Анимация для Интернет
Анимация из нескольких изображений
Рисунок 1.35. Анимация из нескольких изображений
В GIF Animator каждый кадр
Интерфейс Ulead GIF Animator 4В GIF Animator каждый кадр именуется слоем (layer), что отличает терминологию этой программы от терминологии программных продуктов других фирм. Создать последовательность кадров можно, вставляя изображения вручную, импортируя последовательность файлов или содержимое целой папки, а также используя оцифрованную видеопоследовательность.
В окне программы GIF Animator представлены следующие основные области: Menu bar (Строка меню), Toolbar (Панель инструментов), Attributes toolbar (Панель атрибутов) с информацией об установках каждого кадра (слоя), Central workspace (Рабочая область), слева от нее Layer panel (Панель кадров) с перечислением всех изображений, входящих в анимацию, и расположенная внизу Palette toolbar (Палитра цветов).
Окно Add Effect
Рисунок 1.26. Окно Add Effect
GIF Animator содержит также специальный эффект, который создает иллюзию вращающегося куба. По команде Layer > Add Effect (Слой > Добавить эффект ) открывается одноименное диалоговое окно, в котором можно указать два кадра и способ создания иллюзии вращающегося куба, заменяя одно изображение другим в выбранном направлении (раскрывающийся список Direction) и с заданной задержкой (поле Delay time). Параметры Perspective (Перспектива) и Contrast (Контраст) позволяют усилить эффект. Выбор фонового кадра в списке Source image (Исходное изображение) позволяет создать эффект преобразования фона в изображение. Для обратного эффекта фоновый кадр следует указать в списке Destination image (Результирующее изображение).Окно Duration для выбора группы кадров видеофайла
Рисунок 1.8. Окно Duration для выбора группы кадров видеофайла
Выбор кнопки Animation Wizard (Мастер анимации) в окне Startup Wizard (Мастер запуска) или команды File > Animation Wizard (Файл > Мастер анимации) запускает Мастер анимации, в трех последовательных окнах которого вводится информация, необходимая для ее создания. В первом окне с помощью кнопок Add Image (Добавить рисунок) и Add Video (Добавить видео) можно добавить в анимацию файлы, содержащие рисунки или видеопоследовательности. Во втором окне указывается тип источника, содержащего текст и графику или фотографическое изображение, что определяет необходимость сглаживания переходов для передачи оттенков цвета. В третьем окне задается число кадров в секунду и соответственно время задержки в сотых долях секунды. Результатом работы Мастера будет создание анимации из последовательности кадров с локальными палитрами для каждого из них.Чтобы изображение кадра всегда было видно в рабочей области, следует установить флажок около его имени на панели Layer panel (Панель кадров). Отмеченные кадры одновременно отображаются только в режиме редактирования, что не влияет на воспроизведение анимации созданного GIF-файла.
Выделить несколько кадров на панели. Layer panel (Панель кадров) можно также с помощью мыши без установки флажков. При этом следует использовать клавишу Shift для выделения группы последовательных кадров или клавишу Ctrl — для выделения несмежных кадров в произвольном порядке. Отметка или выделение нескольких кадров позволяет манипулировать ими одновременно, изменяя их параметры на Attributes toolbar (Панели атрибутов).
Для удаления кадра из анимации достаточно выделить его на панели Layer panel (Панель кадров) и нажать клавишу Del либо выбрать команду Edit > Delete (Правка > Удалить).
Кадры можно сдвигать друг относительно друга. Простейший способ поместить изображение в нужную позицию рабочей области — с помощью мыши передвинуть его в режиме Compose mode. Для изменения позиции изображения можно также воспользоваться клавиатурой: стрелки влево/вправо перемещают изображение вдоль оси X, а вниз/вверх — вдоль оси Y. Точно задать положение объекта можно, численно задав параметры сдвига в полях X-offset и Y-offset (сдвиг по X и Y).
Добавить слой примечания можно выбором команды Layer > Add Comment (Слой > Добавить комментарий) либо щелчком на одноименной кнопке панели инструментов. Заголовок и содержание комментария вводятся в соответствующих полях панели Attribute toolbar (Панель атрибутов).
Цветовая палитра выделенного кадра отображается на Palette toolbar (Палитра). Если цвет на палитре перечеркнут крестом, это означает, что он в выделенном кадре не используется. При выделении первого кадра анимации, обозначенного как Global information (Общая информация), на палитре отображаются цвета Global Palette. Для добавления новых цветов в палитру следует щелкнуть на кнопке Add Color (Добавить цвет) на панели Palette toolbar (Палитра) и в открывшемся окне задать число добавляемых оттенков цвета. После щелчка на кнопке ОК на палитре отображается дополнительно заданное число ячеек. Последовательно выделяя их и щелкая на кнопке Replace Color (Заменить цвет) панели Palette toolbar (Палитра), задают новые цвета, выбирая их в открывающемся окне Color (Цвет).
Для того чтобы удалить цвет с палитры, следует отобразить глобальную или локальную палитру на панели Palette toolbar (Палитра) и выделить ячейку или группу ячеек с удаляемым цветом. Щелчок на кнопке Delete Color (Удалить цвет) на панели палитр удалит выделенные ячейки (цвета).
Окно GIF Animator с файлом изображения
Рисунок 1.3. Окно GIF Animator с файлом изображения
Для каждого отображаемого кадра анимации на панели Attribute toolbar (Панель атрибутов) задаются индивидуальные параметры слоя. Поле Image title (Название рисунка) позволяет присвоить имя выделенному кадру. Раскрывающийся список How to remove (Способ смены кадра) указывает, каким образом кадр будет вести себя при воспроизведении. Возможен выбор из четырех значений:Кнопка Global Attribute Change (Изменение общих параметров) позволяет установить параметры всех кадров, используя текущий кадр в качестве шаблона.
Поля ввода X-offset и Y-offset (сдвиг по X и Y) задают, насколько далеко от левого верхнего угла рабочей области находится текущее изображение. Единицей измерения при этом является число пикселов, которое может быть задано вручную.
Флажок Local Palette (Локальная палитра) позволяет создать локальную палитру слоя на основе глобальной палитры, что позволит добавлять, удалять, изменять и настраивать цвета изображения, используя инструменты панели Palette toolbar (Палитра).
Флажок Interlace (Чересстрочный) задает возможность чересстрочного появления анимации, однако при воспроизведении она поддерживается только соответствующими программами воспроизведения стандарта GIF89a, например проигрывателем GIF Animator.
Флажок Transparent index (Прозрачный цвет) позволяет задать свойство прозрачности одному из цветов. При установке флажка этот цвет следует указать на палитре.
Флажок Wait for user input (Ожидание ввода) придает интерактивность анимации, приостанавливая воспроизведение до нажатия клавиши или щелчка мыши. Однако эта возможность поддерживается только специализированными GIF-проигрывателями и некоторыми обозревателями.
Поле ввода Delay Sets (Установка задержки) определяет время показа изображения в сотых долях секунды. Величина по умолчанию задается в начальных установках Image Layer preferences (Параметры слоя).
Кроме слоев изображений можно создавать слои примечаний (Comment Layers), предназначенные для указания авторских прав на изображения. Каждому примечанию присваивается имя. Длина примечания не должна превышать 512 символов, включая пробелы.
При воспроизведении анимации слои примечаний пропускаются. Следует принять во внимание, что слои примечаний увеличивают размер файла анимации. Рабочая область окна программы GIF Animator для задания различных режимов работы с анимацией содержит несколько вкладок, корешки которых расположены над изображением. По умолчанию устанавливается режим Compose mode (Режим композиции), позволяющий задавать местоположение изображения в кадре по отношению к анимации в целом.
Режим Edit mode (Режим редактирования) дает возможность редактировать содержимое изображения, добавляя и удаляя точки, выполняя заливки цветом либо выделяя области, в том числе сразу в нескольких слоях, для применения к ним различных фильтров.
Режим Optimize mode (Режим оптимизации) служит для определения параметров сжатия анимации, оптимальных для ее размещения в Интернете. Эти параметры могут быть заданы вручную, для чего щелчком на кнопке Advanced (Расширенный) раскрывается дополнительная область на вкладке Optimize (Оптимизация), либо с помощью Optimization Wizard (Мастера оптимизации), вызываемого щелчком на кнопке.
Режим Preview mode (Предварительный просмотр) позволяет увидеть анимацию в действии. Для этого используется либо проигрыватель GIF Animator, либо обозреватель Internet Explorer начиная с 4-й версии. Для остановки просмотра достаточно переключиться в другой режим. Так как разные обозреватели воспроизводят GIF-анимацию по-разному, предоставляется возможность выбора обозревателя для просмотра. Соответствующие кнопки для вызова Microsoft Internet Explorer и Netscape Navigator размещены на панели инструментов. Если на компьютере установлены также и другие обозреватели, то кнопке Preview In Custom Browser (Просмотр в обозревателе пользователя) той же панели можно задать вызов дополнительного обозревателя. Просмотр анимации в любом из обозревателей осуществляется щелчком на соответствующей кнопке.
Окно программы GIF Animator с пустым проектом
Рисунок 1.2. Окно программы GIF Animator с пустым проектом
Щелчок левой кнопкой мыши на имени кадра в Layer panel (Панель кадров) показывает его изображение в рабочей области и отображает параметры кадра на Attributes toolbar (Панель атрибутов). Палитра цветов кадра при этом представлена на Palette toolbar. Щелчок правой кнопкой мыши выводит на экран контекстное меню кадра, в котором представлены наиболее часто употребляемые команды из меню Edit (Правка) и Layer (Слой).Панель Layer panel (Панель кадров) содержит список всех кадров анимации, который позволяет перемещать их друг относительно друга. Команды меню Layer (Слой) — Move Layer Up (Переместить вверх) и Move Layer Down (Переместить вниз) — так же, как и одноименные кнопки панели инструментов, перемещают кадр на одну позицию вверх (вниз) относительно текущей. Для ускорения работы можно пользоваться клавиатурными комбинациями Alt+Up или Alt+Down.
Используя команды меню View > Layer Panel (Вид > Панель слоев), можно изменить представление кадров на панели Layer panel (Панель кадров). Команда List (Список) отображает только названия кадров (слоев). Как правило, каждому кадру присваивается имя исходного файла, однако если изображение вставляется через буфер обмена, то ему задается имя по умолчанию. Команда Thumbnail (Миниатюра) показывает каждый кадр в рамке заданного размера. Выбор размера рамки выполняется командами подменю View > Thumbnail Size (Вид > Размер миниатюры). Команда Filmstrip (Кинолента) отображает кадры без рамки, наподобие их представления на кинопленке, с учетом их взаимного расположения. Переключаться между этими представлениями можно также с помощью вкладок, расположенных на панели Layer panel (Панель кадров). Горизонтальный размер этой панели изменяется за счет размера рабочей области окна программы GIF Animator.
Выделение кадра на Layer panel (Панель кадров) отобразит его параметры на панели Attribute toolbar (Панель атрибутов), где можно задать желаемые изменения. Первый слой проекта, именуемый Global information (Общие сведения), является невидимым кадром и описывает свойства анимации в целом. Для этого слоя на панели Attribute toolbar (Панель атрибутов) задаются особые параметры. В области Logical Screen (Логический экран), влияющей на размеры всего проекта, следует задать размеры, соответствующие максимальному изображению, используемому в анимации. Поле этого размера будет выделено в рабочей области. При установке флажка Automatic (Автоматически) размер проекта устанавливается автоматически с учетом размеров используемых изображений.
Область Global Palette (Общая палитра) содержит число цветов глобальной палитры и позволяет задать цвет фона анимации. Область Looping (Повтор) задает число повторений анимации. Если флажок Infinite (бесконечно) не установлен, то по умолчанию она показывается один раз (значение 0).
Окно Startup Wizard открывающееся при запуске GIF Animator
Рисунок 1.4. Окно Startup Wizard, открывающееся при запуске GIF Animator
Окно Tween вкладка Frame
Рисунок 1.27. Окно Tween вкладка Frame
Выбор команды Layer > Add Scrolling (Слой > Добавить прокрутку) открывает одноименное окно, в котором определяются параметры эффекта прокрутки изображения, для чего создается несколько дополнительных кадров. Установка флажка Use background (Использовать фон) позволяет выбрать кадр, который будет служить фоном при прокрутке. В раскрывающемся списке Effects (Эффект) задается способ прокрутки, а в полях Frames (Кадры) и Delay time (Время задержки) — число кадров и задержка между ними. От флажка Use background (Использовать фон) зависит способ смены вновь создаваемых кадров: при установленном флажке выбирается значение Do Not Remove (He удалять), а в противном случае — То Background Color (К цвету фона).Окно Tween вкладка Objects
Рисунок 1.28. Окно Tween вкладка Objects
Эффекты перехода Transition effects позволяют создать несколько новых кадров для имитации перехода от одного изображения к другому. Добавить эффекты перехода можно с помощью команды Layer > Add Simple Transition (Слой > Простой переход), открывающей одноименное окно. В области Transition (Переход) из раскрывающегося списка выбирают вариант перехода, указывают число кадров в поле Quality (frames) и задают длительность перехода в поле Transition length (при меньшем времени перехода создается малое число кадров, что ухудшает качество эффекта, но незначительно увеличивает размер файла). В области Select Transition image (Выбор изображений) в раскрывающихся списках Source image (Исходное изображение) и Destination image (Результирующее изображение) задаются исходное и конечное изображения, причем при выборе значения Matte (Затемнение) изображение появляется или уходит в черный фон, размер которого задается в полях Matte dimensions (Размер затемнения).Окно Ulead Color Picker
Рисунок 1.25. Окно Ulead Color Picker
Цветовая анимация кадра позволяет использовать набор цветов, входящих в палитру (от 2 до 32). Для каждого анимиру-емого цвета создается отдельный кадр. Этот эффект наиболее заметен для изображений, содержащих небольшое число цветов. Чтобы создать анимацию цвета, следует выбрать команду Layer > Add Color Animation (Слой > Добавить анимацию цвета), открывающую одноименное окно. На представленной в окне палитре нужно отметить группу желаемых цветов, для чего используются клавиши Shift для цветов, расположенных последовательно, и Ctrl для произвольно расположенных цветов. Затем с помощью мыши цвета в области Animation order (Порядок анимации) размещаются в нужном порядке. Установка флажка Reverse animation order (Обратить порядок) позволяет изменить этот порядок на противоположный. Для удаления цвета из последовательности достаточно вытащить его мышью из области Animation order (Порядок анимации). Следует отметить, что применение этого эффекта к 256-цветным изображениям не дает заметного результата.Окно выбора файлов изображения для новых кадров
Рисунок 1.6. Окно выбора файлов изображения для новых кадров
GIF Animator поддерживает импорт более 30 распространенных форматов графических файлов, в частности таких, как GIF, JPEG, PCX, PSD, PCT, PNG, TGA, EPS, IFF, IMG, MAC, MSP, PCD и BMP.Используя буфер обмена Windows, можно вставить новые кадры с изображениями в формате, не поддерживаемом GIF Animator. Для этого следует открыть приложение, работающее с требуемым форматом файлов, и загрузить в него изображение. Командой Edit > Сору (Правка > Копировать) поместить выделенное изображение в буфер обмена. После чего перейти в GIF Animator и командой Edit > Paste Image (Правка > Вставить рисунок) вставить его как новый кадр. Аналогичным образом с помощью буфера обмена можно продублировать уже существующие кадры анимации, добавляя их в нужные позиции панели Layer panel (Панель кадров).
Окно выбора и задания параметров видеоэффектов перехода
Рисунок 1.29. Окно выбора и задания параметров видеоэффектов перехода
Большое количество эффектов перехода представлено также первой группой команд меню Video F/X (Видеоэффекты). При выборе одной из них открывается окно Add Effects (Добавление эффекта), в котором можно не только задать необходимые параметры перехода, но и выполнить предварительный просмотр эффекта, а при необходимости и поменять эффект на другой с помощью раскрывающегося списка Effects (Эффекты).Вторая группа команд меню Video F/X (Видеоэффекты) содержит различные видеофильтры, которые можно применить к изображению в кадре. При выборе одной из этих команд поочередно открываются два диалоговых окна. В первом окне Add Image Filter Effect (Добавление фильтра к изображению) задается число промежуточных кадров для реализации фильтра, а во втором окне, индивидуальном для каждого из фильтров, задаются управляющие параметры. Регулировочные движки служат для выбора ключевых кадров, между которыми и применяется фильтр. Верхняя группа кнопок служит для управления ключевыми кадрами, а нижняя — для режима предварительного просмотра результата. Для изображений, содержащих прозрачную область, которая трактуется как маска, фильтры применяются только к непрозрачной части изображения.
Для расширения возможностей GIF Animator к нему можно подключить предназначенные для Adobe Photoshop 32-разрядные plug-ins, которые реализуют дополнительные фильтры. Чтобы добавить новый модуль plug-ins, следует выбрать команду File > Preferences (Файл > Установки) и на вкладке Plug-in Filters (Плагины фильтров) указать местонахождение файла модуля plug-ins. Для его дальнейшего использования требуется перезапустить GIF Animator. После этого новые фильтры могут быть применены к отдельным кадрам анимации.
Окно выбора нового размера кадра
Рисунок 1.10. Окно выбора нового размера кадра
Переключатель Resample quality (Качество изменения разрешения) контролирует качество нового изображения и позволяет задать следующие значения:GIF Animator предлагает простой способ объединения нескольких кадров с общим фоном. Однако чтобы можно было использовать эту функцию, слои должны быть прозрачными. По команде Layer > Background Merge (Слой > Объединить с фоном) открывается одноименное окно, в котором указывается фоновый кадр и отмечаются кадры, подлежащие объединению с ним. Щелчок на кнопке ОК выполняет объединение, заменяя все кадры новыми. Слияние нескольких анимаций в одну выполняется командой Layer > Merge Animations (Слой > Объединить анимации), открывающей одноименное диалоговое окно.
Окно выбора параметров фильтра «зеркало»
Рисунок 1.30. Окно выбора параметров фильтра «зеркало»
Окно выбора существующего GIFфайла
Рисунок 1.5. Окно выбора существующего GIF-файла
Окно выбора видеофайла для включения в анимацию Ulead GIF
Рисунок 1.7. Окно выбора видеофайла для включения в анимацию Ulead GIF
Animator обеспечивает широкую поддержку разных видеоформатов: прямой импорт и преобразование AVI-файлов, файлов AutoDesk animation с расширениями (FLI, FLC, FLX), файлов Quick Time Movie (QT, MOV).
Команда Layer > Add Video (Слой > Добавить видео) открывает одноименное окно, в котором можно указать файл-источник, выполнить его просмотр и получить полную информацию об импортируемом файле, для чего следует выполнить щелчок на кнопке Info (Информация), открывающей окно свойств видеофайла. При импорте можно выбрать участок видеопоследовательности и задать начальный и конечный кадры. Для этого щелчком на кнопке Duration (Продолжительность) открывают одноименное окно (Рисунок 1.8), в котором можно выполнить покадровый просмотр файла либо указать номера кадров выбранной видеопоследовательности. Кнопки под окном просмотра позволяют переходить от одного кадра к другому и отметить выбранный участок.
Окно задания параметров Add Simple Banner
Рисунок 1.21. Окно задания параметров Add Simple Banner
Команда Layer > Add Banner Text > Neon (Слой > Добавить заголовок > Неон) позволяет добавить к тексту излучение.Окно задания параметров сдвига для эффекта перемещения
Рисунок 1.12. Окно задания параметров сдвига для эффекта перемещения
В раскрывающемся списке Background (Фон) указывается слой, являющийся начальным для вставляемой анимации. Кнопка Browse (Просмотр) в строке Imported image file (Импортируемый файл рисунка) позволяет указать местонахождение вставляемого GIF-файла. В окне просмотра первый кадр вставляемого файла появляется в левом верхнем углу на фоне кадра существующей анимации. Задавая параметры сдвига X-offset и Y-offset (сдвиг по X и Y), можно указать точную позицию для нового изображения. В области Frames (Кадры) выбирается число кадров анимации:Для быстрого создания эффекта движения объекта служит команда Layer > Moving Sprite (Слой > Движущийся спрайт), открывающая одноименное диалоговое окно. В этом окне выделяют группу кадров, представляющих собой набор копий одного объекта, причем сдвиг объекта будет выполняться относительно первого кадра. В поля X-offset и Y-offset (сдвиг по X и Y) вводятся величины сдвига, которые для каждого кадра измеряются относительно предыдущего и соответствуют всем выделенным кадрам кроме первого. Чтобы анимация выполнялась правильно, после щелчка на кнопке ОК и закрытия окна Moving Sprite (Движущийся спрайт) необходимо для всех выделенных кадров установить способ их смены (How to remove) назначение То background color (Цветом фона).
Особенности GIFанимации
Особенности GIF-анимацииКомпьютерная анимация состоит из последовательного ряда рисунков (кадров), быстро сменяющих друг друга. Если каждый из рисунков незначительно отличается от предыдущего и последующего, то при их воспроизведении создается иллюзия движения. Раньше художники-мультипликаторы рисовали каждый кадр вручную, но теперь появилась возможность автоматизировать этот процесс с помощью компьютеров. Основной характеристикой анимации является число кадров, использованных для ее создания. Большее число кадров позволяет добиться плавных движений анимированных героев и появления объектов в изображении в разные моменты времени. При недостаточном количестве кадров становятся заметны различия в последовательных изображениях объектов, что приводит к их резким перемещениям. В традиционной анимации число кадров прямо зависело от продолжительности анимации в секундах. В компьютерной анимации на первый план выходит размер файла, в котором хранятся изображения. Поэтому при создании компьютерной анимации стараются найти компромисс между качеством анимации и размером файла, что и определяет общее количество кадров анимации.
Первое окно Optimization Wizard
Рисунок 1.17. Первое окно Optimization Wizard
Пользовательские установки
Пользовательские установкиПри копировании изображения в GIF Animator из внешней программы для него задается набор параметров по умолчанию. Пользователи могут задать свои значения этих начальных параметров, для чего следует выбрать команду File > Preferences (Файл > Установки), открывающую одноименное диалоговое окно с набором вкладок.
Последовательность кадров анимации
Рисунок 1.1. Последовательность кадров анимации
Одним из первых графических форматов, поддерживающих анимацию, стал GIF-формат. Этот формат был разработан для использования в CompuServe, получил наименование Graphics Interchange Format (графический формат обмена) и был предназначен для хранения библиотек изображений. Последний стандарт, описывающий этот формат, был создан в 1989 году и получил название GIF89a. В силу относительно малого размера файлов изображений GIF-формат стал одним из широко используемых форматов хранения изображений в Интернете.GIF-анимация использует возможность GIF-формата хранить в файле несколько изображений. Если в GIF-файле содержится несколько изображений, то они будут показаны поочередно, как слайд-шоу или небольшой фильм. Однако в отличие от обычного фильма, в котором скорость воспроизведения определяется числом кадров в секунду, в GIF-файле хранится ряд параметров, определяющих, каким образом и как долго каждое изображение будет демонстрироваться. Кроме того, изображения GIF-файла могут быть разного размера и размещены в нужной позиции экрана независимо от изображений других кадров.
Задать параметры управляющих кодов GIF-анимации, встроенные в файл, можно с помощью различных программ, например Ulead GIF Animator (http: / /www. ulead. com/ga/ features. htm).
GIF-формат использует метод сжатия LZW (Lempel-Ziv-Welch). позволяющий уменьшить размер файла до 40% от его первоначального размера без потерь информации. Однако в этом формате применяется палитра, содержащая не более 256 цветов, что зачастую приводит к потере качества при преобразовании изображений других графических форматов, созданных в режиме True Color. Пользуясь форматом GIF, можно размещать изображения в Интернете на оригинальном фоне Web-страницы. Такую возможность обеспечивает поддержка атрибута прозрачности, позволяя не отображать один из цветов изображения. GIF-формат также поддерживает чересстрочную развертку (interlacing), позволяющую увидеть изображение на странице еще до его полной загрузки.
Несмотря на различия в технологии создания GIF-анимации и мультипликации, результат одинаков — статические изображения оживают на экране. Однако при создании GIF-анимации для Web-страниц следует учесть ряд особенностей. Во-первых, необходимо продумать концепцию анимации, ее изюминку, позволяющую сжато выразить идею, не нарушая при этом иллюзии движения. Это позволит ограничиться малым количеством кадров. Во-вторых, цвет фона анимации должен сочетаться с цветом фона Web-страницы, чтобы они выглядели как единое целое. Однако если анимация содержит движущиеся объекты, появляющиеся или скрывающиеся за краем рисунка, то важно, чтобы фон анимации выделялся на странице, в противном случае объект на краях будет казаться обрезанным.
Каждый GIF-файл содержит таблицу индексов цветов, называемую цветовой палитрой. Она определяет, какие цвета используются в изображении и какой индекс соответствует каждому цвету. В зависимости от способа хранения для индекса требуется до 4 байтов данных, поэтому изображение с-256 цветами имеет палитру размером до 1024 байта.
