Интерфейс Layout
Белые буквы в правой части панели
Рисунок 1.2. Белые буквы в правой части панели инструментов - это «горячие» клавиши

Tabs (Вкладки).
При переходе от одной вкладки к другой изменяется набор инструментов, отображаемых на панели. Однако пункты меню, расположенные над пунктом Presets (Установки), остаются прежними, таким образом, эти используемые в большинстве случаев инструменты и редакторы всегда доступны, вне зависимости от того над чем вы работаете в данный момент;
OpenGL Viewport (Окно проекции OpenGL).
В этом окне осуществляется работа над трехмерной сценой,манипуляции с объектами, предварительный просмотр работы. В следующей главе окна проекций модулей Layout и Modeler описываются более подробно;
Shuttle Control (Кнопки управления).
Данные кнопки позволяют осуществить прямое, обратное или покадровое воспроизведение сцены;
Keyframe tools (Инструмент управления ключевыми кадрами).
Эти кнопки позволяют автоматически создавать ключевые кадры, открывать диалоговые окна Create Motion Key (Создать Движение) или Delete Motion Key (Удалить Движение); Create Key (Создать ключ в данном кадре) или Delete Key (Удалить ключ в данном кадре);
Current item menu (Текущий элемент).
В этом выпадающем меню отображается имя выделенного элемента. Щелкните мышью по стрелке, чтобы получить список всех элементов текущего вида, которые можно выделить;
Message window (Окно сообщений).
В данной строке всегда отображается название используемого инструмента, а также сообщения Layout;
Edit modes (Режимы редактирования).
При помощи этих кнопок осуществляется управление режимами редактирования. Например, кнопка Objects (Объекты) позволяет изменять положение любого объекта сцены. Щелкнув по кнопке Lights (Источники света), вы сможете поменять положение источников света в сцене. Если выделить объект, отличный от текущего режима редактирования, то режим изменится автоматически, таким образом, можно немедленно приступать к работе с объектом;
Frame Slider (Указатель кадра).
Используется для обозначения текущего кадра. Справа и слева от шкалы находятся поля числового ввода, в которых пользователь указывает кадры начала и конца создаваемой анимации;
Dope Track (Быстрый редактор ключей).
Используется для быстрого изменения положения ключей на временной шкале, их интерактивного копирования и вставки.
Info numeric fields (Числовые поля ввода).
Вид данного поля изменяется в зависимости от используемого инструмента. Оно предназначено для отображения наиболее важной информации. Например, если вы перемещаете какой-либо объект при помощи инструмента Move (Переместить), в данном поле отображаются текущие координаты объекта; если же применяется инструмент Rotate (Вращать), в поле появляется угловое положение объекта. Вы можете вводить здесь точные значения координат объекта по каждой оси.
Чтобы отправить объект в редактор
Настройка Hub


Рисунок 1.27. Hub представляет собой фоновое приложение при работе в среде Windows.

Рисунок 1.28. В диалоговом окне Properties можно задать частоту автоматического сохранения и время завершения работы Hub.
Для просмотра доступных опций нажмите на стрелку в пункте Options (Опции). Чтобы задать время отключения Hub после завершения работы основного приложения, воспользуйтесь пунктом меню Automatic Shutdown (Автоматическое отключение). Частота автоматического сохранения данных в Layout и Modeler определяется командой Automatic Save (Автоматическое сохранение).
Чтобы разместить кнопку просто
Рисунок 1.11. Чтобы разместить кнопку, просто перетащите ее имя в ту группу или меню, в котором вы хотите ее видеть.

Рисунок 1.12. Новая кнопка. Настройка Lightwave позволит значительно упростить работу: нужные кнопки находятся в удобном для вас месте.
Окно Configure Menus содержит два иерархических списка. Список Command (Команды) располагается слева, в нем отображаются доступные функции, а справа, в списке Menus (Меню) содержится текущая компоновка пунктов меню. Недоступные в левой части окна элементы уже внесены в меню.
В списке Menus вы увидите заголовки, например, Top Group (Верхнее Меню), Main Menu (Главное Меню), Left Mouse Button Menu (Меню левой кнопки мыши). Элементы списка, располагающиеся под указанными заголовками, - это всевозможные подменю. Top Group - совершенно особый пункт: все, что располагается под этим заголовком, будет всегда отображаться в верхней части панели инструментов, независимо от того, какую операцию вы выполняете в данный момент.
Обратите внимание, что рядом с некоторыми заголовками изображена стрелка или точка, а с другими - ничего. Элементы списка, обозначенные стрелкой, являются заголовками меню; элементы с точкой представляют собой кнопки или пункты меню, а элементы, не отмеченные никаким знаком, составляют группы. Можно не только изменять компоновку существующих меню, но и формировать собственные. Очень полезно создавать вкладки для выполнения часто повторяющихся операций.
Длинные стрелки означают что элемент
Рисунок 1.9. Длинные стрелки означают, что элемент является меню или заголовком группы элементов.

4. В списке Command (Команды) нажмите на стрелку в строке Bones (Кости), отобразится список доступных инструментов. В этом списке найдите пункт Set Bone Rest Length (Установить длину кости) - см. Рисунок 1.10.
Hub
Hub
Hub (Узел) - фоновый компонент LightWave, который позволяет Layout и Modeler обмениваться информацией. В двух словах, Hub работает следующим образом: созданный и сохраненный в Modeler объект передается в Hub, который, в свою очередь, транслирует его в Layout. Аналогично, созданная в Layout сцена при переключении в режим Modeler автоматически переводится узлом из одного редактора в другой. Все изменения параметров поверхностей, геометрии и т.п. автоматически происходят в обоих редакторах и отображаются при переключении между ними. Однако Modeler сам не отправит только что созданный объект в Layout. Вам необходимо сделать это вручную.
Интерфейс Layout
Интерфейс Layout
Давайте сначала взглянем на интерфейс Layout (Рисунок 1.1).
Интерфейс Modeler
Интерфейс Modeler
Теперь обратимся к интерфейсу Modeler (Рисунок 1.3):
Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов
Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов
Большим достоинством LightWave является то, что программа позволяет загружать файлы объектов, созданных в других, 3D-приложениях. При этом не возникает никаких сложностей: файлы загружаются точно так же, как и.обычные файлы LightWave.
Редактор моделей также может и экспортировать создаваемые пользователем файлы в другие форматы. Это особенно ценно, если ваши коллеги используют другие программы 3D-моделирования.
Экспортирование объекта в другой формат
Экспортирование объекта в другой формат
1. Загрузите или создайте файл объекта в Modeler (подробнее об этом см.в главе 3.)
2. Из выпадающего меню на панели инструментов выберите пункт Export (Экспортировать), а затем нужный формат, например, формат Throw (Рисунок 1.35). Откроется диалоговое окно Save File (Сохранить файл).
Кнопка New Group создает заголовок
Рисунок 1.13. Кнопка New Group создает заголовок новой группы или меню.

Рисунок 1.14. После того как под заголовком Main Menu вы поместили элемент New Group, в интерфейсе появилась новая вкладка.

4. Щелкните по пункту New Group в правой части окна Configure Menus.
5. Нажмите кнопку Rename (Переименовать) и в появившемся диалоговом окне введите My Tools (Мои инструменты), затем нажмите клавишу Enter или щелкните ОК (Рисунок 1.15).
Меню вызываемые при помощи мыши
Меню, вызываемые при помощи мыши
Как в Layout, так и в Modeler для ускоренного доступа ко многим функциям можно использовать меню, вызываемые нажатием на кнопки мыши. Чтобы открыть меню, нужно щелкнуть мышью, удерживая клавиши Ctrl+Shift (Рисунок 1.5). Каждой из трех кнопок мыши соответствует отдельное меню.

Рисунок 1.5. Меню Layout, вызываемое нажатием левой кнопки мыши. Оно предоставляет доступ к наиболее часто используемым функциям. Вы можете дополнить это меню по своему усмотрению.
Можно загрузить объект выбрав
Открытие файла объекта в Modeler
1. Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункт Load Object (Загрузить объект) или, удерживая клавиши Shift+Ctrl, щелкните правой кнопкой мыши на окне проекции, или нажмите клавишу L. Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).
2. В появившемся окне выделите файл объекта LightWave и нажмите клавишу Enter или щелкните мышью на кнопке Load (Загрузить). Modeler и Layout сохраняют объекты поразному. В редакторе моделей вы создаете геометрию, поэтому каждый новый объект сохраняется в отдельном файле. А редактор сцены использует лишь существующие объекты, таким образом, при сохранении выделенного объекта происходит перезапись уже имеющегося файла.
Настройка «горячих» клавиш
Настройка «горячих» клавиш
Как уже упоминалось ранее, вы можете сами назначить клавиши быстрого доступа к различным инструментам и функциям. Не каждой функции по умолчанию присвоена комбинация «горячих» клавиш, но для ускорения и облегчения работы вы можете добавить такую комбинацию для наиболее часто используемых вами инструментов. В конце концов, сочетания клавиш, назначенные для непосредственного обращения к нужному инструменту, легче запомнить. Окно Configure Keys (Настройка клавиатуры) очень похоже и по устройству, и по работе на окно Configure Menus (Настройка меню).
Настройка интерфейса Layout
Настройка интерфейса Layout
1. В выпадающем меню Layout панели инструментов выберите Edit -> Edit Menu Layout (Изменить -> Редактировать вид меню) - см. Рисунок 1.6. В редакторе моделей щелкните по выпадающему меню Modeler. Откроется окно Configure Menus (Настройка Меню) - см. Рисунок 1.7.
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса LightWave
Чтобы сделать работу с программой более эффективной, интерфейс Modeler и Layout можно настроить по своему усмотрению: разместить кнопки и меню, изменить контекстные меню и назначить клавиши быстрого вызова. Сконфигурируйте каждую рабочую область таким образом, чтобы отображались только те операции, которые вы наиболее часто используете. Это также позволит сократить количество уровней в меню.
Назначение «горячей» клавиши
Назначение «горячей» клавиши
1. Из выпадающего меню Layout на панели инструментов выберите Edit ->Edit Keyboard Shortcuts (Изменить->Редактировать клавиши быстрого доступа). Появится окно Configure Keys (Рисунок 1.19).
Некоторые форматы имеют дополнительные
Рисунок 1.36. Некоторые форматы имеют дополнительные настройки, поэтому при экспорте появляется диалоговое окно.

5. Как только вы указали параметры экспорта, нажмите клавишу Enter или щелкните мышью на кнопке ОК.
Открытие файла объекта в Layout
Открытие файла объекта в Layout
1. В меню выберите File -> Load -> Load Object (Файл -> Загрузить -> Загрузить объект), или из выпадающего меню Load (Загрузить) панели инструментов выберите пункты Objects->Load Object (Объекты -> Загрузить объект), или нажмите клавишу + (Рисунок 1.33). Откроется диалоговое окно Load Object (Загрузить объект).
Открытие файла сцены в Layout
Открытие файла сцены в Layout
1. Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункты Load->Load Scene (Загрузить -> Загрузить сцену) - Рисунок 1.29. Откроется диалоговое окно Load Scene (Загрузить сцену).
Перейдите на вкладку Items чтобы
Рисунок 1.21. Перейдите на вкладку Items, чтобы получить доступ к созданной панели инструментов, содержащей выпадающее меню Add.

6. Из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункт Objects (Объекты). Откроется подменю. Обратите внимание, что теперь в пункте Add Null отображается ^А, то есть присвоенное этой команде сочетание «горячих» клавиш (Рисунок 1.22).

Рисунок 1.22. Подобно назначенным по умолчанию «горячим» клавишам созданные вами клавиши также будут отображаться рядом с теми командами, к которым осуществляется быстрый доступ. Как уже отмечалось ранее, примеры в этой книге предполагают работу с интерфейсом по умолчанию, поэтому, чтобы отменить все внесенные изменения, в окне Configure Menus в меню Presets (Установки) выберите пункт Default (По умолчанию).
Перевод объекта в Layout
Перевод объекта в Layout
1. Из выпадающего меню File (Файл) панели инструментов выберите пункт Load Object (Загрузить объект) - см. Рисунок 1.24. Откроется диалоговое окно.
Подчеркивание означает что элемент
Рисунок 1.16. Подчеркивание означает, что элемент будет размещен в указанном меню.

8. Щелкните по вкладке My Tools. На панели инструментов должна появиться кнопка Camera Zoom Factor (Рисунок 1.17).
Подобно тому как вы открывали
Рисунок 1.20. Чтобы назначить какой-либо команде сочетание «горячих» клавиш, просто перетащите ее к нужной комбинации, при этом под его названием появится желтая линия.

4. Чтобы закрыть окно Configure Keys, нажмите на кнопку Done (Готово).
5. Для просмотра созданных элементов панели инструментов перейдите на вкладку Items (Элементы) - см. Рисунок 1.21.
При редактировании объекта рядом
Рисунок 1.4. При редактировании объекта рядом с его именем появляется звездочка. Не забывайте сохранять вносимые изменения!

Layer bank (Банк слоев).
Каждой из этих кнопок соответствует слой модели. Чтобы сделать тот или иной слой доступным для редактирования, щелкните мышью по верхней половине соответствующей кнопки. Щелчок по нижней половине кнопки переводит слой в фоновый режим. При помощи кнопок с пурпурными стрелками, расположенных слева от банка слоев, можно перемещаться между доступными для данного объекта слоями. По умолчанию в Layer Bank отображаются слои с первого по десятый, однако объект может иметь столько слоев, сколько потребуется;
Vмар edit modes (Режимы редактирования карт).
При помощи этих кнопок можно переключаться между различными режимами редактирования карт. Перечень карт каждого из типов (weight, texture, morph) располагается в выпадающем меню справа от кнопок режимов;
Editing commands (Команды редактирования).
Эти кнопки позволяют выполнять стандартные операции редактирования, такие как копирование, вставка, отмена действия и т.п.;
Modes menu (Меню режимов).
В этом меню задаются параметры выполнения той или иной операции редактирования. Например, если в пункте меню Action Center (Центр действия) указать Mouse (Мышь), а затем вращать объект при помощи инструмента Rotate, то вращение будет происходить относительно текущего положения указателя мыши;
Selection Modes (Режимы выделения).
Как и в Layout, при помощи этих кнопок выбирается один из трех основных режимов редактирования: точка, полигон, объем. Вся суть процесса моделирования в LightWave сводится к фразе «Выделяй и редактируй». Для выделения нужной группы точек или полигонов в редакторе моделей предусмотрено множество различных операций. Циклическое переключение между режимами редактирования осуществляется клавишей Пробел;
Progress monitor (Индикатор выполнения процесса).
Здесь вы можете проследить за ходом текущей операции. На самом деле вы ничего не заметите, пока не будете выполнять сложные операции с большим количеством точек и полигонов;
Message window (Окно сообщений).
В этой строке при выборе какого-либо из инструментов отображаются советы по его использованию;
Information display (Информационное окно).
Это окно подобно справочному цифровому полю в Layout. В нем отображается полезная информация при выборе различных инструментов. Однако в Modeler это окно нельзя использовать для ввода числовых значений.
При сохранении сцены в диалоговом
Рисунок 1.32. При сохранении сцены в диалоговом Окне Save Scene As укажите ее имя и выберите папку, в которой она будет находиться.
ИЛИ
При сохранении уже существующего файла редактор сцены задаст вопрос, хотите ли вы заменить имеющийся файл. После нажатия на кнопку Yes (Да) измененный файл запишется поверх существующего, щелчок по кнопке No (Нет) откроет диалоговое окно Save Scene As (Сохранить сцену как), где вы сможете сохранить сцену в новом файле.

Если требуется сохранить сцену под другим именем, воспользуйтесь командой Save Scene As (Сохранить сцену как) или нажмите Shift+S.
Работа с файлами
Работа с файлами.
В LightWave вы будете создавать файлы объектов и сцен, которые потребуется сохранять и загружать. Поэтому необходимо узнать, каким образом это делается.
Работа с папками содержания
Работа с папками содержания
Одним из показателей хорошего стиля работы является применение папок содержания (content directory). Часто пользователи для каждого нового проекта создают папку, в которой будут храниться файлы объектов, изображений и сцен. Будете ли вы хранить все файлы проекта в одной папке или в нескольких - это решать только вам.
В каждой папке содержания как минимум должны находиться еще три папки: Objects (Объекты), Images (Изображения) и Scenes (Сцены), в которых будут сохраняться файлы указанных типов. При загрузке и сохранении файлов редакторы Layout и Modeler открывают папки, соответствующие типам этих файлов. Например, когда требуется загрузить объект в Modeler, диалоговое окно загрузки открывается непосредственно в папке Objects из текущей папки содержания.
В зависимости от сложности проекта вам также может потребоваться и папка Motions (Движения), в которой сохраняются файлы анимационных кривых. Некоторые пользователи создают папки Render (Визуализация) и Preview (Предварительный просмотр), в которых содержатся готовые и тестовые файлы анимации. Здесь может быть множество вариантов, главное - держать файлы, относящиеся к одному проекту, в одном легкодоступном месте.
При работе со сценами применение папок содержания еще более полезно. Так, для всех используемых файлов создаются относительные ссылки. Это означает, что местоположение файла объекта редактор сцены опишет как Objects/MyObject.lwo. Хотя абсолютный адрес этого файла С:/MyContent/Objects/MyObject.lwo. Это же касается и ссылок на файлы с изображениями, которые используются для создания поверхностей объектов. Преимущество такого описания ссылок заключается в том, что можно свободно переместить исходную папку проекта на любой другой диск или компьютер. При перемещении папок объектов, сцен и изображений в другую папку содержания редактор сцены обнаружит файлы, связанные со сценой, как только вы укажете ему имя директории, в которой теперь находятся папки. Это также позволяет работать нескольким пользователям с одним и тем же содержанием через локальную сеть.
Вы можете обнаружить файлы других пользователей, содержащие абсолютные пути. Если загрузить объект или изображение из папки содержания другого проекта, а затем сохранить, то файл будет содержать абсолютный путь. В следующий раз при загрузке этого файла редактор попросит указать его местоположение. Таким образом легко узнать, какие файлы находятся вне вашей папки содержания. Теперь можно переместить их в папку, а затем загрузить заново и сохранить. После этого файл будет содержать относительный путь.
По умолчанию оба редактора настроены таким образом, что они просматривают папку, в которой непосредственно установлена LightWave 3D. Здесь же находятся и бесплатно поставляемое с программой содержание. Рассмотрим, как сменить текущую папку содержания.
Scene Editor
Scene Editor
Scene Editor (Менеджер сцены) предназначен для показа всех элементов создаваемой сцены. Чтобы его открыть, выберите на панели инструментов пункт Scene Editor или наймите клавиши Ctrl+F1 (Рисунок 1.23).

Рисунок 1.23. Scene Editor предоставляет полную информацию о всех элементах создаваемой сцены. Здесь можно быстро получить обзор элементов, их соотношений, а также использовать временную шкалу для изменения положения ключевых кадров.
В списке Items (Элементы) отображаются все объекты сцены. Каждый тип элемента имеет собственную пиктограмму: коробка соответствует объекту, кость - кости, лампа - источнику света, камера - камере. Нажимая на плюс рядом с тем или иным элементом списка, вы можете ознакомиться с имеющимися каналами анимации, а также увидеть распределение ключевых кадров каждого элемента на временной шкале.
Чтобы сделать элемент сцены видимым, поставьте галочку в столбце Visibility (Видимость). В столбце, отмеченном пиктограммой «глаз», указывается текущий уровень отображения объекта. Можно изменять его, выбрав нужный уровень из всплывающего меню, появляющегося после щелчка мышью по столбцу (более подробно об уровнях отображения читайте в главе 2). Столбец, отмеченный пиктограммой «замок», показывает, доступен ли объект для редактирования.
Одним из наиболее важных свойств списка Items является то, что в нем отображаются связи элементов сцены типа «родитель-ребенок». Если в строке какого-нибудь элемента есть стрелка, указывающая влево, то это означает наличие элемента-ребенка. Щелкнув по ней, вы получаете доступ к перечню зависимых элементов. Можно свободно перетаскивать элементы этого списка, устанавливая или разрушая связи (подробнее об этом см. в главе 10).
Допускается сдвигать и масштабировать имеющиеся ключевые кадры элементов при помощи временной шкалы. Щелкните по временной шкале; и, не отпуская клавишу мыши, передвиньте указатель вперед или назад. Чтобы масштабировать движение, нажмите на метку-манипулятор и перетащите ее либо в начало, либо в конец временной шкалы.
Смена папки содержания в Layout
Смена папки содержания в Layout
1. Для доступа к нужным опциям панели инструментов щелкните по вкладке Edit ->Display Options (Изменить ->Свойства дисплея). 2. На панели инструментов выберите пункт General Options (Общие настройки) или нажмите клавишу О, чтобы открыть вкладку General Options в окне Preferences (Установки) - Рисунок 1.38.
Смена папки содержания в Modeler
1. Из выпадающего меню Modeler панели инструментов выберите пункты Edit -> General Options (Изменить -> Общие настройки) или нажмите клавишу О (Рисунок 1.41). Откроется диалоговое окно General Options (Рисунок 1.42).
Сохранение файла сцены в Layout
1. Из выпадающего меню File (Файл) панели инструментов выберите Save -> Save Scene (Сохранить -> Сохранить сцену) или нажмите клавишу S (Рисунок 1.31). Откроется диалоговое окно Save Scene (Сохранить сцену).
Сохранение файла в Layout
Сохранение файла в Layout
Из выпадающего меню File панели инструментов выберите пункты Save -> Save Current Object (Сохранить -> Сохранить текущий объект) - Рисунок 1.34.
Сохранение файла в Modeler
Сохранение файла в Modeler
1. Из выпадающего меню File (Файл) на панели инструментов выберите пункт Save Object (Сохранить объект) или нажмите клавишу S.
2. Если вы сохраняете новый объект, то откроется окно Save Object As (Сохранить объект как). В этом окне введите имя сохраняемого файла, выберите папку, в которой он будет находиться, и нажмите клавишу Enter или щелкните мышью по кнопке Save (Сохранить).
ИЛИ
Если требуется сохранить существующий объект, редактор моделей перезапишет имеющийся файл. Если необходимо сохранить существующий объект в другом файле, воспользуйтесь командой Save Object As (Сохранить объект как).
Создание новой вкладки
1. Выполните первый шаг настройки интерфейса Layout.
2. В правом иерархическом списке выделите пункт Main Menu (Главное Меню).
3. Нажмите кнопку New Group (Создать группу) - см. Рисунок 1.13. Под заголовком Main Menu появится новый пункт New Group, а в интерфейсе - новая вкладка с таким же именем (см. Рисунок 1.14).
Теперь созданная вами вкладка
Рисунок 1.17. Теперь созданная вами вкладка My Tools содержит кнопку Zoom Factor.

Обратите внимание, что подчеркиваться должен пункт My Tools. Только в этом случае выбранная вами кнопка будет размещена внутри этого меню.
Все приведенные здесь примеры ориентированы на использование исходной разметки меню, поэтому рассмотрим восстановление интерфейса по умолчанию.
В левой части окна отображается
Рисунок 1.10. В левой части окна отображается список функций, которые можно добавить к выбранному, в правой части окна меню. Названия уже существующих операций закрашены серым цветом.

5. Перетащите пункт Set Bone Rest Length в правую часть окна таким образом, чтобы строка Sliders (Указатели) оказалась подчеркнутой желтой чертой (Рисунок 1.11). На панели инструментов в подгруппе Tools появится новая кнопка Set Rest Length (Рисунок 1.12).
В любой момент можно вернуться к исходному варианту меню
Рисунок 1.18. В любой момент можно вернуться к исходному варианту меню.

Созданное меню нельзя добавить в установки интерфейса, но вы можете сохранить его, щелкнув по кнопке Save (Сохранить), а при следующем запуске программы загрузить нажатием на кнопку Load (Загрузить).
В Modeler вы можете создавать
Рисунок 1.3. В Modeler вы можете создавать и редактировать объекты, а также работать с различными поверхностями

Toolbar (Панель инструментов).
Как и на панели инструментов Layout, здесь располагается большинство инструментов редактора моделей;
Tabs (Вкладки).
Переходя от одной вкладки к другой, как и в Layout, вы изменяете набор доступных операций, расположенных после пункта меню Presets (Установки) на панели инструментов;
OpenGL Viewports (Окна просмотра OpenGL).
Аналогично Layout, редактирование объектов и различные манипуляции осуществляются в окнах проекций. По умолчанию в модуле Layout всего одно окно, а в модуле Modeler -четыре. Вы можете определить количество отображаемых окон для каждого из компонентов (см. главу 2);
Current object menu (Текущий объект).
Здесь всегда отображается имя редактируемого объекта. Если вы не сохранили объект под каким-либо именем, в поле появится слово Unnamed (Безымянный). Если после изменения объект не сохранен, то рядом с его именем вы увидите звездочку(Рисунок 1.4). Чтобы получить список всех доступных для редактирования в настоящий момент объектов, щелкните мышью по стрелке, находящейся справа;
В обозревателе папок очень просто указать нужную папку
Рисунок 1.39. В обозревателе папок очень просто указать нужную папку.

4. Выберите нужную папку содержания и нажмите клавишу Enter или щелкните ОК (для Mac Choose (Выбрать)). Папка содержания определена (Рисунок 1.40).
В окне Configure Menus можно определить
Рисунок 1.8. В правой части окна отображается иерархия разметки текущего окна.

3. Чтобы вывести список элементов подгруппы Tools (Инструменты), нажмите на стрелку в этой строке (Рисунок 1.9).
В подменю Save находящемся в меню
Рисунок 1.34. В подменю Save, находящемся в меню File, также есть опции для сохранения объектов.

После изменения каких-либо параметров объекта в Layout вы должны выполнить операцию сохранения. Если после внесения изменений файл не был сохранен, то при следующей загрузке объекта или сцены, использующей его, все изменения будут потеряны.
Если требуется сохранить изменения в другом файле, воспользуйтесь командой Save Object Copy (Сохранить копию объекта).
Воспользовавшись вкладкой General
Рисунок 1.38. Воспользовавшись вкладкой General Options, вы можете настроить рабочую область Layout и указать рабочую папку содержания.

3. Выберите пункт Content Directory (Папка содержания). Откроется обозреватель папок (Рисунок 1.39)
Восстановление разметки меню
Восстановление разметки меню.
1. Выполните первый шаг настройки интерфейса Layout.
2. В выпадающем меню Presets в правой части окна Configure Menus выберите Default (По умолчанию) - см. Рисунок 1.18.
Все опции сохранения сцен находятся в подменю File>Save
Рисунок 1.31. Все опции сохранения сцен находятся в подменю File->Save.

2. Если нужно сохранить только что созданную сцену, то в появившемся диалоговом окне перейдите в папку, в которой она будет находиться» введите имя файла и нажмите клавишу Enter или щелкните на кнопке Save (Сохранить) - Рисунок 1.32.
Все опции загрузки сцен находятся
Рисунок 1.30. Выберите нужный файл в диалоговом окне Load Scene.
Вы можете сами придумать имя для создаваемой группы
Рисунок 1.15. Вы можете сами придумать имя для создаваемой группы.

6. В списке команд в левой части окна настройки щелкните по стрелке в строке Cameras (Камеры), появится список доступных инструментов.
7. Перетащите инструмент Camera Zoom Factor (Масштабирование) в правую часть окна таким образом, чтобы пункт My Tools оказался подчеркнутым желтой линией (Рисунок 1.16).
Вы также можете настроить рабочую
Рисунок 1.41. Вы также можете настроить рабочую область Modeler. Для этого в меню Modeler выберите подменю Options, в котором выделите пункт General Options.

Рисунок 1.42. В диалоговом окне General Option укажите папку содержания.

2. Выполните шаги 3 и 4 алгоритма смены папки в Layout.
Выберите нужную папку содержания
Рисунок 1.40. Выберите нужную папку содержания и нажмите ОК.
Выбрав в меню File пункт Export
Рисунок 1.35. Выбрав в меню File пункт Export, вы получаете доступ к опциям экспортирования файла.

3. В появившемся окне введите имя файла и выберите папку, в которой его требуется сохранить.
4. Нажмите клавишу Enter или щелкните мышью по кнопке Save (Сохранить). Откроется новое диалоговое окно, в котором отображаются опции сохранения в выбранном формате (Рисунок 1.36.)
Обзор
Чтобы изменить способ отрисовки
Рисунок 2.34. Чтобы изменить способ отрисовки моделей, выполните особые настройки OpenGL -

Max OpenGL Lights (Максимальное число источников света). Опция задает количество учитываемых источников света при отображении объектов в окнах проекций. Например, если объект освещают два прожектора, а в этой опции установлено значение 1, то при отображении объекта будет учитываться только первый осветитель из двух. Максимум может учитываться восемь источников света, остальные источники не будут влиять на отображаемые объекты;
OpenGL Textures (Текстуры OpenGL). Опция включает/отключает режим Textured Shaded Solid. Если отключить данную опцию, в окнах проекций при изображении объекта текстуры использоваться не будут;
OpenGL texture resolution (Разрешение текстур OpenGL). В этом выпадающем меню можно определить разрешение, с которым будут отображаться текстуры. Текстуры снижают производительность системы, так как для их показа требуется значительный объем памяти. Если в сцене используется большое количество текстур, то окна проекций будут обновляться крайне медленно. Попробуйте уменьшить разрешение, это поможет сократить время обработки информации и ускорит работу системы. Такая же опция настройки OpenGL имеется и в редакторе моделей;
Show Current Texture Editor Layer (Отобразить текстуру текущего слоя). Опция используется в том случае, когда объект имеет несколько слоев с различными текстурами. В окне проекции каждой поверхности ставится в соответствие только одна текстура, таким образом, по умолчанию отображается первая назначенная текстура. Если данная опция включена, то Layout отобразит текстуру того слоя, с которым вы работаете в данный момент. Эта опция чрезвычайно полезна при размещении текстур на объекте в режиме реального времени;
OpenGL Pixel Blending (Смешивание точек). Данная опция позволяет сгладить текстуры с низким разрешением, а также добиться максимальной производительности окна проекции. При уменьшении разрешения кажется, что изображение построено из «блоков» (Рисунок 2.35). При использовании этой опции Layout сглаживает неровности, изображение становится более размытым (Рисунок 2.36). Чем меньше разрешение изображения, тем выше эффект сглаживания, и тем «мягче» становится картинка. В приведенном примере разрешение текстуры составляет 128x128;
Для четкого выделения элементов
Рисунок 2.11. Для четкого выделения элементов объекта используйте режим Color Wireframe

Front Face Wireframe (Наружный каркас). Отображает каркас объекта, но при этом видны только те его грани, которые ориентированы внешней стороной к камере (Рисунок 2.12);
Для просмотра текстур поверхностей
Рисунок 2.17. Для просмотра текстур поверхностей объекта используется режим Textured Shaded Solid

Textured shaded solid Wireframe (Твердое тело с текстурами и каркасом). Отображает в Layout затененный объект с одновременным отображением каркаса объекта и текстуры.
Textured Wire (Сетка с текстурой). Отображает в Modeler комбинацию режимов Hidden Line и Texture.
Weight Shade (Распределение веса). Имеется только в Modeler, отображает текущую весовую карту объекта. Красные точки обладают положительным весом, синие - отрицательным (Рисунок 2.18);
Инструменты управления окном проекции
Инструменты управления окном проекции
В верхнем правом углу каждого окна проекции находятся инструменты, которые позволяют перемещать, вращать или масштабировать вид в этих окнах (Рисунок 2.21).
Изменение сетки в режиме Layout
1. Перейдите на вкладку Display и выберите пункт View. Откроется вкладка Display Options окна Preferences.
2. Из выпадающего меню Grid Type (Тип сетки) выберите желаемый размер сетки, например, 40x40 (Рисунок 2.32). Оцените изменения, произошедшие в окне проекции (Рисунок 2.33).

Рисунок 2.32. Вы можете увеличить размер сетки до 100 клеток в каждом направлении

Рисунок 2.33. Мало места? Добавьте еще!
Изменение шага сетки в Layout
Изменение шага сетки в Layout
1. Перейдите на вкладку Display, выберите пункт View Options или нажмите клавишу D. Откроется окно Preferences, вкладка Display Options.
2. В поле Grid Square Size (Размер клетки сетки) вводится новое значение, при помощи стрелок цифра увеличивается или уменьшается. Например, введите 2 m (Рисунок 2.28). При этом окно проекции обновится, чтобы отразить внесенные изменения, а в окне Grid (Сетка), расположенном под информационным числовым полем, отобразится новый шаг (Рисунок 2.29).
Как и режим Color Wireframe режим
Рисунок 2.13. Как и режим Color Wireframe, режим Sketch позволяет рассмотреть, из каких элементов состоит объект

Wireframe Shade (Затененный каркас). Данный режим доступен только в Modeler и очень похож на Sketch. Отличие заключается в том, что цвет каждого полигона определяется не Sketch Color, а цветом и свойствами материала, присвоенного объекту (Рисунок 2.14);
Масштабирование вида
Масштабирование вида
1. Щелкните по кнопке Zoom View.
2. Для изменения масштаба передвигайте мышь вправо или влево.
Масштабировать объект лучше всего
Изменение сетки в Modeler
1. Если требуется уменьшить шаг сетки, нажмите клавишу, (Запятая).
2. Для увеличения шага сетки служит клавиша. (Точка).
3. Любые изменения шага сетки автоматически отображаются на экране (Рисунок 2.30).
На вкладке Display Options окна
Рисунок 2.23. Укажите количество окон проекций, а также определите разметку рабочей области

Рисунок 2.24. Можно использовать одновременно до четырех окон проекций

Если вы предпочитаете какую-нибудь особую разметку рабочей области, то, выбрав из меню желаемый тип планировки, нажмите на кнопку Make Default (Сделать по умолчанию). Теперь каждый раз, когда вы будете создавать новую сцену, при загрузке Layout будет использоваться указанная вами разметка.
На вкладке Display Options содержатся
Рисунок 2.38.На вкладке Display Options содержатся основные настройки отображения информации в окнах проекций
Ниже приведен перечень основных настроек отображения в редактор е сцен. Они располагаются на вкладке Display Options окна Preferences (Рисунок 2.38):

Dynamic update (Динамическое обновление). Эта опция позволяет указать, как часто в окне проекции будут отображаться изменения всевозможных настроек. Здесь возможны три варианта (Рисунок 2.39): - Off (Выключено). При выборе данного варианта все изменения настроек отображения будут применены в окнах проекций только после закрытия пользователем окна Preferences;
- Delayed (С задержкой). При выборе этого варианта все изменения отразятся в окне проекции после того, как вы поменяете то или иное значение;
- Interactive (Автоматическое). В данном случае все производимые изменения настроек отображения будут применяться одновременно с изменением соответствующих значений;
Настройка окон проекций
Настройка окон проекций
По умолчанию в редакторе Layout открыто лишь одно окно проекции, в то время как в Modeler - четыре. Но вы можете по своему усмотрению настроить вид рабочей области и количество отображаемых окон. Далее рассказывается, как это сделать.
Настройка OpenGL в Layout
Настройка OpenGL в Layout
Для отображения созданных объектов в Modeler и Layout используется OpenGL. Если требуется изменить способ отрисовки моделей, нужно осуществить особые настройки OpenGL. Изменение этих настроек преимущественно относится к отображению объектов в Layout, поэтому рассмотрим именно этот редактор.
Настройки OpenGL находятся в окне Preferences, на вкладке Display. Рассмотрим подробнее назначение этих опций (Рисунок 2.34):
Настройка разметки в Layout
Настройка разметки в Layout
1. Перейдите на вкладку Display, набор элементов панели инструментов при этом изменится.
2. На панели инструментов выберите пункт Display Options (Настройки отображения). В окне Preferences (Установки) откроется вкладка Display Options (Рисунок 2.22).
Настройка разметки в Modeler
Настройка разметки в Modeler
1. Перейдите на вкладку Display, затем выберите пункт View Options (Настройки вида) или нажмите клавишу D. Откроется окно Display Options (Настройки отображения) - Рисунок 2.25.
Настройка сетки
Настройка сетки
В этом разделе вы изучите основные свойства сетки. Многие художники любят создавать сцены «в масштабе», то есть все объекты, участвующие в сцене, в точности соответствуют своим реально существующим прообразам. Масштаб сцены определяется размером квадрата сетки, поэтому при работе с крошечными объектами целесообразно использовать сетку с очень маленьким шагом. Для более крупных объектов, наоборот, придется значительно увеличить шаг сетки. Например, при создании сцены, где блоха прыгает по столу, вы можете задать шаг 5 мм, тем самым скорость перемещения блохи и пройденное расстояние будут вполне реальны. С другой стороны, при создании сцены, в которой космический истребитель атакует крейсер, целесообразнее использовать сетку с шагом 5 км, чтобы скорости объектов казались вполне реалистичными.
Настройки отображения редактора
Рисунок 2.42. Настройки отображения редактора моделей находятся на вкладке Layout окна Display Options
Настройки отображения редактора моделей располагаются на вкладке Layout окна Display Options (Рисунок 2.42):

Texture Resolution (Разрешение текстуры). Как и в Layout, эта опция определяет разрешение отображаемых в окне проекции текстур OpenGL;
Perspective Amount (Параметры перспективы). Данный указатель используется для определения параметров перспективы, если есть хотя бы одно окно перспективы (Рисунок 2.43). Можно перейти от перспективы с большим углом обзора к практически двумерному изображению (Рисунок 2.44);
Настройки отображения в Layout
Настройки отображения в Layout
Настройки отображения в Modeler
Настройки отображения в Modeler
Обзор
Обзор
Вся работа как в Layout, так и в Modeler происходит в окнах проекций. В каждом окне проекции есть координационная сетка, единицы измерения которой определяете вы сами. Начало (origin) сетки, или ее центр, находится в точке с координатами (0,0,0) - три координаты соответствуют трем осям X, Y и Z. Поскольку окна проекций и сетка чрезвычайно важны для 3D-моделирования, то необходимо понять, как они организованы, и узнать, как лучше настроить их для более удобной работы.
Прежде чем переходить к непосредственному изучению настройки окон проекций и использованию различных режимов просмотра, познакомимся с их элементами управления и некоторыми функциями (Рисунок 2.1).
Окна проекций выглядят одинаково
Рисунок 2.4. Для управления элементами сцены очень удобно использовать вид Schematic
Следующий вид доступен только в Modeler:

UV Texture (UV-текстура). Отображает UV-карты объекта (Рисунок 2.5). Подробнее о данном виде рассказывается в главе 5.
Опция Bounding Box Thresholds
Рисунок 2.40. Опция Bounding Box Thresholds позволяет увеличить скорость работы приложения, так как сокращает количество отображаемых вершин

Рисунок 2.41. Чем больше значение Bounding Box Threshold, тем больше объектов отображается, что может замедлить работу приложения

Show Motion Paths (Показать траектории движения). Если вы хотите увидеть траектории движения объектов сцены, воспользуйтесь этой опцией;
Show Fog Circles (Показать область тумана). Данная опция определяет область тумана при отображении объектов в окне проекций;
Show IK Chains (Показать IK-цепи). Включите эту опцию для просмотра индикаторов IK-цепей в окне проекции;
Show SubPatch Cages (Отобразить каркас). Опция определяет, будет ли отображаться каркас базового объекта;.
Show Target Lines (Показать целевые линии). Здесь устанавливается, будут ли отображаться индикаторы цели в окне проекции (от объекта к цели);
Overlay Color (Цвет наложения). Опция определяет, каким цветом отображается область, выходящая за формат кадра при использовании вида из камеры.
Основные настройки отображения
Основные настройки отображения
В Layout и Modeler есть ряд общих настроек отображения в окнах проекций.
Перемещение вида
Перемещение вида

1. Щелкните по кнопке Move View.
2. Для перемещения по оси Z передвигайте мышь вперед или назад.
3. Для перемещения по оси X передвигайте мышь влево или вправо.
4. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Move View.
5. Для перемещения по оси Y передвигайте мышь вперед или назад.
При помощи вида UV Texture можно
Рисунок 2.5. При помощи вида UV Texture можно редактировать UV-карту
При смещении вправо указателя
Рисунок 2.43. При смещении вправо указателя Perspective Amount создается широкоугольная перспектива

Рисунок 2.44. Для создания эффекта двумерного изображения переместите указатель Perspective Amount в крайнее левое положение

