Знакомство с Director MX
Группирование и разгруппирование панелей
Панели могут группироваться щелчком на значке в виде набора точек в верхнем левом углу панели (см. рис. 1.24) и последующим перетаскиванием панели на точечный значок (вкладку) другой панели. Панели могут разгруппировываться "вытаскиванием" панели из группы.
Кроме того, по умолчанию некоторые панели экрана пристыкованы (присоединены) к другим панелям и появляются вместе с ними, как одно окно. Однако вы можете легко отстыковать панель, и сделать ее "плавающей". Такая панель может быть перетащена в любое другое место следующим образом. 1. Вначале посмотрим на панель Score/Cast. Посередине она разделена на окно Score и окно Cast. Найдите изображение точек (как показано на рис. 1.24) сбоку от названия Cast: Internal.

Рис. 1.24. Крупный план значка «набор точек»
2. Поместите курсор мыши на набор точек. Обратите внимание, что при этом курсор мыши (как показано на рис. 1.24) превращается в курсор с четырьмя стрелками . Это показывает, что объект можно перемещать.

Рис. 1.24. Крупный план курсора с четырьмя стрелками над набором точек
3. Щелкните по набору точек и, не отпуская кнопку мыши, перетащите окно Cast из места, где оно сейчас находится (см. рис. 1.26.).
4. Теперь попытаемся переместить панель. Щелкните по набору точек рядом с. панелью Design. He отпуская кнопку мыши, перетащите панель Design из места, где она сейчас находится, и оставьте ее в любом месте экрана.
5. Теперь давайте пристыкуем панель обратно. Щелкните по набору точек окна Design. Не отпуская кнопку мыши, перетащите панель Design в область, непосредственно примыкающую снизу к панели Properties (Свойства). Теперь отпустите кнопку мыши.

Рис. 1.26. Окно Cast после его перемещения
6. Вы могли заметить, что когда попадаете в общую область внизу панели Code, то Director показывает выделенный прямоугольник, показывающий, куда вы можете переместить панель. Когда вы увидите такой прямоугольник, то можете просто выйти из панели, которую перетаскиваете, и Director автоматически разместит панель.
Help (Справка)
Выберите меню Help и изучите его опции. Эти опции обеспечивают различные способы доступа к дополнительной информации о Director MX и его возможностях.
Инспектор Свойств (Property Inspector)
Посмотрим поближе на Property Inspector (Инспектор Свойств). Property Inspector отличается от других инспекторов тем, что динамически изменяется в зависимости от выбранного элемента. Вначале взглянем на его вид, когда вы в первый раз открываете Director. На рис. 1.18 показан Property Inspector, когда в нем не выбрано ни одного объекта. Обратите внимание на наличие двух вкладок: Guides (Направляющие Линии) и Movie (Фильм). Чтобы поэкспериментировать с этими двумя вкладками, выполните следующие шаги.

Рис. 1.18. Property Inspector, показывающий вкладку Movie, - ни одного объекта не выбрано
1. Щелкните по вкладке Movie. Вкладка Movie обеспечивает опции для изменения характеристик файла или фильма (см. рис. 1.18.)
2. Обратите внимание, что список имеющихся здесь опций дает вам возможность устанавливать размеры, позицию и размещение сцены; количество включаемых в фильм каналов; цвет фона и другие общие параметры, относящиеся к текущему фильму.
3. Щелкните по вкладке Guides, как показано на рис. 1.19. Вкладка Guides обеспечивает опции установки различных атрибутов, связанных с направляющими линиями и с сетками.

Рис. 1.19. Вкладка Guides
4. Изучите опции, перечисленные во вкладке Guides.
На данный момент у нас нет какого-либо выбранного объекта. Однако после того как вы выберете объект в окне Cast, вид Property Inspector изменится. При этом он покажет вам соответствующие вкладки категорий и поля, позволяющие вам устанавливать или изменять атрибуты выбранного объекта.
5. Сейчас у вас ничего нет на сцене, но, тем не менее, взгляните на рис. 1.20. На нем показано, как выглядит Property Inspector после выбора на сцене одного из спрайтов.

Рис. 1.20. Вид Property Inspector, когда на сцене выбран спрайт
6. Обратите внимание, что кроме двух вкладок, показываемых ранее (Guides и Movie), теперь видны четыре дополнительные вкладки: Sprite (Спрайт), Behavior (Реакция На События), Member (Элемент), Shape (Фигура) или Vector (Вектор). Сейчас мы не будем изучать опции в этих четырех вкладках.
С ними вы познакомитесь поближе, когда будете использовать в упражнениях этой книги.