В анимированных GIF-файлах используют два типа палитр: глобальную (Global Palette), определяющую цвета каждого изображения анимации по умолчанию, и локальную (Local Palette), уникальную для каждого отдельного кадра анимации. При добавлении изображения в GIF-анимацию можно указать, какую из палитр следует использовать. Однако не следует стремиться к уменьшению размера файла, используя только Global Palette. Зачастую качество анимации важнее, поэтому для кадров изображений, значительно отличающихся от основных или хотя бы от предыдущего кадра, следует использовать Local Palette. В противном случае преобразование цветов к цветам Global Palette может привести к ухудшению качества изображения.
При построении Global Palette можно использовать два способа добавления в нее цветов из нового изображения, помещаемого в анимацию. Первый — использовать цвета из так называемой безопасной палитры («Web-safe» palette), содержащей 216 заранее определенных цветов и предназначенной для Интернета. Второй — создать оптимизированную палитру (Optimized Palette), в которую добавляются только доминирующие цвета нового изображения.
При добавлении в пустую анимацию первого изображения можно построить Global Palette на основе палитры этого оригинального изображения. Включение последующих изображений потребует либо добавления цветов в палитру (для этого используют инструмент Color Remapping), либо преобразования изображения к цветам Global Palette. Последнее целесообразно в том случае, когда цвета нового изображения такие же, как в Global Palette. Если цвета значительно различаются, то можно сохранить собственную палитру изображения Local Palette либо добавить их к цветам Global Palette, используя Safe palette или Optimized palette.
При построении Global Palette на основе палитры оригинального изображения следует выбрать способ ее построения. Использование оптимизированной палитры Optimized Palette сохранит только наиболее часто встречающиеся цвета оригинальной палитры. Выбор безопасной палитры Safe Palette позволит применять в Global Palette только 216 заранее определенных цветов, используемых обозревателями Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer. Любой из этих вариантов позволит уменьшить размер файла анимации.
Практикум
ПрактикумВ упражнениях показано, как создать анимацию, используя последовательность файлов с фазами движения объекта, и как преобразовать видеофайл в анимацию для Web-страницы, выбирая из него отдельные кадры.
Упражнение 1.1. Создание анимации из последовательности файлов
Предупреждение о проблемах совместимости
Рисунок 1.20. Предупреждение о проблемах совместимости
Работа с последовательностью кадров
Работа с последовательностью кадровПервый запуск программы GIF Animator приводит к появлению окна Startup Wizard (Мастер запуска), предлагающего открыть уже существующие анимацию, видеофайл или образец, создать новую пустую анимацию либо запустить Animation Wizard (Мастер анимаций), который поможет в создании новой анимации.
Выбор кнопки Blank Animation (Пустая анимация) откроет окно, приведенное на Рисунок 1.2. В свою очередь, выбор одной из кнопок области Open (Открыть) откроет стандартное окно выбора файла (Рисунок 1.5). После выделения имени файла, например BANNER ANIMATION .GIF, откроется окно программы, показанное на Рисунок 1.3.
Окно Startup Wizard (Мастер запуска) можно отключить, установив в нем флажок Do not show this dialog box next time (He показывать в следующий раз), тогда при последующих запусках программы оно отображаться не будет. Простейший способ добавить новый кадр к открытой анимации — это перетащить нужный файл изображения из окна Windows Explorer или окна папки Windows непосредственно в рабочую область или в список панели Layer panel (Панель кадров). Другим способом служит выбор команды Layer > Add Images (Слой > Добавить рисунок) или щелчок на одноименной кнопке панели инструментов, открывающих окно Add Images (Добавление рисунков), где можно выделить желаемые файлы.
Редактирование кадров анимации
Редактирование кадров анимацииРежим Editor mode (Режим редактирования) рабочей области позволяет редактировать кадры непосредственно в программе GIF Animator. Для этого служит набор инструментов, таких как Paint (Кисть), Rectangle (Прямоугольник), Fill Tools (Заливка) и др. С их помощью можно не только изменить цвет отдельных пикселов или областей изображения, но и нарисовать в нем новые элементы.
При использовании анимаций из Интернета, которые уже были оптимизированы, может оказаться невозможным редактирование их кадров. В этом случае следует воспользоваться командой Edit > Regenerate Frames (Правка > Восстановить кадры), позволяющей восстановить изображения в кадрах для их последующего редактирования в режиме Editor mode либо в стороннем приложении.
Скопировать один или несколько существующих кадров можно с помощью команды Edit > Duplicate (Правка > Дублировать), вызывающей одноименное диалоговое окно. Для этого кадры предварительно выделяют на панели Layer panel (Панель кадров) и в окне Duplicate (Дублирование) задают количество копий, которое необходимо создать. В поле Horizontal shifting (Горизонтальный сдвиг) задается сдвиг по горизонтали для новых изображений, причем отрицательные величины соответствуют сдвигу влево, а положительные — вправо от исходного изображения. Для сдвига по вертикали служит поле Vertical shifting (Вертикальный сдвиг), в котором отрицательные величины вызывают сдвиг вверх, а положительные — вниз от исходного расположения кадра. Если изображение исходного кадра имеет координаты (0, 0), то допускается ввод только положительных значений. Данная команда позволяет простым способом создать эффект перемещения объекта.
Окно Add Banner Text
Рисунок 1 .23. Окно Add Banner Text
Анимация из видеофайла
Рисунок 1 .36. Анимация из видеофайла
Слияние кадров из двух анимаций
Рисунок 1.11. Слияние кадров из двух анимаций
Сохранение анимации
Сохранение анимацииСуществует несколько способов сохранить анимацию. Наиболее очевидным способом является создание GIF-файла, однако при этом следует учитывать возможности его оптимизации. Кроме того, анимацию можно сохранить в виде исполняемого файла, для которого не требуется программы-проигрывателя, а также в одном из форматов видео. Чтобы сохранить анимацию в формате GIF-файла, следует выбрать команду File > Save (Файл > Сохранить), если файл сохранялся ранее, или File > Save As (Файл > Сохранить как), по которой открывается диалоговое окно Save As (Сохранить как). В этом случае файлу можно присвоить новое имя. Если же требуется сократить размер файла, то используют команду File > Optimization Wizard (Файл > Мастер оптимизации), запускающую Мастер оптимизации.
GIF Animator позволяет также экспортировать часть кадров анимации с созданием нового анимированного GIF-файла либо группы отдельных GIF-файлов, содержащих по одному кадру. Для этого выбирают команду File > Export Image Layers (Файл > Экспорт кадров), открывающую окно Export Images (Экспорт кадров), в котором выделяют экспортируемые кадры (Рисунок 1.13).
Специальные эффекты
Специальные эффектыКоманды меню Video F/X (Видеоэффекты) позволяют легко добавить к анимации различные эффекты, но при этом следует учесть, что их использование также увеличивает размер GIF-файла.
Для добавления заголовков с прокручивающимся текстом можно воспользоваться командой Layer > Add Banner Text > Simple (Слой > Добавить заголовок > Простой), добавляющей дополнительные кадры к анимации и размещающей их в заданной позиции экрана. По команде открывается окно Add Simple Banner (Простой заголовок), в котором представлены инструменты для форматирования шрифта, выбора рамок и направления прокрутки текста. В поле Banner text (Текст заголовка) вводится строка текста, которая и будет помещена в анимацию. Флажок Merge with background image (Слияние с изображением фона) позволяет совместить текст с фоновым изображением. На вкладке Rolling Control (Управление прокруткой) задаются направление и скорость прокрутки, а также качество анимации. Установкой флажка Optimized frame size (Оптимальный размер кадра) можно сократить размер файла за счет сокращения размера кадра до размера баннера. На вкладке Border Style (Тип линии) можно задать толщину и цвет рамки, а также добавить к ней тень. Кнопка Start Preview (Начать предварительный просмотр) этого окна позволяет увидеть результат в области образца, которая одновременно служит для выбора позиции баннера на логическом экране.
Третье окно Optimization Wizard
Рисунок 1.19. Третье окно Optimization Wizard
Щелчок на кнопке Wizard (Мастер) или выбор команды File > Optimization Wizard (Файл > Мастер оптимизации) вызывают Мастер оптимизации, который обеспечивает диалог для выбора параметров оптимизации (Рисунок 1.17—1.19). По завершении процесса оптимизации открывается диалоговое окно с информацией о размере файла до и после оптимизации, позволяющее заменить файл анимации оптимизированным или сохранить его под новым именем. При оптимизации задаются следующие параметры:Установка параметров режима Optimize mode
Рисунок 1.16. Установка параметров режима Optimize mode
Наиболее эффективным способом сокращения размера файла является оптимизация в режиме Optimize mode (Рисунок 1.16).При оптимизации GIF-анимации выполняются три основных шага:
Вкладка General окна Preferences
Рисунок 1.31. Вкладка General окна Preferences
На первой вкладке General (Общие) (Рисунок 1.31) задаются следующие параметры:Вкладка Optimize окна Preferences
Рисунок 1.33. Вкладка Optimize окна Preferences
На вкладке Optimize (Оптимизация) (Рисунок 1.33) задаются параметры, используемые при оптимизации GIF-файла:
Рисунок 1 .34. Вкладка Advanced окна Edit
На вкладке Advanced (Дополнительно) (Рисунок 1.34) также задаются различные параметры, используемые как при оптимизации GIF-файла, так и при его редактировании:
Второе окно Optimization Wizard
Рисунок 1.18. Второе окно Optimization Wizard
Выбор эффектов в окне Add Banner Text
Рисунок 1.24. Выбор эффектов в окне Add Banner Text
В окне Add Neon Banner (Неоновый заголовок) кроме ранее рассмотренных вкладок добавляется вкладка Neon Options (Параметры излучения), на которой задаются параметры изменения цвета и размера излучения. Если создаваемый баннер имеет цветной фон, который впоследствии отмечается как прозрачный, то для правильного воспроизведения анимации следует также задавать параметр смены кадров То previous state (К предыдущему). Однако этот параметр поддерживается не всеми обозревателями.Применение эффекта градиента позволяет изменять цвет баннера во время анимации. Для создания этого эффекта по команде Layer > Add Banner Text Gradient (Слой > Добавить заголовок > Градиент) открывается окно Add Gradient Banner (Градиентный заголовок), в котором находится набор вкладок для создания баннера, в том числе указывается цветовой режим и способ его изменения. Среди представленных вариантов можно задать и изменение цвета от центра текста к его краям.
Применение эффекта бегущей строки позволяет задать несколько строк текста, поочередно появляющихся во время анимации. Для этого по команде Layer > Add Banner Text > Marquee (Слой > Добавить заголовок > Бегущая строка) открывается окно Add Marquee Text (Бегущий заголовок), в котором указывается, сколько строк текста следует использовать. Добавить новые строки и их текст можно с помощью кнопки Add (Добавить), а удалить ненужные строки — с помощью кнопки Remove (Удалить). Для каждой из строк можно задать индивидуальные параметры, включая выравнивание, цвет и тень. Кнопка Banner Settings (Параметры заголовка) позволяет установить задержку между кадрами и направление движения текста, а также параметры рамки баннера.
К тексту можно применить набор анимационных эффектов. Подобно эффекту бегущей строки, баннер в этом случае может состоять из нескольких строк текста с различной задержкой их появления. Для этого по команде Layer > Add Banner Text > Animation (Слой > Добавить заголовок > Анимированный) открывается окно Add Animation Text (Анимированный заголовок), в котором указывается, сколько строк текста следует использовать. На дополнительной вкладке Effects (Эффекты) с помощью раскрывающихся списков выбираются способы появления и исчезновения текста на экране.
Выбор нового размера кадра
Рисунок 1.9. Выбор нового размера кадра
Если в анимации кадры различаются только небольшой областью, то можно уменьшить размер файла, оставив в последующих кадрах только эту область. При этом результат анимации будет тот же самый. Чтобы уменьшить размер кадра, следует воспользоваться командой Edit > Crop (Правка > Обрезать) или одноименной кнопкой на вкладке Edit (Правка) рабочей области, вызывающими окно Crop (Обрезка) (Рисунок 1.9). С помощью мыши изменяется размер рамки обреза, и она помещается в соответствующее место. Для замены оригинального кадра обрезанным следует установить флажок Replace original image layer (Заменить исходный слой). Переключатель Apply to selected image layers only (Применить только к выделенным кадрам) в правом нижнем углу позволяет изменить размер только выделенных кадров, a Apply to all image layers (Применить ко всем кадрам) - сразу всех кадров анимации. Щелчок на кнопке ОК закроет окно Crop (Обрезка), размеры заданных кадров изменятся.В режиме Edit mode можно изменить размеры одного или нескольких кадров, если они оказались слишком велики по размеру, что часто случается при импорте видеофайлов. Для этой цели служит команда Edit > Resample (Правка > Изменить разрешение) или одноименная кнопка на вкладке Edit (Правка) рабочей области, вызывающие диалоговое окно Resample (Изменение разрешения). Предварительно следует выделить нужные кадры на панели Layer panel (Панель кадров). При нажатой клавише Shift выделяется группа последовательных кадров, а при нажатой клавише Ctrl выделяются несмежные кадры в любом порядке. В окне Resample (Изменение разрешения) указывается, каким образом следует изменить размеры. Установка флажка Keep aspect ratio (Сохранить пропорции) сохраняет пропорции кадра при изменении одного из размеров по ширине или высоте, которые могут быть заданы как в процентах, так и непосредственно в пикселах.
Выбор параметров цвета в окне Add Banner Text
Рисунок 1.22. Выбор параметров цвета в окне Add Banner Text
Выбор параметров гиперссылки для Webстраницы
Рисунок 1.15. Выбор параметров гиперссылки для Web-страницы
При создании видеофайла число кадров рассчитывается как результат деления 100 на среднее время задержки. При этом максимальное число кадров в секунду не должно превышать 30. В изображении используется 24 бита на пиксел (True Color) при размерах кадра, определяемых размером логического экрана. Например, если среднее время задержки в анимации 45, то число кадров в секунду будет равно 2,2.GIF Animator позволяет легко и просто создать HTML-код для GIF-файла, который затем может быть помещен на соответствующую Web-страницу. При этом требуется, чтобы GIF-файл находился в той же папке, что и Web-страница. Первым шагом создания HTML-кода является выбор команды File > Export > As HTML Code (Файл > Экспорт > Как HTML-код), создающей файл с текстом кода. Затем выполняется команда Edit > Copy HTML (Правка > Копировать HTML), посылающая в буфер обмена сгенерированный код. Теперь остается только перейти в редактор HTML и вставить строку кода в соответствующее место страницы командой Edit > Paste (Правка > Вставить).
Вставляемая GIF-анимация может содержать гиперссылку на заданный URL-адрес. Чтобы создать гиперссылку одновременно с ее вставкой на Web-страницу, необходимо предварительно определить следующие параметры. По команде File > Preferences (Файл > Установки) открываем одноименное окно и активизируем вкладку HTML. На вкладке устанавливаем флажок Add URL when copying HTML code option (Добавить URL при копировании HTML-кода).
Выбираем нужное значение переключателя: Prompt dialog box (Вывод окна диалога) для ввода ссылки вручную при каждом выполнении команды Edit > Copy HTML (Правка > Копировать HTML) либо Custom default (По умолчанию), позволяющее задать одну постоянную ссылку для всех вставляемых файлов (Рисунок 1.15). Дополнительно можно выделить ссылку рамкой, если установить флажок Border (Рамка), а также выбрать нужный вариант альтернативного текста.
Существуют три основных способа существенного сокращения размера анимированного GIF-файла: сокращение цветовой палитры, уменьшение числа кадров (слоев), оптимизация отдельных кадров анимации. При этом следует помнить, что главной целью является получение качественной анимации для Web-страницы, а не файла минимального размера. Поэтому следует искать компромисс между качеством анимации и размером файла для его быстрой передачи по сети.
Наилучшим способом для сокращения цветовой палитры является использование глобальной палитры Global Palette для задания цвета отдельных кадров. Если какие-то кадры незначительно различаются по цветовой гамме, то нет необходимости создавать для них локальную палитру Local Palette, а следует, используя вкладку General (Общие) окна Preferences (Установки), добавить эти цвета в Global Palette. Для кадров, имеющих существенные различия в цвете, создают свои локальные палитры Local Palette, но удаляют из них цвета, общие с глобальной палитрой Global Palette. Сокращенные палитры могут содержать 16,32, 64 и 128 цветов. Другим способом сократить размер файла является удаление отдельных кадров, которые не являются необходимыми, если это не приводит к значительному искажению анимации при воспроизведении. Также следует обратить внимание на размер кадров. Если анимированный объект занимает малую часть окна, то нет нужды сохранять для него кадры того же размера, что и статический фон. Поэтому для кадров с объектом можно задать меньший размер, указав его положение на логическом экране, что существенно сократит общую величину GIF-файла.
Выбор параметров сохраняемого видеофайла
Рисунок 1.14. Выбор параметров сохраняемого видеофайла
В окне Save Video File (Сохранение видеофайла) кнопка Options (Параметры) открывает диалоговое окно Video Save Options (Параметры сохранения видео), в котором можно задать параметры сохраняемого файла, выбрать скорость обмена с устройством хранения информации, кодек и характеристики сжатия. В зависимости от этих параметров новый файл может быть по размеру меньше или больше исходного, иметь другую скорость анимации и может быть оптимизирован для проигрывания на оборудовании определенного типа. Выделение экспортируемых кадров
Рисунок 1.13. Выделение экспортируемых кадров
Внизу окна выбирают нужное значение переключателя: As a single file (Как один файл) — для анимированного GIF-файла или As a sequence of files (Как набор файлов) — для раздельных файлов. Щелчок на кнопке ОК вызывает окно для указания имени файла. В случае экспорта кадров в отдельные файлы им присваиваются имена с порядковой нумерацией, например при задании имени SUN файлы будут поименованы SUN.GIF, SUN001.GIF, SUN002.GIF и т. д. в порядке их расположения в исходной анимации.Результаты работы могут быть сохранены не только в виде анимированного GIF-файла, но и в других форматах. Команда меню File > Export (Файл > Экспорт) открывает подменю, позволяющее выбирать формат видеофайла, HTML-документа, объекта Active Desktop или исполняемого файла Animated Package. В последнем случае можно использовать созданную анимацию для отправки виртуальной открытки или просмотра анимации на экране компьютера без помощи специальных программ.
При сохранении анимации в формате видеофайла можно получить более высокое качество с большим числом кадров в секунду. Для создания видеофайла выбирают команду File > Export > As Video File (Файл > Экспорт > Как видеофайл), открывающую окно Save Video File (Сохранение видеофайла), в котором можно ввести имя файла, выбрать его тип, а также задать краткое описание и тему.
Анимация для Интернет
Четвертое окно Animation Wizard
Рисунок 2.7. Четвертое окно Animation Wizard
Четвертое окно Мастера служит для задания числа повторений проигрывания анимации и времени воспроизведения кадра. Циклическое воспроизведение анимации задается значением переключателя Yes, repeat the animation indefinitely (Да, повторять бесконечно). Выбор второго значения, Play it n times (Воспроизвести n раз), требует указания числа повторений в поле ввода. Еще одно поле ввода, How long... (Время демонстрации кадра), служит для задания периода смены кадров анимации, измеряемого в сотых долях секунды (выбор величины 20 определит интервал в 0,2 с).Четвертое окно Banner Wizard
Рисунок 2.13. Четвертое окно Banner Wizard
В третьем окне определяется время демонстрации каждого кадра (Display Time) в десятых долях секунды, количество кадров в секунду (Frames Per Second), а также число повторов анимации.Общее число кадров анимации будет рассчитываться по формуле (Display Time/10) * Frames Per Second,поэтому если для времени задано значение 15, а число кадров определено как 10, то всего кадров будет (15/10)* 10 = 15. Значение переключателя Yes, repeat the animation indefinitely (Да, повторять бесконечно) позволяет повторять анимацию бесконечное число раз, а выбор значения Play it n times (Воспроизвести n раз) требует указания количества повторов в поле ввода.
Четвертое окно Мастера предназначено для текста создаваемого баннера. В поле ввода этого окна набирается требуемый текст. Затем щелчком на кнопке Set font (Задать шрифт) открывают диалоговое окно Add Text (Добавление текста), в котором задают желаемые параметры его форматирования (шрифт, кегль, начертание и т. д.). Закрывая окно щелчком на кнопке ОК, возвращаются в четвертое окно Мастера.
Цветовая палитра
Цветовая палитраСуществует несколько методов представления цвета на экране монитора. Два основных из них используются инструментами Animation Shop. Это модели RGB и HSB. В табл. 2.1 представлены параметры для этих методов, задающие различные цвета.
Таблица 2.1. Параметры моделей RGB и HSB
| Цвет | RGB | HSB(HSL) | ||||
| Параметры | Параметры | |||||
| Red | Green | Blue | Hue | Sat | Light | |
| Красный | 255 | 0 | 0 | 0 | 240 | 120 |
| Оранжевый | 255 | 128 | 0 | 20 | 240 | 120 |
| Желтый | 255 | 255 | 0 | 40 | 240 | 120 |
| Зеленый | 0 | 255 | 0 | 80 | 240 | 120 |
| Голубой | 0 | 255 | 255 | 120 | 240 | 120 |
| Синий | 0 | 0 | 255 | 160 | 240 | 120 |
| Фиолетовый | 255 | 0 | 255 | 200 | 240 | 120 |
Цветовая модель HSB (HSL) разработана с максимальным учетом особенностей восприятия цвета человеком. Она описывается тремя компонентами: оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation) и яркостью (Brightness, иногда ее обозначают Lightness).
Цветовой тон (оттенок — Hue) характеризует положение данного цвета на цветовом круге. Красный цвет принят за нулевое значение, положение остальных цветов характеризуется величиной угла между данным тоном и красным. Для чистых спектральных цветов достаточно этого параметра. Однако цвет может быть осветлен (уменьшена его насыщенность) или затемнен (уменьшена яркость).
Насыщенность (Saturation — Sat) характеризует монохроматичность цвета. Для чистых спектральных цветов его величина максимальна. Чем меньше насыщенность, тем светлее цвет. При нулевой насыщенности чистый спектральный цвет становится белым.
Яркость (Brightness — Light) имеет максимальное значение для чистых спектральных цветов. При снижении яркости цвет становится темным. При нулевой яркости любой цвет превращается в черный.
Электронная цветовая палитра по предназначению подобна палитре художника, но включает гораздо большее число цветов (Рисунок 2.3). Электронная палитра состоит из определенного числа ячеек, каждая из которых содержит отдельный цветовой тон. Конкретная цветовая палитра соотносится с определенной цветовой моделью, так как ее цвета созданы на основе цветового пространства этой модели. Но если в цветовой модели можно воспроизвести любой из описываемых ею цветов, то цветовая палитра содержит ограниченный набор цветов, называемых стандартными.
Информация о результатах оптимизации
Рисунок 2.25. Информация о результатах оптимизации
В третьем окне Мастера Optimization Progress (Выполнение оптимизации) с помощью индикаторов отображается ход оптимизации файла. Когда оптимизация завершится, щелчком на кнопке Next (Далее) переходим к следующему, четвертому окну Optimization Preview (Предварительный просмотр) Мастера, в котором можно выполнить предварительный просмотр результирующей анимации перед окончательным завершением оптимизации и созданием результирующего файла.Последнее окно — Optimization Results (Результаты оптимизации) содержит информацию о результатах оптимизации и сравнительные характеристики загрузки файла при различной скорости соединения с Интернетом. Щелчком на кнопке Finish (Готово) завершаем работу с Мастером и сохраняем оптимизированную анимацию в заданном файле.
Окно Animation Shop содержит следующие
Интерфейс Animation Shop 3Окно Animation Shop содержит следующие основные элементы, предназначенные для выполнения определенных функций. Строка Title Bar (Заголовок окна) является стандартной и включает значок Animation Shop, название приложения и имя файла активной анимации, а также стандартные кнопки Windows для управления окном. Ниже расположена Menu Bar (Строка меню) с заголовками раскрывающихся меню команд. Рабочая область окна (Workspace) предназначена для размещения панелей инструментов и палитр. В ней также размещаются окно Frames (Кадры), в котором отображаются кадры различных анимаций, и окно Play (Воспроизведение) для воспроизведения активной анимации. Строка Status Bar (Строка состояния) внизу окна информирует о свойствах активной анимации и производимых действиях, а также служит индикатором выполнения при открытии файла анимации или выполнении рендеринга. При работе с инструментами рисования на ней отображаются также координаты (х и у) нахождения указателя мыши в кадре анимации.
Jasc Animation Shop
Jasc Animation ShopОдним из средств, которые предлагают производители графического программного обеспечения для создания анимаций, служит пакет Paint Shop Pro 7 фирмы Jasc Software. Это не только графический редактор, предоставляющий широкий выбор кистей для рисования, средства ретуширования изображения, более 25 стандартных фильтров для его обработки, базовый набор стандартных эффектов и возможность подключения дополнительных фильтров plug-ins пакета Photoshop.
