Мониторинг обменных курсов валют
18c0693f

Интерполяционная анимация


При таком способе анимации Flash автоматически создает промежуточные кадры, которые встраиваются между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что вы в одном кадре рисуете объект, потом в другом кадре производите его изменения. Созданные кадры являются ключевыми. Затем вы просите Flash рассчитать кадры, которые должны занять место между двумя ключевыми кадрами. В результате вы получаете анимацию.

Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые вы отводите под движение, а также от скорости прокрутки вашего Flash-мультфильма (movie). Скорость прокрутки мультфильма можно установить в Flash 5.0 командой Modify>Movie или клавишами <Ctrl>+<M>, а в Flash MX — командой Modify>Document. Параметр Frame Rate задает количество кадров, показываемых в секунду. Для высококачественной анимации скорость должна быть не меньше 25-30 кадров/с. По умолчанию скорость равна 12 кадров/с. При создании мультфильмов она обычно подбирается экспериментально, в зависимости от динамичности вашего произведения, требуемого качества, ограничений на объем файла и т. п.

Плавность и длительность задаются количеством кадров, отведенных на всю анимацию (ее фрагмент). Например, если скорость вашего мультфильма составляет 30 кадров/с, и вам нужно, чтобы совершалось перемещение объекта из одного угла картинки в другой за 2,5 с, то на движение потребуется отвести 75 кадров. В Flash есть два варианта построения промежуточных изображений:

  • Shape tweening — построение анимации на основе изменения формы;
  • Motion tweening — построение анимации на основе изменения символов.
  • Первый вариант используется в случаях, когда нужно обеспечить лишь плавное изменение формы объекта. Второй используется чаше всего из-за своей универсальности.

    Анимация на основе изменения формы (Shape tweening)

    Допустим, нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или изображение кошки плавно превратилось в изображение собаки. В таких случаях используется shape tweening (изменение формы, трансформация). При этом вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В рассматриваемом варианте анимации есть жесткое ограничение: анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов). После того как вы создали два ключевых кадра, сделайте активным первый из них (просто перейдите на него щелчком кнопкой мыши) и выберите в палитре Frame (вызываемой командой Windows>Panels>Frame или нажатием клавиш <Ctrl> + <F>) в списке Tweening строку Shape (Форма), как показано на рисунке.






    Рис. 567. Указываем вариант анимации Shape tweening

    Кадры на временной шкале должны окраситься в зеленоватый цвет, а от первого кадра ко второму должна протянуться стрелка. В результате вы получите ряд промежуточных кадров, которые будут отражать переход от первой фигуры ко второй. Чтобы показать содержимое соседних кадров, нужно включить режим отображения теней. На следующем рисунке показана анимация, при которой круг плавно превращается в полумесяц.



    Рис. 568. Круг плавно переходит в полумесяц. Здесь первый ключевой кадр содержит круг, а последний, 10-й кадр, — полумесяц. На рисунке показаны все кадры мультфильма

    Рассмотрим параметры преобразования shape tweening. При выборе этого варианта в палитре Frame появились параметры Easing и Blend и поле ввода метки кадра Label.

  • Параметр Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от -100 до +100. Это означает, что если вы зададите отрицательную величину в поле Easing, то движение будет происходить с положительным ускорением (скорость будет увеличиваться). И наоборот, если значение Easing положительное, анимация замедляется.




  • Рис. 569. Анимация с ускорением (Easing < 0)



    Рис. 570. Анимация с замедлением (fusing > 0)

  • Параметр Blend (Переход) определяет алгоритм перехода: Distributive (Размытый) и Angular (Угловатый). Первый старается максимально смягчить, сгладить переход от одной фигуры к другой. Второй же пытается сохранить пропорции углов и отрезки прямых линий. Рекомендуется поэкспериментировать с этим параметром, чтобы понять, в каких случаях какое значение параметра лучше использовать.


  • Последний инструмент в анимации типа shape tweening — контрольные точки (shape hints), с помощью которых вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись при работе со сложными формами. Пользоваться контрольными точками очень легко. В первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) вы добавляете контрольную точку (команда Modify>lransform>Add shape hint или клавиши <Ctrl>+<Shift>+<H>). На сцене появится маленькая красная точка, обозначенная буквой латинского алфавита. Вы прикрепляете ее к той части изображения, которая двигается не так, как вы хотели. Затем вы переходите на второй ключевой кадр и прикрепляете эту же точку к части, в которую должна перейти помеченная часть в начальном кадре. Эта точка будет уже зеленого цвета, а на начальном кадре она станет желтой. Таким образом, вы можете отличать начальные и конечные контрольные точки (на одном кадре могут присутствовать и те, и другие). Удалить все точки можно с помощью команды ModifyTransform>Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, щелкнув на ней правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выбрав команду Remove Hint. Поскольку контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, их может быть не больше 27.



    На следующих двух рисунках вы можете заметить разницу между кадрами, созданными без использования контрольных точек, и кадрами, созданными с использованием таковых.



    Рис. 571. Shape tweening без использования контрольных точек



    Рис. 572. Shape tweening с использованием контрольных точек

    При использовании анимации на основе изменения формы (shape tweening) могут модифицироваться следующие параметры фигуры:

  • Форма


  • Расположение


  • Размер (любые пропорции)


  • Цвет


  • Угол поворота


  • Если вам нужно отключить shape tweening, то в палитре Frame выберите в списке Tweening значение None.

    Анимация на основе изменения символов (Motion tweening)

    Как уже отмечалось выше, наиболее часто используется вариант анимации motion tweening (анимация движения). В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т. е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, для каждого объекта в каждый момент времени требуется один слой. В этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.

    Вот какие параметры символа могут модифицироваться при использовании motion tweening:

  • размер (как пропорционально, так и непропорционально — отдельно высота и ширина)


  • наклон


  • расположение


  • угол поворота


  • цветовые эффекты


  • Включить motion tweening можно несколькими способами, а отключить — только одним. Для того чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр перехода, а затем, нажав правую кнопку мыши, в контекстном меню выбрать команду Create motion tween, либо выбрать команду Insert>Create motion tween). Универсальный способ включения/выключения motion tweening— в палитре Frame выбрать значение в списке Tweening.



    Рис. 573.

    Параметры анимации:

  • Easing — задает обратное экспоненциальное ускорение; работает так же, как и в shape tweening;


  • Rotate — позволяет управлять вращением: