Итак, у вас в руках есть свежесозданный буфер вершин, но в нем нет никаких осмысленных данных. Что же делать программисту? Я скажу что вам требуется сделать: создайте необходимые данные вершин и поместите их в буфер!
Взгляните на следующий фрагмент кода в котором содержатся используемые программой данные вершин:
pVertices[0].position = D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[0].tu = 0.0f; pVertices[0].tv = 1.0f; pVertices[0].tu2 = 0.0f; pVertices[0].tv2 = 1.0f; pVertices[0].vecNorm = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,1.0f); pVertices[1].position = D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f); pVertices[1].tu = 0.0f; pVertices[1].tv = 0.0f; pVertices[1].tu2 = 0.0f; pVertices[1].tv2 = 0.0f; pVertices[1].vecNorm = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,1.0f); pVertices[2].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 0.0f, 0.0f); pVertices[2].tu = 1.0f; pVertices[2].tv = 1.0f; pVertices[2].tu2 = 1.0f; pVertices[2].tv2 = 1.0f; pVertices[2].vecNorm = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,1.0f); pVertices[3].position = D3DXVECTOR3(1.0f, 1.0f, 0.0f); pVertices[3].tu = 1.0f; pVertices[3].tv = 0.0f; pVertices[3].tu2 = 1.0f; pVertices[3].tv2 = 0.0f; pVertices[3].vecNorm = D3DXVECTOR3(0.0f,0.0f,1.0f);
Я знаю, что необученному взгляду эти данные почти ничего не говорят. Черт побери, даже для обученного взгляда они похожи на мигрень. Вы еще не забыли рис. 6.18? Его обновленная версия приведена на рис. 6.19.

Рис. 6.19. Геометрия, используемая для двухмерной визуализации в трехмерном пространстве
На рис. 6.19 представлены четыре пронумерованных вершины. Первой вершине присвоен номер 0, а последней — номер 3. Номера на рис. 6.19 соответствуют позициям в массиве вершин из приведенного выше кода. Находящиеся рядом с каждой из вершин координаты показывают вам где в трехмерном пространстве расположена каждая вершина.
Проследуйте от вершины 0 к вершине 3 и обратите внимание, что форма пути напоминает букву Z, положенную на бок. Поскольку я использую полосу треугольников, система сама дополнит оставшиеся грани, чтобы образовался квадрат. Обратите внимание также на то, что на рисунке отмечена базовая точка изображения. Это очень важный момент, поскольку все последующие операции трансформации должны знать какая точка квадрата является базовой.