В состав пакета Paint Shop Pro 7 фирмы Jasc Software (http: //www.jasc.com/product.asp?pf_ id=001)также включен Animation Shop (http: //www. j asc. com/product. asp?pf_id= 003) — программа для создания анимации, которую можно использовать в Интернете или в собственных мультимедиа-приложениях. В ней к одному или нескольким статическим изображениям можно применить различные эффекты и переходы для создания мультипликации. Встроенные мастера позволяют быстро создать требуемый вид анимации, подобрать желаемые эффекты и сохранить файл. Animation Shop позволяет сохранять анимацию в файлах форматов GIF, FLC, FLI, AVI, ANI или собственном формате программы — MNG.
На подготовительном этапе в графическом редакторе Paint Shop Pro создают изображения заданного размера в соответствии с числом объектов будущей анимации. Как правило, выбирается небольшой размер, так как от этого зависит скорость загрузки Web-страницы с анимацией. Количество кадров изображения также должно быть невелико и обычно не превышает трех-пяти. Объект, который будет анимирован, должен быть нарисован заново или уже сохранен в отдельном файле. Если требуется изобразить несколько фаз движения, то каждая из них может сохраняться в отдельном файле либо как отдельный слой многослойного файла. При наложении объектов друг на друга задается прозрачный фон изображения. Затем многослойный файл или набор файлов с изображениями импортируется в Animation Shop.
Мастер оптимизации
Мастер оптимизацииНесколько особняком стоит Мастер оптимизации (Optimization Wizard), который позволяет сократить размер результирующего файла при сохранении требуемого качества анимации. Этот процесс запускается автоматически при сохранении анимации, либо вручную выбором команды File> Optimization Wizard (Файл > Мастер оптимизации), либо клавиатурной комбинацией Shift+Z.
В первом окне Мастера Optimized Output (Оптимизация вывода) с помощью переключателя Optimize for (Оптимизировать для) задается формат сохраняемого файла анимации (GIF, FLC, FLI, AVI). Другой переключатель, When finished (По окончании), позволяет создать новый файл (значение -Create a new animation from the optimized animation) либо сохранить результат оптимизации в имеющемся файле (значение — Replace the current animation with the optimized version).
Animation Wizard) помогает создать новую
Мастера Animation Shop 3Мастер анимации ( Animation Wizard) помогает создать новую анимацию. Для его запуска можно выполнить команду File > Animation Wizard (Файл > Мастер анимации), либо щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов, либо воспользоваться клавиатурной комбинацией Shift+A. В раскрывающихся последовательно диалоговых окнах Мастера вводится информация, необходимая для создания анимации. Навигация между окнами выполняется щелчком на кнопке Next (Далее) для перехода к следующему окну и Back (Назад) для перехода к предыдущему.
Окно Animation Shop с анимацией
Рисунок 2.1. Окно Animation Shop с анимацией
Окно Frames (Кадры) отображает последовательность кадров анимации и позволяет выполнять редактирование каждого кадра. Выделенные кадры отмечаются в нем синей рамкой, а текущий кадр — красными штрихами (цвета, используемые для выделения, могут быть установлены и другие). В режиме предварительного просмотра анимации появляется специальное окно Play (Воспроизведение), в котором она и демонстрируется. При остановке демонстрации это окно закрывается.Стандартная панель инструментов (Toolbar) содержит 25 командных кнопок, вызывающих наиболее употребительные команды. Tool palette (Палитра инструментов) по умолчанию располагается слева и содержит 12 кнопок различных инструментов. При активизации инструмента форма указателя мыши изменяется. Для отключения инструмента активизируется первая кнопка Arrow (Стрелка). Большинство инструментов рисования и закрашивания требуют, чтобы компьютер работал в режиме True Color. Палитра цветов (Color palette), расположенная справа, позволяет выбирать нужный цвет и информирует о его параметрах. Дополнительно можно вывести панель VCR Control (Управление воспроизведением), кнопки которой будут доступны только при отображении окна Play (Воспроизведение).
Панель Style bar (Панель атрибутов) позволяет задавать параметры для активного инструмента палитры инструментов. Поэтому параметры, представленные на ней, изменяются с выбором инструмента. Раскрывающийся список выбора масштаба доступен на ней практически постоянно. Он позволяет выбрать отношение от 1:24 до 32:1, то есть уменьшение до 24 раз или увеличение до 32 раз по отношению к заданному размеру анимации.
Для выделения кадров предназначена первая кнопка палитры инструментов Arrow (Стрелка). Чтобы выделить один кадр, достаточно щелкнуть на нем. Для выделения группы последовательных кадров следует щелкнуть на первом из них и, удерживая клавишу Shift, щелкнуть на последнем. Если кадры расположены произвольно, то после выделения первого из них удерживают клавишу Ctrl и щелкают на последующих. При случайном выделении лишнего кадра в этом случае повторным щелчком выделение с него можно снять.
Выделить сразу все кадры анимации можно по команде Edit > Select All (Правка > Выделить все). Выбор команды Edit > Select None (Правка > Снять выделение) снимает выделение со всех кадров.
Кроме выделения инструмент Arrow (Стрелка) позволяет перемещать содержимое кадра в другой кадр методом перетаскивания с помощью мыши. Если при этом удерживать клавишу Ctrl, то будет выполнено копирование содержимвго в другой кадр.
Перемещение или копирование кадра или группы выделенных кадров в свободную область окна Animation Shop позволяет создать новую анимацию и открывает для нее новое окно Frames (Кадры).
Инструмент Zoom (Масштаб) позволяет изменять размер кадров в окне Frames (Кадры). Выделение этого инструмента меняет вид курсора на лупу. Щелчок левой кнопки мыши на кадре увеличивает масштаб на одно значение, а правой кнопки — уменьшает его. Текущее значение масштаба отображается на панели стилей в списке Zoom (Масштаб).
Инструмент Registration Mark (Регистрационная метка) дает возможность указать определенную позицию на каждом кадре анимации, позволяя использовать в этой позиции другие инструменты. Данная метка может быть удалена в любой момент и не оказывает действия при воспроизведении анимации или ее печати. Активизация этого инструмента сопровождается появлением на панели атрибутов следующих параметров: раскрывающегося списка Mark Style (Вид метки), задающего три размера перекрестия (Small Cross — 10 пикселов, Medium Cross — 20 пикселов, Spanning Cross — весь кадр), флажка Auto Color (Автоматический цвет) — для изображения перекрестия цветом, отличным от цветов, выделенных на палитре. Удалить перекрестие с изображения можно только щелчком на кнопке Clear (Очистить), расположенной также на панели атрибутов.
При перетаскивании выделенных кадров из одной анимации с отмеченной позицией в другую следует удерживать нажатой клавишу Shift, чтобы привязать отметки друг к другу. Это дает возможность точно позиционировать объекты при создании комбинированной анимации.
Инструмент Crop (Обрезка) позволяет одновременно сократить размер всех кадров анимации, что уменьшит также размер результирующего файла. Активизация этого инструмента приводит к появлению на панели атрибутов трех кнопок: Options (Параметры), Crop (Обрезать) и Clear (Очистить).
Задать область обрезки можно несколькими способами. С помощью мыши центр курсора помещается в какой-либо из углов создаваемого прямоугольного контура, и при нажатой левой кнопке мыши контур рисуется в текущем кадре. Нарисованный контур появится во всех кадрах анимации. Для точного задания размеров прямоугольного контура можно щелкнуть на кнопке Options (Параметры) панели атрибутов.
Окно Color для выбора цвета
Рисунок 2.3. Окно Color для выбора цвета
Состав цветовых палитр RGB зависит от выбранного цветового разрешения, то есть количества бит, сохраняющих информацию об одном пикселе, — 24 бита (True Color), 16 бит (High Color) или 8 бит. В последнем случае цветовая палитра называется индексной, потому что каждый цветовой оттенок кодируется одним числом, которое выражает не цвет пиксела, а индекс (номер) цвета. Таким образом, к файлу цветного изображения, созданного в индексной палитре, должна быть приложена сама палитра, так как программе обработки компьютерной графики неизвестно, какая именно палитра была использована при его создании.Изображения, подготавливаемые для публикации в Интернете, принято создавать в так называемой безопасной палитре («web-safe» palette) цветов. Она является вариантом рассмотренной выше индексной палитры. Но так как файлы изображений в Web-графике должны иметь минимальный размер, необходимо было отказаться от включения в их состав индексной палитры. Для этого была принята единая фиксированная палитра цветов, названная безопасной, то есть обеспечивающая правильное отображение цветов на любых устройствах (и в программах), поддерживающих единую палитру. Безопасная палитра содержит всего 216 цветов, что связано с ограничениями, накладываемыми требованиями совместимости с компьютерами, не относящимися к классу IBM PC.
Для создания цветов, отсутствующих в индексной палитре, применяют специальный метод Error Diffusion Dithering. Это метод имитации (Dithering), в котором передача цветного полутона в точечном изображении, отсутствующего в стандартной палитре, достигается за счет перемежающихся пикселов двух или более доступных цветов. Оптическое смешение цветов в глазу зрителя, не имеющего возможности рассмотреть отдельно смежные пикселы, создает иллюзию присутствия на рисунке цвета, на самом деле отсутствующего в палитре. Для цветов, сильно отличающихся от цветов палитры, эта техника приводит к созданию зернистых изображений.
Окно Preview in WWW Browser
Рисунок 2.27. Окно Preview in WWW Browser
В области Size (Размер) в полях Width (Ширина) и Height (Высота) задают размер анимации. Установка флажка Default (По умолчанию) позволяет задать исходный размер анимации. В области Background color (Цвет фона) выбирают цвет фона HTML-страницы в обозревателе, на которой будет демонстрироваться анимация. Щелчок на кнопке Preview (Предварительный просмотр) запускает процесс оптимизации с последовательностью нескольких диалоговых окон. Щелчок на кнопке Finish (Готово) последнего из них приводит к открытию окна обозревателя и демонстрации оптимизированной анимации.Если анимация сохранена в отдельном файле, то Animation Shop может автоматически создать HTML-код, необходимый для размещения анимации на Web-странице. Для этого следует выбрать команду View > HTML Code (Вид > Код HTML), открывающую одноименное окно. Щелчок на кнопке Copy to Clipboard (Копировать в буфер обмена) позволяет скопировать строку кода в буфер обмена, а затем вставить ее на Web-страницу в одном из HTML-редакторов. Закрыть окно HTML Code можно щелчком на кнопке Close (Закрыть).
Окно со строкой HTMLкода
Рисунок 2.28. Окно со строкой HTML-кода
Чтобы сохранить анимацию в файле, следует выбрать команду File > Save (Файл > Сохранить) или щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов. Если файл уже сохранялся ранее и ему присвоено имя, это приведет к его обновлению и сохранению всех сделанных изменений.Если сохранение происходит в первый раз или требуется сохранить анимацию в файле другого формата, то выбирают команду File > Save As (Файл > Сохранить как), открывающую диалоговое окно Save As (Сохранить как). В этом окне с помощью раскрывающегося списка Save in (Сохранить в) выбирают папку для хранения файла, вводят имя файла в поле File name (Имя файла), выбирают тип файла в раскрывающемся списке Save as type (Сохранить с типом), а затем щелкают на кнопке Save (Сохранить).
После этого файл в формате MNG будет сразу сохранен, а для форматов GIF, FLC, FLI или AVI будет активизирован процесс оптимизации файла с вводом информации в диалоговые окна Animation Quality Versus Output Size (Качество против размера), Viewing Optimization Progress (Выполнение оптимизации), Viewing Optimization Results (Результаты оптимизации). Следует отметить, что сохранение в формате AVI может быть выполнено в уже существующий файл либо с созданием нового файла. Если анимация из ранее сохраненного AVI-файла была открыта в Animation Shop в режиме объединения одинаковых кадров, то сохранение ее изменений в том же файле приведет к потере множества неоткрытых кадров.
Можно также сохранить отдельный кадр анимации или группу предварительно выделенных кадров в отдельном файле. Для этого следует выбрать команду File > Save Frames As (Файл > Сохранить кадры как) или щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов. В диалоговом окне Save Frame As (Сохранить кадры как) задать требуемые параметры и щелчком на кнопке ОК выполнить сохранение.
Окно выбора файлов рисунков
Рисунок 2.29. Окно выбора файлов рисунков
Окно задания пользовательских параметров при оптимизации
Рисунок 2.23. Окно задания пользовательских параметров при оптимизации
В области Create palette by (Способ создания палитры) выбирают одно из значений переключателя:Первое окно Animation Wizard
Рисунок 2.4. Первое окно Animation Wizard
Первое окно Banner Wizard
Рисунок 2.10. Первое окно Banner Wizard
Первое окно Optimization Wizard
Рисунок 2.21. Первое окно Optimization Wizard
Пятое окно Animation Wizard
Рисунок 2.8. Пятое окно Animation Wizard
Следующее, пятое окно предназначено для выбора файлов изображений и задания их последовательности, позволяя с помощью кнопки Add Image (Добавить рисунок) выбрать файлы, удалить ненужные кнопкой Remove Image (Удалить рисунок), изменить порядок их следования кнопками Move Up (Переместить вверх) и Move Down (Переместить вниз).После формирования последовательности щелчок на кнопке Next (Далее) переводит в заключительное окно Мастера, сообщающее об окончании сбора информации и предлагающее щелчком на кнопке Finish (Готово) завершить создание анимации, представив ее в окне Frames (Кадры).
Пятое окно Banner Wizard
Рисунок 2.14. Пятое окно Banner Wizard
В пятом окне выполняется выбор цвета текста или заполнение его изображением, хранящимся в каком-либо файле. Значение переключателя Opaque text (Непрозрачный текст) позволяет задать цвет символов. При выборе значения Image text (Рисунок в тексте) необходимо указать файл изображения, используя кнопку Browse (Обзор), открывающую окно выбора файла. В этом случае изображение при вставке будет обрезано по форме символов текста.Последнее, шестое окно позволяет выбрать тип перехода в раскрывающемся списке Transition Name (Название перехода), предлагающем для текста семь вариантов: Backlight (Подсветка), Bouncing (Дрожание), Drop Shadow (Тень), Flag (Флаг),
Highlight (Выделение), Marquee (Бегущая строка), Wheel (Колесо).
Практикум
ПрактикумВ упражнениях показано, как создать анимацию из последовательности файлов, содержащих изображения фаз движения объекта, как из двух изображений с помощью эффектов и переходов рассчитать дополнительные кадры, как создать анимацию из файла Paint Shop Pro, содержащего несколько слоев, преобразовывая каждый слой в отдельный кадр.
Упражнение 2.1. Создание анимации из группы файлов
Применение эффекта к изображению на существующих кадрах
Рисунок 2.19. Применение эффекта к изображению на существующих кадрах
При установке флажка Show Preview (С предварительным просмотром) в области Source (Источник) можно увидеть анимацию выделенных кадров до применения эффекта, а в области Effect (Эффект) — после его применения. Щелчок на кнопке ОК окна заменяет выделенные кадры вновь рас-:читанными с использованием эффекта.\налогично действуют команды меню Effects (Эффекты) по угнетению к тексту: Insert Text Effect (Вставка текстового эффекта) вставляет новые кадры с использованием эффекта, примененного к тексту, a Apply Text Effect (Применение текстового эффекта) заменяет существующие кадры на новые. Например, в анимацию с изображением вращающегося гло-iyca в существующие кадры можно добавить бегущую строку с текстом. В этом случае, выделяя все кадры последовательности, следует выбрать команду Effects > Apply Text Effect (Эффекты > Применение текстового эффекта).
В одноименном диалоговом окне в поле Define text (Задать текст) вводится строка текста и при необходимости форматируется в окне Add Text (Добавить текст), вызываемом щелчком на кнопке Fonts (Шрифт). В раскрывающемся списке эффектов выбирается эффект бегущей строки (Marquee), а в поле Text appearance — цвет символов текста, причем в качестве заполнения символов может быть выбрано изображение кадра. Предварительный просмотр результатов в областях Source (Источник) и Effect (Эффект) позволяет оценить результат. Щелчок на кнопке ОК позволит добавить на изображения кадров бегущий текст.
Применение текстового эффекта к кадрам анимации
Рисунок 2.20. Применение текстового эффекта к кадрам анимации
Программа Animation Shop включает более 20 эффектов, применяемых к изображениям, и 26 типов переходов между кадрами. К переходам, которые не имеют параметров, относятся следующие: Dissolve (Растворение), Double Split (Двойное расщепление), Fade (Наплыв), Slat Spin (Вращающиеся полоски), Wedge Wipe (Клинообразное вытеснение).Переходы, для которых можно задавать управляющие параметры: Blinds (Жалюзи), Checker Wipe (Шахматное вытеснение), Clock Wipe (Радиальное вытеснение), Curtains (Занавес), Hue Wipe (Вытеснение цветом), Iris Wipe (Диафрагма), Lumiance Wipe (Вытеснение яркостью), Morph (Превращение), Mosaic (Мозаика), Page Turn (Переворачивание страницы), Pinwheel (Колесо), Saturation Wipe (Вытеснение насыщенностью), Slash Wipe (Диагональное вытеснение), Slats (Открывающиеся полоски), Sliding Boxes (Скользящие прямоугольники), Spin (Поворот), Split (Расщепление), Star Wipe (Звездообразное вытеснение), Twist (Скручивание), Wipe (Вытеснение), Zoom (Изменение масштаба).
Эффекты, не имеющие параметров: Fade To Grey (Выцветание в серое), Pixelate (Оформление), Rotate Colors (Изменение цвета), Scratches (Царапины), Stream (Полосы).
Эффекты, которыми можно управлять, задавая параметры: Compress (Сжатие), Explode (Рассеивание), Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), Motion Blur (Движущееся размытие), Noise (Шум), Pinch (Сжатие к центру), Posterize (Постеризовать), Rotate (Вращение), Shaky Cam (Трясущаяся камера), Shear (Сдвиг), Spiral (Спираль), Stained Glass (Сквозь стекло), Stretch (Растяжение), TV Scanlines (ТВ-развертка), Underwater (Блики), Wave (Волна).
Просмотр анимации в Animation Shop
Рисунок 2.30. Просмотр анимации в Animation Shop
Упражнение 2.2. Применение эффектов к анимацииПросмотр анимации
Просмотр анимацииДля просмотра анимации следует выбрать команду View > Animation (Вид > Анимация) или щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов. Также можно выбрать команду View Animation (Показать анимацию) контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши в окне Frames (Кадры).
Воспроизведение анимации выполняется в отдельном окне Play (Воспроизведение). Управлять процессом воспроизведения и задавать различную скорость можно с помощью кнопок панели VCR Controls (Управление воспроизведением). Вывод ее на экран осуществляется выбором команды View > VCR Controls (Вид > Управление воспроизведением). Чтобы остановить воспроизведение, следует повторно выбрать команду View > Animation (Вид > Анимация), или щелкнуть на одноименной кнопке панели инструментов, или закрыть окно Play (Воспроизведение) его управляющей кнопкой.
Просмотр анимации можно выполнить непосредственно в обозревателе, для чего выбирают команду View > Preview in Web Browser (Вид > Просмотр в обозревателе), которая вызывает диалоговое окно Preview in WWW Browser (Просмотр в обозревателе) (Рисунок 2.27), позволяющее определить ряд параметров. В поле Formats (Форматы) следует выбрать один из представленных форматов, которые поддерживает обозреватель для воспроизведения анимации. Если исходный файл анимации имеет другой формат, то Animation Shop преобразует анимацию в заданный формат. В поле Web Browser (Обозреватель) выбирают нужный для просмотра. Если это поле пустое, то щелчком на кнопке Edit Web Browser (Правка обозревателя) открывают окно File Locations (Размещение файлов), с помощью которого указывают расположение файла обозревателя. Таким способом можно добавить к списку еще два дополнительных обозревателя.
Шестое окно Animation Wizard
Рисунок 2.9. Шестое окно Animation Wizard
Предварительный просмотр анимации выполняется по команде View > Animation (Вид > Анимация) либо щелчком на одноименной кнопке панели инструментов. Проигрывание анимации осуществляется в специальном окне Play (Воспроизведение). Для завершения просмотра следует закрыть окно Play, либо снова щелкнуть на кнопке Animation (Анимация).Другой Мастер (Banner Wizard) предназначен для создания текстовых баннеров, размещаемых на Web-страницах Интернета. Для его запуска требуется выполнить команду File > Banner Wizard (Файл > Мастер баннеров), или щелкнуть на одноименной кнопке стандартной панели инструментов, или воспользоваться клавиатурной комбинацией Shift+B.
Первое окно Мастера предназначено для выбора фона бан-нера, который может быть задан прозрачным (значение переключателя — Transparent background), цветным (значение Opaque background с указанием цвета в нижележащем прямоугольнике) или в виде рисунка (значение Use a background image с указанием файла, в котором хранится фоновое изображение).
Шестое окно Banner Wizard
Рисунок 2.15. Шестое окно Banner Wizard
Расположенная ниже кнопка Customize (Пользовательский) дает возможность изменить некоторые параметры выбранного перехода. Если результат, отображаемый в области Preview (Просмотр), удовлетворителен, то щелчок на кнопке Finish (Готово) завершает формирование баннера и показывает его кадры в окне Frames (Кадры). В противном случае с помощью кнопки Back (Назад) можно вернуться к любому шагу Мастера для внесения соответствующих изменений.Создание анимации
Создание анимацииЧтобы создать анимацию из отдельных изображений (лучше одинакового размера), следует открыть файл первого из них, а затем командой Animation Hnsert Frame > From file (Анимация > Вставка кадров > Из файла) добавить следующие как отдельные кадры. При выборе файлов в окне Insert Frames From files (Вставка кадров из файлов) можно задать не только их порядок, но и время демонстрации, а также в какое место анимации они должны быть вставлены.
Переключатели внизу окна задают месторасположение изображения в кадре (Location within frame) и способ заполнения оставшегося на кадре места (Fill rest of frame with). Расположение может быть в левом верхнем углу или по центру кадра, а заполнение либо цветом холста, либо частью изображения предыдущего кадра.
Третье окно Animation Wizard
Рисунок 2.6. Третье окно Animation Wizard
В третьем окне Мастера определяется расположение изображения в кадре, если оно имеет размер, отличный от заданного на первом шаге. Значение Upper left corner of the frame (В левом верхнем углу) указывает на размещение в левом верхнем углу независимо от соотношения сторон вставляемого изображения. Значение Centered in the frame (По центру) размещает их по центру кадра, причем если изображение меньше, чем размер кадра, то следует также указать, что будет воспроизводиться вокруг него. Второй переключатель этого окна предлагает на выбор параметры: With the canvas color (С цветом холста) — для показа в остальном пространстве заданного цвета холста либо With the preceding frame's contents (С содержимым предыдущего кадра) — для сохранения части изображения предыдущего кадра. Если же предполагается изменить размер вставляемого изображения в соответствии с размерами кадра, то следует установить флажок Scale frames to fit (Масштабировать по размеру).Третье окно Banner Wizard
Рисунок 2.12. Третье окно Banner Wizard
Третье окно Optimization Wizard
Рисунок 2.24. Третье окно Optimization Wizard
Установка параметров размера кадра при обрезке
Рисунок 2.2. Установка параметров размера кадра при обрезке
В открывшемся окне Crop Options (Параметры обрезки) определяют область обрезки, задавая в полях Left (Слева), Right (справа), Тор (Вверху) и Bottom (Внизу) нужные значения. Кнопка этого окна Surround the opaque area (Вокруг непрозрачной области) автоматически обрезает кадр по размеру, охватывающему все непрозрачные пикселы анимации. Другая кнопка, Surround the animated area (Вокруг области анимации), позволяет создать прямоугольник обрезки, охватывающий все изменяющиеся пикселы во всех кадрах. В обоих cлучаях полях ввода области Current cropping rectangle (Текущий прямоугольник обрезки) появятся новые значения, соответствующие заданному режиму (Рисунок 2.2). Вызвать окно Crop Options (Параметры обрезки) можно также, выполнив двойной щелчок на кнопке Crop (Обрезка) палитры инструментов.Удалить нарисованный контур до выполнения обрезки можно щелчком на кнопке Clear (Очистить) панели атрибутов. Чтобы выполнить обрезку по размерам заданного прямоугольника, следует щелкнуть на кнопке Crop (Обрезать), расположенной на панели атрибутов. Это приведет к изменению размеров всех кадров анимации. Сразу после выполнения обрезки ее можно отменить, выбрав команду Edit > Undo (Правка > Отменить) либо одноименную кнопку панели инструментов.
Инструмент Mover (Перемещение) позволяет перемещать содержимое внутри кадра. При этом та часть изображения, которая выходит за границы кадра, обрезается. Для строго горизонтального перемещения следует при этом удерживать нажатой клавишу Ctrl, а для вертикального — Shift.