Background color (Цвет фона). Опция позволяет выбрать цвет фона в окнах проекций;
Show Points (Показать точки). Чтобы в окнах проекций отображались точки объекта, следует включить эту опцию;
Show Guides (Показать направляющие). Данная опция позволяет воспроизвести на экране направляющие отдельных элементов объекта;
Show Surfaces (Показать поверхности). Для отображения полигонов следует воспользоваться этой опцией;
Show Normals (Показать нормали). Опция позволяет воспроизвести нормали к поверхностям объекта;
Show Cages (Показать каркасы). Чтобы отобразить каркасы элементов объекта, следует включить эту опцию;
Show Grid (Показать сетку). С помощью данной опции можно легко отключить сетку;
Show Point Selection (Показать выделение точек). Отключите эту опцию, если не хотите, чтобы подсвечивались выделенные точки;
Show Polygon Selection (Показать выделение полигонов). Опция позволяет убрать подсветку выделенных полигонов;
Show Backdrop (Показать фон). Если требуется отобразить фоновые рисунки, следует включить эту опцию.
При уменьшении разрешения кажется
Рисунок 2.35. При уменьшении разрешения кажется, что картинка состоит из «блоков»

Рисунок 2.36. Если требуется «сгладить» изображение с низким разрешением, используйте опцию OpenGL Pixel Blending

Faster Highlights (Ускоренные блики). Опция включает упрощенную схему просчета зеркальных поверхностей в режиме Layout, что при использовании большого числа объектов е зеркальными поверхностями может значительно увеличить скорость работы программы;
OpenGL Reflections (Отражения). Если включить данную опцию, то при показе объектов, имеющих коэффициент отражения больше 0, будет учитываться их отражающая способность;
OpenGL Transparency (Прозрачность).При включении этой опции в Layout ко всем прозрачным поверхностям будет применена специальная текстура (Рисунок 2.37). Такая же текстура для этих поверхностей будет применена и в редакторе моделей, так как эти настройки передаются в Modeler при помощи Hub;
Режим Bone Weight Shade очень
Рисунок 2.19. Режим Bone Weight Shade очень удобен для определения влияния костей объекта на его геометрию

Bone X-Ray (Рентгеновский просмотр). Имеется только в Layout, отображает затененный объект, в котором просматриваются кости. Это облегчает доступ к ним при создании анимации (Рисунок 2.20).
Режим Bone XRay похож на работу
Рисунок 2.20. Режим Bone X-Ray похож на работу в рентгеновских лучах: хорошо просматривается «скелет» объекта

Чтобы в Modeler отображались только вершины объекта, отключите опцию Show Surfaces (Отображать поверхности) в окне Display Options (Настройки отображения). Режим отображения текстур можно настроить следующим образом: в Layout или Modeler в окне Display Options измените свойство OpenGL Textures.
С помощью инструмента Scene Editor в Layout можно определить режим отображения для каждого объекта сцены. Если отключить опцию OpenGL для неиспользуемых объектов, время на обработку вносимых изменений значительно сократится.
Режим Front Face Wireframe похож
Рисунок 2.12. Режим Front Face Wireframe похож на отображение объекта с затенением, однако в данном режиме виден еще и каркас объекта

Sketch (Эскиз). Доступен только в Modeler. В нем изображается затененный каркас объекта, каждый полигон имеет свой постоянный цвет, определяемый инструментом Sketch Color (Рисунок 2.13);
Режим Weight Shade используется
Рисунок 2.18. Режим Weight Shade используется для просмотра и редактирования весовых карт

Bone Weight Shade (Влияние костей). Доступен только в Layout, предназначен для объектов, имеющих кости. Цветом определяется степень влияния кости на геометрию. Можно выделить кость и увидеть область, на которую она будет влиять (Рисунок 2.19). Данный режим чрезвычайно важен для отладки (см. главу 7);
Режимы отображения В любом окне
Рисунок 2.8. В режиме Bounding Box отображается только параллелепипед, определяемый габаритами объекта

Vertices (Точечный режим). Доступен только в Layout, отображает вершины объекта (Рисунок 2.9);
Существует три варианта динамического
Рисунок 2.39. Существует три варианта динамического обновления, таким образом, вы можете определить, насколько быстро изменения настроек будут отображаться в окнах проекций

Bounding Box Threshold (Порог ограничивающего параллелепипеда). При помощи этой опции можно определить количество отображаемых вершин во время манипуляций с объектами в окнах проекций. Например, если у вас есть два объекта, каждый из которых имеет по 1000 вершин (всего 2000), а в Bounding Box Threshold установлено значение 1000, то первый объект отобразится целиком, при этом будут применены текущие настройки отображения, а второй - ограничивающим параллелепипедом (Рисунок 2.40). А если в Bounding Box Threshold установить значение 2000, то при работе оба объекта будут отображаться целиком с использованием текущих настроек (Рисунок 2.41). При определении отображаемых вершин преимущество отдается выделенному объекту. Данная опция может значительно увеличить производительность системы. Поэкспериментируйте с различными значениями в Bounding Box Threshold и найди те наиболее оптимальное значение, которое обеспечит вам комфортную работу с приложением. Для мощных систем имеет смысл деактивировать пороговые ограничения вовсе, установив значение на ноль;
В окне Display Options указывается
Рисунок 2.25. В окне Display Options указывается тип отображения объектов в Modeler

2. Из выпадающего меню Layout (Разметка) выберите желаемый тип разметки, например, 2 Left, 1 Right (два слева, одно справа)- Рисунок 2.26. Разметка рабочей области изменилась (Рисунок 2.27).

Рисунок 2.26. Изменять количество окон проекций и тип разметки рабочей области в Modeler также просто, как и в Layout

Рисунок 2.27. Если вы изменяете разметку рабочей области в Modeler, то в отличие от Layout она автоматически становится разметкой по умолчанию
В окне проекции прозрачные поверхности имеют особую текстуру
Рисунок 2.37. В окне проекции прозрачные поверхности имеют особую текстуру

OpenGL Multi-texturing (Многослойность). Позволяет в окне проекции более подробно просматривать текстуры объекта: Color channel (канал цвета), Diffuse channel (канал диффузии), Transparency channel (канал прозрачности), Luminosity channel (канал самосвечения).
В режиме Flat Shade объект отображается без сглаживания
Рисунок 2.15. В режиме Flat Shade объект отображается без сглаживания

Shaded Solid (Твердое тело). В этом режиме и аналогичном ему Smooth Shade (Сглаженный затененный объект) в Modeler отображается геометрия объекта, при этом цвет объекта определяется цветом и свойствами материала (Рисунок 2.16);
В режиме Modeler изменить размер
Рисунок 2.30. В режиме Modeler изменить размер сетки можно только при помощи клавиш , (Запятая) и . (Точка)
В Modeler сетка бесконечна - вы никогда не увидите ее границ. Как бы вы не изменяли масштаб, не приближали и не отдаляли изображение, сетка останется неизменной. А в режиме редактора Layout можно работать и вне сетки. По умолчанию размер сетки - 10x10, она разбита на секции, таким образом, в каждом направлении оказывается по 10 клеток (Рисунок 2.31). При желании можно увеличить количество таких клеток на число, кратное 10, однако максимальный размер сетки в редакторе сцен не может превышать 100x100.

Рисунок 2.31. По умолчанию сетка в режиме Layout состоит из четырех секций
В режиме Shaded Solid объект отображается
Рисунок 2.16. В режиме Shaded Solid объект отображается как сглаженная поверхность

Textured Shaded Solid (Твердое тело с текстурами). Данный режим, как и аналогичный ему режим Texture (Текстура) в Modeler, отображает геометрию объекта, однако при затенении учитываются еще и текстуры (Рисунок 2.17);
В режиме Vertices отображаются только вершины объекта
Рисунок 2.9. В режиме Vertices отображаются только вершины объекта

Wireframe (Каркас). В данном режиме отображается каркас объекта (Рисунок 2.10). Все полигоны объекта прозрачны, отображаются только грани;
В режиме Wireframe отображается только каркас объекта
Рисунок 2.10. В режиме Wireframe отображается только каркас объекта

Hidden Line (Скрытые линии). Отображает каркас объекта, но при этом видны только те его грани, которые ориентированы внешней стороной к камере.
Color Wireframe (Цветной каркас). Доступен только в Modeler, каркас объекта или его часть отображается с заданным цветом (Рисунок 2.11). Цвет той или иной грани определяется инструментом Sketch Color (Цвет эскиза);
В режиме Wireframe Shade отображается
Рисунок 2.14. В режиме Wireframe Shade отображается затененный объект, при этом виден его каркас

Flat Shade (Плоское затенение). Имеется только в Modeler, отображает затененную геометрию объекта без сглаживания (Рисунок 2.15);
Вращение вида
Вращение вида
1. Щелкните по кнопке Rotate View.
2. Для поворота относительно вертикальной оси перемещайте мышь вперед или назад.
3. Для поворота относительно поперечной оси перемещайте мышь влево или вправо.
4. Щелкните правой кнопкой мыши по кнопке Rotate View.
5. Для поворота относительно продольной оси передвигайте мышь вправо или влево.
Настройка Modeler
Билет в один конец
Билет в один конец
У скелегонов существует один большой недостаток. Возможно только преобразование скелегонов в кости, а обратное преобразование неосуществимо. Как только вы превратили скелегоны в кости, обратного пути уже нет.
Это означает, что при редактировании костей в редакторе Modeler в Layout не будет происходить автоматического обновления объекта. Вам придется удалить все кости, а затем преобразовать скелегоны заново. Но при переводе в кости скелегоны не удаляются из объекта, поэтому вам не придется заново создавать их.
Так как скелегоны - это особый вид полигона, все инструменты редактирования полигонов можно использовать и для работы со скелегонами. Для этого подходит большинство расположенных на панели инструментов.
Перечисленные ниже инструменты можно использовать только при редактировании скелегонов: -Edit Skelegon (Редактировать скелегон). Отображает маркеры для редактирования скелегона;
-Split Skelegon (Разделить скелегон). Разбивает скелегон на две половины;
-Set Skelegon Weight (Задать вес скелегона). Позволяет задать весовую карту скелегона;
-Rename Skelegon (Переименовать скелегон). Предназначена для переименования скелегона;
-Skelegon Tree (Дерево скелегонов). В данном окне совмещены функции Rename Skelegon и Set Skelegon Weight, при этом можно редактировать отношения скелегонов типа «родитель-ребенок».
Большим светлосиним перекрестием
Рисунок 3.13. Большим светло-синим перекрестием отмечено место, где будет создана точка

5. Уточните координаты точки, указав ее положение в окне вида слева или сверху. Помните, что работа ведется в трехмерном пространстве, поэтому необходимо определить и третью координату.
6. Чтобы закончить работу с инструментом Points, щелкните по соответствующей кнопке на панели инструментов или нажмите на клавишу Пробел. Очень редко требуется создать одну точку, чаще всего необходимо создать серию точек.
Часть или множество
В Modeler группу точек или полигонов можно обозначить как часть (part) или множество (point-selection set). Это позволяет очень быстро обращаться к элементам объекта при вводе одного только имени. Например, если в объекте есть ряд точек, выделение которых каждый раз доставляет массу хлопот, допускается объединить их в именованное множество. В следующий раз, когда понадобится доступ к ним, воспользуйтесь окном Statistics (Статистика).
Если предстоит работа с точками, то в нижней части списка в окне Statistic вы найдете класс множеств. Если вы создали несколько множеств, то при помощи выпадающего меню можете выбрать нужное.
При работе с полигонами используйте класс Part (Часть), который также располагается в нижней части списка в окне Statistics. Как и при работе с множествами, если вы создали несколько частей, нужную часть можете выбрать в выпадающем меню.
Четырехугольник на виде сзади
Рисунок 3.26.Четырехугольник на виде сзади

2. Под четырехугольником создайте две точки таким образом, как описывалось в разделе «Создание точки» (Рисунок 3.27).
Чтобы лучше рассмотреть результат
Рисунок 3.23. Чтобы лучше рассмотреть результат, измените направление взгляда в окне вида Perspective
Мы рассмотрели только один из способов создания полигонов. Для построения фигур можно использовать также инструмент Реп (Карандаш), при этом отображение полигона будет происходить по мере того, как вы будете создавать точки.
Чтобы преобразовать объект из
Рисунок 3.60. Чтобы преобразовать объект из SubPatches обратно в полигоны, нажмите клавишу Tab
В приведенном выше примере куб был преобразован в сферический, объект. Вы, наверное, удивлены, что произошла именно такая метаморфоза - скорее всего вы ожидали, что объект в результате будет все-таки больше походить на куб. Может быть, судя по описанию, вы ожидали, что будут сглажены ребра?
Для каждого полигона существует алгоритм построения сглаживающей поверхности. Таким образом, при ее создании LightWave применяет упомянутый алгоритм для двух смежных полигонов, образующих ребро куба. Если теперь эту операцию проделать с каждым из ребер, то есть скруглить их, в результате получится сфера - абсолютно круглая, гладкая поверхность.
Существует два способа, при помощи которых можно сделать более «круглые» или более «квадратные» SubPatches. Первый способ заключается в том, что степень сглаживания SubPatch определяется количеством геометрических элементов, используемых для создания поверхности. Чем больше полигонов участвует в построении поверхности, тем больше будет похож получившийся объект на своего предшественника.
В предыдущем примере для определения поверхности использовалось минимально необходимое число полигонов. Чем больше элементов, из которых состоит объект, тем больше кривизна сглаживающей поверхности, тем меньше проявляется эффект сглаживания. Для достижения желаемого результата необходимо всего лишь разбить каждую из граней на сегменты. Вы уже можете самостоятельно осуществить такое разбиение, применив полученные знания. Выполнив процедуру разбиения объекта на сегменты, вы получите куб, каждая грань которого состоит из девяти четырехугольников. Затем проделайте шаги 2-9 процедуры создания SubPatches (Рисунок 3.61). Так как в данном случае для определения формы объекта используется большее количество элементов, то после преобразования объект будет больше напоминать исходный. Вы можете пойти еще дальше, сместив границы сегментов ближе к краям объекта, эффект сглаживания при этом будет еще меньше (Рисунок 3.62).

Рисунок 3.61. Чем сложнее разбиение на элементы, тем больше похож преобразованный объект на своего предшественника

Рисунок 3.62. Передвиньте сегменты ближе к краям объекта, чтобы уменьшить эффект сглаживания
Второй способ задать степень сглаживания поверхности заключается в использовании весовой карты подразделенной поверхности (SubPatch Weight Map). Этот метод очень прост в реализации, он не требует дополнительных геометрических построений (разбиений объекта на сегменты). Подробнее о нем рассказывается в главе 5.

Если вам нравится объект, преобразованный в SubPatches, но требуется работать с ним через полигоны, вы можете преобразовать его в полигоны и зафиксировать при помощи команды Freeze (Заморозить). Перейдите на вкладку Construct, щелкните по кнопке Freeze на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+D.
Окно Statistics можно использовать не только для выделения полигонов, преобразованных в SubPatch, но и для выделения полигонов, не относящихся к типам three-point и four-point (подробнее об этом читайте на следующей странице).
В поле Patch Divisions (Уровень разбиения) окна General Options (Общие настройки) можно указать уровень сглаживания.
Чтобы задать параметры параллелепипеда
Рисунок 3.43. Чтобы задать параметры параллелепипеда в трехмерном пространстве, используйте светло-синие маркеры

4. Для окончательного определения параллелепипеда в трехмерном пространстве перетащите светло-синий маркер в любом из видов.
5. Щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X, чтобы закрыть инструмент Box. Или, чтобы создать объект, нажмите клавишу Enter. У каждого примитива есть ряд опций, при помощи которых можно определить количество элементов, входящих в него, или вид объекта. Эти опции находятся в окне Numeric.
Для построения четырехгранного
Рисунок 3.73. Для построения четырехгранного сплайнового сопряжения используются четыре кривые

2. Переведите Modeler в режим выделения точек и выделите две точки, которые образуют один из углов сопряжения.
3. Перейдите на вкладку Detail (Детали), затем, чтобы связать первую и последнюю точки двух кривых, щелкните по кнопке Weld (Связать) или нажмите клавиши Ctrl+W.
4. Повторите описанные выше действия, чтобы создать три оставшихся угла (Рисунок 3.74).
Для создания скелегона используйте
Рисунок 3.78. Поместите начала скелегона на крайней левой поверхности, указатель - цель определяет начало цепи скелегонов

Рисунок 3.79. Второй щелчок мышью определит конец первого скелегона

5. Для определения следующего скелегона выделите второй сегмент (Рисунок 3.80). Начало каждого следующего скелегона совпадает с концом предыдущего.
6. Чтобы создать последний скелегон, выделите крайний правый сегмент (Рисунок 3.81).
7. Для редактирования положения скелегона воспользуйтесь светло-синими окружностями-маркерами.
8. Чтобы закрыть инструмент Skelegon, щелкните по соответствующей кнопке на панели инструментов или нажмите на клавишу Enter.
Если указать три вершины то получится
Рисунок 3.16. Если указать три вершины, то получится треугольник
В LightWave есть пять различных классов полигонов (Рисунок 3.17):

1.17. Существует пять типов полигонов: one-point, two-point, three-point, four-point и N-gon

One-point (Точечный). Данный объект можно отнести к тем самым «кирпичикам». Они изображаются на экране, как маленькая точка, но их очень удобно использовать для создания звезд и искр;
Two-point (Отрезок). Подобно one-point объекты этого типа не образуют поверхности, но они обладают особыми свойствами, которые позволяют отображать их в виде линий при создании изображений;
Three-point (Треугольник). Такой полигон определяется тремя точками - тремя вершинами. В окне проекции он изображается как треугольник. Это один из самых распространенных типов. Чтобы изменить его форму, нужно всего лишь переместить одну или несколько его вершин;
Four-point (Четырехугольник). Четырехугольник - это также один из самых распространенных типов полигонов. Все объекты создаются обычно из треугольников и четырехугольников;
N-gon (N-угольник). Этот полигон образуется пятью и более вершинами. Используется при создании больших, плоских поверхностей, как, например, пол. Однако из-за своей сложности N-угольники могут образовывать неправильные поверхности, поэтому их надо применять с осторожностью. Создать объект - значит, построить своего рода дом. Прежде чем пойдет в ход фанера, дом представляет собой всего лишь каркас, собранный из деревянных брусьев. Однако стоит создать такой каркас, и можно оборудовать стены, возводить крышу, и строение будет уже гораздо больше походить на дом.
Создавая полигон, вы просто указываете точки, определяющие его форму. Однако в отличие от листа фанеры полигон в LightWave виден только с одной стороны, со стороны нормали. С другой стороны полигон невидим. На Рисунок 3.18 изображен четырехугольник, повернутый к нам, а на Рисунок 3.19 - тот же полигон, но повернутый от нас. При создании полигона очень важно указать направление его лицевой поверхности (нормали).
Информационные окна
Информационные окна
Итак, вы научились создавать полигоны. Задав четыре точки и соединив их, вы получите четырехугольник. Теперь представьте себе, насколько будет загромождена рабочая область, если потребуется создать не один, а десять, двадцать или сто четырехугольников! А если предстоит работать с объектом, имеющим даже! не сто, а десятки тысяч полигонов - здесь; уж и говорить не о чем (Рисунок 3.31).
Использование инструмента Реn
1. Перейдите на вкладку Create, затем для вызова инструмента Реn нажмите кнопку Реn на панели инструментов.
2. Чтобы создать первую точку, щелкните мышью в любом месте окна вида сзади.
3. Чтобы создать следующую точку, щелкните в любом месте другого окна.
4. Повторите шаг 3 нужное количество раз. Помните, что создавать точки необходимо по часовой стрелке. Чтобы изменить положение вершины полигона, щелкните на ней и перетащите в новое место (Рисунок 3.24).
Использование окна Numeric примитива
Использование окна Numeric примитива
1. Перейдите на вкладку Create, на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. На панели инструментов из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна -> Числовые параметры открыть/закрыть) - Рисунок 3.44.
Использование окна Statistics
Использование окна Statistics

1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Statistics Open/Close (Окна -> Статистика открыть/закрыть) или нажмите клавишу W. Откроется окно Statistics.
2. Чтобы выделить необходимые элементы, в первом столбце окна щелкните по знаку «плюс».
3. Если же требуется отменить выделение объекта, нажмите на минус (Рисунок 3.38).
4. Закройте окно Statistics.