Рис. 1.21. Вид Property Inspector, когда спрайт выбран в окне Cast
Property Inspector также может использоваться при выборе элемента труппы в окне Cast.
7. Изучите рис. 1.21, на котором показано, как выглядит Property Inspector, когда спрайт выбран в окне Cast. .
Обратите внимание, что вид Property Inspector и предлагаемые им опции зависят от типа объекта, выбранного в данный момент. То есть Property Inspector показывает только те опции, которые относятся к объекту, выбранному в данный момент.
8. Щелкните по белой стрелке слева от надписи Property Inspector и сверните его для того, чтобы мы смогли посмотреть другие панели.
Изменение размеров панели
1. Если какая-нибудь панель покажется вам "тесной", то вы можете расширить ее для удобства чтения. Щелкните по инструменту Arrow (Стрелка)9 и подведите курсор мыши к левому краю панели Property Inspector. Курсор превратится в двойную линию, показывающую, что вы можете изменить ширину панели, как показано на рис. 1.27.

Рис. 1.27. Изменение ширины панели Property Inspector
2. Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переместите границу панели влево, сделав панель немного шире.
Экскурсия 1А: Как открыть Director в первый раз
Эта экскурсия поможет вам открыть Director в первый раз.
Экскурсия 1С: Работа с группами панелей
В этой экскурсии вы познакомитесь поближе со свойствами, типичными для всех панелей Director MX. Экскурсия будет довольно короткой и в основном будет сосредоточена на способах манипуляции этими панелями. До этого момента расположение всех изучаемых вами панелей определялось заводскими настройками по умолчанию. Однако вы можете менять оформление и расположение этих панелей. Давайте посмотрим, как это делается.
Экскурсия 1В: Вид панелей и инспекторов, устанавливаемый по умолчанию
Если в данный момент у вас Director не открыт, то выполните шаги Экскурсии 1А. После того как у вас будет открыт Director, отправляйтесь в новую экскурсию.
В Director'e содержатся опции, позволяющие просматривать и1 редактировать элементы вашего фильма. Эти опции находятся в панелях и наборах панелей, называемых группами панелей. В визуальном представлении интерфейса Director'a, установленном по умолчанию, эти панели (и группы панелей) показаны в правой части экрана. Как показано на рис. 1.15, это три группы панелей, которые незначительно различаются для PC и Мае. В PC у вас имеются: Property Inspector (Инспектор Свойств), расположенный вверху; группа панелей Code (Код), расположенная снизу от Property Inspector; группа панелей Design (Дизайн), находящаяся внизу. В Мае у вас имеются: Property Inspector, расположенный вверху; окно Message (Сообщение), расположенное снизу от Property Inspector; группа панелей Utilities (Утилиты), находящаяся внизу.

Рис. 1.15. Вид групп панелей, установленный по умолчанию, со всеми свернутыми панелями
Компьютер Windows (PC)
После успешной установки Director MX на ваш компьютер, вы можете открыть его как программу любого другого пакета программного обеспечения для Windows , выполнив следующие шаги2.
1. Щелкните мышью по кнопке Start (Пуск) на навигационной панели Windows, чтобы открыть главное меню Windows.
2. Выберите Programs (Программы), как показано на рис. 1.1"

Рис. 1.1. Выбор Programs в главном меню Windows
3. Выберите Macromedia Director MX (см. рис. 1.2.).

Рис. 1.2. Папка Macromedia и программа Director MX
4. Выберите Director MX, как показано на рис. 1.3.
5. После того как будет открыт Director MX, он раскроет свой титульный экран. Точный вид этого экрана будет различным, в зависимости от того, какая версия у вас имеется - коммерческая или учебная.
6. После загрузки Director'a вы должны увидеть главный интерфейс Director MX, включая главное меню и много панелей, расположенных в соответствии с заводскими настройками по умолчанию.
Теперь изучим различные окна и панели, которые вы перед собой видите.

Рис. 1.3. Director MX
Меню Control (Управление)
Выберите меню Control и изучите его опции. Все эти опции связаны с выполнением просмотра как всего файла, так и его части. Вы будете использовать некоторые из этих опций далее в данной книге.
Меню Director'a
Меню, которые расположены поперек верхней части интерфейса Director'a (и содержат внутри себя множество опций), имеют организацию и функции, типичные для меню программ^ многих пакетов программного обеспечения (см. рис. 1.5.). В последующих разделах описывается функциональное содержание каждого меню, включая некоторые из опций внутри каждого меню. Вы изучите эти опции меню подробно, когда будете ими пользоваться в экскурсияхи упражнениях.