Инструмент Dropper (Пипетка) позволяет задавать активные цвета на палитре. При его наведении на образец палитры цветов или на элемент изображения в области палитры Current Color (Текущий цвет) отображаются числовые параметры данного цвета (значения красного, зеленого, синего и прозрачности). Чтобы сделать цвет основным, на нем щелкают левой кнопкой мыши. Щелчок правой кнопкой мыши выберет этот цвет как фоновый.
Выбранные цвета будут показаны в области палитры Active Colors (Активные цвета).
Активизировать инструмент Dropper (Пипетка) можно также, удерживая нажатой клавишу Ctrl во время работы с такими инструментами, как Registration Mark (Регистрационная метка), Paintbrush (Кисть), Eraser (Ластик), Flood Fill (Заливка), Text (Текст), Line (Линия) и Shape (Фигура). Инструмент Paintbrush (Кисть) позволяет рисовать на изображении, придавая курсору мыши вид кисти. На панели атрибутов можно задать для этого инструмента следующие параметры: масштаб с помощью раскрывающегося списка Zoom (Масштаб), размер кисти в поле Width (Ширина), определяющий ее диаметр (величина от 1 до 200). Рисование основным цветом выполняется при нажатой левой кнопке мыши, а фоновым — правой кнопке. При необходимости создания отрезков прямых линий следует щелкнуть в точке начала отрезка (левой кнопкой для выбора основного цвета или правой для выбора фонового), затем, удерживая клавишу Shift, перевести курсор в точку конца отрезка и снова щелкнуть соответствующей кнопкой мыши.
Инструмент Eraser (Ластик) удаляет пикселы из кадра, заменяя их цветом, ранее выбранным для холста. Используя этот инструмент, на панели стилей можно задать масштаб с помощью раскрывающегося списка Zoom (Масштаб) и размер ластика величиной от 1 до 200 в поле Width (Ширина). Стирание отрезков прямых линий может быть выполнено теми же приемами, что и их создание с помощью инструмента Paintbrush (Кисть).
Инструмент Flood Fill (Заливка) заполняет цветом области в кадре. Для него на панели атрибутов устанавливается тип пикселов заливки с помощью раскрывающегося списка Match Mode (Режим соответствия) (при выборе RGB value (значение RGB), Hue value (значение оттенка) или Brightness value (значение яркости) заменяют только пикселы соответствующего типа; значение None (Нет) заливает цветом все пикселы кадра). В поле Tolerance (Допуск) задается расстояние от курсора, в пределах которого пикселы изображения изменяют свой цвет. Возможный диапазон значений от 0 (только один пиксел изменяется, соответствующий перекрестию курсора) до 200 (изменяются все пикселы одноцветной области). Установка флажка Canvas Color (Цвет холста) позволяет выполнить заливку не основным или фоновым цветом, а цветом холста, заданным для всей анимации (если указан прозрачный цвет, то пикселы заменяются прозрачными).
Инструмент Text (Текст) позволяет добавить к отдельным кадрам текст без его анимации. В отличие от других инструментов параметры для этого инструмента задаются не на панели атрибутов, а в специальном диалоговом окне Add Text (Добавление текста). После набора текста и выбора всех требуемых параметров окно закрывается щелчком на кнопке ОК и курсор с привязанным к нему текстом появляется в1 кадре. Позиционируя курсор, щелчком мыши переносят текст в кадр.
Инструмент Line (Линия) позволяет рисовать как прямые линии, так и кривые Безье (Bezier Curves). Для создания прямых линий на панели стилей в раскрывающемся списке Line Туре (Тип линии) выбирают значение Normal (Обычная), а в поле Width (Ширина) задают величину от 1 до 100, определяющую толщину линии. Помещая курсор в начало линии, нажимают кнопку мыши и перемещают его в точку окончания линии, где кнопку отпускают. Если при рисовании удерживать нажатой клавишу Shift, то линия будет иметь фиксированный наклон с шагом 45°. Для сглаживания изображения наклонной прямой устанавливают флажок Antialias (Сглаживание).
Для рисования кривых линий на панели стилей в раскрывающемся списке Line Type (Тип линии) выбирают значение Bezier (Кривая Безье) и устанавливают флажок Antialias (Сглаживание) для сглаживания изображения кривой. Чтобы создать кривую, курсор устанавливают в точку ее начала и щелкают кнопкой мыши, затем его перемещают в конечную точку и производят второй щелчок. Затем вне кривой нажимают кнопку мыши и, перемещая курсор, меняют форму линии. Повторяя это действие еще раз, можно добиться получения кривой нужной формы. Например, для получения S-образной кривой изменять форму линии следует поочередно с разных сторон.
Инструмент Shape (Фигура) используется для создания прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей. Нужный тип изображения выбирается на панели стилей из раскрывающегося списка Shape (Фигура). В раскрывающемся списке Style (Стиль) задают значение Filled (Заливка) для фигуры, залитой цветом, либо значение Outlined (Контур) для изображения контура фигуры. В последнем случае в поле Outline Width (Толщина контура) определяют толщину линии обводки (от 1 до 100). Для сглаживания неровностей устанавливают флажок Antialias (Сглаживание). Рисование прямоугольника и квадрата выполняется от одного из углов к противоположному. Рисование круга и эллипса выполняется от центра фигуры. Цвет обводки или заливки определяется кнопкой мыши, с помощью которой выполнялся рисунок.
Установка параметров
Установка параметровНачальные установки Animation Shop определяют режим отображения анимации и работу с ней. Чтобы изменить параметры по умолчанию И задать свои установки, следует выбрать команду File > Preferences > General Program Preferences (Файл > Установки > Общие установки программы), которая открывает диалоговое окно Preferences (Установки) с семью вкладками.
На первой вкладке Frame View (Вид кадра) задаются цвета, с помощью которых в окне Frames (Кадры) отмечаются: Все кадры фильма (Filmstrip border), Выделенные кадры (Selected frames), Текущий кадр (Current selection). Для изменения цвета следует щелкнуть на соответствующем цветном прямоугольнике и в окне Color (Цвет) задать новый цвет. Для быстрого выбора из недавно использовавшихся цветов щелчок выполняется правой кнопкой мыши. Установка флажка Display frame numbers, delay time underneath frames (Отображать его номер кадра и продолжительность) выводит в окне Frames (Кадры) эти значения под каждым кадром анимации.
На второй вкладке Browser (Обозреватель) в области Thumbnail size (Размер миниатюры) флажок Symmetric (Симметричный) задает одинаковую ширину и высоту для уменьшенных изображений кадров. При снятом флажке можно задать различные размеры в полях Width (Ширина) и Height (Высота). В области Appearance (Выделение) переключатель задает, какой цвет будет использоваться обозревателем для выделения. При выборе значения Use Windows colors (Использовать цвета Windows) будет использован цвет, установленный в операционной системе, для значения Use classic colors (Использовать классические цвета) можно выбрать другой цвет. Установка флажка Display flat style thumbnails (Плоская миниатюра) показывает в окне обозревателя плоскую рамку для каждого рисунка, при снятом флажке эта рамка имеет объемный вид.
Вкладка Browser окна Preferences
Рисунок 2.26. Вкладка Browser окна Preferences
Флажок Save Browser files to disk (Сохранить на диске файл обозревателя) позволяет создать в просматриваемой папке файл P5PBRW5E. JBF, в котором Animation Shop сохраняет информацию об изображениях, что позволяет в дальнейшем читать только этот файл, не просматривая все файлы изображений этой папки. Другой флажок, Automatically update the thumbnails (Автоматически обновлять миниатюры), организует автоматическое исправление указанного файла при каждом последующем просмотре папки, контролируя изменения, дополнения и удаления, выполненные с момента последнего просмотра.На вкладке Transparency (Прозрачность) задаются следующие параметры: в раскрывающемся списке Grid Size (Размер сетки) выбирают одно из предлагаемых значений величины сетки, отображающей прозрачный цвет. В области Grid Colors (Цвет сетки) из раскрывающегося списка Scheme (Схема) выбирают цветовую схему либо с помощью цветных прямоугольников задают свою для создания раскраски сетки.
На вкладке Undo (Отмена) активизируют работу команд Undo (Отмена) и Redo (Повтор), устанавливая флажок Enable the undo/redo system (Включить систему отмены и повтора). Это дает доступ к двум другим флажкам. Первый (Limit undo/reda memory usage...) задает ограничение на используемую память и требует указать в поле ввода ее величину в мегабайтах. Если эта величина превышает объем установленной на компьютере физической памяти RAM, то дополнительно будет использоваться виртуальная память. Второй флажок (Limit undo/redo to...) определяет количество шагов для отмены или повтора действий (можно задать величину от 1 до 99).
Вкладка Layered Files (Файлы со слоями) определяет режим работы с файлами изображений, поддерживающими слои. Установка флажка Export frames to Paint Shop Pro as layered images (Экспортировать кадры в Paint Shop Pro как многослойное изображение) приводит к созданию в графическом редакторе Paint Shop Pro файла, в котором каждый кадр представлен как отдельный слой. Когда флажок снят, каждый кадр экспортируется как отдельное изображение.
Когда файл со слоями открывают в Animation Shop, значение переключателя When opening a file... (При открытии файла) определит способ работы со слоями:
Вкладка Color Palette (Цветовая палитра) по умолчанию задает использование встроенного в Animation Shop диалогового окна выбора цветов (Рисунок 2.3) либо при установке флажка Use standard Windows color picker (Использовать стандартный указатель цвета) — стандартного окна цветов Windows. Переключатель под ним определяет десятичное или шестнадцатеричное определение координат цветов на текущей палитре.
Последняя вкладка Miscellaneous (Разное) содержит следующие флажки:
Второе окно Animation Wizard
Рисунок 2.5. Второе окно Animation Wizard
В первом окне Мастера задается размер кадров анимации. При выборе значения переключателя Same size as the first image frame (Размер по первому кадру) размер кадров определяется по размеру первого изображения. Значение As defined here (Как задано) позволяет указать точный размер в полях ввода Width (Ширина) и Height (Высота), измеряемый в пикселах.Во втором окне определяется вид фона. При значении Transparent (Прозрачный) анимация может быть непосредственно размещена на фоне Web-страницы. Выбор значения Opaque (Непрозрачный) требует задания цвета фона, который будет использован во всех кадрах анимации. Щелчок мышью на цветном прямоугольнике рядом с переключателем вызывает диалоговое окно выбора цвета (Рисунок 2.3).
Второе окно Banner Wizard
Рисунок 2.11. Второе окно Banner Wizard
Во втором окне Мастера задается размер баннера. Первое значение Use a standard banner size (Использовать стандартный размер) позволяет с помощью раскрывающегося списка выбрать один из шести стандартных размеров, применяемых в Интернете. Если для фона был указан файл с изображением, то размер баннера можно задать в соответствии с размером фона. Наконец, значение As defined here (Как задано) позволяет ввести любые требуемые значения в поля ввода Width (Ширина) и Height (Высота).Второе окно Optimization Wizard
Рисунок 2.22. Второе окно Optimization WizardВторое окно Animation Quality Versus Output Size (Качество против размера) позволяет задать параметры оптимизации. Перемещая расположенный слева ползунок в одно из четырех положений, справа можно видеть соответствующие этому положению характеристики качества анимации. Чтобы Мастер не запускался автоматически при каждом сохранении анимации, а использовал выбранные однажды в данном окне параметры оптимизации, следует установить флажок Use these settings when saving unoptimized files (Применять параметры при сохранении неоптимизированного файла).
Задать собственный набор параметров можно, щелкнув на кнопке Customize (Пользовательский), которая открывает диалоговое окно Customize Optimization Settings (Пользовательские параметры оптимизации). На первой вкладке Colors (Цвета) этого окна в раскрывающемся списке Number of Colors (Число цветов) выбирают количество цветов анимации, причем один из них всегда зарезервирован для поддержки прозрачности. Поэтому предлагаются значения 3, 7, 15, 31, 63, 127 или 255 цветов. Справа от списка указано число цветов анимации до оптимизации.Ввод новых кадров из файлов изображений
Рисунок 2.16. Ввод новых кадров из файлов изображений
Если рисунки статические, то можно задать достаточно большое время их показа, чтобы добиться эффекта слайд-шоу. Чтобы изменить время, заданное по умолчанию для уже вставленных кадров, следует выделить один из них и выбрать команду Animation > Frame Properties (Анимация > Свойства кадра), в одноименном окне вводят нужную величину времени, а также можно добавить комментарий к кадру. Чтобы получить более связные переходы между кадрами, Animation Shop предлагает целый набор возможностей автоматического создания промежуточных кадров. Так, команда Effects > Insert Image Transition (Эффекты > Вставка перехода) или аналогичная команда контекстного меню кадра позволяют вставить нужное число кадров между двумя соседними кадрами анимации. По этой команде открывается одноименное окно (Рисунок 2.17), в котором выбирается один из предлагаемых вариантов перехода. Кнопка Customize (Пользовательский) открывает дополнительное окно для задания возможных значений параметров выбранного перехода. Регулируя положение ползунков Transition Length (Длина перехода) и Frame per seconds (Кадров в секунду), можно определить число вставляемых кадров. Области Start with (Начать) и End with (Закончить) позволяют выбрать источником перехода не только кадр, но и произвольный цветной фон.Задание параметров эффекта для кадров
Рисунок 2.18. Задание параметров эффекта для кадров
Если число кадров анимации не следует увеличивать, то можно применить эффект к существующим кадрам. Выделяя один или несколько кадров, выполняют команду Effects > Apply Image Effect (Эффекты > Применить эффект), открывающую одноименное диалоговое окно (Рисунок 2.19), в котором эффект можно увязать с заданным временем демонстрации кадра либо с номером кадра в последовательности.Задание параметров перехода между кадрами
Рисунок 2.17. Задание параметров перехода между кадрами
Если установить флажок Show Preview (С предварительным просмотром), то после вычисления новых кадров анимации в области Transition (Переход) можно увидеть результат работы выбранного перехода. При неудовлетворительном качестве можно поменять какие-либо параметры, что потребует нового расчета и покажет новый вариант перехода в окне предварительного просмотра. Щелчок на кнопке ОК вставит заданное число кадров в анимацию, осуществляющих переход.Остальные команды меню Effects (Эффекты) предлагают использование набора эффектов для изображений и текстов ак в отдельных кадрах анимации, так и с созданием дополнительных последовательностей кадров, реализующих выбранный эффект.
Выделяя кадр, который будет начальным в последовательности, по команде Effects > Insert Image Effect (Эффекты > Вставка эффекта) открывают одноименное окно для выбора типа и параметров эффекта (Рисунок 2.18). Аналогично окну Insert Image Transition (Вставка перехода) в нем задаются значения Transition Length (Длина перехода) и Frame per seconds (Кадров в секунду), уточняются параметры эффекта в окне Customize (Пользовательский), вызываемом одноименной кнопкой, и выполняется предварительный просмотр эффекта. Установка флажка Run effect in reverse direction (Выполнить эффект в обратном порядке) позволяет сделать выделенный кадр завершающим кадром последовательности с примененным эффектом. После расчета всех вновь вставляемых кадров они помещаются в окно Frames (Кадры) щелчком на кнопке ОК.
Анимация для Интернет
Adobe ImageReady
Adobe ImageReadyОт разработки инструментов создания анимации не осталась в стороне и фирма Adobe, включившая в Photoshop 6 программу ImageReady. С помощью этой программы проще всего реализуется анимация из заранее подготовленных файлов рисунков, содержащих фазы движения, однако в ней предусмотрена и возможность автоматического расчета промежуточных кадров.
Предварительно созданный в Adobe Photoshop 6 (http:// www.adobe.соm/products/photoshop/overview12.html) файл рисунка, содержащий в изображении несколько слоев, позволяет быстро получить анимацию, использующую эти слои. Для этого в Photoshop предназначена специальная кнопка Jump to (Перейти) палитры инструментов, которая запускает приложение ImageReady и загружает в него файл, открытый в данный момент в растровом редакторе Photoshop.
Анимации ImageReady сохраняются в формате GIF и могут воспроизводиться заданное число раз, а также повторяться в цикле. Однако они не допускают присоединения аудиофайлов для звукового сопровождения.
Слои обеспечивают также удобный способ композиционного построения изображения из различных графических и текстовых элементов, позволяя выполнять изменения каждого из них без воздействия на остальные элементы. Разделение элементов изображения по слоям также дает возможность применять к ним различные фильтры, получая самые разнообразные эффекты. Концепция слоев важна не только для создания изображений в Photoshop — с появлением каскадных таблиц стилей (CSS — Cascading Style Sheets) Web-дизайнеры могут разрабатывать современные Web-страницы, аналогичным образом располагая по слоям входящие в них текст и графику.
Подробнее познакомиться с инструментами Adobe Photoshop и работой над изображениями можно в книгах издательства «Питер»: Стразницкас М. «Photoshop 5.5 для подготовки Web-графики. Учебный курс» и Панкратова Т. «Photoshop 6. Учебный курс».
Анимированная страница в окне ImageReady
Рисунок 3.22. Анимированная страница в окне ImageReady
Хотя программа ImageReady может быть
Интерфейс Adobe ImageReady 3.0Хотя программа ImageReady может быть открыта независимо от Photoshop, ее окно включает стандартный набор элементов, присущий этому растровому редактору.
Меню палитры Rollover
Рисунок 3.16. Меню палитры Rollover
Чтобы скопировать состояние интерактивного объекта (rollover), следует выделить требуемое состояние и выполнить команду Copy Rollover State (Копировать состояние) из меню палитры Rollover. Затем выделяют состояние в текущем или другом интерактивном объекте, которое следует заменить, и выполняют команду Paste Rollover State (Вставить состояние) из меню палитры Rollover.Возможно удаление отдельных состояний интерактивных объектов (rollover) либо всех состояний сразу. Чтобы удалить отдельное состояние, его следует выделить, а затем щелкнуть на кнопке Trash (Корзина) палитры Rollover либо выбрать команду Delete State (Удалить состояние) из меню палитры Rollover. Чтобы удалить все состояния интерактивного объекта (rollover), выполняют команду Delete Rollover (Удалить интерактивный объект) из меню палитры Rollover.
Предварительный просмотр интерактивных объектов возможен непосредственно в окне документа ImageReady при переключении в режим rollover preview (например, с помощью кнопки Play (Воспроизвести) палитры Rollover). Этот просмотр выполняется с помощью обозревателя Internet Explorer 5.0 для Windows. Просмотр с помощью другого обозревателя выполняется щелчком на кнопке Preview in Default Browser (Просмотр в обозревателе по умолчанию) панели инструментов.
Для выхода из режима предварительного просмотра щелкают на кнопке Play (Воспроизвести) еще раз либо выбирают любой другой инструмент палитры инструментов.
Следует отметить, что в ImageReady инструмент Туре (Текст) позволяет вводить текст прямо на изображение или графический объект в окне документа, а не в отдельное окно, как при использовании аналогичного инструмента Photoshop. Дальнейшее редактирование атрибутов текста возможно при его выделении и выборе команд контекстного меню, выполняющих их изменение.
Набор фреймов в окне Adobe ImageReady
Рисунок 3.20. Набор фреймов в окне Adobe ImageReady
Упражнение 3.1. Создание покадровой анимации из группы файловОкно документа с раскрытым меню
Рисунок 3.3. Окно документа с раскрытым меню
Можно держать на экране одновременно открытыми несколько окон документов, в том числе, чтобы видеть несколько версий одного файла.
Раскрывающееся меню окна документа содержит команды, информирующие о свойствах оригинального и оптимизированного изображений. Щелчок на стрелке, расположенной в нижней строке окна, открывает список следующих команд:
Чтобы открыть файл, выполняют команду File > Open (Файл > Открыть), выбирают папку, в которой он находится, выделяют нужный файл и щелкают на кнопке Open (Открыть). Если файл открывался в предыдущем сеансе работы с программой, то его имя можно выбрать из списка подменю команды File > Recent Files (Файл > Недавно открывавшиеся). Каждый выделенный файл открывается в отдельном окне документа.
Если изображение, хранящееся в файле, нужно поместить в уже открытый документ, то выполняют команду File > Place (Файл > Поместить), которая позволяет указать точное место размещения изображения в кадре.
Окно File to Place для выбора файла изображения
Рисунок 3.4. Окно File to Place для выбора файла изображения
В первом диалоговом окне File to Place (Размещаемый файл) выбирают файл с изображением, а после щелчка на кнопке Open (Открыть) открывается следующее окно Place (Размещение), в котором из раскрывающихся списков Horizontal (По горизонтали) и Vertical (По вертикали) выбирают нужные значения, определяя точку, относительно которой измеряется сдвиг вставляемого изображения, и в соответствующих полях ввода задают значения этого сдвига в пикселах (можно задавать и отрицательные значения). Кнопка Choose (Выбор) позволяет вновь открыть окно выбора файла для его замены. Щелчок на кнопке ОК окна Place (Размещение) вставляет изображение в указанную позицию. При размещении векторного изображения, созданного в Adobe Illustrator, открывается также окно Rasterize options (Параметры растрирования), в котором определяются следующие параметры: размеры изображения Width (Ширина) и Height (Высота) в пикселах, а также устанавливаются флажки Constrain Proportions (Сохранить пропорции) для предотвращения искажения изображения при масштабировании и Antialias (Сглаживание) для получения гладких контуров. Щелчок на кнопке О К вставляет изображение в окно документа на новый слой.При импорте или сканировании изображения оно помещается на первый слой документа. Импорт файла выполняется по команде File > Import (Файл > Импорт) с выбором соответствующей команды подменю.
Окно команды Optimize Animation
Рисунок 3.14. Окно команды Optimize Animation
Созданную анимацию можно сохранить в формате GIF либо как фильм QuickTime. Другие форматы файлов, такие как JPEG или PNG, сохранят только первый кадр изображения, не позволяя воспроизвести всю анимацию. Существует несколько способов сохранить оптимизированную анимацию для использования на Web-странице. В ImageReady достаточно выбрать команду File > Save Optimized (Файл > Сохранить оптимизированный), чтобы сохранить анимацию с установками, выбранными при предыдущем ее сохранении. Если это не первое сохранение, то диалоговое окно Save (Сохранить) не появляется и название файла и его параметры остаются теми же, что были присвоены ранее.Выбор команды File > Save Optimized As (Файл > Сохранить как оптимизированный) позволяет изменить имя файла и выбрать другое место его хранения. Кроме того, возможен выбор измененного параметра Save As Type (Тип файла) из набора доступных значений:
Чтобы сохранить анимацию в формате QuickTime, следует выбрать команду File > Export Original (Файл > Экспорт начального) и из раскрывающегося списка выбрать значение QuickTime Movie (оно будет доступно, если на компьютере установлена программа QuickTime). Указав имя файла и его место расположения, щелчком на кнопке Save (Сохранить) создаем файл выбранного типа.
| Назад | Содержание | Вперед |
Окно Place для указания положения размещаемого изображения
Рисунок 3.5. Окно Place для указания положения размещаемого изображения
Это не только строки заголовка
Рисунок 3.1. Окно программы Adobe ImageReady 3.0
Это не только строки заголовка и меню, а также целый комплект инструментов и палитр для создания и редактирования различных объектов, в том числе слоев и масок. К командам меню могут быть добавлены новые команды и фильтры, разработанные третьими фирмами и представленные в виде дополнительных (plug-in) модулей. Палитра инструментов (Tools) позволяет создавать, редактировать и просматривать изображение, а также выделять его области. Некоторые инструменты рисования имеют ассоциированные палитры, например такие, как Brushes (Кисти) и Options (Параметры), позволяющие выбирать для них различные значения управляющих параметров.Окно задания параметров нового документа
Рисунок 3.2. Окно задания параметров нового документа
Находящиеся на экране палитры позволяют управлять изображением и изменять его. Они могут быть отображены или скрыты во время работы, но по умолчанию располагаются группой в правой части окна приложения. Чтобы вывести на экран отсутствующую палитру, следует выполнить соответствующую ей команду меню Window > Show (Окно > Показать). Она открывает окно одной из групп палитр, отображая на первом плане вкладку с выбранной палитрой. При желании можно объединить несколько палитр в одну, перетащив соответствующую вкладку в окно другой палитры. Если палитра имеет ассоциированное меню команд, то для его открытия служит специальная круглая кнопка со стрелкой внутри. Скрыть группу палитр можно щелчком на кнопке закрытия в правом верхнем углу ее строки заголовка. Эта строка используется также для перемещения палитры по экрану.По команде File > New (Файл > Новый) открывается окно New Document (Новый документ) для выбора параметров создаваемой в ImageReady анимации. В этом окне задают размер кадра будущей анимации в пикселах, ее название, а также выбирают тип первого слоя, служащего фоном: White (белый), Background color (цветной фон), Transparent (прозрачный). Щелчок на кнопке ОК открывает окно документа с заданными свойствами.