Рисунок 3.38. Для выделения и отмены выделения используйте столбцы плюс и минус.
Используя инструмент Points можно
Рисунок 3.14. Используя инструмент Points, можно создать серию точек
Если вам известны координаты каждой создаваемой точки, используйте окно Numeric (Числовой ввод).
Измените некоторые параметры инструмента
Рисунок 3.70. Измените некоторые параметры инструмента Spline Draw при помощи окна Numeric

6. В поле Curve Points (Количество точек кривой) введите новое значение или для изменения указанного значения воспользуйтесь расположенными справа стрелками. 7. Как только вы добились желаемого вида кривой, нажмите кнопку Spline Draw, чтобы завершить работу с инструментом. Кривая создана (Рисунок 3.71).
Эти примитивы созданы в Modeler
1. Перейдите на вкладку Create (Создать), затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box (Куб) или нажмите клавиши Shift+X. Таким образом вы запустите инструмент Box.
2. На виде сверху щелкните мышью в том месте, где требуется разместить верхнюю левую вершину (Рисунок 3.41), а затем перетащите мышь в точку расположения правой нижней вершины (Рисунок 3.42).
Этичетырехугольники имеют две
Рисунок 3.29. Этичетырехугольники имеют две общие вершины
Это просто куб Рисунок 3 58 А
Рисунок 3.57. Это просто куб

Рисунок 3.58. А это куб, преобразованный в SubPatches

3. Переведите Modeler в режим выделения точек.
4. Выделите точку объекта.
5. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), затем для вызова инструмента Move (Переместить) щелкните по кнопке Move или нажмите клавишу T.
6. Перетащите точку. Обратите внимание, как изменяется при этом геометрия объекта (Рисунок 3.59).
Команда Make Spline Patch
1. Используя один из описанных выше методов, постройте четыре кривые, определяющие создаваемое четырехгранное сплайновое сопряжение (Рисунок 3.73).
Кривая построенная при помощи инструмента Spline Draw
Рисунок 3.71. Кривая, построенная при помощи инструмента Spline Draw

Хотя очень легко изменять вид кривой, перемещая ее точки, большую трудность представляет редактирование начала и конца кривой. Чтобы облегчить работу с этими «проблемными» точками, можно использовать так называемые Control Points (Контрольные точки). Подробнее об этом вы можете узнать из руководства пользователя Lightwave 3D.
Хотя мы считаем созданные геометрические объекты кривыми, LightWave рассматривает их как полигоны. Поэтому, если вы работаете в режиме выделения полигонов, кривые можно выделять и редактировать точно так же, как и обычные полигоны.
При выделении кривой вокруг ее начальной точки появляется желтый ромб (Рисунок 3.72) -индикатор начальной точки кривой. Более подробно об этом рассказывается далее.
Теперь пора перейти к созданию поверхности. Для определения формы сплайнового сопряжения необходимо указать три или четыре кривые. Степень сглаживания поверхности прямо пропорциональна количеству используемых для ее создания полигонов. После создания сплайнового сопряжения (Make Spline Patch) вы указываете количество полигонов, входящих в него.
На панели инструментов вкладки
Рисунок 3.10. На панели инструментов вкладки Create находятся команды и инструменты для создания точек и геометрических фигур

2. На панели инструментов щелкните по кнопке Points (Точки) или нажмите на клавишу + (Плюс), после чего запустится инструмент Points. Пункт меню, соответствующий этому инструменту, будет подсвечиваться до тех пор, пока работа с инструментом не будет завершена.
3. Перетащите мышь в окно вида сзади, в левый нижний угол экрана (Рисунок 3.11). В информационном окне под панелью инструментов отображаются текущие координаты курсора (Рисунок 3.12).
На вкладке Units окна Display
Рисунок 3.4. На вкладке Units окна Display Options можно определить используемые в Modeler единицы измерения

4. Из выпадающего меню Default Unit (Единицы по умолчанию) выберите meters (метры) - см. Рисунок 3.5. При трехмерном моделировании очень важно подобрать нужный масштаб и пропорции, поэтому установите те единицы, которые требуются при этом виде работ или к использованию которых вы привыкли
Набирая текст можно видеть как он будет выглядеть на экране
Рисунок 3.51. Набирая текст, можно видеть, как он будет выглядеть на экране

4. Щелкните по одному из маркеров, чтобы определить положение L-образного указателя инструмента (Рисунок 3.52). Используя вертикальный маркер, вы можете задать высоту текста, а горизонтальный - расстояние между буквами. Клавиша Tab позволяет менять форматирование текста (по левому краю, по правому краю или по центру).
Настройка интерфейса Modeler
Настройка интерфейса Modeler
1. Нажмите клавишу D, чтобы открыть окно Display Options и вкладку Layout (Рисунок 3.1).
Настройка Modeler
Настройка Modeler
Во второй главе рассказывалось, каким образом можно настроить окна проекций Modeler и Layout. Как только вы поработаете над созданием каких-либо геометрических тел, вам, вероятно, захочется настроить Modeler по-своему: добавить новые вкладки, изменить расположение наиболее часто применяемых инструментов, чтобы сделать доступ к ним более простым и удобным, убрать неиспользуемые инструменты. Чтобы быстрее научиться создавать геометрические тела в LightWave, изменим интерфейс и начальные настройки Modeler. Это сделает более понятными и наглядными примеры, приводимые в этой книге.
Нажмите на кнопку в нижней части
Рисунок 3.21. Нажмите на кнопку в нижней части экрана, чтобы перевести Modeler в режим выделения точек

4. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, выделите все созданные точки по часовой стрелке.
5. Перейдите на вкладку Create, а затем на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу P, выполнится команда Make Polygon (Создать Полигон). В результате все точки будут соединены (Рисунок 3.22).
Несколько тысяч полигонов и нормалей
Использование информационных окон

1. В создаваемом объекте выделите либо точки, либо полигоны.
2. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Info или нажмите клавишу I. Откроется окно Point Info или Polygon Info.
3. В списке выделенных точек или полигонов выберите нужную точку или полигон (Рисунок 3.34). Светло-синие цифры в окнах проекций соответствуют номерам элементов в списке информационного окна.
Нормаль к полигону Ранее отмечалось
Построение нормали
1. Создайте полигон, воспользовавшись одной из процедур, описанных ранее.
2. Нажатием клавиш Ctrl+H переведите Modeler в режим выделения полигонов.
3. Выделите полигон в одном из окон (см. Рисунок 3.30). Нормаль отобразится в виде штриховой линии.

Рисунок 3.30. Для просмотра созданного четырехугольника и нормали удобно использовать четыре различных вида
Окно Display Options позволяет
Рисунок 3.2. Из выпадающего меню Layout выберите пункт Quad

Рисунок 3.3. По умолчанию в режиме Quad четыре окна проекции: вид сверху, сзади, слева и перспектива

3. Перейдите на вкладку Units (Единицы), чтобы получить доступ к другим настройкам (Рисунок 3.4).
Окно Numeric инструмента Text
1. Перейдите на вкладку Items, затем, чтобы запустить инструмент Text, на панели инструментов щелкните по кнопке Text или нажмите клавиши Shift+W.
2. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows->Numeric->Options Open/Close (Окна -> Число-> открыть/закрыть) или нажмите клавиши Shift+N. Откроется окно Numeric (Рисунок 3.54).
Окно Statistic
Окно Statistic
Здесь отображается статистика точек и полигонов, видимых в текущем слое объекта. Данное окно так же является контекстно-зависимым, в нем воспроизводится информация в соответствии с текущим режимом выделения Modeler. На Рисунок 3.36-3.37 представлены два вида этого окна, Point и Polygon, о которых и пойдет речь далее.
Окончательно текст будет создан
Рисунок 3.53. Окончательно текст будет создан после того, как вы закроете инструмент Text
Как и при работе с большинством инструментов в Modeler, в окне Numeric можно непосредственно ввести параметры создаваемого объекта.
Органическое моделирование
Органическое моделирование
При построении таких объектов, как здание, предметы мебели и т.п., то есть объектов с прямыми углами, ровными краями и несложными поверхностями, вполне можно обойтись использованием одних лишь точек, полигонов и примитивов.
А как бы вы поступили, если бы пришлось создать криволинейную поверхность? Для моделирования естественных объектов, например, животных, растений и людей, часто требуется неоднозначный подход. Хотя в принципе их можно создать, используя уже полученные знания, но тем не менее это очень и очень трудная задача. Вам бы пришлось вручную подгонять положение той или иной точки и полигонов, чтобы с достаточной степенью точности передать очертания объекта. Мельчайшая ошибка будет очень заметна. Так что в этом случае необходима особая геометрия, более подходящая для создания органических поверхностей.
Существует три метода создания органической геометрии: SubPatches (Подразделенные поверхности), кривые и сопряжения (curves and patches), а также Metageometry (Метагеометрия). Далее будут рассмотрены первые два метода, поскольку они используются в большинстве случаев. Метагеометрия имеет весьма ограниченное применение, если вы хотите узнать об этом методе подробнее, обратитесь к руководству пользователя LightWave 3D.
Перетаскивая при помощи мыши маркеры
Рисунок 3.24. Перетаскивая при помощи мыши маркеры соответствующих точек, можно редактировать создаваемый полигон

5. Когда закончите ввод точек, нажмите клавишу Enter, чтобы создать полигон.
6. Чтобы повернуть получившийся полигон, в окне с видом Perspective перемещайте мышь, удерживая нажатой клавишу Alt (Рисунок 3.25).
По часовой стрелки выделите четыре
Рисунок 3.28. По часовой стрелки выделите четыре точки - две свободные и две вершины созданного четырехугольника

6. Чтобы создать четырехугольник, на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу P. Теперь объект состоит из двух четырехугольников, имеющих две общие вершины (Рисунок 3.29).
Под четырехугольником создайте две точки
Рисунок 3.27.Под четырехугольником создайте две точки

3. Переключите Modeler в режим выделения точек.
4. Для отмены выделения точек нажмите клавишу / (Слэш).
5. Удерживая клавишу Shift, выделите две созданные точки, а также две вершины четырехугольника. Таким образом, выделены четыре точки - вершины создаваемого четырехугольника (Рисунок 3.28). Не забудьте о порядке выделения точек!
Полигоны с общими вершинами
1. Постройте четырехугольник (Рисунок 3.26).
Полигоны
Полигоны
Точки - это маркеры в трехмерном пространстве. Они, несомненно, нужны как составляющие большой картины. Соединив несколько точек, мы получим основной элемент компьютерной графики -полигон.
В LightWave полигон представляет собой замкнутую фигуру, вершинами которой являются одна или несколько точек (Рисунок 3.16).
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
1. Перейдите на вкладку Create, затем, чтобы запустить инструмент Spline Draw, на панели инструментов нажмите на кнопку Spline Draw. 2. Чтобы создать первую точку, щелкните мышью в одном из видов. 3. Создайте еще три точки. Заметьте, что кривая будет строиться по мере создания каждой новой точки, а сами точки будут находиться в центре светло-синих окружностей - маркеров редактирования кривой (Рисунок 3.68).
Построение кривой проходящей через заданные точки
Построение кривой, проходящей через заданные точки
1. Создайте четыре точки, выполнив процедуру создания серии точек (Рисунок 3.63).
2. Выделите точки, обходя их слева направо.
3. Перейдите на вкладку Create (Создать),затем на панели инструментов из выпадающего меню Make Curve (Построить кривую) выберите пункт Make Open Curve (Построить разомкнутую кривую) или нажмите клавиши Ctrl+P (Рисунок 3.64). В результате будет создана кривая (Рисунок 3.65).
Повернутый к нам четырехугольник
Рисунок 3.18. Повернутый к нам четырехугольник

Рисунок 3.19. Тот же четырёхугольник, но повернутый от нас
Вы можете выделять точки либо по часовой стрелке, либо против. Порядок выделения точек определяет направление нормали.
Преимущества и недостатки SubPatch
Преимущества и недостатки SubPatch
Как уже упоминалось ранее, при перемещении отдельных элементов объекта происходит перерасчет геометрии всего объекта и его перестройка. Это весьма существенное достоинство-SubPatches. В результате редактирование объекта очень напоминает вылепливание фигуры из куска глины. Любые внесенные изменения отображаются непосредственно в окне проекции.
Ниже перечислен ряд преимуществ использования SubPatches: -работа с объектом проста, она подобна работе с куском глины;
-несложно преобразовывать полигоны в SubPatches и обратно;
-при изменении элементов объекта автоматически запускается алгоритм сглаживания - происходит перерасчет геометрии. Однако, несмотря на все очевидные преимущества, SubPatches обладают и рядом весьма существенных недостатков: -алгоритм сглаживания способен обрабатывать только полигоны типа three-point и four-point, при попытке преобразования полигонов других типов возникнет сообщение об ошибке;
-подразделенные поверхности не всегда подходят для моделирования объектов с острыми углами и ровными поверхностями;
-есть некоторые сложности при работе с UV-картами. Подробнее об этом читайте в главе 12.
При помощи инструмента Drag выпрямите скелегоны
Рисунок 3.84. При помощи инструмента Drag выпрямите скелегоны

После сохранения модели вы можете перейти в редактор Layout, загрузить ее и преобразовать скелегоны в кости. Перейдите на вкладку Items, а затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Bones ->Convert Skelegons to Bones (Кости -> Преобразовать скелегоны в кости).
Используя окно Numeric при работе с инструментом Skelegon вы можете именовать и определять параметры весовых карт для каждого скелегона. Подробнее об этом читайте в руководстве пользователя Lightwave 3D.
При помощи команды Make Skelegon
Рисунок 3.83. При помощи команды Make Skelegon между узловыми точками выделенной кривой создаются скелегоны

4. Переключите редактор моделей в режим выделения точек.
5. Перейдите на вкладку Modify (Изменить), а затем, чтобы запустить инструмент Drag (Перетащить), щелкните по кнопке Drag на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+T.
6. Перемещая общие точки скелегонов, расположите их таким образом, чтобы скелегоны лежали на одной прямой (Рисунок 3.84).
7. Выделите кривую и нажмите клавишу Del, чтобы удалить ее из модели (она больше не нужна).
При помощи команды Weld соединены
Рисунок 3.74. При помощи команды Weld соединены все начальные и конечныеточки кривых

5. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
6. Выделите все кривые против часовой стрелки, при этом запомните, какую кривую выделили первой.
7. Перейдите на вкладку Multiply (Размножить), затем из выпадающего меню Patches (Сопряжения) выберите пункт Make Spline Patch (Создать сплайновое сопряжение) или нажмите клавиши Ctrl+F. Откроется окно Make Spline Patch (Рисунок 3.75).
При помощи маркеров инструмента
Рисунок 3.52. При помощи маркеров инструмента Text можно задать высоту текста и расстояние между буквами

5. Щелкните по кнопке Text или нажмите Enter, чтобы закрыть инструмент и создать текст (Рисунок 3.53).
При помощи окна Edit Font List
1. Перейдите на вкладку Create, затем, чтобы запустить инструмент Text, на панели инструментов щелкните по кнопке Text или нажмите клавиши Shift+W. 2. Щелкните мышью в окне вида, где вы хотите создать текст. Появится курсор вставки текста (Рисунок 3.50).
При редактировании объекта происходит
Рисунок 3.59. При редактировании объекта происходит автоматический перерасчет сглаживающей поверхности

7. Закройте инструмент, нажав клавишу Пробел.
8. Нажмите клавишу / (Слэш), чтобы отменить выделение точек.
9. Щелкните по кнопке SubPatch или нажмите клавишу Tab, чтобы преобразовать SubPatches в полигоны (Рисунок 3.60).
Примитивы
Примитивы
Создание модели при помощи одних лишь точек и полигонов - крайне неблагодарная работа. Даже чтобы создать, казалось, такие незамысловатые объекты, как куб и сфера, придется потратить очень много времени, занимаясь скучной и однообразной работой. Если бы вы начали терпеливо создавать точку за точкой, полигон за полигоном, то для построения этих фигур потребовалась бы целая вечность! Но, к счастью, во всех программах трехмерного моделирования есть специальные инструменты для создания основных геометрических фигур. В 3D-мире всевозможные сферы, цилиндры, параллелепипеды и конусы называются примитивами (Рисунок 3.39).
Щелкнув по точкам в окне проекции
Рисунок 3.69. Окружности, в центре которых располагаются точки кривой,- маркеры режима редактирования

5. На панели инструментов из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows ->Nmeric Options Open/Close или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (Рисунок 3.70).
Скелетоны
Скелетоны
Размещение костей в объектах может быть очень тяжелой и трудоемкой задачей. Используя весьма ограниченный набор инструментов Layout, нужно обладать значительным опытом и ангельским терпением, чтобы достичь желаемого результата при создании движущихся элементов объекта. Средства Layout не настолько мощны, как инструменты Modeler. Но, к сожалению, редактор моделей не поддерживает такие элементы как кости. Что же делать?
Ответ прост. Необходимо использовать особый тип полигонов - скелегоны (Skele-gon). Вы создаете в объекте скелегон, определяете его приблизительное расположение и размеры. Затем, используя инструменты Modeler, помещаете скелегон в том месте, где он должен быть. Для преобразования скелегонов в кости в редакторе Layout нужно воспользоваться командой Setup -> Convert Skelegons to Bones (Установка -> Преобразовать скелегоны в кости). Таким образом, вы одним выстрелом убьете двух зайцев: определите кости объекта и используете при этом широчайший набор инструментов Modeler. Как только вы освоите эту технику, подробнее прочитайте о скелегонах в главе 7.
Создайте четыре точки
Рисунок 3.20. Создайте четыре точки

2. Отмените выделение всех точек нажатием клавиши / (Слэш).
3. Щелкните по кнопке Point в нижней части экрана (Рисунок 3.21) или нажмите клавишиCtrl+G . Modeler перейдет в режим выделения точек.
Создайте подобный сплайн внутри объекта
Рисунок 3.82. Создайте подобный сплайн внутри объекта

1. Создайте объект, состоящий из трех сегментов (Рисунок 3.82).
2. Переключите Modeler в режим выделения полигонов. Выделите кривую.
3. Перейдите на вкладку мSetup, а затем на панели инструментов нажмите на кнопку Convert Skelegons. Между узловыми точками кривой будут созданы скелетоны (Рисунок 3.83).
Создание нескольких скелегонов
Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Создание полигона
1. Создайте четыре точки (Рисунок 3.20).
Создание сегментов в диалоговом режиме
Создание сегментов в диалоговом режиме
1. Выполните шаги 1-4 процедуры создания параллелепипеда.
2. При помощи указателя мыши и клавиш управления курсором на виде сверху укажите число сегментов по вертикали и горизонтали (Рисунок 3.45).
3. Выполните шаг 2 на видах слева и сзади (Рисунок 3.46).
4. Чтобы создать параллелепипед, щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
5. Закройте окно Numeric.