Рис. 1.5. Меню в Director MX
Меню Edit (Правка)
Выберите меню Edit и изучите перечисленные опции. Вероятно, вам знакома опция Undo (Отмена), которая отменяет последнее сделанное вами изменение. Опция Repeat (Повторить) повторяет ваше последнее действие. Опции Cut (Вырезать), Сору (Копировать) и Paste (Вставить) являются общими для большинства пакетов программного обеспечения и могут использоваться для любого элемента труппы на сцене или в партитуре. Paste Special (Специальная Вставка) имеет уникальные функции. Последовательность Paste Special | Insert (Специальная Вставка | Добавить) вставляет спрайт (элемент труппы на сцене или в партитуре) в партитуру и "вклеивает" кадры. Последовательность Paste Special | Relative (Специальная Вставка | Относительная) просто вставляет элемент труппы в партитуру в следующий доступный канал.
Clear Sprites (Удалить Спрайты) удаляет спрайты из партитуры. Duplicate (Дублировать) создает копию элемента труппы. Invert Selection (Инвертировать Выбор) используется в палитре Color (Цветовой палитре). Find (Найти), Find Again (Найти Повторно) и Replace Again (Заменить Повторно) полезны при поиске текстовых фраз в элементах труппы типа Field (Поле) или Text (Текст). Вы также можете использовать опцию Find при поиске фраз в скрипте Lingo или при поиске конкретного элемента труппы. (Lingo - это язык сценариев Director'а, который позволяет вам писать коды команд в англоязычном формате.) Edit Sprite Frames (Правка Кадров Спрайта) и Edit Entire Sprite (Правка Всего Спрайта) переключают два формата редактирования, используемых из окна Score. Вы увидите, как это пригодится для редактирования спрайта по множеству кадров (объяснение будет в последующих главах).
Опция Exchange Cast Members (Поменять Элементы Труппы) меняет местами элементы труппы спрайта на сцене или в партитуре, в то время как опция Edit Cast Member (Правка Элемента Труппы) открывает соответствующее окно редактирования для спрайта типа Text или Field на сцене. Наконец, имеется опция Launch External Editor (Запустить Внешний Редактор), которая открывает приложение редактора скриптов, предпочитаемое вами для редактирования скриптов Lingo.
Меню File (Файл)
Ваша копия Director MX все еще должна быть открыта. При помощи мыши выберите меню File (Файл) и изучите его опции. Обратите внимание, что для многих из опций меню указаны клавиши быстрого перехода справа от каждой опции. Клавиши быстрого перехода указаны в последующих упражнениях.
Опции, перечисленные в меню File, относятся к различным операциям с файлами Director'а. Некоторые из этих функций являются общими для большинства программ из пакетов программного обеспечения. Этими общими функциями являются: создание нового фильма New (Создать), открытие существующего файла Open (Открыть), сохранение файла Save (Сохранить) и сохранение или повторное сохранение файла с задаваемым именем и/или с задаваемым типом файла Save As (Сохранить Как). Функция Save and Compact (Сохранить и Сжать) оптимизирует ваш фильм, a Save All (Сохранить Все) сохраняет файл фильма и все открытые Окна Cast. Выбор опции Revert (Восстановить) вернет вас к последнему сохраненному фильму. Перечисленные ниже опции позволят вам импортировать и экспортировать элементы среды.
Вы можете использовать опцию Create Projector (Создать Проектор) для преобразования вашего редактируемого файла Director'а в формат файла, который может распространяться как автономный проектор, или в файл, используемый другими фильмами Director'a. Director также может создавать фильмы, которые могут проигрываться в Интернете как файлы Shockwave. Выбор опции Recent Movies (Последние Фильмы) откроет окно со списком последних открываемых файлов.
Меню Insert (Добавление)
Выберите меню Insert и изучите его опции. Эти опции позволяют вам импортировать в Director многие типы сред, создаваемые вне программы Director. Возможно, вас особенно заинтересует опция Media Element (Элемент Среды), которая служит для создания новых элементов представления информации.
Меню Modify (Изменение)
Выберите меню Modify и изучите его опции. Эти опции позволяют вам изменять характеристики текущего открытого файла Director'а, а также большинство главных элементов интерфейса файла. Эти опции позволяют вам изменять свойства труппы, элементов труппы, спрайтов, кадров и фильмов. Другие многочисленные опции касаются форматирования и других различных вопросов.