Окно документа ImageReady позволяет не только редактировать изображение текущего кадра анимации, но и выполнять ее просмотр. Благодаря наличию четырех вкладок оно позволяет легко переключаться между оригинальным изображением и его оптимизированной версией. Кроме того, оно имеет представление 2-Up, позволяющее расположить эти версии рядом, и представление 4-Up, показывающее одновременно три варианта оптимизации изображения для размещения на Web-странице с заданием для них индивидуальных параметров.
Окно задания параметров растрирования
Рисунок 3.6. Окно задания параметров растрирования
Команда этого подменю Folder as Frames (Папки как кадры) позволяет импортировать все файлы изображений, хранящиеся в выбранной папке как последовательность кадров анимации. В этом случае все файлы должны иметь названия, позволяющие их расположить в нужном порядке. После импорта файлов из папки они не только создают последовательность кадров анимации, но и представлены отдельными слоями на палитре Layers (Слои).Создание дополнительных слоев позволяет организовать объекты по уровням. На каждом слое можно помещать или рисовать новые объекты, редактировать или изменять расположение существующих объектов, не затрагивая при этом остальные слои.
Слои обеспечивают удобный способ композиционного построения изображения из различных графических и текстовых элементов, позволяя выполнять в них изменения без воздействия на остальные элементы. Разделение элементов изображения по слоям также дает возможность применять к ним фильтры, обеспечивая различное их взаимодействие. Специальные свойства, такие как слои-маски, назначаемые для отдельных слоев, позволяют экспериментировать с изображением и добиваться разнообразных эффектов.
Многослойное изображение, созданное в Photoshop и открытое в ImageReady, сохраняет весь набор слоев, в том числе корректирующие слои, а также эффекты, ранее примененные к слоям. В ImageReady можно редактировать все слои, кроме корректирующих. Однако ImageReady не поддерживает слой холста Photoshop. Этот слой преобразуется в обычный слой, после того как файл, созданный в Photoshop, открывается в ImageReady.
Палитра Анимация
Палитра АнимацияAdobe ImageReady — это мощный и удобный инструмент для создания GIF-анимации. Каждая анимация представляется рядом кадров, для управления которыми предназначены как палитра Animation (Анимация), так и палитра Layers (Слои). Если палитра слоев известна из растрового редактора Photoshop, то палитра анимации появляется только в программе ImageReady. Палитра Animation (Анимация) — это окно, в котором отображается последовательность кадров с возможностью их копирования, перемещения, удаления и организации в любом порядке. Чтобы отобразить ее в окне ImageReady, выполняют команду Window > Show Animation (Окно > Показать анимацию). Для сокращения места, занимаемого палитрой на экране, можно уменьшить размер изображения отдельного кадра на ней, что позволяет видеть одновременно большее число последовательных кадров при ее фиксированной ширине.
Палитра Animation
Рисунок 3.8. Палитра Animation
На Рисунок 3.8 цифрами обозначены следующие элементы управления палитры Animation (Анимация):Для изменения одного из кадров последовательности его следует выделить. Содержимое выделенного кадра отображается в окне документа. Можно одновременно выделить несколько кадров, расположенных как последовательно друг за другом, так и в произвольном порядке, редактируя их или применяя к ним команды как к группе. В окне документа при этом отображается только текущий кадр, который был выделен первым. На палитре Animation (Анимация) текущий кадр выделяется узкой рамкой, в то время как все выделенные кадры отмечены серым фоном вокруг их изображений.
Чтобы сделать кадр текущим, можно выполнить одно из следующих действий:
Чтобы удалить выделенные кадры, можно выполнить одно из следующих действий:
Палитра Layers
Рисунок 3.7. Палитра Layers
На Рисунок 3.7 цифрами обозначены следующие элементы управления палитры Layers (Слои):Палитра Layers (Слои) отображает все слои изображения по порядку, начиная с самого верхнего. Вместе с именем слоя на ней представлена миниатюра (thumbnail), которая показывает содержимое слоя и изменяется в процессе его редактирования. Палитра слоев позволяет создавать новые слои, скрывать или отображать существующие, копировать, удалять или объединять слои.
Выделенный слой является активным, и к нему можно применять редактирование. Выделить можно только один из слоев. При работе со слоем можно изменять его цвет и тон, прозрачность и позицию, применять к слою графические эффекты, например тень или сияние, и т. п.
Палитра Rollover с разными состояниями объекта
Рисунок 3.15. Палитра Rollover с разными состояниями объекта
Так как палитры Animation и Rollover совмещены в одном окне, то легко можно создать анимацию, связанную с определенным состоянием. Предварительно следует выделить это состояние, затем перейти на палитру Animation (Анимация) и щелкнуть на кнопке New Frame (Новый кадр). Дальнейшее создание анимации выполняется способами, описанными ранее.Анимация в состоянии Normal воспроизводится при первоначальной загрузке страницы, а остальные варианты анимации — при возникновении соответствующего события.
При использовании команд палитры Layers (Слои) для создания эффектов состояния интерактивных объектов (rollover) изменения действуют только на текущее состояние.
Чтобы изменения в слое отразились во всех состояниях интерактивных объектов (rollover), на палитре Layers (Слои) выделяем слой, содержащий элемент, который должен отображаться во всех состояниях, а на палитре Rollover из меню палитры выбираем одну из следующих команд:
Практикум
ПрактикумВ упражнениях рассмотрено создание анимации из набора готовых изображений, многослойного файла Photoshop, расчет промежуточных кадров для заданных ключевых изображений, а также создание анимированной Web-странице.
Просмотр анимации в обозревателе
Рисунок 3.12. Просмотр анимации в обозревателе
Независимо от заданного числа повторов анимации она в этом случае воспроизводится в бесконечном цикле. Чтобы завершить просмотр анимации, следует щелкнуть на кнопке Stop (Стоп). Вернуться к начальному кадру можно, щелкнув на кнопке Rewind (Перемотка).Для просмотра анимации в окне обозревателя выполняют команду File > Preview In (Файл > Просмотр) с выбором названия обозревателя в открывшемся подменю либо щелкают на кнопке Preview in Default Browser (Просмотр в обозревателе по умолчанию) стандартной панели. Для остановки анимации используют кнопку панели инструментов обозревателя Stop (Стоп), а для повторного просмотра — кнопку Refresh (Обновить).
Управление параметрами оптимизации для различных представлений окна документа 2-Up и 4-Up выполняется с помощью установок окна, вызываемого по команде Edit > Preferences > Optimization (Правка > Установки > Оптимизация). В окне Preferences (Установки) в области Default Optimization (Оптимизация по умолчанию) можно выбрать одно из значений:
Просмотр и сохранение анимации
Просмотр и сохранение анимацииЧтобы выполнить предварительный просмотр анимации в окне документа ImageReady, достаточно щелкнуть на кнопке Play (Воспроизвести) палитры Animation (Анимация).
Различия методов смены кадров
Рисунок 3.11. Различия методов смены кадров
На Рисунок 3.11 представлены результаты воспроизведения анимации с прозрачным фоном для параметров смены кадра Restore to Background (первый ряд) и Do Not Dispose (второй ряд).При сохранении анимации в формате GIF первоначальные слои изображений теряются, так как в каждом кадре все слои сводятся к единому слою. Поэтому если требуется дальнейшее редактирование анимации, то ее целесообразно сохранить в формате Photoshop, содержащем все исходные слои изображений. При необходимости можно получить сведение слоев в кадрах этого файла, выполнив команду Flatten Frames into Layers (Свести кадры в слои). Эта команда позволяет создать отдельный сведенный слой для каждого из кадров и предохранить исходные слои, сделав их скрытыми, для последующего создания новых кадров.
Открывая в ImageReady файл Photoshop, содержащий несколько слоев, каждый слой можно сделать отдельным кадром анимации. Для этого в меню команд палитры Animation (Анимация) предусмотрена команда Make Frames From Layers (Создать кадры из слоев), разбирающая слои по кадрам, после чего файл можно сохранять как анимированный GIF с выбранными параметрами оптимизации.
Слои преобразованные в кадры в ImageReady
Рисунок 3.21. Слои, преобразованные в кадры в ImageReady
Упражнение 3.4. Создание анимированной Web-страницыСоздание графических карт для Webстраниц
Создание графических карт для Web-страницГрафическая карта (image map) позволяет связать отдельные области изображения гиперссылками, содержащими адреса URL, с другими Web-страницами, с аудиофайлами или видеофайлами или с другими изображениями. Кроме того, этим областям можно придать свойства интерактивных объектов (rollover), отображающих реакцию на действия пользователя мышью.
Создание графических карт возможно с помощью специального инструмента Image map tool (Графическая карта) или на основе слоев изображения. Области на графической карте определяются их прорисовкой на изображении с помощью мыши при выбранном инструменте Image map tool. (Графическая карта). Также можно определить области карты изображений, используя существующие слои, однако при этом будут доступны не все команды меню палитры Image Map. Чтобы получить доступ ко всем командам, следует преобразовать области, созданные на основе слоев, в области, подобные созданным инструментом Image map tool (Графическая карта). Следует отметить, что создание графических карт с использованием эффекта интерактивного объекта (rollover) предпочтительнее выполнять на базе слоев изображения. Просмотр созданных областей выполняется на палитре Image Map.
Создание интерактивных компонентов Webстраниц
Создание интерактивных компонентов Web-страницПри создании Web-страниц с помощью программ Adobe Photoshop или Adobe ImageReady следует принимать во внимание конкретные возможности каждого из этих приложений:
С этой целью в ImageReady добавлены специальные палитры для Web-дизайна: Rollover, Image Map и Slice, объединенные в одном окне с палитрой Animation (Анимация). Вывести их на передний план можно щелчком на соответствующей вкладке окна Animation (Анимация), либо выполнив одну из команд меню Window (Окно): Show Rollover, Show Slice, Show Image Map.
Под интерактивным эффектом (rollover) понимают такой эффект, при котором изображение принимает различный вид в зависимости от действий пользователя (например, наведение мыши или щелчок на определенной области Web-страницы). Каждое состояние определяется набором параметров палитры Layers (Слои), включая расположение слоев, их стили и параметры форматирования. В качестве состояния может быть использована анимация, либо можно создать такое изображение, при наведении мыши на один из участков которого изменяется вид другой части изображения (secondary rollovers).
Сохраняя изображение для использования в качестве элемента Web-страницы, можно одновременно сгенерировать HTML-файл, который будет содержать информацию для обозревателя о том, как воспроизводить элементы страницы при загрузке. Этот файл включает ссылки на изображения (в формате GIF, PNG или JPEG), HTML-текст, гиперссылки и код JavaScript для создания интерактивных эффектов (rollover effects). Хотя для большинства эффектов можно выполнить предварительный просмотр непосредственно в программах Photoshop или ImageReady, но зависимость демонстрируемых Web-страниц от операционной системы, типа обозревателя и системы отображения цвета требует выполнения просмотра в каждом конкретном обозревателе.
ImageReady поддерживает создание интерактивных объектов (rollovers), добавляя код JavaScript в результирующий HTML-файл, обеспечивающий смену состояния объекта при наведении на него указателя мыши. Для создания интерактивных объектов служит палитра Rollover, совмещенная с палитрой Animation (Анимация). На ней отображаются возможные состояния объекта, каждому из которых может соответствовать свое изображение или даже целая анимация. При сохранении такого объекта, как элемента Web-страницы каждое состояние сохраняется в отдельном файле, в название которого добавлен тип состояния.
Первое из состояний, отображенное на палитре Rollover, всегда состояние Normal (Обычное).
Остальные состояния определяют, каким действием пользователя будет вызываться соответствующий вид интерактивного объекта. Чтобы создать новое состояние, следует выбрать команду New State (Новое состояние) из меню палитры Rollover либо щелкнуть на одноименной кнопке этой палитры. Появившееся новое изображение соответствует следующему по порядку состоянию, но по виду идентично исходному и подлежит редактированию с помощью палитры Layers (Слои). Изменить тип состояния можно с помощью раскрывающегося меню у имени состояния, содержащего следующие значения:
При работе со слоями изменение порядка слоев в состоянии Normal вызывает их перемещение во всех остальных состояниях. Однако перемещение отдельного слоя в других состояниях rollover сохраняет его первоначальное положение во всех остальных состояниях.
Создание области Image Map на основе слоя
Рисунок 3.18. Создание области Image Map на основе слоя
Чтобы создать область изображения на основе существующего слоя, его нужно выделить на палитре Layers (Слои). Если слоев несколько, то их предварительно следует объединить. Затем выполняют команду Layer > New Layer Based Image Map Area (Слой > Новый слой области графической карты). Поскольку область изображения на основе слоя связана с пикселами этого слоя, то единственный способ изменения ее размера, перемещения или выравнивания — это редактирование самого слоя. Для того чтобы получить возможность редактирования с помощью набора команд меню палитры Image Map, область изображения следует преобразовать в область, подобную созданной с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта). Для этого выделяем область, используя инструмент Image map select tool (Выделение графической карты). Из меню палитры Image Map выбираем команду Promote Layer Based Image Map Area (Продвинуть слой области графической карты).При выборе инструмента Image map select tool (Выделение графической карты) области отображаются автоматически. Чтобы показать или скрыть область графической карты (image map areas), нужно выполнить одно из следующих действий:
Выделение области выполняется с помощью инструмента Image map select tool (Выделение графической карты). После выбора инструмента выполняется щелчок на области. Если требуется выделить несколько областей, то последующие щелчки производятся при нажатой клавише Shift.
Перемещение и изменение размера области, созданной с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта), выполняются с помощью мыши либо путем задания числовых значений для областей прямоугольной и круглой формы.
В последнем случае в области Dimensions (Размеры) палитры Image Map изменяют значения следующих параметров:
Дублирование области графической карты (image map area) выполняется с тем же самым размером и параметрами, что и оригинальная область, созданная с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта). Чтобы дублировать одну или несколько областей, их предварительно следует выделить, а затем выполнить одно из следующих действий:
Порядок создания областей важен в случае их перекрытия, тогда область, которая находится выше в стопке, и определяет ссылку. Для изменения порядка областей можно воспользоваться командами меню палитры Image Map: Bring to Front (Впереди всех), Bring Forward (Сдвинуть вперед), Send Backward (Сдвинуть назад), Send to Back (Позади всех) — либо одноименными кнопками палитры атрибутов при выбранном инструменте Image map select tool (Выделение графической карты).
Для выравнивания областей используют соответствующие команды меню палитры Image Map: Align Top Edges (Выровнять по верхнему краю), Align Vertical Centers (Вертикальное выравнивание по центру), Align Bottom Edges (Выровнять по нижнему краю), Align Left Edges (Выровнять по левому краю), Align Horizontal Centers (Горизонтальное выравнивание по центру), Align Right Edges (Выровнять по правому краю) — либо одноименные кнопки палитры атрибутов при выделенном инструменте Image map select tool (Выделение графической карты). Чтобы выровнять области, созданные на основе слоев, их предварительно следует связать, а затем выбрать команду из подменю Layer > Align Linked (Слой > Выровнять связанные).
Для областей, созданных с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта), возможно распределение вдоль вертикальной или горизонтальной оси, для чего используют соответствующие команды меню палитры Image Map: Distribute Top Edges (Распределить по верхнему краю), Distribute Vertical Centers (Вертикальное распределение по центру), Distribute Bottom Edges (Распределить по нижнему краю), Distribute Left Edges (Распределить полевому краю), Distribute Horizontal Centers (Горизонтальное распределение по центру), Distribute Right Edges (Распределить по правому краю) — либо одноименные кнопки палитры атрибутов при выделенном инструменте Image map select tool (Выделение графической карты).
Для удаления выделенной области image map areas используют клавиши Backspace или Delete, а также команду Delete Image Map Area (Удалить область) из меню палитры Image Map. Для области графической карты можно задать имя, URL- адрес, целевой фрейм и альтернативный текст с помощью полей ввода палитры Image Map. Предварительно следует выделить нужную область графической карты. При вводе URL-адреса можно указывать относительную ссылку, но для абсолютной ссылки обязательно следует включить в начало указание на тип протокола — http: / /. Графические карты, создаваемые с помощью ImageReady, могут быть как серверного, так и клиентского типа. В первом случае карта управляется с помощью CGI-скрипта, запускаемого на сервере. Во втором случае вся информация о разметке карты содержится в HTML-файле и интерпретируется самим обозревателем. По этой причине навигация по картам клиентского типа выполняется быстрее. По умолчанию ImageReady сохраняет графические карты именно клиентского типа.
Однако нужный тип графической карты можно задать в окне Output Settings (Параметры вывода), вызываемом по команде File > Output Settings > HTML (Файл > Параметры вывода > HTML). При выборе графической карты серверного типа ImageReady генерирует отдельный файл графической карты, при этом в HTML-файле необходимо указать правильный путь доступа к месту размещения этого файла на сервере.
Установки параметров оптимизации анимации
Рисунок 3.13. Установки параметров оптимизации анимации
Оптимизация необходима для уменьшения размера файла формата GIF, который является единственным форматом в ImageReady, позволяющим демонстрировать анимацию на Web-странице. Кроме задания стандартных параметров оптимизации следует при редактировании кадров анимации оставлять в них только изменяющиеся области на прозрачном фоне, что позволяет значительно сократить размер получаемого файла. Сокращение количества цветов в палитре также уменьшает размер файла, однако, чтобы предотвратить мерцание изображения при воспроизведении и сохранить возможность отображения цветовых оттенков, отсутствующих в палитре, используется специальная техника имитации (dithering technique). В этом случае потребуется больше времени на создание результирующего GIF-файла.Выбор команды Optimize Animation (Оптимизировать анимацию) из меню команд палитры Animation (Анимация) открывает одноименное окно, в котором по умолчанию установлены флажки:
Выбор параметров при расчете кадров
Рисунок 3.10. Выбор параметров при расчете кадров
Перед расчетом промежуточных кадров следует выделить один или несколько последовательных кадров. Если выделен один кадр, то рассчитанные кадры вставляются между ним и предыдущим или же последующим кадрами. Если выделены два последовательных кадра, то новые кадры вставляются между ними. Для выделенной непрерывной группы кадров все промежуточные кадры (то есть все, кроме первого и последнего) заменяются кадрами, рассчитанными по команде Tween (Промежуточный). Выделение первого и последнего кадров анимации также рассматривается как последовательное и позволяет добавить рассчитанные кадры в конец анимации, обеспечивая непрерывность при ее циклическом повторении.Затем в раскрывающемся меню выбирается команда Tween (Промежуточный) либо выполняется щелчок по одноименной кнопке палитры Animation (Анимация). В открывшемся окне Tween (Расчет промежуточных кадров) задаются следующие параметры:
Время демонстрации каждого кадра в секундах указано под изображением кадра. Чтобы его изменить, следует выделить один или несколько кадров и щелкнуть на величине времени задержки, что вызовет меню с набором постоянных значений. Выбор значения Other (Другое) открывает диалоговое окно Set Frame Delay (Время кадра), в котором можно задать произвольное число секунд. После щелчка на кнопке ОК это время будет присвоено всем выделенным кадрам анимации. Следует отметить, что при просмотре анимации в ImageReady время демонстрации кадров может отличаться от установленного. Поэтому просмотр следует выполнять в браузере, где это время точно выдерживается.
Создаваемая анимация при воспроизведении может быть повторена заданное число раз. Для этого щелчком на раскрывающемся списке Selects looping option (Выбор параметров повторения), расположенном в левом нижнем углу палитры Animation (Анимация), выбирается одно из значений списка: Once (Однократно), Forever (Бесконечно) или Other (Другое). В последнем случае в диалоговом окне Set Loop Count (Число повторов) вводится нужное числовое значение.
Метод удаления кадра (frame disposal method) определяет, сохранится ли изображение предыдущего кадра при демонстрации последующего. При использовании кадров с прозрачным фоном в этом случае будут видны изображения предыдущих кадров.
Выбор метода осуществляется для одного или нескольких выделенных кадров с помощью контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на рисунке кадра (thumbnail) в окне Animation (Анимация):
Выбор способа вставки скопированных кадров
Рисунок 3.9. Выбор способа вставки скопированных кадров
В ImageReady каждый слой рассматривается как отдельный элемент анимации. Используя команды и параметры палитры Layers (Слои), можно задавать нужные изменения, добиваясь создания анимационных эффектов в изображении, так как изменения будут влиять только на выделенные кадры. Можно менять положение объекта, его прозрачность, а также рассчитывать промежуточные кадры, используя команду Tween (Промежуточный). Изменения, выполненные на палитре Layers (Слои), можно применить ко всем кадрам, если выполнить команду Match Layer Across Frames (Подогнать слой под кадры).Однако изменения объекта, влияющие на параметры пикселов (такие, как раскраска, изменение тона или цвета, трансформации), оказывают влияние на все кадры анимации, в которых представлен данный объект. Для анимации подобных свойств следует создавать отдельные слои с разными параметрами для каждого изменяемого кадра, задавая соответствующий режим видимости.
Применение эффекта к слою-маске воздействует на все кадры, в которых представлен этот слой, однако при этом маска может дополнительно изменять свое положение.
Создание анимации изменением параметров слоев выполняется достаточно просто и предоставляет, если сохранить ее в формате документа Photoshop, дальнейшую возможность ее редактирования. При создании анимации в Image- Ready анимируемые объекты следует размещать на разных слоях, связывая эти слои в группы.
Возможность автоматического создания промежуточных кадров анимации (tweened animation) является очень полезной и может быть применена как к графическим, так и к текстовым изображениям. Эта функция позволяет рассчитывать кадры, в которых объект может перемещаться, появляться или исчезать, а также к нему может быть применен постепенно усиливающийся эффект.
Выделение области Image Map
Рисунок 3.17. Выделение области Image Map
Чтобы указать новую область с помощью инструмента Image map tool (Графическая карта), выбирают нужную форму инструмента (rectangle, circle, polygon). Затем выполняют действия, как при обычном рисовании:Задание параметров в окне Output Settings
Рисунок 3.19. Задание параметров в окне Output Settings
Анимация для Интернет
Анимация формы
Анимация формыМетод расчета промежуточных кадров (shapes-tweened) позволяет преобразовывать одну форму в другую, изменяя при этом ее размер, положение и цвет. При создании анимации формы следует учесть, что Flash не может выполнить такую анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.
Анимация формы фигур позволяет создать эффект метаморфозы, когда одна форма превращается в другую. Для управления этими изменениями служат специальные идентификаторы формы (shape hints), которые позволяют создавать сложные изменения и превращения отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы формы отмечают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы. Каждая из них обозначается буквой латинского алфавита, что позволяет задать до 26 идентификаторов. Таким образом можно создать изменение выражения нарисованных лиц, превращения одних животных в других и т. п. Для фигур сложной формы желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых кадров, что позволит контролировать фазы превращения. Лучше все анимируе-мые фигуры размещать в отдельных слоях, хотя можно выполнять одновременную анимацию для слоя, содержащего сразу несколько фигур.
Добавление к анимации звука
Добавление к анимации звукаТеперь, когда мы научились создавать движущееся изображение, можно добавить к нему звук. Macromedia Flash позволяет назначить объекту звук-событие либо использовать потоковый звук. Их воспроизведение по-разному реализуется при просмотре Web-страницы в Интернете. Воспроизведение звука-события начинается только после его полной загрузки на локальный компьютер и продолжается до тех пор, пока его специально не остановят. Потоковый звук начинает воспроизводиться сразу после загрузки такого объема данных, который достаточен для озвучивания первых нескольких кадров анимации, и продолжает воспроизводиться по мере дальнейшей загрузки, при этом звук синхронизируется с временной диаграммой на Web-сайте. Таким образом, воспроизведение звука совместно с анимацией может быть сделано непрерывным, не зависящим от распределения кадров на оси времени, либо его можно синхронизировать с поведением объектов.
Озвучивание фильма в Macromedia Flash предполагает создание отдельного слоя для звука, назначение ему звукового файла и задание параметров звука на панели Sound (Звук). Создать звуковой слой можно обычной командой Insert > Layer (Вставка > Слой). Каждый звук размещается в отдельном слое, и каждый такой слой работает подобно звуковому каналу. При воспроизведении фильма звуки на всех слоях воспроизводятся вместе.
Полоса частот и степень сжатия звукового файла существенно влияют на качество и размер звуковых данных в готовом фильме. Macromedia Flash может импортировать звуковые файлы форматов WAV, AIFF и AU, сохраняя их в библиотеке наряду с растровыми изображениями и символами. Так как звуковые файлы занимают значительный объем памяти, то желательно использовать файлы, оптимальные по качеству. Macromedia Flash работает с 8- или 16-разрядными звуками с полосой 11,22 или 44 кГц (для стереозвука потребуется в два раза больше места, чем для моно). При импорте звука, полоса которого не кратна 11, звучание может стать выше или ниже, чем в оригинале, из-за его преобразования. Чтобы размер выходного файла Macromedia Flash не оказался очень большим, следует придерживаться следующих принципов:
Движение по заданной траектории
Рисунок 4.13. Движение по заданной траектории
Интерфейс Macromedia Flash
Интерфейс Macromedia Flash 5Изменение цвета идентификаторов при правильном размещении
Рисунок 4.17. Изменение цвета идентификаторов при правильном размещении
Чтобы использовать идентификаторы формы, выполняют следующие действия:Использование идентификаторов формы позволяет не только выполнять анимацию формы, но и создавать дополнительные эффекты, например вращение.