Рисунок 3.45. Используйте клавиши со стрелками, чтобы определить количество сегментов параллелепипеда

Рисунок 3.46. В результате каждая из граней объекта должна состоять из девяти четырехугольников При работе с некоторыми примитивами в вашем распоряжении окажется больше различных маркеров и настроек, но тем не менее вы можете изменять параметры объекта при помощи окна Numeric. Попробуйте воспользоваться инструментами Ball (Шар), Disc (Диск), Соnе (Конус), Capsule (Капсула), Platonic (Многогранники), Tetrahedron (Тетраэдр),Octahedron (Октаэдр), Icosahedron (Икосаэдр), Super Quadratic (Мультиквадрантные), Ellipsoid (Эллипсоид),
Создание серии точек
Создание серии точек
1. Выполните шаги 1-3 из раздела «Создание точки».
2. Нажмите правую кнопку мыши в том месте, где требуется поместить точку.
3. Щелкните левой кнопкой и перетащите создаваемую точку в другой вид, чтобы зафиксировать ее положение в трехмерном пространстве.
4. Повторите шаги 3-4 для создания всех точек (Рисунок 3.14).
5. Нажмите на кнопку Points панели инструментов или клавишу Пробел, чтобы закончить работу с инструментом.
Создание скелегона при помощи кривой
Создание скелегона при помощи кривой
Сплайновые сопряжения и кривые
Сплайновые сопряжения и кривые
Подразделенные поверхности не подходят для моделирования высокоточных объектов. Для решения таких задач лучше всего использовать кривые и сплайновые сопряжения.
Однако работа со сплайновыми сопряжениями более запутана и сложна, чем с SubPatches. Кроме того, необходимо более тщательно продумать их вид, чтобы как можно точнее передать вид поверхностей. Но, тем не менее, многие разработчики моделей предпочитают использовать именно этот способ органического моделирования.
Моделирование с применением сплайновых сопряжений можно сравнить с работой с папье-маше. Сначала в вашем распоряжении имеется только каркас - основа конструкции, ее формообразующий элемент. Затем вы заполняете каркас материалом, придавая ему целостную форму. Чем больше элементов использовано при создании каркаса, тем точнее будет соответствовать создаваемый объект своему реально существующему прототипу. Подобным образом и осуществляется работа со сплайновыми сопряжениями.
В отличие от SubPatches сплайновые сопряжения не преобразуют существующие геометрические элементы при создании органической формы. Вместо этого используются другие компоненты - кривые или сплайны, которые и определяют форму сопряжения полигонов, из которых состоит объект. Кривые похожи на элементы каркаса конструкции из папье-маше. В результате сплайновое сопряжение - это не что иное, как совокупность полигонов, описывающих некоторую искривленную поверхность.
Существует ряд различных методов и инструментов создания кривых. Рассмотрим три основных способа.
Стандартный стиль отображения
Добавление шрифта в Modeler
1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Options -> Edit Font List (Настройки -> Редактировать список шрифтов). Откроется окно Edit Font List -Рисунок 3.48.
2. Щелкните по кнопке Add True-Type (Добавить True-Type), на экране появится окно системных шрифтов (Рисунок 3.49).
3. Выберите шрифт, определите стиль и размер.
4. Чтобы добавить шрифт и закрыть окно, щелкните по кнопке ОК.
5. Чтобы закрыть окно Edit Font List, щелкните по кнопке ОК.
SubPatches
SubPatches
Один из самых простых способов создания органической геометрии - это так называемые подразделенные поверхности. В LightWave они носят название SubPatches. Создать SubPatch нельзя, но в него можно преобразовать.
Чтобы создать подразделенную поверхность, необходимо указать один из полигонов объекта. После подобного преобразования все острые углы и кромки на поверхности объекта будут сглажены
На Рисунок 3.55 изображен ступенчатый объект, состоящий из трех четырехугольников. Смежные полигоны расположены под прямыми углами. Если преобразовать этот объект в SubPatches, то все острые края и углы сглаживаются, поверхность становится плавной (Рисунок 3.56). В результате объект состоит из трех SubPatch - по одному на каждый полигон. Никаких других геометрических объектов при преобразовании создано не было.
Преобразовать объект, состоящий из полигонов, в SubPatches очень просто - всего-навсего необходимо нажать на нужную клавишу.
Тексты и шрифты
Тексты и шрифты
В компьютерной графике для создания заголовков, титров и диаграмм используется текст. Если вы хотите, чтобы пользователь прочитал что-нибудь на экране или распечатке, вам необходимо определить наиболее подходящий стиль текста. Вы можете выбрать все что угодно: от стандартного машинописного шрифта до шрифта с тиснением, создающего эффект рукописного текста (Рисунок 3.47). Все зависит от того, каких эмоций вы ожидаете от читателя.
Точка и полигон в окне проекции Точки
Рисунок 3.9. Точка и полигон в окне проекции
Точки и полигоны
Точки и полигоны
Еще со школьной скамьи вам известно, что все на свете состоит из мельчайших частичек - атомов, что они являются теми самыми кирпичиками, из которых построена вселенная. Несколько атомов, объединяясь, образуют молекулу, таким образом, мы можем получить любое вещество, начиная от воды (атомы кислорода и водорода) и заканчивая столовой солью (атомы натрия и хлора). Все в окружающем нас мире может быть создано из этих мельчайших частичек и, следовательно, разрушено до них. Но не волнуйтесь, мы не будем строить трехмерную модель из атомов, просто данный пример хорошо иллюстрирует рассматриваемый вопрос.
В LightWave вся геометрия объекта задается при помощи точек и полигонов (Рисунок 3.9), являющихся теми самыми кирпичиками, из которых построен великолепный мир LightWave и без которых не может быть создан ни один объект. Точка и полигон - это базовые элементы объектов, и научиться создавать их очень несложно.
Точки соединены полигон готов
Рисунок 3.22. Точки соединены, полигон готов

6. Чтобы повернуть получившийся полигон в окне с видом Perspective, перемещайте мышь, удерживая нажатой клавишу Alt (Рисунок 3.23).
Точки Точка это элементарная частичка
Создание точки
1. В Modeler перейдите на вкладку Create(Создать), появится панель с инструментами, необходимыми для создания геометрических объектов (Рисунок 3.10).
Третий щелчок определяет конец
Рисунок 3.80. Третий щелчок определяет конец второго скелегона

Рисунок 3.81. Последний щелчок определяет положение последнего скелегона

Теперь, когда скелегоны созданы, их можно выделить, переведя Modeler в режим выделения полигонов.
Существует и другой способ создания скелегонов - при помощи кривой.
Три соединенных четырехугольника
1. Постройте куб, используя процедуру создания параллелепипеда (Рисунок 3.57).
2. Перейдите на вкладку Construct (Строить), а затем, чтобы преобразовать все полигоны в текущем слое в SubPatches, на панели инструментов выберите пункт SubPatch или нажмите клавишу Tab (Рисунок 3.58).
У каждой кривой есть начало обозначаемое
Рисунок 3.72. У каждой кривой есть начало, обозначаемое желтым ромбом
Убедитесь что в поле Type окна
Рисунок 3.66. Убедитесь что в поле Type окна Numeric установлено значесние Curve

Рисунок 3.67. Нарисованная кривая повторяет форму первой созданной кривой, однако имеет другое количество точек

Даже если форма нарисованной вами кривой соответствует форме ранее созданной, количество ее точек будет отлично от числа точек, использованных для построения первой кривой. Единственный способ избежать этого - железной рукой нарисовать точную копию. Поэтому вполне естественно, что данный метод построения кривых находит достаточно узкое применение.
Третий, и последний способ построения кривых - это использование инструмента Spline Draw (Рисование сплайна). Основное достоинство этого метода заключается в том, что допускается изменять кривую, прежде чем она будет окончательно построена, тем самым можно добиться желаемого вида.
В числовых полях окна можно изменять
Рисунок 3.35. В числовых полях окна можно изменять некоторые параметры выделенных элементов.
В каждом из видов отображается номер выделенной точки
Рисунок 3.34. В каждом из видов отображается номер выделенной точки.

4. В полях, расположенных в нижней части окна, можно изменять параметры элемента (Рисунок 3.35).
5. После выполнения всех необходимых изменений закройте окно.
В Modeler перейдите в окно вида
Рисунок 3.11. В Modeler перейдите в окно вида сзади

Рисунок 3.12 В справочном окне отображается информация об используемом инструменте

4. Щелкните мышью в том месте, где требуется поместить точку. При этом произойдет следующее: - в окне проекции под перекрестием (курсором мыши) появится желтая точка. Точка окрашена в желтый цвет, поскольку программа автоматически выделяет только что созданные объекты;
- Modeler рисует большое светло-синее перекрестие возле вновь созданной точки (Рисунок 3.13). Таким образом, если вы сделали несколько точек, легче определить, какая именно точка была создана последней. На самом деле отображается всего-навсего предварительный вид создаваемой точки, ее еще нет. Поэтому вы можете легко изменить ее положение, перетащив с помощью мыши или просто щелкнув в нужном месте.
В одном из видов при использовании
Рисунок 3.41. В одном из видов при использовании инструмента Box нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Здесь будет располагаться верхняя левая вершина создаваемого параллелепипеда

Рисунок 3.42. Чтобы определить форму параллелепипеда, перетащите светло-синий маркер в нужное место окна проекции

3. На виде слева щелкните мышью по светло-синему маркеру и перетащите его в нижнюю часть экрана, чтобы определить высоту создаваемого объекта (Рисунок 3.43).
В одном из видов щелкните по пиктограмме инструмента Text
Рисунок 3.50. В одном из видов щелкните по пиктограмме инструмента Text

3. Наберите текст. При этом будет создан шаблон введенного сообщения (Рисунок 3.51).
В одном из видов создайте четыре
1. Перейдите на вкладку Create, затем, чтобы запустить инструмент Sketch, щелкните по кнопке Sketch на панели инструментов или нажмите клавишу ' (Апостроф).
2. Из выпадающего меню Modeler, расположенного на панели инструментов, выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric.
3. Убедитесь, что в поле Туре (Тип) установлено значение Curve (Кривая) - Рисунок 3.66.
4. Мышью нарисуйте кривую, подобную созданной в предыдущем примере (Рисунок 3.67).
В окне Make Spline Patch указывается
Рисунок 3.75. В окне Make Spline Patch указывается количество полигонов, которые будут использоваться для построения сопряжения

8. В полях Perpendicular (Перпендикуляр) и Parallel (Параллель) установите число создаваемых полигонов в двух взаимно перпендикулярных направлениях. Отсчет производится от первой выделенной вами кривой.
9. Если вы хотите, чтобы полигоны были равномерно распределены по образующим кривым, щелкните по кнопке Length (Длина). А если требуется, чтобы вершины полигонов лежали в характерных (узловых) точках каждой кривой, то нажмите на кнопку Knots (Узлы).
10. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно и создать Spline Patch (Рисунок 3.76).

Рисунок 3.76. Так будет выглядеть сопряжение Так как Lightwave 3D рассматривает кривую как полигон, то для редактирования кривых можно использовать инструменты редактирования полигонов - Flip (Инвертирование нормали или направления кривой), Freeze (Заморозить), Add Points (Добавить точки), Smooth (Сгладить). Подробнее об этих функциях читайте в главе 4 или обратитесь к руководству пользователя Lightwave.
В окне Numeric инструмента Box
Рисунок 3.44. В окне Numeric инструмента Box можно непосредственно указать координаты вершин параллелепипеда

3. В соответствующих полях введите нужные значения. Для каждого инструмента Modeler в окне Numeric есть определенный набор опций. Чтобы узнать о них подробнее, обратитесь к руководству пользователя LightWave 3D.
4. Чтобы закрыть инструмент Box, щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
5. Закройте окно Numeric. Использование маркеров инструмента Box - не единственная возможность определить параметры примитивов, их можно непосредственно ввести в окне Numeric.
В окне Numeric инструмента Text
Рисунок 3.54. В окне Numeric инструмента Text можно непосредственно ввести параметра текста

3. В поле Text (Текст) введите нужное сообщение и нажмите клавишу Enter. В одном из окон проекций автоматически создастся шаблон предварительного просмотра введенного текста.
4. Из выпадающего меню Font (Шрифт) выберите нужный шрифт сообщения.
5. Определите положение текста в трехмерном пространстве: выравнивание, положение оси, угловое положение, межбуквенное расстояние и координаты угловых точек.
6. Чтобы закрыть инструмент Text, щелкните по кнопке Text или нажмите клавишу Enter. LightWave автоматически создаст все точки и полигоны, необходимые для построения каждой буквы введенного текста, а также разместит их согласно определенным вами параметрам. Если включен инструмент Text, то какую бы клавишу вы не нажали, все отразится в окне, проекции. Однако если вы при работе с инструментом Text хотите воспользоваться одной из клавиш быстрого доступа, сначала нажмите Esc.
Если вы планируете использовать много различных шрифтов, то лучше всего узнать о каждом из них как можно больше. Для этого обратитесь на сайт www.1001freefonts.com.
В окне Numeric можно ввести точные
Рисунок 3.15. В окне Numeric можно ввести точные координаты создаваемой точки

3. Запишите координаты создаваемой точки в полях X, Y и Z. Положение точки в окнах проекций изменяется согласно вводимым вами координатам.
4. Нажмите на кнопку Points или клавишу Пробел, чтобы завершить работу с инструментом.
В поле Default Units установите значение meters
Рисунок 3.5. В поле Default Units установите значение meters

5. Закройте окно Display Option.
6. В окне проекции с видом Perspective из выпадающего меню режимов отображения (Рисунок 3.6) выберите пункт Wireframe Shade (Рисунок 3.7). Этот режим наиболее подходит для создания объекта.

Рисунок 3.6. Используя «безымянное» меню в окне Perspective, можно выбрать режим отображения объектов

Рисунок 3.7. Из выпадающего меню выберите пункт Wireframe Shade Lightwave создаст также ряд дополнительных выпадающих меню для операций, не поместившихся на панель инструментов (Рисунок 3.8). Чем меньше размеры интерфейса, тем больше таких меню будет создано. Так что, если картинка на вашем мониторе как-то отличается от наших иллюстраций, не волнуйтесь, недостающие команды располагаются в созданных приложением меню.

Рисунок З.8. В меню More находятся все не поместившиеся на панели инструменты
Вращая вид Perspective можно рассмотреть
Рисунок 3.25. Вращая вид Perspective, можно рассмотреть получившуюся фигуру
Из одних и тех же точек можно строить несколько полигонов. Так, например, вершины одного полигона могут быть также и вершинами другого. Рассмотрим, как создаются такие фигуры.
Ввод координат в окне Numeric
1. Выполните шаги 1 и 2 предыдущего раздела.
2. Чтобы открыть окно Numeric, нажмите клавишу Shift+N (Рисунок 3.15).
Моделирование с использованием слоев
Используйте команду Align, сделайте нормали
Рисунок 4.100. Используйте команду Align, сделайте нормали всех полигонов одинаково направленными
Выберите одну из логических операций,
Рисунок 4.120.

6. Выберите одну из логических операций, например, Subtract, и нажмите кнопку ОК, чтобы выполнить ее.
7. Переведите первый и второй слои в фоновый режим, нажав клавиши Alt+1 и Alt+2 (Рисунок 4.121).
Чтобы "вытащить" выделенный
Рисунок 4.101. Чтобы "вытащить" выделенный объект, перемещайте мышь
При помощи инструмента Lathe (Вытачивание) можно создавать объекты вращения, нарисовав всего лишь профиль. Это очень простой способ создать вазу или ножку стола.
Перейдите на вкладку Construct, затем
Рисунок 4.121.

8. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points.
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы выполнить операцию, используя настройки по умолчанию. После выполнения логической операции очистите объект от ненужных точек при помощи инструмента Merge Points.
При работе с двумерными объектами воспользуйтесь инструментом Drill (Сверло).
Используйте инструмент Spline Draw постройте кривую
Рисунок 4.102. Используйте инструмент Spline Draw, постройте кривую

3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Lathe или нажмите клавиши Shift+L. Запустится инструмент Lathe.
4. Чтобы создать ось вращения, щелкните на виде сзади и переместите мышь. Вид автоматически обновится, предоставляя возможность оценить результат (Рисунок 4.103).
На виде сзади укажите ось вращения
Рисунок 4.103. На виде сзади укажите ось вращения, операция Lathe выполнится автоматически

5. Удерживая левую кнопку мыши, вы можете изменить положение оси вращения. Рисунок меняется прямо на глазах!
6. Закройте используемый инструмент. При помощи инструмента Rail Extrude (Выдавливание по направляющей) тоже можно создавать объекты. Полигон, находящийся в рабочем слое, служит сечением будущего элемента модели, а кривая в фоновом слое- направляющей. В результате получается плавный объект
Результатом выполнения операции
Рисунок 4.113. Результатом выполнения операции Intersect является объект, состоящий из элементов, попавших в область пересечения

Subtract (Вычитание). Из объекта, находящегося в рабочем слое, вырезается объект, расположенный в фоновом слое. В результате в первом объекте возникает отверстие (Рисунок 4.114);
Используйте инструмент Spline
Рисунок 4.104. Используйте инструмент Spline Draw, на виде сзади создайте кривую

4. Чтобы перейти в первый слой объекта, нажмите клавишу 1.
5. Переведите второй слой в фоновый режим, нажав клавиши Alt+2.
6. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. На виде слева создайте четырехугольник, подобный изображенному на Рисунок 4.105.
Операция Subtract вырезает из
Рисунок 4.114. Операция Subtract вырезает из объекта рабочего слоя объект фонового

Add (Добавление). Эта операция очень похожа на простое копирование и вставку, однако в данном случае в фоновом слое создаются точки, образующие точную границу пересечения соединяемых объектов (Рисунок 4.115).
На виде слева при помощи инструмента
Рисунок 4.105. На виде слева при помощи инструмента Box постройте четырехугольник

Рисунок 4.106. Совместите четырехугольник с началом кривой

7. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Move или нажмите клавишу Т. Переместите полигон таким образом, чтобы он оказался у начала кривой (Рисунок 4.106).
8. Перейдите на вкладку Multiply, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rail Extrude или нажмите Ctrl+R. Откроется диалоговое окно Rail Extrude (Рисунок 4.107).
9. Щелкните по кнопке ОК, чтобы создать объект (Рисунок 4.108).

Рисунок 4.107. Примите установки по умолчанию диалогового окна Rail Extrude

Рисунок 4.108. Инструмент Rail Extrude изгибает объект, расположенный на рабочем столе, согласно направляющей
Операция Add соединяет рабочий
Рисунок 4.115. Операция Add соединяет рабочий и фоновый слои, создавая при этом точки на границе пересечения объектов
Очень важно оценить результат после выполнения той или иной логической операции, поскольку он может быть крайне не предсказуемым, если некорректно произвести настройки или использовать неправильные типы геометрических объектов.
Переключитесь на вкладку Display, затем
Рисунок 4.118.

4. Переключитесь на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Swap Layers (Поменять слои) или нажмите клавишу ' (Апостроф). При этом первый и второй слои перейдут в рабочий режим, а третий - в фоновый (Рисунок 4.119).
Ступенчатый объект был создан
Рисунок 4.112. Операция Union совмещает слои, объединяет два объекта в один и удаляет элементы, попавшие внутрь большего куба

Intersect (Пересечение). Результатом выполнения этой операции является объект, состоящий из элементов, попавших в область пересечения (см. Рисунок 4.11З);
Перейдите на вкладку Multiply, затем
Рисунок 4.119.

5. Перейдите на вкладку Multiply, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Boolean (Логические операции) или нажмите клавиши Shift+B. Откроется диалоговое окно Boolean CSG (Рисунок 4.120).
Буфер обмена
Буфер обмена
Modeler поддерживает большинство инструментов работы с буфером обмена, такие как Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить). Но в отличие от текстового процессора или графического редактора, Modeler хранит объекты в буфере особым образом. Так, скопировав объект в буфер, вы уже не сможете перенести его в какое-либо другое приложение или даже в Layout. Да и вообще, зачем вам переносить геометрию в другую программу 3D-моделирования?
Чтобы инициализировать рабочую
Рисунок 4.74. Чтобы инициализировать рабочую ось инструмента Spline Guide, щелкните мышью на виде сзади

Рисунок 4.75. В окне Numeric отображаются все свойства инструмента Spline Guide: рабочая ось, количество точек задающей кривой, операция, центр, настройки кривой

4. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна ->Числовые опции открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (Рисунок 4.75).
5. В поле Curve Points (Количество точек кривой) введите количество узловых точек сплайновой кривой (Рисунок 4.76).
Чтобы определить ось и центрсоздания
Рисунок 4.72. Чтобы определить ось и центрсоздания эффекта, воспользуйтесь инструментом Taper1

Рисунок 4.73. Перемещайте мышь, чтобы изменить объект
Чтобы построить такой четырехугольник
Рисунок 4.63. Передвигая маркер инструмента Bend на виде сверху, задайте центральную точку будущего изгиба. Затем переместите мышь, удерживая нажатой левую кнопку

Рисунок 4.64. Чтобы изогнуть объект, перемещайте мышь

7. Щелкните в центральной точке приложения инструмента. Чтобы изогнуть объект, переместите мышь (Рисунок 4.64).
8. Закройте используемый инструмент.
Для соединения точек выполните команду Weld
Рисунок 4.88. Для соединения точек выполните команду Weld

5. Чтобы разделить точки, воспользуйтесь командой Unweld или нажмите клавиши Ctrl+U.
6. Удостоверьтесь, что точки действительно разъединены, переместив один из Полигонов на некоторое расстояние от другого (Рисунок 4.89).
Инструмент Spline Guide Инструмент
Использование инструмента Spline Guide
1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», создайте сегментированный четырехугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide. Запустится инструмент Spline Guide.
3. Чтобы инициализировать рабочую ось Y инструмента, щелкните мышью на виде сзади. На объекте появятся маркеры инструмента (Рисунок 4.74).
Инструменты для работы с полигонами
Добавление точек в полигон
1. Создайте четырехугольник (подробнее см. главу 3).
2. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Add Points (Добавить точки).
3. Щелкните мышью по той стороне четырехугольника, где требуется создать точку (Рисунок 4.90).
4. Чтобы закрыть инструмент, щелкните по кнопке Add Points или нажмите клавишу Enter.
Инструменты для работы с точками
Совмещение точек
1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Construct. Отобразится новая панель инструментов (см. Рисунок 4.79).
Инвертирование выделения
Инвертирование выделения
Использование буфера обмена при
Рисунок 4.46. Чтобы вырезать сферу из второго слоя, используйте инструмент Cut

3. Щелкните по третьему слою объекта или нажмите клавишу 3.
4. Чтобы вставить сферу в третий слой, в нижней части экрана щелкните по кнопке Paste или нажмите клавишу Shift+V (Рисунок 4.47).