Меню View (Вид)
Выберите меню View и изучите его опции. Эти опции позволяют вам включать или выключать опции экрана, связанные с окном Stage. Вы будете использовать эти опции в различных упражнениях. Вы можете располагать направляющие линии на сцене и показывать или прятать их. Опция Guides and Grid | Show Grid (Направляющие Линии и Сетка | Показать Сетку) показывает набор линий, в то время как опция Guides and Grid | Snap To Grid (Направляющие Линии и Сетка | Привязать к Сетке) автоматически выравнивает текстовые или графические объекты по этому набору линий. Опция Onion Skin (Многослойные Рисунки) помогает при создании "поячеечной" анимации ("cell" animation).
Меню Window (Окно)
Выберите меню Window и изучите его опции. Эти опции управляют показом (или свертыванием) всех окон Director'a. Большой интерес будут представлять Behavior Inspector (Инспектор Реакций на События), Object Inspector (Инспектор Объектов), Property Inspector (Инспектор Свойств), Text Inspector (Инспектор Текста) и Memory Inspector (Инспектор Памяти). Мы бегло просмотрим эти инспекторы в данной главе, а с деталями ознакомимся при выполнении упражнений книги.
Меню Xtras (Дополнительно)
Выберите меню Xtras и изучите его опции. Xtras, как видно из названия6, обеспечивает в Director'e дополнительные функции, не входящие в само приложение. Эти опции являются расширениями Director'a, предлагающими новые возможности, как для творческой среды, так и для средств распространения Director'a, таких как Shockbwave или независимых исполняющих инструментов (так называемых проекторов, которые главным образом используются для CD-ROM). Меню Xtras обеспечивает доступ к этим дополнительным функциям.
Метафора, используемая в Director'e
Перед тем как погрузиться в наблюдение за работой Director'a, будет полезно рассмотреть метафору, которая была использована для построения интерфейса Director'a. Эта метафора является ключом к названии? программы и элементов программного интерфейса и к процессу разработки ваших мультимедийных проектов. Эта метафора базируется на теме театральной постановки или киносъемки.
Думайте об этом так: "Я являюсь режиссером-постановщиком. Я действительно создаю кинофильм. Моя задача - решить, какой реквизит и каких актеров выбрать, как их расположить, какие указания дать по их размещению и действиям".
Каждый элемент, используемый в вашем фильме, называется элементом труппы (Cast member). Каждый элемент труппы, появляющийся в вашем фильме, будет виден или слышен на сцене (Stage). Если вам нужно придать ему специфику или детализировать его действия, то вы будете задавать это "указание" при помощи скрипта.
Расположение элементов труппы на сцене будет управляться при помощи партитуры (Score). Партитура - это наглядное представление о том, как должны себя вести элементы труппы на сцене. Основная часть ваших общих "указаний" элементам труппы будут им передаваться через партитуру.
Обзор интерфейса Director'a
Интерфейс Director MX включает в себя все творческие компоненты (или инструменты), которые вы увидите на экране компьютера в процессе создания вашего фильма. Частью этого интерфейса являются несколько окон и панелей с инструментами для разработки вашего фильма. В процессе разработки вы будете иметь возможность либо держать все окна открытыми и готовыми для немедленного использования, либо закрыть некоторые из них, чтобы воспользоваться ими в дальнейшем. Все окна могут отдельно открываться или закрываться в любое время. Вы также можете настроить интерфейс Director MX по своему желанию и в соответствии с вашим стилем работы. Как это сделать, вы увидите при выполнении упражнений, приведенных в книге.
Когда вы начнете работать с Director MX, то обнаружите, что некоторые из окон используются вами чаще других и становятся центральными в процессе разработки. Теперь посмотрим на открытое состояние элементов интерфейса вашей копии Director MX. Как говорилось ранее, семью главными компонентами интерфейса Director MX являются меню, панель инструментов, палитра Tools, окно Stage (или просто "сцена"), окно Score, окно Cast и различные инспекторские панели, как показано на рис. 1.4 .

