Вызов метода
В Java отсутствует возможность передачи параметров по ссылке на примитивный тип. В Java все параметры примитивных типов передаются по значению, а это означает, что у метода нет доступа к исходной переменной, использованной в качестве параметра. Заметим, что все объекты передаются по ссылке, можно изменять содержимое того объекта, на который ссылается данная переменная. В главе 12
Вы узнаете, как предать переменные примитивных типов по ссылке (через обрамляющие классы-оболочки).
Скрытие переменных представителей
В языке Java не допускается использование в одной или во вложенных областях видимости двух локальных переменных с одинаковыми именами. Интересно отметить, что при этом не запрещается объявлять формальные параметры методов, чьи имена совпадают с именами переменных представителей. Давайте рассмотрим в качестве примера иную версию метода init, в которой формальным параметрам даны имена х и у, а для доступа к одноименным переменным текущего объекта используется ссылка this.
class Point { int х, у;
void init(int х, int у) {
this.x = х;
this.у = у } }
class TwoPointsInit {
public static void main(String args[]) {
Point p1 = new Point();
Point p2 = new Point();
p1.init(10,20);
p2.init(42,99);
System.out.println("x = " + p1.x + " у = •• + p-l.y);
System.out.printlnC'x = " + p2.x + " у = •• + p2.y);
} }
Конструкторы
Инициализировать все переменные класса всякий раз, когда создается его очередной представитель — довольно утомительное дело даже в том случае, когда в классе имеются функции, подобные методу init. Для этого в Java предусмотрены специальные методы, называемые конструкторами. Конструктор — это метод класса, который инициализирует новый объект после его создания. Имя конструктора всегда совпадает с именем класса, в котором он расположен (также, как и в C++). У конструкторов нет типа возвращаемого результата - никакого, даже void. Заменим метод init из предыдущего примера конструктором.
class Point { int х, у;
Point(int х, int у) {
this.x = х;
this.у = у;
} }
class PointCreate {
public static void main(String args[]) {
Point p = new Point(10,20);
System.out.println("x = " + p.x + " у = " + p.у);
} }
Программисты на Pascal (Delphi) для обозначения конструктора используют ключевое слово
constructor.
Совмещение методов
Язык Java позволяет создавать несколько методов с одинаковыми именами, но с разными списками параметров. Такая техника называется совмещением методов (
method overloading). В качестве примера приведена версия класса Point, в которой совмещение методов использовано для определения альтернативного конструктора, который инициализирует координаты х и у значениями по умолчанию (-1).
class Point { int х, у;
Point(int х, int у) {
this.x = х;
this.у = у;
}
Point() {
х = -1;
у = -1;
} }
class PointCreateAlt {
public static void main(String args[]) {
Point p = new Point();
System.out.println("x = " + p.x + " у = " + p.y);
} }
В этом примере объект класса Point создается не при вызове первого конструктора, как это было раньше, а с помощью второго конструктора без параметров. Вот результат работы этой программы:
С:\> java PointCreateAlt
х = -1 у = -1
ЗАМЕЧАНИЕ
Решение о том, какой конструктор нужно вызвать в том или ином случае, принимается в соответствии с количеством и типом параметров, указанных в операторе new. Недопустимо объявлять в классе методы с одинаковыми именами и сигнатурами. В сигнатуре метода не учитываются имена формальных параметров учитываются лишь их типы и количество.
this в конструкторах
Очередной вариант класса Point показывает, как, используя this и совмещение методов, можно строить одни конструкторы на основе других.
class Point { int х, у;
Point(int х, int у) {
this.x = х;
this.у = у;
}
Point() {
this(-1, -1);
} }
В этом примере второй конструктор для завершения инициализации объекта обращается к первому конструктору.
Методы, использующие совмещение имен, не обязательно должны быть конструкторами. В следующем примере в класс Point добавлены два метода distance. Функция distance возвращает расстояние между двумя точками. Одному из совмещенных методов в качестве параметров передаются координаты точки х и у, другому же эта информация передается в виде параметра-объекта Point.
class Point { int х, у;
Point(int х, int у) {
this.x = х;
this. y = y;
}
double distance(int х, int у) {
int dx = this.x - х;
int dy = this.у - у;
return Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
double distance(Point p) {
return distance(p.x, p.y);
} }
class PointDist {
public static void main(String args[]) {
Point p1 = new Point(0, 0);
Point p2 = new Point(30, 40);
System.out.println("p1 = " + pi.x + ", " + p1.y);
System.out.println("p2 = " + p2.x + ", " + p2.y);
System.out.println("p1.distance(p2) = " + p1.distance(p2));
System.out.println("p1.distance(60, 80) = " + p1.distance(60, 80));
} }
Обратите внимание на то как во второй фороме метода
distance
для получения результата вызывается его первая форма. Ниже приведен результат работы этой программы:
С:\> java PointDist
р1 = 0, 0
р2 = 30, 40
р1.distance(p2) = 50.0
p1.distance(60, 80) = 100.0
Наследование
Вторым фундаментальным свойством объектно-ориентированного подхода является наследование (первый – инкапсуляция). Классы-потомки имеют возможность не только создавать свои собственные переменные и методы, но и наследовать переменные и методы классов-предков. Классы-потомки принято называть подклассами. Непосредственного предка данного класса называют его суперклассом. В очередном примере показано, как расширить класс Point таким образом, чтобы включить в него третью координату z.
class Point3D extends Point { int z;
Point3D( int x, int y, int z) {
this.x = x;
this.у = у;
this.z = z; }
Point3D() {
this(-1,-1,-1);
} }
В этом примере ключевое слово extends используется для того, чтобы сообщить транслятору о намерении создать подкласс класса Point. Как видите, в этом классе не понадобилось объявлять переменные х и у, поскольку Point3D унаследовал их от своего суперкласса Point.