Рисунок 4.47. Чтобы поместить сферу в третий слой, используйте коменду Paste
Использование инструмента Bend
Использование инструмента Bend
1. Перейдите на вкладку Create. Набор средств на панели инструментов изменится.
2. Чтобы запустить инструмент Box, щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На виде сбоку или сзади создайте четырехугольник, подобный изображенному на Рисунок 4.62.
Использование инструмента Bevel
1. Выполните шаги 1-5 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Extrude».
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите команду Bevel или нажмите клавишу В. Запустится инструмент Bevel.
3. Модифицируйте выделенный объект (Рисунок 4.101).
4. Чтобы закрыть инструмент Bevel, щелкните по соответствующей кнопке или нажмите Enter.
Использование инструмента Bridge
Использование инструмента Bridge
1. Создаем объект Box, нажав на соответствующей кнопке меню, либо нажав клавиатурное сочетание Shift+X (Рисунок 4.81).
Использование инструмента Extrude
Использование инструмента Extrude
1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов выберите команду Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. На виде сверху постройте четырехугольник (Рисунок 4.95).
Использование инструмента Lathe
1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Draw. Откроется инструмент Spline Draw.
2. Нарисуйте плавную кривую на виде сзади (Рисунок 4.102).
Использование инструмента Move
Использование инструмента Move
1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+H) или полигонов (Ctrl+G).
3. Выберите элементы, которые требуется переместить (Рисунок 4.50). Если необходимо переместить все содержимое текущего слоя, ничего выделять не нужно.
4. Перейдите на вкладку Modify, а затем щелкните по кнопке Move на панели инструментов или нажмите клавишу Т.
5. Переместите элементы в новое место(Рисунок 4.51).
6. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавишу Т или щелкните по соответствующей кнопке.
Использование инструмента Rail Extrude
Использование инструмента Rail Extrude
1. Чтобы перейти во второй слой объекта, нажмите клавишу 2.
2. Перейдите на вкладку Create, затем запустите инструмент Spline Draw, щелкнув на панели инструментов по соответствующей кнопке.
3. На виде сзади создайте плавную изогнутую кривую, подобную изображенной на Рисунок 4.104, и нажмите клавишу Enter.
Использование инструмента Rotate
Использование инструмента Rotate
Использование инструмента Stretch
1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем щелкните по кнопке Stretch на панели инструментов или нажмите клавишу Н. Запустится инструмент Stretch.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси, вдоль которой будет растянут объект.
4 Перемещайте мышь вверх параллельно оси Y на виде сверху, чтобы изменить высоту объекта (Рисунок 4.69), влево или вправо вдоль оси X на виде сзади, чтобы изменить ширину (Рисунок 4.70), и вдоль оси Z, чтобы изменить глубину (Рисунок 4.71).
5. Закройте используемый инструмент.
Использование инструмента Twist
Использование инструмента Twist
1. Чтобы создать сегментированный прямоугольник, выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend».
2. Чтобы запустить инструмент Twist, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Twist.
3. Щелкните в окошке вида, соответствующего оси скручивания, например, вида сверху (Рисунок 4.65).
4. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь (Рисунок 4.66).
5. Закройте используемый инструмент.
Использование инструментов DragNet и Magnet
Использование инструментов DragNet и Magnet
1. Загрузите файл объекта select.lwo.
2. Чтобы запустить инструментDragNet, перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке DragNet или нажмите клавишу ; (Точка с запятой). Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Magnet или нажмите клавишу : (Двоеточие). Запустится инструмент Magnet.
3. Удерживая правую кнопку, перемещайте мышь, чтобы определить область действия инструмента (Рисунок 4.53). Область влияния инструмента Magnet также выделена маркерами, при помощи которых легко определить ее радиус (Рисунок 4.54).
Использование команд Weld и Unweld
1. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
2. В каком-либо слое объекта выделите две (или более) точки - Рисунок 4.86.
Использование команды Select Connected
Использование команды Select Connected
Перейдите на вкладку Create, затем
Рисунок 4.117.

3. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. При помощи инструмента Box создайте четырехугольник, который пересекал бы как сферу, так и куб (Рисунок 4.118).
Используя инструмент Size перемещайте
Рисунок 4.68. Используя инструмент Size, перемещайте мышь, чтобы изменить размеры куба
Инструмент Stretch (Растяжение) работает подобно Size. Преимущество использования данного средства заключается в том, что по каждой из осей вы можете установить различные значения масштабных коэффициентов.
Изгиб объектов
Изгиб объектов
Можно не только вращать, но и изгибать объекты при помощи инструмента Bend (Сгибать). Результат использования данного средства как правило зависит от плотности полигональной сетки в зоне изгиба.
Изменение размеров объекта В Modeler
Использование инструмента Size
Измените положение узловых точек
Рисунок 4.78. Измените положение узловых точек, чтобы деформировать объект
Изменив количество точек кривой
Рисунок 4.76. Изменив количество точек кривой, можно контролировать точность применения инструмента

Рисунок 4.77. Из выпадающего меню выберите пункт Stretch

6. Из выпадающего меню Operation (Операция) выберите тип создаваемого при помощи Spline Guide эффекта, например, Stretch (Рисунок 4.77).
7. Чтобы изменить положение характерных точек сплайновой кривой, в любом из видов перетащите маркеры инструмента (Рисунок 4.78).
8. Чтобы закрыть инструмент и применить изменения, нажмите клавишу Enter или на панели инструментов щелкните по кнопке Spline Guide.
На рисунке видно, как выделенный
Рисунок 4.14. Кнопка Delete Layer

Рисунок 4.15. На рисунке видно, как выделенный слой был удален, а на его место был поставлен слой справа

Рисунок 4.16. Новые объекты в слоях

7. Выделите новые слои, щелкая на них с нажатой клавишей Shift (Рисунок 4.17).
8. Выберите инструмент Flatten layers (Рисунок 4.18).
9. Результатом применения этого инструмента станет объединение в один слой всех выбранных (Рисунок 4.19).
Кнопка Insert Layer пункта Layers
Рисунок 4.12. Кнопка Insert Layer пункта Layers

Рисунок 4.13. Здесь видно, как добавился новый слой, одновременно старый был смещен вправо

4. Выберите инструмент Delete layer (см.Рисунок 4.14).
5. Результат - удаление текущего пустого слоя, и смещение последующего слоя с объектом на его место (Рисунок 4.15).
6. Создайте в других слоях любые объекты (Рисунок 4.16).
Кнопка Object collapser
Рисунок 4.20. Кнопка Object collapser

4. В выпавшем меню в поле Collapse выберите пункт From Dir (Рисунок 4.21).
5. В пункте Source Dir укажите директорию с ранее сохраненными объектами (Рисунок 4.22).
Команда Select Invert отменяет
Рисунок 4.42. Команда Select Invert отменяет выделение отмеченных полигонов и выделяет все остальные, включая полигоны параллелепипеда

Чтобы выделить геометрический объект целиком при выделении всего лишь его элемента, используйте команды Expand (Продлить) и Contract (Сжать).
Если вы хотите получить доступ к другим инструментам выделения, откройте окна Point и Polygon
Чтобы сузить или расширить выделенную область, используйте команды Include (Включить) и Exclude (Исключить).
В редакторе моделей есть команды, позволяющие скрыть невыделенные области или сделать невидимые объекты видимыми и наоборот. Они находятся на панели инструментов вкладки Display.
Иногда при работе с отдельными элементами модели необходимо скрыть те или иные полигоны. В Modeler можно скрыть группу полигонов (это относится и к точке, только если она не принадлежит полигону), а затем отобразить их снова. Но не забывайте, что вы убираете их из рабочей области на время, а не стираете навсегда! Немаловажным является и тот факт, что хотя полигоны и невидимы, они все еще связаны с соответствующими геометрическими объектами. Таким образом, если вы скрываете полигон, а затем редактируете элемент, с которым он связан, все внесенные изменения затронут и его, что и отобразится на экране, как только вы снова сделаете полигон видимым.
Команда Select loop в пункте Selection
Рисунок 4.28. Команда Select loop в пункте Selection позволит создать замкнутое выделение

Рисунок 4.29. Выделение точек в виде кольца

7. Выделите любой полигон либо группу полигонов (Рисунок 4.30).
8. В пункте Selection найдите инструмент Select points (Рисунок 4.31).
9. Результатом данной операции станет выделение точек, принадлежащих данным выделенным полигонам (Рисунок 4.32).
Команда Split позволяет разбить полигон
Рисунок 4.93. Команда Split позволяет разбить полигон

5. Из выпадающего меню File выберите пункт Save Object. Откроется диалоговое окно Save As. Сохраните объект под именем triangles.lwo.
6. Теперь восстановим исходный четырехугольник.
Логические операции
Логические операции
Простое копирование и перемещение геометрических элементов из слоя в слой -это не всегда наилучший способ соединения различных частей модели. Данный метод часто приводит к тому, что полигоны пересекаются под «непонятными» углами, появляются пустоты, а сама геометрия оказывается весьма запутанной и не производит должного эффекта (Рисунок 4.109).
Модель жука выглядит очеь сложно
Использование слоев
Моделирование с использованием слоев
Моделирование с использованием слоев
Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных. Слои могут облегчить проектирование даже самых трудных объектов, кроме того, они придают значительную гибкость работе в Layout. Отличие слоев LightWave 3D от слоев в других программах в том, что включение, либо отключение слоев происходит практически мгновенно, позволяя полностью реорганизовать процесс моделирования сложных объектов и очень эффективно избегать трудностей, связаных с моделированием сложных и «тяжелых» объектов.
Например, вы занимались построением очень сложной модели жука. Если вся конструкция создана в одном слое, ей будет невероятно сложно управлять. Придется иметь дело с сотнями полигонов, располагающихся внутри друг друга, друг за другом, друг под другом (Рисунок 4.1). Отделить одну часть модели от другой - практически невыполнимая задача. Однако отдельные части модели - голова, конечности, туловище и т.д. - можно разместить в различных слоях (Рисунок 4.2). Это не только сделает модель более простой для редактирования, но и облегчит ее восприятие.
На панели инструментов вкладки
Рисунок 4.39. На панели инструментов вкладки Display находится большинство команд управления видами и выделением, включая команду Select Connected

Рисунок 4.40. Используйте команду Select Connected, чтобы выделить остальные полигоны сферы

Команду Select Connected (Выделить соединенные) можно также использовать и для выделения точек.
Помните, что не выделив ни одного элемента в слое, по умолчанию вы выделяете все элементы!.
Иногда легче выделить те полигоны, которые совсем не нужно выделять. Если в окне проекции находится очень много элементов и сложно добраться до каких-либо отдельных частей объекта, проще всего выделить пару «ненужных» полигонов, а затем инвертировать это выделение.
На панели инструментов вкладки
Рисунок 4.49. Настройки Falloff и Offset находятся в окне Numeric инструмента Move
На панели инструментов вкладки
Рисунок 4.87. На панели инструментов вкладки Detail находятся инструменты Weld и Unweld

4. Чтобы связать выделенные точки, щелкните по кнопке Weld на панели инструментов или нажмите клавиши Ctrl+W (Рисунок 4.88).
На сфере выделите несколько полигонов
Рисунок 4.38. На сфере выделите несколько полигонов

4. Для изменения набора функций на панели инструментов перейдите на вкладку Display (Рисунок 4.39).
5. Чтобы выделить все связанные полигоны, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Connect или нажмите клавишу ] (Закрывающая квадратная скобка) - Рисунок 4.40.
На виде сверху растяните куб вдоль
Рисунок 4.69. На виде сверху растяните куб вдоль оси Y

Рисунок 4.70. На виде сзади измените размеры куба по оси X

Рисунок 4.71. На виде сверху измените размеры куба по оси Z
На виде сзади укажите центральную
Рисунок 4.60. На виде сзади укажите центральную точку воздействия инструмента

7. Чтобы повернуть выделенную геометрию, перемещайте мышь, удерживая нажатой левую кнопку (Рисунок 4.61).
8. Закройте используемый инструмент.
На виде сзади выдавите выделенный полигон
Рисунок 4.99. На виде сзади выдавите выделенный полигон

9. Закройте инструмент Extrude.
10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов выберите команду Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points.
11.Чтобы в текущем слое произвести соединение точек, используя установки по умолчанию, щелкните по кнопке ОК.
12. Перейдите на вкладку Detail, затем выберите команду Align, чтобы сделать все нормали полигонов одинаково направленными (Рисунок 4.100).
Набор средств отображаемых на
Рисунок 4.98. Набор средств, отображаемых на панели инструментов вкладки Modify

7. На панели инструментов щелкните по кнопке Extrude или нажмите клавиши Shift+E. Запустится инструмент Extrude.
8. На виде сзади перетащите маркер инструмента (Рисунок 4.99).
Новая соединяющая геометрия создана Использование
Рисунок 4.85. Новая соединяющая геометрия создана
Оба слоя объекта select lwo переведены в рабочий режим
Рисунок 4.37. Оба слоя объекта select.lwo переведены в рабочий режим

1. Загрузите файл select.lwo (Рисунок 4.37).
2. Чтобы перевести Modeler в режим выделения полигонов, в нижней части экрана щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H.
3. В любом из видов щелкните по нескольким полигонам сферы, они окажутся выделенными (Рисунок 4.38).
Объект select lwo созданный в начале главы
Рисунок 4.58. Объект select.lwo, созданный в начале главы

1. Загрузите файл объекта select.lwo (см.Рисунок 4.58).
2. Переведите Modeler в режим выделения точек (Ctrl+G).
3. Удерживая правую кнопку мыши, выделите куб методом «лассо» (Рисунок 4.59)
Объект Sphere 1 Создайте объект
Рисунок 4.27. Выделены три точки, которые могут образовать замкнутую линию на объекте

3. В закладке View выберите инструмент Select loop в пункте Selection. Если у вас маленькое разрешение монитора, данная кнопка может быть не видна и располагаться в дополнительной кнопке More пункта Selection (Рисунок 4.28).
4. Результатом данной операции станет выделение точек в виде кольца, опоясывающее объект (Рисунок 4.29).
5. Далее снимите выделение, нажав на клавише /.
6. Перейдите в режим выделения полигонов, нажав клавиши Ctrl+H.
Панель инструментов вкладки Construct
Рисунок 4.79. Панель инструментов вкладки Construct

Рисунок 4.80. Чтобы совместить точки, располагающиеся поверх друг друга, нажмите кнопку Automatic, а чтобы совместить точки, находящиеся на определенном расстоянии друг от друга, - кнопку Fixed

3. На панели инструментов выберите пункт Merge Points или нажмите клавишу М. Откроется диалоговое окно Merge Points (Рисунок 4.80).
4. Щелкните по кнопке Automatic (Автоматический), чтобы совместить точки, лежащие поверх друг друга. Или Определите область применения команды, нажав кнопку Fixed (Фиксированный). Все точки, лежащие на определенном расстоянии друг от друга, будут совмещены.
5. Чтобы закончить работу и закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК. Если требуется соединить полигоны, используйте команду Weld, которая соединит две и более точки. Совмещаемые таким образом точки превращаются в одну, таким образом, у полигонов появляются общие вершины. Порядок выделения точек определяет связываемые пары. Просто запомните, что первая выделенная точка определяет местонахождение результирующей точки.
Соответственно, команда Unweld осуществляет обратное преобразование. Она разъединяет полигоны с общими вершинами, создавая для каждого полигона отдельную вершину.
Перемещение объектов Перемещать
Translate Plus (Улучшенное трансформирование). Сдвигает объект только по указанной оси, используя различные типы деформации;
Move Plus. (Улучшенное перемещение). Работает в отличии от обычного смещения, используя не только левую, но и правую кнопку мыши, масштабируя объект на основе направления нормалей объекта;
Segment scale (Масштабирование сегмента). Смещает точки вдоль граней, связанных с ними;
Point Normal Move (Смещение точек вдоль нормали). Смещает группу точек на основе их нормалей.
Переместите полигон чтобы удостовериться
Рисунок 4.89. Переместите полигон, чтобы удостовериться в том, что точки разъединены
Переведите оба слоя в рабочий
Рисунок 4.8. Переведите оба слоя в рабочий режим, чтобы отобразить все созданные элементы

6. Выберите третий слой или нажмите клавишу 3. При этом два предыдущих слоя станут неактивными.
7. Перейдите в рабочий режим первого слоя (или нажмите клавишу 1) и фоновый режим второго (или нажмите Аlt+2), при этом сфера отобразится черным цветом (Рисунок 4.9).
Первый слой находится в рабочем
Рисунок 4.9. Первый слой находится в рабочем режиме, второй - в фоновом, сфера отображается черным цветом

Если в слое построены какие-либо элементы, то на кнопке его рабочего режима (то есть верхней кнопке) будет стоять точка.
В окне Layer Browser вы можете присвоить каждому слою имя и установить отношения типа «родитель-ребенок». Это очень удобно при работе с многослойными объектами. Чтобы открыть окно Layer Browser, из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Layer Browser Open/Close (Окна -> Браузер слоев открыть/закрыть) или нажмите клавиши Ctrl+F5.
Чтобы определить центральную точку слоя, воспользуйтесь командой Pivot, которая располагается на панели инструментов вкладки Detail.
Объект, созданный при помощи большого количества слоев, при загрузке в Layout обрабатывается особым образом. Он разбивается на элементы, причем каждый из них размещен в том слое, в котором был создан (Рисунок 4.10). Такой способ обработки позволяет создавать очень сложные механические модели с большим количеством движущихся частей.
По умолчанию при создании объекта
Рисунок 4.5. По умолчанию при создании объекта активным считается первый слой

1. В первом слое объекта постройте параллелепипед (см. главу 3). По умолчанию при создании объекта активным считается первый слой (Рисунок 4.5).
2. Выберите рабочий режим второго слоя или нажмите клавишу 2. Активируется второй слой, предыдущие построения исчезнут с экрана (Рисунок 4.6).
3. В середине этого слоя создайте сферу (Рисунок 4.7).
Полигоны выделены
Рисунок 4.84. Полигоны выделены

8. В закладке Construct найдите инструмент Bridge. Выберите его.
9. Результатом этой операции должен стать мост, состоящий из полигонов, соединяющий эти два объекта (см. Рисунок 4.85).
Полностью выделите объект Box
Рисунок 4.82. Полностью выделите объект Box в режиме редактирования полигонов

3. Скопируйте и вставьте в этот же слой данный объект (Ctrl+C -> Ctrl+V).
4. Перейдите в режим перемещения геометрии, нажав на клавишу t.
5. Сместите выделение на любое удобное для вас место. Вы увидите два объекта Box, один из которых является копией оригинала (Рисунок 4.83).
Постройте четырехугольник
Рисунок 4.95. Постройте четырехугольник

3. Используя клавиши управления курсором, разбейте объект по вертикали и горизонтали на сегменты (Рисунок 4.96).
При загрузке в Modeler многослойного
Рисунок 4.10. При загрузке в Modeler многослойного объекта каждый слой разбивается на отдельные объекты