Рис. 1.4. Главные компоненты интерфейса Director'a для платформы Windows
Как вы видите, меню Director'a расположены поперек экрана и вверху его. Панель инструментов находится прямо под меню. Палитра Tools расположена с левой стороны экрана. Окно Stage занимает левую верхнюю часть экрана, справа от палитры Tools. Окно Stage является рабочей областью, в которой вы будете создавать и изменять ваш фильм, созданный в среде Director'a. Окно справа или ниже от окна Stage является окном Score, а ниже этого окна располагается окно Cast. Наконец, в самой правой части экрана располагаются панели инспекторов. Однако, как вы увидите позднее, можно менять расположение и показывать/скрывать любую из этих панелей.
Окно Труппы (Cast)
Другим важным компонентом интерфейса Director'a является окно Cast. Каждый элемент, который вы собираетесь использовать (будь это графический или звуковой файл, видео, флэш-ролик, спецэффект или скрипт), будет храниться в окне Cast. Оно подобно артистическому фойе (комнате ожидания) сзади сцены, в котором все актеры, участвующие в театральной постановке, ожидают от режиссера вызова на сцену. Вы можете видеть труппу в виде набора миниатюр (см. рис. 1.10) или в виде списка (см. рис. 1.11).

Рис. 1.10. Окно Cast в виде миниатюр

Рис. 1.11. Окно Cast в форме списка
Имеются два типа трупп: внутренняя и внешняя. Как вы можете догадаться, внутренняя труппа является коллекцией элементов труппы, которые могут быть использованы только внутри текущего файла Director'a. Внутренняя труппа является частью текущего файла. С другой стороны, внешняя труппа является коллекцией элементов труппы, хранящейся отдельно в независимом файле. Внешние труппы могут совместно использоваться в различных проектах Director'a.
В окне Cast вы можете организовать ваши элементы труппы, группируя их по категориям родственных элементов или разделяя их, образуя различные целые труппы (Cast). У каждого элемента труппы имеются конкретные свойства, которые можно посмотреть и изменить при помощи кнопки Information (Информация) в окне Cast. Кнопка Information расположена в верхнем правом углу окна Cast и обозначена строчной буквой i (См. рис. 1.10 и 1.11.)
Палитра Инструментов (Tools)
Палитра Tools (палитра Инструментов), показанная на рис. 1.12, состоит из набора графических и текстовых инструментов, которые используются для создания простых графических элементов, текста и кнопок. Несмотря на удобство палитры Tools, в большинстве случаев вы будете прибегать к импортированию графики, созданной в других программных пакетах. Палитра Tools может также использоваться для манипуляции элементами в партитуре, которая будет заключаться в размещении и вращении спрайтов или изменении атрибутов цвета спрайтов. Детали палитры Tools представлены в главе 2.

Рис. 1.12. Палитра Tools в основном интерфейсе
Обратите внимание на то, что палитра Tools в основном интерфейсе (как показано на рис. 1.12) отличается от двух других наборов инструментов, которые вы можете использовать в Director MX. В главе 7 вы познакомитесь и будете работать как с растровыми инструментами окна Paint (Рисование), показанными на рис. 1.13, так и с инструментами окна Vector Shape (Векторная Фигура), связанными с векторными объектами и показанными на рис. 1.14. Глава 7 начинается с объяснения различия между растровым и векторным графическими форматами.

Рис. 1.13. Инструменты окна Paint

Рис. 1.14. Инструменты окна Vector Shape
Панель инструментов
Панель инструментов, показанная на рис. 1.6, помогает вам перемещаться по интерфейсу Director'a и быстро переходить ко многим часто используемым меню и функциям Director'a. Щелкая пo значкам кнопок панели, вы сможете получить быстрый и удобный доступ к тем же самым опциям, доступ к которым обеспечивается в соответствующих меню.

Рис. 1.6. Панель инструментов
Панели Дизайн и Утилиты (Design и Utilities)
1. Щелкните по белой стрелке слева от названия панели Design и разверните панель. Щелкните по вкладке Text Inspector. Результат показан на рис. 1.23.
С группой панелей Design связаны три вкладки: Text Inspector, Align и Tweak (Смещение).

Рис. 1.23. Развернутая панель Design с выбранной вкладкой Text Inspector
2. Если у вас не открыт Text Inspector, то откройте его.
3. Хотя все опции в нем сейчас недоступны (у нас нет выбранного текстового объекта), проведите курсором мыши по каждой опции. Из появившихся подсказок вы узнаете, что они предназначены для выбора и изменения общих атрибутов текста, таких как шрифт, размеры, жирность, курсив и межзнаковый интервал. Вы познакомитесь с Text Inspector в главе 14 и будете работать с ним в главах, следующих за главой 14.
Панели Код и Утилиты (Code и Utilities)
1. Щелкните по стрелке слева от надписи панели Code и разверните панель Code, как показано на рис. 1.22.
Обратите внимание, что появились вкладки, связанные с Library Palette (Палитрой Библиотеки), если используется настройка панелей по умолчанию. Это - вкладки Library (Библиотека), Behavior Inspector (Инспектор Реакций на События) и Object Inspector (Инспектор Объектов). В Мае вы также увидите вкладку Text Inspector (Инспектор Текста) и вкладку панели Align (Выравнивание).
2. Щелкните по каждой вкладке и бегло просмотрите каждую.
Эти три вкладки связаны с некоторыми из улучшенных функций Director'а, и мы пока не будем подробно изучать их опции. Мы познакомимся и начнем работать с ними позднее в этой книге.

Рис. 1.22. Развернутые панели Code и Utilities
3. Щелкните по стрелке слева от названия панели Code и сверните ее, чтобы освободить место.
Партитура (Score)
Следующим важным для создания проектов компонентом интерфейса в Director MX является партитура (окно Score, показанное на рис. 1.11). Партитура является местом, где начинают действовать все "указания". Партитура организует все элементы, участвующие в проекте, и определяет, как будут действовать эти различные элементы среды. Посмотрев на окно Score (рис. 1.11), вы увидите в нем сетчатое изображение рядов (каналов) и столбцов (кадров).