Лишний идентификатор формы, размещенный на фигуре, можно удалить, щелкнув по нему правой кнопкой мыши и выбрав из контекстного меню команду Remove Hint (Удалить идентификатор). Делать это следует на первом ключевом кадре последовательности. Для удаления всех идентификаторов формы достаточно выполнить команду Modify > Transform > Remove All Hints (Изменить > Трансформировать > Убрать все идентификаторы).
Как уже отмечалось, Flash при создании анимации формы не может выполнить ее расчет для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений. В этих случаях приходится пользоваться пошаговой (покадровой) анимацией, что существенно увеличивает размер конечного файла, но дает простор для воображения и позволяет с помощью последовательности изображений выполнять любые превращения.
Кнопки управления режимом кальки
Рисунок 4.20. Кнопки управления режимом кальки
Macromedia Flash
Macromedia FlashПрограммный продукт фирмы Macromedia -Flash 5 предназначен для создания мультимедийных компонентов Web-страниц. Он предлагает средства для реализации интерактивной работы с этими компонентами, дополняя Web-сайт потоковым звуком в формате МРЗ.
С помощью Macromedia Flash 5 (http: //www.macromedia . com/software/flash) можно создавать также анимированные изображения различного типа — от простейших «живых» кнопок до сложных мультипликаций. Так же, как и в ImageReady, анимация создается путем изменения содержания последовательности кадров. Поддерживаются многослойные изображения, можно задавать перемещение объекта, его вращение, изменение формы, размера, цвета, прозрачности, причем эти изменения могут выполняться как по отдельности, так и одновременно друг с другом.
При пошаговой анимации (frame-by-frame animation) в каждом кадре создается собственное изображение, как в мультфильмах, нарисованных художниками. Это существенно увеличивает размер конечного файла, так как требует сохранения всех кадров. При использовании автоматического создания промежуточных кадров (tweened animation) в конечном файле сохраняется изображение только для ключевых кадров, что позволяет сократить его размер.
Результаты анимации обычно сохраняются в виде фильмов Flash в формате SWF, которые используют векторную графику, но могут также включать точечную графику и звук. Они поддерживают интерактивность, что позволяет создавать фильмы, поведение которых зависит от реакции пользователя. Фильмы Flash компактны, быстро загружаются и масштабируются к размеру экрана зрителя.
На Web-странице с помощью Flash создаются элементы управления, анимированные заставки, длительные анимации, сопровождающиеся звуком, и даже целые интерактивные Web-страницы. Для их просмотра предназначен Flash Player, размещаемый на локальном компьютере, либо специальные компоненты, подключаемые к обозревателю.
Подробнее познакомиться с работой в программе Macromedia Flash можно в книге издательства «Питер» из серии «Краткий курс» — «Macromedia Flash 5», а также готовится к изданию книга «Эффективная работа: Flash 5».
Начало работы над фильмом
Начало работы над фильмомКаждый раз при открытии приложения Flash создается новый файл с расширением FLA. При этом для задания таких свойств фильма, как размер, частота кадров, цвет фона и т. п. используется диалоговое окно Movie Properties (Свойства фильма).
Если окно приложения Flash уже открыто, то, чтобы начать новый фильм, следует выбрать команду File > New (Файл > Создать). Выбирая затем команду Modify > Movie (Изменить > Фильм), открываем окно Movie Properties (Свойства фильма). В поле Frame Rate (Частота кадров) этого окна задается число кадров в секунду (для Web-страниц обычно выбирают значения от 8 до 12). В полях Width (Ширина) и Height (Высота) — размер в пикселах по горизонтали и вертикали (минимально возможный равен 18 х 18, амаксимальный — 2880 х 2880). Кнопки Contents (Содержание) и Printer (Принтер) служат для согласования размера рабочего стола с его содержимым или областью печати на заданном формате бумаги.
Одновременное отображение ключевых кадров при анимации формы
Рисунок 4.19. Одновременное отображение ключевых кадров при анимации формы
Для отображения и редактирования нескольких кадров одновременно следует использовать режим кальки (onion skin), позволяющий увидеть содержимое нескольких последовательных кадров. Этот режим особенно удобен при редактировании пошаговой анимации. Чтобы его активизировать, нужно выполнить щелчок по кнопке Onion Skin (Режим кальки) окна. В этом режиме текущий кадр отображается ярко, а все остальные — как полупрозрачные с наложением друг на друга. Редактировать при этом можно только текущий кадр. Чтобы обеспечить доступ ко всем кадрам, отмеченным маркерами диапазона, следует щелкнуть по кнопке Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров), также расположенной в окне Timeline (Ось времени).При перемещении текущего кадра одновременно изменяется положение маркеров диапазона отображаемых полупрозрачных кадров. Ухватив указателем мыши один из маркеров, можно расширить диапазон в ту или иную сторону. Чтобы избежать путаницы при большом количестве слоев, можно блокировать или скрыть те слои, содержание которых не требуется отображать в данный момент. Заблокированные слои, отмеченные значком замка в окне оси времени, не отображаются в режиме кальки.
Для изменения момента появления объекта или его превращения следует перетащить мышью в новую позицию на временной оси ключевой кадр или всю последовательность. При необходимости можно скопировать выделенную последовательность кадров, это действие выполняется с помощью мыши при нажатой клавише Alt.
Можно также выполнить изменение порядка следования анимированных кадров на противоположный, для чего следует выделить кадры последовательности в одном или нескольких слоях и выполнить команду Modify > Frames > Reverse (Изменить > Кадры > Обратный). В этом случае в начале и в конце выделенной последовательности обязательно должны присутствовать ключевые кадры.
В окне Timeline (Ось времени) имеются следующие кнопки, управляющие режимом кальки:
Окно библиотеки
Рисунок 4.3. Окно библиотеки
Library (библиотека) — это место хранения и организации в группы символов, а также импортированных файлов, включая звуковые и видеофайлы. Кроме того, в ней указываются характеристики символа, например сколько раз данный символ использован в фильме. Требуемый символ можно просто перетащить из окна библиотеки на рабочий стол, при этом будет создан экземпляр символа, наследующий все его свойства.Окно Layer Properties
Рисунок 4.14. Окно Layer Properties
Чтобы связать слой с существующим слоем направляющей, можно выполнить одно из следующих действий:Окно Movie Explorer
Рисунок 4.6. Окно Movie Explorer
Вызов окна обозревателя фильма осуществляется по команде Window > Movie Explorer (Окно > Обозреватель фильма). Управление окном обозревателя осуществляется либо с помощью команд раскрывающегося меню, вызываемого щелчком на кнопке в правом верхнем углу окна, либо с помощью доступных в контекстном меню объектов. Для выбора категорий отображаемых объектов используются кнопки в области Show (Показ), позволяющие показать текст, символы, действия, импортированные файлы, кадры и слои. Кнопка Customize (Пользовательский) дает возможность еще более детализировать выбор с помощью диалогового окна Movie Explorer Settings (Установки обозревателя фильма). Установка флажков Show Movie Elements (Показывать элементы фильма) и Show Symbol Definitions (Показывать описания символов) соответствует отметке одноименных команд раскрывающегося меню окна.Поле Find (Поиск) позволяет найти по названию элемент фильма, шрифт, действие, а также кадр по его номеру. Поиск проводится только по отображенным в окне обозревателя компонентам.
Выделение элемента в обозревателе сопровождается его выделением на рабочем столе, если он не заблокирован. Для выделения нескольких элементов можно использовать клавиши Shift и Ctrl. Выделение сцены отображает на рабочем столе первый кадр этой сцены.
Раскрывающееся меню окна обозревателя фильма содержит следующий набор команд:
Чтобы создать новый символ из одного или нескольких объектов на рабочем столе, следует предварительно выделить эти объекты и выполнить команду Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). В открывшемся диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводят имя символа и выбирают тип его поведения, устанавливая значение переключателя Behavior (Поведение): Graphic (Графика), Button (Кнопка) или Movie Clip (Видеоклип). Щелчок на кнопке О К добавляет новый символ в библиотеку, а выделенный на рабочем столе объект преобразуется в экземпляр этого символа. Дальнейшее его изменение возможно только в режиме редактирования символов.
Окно редактирования символа
Рисунок 4.8. Окно редактирования символа
При создании пустого символа следует убедиться, что на рабочем столе ничего не выделено, после чего можно выбрать команду Insert > New Symbol (Вставка > Новый символ) либо щелкнуть на одноименной кнопке в окне библиотеки. В диалоговом окне Symbol Properties (Свойства символа) вводится имя нового символа и указывается тип его поведения. После щелчка на кнопке ОК символ добавляется в библиотеку и Flash переходит в режим его редактирования. Наполнить символ содержанием можно, используя ось времени, инструменты рисования, средства импорта, либо с помощью экземпляров других символов. Закончив наполнение символа, следует перейти в режим редактирования сцены, выбрав команду Edit > Edit Movie (Правка > Правка фильма) либо щелкнув на кнопке с ее названием в левом верхнем углу окна документа. Для многочисленных сцен можно использовать кнопку Edit Scene (Правка сцены) в правом верхнем углу окна документа, выбирая из списка нужную сцену.Окно Symbol Properties
Рисунок 4.7. Окно Symbol Properties
Определение параметров экспорта отдельного звукового файла
Рисунок 4.23. Определение параметров экспорта отдельного звукового файла
Для каждого звукового файла можно также задать свои параметры компрессии в зависимости от его качества и требуемого размера будущего файла фильма Macromedia Flash. Для этого в диалоговом окне Library (Библиотека) следует выделить нужный звук и щелчком на кнопке Properties (Свойства) открыть окно Sound Properties (Свойства звука). В этом окне раскрывающийся список Compression (Сжатие) содержит следующие варианты (Рисунок 4.23):Ось времени с набором слоев
Рисунок 4.2. Ось времени с набором слоев
На Рисунок 4.2 цифрами отмечены следующие элементы управления окна Timeline (Ось времени):Отметки групп кадров на оси времени
Рисунок 4.9. Отметки групп кадров на оси времени
Поэтому в окне Timeline (Ось времени) группы рассчитанных кадров обозначаются различным образом. Анимация движения (motion-tweened) обозначается стрелкой на синем фоне (Рисунок 4.9, а) между двумя ключевыми кадрами, отмеченными точками. Анимация формы (Shape-tweened) обозначается стрелкой на зеленом фоне между двумя ключевыми кадрами, причем последний отделен вертикальной линией (Рисунок 4.9, б). Пунктирная линия (dashed) указывает на то, что последний ключевой кадр отсутствует (Рисунок 4.9, в). Одиночный ключевой кадр отмечается черной точкой, а все последующие кадры, повторяющие его содержимое, выделены серым фоном, причем последний из них отмечен пустым прямоугольником (Рисунок 4.9, г). Малая буква «а» указывает кадр, которому назначено одно из действий панели Actions panel (Рисунок 4.9, Э). Красный флажок отмечает кадр, содержащий комментарий или метку (Рисунок 4.9, е).Каждый кадр фильма Flash может быть составлен из любого числа объектов, размещенных послойно. В анимации с помощью слоев можно организовать объекты так, чтобы они не мешали друг другу. При одновременной анимации нескольких групп или символов они должны быть размещены на разных слоях. Обычно фоновый слой содержит статическую сцену, а каждый последующий слой — по одному ани-мированному объекту. В окне Timeline (Ось времени) они отображаются в виде отдельных строк. Одновременно редактируется содержимое только одного слоя.
При создании в анимации фонового изображения требуется, чтобы оно повторялось на протяжении нескольких кадров. При добавлении новых кадров в последовательность в каждом из них повторяется содержимое кадра, после которого они вставлены. Добавить группу новых кадров можно командой Insert > Frame (Вставка > Кадр), предварительно выделив крайний правый кадр последовательности. Аналогичный результат можно получить, если переместить ключевой кадр с помощью мыши, удерживая клавишу Alt, до нужной позиции на оси времени.
Панель Controller
Рисунок 4.24. Панель Controller
Для непрерывного воспроизведения анимации выполняют команду Control > Loop Playback (Управление > Повтор воспроизведения), а для проигрывания всех сцен фильма — команду Control > Play All Scenes (Управление > Воспроизведение всех сцен). Если при предварительном просмотре не нужно воспроизводить звук, то выполняют команду Control > Mute Sounds (Управление > Отключить звук). Для интерактивной анимации используют команды меню Control (Управление): Enable Simple Frame Actions (Активизировать действия кадра) или Enable Simple Buttons (Активизировать кнопки), активизирующие режим взаимодействия с пользователем. Так как многие интерактивные функции нельзя проверить в режиме предварительного просмотра без экспертов окончательный формат фильма, то для их тестирования предусмотрена команда Control > Test Movie (Управление > Проверить фильм) или Control > Test Scene (Управление > Проверить сцену), по которым создается файл SWF и проигрывается в отдельном окне с помощью проигрывателя Flash player. При создании файла SWF используется набор параметров по умолчанию, установленный в окне Publish Settings (Параметры публикации), и файл сохраняется в той же папке, что и файл FLA.Дополнительно можно проверить фильм в окне обозревателя, для чего следует выполнить команду File > Publish Preview > HTML (Файл > Просмотр публикации > HTML).
Опубликование фильма Flash в Интернете — это двухэтапный процесс. Первоначально по команде File > Publish Settings (Файл > Параметры публикации) выбираются тип файла и его параметры. Затем по команде File > Publish (Файл > Публиковать) выполняется создание фильма в выбранном формате.
Диалоговое окно Publish Settings (Параметры публикации) позволяет выбрать также параметры для создания отдельных файлов изображений, включенных в анимацию, в том числе GIF, JPEG или PNG, и сохранить эти установки вместе с файлом фильма.
В зависимости от установок окна Publish Settings (Параметры публикации) по команде Publish (Публиковать) создаются результирующие файлы следующих типов:
Панель Info с характеристиками фигуры
Рисунок 4.4. Панель Info с характеристиками фигуры
Dockable panels (панели) позволяют не только просматривать, организовывать и модифицировать элементы фильма, но и задавать параметры или применять команды к каждому типу элементов. Панели можно показывать или скрывать, создавая пользовательский вариант интерфейса.Панель Sound для присоединенного звукового файла
Рисунок 4.21. Панель Sound для присоединенного звукового файла
В раскрывающемся списке Sync (Синхронизация) представлены четыре варианта событий:Раскрывающийся список Effect (Эффект) позволяет назначить звуковому файлу некоторые эффекты:
Практикум
ПрактикумВ упражнениях рассмотрено создание анимации движения и изменения формы, а также присоединение к анимации звуковых файлов и сохранение фильма со звуком.
Упражнение 4.1. Анимация движения
Преобразование формы автоматическое и с использованием идентификаторов
Рисунок 4.15. Преобразование формы: автоматическое и с использованием идентификаторов
Для применения анимации формы (shapes-tweened) к группам, символам, текстовым блокам и растровым изображениям их предварительно следует преобразовать командой Modify > Break Apart (Изменить > Разбить на части). По этой команде разрывается связь между экземпляром и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что позволяет изменять его, не оказывая воздействия на другие экземпляры. Изменения символа в дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр.Рассмотрим последовательность действий при создании анимации формы:
Пример покадровой анимации с использованием рисунков
Рисунок 4.18. Пример покадровой анимации с использованием рисунков
Привязка объекта к траектории
Рисунок 4.12. Привязка объекта к траектории
Рассмотрим последовательность действий при создании анимации с движением объекта по заданной траектории:Размещение идентификаторов формы в конечном кадре
Рисунок 4.29. Размещение идентификаторов формы в конечном кадре
Упражнение 4.4. Создание последовательности кадров для пошаговой анимации7. Готовый фильм сохраняется по команде File > Export Movie (Файл > Экспорт фильма), что позволяет создать файл с расширением SWF, предназначенный для воспроизведения с помощью Flash-проигрывателя, но не подлежащий дальнейшему редактированию.
| Назад | Содержание |
Размещение идентификаторов формы в первом кадре
Рисунок 4.28. Размещение идентификаторов формы в первом кадре
Редактирование анимации
Редактирование анимацииПри редактировании анимации можно перемещать кадры как в текущем слое, так и между слоями. Однако на рабочем столе редактировать можно только ключевые кадры. Промежуточные кадры, рассчитанные компьютером, можно видеть, но в них нельзя вносить изменения. Они будут меняться только при изменении управляющих ими ключевых кадров или при добавлении новых ключевых кадров в последовательность.
Регулировка уровня звука в окне Edit Envelope
Рисунок 4.22. Регулировка уровня звука в окне Edit Envelope
Щелчок на кнопке Edit (Правка) открывает дополнительное окно Edit Envelope (Правка звука), в котором можно изменить выбранный эффект и вручную задать уровень громкости звука и моменты начала и конца его воспроизведения. Для каждого из каналов (верхний — левый, нижний — правый) можно задать до восьми маркеров настройки громкости, перемещением которых регулируют уровень звука в канале. Специальные бегунки Time In (Начальный момент) и Time Out (Конечный момент), расположенные на оси числа кадров или времени, задают участок звукового файла, подлежащий воспроизведению. Невыделенная часть звукового файла не сохраняется в фильме, что уменьшает общий размер его файла.Результат расчета промежуточных кадров анимации
Рисунок 4.10. Результат расчета промежуточных кадров анимации
При каждом изменении положения ключевых кадров либо изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры.Рассмотрим последовательность действий при создании анимации движения с помощью задания параметров на панели Frame (Кадр):
Сохранение файла с анимацией
Сохранение файла с анимациейФайлы Flash сохраняются в формате FLA по команде File > Save (Файл > Сохранить) под ранее выбранным именем либо по команде File > Save As (Файл > Сохранить как) для указания нового имени и месторасположения. При необходимости вернуться к последней сохраненной версии файла можно воспользоваться командой File > Revert (Файл > Возврат).
При работе над анимацией предварительный просмотр текущей сцены выполняется по команде Control > Play (Управление > Воспроизвести) либо по нажатию клавиши Enter. Для удобства возврата к началу анимации и пошаговому просмотру можно вывести на экран панель Controller (Контроллер), содержащую набор кнопок управления. Для этого следует выполнить команду Window > Toolbars > Controller (Окно > Панели инструментов > Контроллер). Пошаговый просмотр возможен не только с помощью команд меню Control (Управление): Step Forward (Шаг вперед) и Step Backward (Шаг назад), но также и щелчком на одноименных кнопках панели Controller либо нажатием клавиш < и > клавиатуры.
Создание анимации движения
Создание анимации движенияАнимацию движения (motion-tweened) также можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота и скоса объектов. Дополнительно можно изменять цвет экземпляров объектов или текста, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы командой Insert > Convert to Symbol (Вставка > Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа.
Создать анимацию движения можно двумя способами:
Создание анимации методом расчета кадров
Создание анимации методом расчета кадровАнимация создается при изменении характеристик объекта в последовательности кадров: их положения, размеров, прозрачности и других свойств, причем эти изменения могут происходить одновременно. Flash поддерживает два метода создания анимации: пошаговую (frame-by-frame) и путем расчета промежуточных кадров (tweened). В последнем случае размер файла существенно уменьшается, так как Flash сохраняет только значения ключевых кадров, в которых задаются параметры объектов.
Ключевым кадром называется кадр, в котором заданы изменения анимационной сцены. Для пошаговой анимации (frame-by-frame) ключевым является каждый кадр. В анимации с расчетом промежуточных кадров (tweened) ключевые кадры определяют состояние объектов в определенные моменты, а все кадры между ними будут автоматически рассчитаны Flash. На оси времени ключевой кадр отмечен кружком, если в нем присутствуют объекты, или вертикальной чертой, если он пустой. Flash рассчитывает промежуточные кадры с учетом всех объектов, существующих в ключевых кадрах, и отмечает эту последовательность стрелкой.
Чтобы создать новый ключевой кадр, можно выбрать команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр) либо одноименную команду контекстного меню кадра, вызываемого щелчком правой кнопки мыши в окне оси времени.
Flash может рассчитывать промежуточные кадры для анимации двух типов:
Вид окна Macromedia Flash
Рисунок 4.1. Вид окна Macromedia Flash
При открытии окна приложения Flash 5 на экране появляются следующие элементы интерфейса:Выбор параметров анимации движения
Рисунок 4.11. Выбор параметров анимации движения
Рассмотрим последовательность действий при создании анимации по команде Create Motion Tween (Рассчитать движение):Выбор параметров для файла HTML
Рисунок 4.27. Выбор параметров для файла HTML
Сохранить результирующие файлы можно в одной папке с именем, выбранным по умолчанию, либо по отдельности в разных папках и под разными именами. После задания всех параметров можно перейти непосредственно к созданию требуемых файлов, щелкнув на кнопке Publish (Публиковать), либо сохранить эти установки, закрыв окно щелчком на кнопке ОК.| Назад | Содержание | Вперед |
Выбор параметров для файла SWF
Рисунок 4.26. Выбор параметров для файла SWF
Выбор типов файлов в окне Publish Settings
Рисунок 4.25. Выбор типов файлов в окне Publish Settings
Так как HTML-код требуется для воспроизведения на Web-странице любого формата файла, то эта вкладка всегда активизирована и на нее помещаются нужные команды вызова в соответствии с заданными форматами.Задание движения по траектории
Задание движения по траекторииСпециальные слои направляющих позволяют задавать траектории движения для анимируемых экземпляров, групп или текстовых блоков. С одним слоем направляющей можно связать несколько слоев объектов, чтобы все объекты двигались по одной траектории. Связанный со слоем направляющей обычный слой становится ведомым.
Задание параметров анимации формы
Рисунок 4.16. Задание параметров анимации формы
Чтобы контролировать сложные превращения формах, используют идентификаторы формы (shape hints). Они определяют точки, которые в исходной и завершающей формах должны соответствовать друг другу.Идентификаторы формы (shape hints), помеченные буквой латинского алфавита, представлены желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевых кадрах. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на кривой и не может участвовать в трансформации. При использовании идентификаторов формы следует придерживаться нескольких правил:
Задание параметров фильма в Macromedia Flash
Рисунок 4.5. Задание параметров фильма в Macromedia Flash
Палитра Background color (Цвет фона) позволяет выбрать цвет фона кадров. Раскрывающийся список Ruler Units (Деления линейки) задает единицы измерения, используемые для линеек и координат объектов. Щелчок на кнопке ОК окна присваивает выбранные параметры фильму. Timeline (Ось времени) позволяет отобразить композицию любого кадра и выполнить ее редактирование. Кадры, определяющие изменения в фильме, должны быть сделаны ключевыми, что необходимо для расчета промежуточных кадров методом tweened animation. Количество рассчитываемых кадров можно менять, перетаскивая ключевой кадр вдоль оси времени.С кадрами можно выполнять следующие операции: выделение, перемещение, копирование и вставка, удаление, преобразование в ключевые и наоборот.
Чтобы вставить кадр, выбирают команду Insert > Frame (Вставка > Кадр). Чтобы создать ключевой кадр, следует выбрать команду Insert > Keyframe (Вставка > Ключевой кадр). Для создания пустого ключевого кадра используют команду Insert > Blank Keyframe (Вставка > Пустой ключевой кадр). Аналогичные команды доступны в контекстном меню кадра, вызываемом щелчком правой кнопки мыши. Чтобы удалить кадр, ключевой кадр или последовательность кадров, их предварительно следует выделить, а затем выполнить команду Insert > Remove Frame (Вставка > Удалить кадр). Последовательность кадров можно переместить на новое место простым перетаскиванием с помощью мыши. При необходимости изменить продолжительность последовательности кадров, рассчитанной по методу tweened animation, ее ключевой кадр перемещают при нажатой клавише Alt. Чтобы скопировать кадр или последовательность кадров, следует предварительно выполнить их выделение, затем выбрать команду Edit > Copy Frames (Правка > Копировать кадры), после чего, перейдя на место вставки, выделить заменяемые кадры и выполнить команду Edit > Paste Frames (Правка > Вставить кадры).
Преобразовать ключевой кадр в обычный можно по команде Insert > Clear Keyframe (Вставка > Очистить ключевой кадр). В этом случае вся рассчитанная последовательность кадров заменяется на содержимое кадра, предшествующего ключевому.
При большом количестве объектов и значительной продолжительности фильма для управления его содержанием удобно пользоваться окном Movie Explorer (Обозревательфильма). С его помощью при работе над фильмом можно выполнять целый ряд действий:
Анимация для Интернет
Анимация объекта с искажением
Рисунок 5.21. Анимация объекта с искажением
Упражнение 5.3. Анимация с помощью пошаговых переходовАнимация объектов
Анимация объектовCorel R.A.V.E. позволяет анимировать объекты путем изменения их от кадра к кадру в течение всего времени их демонстрации. Рассмотрим основные методы создания таких изменений.
Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет анимировать статические объекты, плавно меняя их свойства от момента появления в фильме до момента исчезновения. Чтобы анимировать объект этим методом, следует преобразовать конечный кадр на его линии жизни в ключевой, а затем изменить объект в этом кадре. Одновременно с этим в ключевой преобразуется также начальный кадр, сохраняя информацию об исходном состоянии объекта. Это позволяет получить переход объекта из одного состояния в другое.
Анимация по методу tweened animation
Рисунок 5.5. Анимация по методу tweened animation
Можно создать анимацию подобного типа, преобразовывая в ключевой также промежуточный кадр на линии жизни с изменением свойств объекта в этом кадре. Это дает возможность получить объект, который изменяется из исходного состояния в модифицированное, а затем возвращается в исходное.Программа Corel R.A.V.E. позволяет выполнять расчет промежуточных кадров, изменяя следующие свойства объектов: размер (size), положение (position), угол поворота (rotation angle), абрис (outline), — а также применяя такие эффекты, как контур (contour), прозрачность (transparency), заполнение (fill), оболочка (envelope), искажение (distortion), тень (drop shadow). Одновременно можно выполнять расчет с изменением параметров нескольких свойств или эффектов.
Чтобы преобразовать статический объект в анимированный, его предварительно следует выделить. Затем в окне Timeline (Ось времени) нужно щелкнуть по последнему кадру линии жизни этого объекта и выполнить команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком по нужному месту линии жизни объекта. Изменение объекта в рабочей области достигается редактированием его параметров или параметров эффектов, примененных к нему. (Все эти действия можно применить к объекту, существующему более чем в одном кадре.)
Чтобы создать нужный эффект анимации, следует выполнить соответствующие изменения. Так, для создания эффекта движения следует переместить объект в новую позицию на экране. Для изменения его размера можно задать точные значения в полях Scale factor (Коэффициент масштабирования) на Панели свойств (Property bar) либо мышью изменить размеры, перемещая угловые размерные маркеры. Дополнительный щелчок мыши по объекту изменит на экране вид этих маркеров на поворотные с расположенными по углам объекта двойными стрелками, позволяющими изменить угол поворота объекта. Другие маркеры с двойными стрелками, расположенные по центру каждой из сторон объекта, позволят выполнить его сдвиг.
Для создания движения объекта по произвольной траектории необходимо предварительно выделить объект. Если он существует только в одном кадре, то следует увеличить время его жизни, растянув линию в окне Timeline (Ось времени). Установив указатель текущего времени на последний кадр этой линии, командой Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) делаем его ключевым. В рабочей области переместим объект в конечное положение. С помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисуем также траекторию движения, а в окне Timeline (Ось времени) переместим точку, отображающую эту траекторию, в начальный кадр движущегося объекта. Нажав клавишу пробела, щелчком выделяем имя объекта в окне Timeline (Ось времени). Выполним команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути) и щелкнем на траектории. В результате анимированный объект будет связан с указанной траекторией и станет перемещаться вдоль нее.
Метод расчета промежуточных кадров (tweened animation) позволяет создать интересные эффекты движения объекта как по прямой, так и по произвольной траектории при одновременном его вращении. Если добавить изменение его размера, то можно добиться иллюзии приближения или удаления, а наклон (skew) придает также свойство глубины. Сложные эффекты достигаются последовательным применением набора эффектов, подобно некоторым примерам, представленным в табл. 5.1.
Таблица 5.1. Эффекты с расчетом промежуточных кадров
| Создание эффекта анимации | Расчет промежуточных кадров для эффекта |
| Растворение | Прозрачность (Transparency) |
| Изменение цвета и узора | Заливка (Fill) |
| Изменение очертаний | Оболочка, искажение (Envelope, Distortion) |
| Движение блика по объекту | Тень, прозрачность (Drop shadow, Transparency) |
| Свечение | Заливка, тень (Fill, Drop shadow) |
Можно также одновременно анимировать группу объектов. Эта возможность наиболее полезна при анимации импортированных картинок. Для анимации группы объектов ключевой кадр задается в окне Timeline (Ось времени) на линии жизни группы с редактированием в рабочей области сразу всей группы объектов. Все анимированные объекты группы будут одновременно появляться на экране и изменяться одинаковым образом. Например, одновременно изменять свой цвет.
Для анимации группы следует объединить объекты в группу командой Arrange > Group (Монтаж > Группировать), затем выделить имя этой группы в окне Timeline (Ось времени). Если для нее еще не существует линии жизни, то необходимо растянуть точку, обозначающую группу, задав начальный и конечный кадры. Выделив нужный кадр на линии, выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр) и изменяем положение группы объектов. Задать ключевой кадр можно также двойным щелчком мыши по нужной позиции. Следует отметить, что если для отдельных объектов группы уже была задана анимация, то она будет утрачена после анимации группы в целом. При изменении положения группы объектов все они будут двигаться по прямой линии, однако им можно назначить траекторию, так же как и отдельно взятому объекту. Возможно также редактирование сразу всей группы объектов путем добавления или удаления ключевых кадров.
Анимация с помощью пошагового перехода
Рисунок 5.7. Анимация с помощью пошагового перехода
Для перехода, выполняющегося вдоль произвольной траектории, следует предварительно нарисовать кривую траектории движения. Затем выбрать тип перехода и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Щелкнув на траектории и присвоив ее выделенным объектам, выполняют команду Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода).
Покадровая анимация объектов (frame-by-frame animation) дает возможность создавать эффекты, которые не могут быть получены с помощью метода расчета промежуточных кадров (tweened animation). Так как для покадровой анимации все кадры должны быть преобразованы в ключевые и отредактированы соответствующим образом, то это приводит к существенному увеличению размера результирующего файла.
Прежде чем вручную задавать изменения объекта, его следует выделить. Затем двойным щелчком по линии жизни объекта в окне Timeline (Ось времени) делают кадр ключевым и изменяют его параметры на панели атрибутов либо в рабочей области непосредственно изменяют сам объект. Повторение этих действий для всех последующих кадров на линии жизни объекта позволяет контролировать его поведение и свойства.
Анимация объектов, существующая в нескольких кадрах фильма, может быть повторена на всем его протяжении. Для этого следует щелкнуть по стрелке у имени объекта или группы в окне Timeline (Ось времени), изменив ее на значок цикла. При циклическом повторении анимации линия жизни объекта также повторяется на протяжении всего фильма, причем все линии, кроме первой, имеют серый цвет и не могут быть отредактированы, однако отражают все изменения, выполненные с оригинальным объектом, отмеченным основной линией. Можно повторять анимацию всей группы либо отдельного объекта в группе, в последнем случае число повторений анимации объекта определяется временем демонстрации данной группы.
Для использования повторяющихся анимаций в других фильмах следует сохранить повторяющуюся часть в отдельном файле. С этой целью в окне Timeline (Ось времени) следует выделить циклически повторяющийся объект или группу объектов и выполнить команду File > Save As (Файл > Сохранить как). В одноименном окне назначают оригинальное имя файлу, устанавливают флажок Selected Only (Только выделение) и, если необходимо, задают дополнительные параметры щелчком на кнопке Advanced (Дополнительно). Щелчок на кнопке Save (Сохранить) сохраняет файл. При импорте такой анимации из уже существующего GIF-файла в композицию она появляется в окне Timeline (Ось времени) в виде группы объектов. Можно отредактировать импортированную анимацию, изменяя каждый объект по отдельности. Например, можно увеличить линию жизни объекта и применить к нему метод расчета промежуточных кадров (tweened animation). Можно также отредактировать анимацию, создав пошаговый переход для группы объектов с помощью команды Movie > Create sequence from group (Фильм > Создать ряд группы).
Анимация символов текста
Рисунок 5.22. Анимация символов текста
Упражнение 5.4. Анимация текста Вид интерактивной (rollover) кнопки на Web-странице изменяется при наведении на нее указателя мыши. Поэтому к ней легко можно добавить анимацию.
Анимированная интерактивная кнопка
Рисунок 5.15. Анимированная интерактивная кнопка
Если связать звуковой файл с состоянием интерактивной кнопки, то он будет воспроизводиться при выполнении заданного действия. При изменении состояния кнопки воспроизведение звука прекратится.
Corel R.A.V.E. позволяет задать гиперсвязи как для интерактивных кнопок, так и для других объектов фильма, в качестве которых могут выступать текст, рисунки и т. п. Выделенному объекту назначается URL-адрес документа, размещенного в Интернете, при этом автоматически создается область (hotspot), в которой щелчок мыши активизирует гиперссылку. Эта область может совпадать с формой объекта либо с его рамкой. Для лучшей идентификации этой области можно изменить цвет ее заливки или выделить каким-либо другим способом.
Corel R.A.V.E. позволяет также указать, каким образом следует открыть документ, связанный по гиперссылке, — его можно открыть в новом окне, либо в уже открытом окне браузера, либо в одном из его фреймов. К гиперсвязи можно добавить комментарий, который будет отображаться в строке состояния браузера при наведении указателя мыши на гиперссылку.
Corel R A V E
Corel R.A.V.EПриложение Corel R.A.V.E. (Real Animated Vector Effects) — это новая программа, которую фирма Corel включила в десятую версию своего графического пакета CorelDRAW. Она дополнила его функциональность новыми свойствами. Программа предназначена для создания анимации и сохранения ее в виде фильма, в первую очередь в популярном формате Macromedia Flash.
В приложении Corel R.A.V.E. (http: / / www3. corel. com) имеется большое количество инструментов рисования и создания эффектов, а также поддержка импорта изображений из других графических приложений. Созданная анимация может включать звук и содержать интерактивные элементы. Результирующий фильм можно экспортировать в файлы следующих форматов, которые поддерживают воспроизведение анимации:
Corel R.A.V.E. позволяет анимировать как векторные, так и растровые объекты, изменяя их свойства во времени либо применяя к ним различные эффекты. Например, можно придать объекту вращение, изменение цвета, формы или размера, создать для него тень и т. п. Программа Corel R.A.V.E. поддерживает три основных метода анимации: покадровую анимацию (frame-by-frame animation), расчет промежуточных кадров (tweened animation), пошаговый переход (animating blends). Покадровая анимация требует предварительного создания рисунков всех кадров, позволяя одновременно воспроизводить движение множества объектов, в том числе и фона. Метод расчета промежуточных кадров позволяет задать ключевые кадры или объекты, а затем автоматически создать их промежуточные состояния. Анимация с пошаговыми переходами позволяет выполнять преобразование типа объектов.
Информация о проблемах публикации
Рисунок 5.18. Информация о проблемах публикации
Ha вкладке Issues (Ценные замечания) представлена информация об ошибках или даны предупреждения о возможных проблемах публикации. Эти данные можно получить, воспользовавшись специальным инструментом (preflight feature). Он проверяет файл Macromedia Flash и сообщает о возникающих проблемах и возможных путях их решения.
Щелчок на кнопке Export (Экспорт) окна Flash Export (Flash-экспорт) приводит к созданию SWF-файла и соответствующей Web-страницы.
в любом другом приложении фирмы
Интерфейс Corel R.A.V.E. 2.0Как и в любом другом приложении фирмы Corel, при первоначальном запуске программы открывается стартовое диалоговое окно, предлагающее на выбор: создать новую анимацию, открыть одну из существующих либо последнюю, над которой надо Продолжить работу (Рисунок 5.1). Если выбрать первый пункт — создание новой анимации, то открывшееся окно приложения будет иметь вид, подобный представленному на Рисунок 5.2.
Изобразительные возможности Подобно
Изобразительные возможности Подобно другим графическим приложениям пакета фирмы Corel, программа R.A.V.E. предлагает большое количество инструментов рисования.
Это и создание прямых и кривых линий различного типа, подобных нарисованным вручную либо изображаемых с помощью специальных элементов управления, как это происходит при создании линий Безье. Возможно также изображать линии каллиграфического типа, толщина которых зависит от направления линии и варьируется путем задания угла наклона пера (calligraphic angle). К изображенным линиям можно в дальнейшем применить форматирование, включая различные виды мазков кистью (brush strokes). Для таких линий, как каллиграфические, имеющих толщину, можно применять заливку, подобно любому другому объекту. Форматирование можно применить также к абрисам, ограничивающим объекты.
Ошибка при рисовании линий вручную может быть незамедлительно исправлена стиранием последнего участка изображаемой линии. Используя графический планшет с пером, реагирующим на силу нажима, можно создавать линии с изменением толщины вдоль ее оси.
Как для линий, так и для их абриса можно задавать различные цвета, толщину, стиль, тип завершения для линий и форму углов для фигур. Абрис можно удалить либо провести на заданном расстоянии от объекта, а также создать каллиграфический абРисунок
Corel R.A.V.E. предлагает также набор заготовок геометрических фигур, таких как прямоугольники, эллипсы, дуги, спирали, многоугольники, звезды, сетки и др. В дальнейшем их можно преобразовать, используя специальные эффекты, либо заменить одну фигуру другой.
К созданной геометрической фигуре можно применить заливку цветом, узором, текстурой либо использовать специальные виды заливки. После выполнения заливки объекта все новые объекты автоматически будут создаваться с тем же типом заливки. Corel R. A.V.E. предлагает следующие специальные типы заливки: равномерная (uniform), градиентная (fountain), шаблоном (pattern), текстурой (texture), по сетке (mesh). Напомним, что для объектов с заливкой анимация с расчетом промежуточных кадров в большинстве случаев не может быть выполнена.
Назначение кнопке гиперссылки
Рисунок 5.23. Назначение кнопке гиперссылки
Назначение объекту траектории
Рисунок 5.20. Назначение объекту траектории
Упражнение 5.1. Анимация движения и цветаОкно приложения Corel R A V E
Рисунок 5.2. Окно приложения Corel R.A.V.E.
В нем центральное положение занимает окно с рабочей областью (Stage), предназначенной для создания композиции каждого отдельного кадра и просмотра результатов анимации. Вокруг окна кроме строки меню и стандартной панели инструментов расположены также:В рабочей области (Stage) отображается только текущий кадр анимации (current frame), композиция в котором может состоять из нескольких объектов. Номер этого кадра определяется указателем времени в виде синей стрелки (playhead) окна Timeline (Ось времени).
Окно Startup при запуске Corel R A V E
Рисунок 5.1. Окно Startup при запуске Corel R.A.V.E.
Отображение объектов в окне Timeline
Рисунок 5.4. Отображение объектов в окне Timeline
При создании в рабочей области нового объекта он существует только в текущем кадре и представлен одной точкой в окне Timeline (Ось времени). Чтобы увеличить число кадров, в которых будет отображаться этот объект, необходимо мышью растянуть линию из данной точки к начальному и конечному кадрам. В дальнейшем положение этих кадров может быть изменено в любой момент. В результате будет создан статический объект, отображаемый во всех последовательных кадрах, соответствующих линии жизни объекта.Corel R.A.V.E. позволяет вкладывать векторные или точечные объекты (например, фотографии) внутрь другого объекта, который называется в этом случае контейнером. Контейнером может служить любой объект (прямоугольник, артистический текст и т. п). Если вложенный объект (content) будет по размеру больше контейнера, то он обрезается по форме контейнера. Вместе они носят наименование РоwerClip (Фигурная обрезка). Возможно создавать сложные конструкции из вложенных друг в друга объектов PowerClip. Кроме того, можно копировать содержимое (content) из одного объекта PowerClip в другой. Созданный объект Power-Clip можно редактировать, причем независимо можно изменять как вложенный объект, так и сам контейнер. Corel R.A.V.E. поддерживает импорт большинства существующих графических и текстовых форматов, в том числе таких, как AI, BMP, CDR, CMX, CPT, DWG, DXF, FPX, GIF, HTM, JPG, PCD, PCT, PCX, PNG, PSD, RIFF, TGA, TIP, WPG, EPS, DOC, PDF, WPD. Поэтому изображения для анимации можно подготовить в любом доступном графическом редакторе.
Отображение промежуточных состояний объектов в режиме кальки
Рисунок 5.9. Отображение промежуточных состояний объектов в режиме кальки
Одновременное отображение содержимого разных кадров дает возможность выполнить сравнение взаимного размещения объектов и позволяет выделять те объекты, которые не присутствуют в композиции текущего кадра. Затем выделенные объекты разных кадров можно выравнивать и располагать нужным образом в рабочей области, а также одновременно преобразовывать с помощью соответствующих команд.
Чтобы переключиться в режим кальки (Onion skin), следует щелкнуть по кнопке Show onion skin (Показать режим кальки), находящейся в окне Timeline (Ось времени). Затем c помощью мыши можно переместить граничные маркеры диапазона отображаемых кадров (onion skinning handles), задав число кадров, отображаемых в рабочей области. Чтобы работе не мешали объекты, которые не подлежат редактированию, можно скрыть соответствующие им слои в окне Timeline (Ось времени).
Предварительный просмотр отредактированной анимации выполняется с помощью встроенного проигрывателя по команде Movie > Control > Play Movie (Фильм > Управление > Воспроизвести) или щелчком по синей кнопке Play (Воспроизвести), расположенной внизу окна рабочей области. В режиме предварительного просмотра анимация циклически повторяется до тех пор, пока не будет остановлена командой Movie > Control > Stop movie (Фильм > Управление > Остановить). Кроме указанных действий команды подменю Control (Управление) или кнопки управления позволяют: встать на начало фильма (Rewind to beginning), перейти на конец фильма (Fast forward to end), перейти на следующий кадр (Step forward one frame) или на предыдущий кадр (Step back one frame).
Однако последние из перечисленных действий удобнее выполнять с помощью мыши, перемещая указатель текущего кадра (playhead) в окне Timeline (Ось времени). Перемещение этого указателя с помощью мыши вдоль линейки кадров позволяет также выполнить просмотр анимации (для чего следует удерживать клавишу Ctrl нажатой), но уже с той скоростью, с которой будет двигаться указатель, причем возможно также его перемещение назад по оси времени с обратным воспроизведением кадров.
Добавление звука. В Corel R.A.V.E. можно добавить звуковое сопровождение, импортируя аудиофайлы формата WAV.
В результате импорта появится новый звуковой слой, занимающий столько кадров, сколько требуется для воспроизведения этого файла. Его линию жизни можно перемещать, чтобы звук воспроизводился вместе с соответствующими кадрами. Можно также изменить длину линии жизни звукового слоя, но это вызовет искажение звука, хотя иногда приводит к интересным эффектам. Поэтому для воспроизведения звука на протяжении всего фильма лучше сделать его повторяющимся с помощью элемента управления loop (цикл) у имени слоя.
Повтор анимации в окне Timeline
Рисунок 5.8. Повтор анимации в окне Timeline
Практикум
Практикум В упражнениях показано, как создать промежуточные кадры анимации, как назначить траекторию движущемуся объекту и применить к нему эффекты, используя интерактивные инструменты, каким образом подобные эффекты можно применить к тексту, как создать интерактивную кнопку.
Применение линзы Magnify
Рисунок 5.13. Применение линзы Magnify
Чтобы применить преобразование линзы, необходимо вызвать докерное окно Lens (Линзы) командой Window > Dockers > Lens (Окно > Докеры > Линзы). Затем строится объект, который будет играть роль линзы, и выделяется с помощью инструмента Pick (Выбор). В раскрывающемся списке типов преобразований докерного окна Lens (Линзы) выбирается нужный тип линзы. После щелчка на кнопке Apply (Применить) выделенный объект превращается в линзу.
Для отмены преобразования линзы ее предварительно выделяют, а затем в окне Lens (Линзы) в раскрывающемся списке типов преобразований выбирают значение No Lens Effect (Без эффекта линзы). Щелчок на кнопке Apply (Применить) превращает выделенную линзу в обычный объект. Слои помогают организовывать и размещать объекты в сложных композициях. Каждому слою назначают собственное имя, которое может отражать его содержание, отношение к другим слоям или положение в наборе объектов. Положение слоя в наборе можно изменять, перемещая его с помощью мыши. По умолчанию у всех слоев включены свойства редактирования, печати и отображения. Выключение свойства достигается щелчком по соответствующему значку около имени слоя. Для заблокированного слоя невозможно выделить или редактировать объекты, расположенные на нем. Это позволяет при редактировании объекта одного из слоев предохранить остальные от нежелательных изменений. Возможно переместить или скопировать объект на другой слой, если он не заблокирован. При помещении объекта на слой, расположенный ниже, объект станет верхним в наборе. При помещении на верхний слой объект в наборе будет последним. При печати кадра выводятся на печать только объекты тех слоев, для которых свойство print не заблокировано.
Corel R.A.V.E. позволяет менять форму объектов разными способами, в том числе используя служебные объекты-модификаторы, не влияющие на сам объект, но изменяющие способ его отображения: Envelopes (Огибающие), Distortion (Деформации). Также можно использовать сам объект как управляющий, строить на его базе составной объект: Blend (Пошаговый переход), Shadow (Тень), Extrude (Экструзия).
Включение в композицию точечных изображений в Corel R.A.V.E. достигается либо с помощью импорта готовых файлов, либо путем их сканирования. Затем они могут быть отредактированы с изменением цвета или тона и обработаны с помощью специальных эффектов инструментами самой программы.
Сorel R.A.V.E. при создании анимации позволяет широко использовать текст, который наравне с изображениями может перемещаться, изменять свой вид и способы появления нa экране. В то же время к тексту могут быть применены все методы работы, используемые в текстовых редакторах: выделение отдельных символов и слов, их форматирование и выравнивание, контроль правописания, форматирование абзацев и т. д. При этом можно не только использовать стандартные шрифты, но и преобразовывать текстовые блоки в художественный текст.
Текстовые блоки можно перемещать в различные кадры анимации, содержимое текста распределяется между объектами этого типа, возможно также взаимное преобразование между обычным и художественным текстами. Художественный текст также можно располагать вдоль текстовых дорожек произвольной формы, как замкнутых, так и не замкнутых с указанием способа расположения на них.
При сохранении анимации можно включать в фильм шрифты, что позволяет правильно демонстрировать анимацию на компьютерах, на которых данные шрифты отсутствуют.
Подробно познакомиться со всеми возможностями инструментов рисования и обработки изображений, общими для программ пакета CorelDraw, можно в книгах издательства «Питер»: Миронов Д. «CorelDraw 10. Учебный курс», а также Кобурн Ф., Маккормик П. «Эффективная работа с CorelDraw 10».
Редактирование интерактивной кнопки
Рисунок 5.14. Редактирование интерактивной кнопки
Если последующее состояние интерактивной кнопки пустое, то можно продублировать предыдущее состояние, чтобы объект выглядел одинаково при выполнении обоих действий. Для этого выделяют нужное имя состояния в раскрывающемся списке Active rollover state (Активные состояния) и щелчком на кнопке Duplicate state (Дублировать состояние) этой же панели инструментов копируют содержимое в следующее состояние.
Так как панель инструментов Internet содержит все необходимые элементы управления для создания интерактивных кнопок, то окно Timeline (Ось времени) можно закрыть, чтобы увеличить размер рабочей области. Сделать это можно по команде Movie > Timeline (Фильм > Ось времени).
При добавлении анимации к интерактивной кнопке ее можно неоднократно повторять, задавая режим loop (цикл). Например, кнопка может периодически пульсировать либо текст на ней может быть мигающим и т. п. Если задать режим loop для кнопки в целом, то она будет демонстрироваться на протяжении всего фильма. При задании этого режима только для одного из состояний кнопки оно будет показано на протяжении всего времени демонстрации этой кнопки в фильме. Задание режима loop (цикл) для одного из объектов в каком-либо состоянии кнопки будет повторять его на протяжении времени, которое соответствует этому состоянию кнопки. Число повторений при этом будет определяться длительностью линии жизни кнопки либо ее состояния.
Редактирование объектов
Редактирование объектов Редактирование анимированных объектов выполняется путем их изменения в ключевых кадрах, а также перемещения и изменения размеров их линий жизни. Во время редактирования на экране можно одновременно отобразить несколько идущих подряд кадров.
Сдвиг линии жизни позволяет переместить объект для воспроизведения в других кадрах, не изменяя продолжительность его демонстрации. Например, объект, отображавшийся в кадрах с 5-го по 20-й, можно сдвинуть так, чтобы он демонстрировался в кадрах с 10-го по 25-й. При этом, конечно, можно поменять и длительность его отображения.
Добавляя, удаляя или перемещая ключевые кадры на линии жизни объекта, можно изменить способ его анимации. Добавление ключевых кадров позволяет усложнить изменения объекта, их удаление позволит отменить нежелательные изменения, а перемещение повлияет на скорость изменений.
Для создания нового ключевого кадра на оси времени выделяем нужный кадр и выполняем команду Movie > Insert keyframe (Фильм > Вставить ключевой кадр). Для удаления существующего ключевого кадра его нужно выделить и выполнить команду Movie > Delete keyframe (Фильм > Удалить ключевой кадр).
Перемещение ключевого кадра выполняется с помощью мыши, однако оно может быть выполнено не далее чем до следующего ключевого кадра. Быстро превратить обычный кадр в ключевой и наоборот можно с помощью двойного щелчка левой кнопки мыши.