В Modeler, чтобы сохранить многослойный объект как однослойный, из выпадающего меню File (Файл) выберите команду Save Layers as Object (Сохранить слои как объект).
Применение инструментов Drag и Snap
1. Переведите редактор моделей либо в режим выделения точек (Ctrl+H), либо в режим выделения полигонов (Ctrl+G).
2. Выделите точки элемента, которые требуется отредактировать.
3. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag. Или На панели инструментов вкладки Modify щелкните по кнопке Snap или нажмите клавиши Shift+G. Запустится инструмент Snap.
4. Поочередно перетащите точки в новое место (Рисунок 4.52).
5. Закройте используемый инструмент.
Пункт Select Poligons выделит
Рисунок 4.33. Пункт Select Poligons выделит полигоны принадлежащие данным точкам

Рисунок 4.34. Новые полигоны выделены
Но перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению таких методов выделения, необходимо создать объект, который будет использоваться в качестве примера.
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Ранее были созданы два слоя объекта
Рисунок 4.41. Ранее были созданы два слоя объекта, хранящегося в файле select.lwo

1. Выполните шаги 1-4 процедуры, описанной в разделе «Использование команды Select Connected (Рисунок 4.41).
2. Чтобы инвертировать текущее выделение, на панели инструментов щелкните по кнопке Sel Invert или нажмите клавишу ' (Апостроф) - Рисунок 4.42.
3. Повторите шаг 2, чтобы выделить исходный геометрический объект.
Разбиение полигона
Разбиение полигона
1. В одном из видов создайте четырехугольник и не снимайте с него выделения (Рисунок 4.91).
Редактирование геометрии
Редактирование геометрии
В редакторе моделей есть множество интересных инструментов редактирования геометрических объектов. Некоторые из них полезны лишь для внесения последних штрихов, а другие - для глобального изменения. Все стандартные инструменты Light Wave описаны в руководстве пользователя. Но вы также можете загрузить сотни дополнительных инструментов с сайта www.flay.com. Далее рассмотрим лишь некоторые категории инструментов редактирования: перемещение, вращение, масштабирование, инструменты редактирования точек и полигонов (Рисунок 4.48).
С помощью инструмента Add Point
Рисунок 4.90. С помощью инструмента Add Point создайте точку на одной из сторон полигона

Очевидно, что точка, созданная на общей для двух полигонов стороне, будет принадлежать обоим.
Иногда при оптимизации созданной геометрии возникает необходимость объединения нескольких полигонов в один. С другой стороны, также может понадобиться разбить четырехугольник (в общем случае N-угольник) на несколько полигонов. Для выполнения каждой из указанных операций есть своя команда.
Щелкая на слоях с нажатой клавишей
Рисунок 4.17. Щелкая на слоях с нажатой клавишей Shift, вы выделяете несколько слоев одновременно

Рисунок 4.18. Кнопка Flatten Layers

Рисунок 4.19. Как результат использования Flatten Layers, все выбранные слои объединены в один
Еще одной неоспоримо полезной функцией является применение инструмента Object collapser. Она не только позволяет «склеить» все слои в один нового файла, но и объединять в одном файле группы других файлов, помещая новую геометрию либо в один, либо в несколько слоев.

1. Создайте несколько разных объектов сохраняя каждый из них в отдельный файл.
2. Создайте новый файл.
3. Перейдите в закладку View. Выберите инструмент Object collapser в пункте Layers (Рисунок 4.19).
Щелкните на виде сверху чтобы
Рисунок 4.65. Щелкните на виде сверху, чтобы определить ось скручивания

Рисунок 4.66. Чтобы скрутить объект, перемещайте мышь
Щелкните по объекту и перетащите
Рисунок 4.52. Щелкните по объекту и перетащите его в новое место, используя инструмент Drag

Если не выделять ни одной точки, то при использовании инструментов перемещения можно изменять положение любых точек объекта.
Если требуется переместить большее количество точек, используйте инструменты DragNet (сокращенно от Drag Network) и Magnet (Магнит). Они позволяют переместить все точки, попадающие в радиус их действия. DragNet работает только в двух измерениях, Magnet - в трех.
Скручивание объектов
Скручивание объектов
Вы уже научились вращать и изгибать объекты. Теперь можно перейти к не менее интересному эффекту - скручиванию при помощи инструмента Twist (Скрутить). Как видно из названия данного средства, оно позволяет поворачивать точки и полигоны вокруг какой-либо оси. При этом результат зависит от плотности полигональной сетки, попадающей в область действия инструмента.
Скрытие полигона
Скрытие полигона
1. Выполните процедуру, описанную в разделе «Использование команды Select Connected».
2. Чтобы сделать сферу невидимой, перейдите на вкладку Display и на панели инструментов выберите пункт Hide Sel или нажмите клавишу - (Минус) - Рисунок 4.43.
3. Чтобы отобразить все скрытые элементы, щелкните по кнопке Unhide (Показать скрытые элементы) или нажмите клавишу \ (Обратный слэш).

Рисунок 4.43. Выделенная сфера исчезнет, как только вы нажмете кнопку Hide Sel
Случайное выделение полигонов
Рисунок 4.30. Случайное выделение полигонов

Рисунок 4.31. Пункт Select points позволит выделить точки принадлежащие этим полигонам

Рисунок 4.32. Новые точки выделены

10. Выделение точки можно использовать и в обратном порядке, создав выделение полигонов на основе выделенных точек. Выберите инструмент Select Polygons (Рисунок 4.33).
11. Результатом станет выделение полигонов, на основе выделенных точек (см. Рисунок 4.34).
Соединение полигонов
Соединение полигонов
1. Загрузите файл объекта triangles, lwo.
2. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
3. Выделите два полигона.
4. Перейдите на вкладку Construct, на панели инструментов выберите команду Merge Polygons (Объединить полигоны) или нажмите клавиши Shift+Z (Рисунок 4.94).

Рисунок 4.94. Соедините два треугольника в один четырехугольник Нормаль полигона направлена в другую сторону (см. главу 3). Чтобы изменить ее направление, воспользуйтесь командой Flip вкладки Detail.
Чтобы обратить нормали всех поверхностей в одном направлении, воспользуйтесь командой Align вкладки Detail
Чтобы быстро превратить один полигон в несколько, воспользуйтесь инструментом Knife (Нож).
Создаем объект Box
Рисунок 4.81. Создаем объект Box

2. Перейдите в режим редактирования полигонов, нажав комбинацию клавиш Ctrl+H. Выделите объект Box (Рисунок 4.82).
Создайте вертикальные и горизонтальные сегменты
Рисунок 4.96. Создайте вертикальные и горизонтальные сегменты

4. Переведите Modeler в режим выделения полигонов.
5. Выделите центральный полигон (см.Рисунок 4.97).
Создание тестового объекта
1. Чтобы создать объект, перейдите на вкладку Create.
2. Для запуска инструмента Box щелкните по кнопке Box на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+X.
3. На видах сверху и слева задайте габаритные размеры создаваемого параллелепипеда (Рисунок 4.35).
Способы выделения
Способы выделения
В главе 3 рассказывалось, как при помощи специальных режимов выделить точки и полигоны в редакторе моделей. Вы также узнали, как работать с окнами Statistics и Info. Однако эти методы целесообразно использовать при работе с простыми моделями, а для создания сложных объектов необходимы более мощные средства с большим количеством настроек.
В LightWave3D 8 добавлены уникальные инструменты для выделения геометрии: Select Loop (Выделить круг). На основе выделения, определяет, создает ли данный полигон или точка замкнутые кольцевые элементы, и выделяет их.
Select Poly (Выбрать полигоны). Конвертирует выделение точек в выделение полигонов.
Select Points (Выбрать точки). Конвертирует выделение полигонов в выделение точек.
Select outline (Выбрать по контурной линии). Выделяет полигоны либо точки, граничащие с выделенными.
Select ring (Выделение кольцом). При выборе двух точек и использовании этого инструмента, создается выделение, направленное по вектору данного выделения.
Invert Connected (Инвертировать при соединенные). Инвертирует выделение на всех присоединенных поверхностях.
Стандартные инструменты работы
Рисунок 4.44. Стандартные инструменты работы с буфером обмена: Cut, Paste и Copy
Помимо обычных функций копирования и удаления (Рисунок 4.44) среди инструментов для работы с буфером обмена есть такие, которые удобно использовать для переноса элементов из слоя в слой. Просто вырежьте точки и полигоны из одного слоя (помещая в буфер обмена) и вставьте их в другой. Это заметно облегчает моделирование сложных объектов.
А теперь на практике применим знания, полученные в этой главе.
Сужение объектов В редакторе моделей
Использование инструмента Taper
1. Выполните шаги 1-3 процедуры, описанной в разделе «Использование инструмента Bend», чтобы создать сегментированный прямоугольник.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов нажмите на кнопку Taper 1.
3. Определите ось и центр создания эффекта, щелкнув мышью на соответствующем виде (Рисунок 4.72).
4. Перемещайте мышь, чтобы сузить объект (Рисунок 4.73).
5. Закройте инструмент Taper 1.
Теперь в сцене два идентичных объекта
Рисунок 4.83. Теперь в сцене два идентичных объекта

6. Снимите выделение, нажав на клавишу/. 7. Не выходя из режима выделения полигонов, выделите по одному полигону на каждом из объектов, находящихся ближе друг к другу (Рисунок 4.84).
Удерживая праавую кнопку перетащите
Рисунок 4.59. Удерживая праавую кнопку, перетащите мышь, чтоба "заарканить" куб

4. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов выберите пункт Rotate или нажмите клавишу Y.
5. Переместите указатель мыши в тот вид, который соответствует нужной оси вращения.
6. Переместите курсор в то место, где требуется расположить центр вращения (Рисунок 4.60).
Удерживая правую кнопку перемещайте
Рисунок 4.55. Чтобы изменить область воздействия инструмента, удерживая правую кнопку, перемещайте мышь

Рисунок 4.56. Перемещайте инструмент, чтобы изменить положение точек, попавших в область его действия

В окне Numeric можно изменить значение Falfoff и Offset этих инструментов (Рисунок 4.57).
Удлинение геометрии
Удлинение геометрии
В Modeler есть ряд инструментов, позволяющих быстро удлинять или множить геометрические объекты. Так, используя инструменты Extrude (Выдавить) и Bevel (Срезать), можно создать геометрию из выделенных полигонов.
LightWave 3D 8 предоставляет расширенный набор для работы с геометрией: Cut (Резка). Инструмент режет объект плоскостями, основываясь на широком наборе опций;
Divide (Разделение). Создает группу присоединенных к геометрии точек, расположенных посередине граней выбранных полигонов;
Make Pole (Создание плюса), Инструмент, похожий по своей работе на Spikey, в отличие от которого просто создает на основе выделенного полигона набор новых, объединенных центральной точкой, расположенной в центре старого полигона;
Extender Plus. Позволяет выбрать неупорядоченную группу точек и работать с ними как классический Extender. Помимо этого, автоматически определяет, закрывать полигоном новую геометрию или нет. В режиме работы с полигонами применяет быстрое выдавливание без какого либо интерфейса;
Super Shift (Супер смещение). Работает по аналогии с Bevel, обладая некоторыми специфическими возможностями;
Bridge tool (Инструмент Мост). Создает объединяющий набор полигонов на основе выбранных. Этим инструментом крайне легко объединить два разрозненных объекта;
Add edges (добавить грани). Позволяет детализировать выделенные полигоны, создавая дополнительные грани внутри них;
Reduce edge (Сократить грани). Уменьшает количество граней, используя за основу выделенные полигоны;
Remove edge (удаление граней). Удаляет грани на выбранных полигонах;
Edge Bevel (Фаска грани). Создает фаску на основе выделенных точек.
В окнах Numeric инструментов DragNet
Рисунок 4.57. В окнах Numeric инструментов DragNet и Magnet можно определить значение Offset и настроить Falloff
В первом слое создайте параллелепипед
Рисунок 4.35. В первом слое создайте параллелепипед

4. Чтобы закончить работу с инструментом, нажмите клавиши Shift+X или щелкните по кнопке Box.
5. Щелкните по верхней кнопке второго слоя или нажмите клавишу 2. Второй слой перейдет в рабочий режим.
6. Чтобы перевести первый слой в фоно вый режим, нажмите клавиши Alt+1.
7. Запустите инструмент Ball (Сфера) щелчком по кнопке Ball на панели инструментов или нажмите клавиши Shift+O.
8. Рядом с созданным в четвертом пункте параллелепипедом при помощи видов сверху и сзади постройте сферу (Рисунок 4.36).
В выпавшем меню в поле Collapse
Рисунок 4.21. В выпавшем меню в поле Collapse можно выбирать из нескольких предложенных пунктов

Рисунок 4.22. Source Dir - здесь указывается директория, где находятся объекты

6. В пункте New collapse object укажите директорию, где должен быть создан новый объект (Рисунок 4.23).
7. Активируйте кнопку Multilayer. Нажмите кнопку Ok (Рисунок 4.24).
8. Результатом работы этого инструмента станет загрузка в текущий файл всех ваших объектов, находящихся в данной директории, с автоматической сортировкой по слоям (Рисунок 4.25).

Рисунок 4.23. Пункт New Collapse Object указывает директорию и название нового файла

Рисунок 4.24. После того как все готово, можно нажать кнопку Ok

Рисунок 4.25. Результатом работы этого инструмента станет загрузка в текущий файл всех ваших объектов, находящихся в данной директории, с автоматической сортировкой по слоям
Во втором слое создайте сферу
Рисунок 4.36. Во втором слое создайте сферу

9. Чтобы закончить работу с инструментом Ball, нажмите клавишу Shift+O.
10. Из выпадающего меню File (Файл) выберите пункт Save Object (Сохранить объект).
11. В диалоговом окне Save As (Сохранить как) введите имя файла select.lwo. Теперь, чтобы проиллюстрировать различные команды и функции выделения, в качестве примера мы будем использовать созданный файл. Как рассказывалось в предыдущей главе, примитивы создаются из полигонов, имеющих общие вершины. Таким образом, все полигоны оказываются связанными друг с другом - между ними нет никаких пропусков. В основе следующего метода выделения лежит именно это свойство примитивов.
Вращайте объект перемещая мышь
Рисунок 4.61. Вращайте объект, перемещая мышь

Чтобы быстро повернуть выделенный объект на 90 градусов по часовой стрелке, нажмите клавишу R, против часовой - Е, предварительно установив курсор в центр вращения.
Вращение объектов Точки и полигоны
Rotate any axis (Вращение по произвольной оси). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, вращает активный слой вокруг его вектора;
Rotate arbitrary axis (вращение по случайной оси). В отличии от предыдущего инструмента, случайно вращает активный слой вокруг вектора фонового объекта;
Rotate above normal (Вращение вокруг нормали). Поворачивает выбранный полигон в плоскости, перпендикулярной нормали;
Rotate to ground (Вращение относительно земли). При наличии в фоновом слое двухточечного полигона, поворачивает объект относительно указанной оси координат плюс вектора фонового полигона;
Rotate to object (Вращение по объекту). Поочередно выделив два полигона, инструмент развернет второй в плоскость первого.
Второй слой пуст и отображается
Рисунок 4.6. Второй слой пуст и отображается в фоновом режиме

Рисунок 4.7. Во втором слое создайте сферу

4. Чтобы вернуться к элементу, созданному в пункте 1, выберите рабочий режим первого слоя или нажмите клавишу 1.
5. Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните левой кнопкой мыши по кнопке рабочего режима второго слоя или нажмите клавиши Shift+2. Теперь оба слоя видны и доступны для редактирования размещенных в них элементов (Рисунок 4.8).
Выделите центральный полигон
Рисунок 4.97. Выделите центральный полигон

6. Перейдите на вкладку Modify, набор инструментов на панели изменится (Рисунок 4.98).
Выделите геометрический объект
Рисунок 4.50. Выделите геометрический объект, который требуется переместить

Рисунок 4.51. Переместите объект в новое место при помощи инструмента Move
Для точечного редактирования геометрии предназначены инструменты Drag (Перетащить) и Snap (Захватить). Они позволяют перемещать точки.
Выделите не менее двух точек
Рисунок 4.86. Выделите не менее двух точек

3. Перейдите на вкладку Detail, изменяя таким образом набор доступных средств панели инструментов (Рисунок 4.87).
Текстурные UVкарты
Bone 1 название карты Bone Weight
Рисунок 5.40. Bone 1 - название карты Bone Weight

Остальные настройки производятся в Layout. Для этого в Layout в окне Bone Properties из выпадающего меню Bone Weight Map выберите пункт Bone 1. Теперь кость будет влиять только на выделенные точки.
Bone Weights С помощью этого типа
Использование Bone Weight
1. В Modeler создайте или загрузите объект, который требуется анимировать.
2. Переведите Modeler в режим выделения точек.
3. Выделите точки, которые следует связать с костью (Рисунок 5.38).
Чтобы быстро создать точки и построить
Рисунок 5.4. Эти четыре точки - вершины будущего четырехугольника

4. Закройте инструмент Points, нажав клавишу Enter.
5. Чтобы создать четырехугольник, на панели инструментов щелкните по кнопке Make Pol или нажмите клавишу Р (Рисунок 5.5).
Чтобы сделать грани более явными
1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели управления щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X. Запустится инструмент Box (Рисунок 5.29).
Чтобы создать карту используйте команду New Weight Map
Рисунок 5.42. Чтобы создать карту, используйте команду New Weight Map

5. Примите имя, предложенное по умолчанию, а также начальную величину (100%) карты, щелкнув по кнопке ОК.
6. Переведите редактор моделей в режим выделения точек.
7. Удерживая нажатой правую кнопку мыши, при помощи лассо выделите нижние точки на виде сбоку (Рисунок 5.43).
Чтобы создать весовую карту из
Рисунок 5.39. Чтобы создать весовую карту, из выпадающего меню выберите пункт new

5. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создать весовую карту). В поле Name (Имя) введите Bone 1 (Кость 1) - Рисунок 5.40.
6. Чтобы создать весовую карту, щелкните по кнопке ОК.
7. Нажмите клавишу Shift+S. Откроется диалоговое окно Save As, в котором следует указать папку и имя файла. Весовая карта будет сохранена в файле объекта.
Цветовые карты и видеоигры
Цветовые карты и видеоигры
Поскольку мир домашних игровых систем значительно ограничен небольшим объемом памяти, художникам для воплощения виртуальных миров и персонажей игр приходится реже использовать текстуры. Как выглядит игра, насколько быстро она загружается, как смотрятся спецэффекты - все это целиком зависит от того, насколько профессионально применяется карта изображений.
Вместо сотни изображений, загрузка которых требует значительного объема памяти, для создания затемнения текстур можно использовать цветовые карты. Данный метод очень результативен и при работе с LightWave.
Цветовые карты
Цветовые карты
Можно установить цвет поверхности, образуемой полигоном, воспользовавшись инструментом Surface Editor (Редактор поверхности) или картой изображения. Однако, несмотря на то что эти методы чрезвычайно мощны, цветовые карты все таки имеют перед ними ряд преимуществ.
Используя цветовые карты, можно не закрашивать целиком участок плоскости, ограниченный полигоном, а для каждой точки определить значения красного (red), зеленого (green), синего (blue) и альфа (alpha) цветов (RGBA). Самый насыщенный цвет соответствует той точке, которой он непосредственно назначен, между точками с различными цветами будут созданы плавные переходы - так называемое затенение точек (vertex shading).
При помощи затенения точек можно окрашивать полигон в различные цвета (см. Рисунок 5.55). Еще одно преимущество данного метода заключается в том, что присвоение какой-либо точке цвета влияет на отображение всей поверхности полигона. Таким образом, если полигон имеет цветовую карту, то при наложении текстуры затенение точек будет сохранено.
Использование режима Weight Shade
1. Чтобы создать и редактировать объект SubPatch, выполните предыдущую процедуру «Настройка SubPatch Weight».
2. На виде Perspective из выпадающего меню режимов отображения выберите пункт Weight Shade (Рисунок 5.36). Объект окрасится в оттенки синего и красного цветов в соответствии с весом точек.
3. Используя метод, описанный в предыдущей процедуре, измените объект. Заметьте, что со значениями точек меняются и их цвета. Более темный цвет соответствует большему влиянию точки на эффект сглаживания (Рисунок 5.37).
Использование Tool Falloff
Использование Tool Falloff
1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. В любой точке окна проекции щелкните мышью и, перемещая ее, создайте параллелепипед, подобный изображенному на Рисунок 5.41.
Используя Surface Editor настройте
Рисунок 5.11. Используя Surface Editor, настройте параметры поверхности объекта