Рис. 1.9. Окно Score с каналами, кадрами, головкой воспроизведения и номерами кадров
Красный квадрат и красная линия под ним представляют собой головку воспроизведения. Эта головка располагается на линейке с номерами кадров. Она может быть передвинута от одного кадра к другому в соответствии с номерами на такой направляющей линейке.
Давайте на мгновение вернемся к нашей театральной метафоре. Если вы вынете бобину с лентой из кинопроектора и посмотрите ленту на свет, то увидите на ней множество отдельных кадров фильма, расположенных рядом друг с другом. Кадр в партитуре походит на кадр кинофильма тем, что каждый кадр Director'a демонстрируется на сцене в течение единственного "момента времени". При продвижении слева направо по партитуре на сцене будут демонстрироваться такие последовательные "моменты времени". Вы можете увидеть сцену в любой отдельный "момент времени" (указанный в партитуре), щелкнув мышью по какому-либо кадру или передвинув головку на конкретный кадр.
В Director'e в каждом кадре могут демонстрироваться несколько типов элементов среды, размещенных в разных каналах внутри данного кадра. Director имеет до тысячи горизонтальных каналов (слоев). Единицей измерения внутри каждого канала является кадр. Подобным же образом, кадр на киноленте может состоять из множества наложенных друг на друга слоев.
Различные элементы среды (такие как графические изображения, текст и видеоизображения) помещаются в кадры внутри каналов. Имеются также специальные каналы, используемые для задания темпа воспроизведения, звука, цветовых палитр, переходов и скриптов Lingo. Эти специальные каналы занимают шесть первых каналов, включая два звуковых канала. Как упоминалось ранее, Lingo является языком сценариев Director'a, позволяющим вам писать коды команд в англоязычном формате.
Подробнее об элементах интерфейса
Теперь кратко познакомимся с каждым из основных элементов интерфейса. В этой главе делается обзор того, как эти элементы выглядят и для чего они используются. Более детально вы познакомитесь с каждым элементом при работе с ними в контексте экскурсий и упражнений.
Различия между Windows и Macintosh
Director MX, как и основная часть программного обеспечения Macromedia, выглядит и работает на компьютерах с платформами Macintosh и Windows практически одинаково. Различие состоит лишь в разном использовании нескольких клавиш клавиатуры и отсутствии правой кнопки мыши в Macintosh. Использование клавиш в Windows и Macintosh приведено в таблице 1.1.
Влияние этих различий сведено к минимуму. Это было достигнуто тем, что мы чаще всего выбирали опции меню, которые одинаковы (если не отмечено обратное) на обеих платформах. В упражнениях вы найдете значки Shortcut (Быстрый переход), рядом с которыми приводятся комбинации клавиш быстрого перехода для команд на обеих платформах.
Таблица 1.1. Различия в клавиатуре для Director MX Windows и Macintosh
| Windows | Macintosh | ||
| Alt + (комбинация клавиш) | Opt + (комбинация клавиш) | ||
| Ctrl + (комбинация клавиш) | Cmd + (комбинация клавиш) | ||
| Щелчок правой кнопкой мыши | Ctrl + щелчок кнопкой мыши |
Визуальное представление интерфейса Director MX и экранные элементы обеих платформ почти одинаковы. Приводя рисунки и экранные снимки, мы отображали обе платформы. Мы ввели обозначение в название каждого рисунка, указывающее, к какой платформе он относится - к Macintosh или Windows.
Перед тем как мы начнем изучать интерфейс Director MX, вам будет полезно открыть вашу копию Director'а и наблюдать экран программы, ее меню и панели по мере того, как мы будем их обсуждать. Последующие шаги проведут вас по процессу открытия программы Director на обеих компьютерных платформах.
Сцена и рабочая область
Одним из наиболее часто используемых компонентов интерфейса Director'а является сцена (ее окно Stage показано на рис. 1.7). Скорее всего, это окно будет постоянно открыто во время вашей работы с Director MX. Когда ваша программа открыта, то слева на экране вы видите большой белый прямоугольник, который называется сценой. В нашей метафоре театра или киносъемки сцена будет являться окном, в котором будет демонстрироваться готовая программа. В соответствии со своим названием сцена - это то место, где создается ваш фильм, и где разыгрываются все действия. На ней вы размещаете все элементы, которые по вашему желанию должен увидеть (или услышать) пользователь.