Чтобы координировать взаимное положение объектов, Corel R.A.V.E. позволяет отображать несколько кадров на экране в режиме кальки (Onion skin). Режим кальки отображает объекты текущего кадра полноцветными, в то время как объекты других кадров представлены в виде каркасов (Wireframe view). Диапазон кадров, отображаемых на экране в режиме кальки (Onion skin), можно регулировать, перемещая граничные маркеры диапазона вправо и влево от положения указателя текущего кадра (playhead).
З Окно библиотеки Scrapbook
Рисунок 5.З. Окно библиотеки Scrapbook
В этом же окне для каждого объекта задается время жизни (object's life time) — специальная линия, отображающая время существования объекта в фильме, с точками на концах. Ключевые кадры (keyframe), в которых заданы изменения объекта, отмечены на этой линии квадратами. Такой объект, меняющийся во времени, называется анимированным. В противоположность ему объект, который в фильме не изменяется (в том числе не меняется и его положение в кадре), называется статическим.Сохранение анимации для Web
Сохранение анимации для Web Corel R.A.V.E. позволяет публиковать анимацию, сохраняя ее в формате Macromedia Flash и встраивая ее в HTML-файл, автоматически генерируемый на основе шаблона. HTML-документ, в который встраивается анимация, позволяет управлять ею и сохраняет ее интерактивность. Перед опубликованием можно задать размеры анимации, используя значения по умолчанию либо задавая свои значения, задать ее многократное воспроизведение, а также указать качественные характеристики сохраняемой анимации. Кроме того, задаются расположение анимации на HTML-документе и задержка начала ее воспроизведения по отношению к моменту полной загрузки страницы.
Для публикации анимации выбирают команду File > Publish to the Web (Файл > Опубликовать в Web) и в открывшемся диалоговом окне Export (Экспорт) задают папку для его сохранения. В поле File name (Имя файла) назначают файлу имя. После щелчка по кнопке ОК на вкладках General и HTML появляющегося после этого окна Flash Export (Flash-экспорт) устанавливают необходимые параметры.
Создание гармоничной цветовой палитры
Рисунок 5.12. Создание гармоничной цветовой палитры
Вариант Triangle 2 (Треугольник 2) отличается от предыдущего наличием двух свободных селекторов цвета, что определяет их синхронное перемещение при изменении положения одного из них.
Для варианта Rectangle (Прямоугольник) задаются четыре базовых цвета, два из которых являются свободными. Перетаскивание черного или серого селектора синхронно меняет расположение всех селекторов, а перетаскивание одного из белых селекторов — только положение этой пары свободных селекторов.
Последний вариант Pentagon (Пятиугольник) задает пять базовых цветов, причем четыре из них являются свободными. Перемещение одного из белых селекторов, ближайших к черному, меняет положение этой ближней пары кружков, а перемещение одного из дальних белых селекторов согласованно изменяет положение всех четырех белых кружков.
После создания динамических палитр, выбрав образец цвета и затем щелкнув на кнопке ОК, можно присвоить этот цвет заливке или абрису объекта в зависимости от того, какое действие было выбрано предварительно.
Для создания иллюзии трехмерности плоского объекта служат инструменты, добавляющие к нему контур или тень. Использование эффекта прозрачности позволяет видеть сквозь объект. Причем Corel R.A.V.E. дает возможность указать, каким образом цвет прозрачного объекта будет взаимодействовать с цветом объекта, расположенного за ним.
Преобразование линзы — это группа преобразований, которые, будучи применены к какому-либо замкнутому объекту, меняют не его собственный внешний вид, а вид объектов, которые им перекрываются. Например, эффект одного из типов линз позволяет создать перспективные искажения объекта, зависящие от выбранных параметров. Программа предлагает несколько типов линз: Transparency (Полупрозрачная линза), Magnify (Увеличительная линза), Brighten (Осветляющая линза), Invert (Линза негативного изображения), Color li mit (Линза цветовой отсечки), Color Add (Линза сложения цветов), Tinted Grayscale (Линза полутонового монохромного изображения), Heat Map (Линза теплового портрета), Custom Color Map (Линза заказной палитры), Wireframe (Каркасная линза) и Fish Eye (Линза «рыбий глаз»).
Создание интерактивных кнопок
Создание интерактивных кнопок При создании Web-страниц широко используются интерактивные кнопки (Rollover Buttons), которые реагируют на действия пользователя мышью. Интерактивные кнопки можно создать и в программе CorelDraw, однако в этом случае создается графический файл, который управляется кодом JavaScript. При создании интерактивных кнопок с помощью Corel R.A.V.E. они экспортируются в файл Flash, в котором управляющий код хранится вместе с изображением.
Как CorelDraw, так и Corel R.A.V.E. автоматизируют создание кода, поэтому разработчик может сосредоточиться на творческой работе: внешнем виде кнопок и их поведении в различных состояниях.
Создать интерактивную кнопку (rollover) можно практически из любого объекта или группы объектов. Для этого он преобразуется в объект с тремя состояниями, в каждом из которых объект может быть представлен в различном виде. Normal (Обычный) — это состояние по умолчанию, когда объект не взаимодействует с указателем мыши. Overtriggered (Указание) — состояние, при котором указатель мыши помещен на интерактивную кнопку. Downtriggered (Нажатие) — состояние после щелчка мыши на кнопке. Например, при наведении мыши на кнопке может появляться текст, а после щелчка она меняет свой цвет.
Каждое из состояний интерактивной кнопки может быть дополнительно анимировано. Например, текст на кнопке может вращаться при наведении на нее указателя мыши. Кроме того, к каждому состоянию может быть присоединен свой звуковой файл. Режим предварительного просмотра позволяет контролировать вид кнопки непосредственно в процессе работы над ней.
Каждое из состояний интерактивной кнопки может быть в любой момент отредактировано с изменением вида используемых в этом состоянии объектов. Удаление содержимого одного из состояний приводит к исключению этого режима интерактивной кнопки, поэтому она не меняет свой вид при выполнении соответствующего действия. Для перехода в режим редактирования интерактивной кнопки следует выделить объект типа rollover в окне Timeline (Ось времени) и выполнить команду Effects > Rollover > Edit rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Правка интерактивной кнопки). На открывшейся панели инструментов Internet выбрать название состояния из раскрывающегося списка Active rollover state (Активные состояния). На рабочем столе отредактировать объект и выйти из режима редактирования по команде Effects > Rollover > Finish editing rollover (Эффекты > Интерактивная кнопка > Завершить правку интерактивной кнопки).
Чтобы удалить одно из состояний интерактивной кнопки, следует выделить его название (Normal, Over, Down) в раскрывающемся списке Active rollover state (Активные состояния) и нажать клавишу Del.
Траектория движения группы объектов
Рисунок 5.6. Траектория движения группы объектов
Для указания специальной траектории движения анимированной группы нужно с помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) нарисовать кривую и переместить соответствующую ей точку в окне Timeline (Ось времени) на Начальный кадр группы объектов. Затем выделить в окне Timeline (Ось времени) имя группы и выполнить команду Movie > Attach to path (Фильм > Привязать к пути). Появившимся на экране маркером указания щелкнуть на кривой. В результате вся группа будет привязана к указанной траектории и двигаться по ней.
Крайние правые кнопки панели атрибутов Along full path (Вдоль всего пути) и Rotate all objects relative to the path (Вращение всех объектов вдоль пути) задают перемещение объектов вдоль всего заданного пути и их вращение при движении по траектории.
Список свойств объектов и параметров эффекте в, для которых нельзя рассчитать промежуточные кадры, приведен в табл. 5.2,5.3.
Таблица 5.2. Свойства, которые нельзя изменить при расчете промежуточных кадров
| Свойство объекта | Параметры, для которых промежуточные кадры не рассчитываются |
| Абрис объекта (Outline) | Форма углов объекта; завершения незамкнутых линий |
| Равномерная заливка (Uniform fill) | Цветовая модель заливки |
| Градиентная заливка (Fountain fill) | Тип градиента |
| Заливка шаблоном (Pattern fill) | Тип шаблона |
| Текстурная заливка (Texture fill) | Тип текстуры, преобразование вместе с объектом, зеркальная заливка |
| Перенос и сдвиг текста | Все свойства переноса и сдвига |
| Эффект | Параметры эффекта, для которыхпромежуточные кадры не рассчитываются |
| Переход (Blend) | Циклический переход Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее |
| Контур (Contour) | Изменение цветовых оттенков по часовойстрелке или против нее |
| Инструменты художника (Artistic media) | Тип удара кисти |
| Тип кисти (Brush type) | Порядок объектов, расстояние между ними, угол поворота и смещения объектов |
| Искажение (Distortion) | Типы искажения Zipper и Twister |
| Тень от объекта (Drop shadow) | Перспектива тени, направление и форма растушевки |
| Линза (Lens) | Тип линзы |
Анимация с помощью пошагового перехода (animating blends) позволяет значительно изменять форму объекта, преобразовывая его от одного типа к другому. Таким способом можно превратить эллипс в звезду или одну букву в другую. При создании перехода объект представляется единой линией жизни, охватывающей столько кадров, сколько объектов получилось в результате расчета перехода от начального до конечного состояния, причем все они отображаются в рабочей области (Stage).
Пошаговый переход увеличивает размер файла анимации, поэтому при изменении формы объекта без изменения его типа рекомендуется применять метод tweened animation.
Чтобы реализовать пошаговый переход, следует создать композицию и разместить в ней начальный и конечный объекты. На панели Interactive Tools (Интерактивные инструменты) выполняют щелчок на инструменте Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход). Затем выделяют оба объекта и на панели свойств в раскрывающемся списке Presets (Установки) выбирают тип перехода. После чего выбор команды Movie > Create sequence from blend (Фильм > Создать ряд перехода) приводит к появлению линии жизни для группового объекта blend в окне Timeline (Ось времени).
Установка параметров при экспорте в AVIфайл
Рисунок 5.19. Установка параметров при экспорте в AVI-файл
Для сохранения анимации в формате AVI выбирают команду File > Export (Файл > Экспорт) и в открывшемся окне Export (Экспорт) в поле Files of type (Тип файла) выбирают формат файла. В поле File name (Имя файла) задают наименование файла и устанавливают необходимые параметры:
В раскрывающемся списке Compression type (Метод компрессии) выбирают метод сжатия файла.
Щелчок на кнопке Export (Экспорт) создает файл выбранного типа с заданным именем.
Для сохранения анимации в отдельном файле формата SWF выбирают команду File > Export (Файл > Экспорт) и в открывшемся окне Export (Экспорт) в поле Files of type (Тип файла) указывают значение: SWF — Macromedia Flash. В поле Filename (Имя файла) задают наименование файла и щелчком на кнопке Export (Экспорт) переходят в ранее описанное окно Flash export (Flash-экспорт), в котором устанавливают необходимые параметры.
Установки параметров HTMLстраницы
Рисунок 5.17. Установки параметров HTML-страницы
Если флажок не установлен, то становятся доступными поля Width (Ширина) и Height (Высота) для задания пользовательского размера документа.
Кнопка Preview (Предварительный просмотр) позволяет убедиться в правильном выборе параметров экспорта путем просмотра анимации в обозревателе. При удовлетворительном качестве файла выбранные параметры экспорта могут быть сохранены для последующего использования.
Установки при экспорте во Flash
Рисунок 5.16. Установки при экспорте во Flash
В области Bitmap Settings (Параметры точечного изображения) задаются значения Resolution (Разрешение), JPG Compression (Сжатие JPG) и Smoothing (Сглаживание).
В области Bounding Box Size (Размер ограничивающего прямоугольника) определяется сохранение только анимирован-ных объектов либо полного размера рабочей области.
Сохранение в SWF-файле звукового сопровождения возможно при установке флажков Use Sound Behaviors (Применить звуки) и Use Audio Layers (Включить звуковые слои) с указанием степени их компрессии.
Установка флажка File Protection from import (Защита файла от импорта) позволяет предохранить созданную анимацию от импорта и несанкционированного использования созданного SWF-файла.
На вкладке HTML определяются параметры Web-страницы, на которой будет размещена анимация. Можно воспользоваться одним из шаблонов HTML-документов, а также задать способ размещения анимации на странице, режим ее воспроизведения и отображение элементов управления.
Флажок Match movie (Соответствие с фильмом) служит для согласования размера HTML-документа с размером анимации.
Выбор цвета заливки на основе палитры
Рисунок 5.11. Выбор цвета заливки на основе палитры
Однако правильнее выбирать цвета из готовой палитры, ориентированной на использование в Web-страницах. Для этого в окне выбора цвета заливки служит вкладка Palettes (Палитры), на которой в раскрывающемся списке выбирается нужный тип палитры, гарантирующей правильное воспроизведение оттенков цвета при просмотре Web-страницы.
Для гармонизации цветов, используемых при создании анимации, служит вкладка Mixers (Смесители) окна выбора цвета заливки. С помощью представленных на ней инструментов управления можно формировать палитры цветов, находящихся друг с другом в заданных цветовых отношениях. Задавая от одного до пяти базовых цветов, можно сформировать гармоничные палитры с различным числом цветовых оттенков, количество которых определяется числом в поле Size (Размер). В пределах каждой из цветовых палитр градации цвета меняются в соответствии с выбранным значением раскрывающегося списка Variation (Вариация): Cooler (Переход к холодному тону), Warmer (Переход к теплому тону), Darker (Переход к темным тонам), Lighter (Переход к светлым тонам), Less Saturation (Переход с убыванием насыщенности тона).
Раскрывающийся список Hues (Цвета) позволяет задать базовые цвета палитры. Вариант Primary (Первичный цвет) создает одну динамическую палитру на основе уже имеющейся заливки объекта. Однако этот цвет можно изменить, перемещая мышью кружок селектора цвета на цветовом круге либо задавая новые значения цветовых параметров с помощью счетчиков.
Для варианта Compliment (Дополнительные цвета) базовые цвета выбираются на противоположных концах диаметра цветового круга, синхронно перемещающихся при перетаскивании одного из них.
Вариант Triangle 1 (Треугольник 1) задает три базовых цвета, один из которых отмечен белым кружком селектора цвета и является свободным. При его перемещении с помощью мыши другие селекторы сохраняют свое положение.
Выбор цветовой модели однородной заливки
Рисунок 5.10. Выбор цветовой модели однородной заливки
Выбор цвета для однородной заливки или абриса выполняется в специальном окне, содержащем три вкладки. Первая вкладка Models (Модели) позволяет выбрать тип цветовой модели, чтобы использовать оттенки, входящие в ее цветовой охват. Используя инструмент Fill (Заливка), раскрываем палитру, на которой выбираем кнопку Fill Color Dialog (Окно однородной заливки). В открывшемся одноименном окне в раскрывающемся списке Model (Модель) выбираем тип цветовой модели. В области, расположенной ниже, можно щелчком мыши выделить нужный цвет либо ввести параметры цвета в поля области Components (Составляющие), меняющиеся в зависимости от выбранной модели.
Анимация для Интернет
Анимация движения на основе отдельных файлов
Рисунок 6.26. Анимация движения на основе отдельных файлов
Упражнение 6.1. Создание анимации из группы файловДобавление в композицию звукового файла
Рисунок 6.20. Добавление в композицию звукового файла
Прослушать звуковое сопровождение с текущей позиции можно, выбрав команду Composition > Preview > Audio Preview (Here Forward) (Композиция > Предварительный просмотр > Прослушать звук). Поэтому для прослушивания всего звукового файла предварительно следует переместить указатель времени в начальную позицию, чтобы звук воспроизводился от начала до конца. Можно также выполнить прослушивание, если перемещать этот указатель текущего времени с помощью мыши при нажатой клавише Ctrl. При воспроизведении на палитре Audio (Аудио) отображается уровень сигналов каждого канала.Добавление звука
Добавление звукаТак как сохранить результирующую анимацию можно в формате видеофайла, то в этом случае к ней может быть добавлен звук. Файл звукового сопровождения так же, как и остальные заготовки, импортируется в окно проекта командой File > Import > Footage File (Файл > Импорт > Заготовка). При импорте звуковых файлов параметры программы After Effects должны быть настроены соответствующим образом. Для этого по команде File> Preferences > General (Файл > Установки > Общие) открываем окно Preferences (Установки) и задаем нужные параметры, например частоту дискретизации 20,050 кГц при длительности 5 с (Рисунок 6.19).
Файлы заготовок в окне Project
Рисунок 6.25. Файлы заготовок в окне Project
Настройка под параметры звукового файла
Рисунок 6.19. Настройка под параметры звукового файла
При перетаскивании значка звукового файла в окно «Соmр 1 -Time Layout» он займет в этом окне первую позицию. Список его свойств можно открыть щелчком по треугольнику у имени файла, и таким же образом раскрываются свойства Audio (Аудио) и Waveform (Осциллограмма). В результате в окне «Comp 1 — Time Layout» можно видеть осциллограммы звуковых дорожек (Рисунок 6.20).Управление звуком осуществляется с помощью палитры Audio (Аудио). Если она отсутствует на экране, то ее можно вызвать, выбирая команду Window > Show Audio (Окно > Показать аудио). Для стереозвука эта палитра позволяет выполнять раздельную регулировку громкости правого и левого каналов. По умолчанию установлено значение 0 дБ. Средний ползунок регулирует громкость сразу двух каналов, а левый и правый — соответствующие стереоканалы. Они становятся доступными для регулировки, если в окне «Comp 1 — Time Layout» выделен звуковой слой. Задать точные численные значения можно в полях ввода, расположенных под ползунками. Положительные значения соответствуют усилению громкости, а отрицательные — ослаблению. Если задать разные значения для правого и левого каналов, то можно создать эффект перетекания звука из одного динамика в другой.
Окно Render Queue
Рисунок 6.22. Окно Render Queue
По умолчанию установлен тип файла Video for Windows. Для изменения типа выполняем двойной щелчок по строке Output Module (Модуль вывода). В открывшемся окне Output Module Settings (Параметры модуля вывода) изменяем формат на нужный, например Animated GIF. После щелчка по кнопке ОК возвращаемся в предыдущее окно Render Queue (Очередь рендеринга), где будет задан новый тип файла. Теперь можно щелкнуть по кнопке Render (Визуализация) и запустить создание итогового файла. Однако эта операция может занять очень много времени, особенно для сложных и продолжительных композиций, поэтому рендеринг выполняется сразу для группы композиций и запускается в то время, когда компьютер не загружен другими задачами. С этой целью можно создать несколько заданий на рендеринг и выполнить его в нерабочее время. Во время рендеринга в диалоговом окне отмечается, какая часть задания уже выполнена, с указанием затраченного на обработку времени и временной позиции, до которой произведен расчет кадров. По завершении работы статус задания меняется на Done (Выполнено). Теперь готовый файл находится в той же папке, где выполнялось его сохранение в виде композиции.Палитра Audio при воспроизведении звукового файла
Рисунок 6.29. Палитра Audio при воспроизведении звукового файла
Упражнение 6.3. Добавление звука к анимацииПрактикум
ПрактикумВ упражнениях рассмотрены создание покадровой анимации, анимация движения с использованием трансформаций и эффектов, добавление звука к анимации.
Предварительный просмотр анимации
Рисунок 6.27. Предварительный просмотр анимации
Сохранение фильма
Сохранение фильмаПрежде чем сохранять итоговый файл, следует выполнить предварительный просмотр анимации. В случае если проект содержит много слоев либо имеет высокое разрешение, время предварительного просмотра может быть велико. After Effects позволяет задать ряд параметров для более быстрой и эффективной работы.
Во многих случаях не требуется подробная детализация изображения при предварительном просмотре. Поэтому можно задать низкое разрешение для слоя или даже его отображение контуром, а в некоторых случаях просто отключить его отображение.
В текущей работе над частью изображения композиции можно использовать следующие приемы для ускорения просмотра:
контуры каждого кадра и выделенного слоя таким образом, чтобы была видна траектория движения объекта. Это помогает выполнить анализ правильности анимации.
Чтобы сохранить созданную композицию в отдельном файле, следует выполнить команду Composition > Make Movie (Композиция > Создать фильм) и в окне Save Movie As (Сохранить фильм) задать имя файла. Щелчок по кнопке Save (Сохранить) этого окна открывает следующее окно, Render Queue (Очередь рендеринга), в котором можно задать параметры создаваемого файла. В окне Render Queue (Очередь рендеринга) имеются две области. Верхняя область отображает ход рендеринга текущей композиции, а в нижней выполняется постановка композиций в очередь и определение параметров выходных файлов. Установки, сделанные в этом окне, влияют только на результирующий файл и не действуют на созданную композицию.
Установки параметров звуковых эффектов
Рисунок 6.21. Установки параметров звуковых эффектов
Кроме эффектов, применяемых к изображению, в After Effects включены эффекты, применяемые к звуку. Подменю Effect > Audio (Эффект > Звуковой) содержит четыре команды: Backwards (Обращение), Bass & Treble (Тембр), Delay (Задержка), Stereo Mixer (Стереомиксер).Эффект Backwards (Обращение) проигрывает звук в обратном направлении от последнего кадра (или от ключевого кадра) к первому. В окне «Compl — Time Layout» кадры сохраняют первоначальный порядок.
Регулировка звукового тона выполняется с помощью эффекта Bass and Treble (Тембр), который позволяет задать граничные значения воспроизводимых верхних и нижних звуковых частот.
Эффект Delay (Задержка) выполняет повтор звука через определенный промежуток времени, что позволяет создавать эффекты отражения звука от стен или различных поверхностей, находящихся на определенном расстоянии. Параметр Delay Time (Время задержки) определяет интервал времени в миллисекундах между звуком и его эхом. Параметр Delay Amount (Уровень задержанного сигнала) задает уровень эха. Параметр Feedback (Обратная связь) определяет уровень последующих повторений эха. Заключительные параметры Dry Out, Wet Out задают баланс оригинального и задержанного звуков в выходном сигнале (обычно используют значения 50%).
Эффект Stereo Mixer (Стереомиксер) позволяет смешивать правый и левый каналы. Параметры Left level (Уровень левого), Right level (Уровень правого) определяют уровень каждого из стереоканалов (максимальное значение равно 2). Параметры Left pan (Левое согласование), Right pan (Правое согласование) сдвигают смешанный сигнал с левого в правый канал (равный баланс достигается при значениях -1.0 для левого и +1.0 для правого). Параметр Invert Phase (Инверсия фазы) инвертирует фазу обоих каналов стереосигнала, что позволяет при равенстве частот сигналов предотвратить их взаимную компенсацию.
Изменение параметров или удаление примененных к звуковому слою эффектов возможно в окне Effect Control (Управление эффектом), вызываемом по команде Layer > Open Effect Controls (Слой > Открыть управление эффектом).
Задание ключевых кадров анимации
Рисунок 6.28. Задание ключевых кадров анимации
Упражнение 6.2. Создание анимации при помощи трансформаций и эффектовЗадание параметров в окне Output Module Settings
Рисунок 6.23. Задание параметров в окне Output Module Settings
Задание параметров в окне Output Module Templates
Рисунок 6.24. Задание параметров в окне Output Module Templates
Чтобы сохранить анимацию со звуком, выполняют команду File > Templates > Output Module (Файл > Шаблон > Выходной модуль), открывающую одноименное окно, предназначенное для указания параметров создаваемого фильма. По умолчанию предлагается шаблон Lossless, который не включает звук в конечный файл. Создадим новый шаблон для анимации со звуком. Для этого выполним щелчок на кнопке Duplicate (Дублировать) и в поле Settings Name (Имя установок) заменим имя шаблона другим, например Sound Animation. Теперь щелкнем на кнопке Edit (Правка) и в появившемся окне Output Module Settings (Параметры модуля вывода) установим флажок Audio Output (Вывод аудио) и зададим соответствующие параметры звукового сигнала. Щелчком на кнопках О К закрываем оба окна. Теперь выполняем команду Composition > Make Movie (Композиция > Создать фильм) и в окне Save Movie As (Сохранить фильм) вводим имя результирующего файла. Щелчок на кнопке Save (Сохранение) открывает окно Render Queue (Очередь рендеринга), в котором можно видеть параметры создаваемого файла. Чтобы рендеринг фильма выполнялся вместе со звуком, необходимо щелкнуть на кнопке рядом с именем шаблона Lossless и выбрать вместо него созданный шаблон Sound Animation. Если теперь щелкнуть на кнопке Render (Визуализация), то начнет создаваться итоговый файл. По завершении работы статус задания меняется на Done (Выполнено). Теперь файл из папки, где выполнялось его сохранение, можно запустить на проигрывание и убедиться, что анимация сохранилась вместе со звуком.
Сайт: Аннимация - Видео - Графика
- Анимация на сайте
- Графика на сайте
- Фотография на сайте
- Кино на сайте
- Flash на сайте
- Видео для сайта
- Premiere Pro
- Vstudio
- VirtualDub
- Sonic Scenarist
- DVD
- Изображения для сайта
- Пакет Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Illustrator
- CorelDRAW
- CorelXARA
- Maya