3. Чтобы открыть Texture Editor (Редактор текстур), справа от поля Color (Цвет) щелкните по кнопке Т (Рисунок 5.12).
4. Из выпадающего меню Projection (Проекция) выберите пункт UV (Рисунок 5.13).
Используйте инструмент Knife чтобы
Рисунок 5.46. Используйте инструмент Knife , чтобы добавить еще несколько сегментов

12. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Rotate или нажмите клавишу Y. Запустится инструмент Rotate.
13. Из выпадающего меню Modeler вы берите, пункты Windows -> Numeric Options Open/Close (Окна -> Число вые настройки открыть/закрыть) или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric (Рисунок 5.47).
Изменение UVкоординат
Изменение UV-координат
1. Переведите Modeler в режим выделения точек.
2. Перейдите на вкладку Modify, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Drag или нажмите клавиши Ctrl+T. Запустится инструмент Drag.
3. На виде UV Texture перемещайте UV-точки (Рисунок 5.24). Заметьте, что при этом изменяется также вид наложения на виде Perspective (Рисунок 5.25).
Измените режим отображения на
Рисунок 5.36. Измените режим отображения на Weight Shade

Рисунок 5.37. В режиме Weight Shade синие области соответствуют более гладким участкам поверхности
Измените значение в поле UVMap
Рисунок 5.14. Измените значение в поле UVMap на Texture

Рисунок 5.15. Загрузите изображение Теперь, когда положение текстуры контролируется UV-картой, необходимо настроить интерфейс Modeler таким образом, чтобы было удобно работать с UV-значениями. Заметьте, что некоторые из описанных ниже настроек могут быть выполнены только при определенной конфигурации редактора моделей.
Карты морфинга
Карты морфинга
Вот уже многие годы морфинг является неотъемлемой частью компьютерной графики. Морфинг - трансформация формы объекта при создании анимации. В начале 90-х при съемке фильмов был использован именно этот эффект - зрители были поражены, когда на экране люди превращались в животных или одно лицо трансформировалось в другое. После этого термин «морфинг» прочно вошел в лексикон профессионалов в области компьютерной графики.
Так, морфинг можно использовать для создания анимации, например, для воспроизведения движений губ в разговоре. Конечно, сначала пришлось бы создать большое количество изображений, соответствующих произнесению различных звуков. Даже самая короткая речь потребовала бы значительных усилий от аниматора и могла бы состоять из сотен морфингов. Более того, каждому изображению нужно было бы присвоить имя и произвести очень сложную настройку. При этом все картинки надо загружать одновременно, и для корректного выполнения морфинга они должны состоять из одинакового количества точек.
К счастью, такие дни давно миновали. В LightWave для создания морфинга необходимо задать только начальное и конечное изображения, а затем указать время преобразования одного в другое. Карты морфинга предоставляют широкие возможности управления, значительно уменьшают количество настроек, которые необходимо выполнить для создания анимации, а сам процесс анимирования становится более наглядным.
Нет необходимости для каждого движения губ загружать отдельное изображение, так как все они хранятся в одном единственном файле - файле объекта. Это объясняется тем, что карты морфинга не хранят все изображения, а содержат лишь различия между ними.
В качестве примера рассмотрим описанное выше воспроизведение речи. Исходным изображением является лицо. Теперь следует изменить его так, чтобы губы были приоткрыты (произношение звука «о») - пусть это будет первый переход. Второй переход - произношение звука «и», а третий - звука «у». При этом практически ничего не изменяется, за исключением положения точек вокруг рта, эти различия и сохраняются картой морфинга.
Более того, теперь для создания анимации лица не потребуется сложная настройка персонажа. Так как карты морфинга хранят только различия между исходным и конечным объектами, допустимо создавать несколько анимированных элементов одновременно - движения губ, щек, глаз и т.д. В Layout при помощи инструмента EndoMorph Mixer можно соединить их, при этом для каждого изображения будет использоваться анимационная кривая, что позволяет очень реалистично воссоздать мимику персонажа.
Создание «говорящей головы» не входит в рамки этой книги, однако, прочитав этот раздел, вы узнаете, как составить несколько карт морфинга для объекта. Как при помощи таких карт и инструмента EndoMorph Mixer (Микшер эндоморфов) создавать анимацию, описывается в десятой главе.
Настройка интерфейса для работы с UVкартами
1. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Options -> Display Options (Опции -> Настройки экрана) или нажмите клавишу D. Откроется окно Display Options (Настройки экрана), в котором нужно перейти на вкладку Layout (Разметка) - Рисунок 5.16.
2. Из выпадающего меню Layout (Разметка) выберите пункт Quad (Квадратный)- Рисунок 5.17. Интерфейс Modeler изменится (Рисунок 5.18).
Определение поверхности UVкарты
Определение поверхности UV-карты
1. На панели инструментов щелкните по кнопке Surface Editor (Редактор поверхности) или нажмите клавиши Ctrl+F3. Откроется окно Surfасе Editor (Рисунок 5.11).
2. В столбце Surface Name выберите имя поверхности.
Откройте окно Display Options
Рисунок 5.16. Откройте окно Display Options

Рисунок 5.17. Из выпадающего меню Layout выберите пункт Quad

Рисунок 5.18. В режиме разметки Quad в рыбочей области отображаются четыре вида объекта

3. Чтобы применить настройки экрана, щелкните по кнопке ОК.
4. Из выпадающего меню вида в окне Perspective выберите пункт Texture (см. Рисунок 5.19).
Откройте окно Numeric инструмента Rotate
Рисунок 5.47. Откройте окно Numeric инструмента Rotate

14. В поле Angle (Угол) введите значение 90.
15. Выберите ось Y.
16. Из выпадающего меню Falloff выберите пункт Weight Map, при этом текущая весовая карта будет использована для определения зоны влияния инструмента (Рисунок 5.48). Заметьте, что по мере того, как цвет становится темнее, угол поворота увеличивается (Рисунок 5.49).

Рисунок 5.48. Из выпадающего меню Falloff выберите команду Weight Map

Рисунок 5.49. Обратите внимание на результат применения инструмента Rotate
Переведите редактор моделей в
Рисунок 5.8. Выделите точки по часовой стрелке

4. Перейдите на вкладку Map. На панели инструментов щелкните по кнопке New UV Map. Откроется диалоговое окно Create UV Texture Map (Создание текстурной UV-карты) - Рисунок 5.9.
Или
В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке Texture Map (Текстурная карта) и из выпадающего меню выберите пункт new (создать)- Рисунок 5.10.
Переведите вид Perspective в режим отображения Texture
Рисунок 5.56. Переведите вид Perspective в режим отображения Texture

3. Перейдите на вкладку Map, затем на панели инструментов щелкните по кнопке New Color Map (Новая цветовая карта). Откроется диалоговое окно Create Vertex Map (Создать точечную карту).
4. Чтобы создать карту с настройками по умолчанию, щелкните по кнопке ОК. Так как не выделено ни одной точки объекта, точечная карта будет создана для всех его точек. Таким образом, модель готова к окрашиванию.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Airbrush (Распылитель краски) или нажмите клавишу Z. Запустится инструмент Airbrush.
6. Из выпадающего меню Modeler выберите пункты Windows -> Numeric Options Open/Close или нажмите клавишу N. Откроется окно Numeric.
7. В поле Color (Цвет) укажите цвет, который вы хотите использовать. Это окно может оставаться открытым при работе в Modeler.
8. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, щелкните мышью по тем точкам, цвет которых требуется изменить .
9. Выполните шаги 7 и 8, чтобы окрасить объект в нужные цвета.
10. Закройте используемый инструмент, щелкнув по кнопке Airbrush на панели инструментов или нажав клавишу Z. Хотя при использовании затенения точек нужно загружать меньшее количество изображений, для достижения желаемого результата могут потребоваться гораздо более сложные текстуры.
Постарайтесь чтобы созданный вами
Рисунок 5.30. Постарайтесь, чтобы созданный вами объект был таким же, как изображен на рисунке

3. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке SubPatch (Рисунок 5.31) или нажмите клавишу Tab. Полигоны будут преобразованы в SubPatch.
Постройте параллелепипед
Рисунок 5.41. Постройте параллелепипед

3. В окне с видом Perspective из выпадающего меню режимов отображения вы берите пункт Weight Shade.
4. Перейдите на вкладку Map, затем на панели инструментов щелкните по кнопке New Weight Map (Новая весовая карта) - Рисунок 5.42. Откроется диалоговое окно Create Weight Map (Создание весовой карты).
Поверхность полигона окрашена
1. Создайте объект или откройте тот, который требуется раскрасить.
2. В виде Perspective из выпадающего меню режимов отображения выберите команду Smooth Shade или Texture (Рисунок 5.56).
Преобразуйте полигоны в SubPatch
Рисунок 5.31. Преобразуйте полигоны в SubPatch

4. В правом нижнем углу экрана щелкните по кнопке W и из выпадающего меню выберите пункт SubPatch Weight (рис 5.32).
При помощи инструмента Texture
Рисунок 5.12. При помощи инструмента Texture Editor можно работать с самыми различными текстурами

Рисунок 5.13. Измените тип проекции на UV

5. Из выпадающего меню UV-Map выберите нужную UV-карту (Рисунок 5.14). Здесь должны находиться все UV-текстуры, доступные для данного объекта.
6. Из выпадающего меню Image (Изображение) выберите нужное изображение или загрузите его (Рисунок 5.15). Оно будет обработано LightWave и наложено на поверхность.
Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol
Рисунок 5.5. Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol

6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface (Рисунок 5.6).
7. В поле Name введите UV, щелкните по кнопке OK, чтобы завершить настройку поверхности и закрыть диалоговое окно.
Создайте куб с помощью инструмента Box
Рисунок 5.29. Создайте куб с помощью инструмента Box

2. Щелкните в любом месте окна проекции и постарайтесь сделать так, чтобы создаваемый вами объект был в точности похож на изображенный - см. Рисунок 5.30.
Создайте новое изображение переместив несколько точек
Рисунок 5.53. Создайте новое изображение, переместив несколько точек

8. Повторите шаги 4-6, чтобы создать все необходимые промежуточные изображения.
9. Сохраните объект, нажав клавишу S, укажите имя файла и папку, в которой он будет находиться. В созданном файле хранится исходное изображение, а также все величины изменения координат точек, которые сохранены как карта морфинга. Теперь объект можно анимировать, используя инструмент EndoMorph редактора Layout (Рисунок 5.54).

Рисунок 5.54. Так выглядит окно инструмента EndoMorph Mixer Можно просмотреть каждое созданное положение объекта, воспользовавшись выпадающим меню режима создания карт морфинга.
Создание карт морфинга
Создание карт морфинга
1. Перейдите на вкладку Create, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Box или нажмите клавиши Shift+X.
2. Щелкните в любой точке окна проекции и, перемещая мышь, создайте куб-см. Рисунок 5.50.
Создание текстурной UVкарты
Создание текстурной UV-карты
1. Выполните процедуру «Создание тестового четырехугольника».
2. Щелкните по кнопке Polygons или нажмите клавиши Ctrl+H. Редактор моделей перейдет в режим выделения полигонов (Рисунок 5.7).
Создание тестового четырехугольника
Создание тестового четырехугольника
1. Перейдите на вкладку Create.
2. Чтобы запустить инструмент Points, на панели инструментов щелкните по кнопке Points или нажмите клавишу + (Плюс) Рисунок 5.3.
SubPatch Weights
SubPatch Weights
Раньше художникам при моделировании с помощью SubPatch приходилось уплотнять полигональную сетку объекта в тех местах, где было необходимо получить острую грань или угол (Рисунок 5.28). С введением точечных карт появилась возможность поточечно определять степень сглаживания подразделенной поверхности.
Так выглядит текстура до внесения
Разорванные UV-карты

При создании UV-карт полигоны с общими вершинами имеют и общие UV-точки. Как следствие, изменение UV-координат одного из смежных полигонов может коснуться и других. Это может отрицательно сказаться при создании сложных UV-карт, но все-таки существует способ обойти и это препятствие - нужно использовать разорванные UV-карты.
Воспользуйтесь командой Unweld панели инструментов Detail, чтобы создать еще пару точек, которые и будут новыми UV-точками. Теперь можно работать с одним полигоном независимо от других. Закончив наложение текстур, воспользуйтесь командой Weld панели инструментов Detail или командой Merge Points панели инструментов Construct, чтобы опять связать точки. Дополнительные UV-точки исчезнут, но положение полигонов на UV-карте не изменится, появятся так называемые разрывы. Редактировать их можно при помощи команды Unweld.
Текстурные UVкарты
Текстурные UV-карты
Поэкспериментировав с наложением изображений на поверхности, вы заметите, что проецирование картинки по одной единственной оси находит весьма ограниченное применение. Большинство поверхностей имеют сложную форму, при проецировании на такие поверхности изображение может в некоторых местах оказаться растянутым, в других сжатым или искаженным. И действительно, если использовать стандартные проекции, то понадобится создавать весьма замысловатые изображения, чтобы получить желаемый результат при проецировании на поверхность .
UV-карты позволяют осуществить привязку отдельных частей изображения к точкам с координатами (U,V) на поверхности. Эти координаты определяют положение изображения, его ориентацию и размер, в результате чего картинка идеально накладывается на поверхность модели.
Прежде чем приступить к изучению работы с UV-картами, создадим четырехугольник.
Теперь эта точка сглаживает объект
Рисунок 5.34. Теперь эта точка сглаживает объект

Рисунок 5.35. Редактируя вес той или иной точки, вы управляете степенью проявления эффекта сглаживания. Так, указанная точка оказывается более весомой и препятствует сглаживанию
В редакторе моделей есть дополнительные способы просмотра и редактирования значений SubPatch. В любом из окон проекций LightWave можно включить режим отображения Weight Shade. Modeler окрасит плавные участки поверхности в синий цвет, а более острые - в красный, таким образом позволяя легко проследить за вносимыми изменениями.
Tool Falloffs
Tool Falloffs
Весовые карты можно использовать как зону, определяющую влияние на объект различных инструментов (например, Move, Rotate или Twist). Так, карта Tool Falloff позволяет сделать одну часть объекта более (или менее) подверженной влиянию различных инструментов.
В диалоговом окне Change Surface
Рисунок 5.6. В диалоговом окне Change Surface можно ввести имя поврехности и изменить некоторые первичные настройки

Если точки созданы не по ходу, а против часовой стрелки, нормаль четырехугольника будет направлена от вас. Исправить упущение можно следующим образом. В нижней части экрана щелкните по кнопке Points или нажмите клавиши Ctrl+G. Modeler перейдет в режим выделения точек. Затем, чтобы отменить выделение, нажмите клавишу / (Слэш), после чего выделите точки заново, но теперь обходя их по часовой стрелке. Далее выполните процедуру, описанную в разделе «Создание тестового четырехугольника», начиная с шага 4.
Тестовый четырехугольник построен, теперь можно приступить к созданию текстурной UV-карты, которая будет содержать определяемые вами параметры. Это весьма запутанный процесс, поэтому разобьем его на четыре этапа: 1. Создание текстурной UV-карты.
2. Определение поверхности, для которой создается UV-карта.
3. Определение окон проекций.
4. Ввод UV-координат.
В диалоговом окне Create UV Texture
Рисунок 5.9. В диалоговом окне Create UV Texture Map можно ввести имя создаваемой карты и определить значения некоторых параметров

Рисунок 5.10. В меню текстурных карт Modeler хранит информацию о том, какая из карт ассоциируется с текущим объектом

5. В поле Name введите имя карты или воспользуйтесь именем по умолчанию.
6. Из выпадающего меню Map Type (Тип карты) выберите проекцию, которую Modeler будет использовать для вычисления начальных значений UV (подробнее читайте в главе 12):
- Planar (Планарная), Cylindrical (Цилиндрическая) и Spherical (Сферическая). Эти типы проекций соответствуют типу поверхности, на которую накладывается изображение;
- Atlas (Атлас). Данный тип проекция «распрямляет» поверхность и распределяет UV-карту определенным образом. 7. Чтобы создать начальную UV-карту в соответствии с выбранным типом (в пункте 6), укажите ось проекции X, Y или Z.
8. Закройте диалоговое окно и завершите создание карты, щелкнув по кнопке ОК. Карта создана и ассоциирована с точками четырехугольника, теперь необходимо определить поверхность модели, при проецировании на которую будет использована UV-карта, а не одна из стандартных проекций.
В диалоговом окне Set Map Value
Рисунок 5.44. В диалоговом окне Set Map Value в поле Value 1 установите значение 0

9. В поле Value 1 установите значение 0. Обратите внимание, что на виде Perspective нижняя часть осветлилась, появился плавный переход от светлой части к темной (Рисунок 5.45).
В меню выберите пункт SubPatch Weight
Рисунок 5.32. В меню выберите пункт SubPatch Weight

5. Перейдите на вкладку Map (Карта), затем, чтобы запустить инструмент Weights, щелкните по кнопке Weights на панели управления (Рисунок 5.33).
В окне с видом Perspective выберите вид Texture
Рисунок 5.19. В окне с видом Perspective выберите вид Texture

5. В окне вида справа из выпадающего меню видов выберите UV Texture (Рисунок 5.20). Данный режим используется только для работы с UV-картами. Координаты точек и полигонов - относительные (Рисунок 5.21).
В окне вида справа выберите вид
Рисунок 5.20. В окне вида справа выберите вид UV Texture

Рисунок 5.21. Отображаемые UV-координаты позволяют начать работу с картой

6. Из выпадающего меню окна UV Texture выберите накладываемое изображение (Рисунок 5.22). Теперь оно будет использоваться в качестве фонового (Рисунок 5.23).
Весовые карты
Весовые карты
В LightWave широко применяются весовые карты (weight map). Они позволяют определить, как будут работать некоторые специальные функции программы, а также выяснить степень влияния тех или иных костей на деформацию объекта при его анимации. Разработчики различных дополнений предоставляют возможность управлять некоторыми параметрами своих продуктов с помощью этих карт. Рассмотрим следующие типы весовых карт: SubPatch Weights (Вес подразделенной поверхности), Bone Weights (Вес кости) и Tool Falloffs (Эффект применения инструмента).
Очень просто оценить возможный результат,
Рисунок 5.22. Выберите изображение

Рисунок 5.23. Очень просто оценить возможный результат, если использовать накладываемое изображение в качестве фона

Чтобы накладываемое изображение автоматически размещалось как фоновое в окне вида UV Texture, нажмите клавиши Shift+F9.
Теперь вы готовы получить некоторые навыки работы с UV-координатами и узнать основы построения UV-карт.
Выделите нижние точки объекта
Рисунок 5.43. Выделите нижние точки объекта

8. Чтобы открыть диалоговое окно Set Vertex Map (Настроить точечную карту), на панели инструментов щелкните по кнопке Set Map Value (Установить значения карты) - Рисунок 5.44.
Выделите точки которые будут принадлежать весовой карте
Рисунок 5.38. Выделите точки, которые будут принадлежать весовой карте

4. Щелкните по кнопке W, чтобы перейти в режим отображения Weight Map, из выпадающего меню выберите пункт new (Рисунок 5.39).
Заметьте что при изменении значений
Рисунок 5.45. Заметьте, что при изменении значений от 0 до 100 цвет окрашивания объекта меняется от более светлого к более темному

10. Перейдите на вкладку Construct, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Knife. Запустится инструмент Knife.
11. На параллелепипеде сделайте три надреза. Заметьте, что переход цветов сохранился (Рисунок 5.46).
Запустите инструмент Weights
Рисунок 5.33. Запустите инструмент Weights

6. На виде Perspective, удерживая нажатой левую кнопку мыши, проведите по тем точками, вес которых требуется изменить. Перемещайте мышь влево, чтобы добиться эффекта сглаживания (Рисунок 5.34), а вправо - чтобы уменьшить этот эффект (Рисунок 535).
7. Достигнув желаемого результата, щелкните по кнопке Weight на панели инструментов.