Рис. 1.7. Окно Stage при масштабе отображения 100%
Существует ряд методов изменения вида вашего завершенного фильма с помощью изменения только некоторых атрибутов сцены. Например, вы можете изменить размеры самой сцены и изменить цвет ее фона. (Выберите меню Modify | Movie | Properties - Изменение | Фильм Свойства.)
При масштабе отображения 100% окно Stage предстает перед вами с размерами, соответствующими размерам, установленным для фильма. Иногда вам будет нужно увеличивать или уменьшать участки сцены для того, чтобы легче видеть элементы, с которыми вы работаете. Это не влияет на размеры фильма, но лишь изменяет текущее увеличение сцены и облегчает творческую работу с очень малыми или очень большими фильмами. Функция увеличения поможет вам выполнять точное визуальное редактирование элементов, расположенных на сцене. Вы можете использовать меню Zoom (Изменение масштаба), показанное на рис. 1.8, на сцене для ввода различных опций увеличения и уменьшения.

Рис. 1.8. Раскрывающееся меню Zoom, служащее для изменения масштаба
Из-за того что в Director'e имеются многочисленные окна и инструменты, которые могут быть открыты одновременно, ваш экран очень быстро может стать тесным. В авторском режиме вы также можете воспользоваться функцией уменьшения размеров сцены, что освободит место на экране и улучшит управление вашим экранным имуществом. Это также может упростить анимацию, начинающуюся или заканчивающуюся за пределами видимой сцены.
Серая область, окружающая сцену, называется рабочей областью и аналогична задней сцене или кулисам театральной сцены. Вам может понадобиться прокрутка в окне Stage влево-вправо или вверх-вниз для того, чтобы увидеть край сцены и начало рабочей области. Вы также можете воспользоваться функцией уменьшения в раскрывающемся меню и уменьшить размеры сцены до появления окружающей ее рабочей области (см. рис. 1.10.) Рабочая область позволяет вам увидеть объекты, размещенные частично или полностью за пределами сцены и находящиеся вне видимой области фильма. По существу, объекты, помещенные в рабочую область, "ожидают за кулисами" своего появления в фильме. Рабочая область позволяет вам вводить объекты в основную область сцены и выводить их из нее в процессе создания анимационных эффектов на главной сцене.
Сворачиваемые панели
Вид панелей на вашем экране может отличаться от показанного на рис. 1.17, так как некоторые из панелей могут быть открыты (развернуты). Каждая панель может быть развернута для того, чтобы были видны все ее опции, или свернута, чтобы спрятать эти опции и занимать меньше места. Развертывание или свертывание панели выполняется щелчком мыши на белой стрелке7 (треугольнике), расположенной слева от заголовка каждой панели. Поэкспериментируйте с этой функцией, выполнив следующие шаги.
1. Щелкните по стрелке рядом с Property Inspector несколько раз, чтобы посмотреть, как он раскрывается и сворачивается (см. рис. 1.16.).

Рис. 1.16. Стрелка для свертывания и развертывания рядом с Property Inspector
2. Щелчком сверните Property Inspector. Property Inspector на вашем экране должен выглядеть так же, как на рис. 1.16.
3. Щелчком разверните Property Inspector. Property Inspector ни вашем экране должен выглядеть так же, как на рис. 1.17.