ВНИМАНИЕ
Вероятно, программисты, знакомые с C++, очевидно ожидают, что сейчас мы начнем обсуждать концепцию множественного наследования. Под множественным наследованием понимается создание класса, имеющего несколько суперклассов. Однако в языке Java ради обеспечения высокой производительности и большей ясности исходного кода множественное наследование реализовано не было. В большинстве случаев, когда требуется множественное наследование, проблему можно решить с помощью имеющегося в Java механизма интерфейсов, описанного в следующей главе.
super
В примере с классом Point3D частично повторялся код, уже имевшийся в суперклассе. Вспомните, как во втором конструкторе мы использовали
this
для вызова первого конструктора того же класса. Аналогичным образом ключевое слово
super позволяет обратиться непосредственно к конструктору суперкласса (в Delphi / С++ для этого используется ключевое слово
inherited).
class Point3D extends Point { int z;
Point3D(int x, int у, int z) {
super(x, y); // Здесь мы вызываем конструктор суперкласса this.z=z;
public static void main(String args[]) {
Point3D p = new Point3D(10, 20, 30);
System.out.println( " x = " + p.x + " y = " + p.y +
" z = " + p.z);
} }
Вот результат работы этой программы:
С:\> java Point3D
x = 10 у = 20 z = 30
Замещение методов
Новый подкласс Point3D класса Point наследует реализацию метода distance своего суперкласса (пример PointDist.java). Проблема заключается в том, что в классе Point уже определена версия метода distance(mt х, int у), которая возвращает обычное расстояние между точками на плоскости. Мы должны заместить (
override) это определение метода новым, пригодным для случая трехмерного пространства. В следующем примере проиллюстрировано и совмещение (overloading), и замещение
(overriding) метода distance.
class Point { int х, у;
Point(int х, int у) {
this.x = х;
this.у = у;
}
double distance(int х, int у) {
int dx = this.x - х;
int dy = this.у - у:
return Math,sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
double distance(Point p) {
return distance(p.х, p.y);
}
}
class Point3D extends Point { int z;
Point3D(int х, int y, int z) {
super(x, y);
this.z = z;
(
double distance(int х, int y, int z) {
int dx = this.x - х;
int dy = this.y - y;
int dz = this.z - z;
return Math.sqrt(dx*dx + dy*dy + dz*dz);
}
double distance(Point3D other) {
return distance(other.х, other.y, other.z);
}
double distance(int х, int y) {
double dx = (this.x / z) - х;
double dy = (this.у / z) - y;
return Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
}
}
class Point3DDist {
public static void main(String args[]) {
Point3D p1 = new Point3D(30, 40, 10);
Point3D p2 = new Point3D(0, 0, 0);
Point p = new Point(4, 6);
System.out.println("p1 = " + p1.x + ", " + p1.y + ", " + p1.z);
System.out.println("p2 = " + p2.x + ", " + p2.y + ", " + p2.z);
System.out.println("p = " + p.x + ", " + p.y);
System.out.println("p1.distance(p2) = " + p1.distance(p2));
System.out.println("p1.distance(4, 6) = " + p1.distance(4, 6));
System.out.println("p1.distance(p) = " + p1.distance(p));
} }
Ниже приводится результат работы этой программы:
С:\> Java Point3DDist
p1 = 30, 40, 10
р2 = 0, 0, 0
р = 4, 6
p1.distance(p2) = 50.9902
p1.distance(4, 6) = 2.23607
p1.distance(p) = 2.23607
Обратите внимание — мы получили ожидаемое расстояние между трехмерными точками и между парой двумерных точек. В примере используется механизм, который называется динамическим назначением методов (
dynamic method dispatch).
Динамическое назначение методов
Давайте в качестве примера рассмотрим два класса, у которых имеют простое родство подкласс / суперкласс, причем единственный метод суперкласса замещен в подклассе.
class A { void callme() {
System.out.println("Inside A's callrne method");
class В extends A { void callme() {
System.out.println("Inside B's callme method");
} }
class Dispatch {
public static void main(String args[]) {
A a = new B();
a.callme();
} }
Обратите внимание — внутри метода main мы объявили переменную а класса А, а проинициализировали ее ссылкой на объект класса В. В следующей строке мы вызвали метод callme. При этом транслятор проверил наличие метода callme у класса А, а исполняющая система, увидев, что на самом деле в переменной хранится представитель класса В, вызвала не метод класса А, а callme класса В. Ниже приведен результат работы этой программы:
С:\> Java Dispatch