Рис. 1.17. Раскрытый Property inspector - не выбрано ни одного объекта
Важные термины, используемые в Director'e
Перед тем как мы приступим к другим элементам интерфейса Director'a, может оказаться полезным определить некоторые термины, связанные с партитурой. Вам нужно ознакомиться с этими терминами до того, как вы начнете выполнять упражнения этой книги.
Элемент труппы. Элементом труппы называется любой элемент мультимедиа (текст, графика, фотография, звуковой файл, файл фильма и т.д.), который либо создан в Director'e, либо импортирован в него. Эти элементы подобны реальным актерам, декорациям и реквизиту. Как вы увидите позднее, элементам труппы в Director'e могут даваться имена.
Спрайт. Когда элемент труппы помещен в партитуру, он называется спрайтом. Спрайт становится одним из экземпляров такого элемента, помещенного в партитуру. Спрайт может занимать один кадр или растянуться по многим кадрам. Спрайт содержит относящиеся только к нему свойства отдельно от свойств других спрайтов, созданных тем же элементом труппы. Свойствами спрайта являются размер, вращение, цвет, заливка и другие атрибуты (обсуждаемые подробно далее в книге).
Каналы. Обратите внимание на изображение сетки в главной области партитуры на рис. 1.11. Эта сетка состоит из последовательностей каналов и кадров. Каналы - это горизонтальные ряды, лежащие вдоль оси X. Каналы могут считаться слоями, в каждом из которых (т.е. в каждом канале) содержится различная информация. Как упоминалось ранее, первые шесть ненумерованных каналов в верхней части партитуры зарезервированы для специальных целей (обсуждаемых позднее), а пронумерованные от 1 до 1000 каналы предназначены для обычных целей. Эти нумерованные каналы могут содержать различные элементы. Канал 1, который выступает в качестве самого нижнего слоя окна Stage, является первым слоем вашего фильма.
Прибегая к нашей театральной метафоре снова, можно сказать, что каналы с малыми номерами будут появляться "на заднем плане сцены", в то время как каналы с большими номерами будут появляться "на переднем плане сцены". В общем, это хорошая идея - поместить ваши элементы заднего плана в канал 1 и другие каналы с малыми номерами (низкие слои) так, чтобы эти элементы зрительно представлялись расположенными на заднем плане сцены. И наоборот, поместите объекты, которые должны появиться на переднем плане сцены, в каналы с большими номерами (верхние слои), то есть впереди объектов, размещенных в каналах с малыми номерами. Другими словами, элемент (спрайт), появляющийся в канале 2, будет зрительно представляться "поверх" элемента (спрайта) канала.
Кадр. Кадр является единицей измерения, то есть отдельным "моментом времени". Вертикальные линии сетки (см. рис. 1.9) разграничивают кадры. Что бы вы ни видели и ни слышали на экране в каждый определенный момент времени (в конкретном кадре), это является результатом комбинации содержимого каждого канала (слоя) внутри этого конкретного кадра. Например, если мы посмотрим на кадр 10 на сцене, то все, что мы увидим, будет результатом содержимого всех каналов в кадре 10.
Восстановление интерфейса Director'a, используемого по умолчанию
Если вы перед этим открыли и изменили какой-либо элемент интерфейса Director'a, то ваш экран не будет выглядеть в точности так же, как показано на рис. 1.4. Для облегчения нашего общения при выполнении упражнений этой книги мы настоятельно рекомендуем вам использовать настройки по умолчанию. Если вы уже изменили некоторые из этих настроек, то легко можете восстановить настройки интерфейса по умолчанию, выполнив следующие шаги на любой из компьютерных платформ.
1. Выберите меню Window (Окно).
2. Выберите опцию Panel Sets (Настройки Панелей) внизу списка.
3. Выберите Default (По Умолчанию) из появившегося раскрывающегося списка.
После этих шагов интерфейс Director MX будет восстановлен в виде, показанном на рис. 1.4.
Восстановление заводских настроек панелей
Вы можете восстановить настройки панелей, используемые по умолчанию, выбрав Window | Panel Sets | Default (Окно | Настройки Панелей | По Умолчанию). Выполните эту операцию. Теперь панели будут выглядеть как при первом открытии программы. Вы также можете сохранить выполненные вами настройки панелей, выбрав Window | Panel Sets | Save Panel Layout (Окно | Настройки Панелей | Сохранить Расположение Панелей).
Быстрый переход
Вы можете также использовать клавиши быстрого перехода для изменения масштаба сцены. Мае:
Увеличение: Cmd + = Уменьшение: Cmd + - :
Увеличение: Ctrl + = Уменьшение: Ctrl + -
Для автоматической установки масштаба 100% дважды щелкните по инструменту Magnifying Glass на панели Tools.
5. Значок "минус" ( - ) показывает, что с помощью инструмента можно уменьшить размеры сцены. Щелкните инструментом Magnifying Glass по сцене. Установится масштаб 100%. Щелкните снова. Теперь масштаб станет равным 50%.
Перейдем теперь к следующему инструменту и начнем работать с созданным нами информационным материалом.
Инструмент Arrow (Стрелка)
Вы можете использовать инструмент Arrow для общего выбора кадров и объектов на сцене или в библиотеке. Выбор объекта при помощи инструмента Arrow позволяет вам затем воздействовать на этот объект то есть перемещать или преобразовывать его или настраивать его свойства через Property Inspector.
1. Инструмент Arrow уже должен быть выбран по умолчанию, как только вы откроете файл. Тем не менее если он в данный момент не выбран, то щелкните по инструменту Arrow, чтобы его выбрать.
2. Вначале бегло посмотрим на то, как выглядит фильм. Щелкните по головке воспроизведения10 (красному прямоугольнику на линейке с номерами кадров в партитуре). Удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии , "протащите" (проведите) головку медленно вправо, пока не дойдете до кадра 35. Проведите головку назад и вперед между кадрами 1 и 35 (см. рис. 2.3).

Рис. 2.3. «Протаскивание» головки и наблюдение результатов на сцене
3. Сцену легче будет наблюдать, если мы переставим некоторые панели. Наведите курсор на значок из точек в верхнем левом углу окна Cast, как показано на рис. 2.4.

Рис. 2.4. Курсор над значком из точек окна Cast
4. Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, отделите окно Cast от партитуры и передвиньте его из текущего места, как показано на рис. 2.5.

Рис. 2.5. Перемещение окна Cast на другое место
5. С помощью курсора инструмента Arrow переставьте и измените размеры окон и панелей так, чтобы вы могли все видеть, как показано на рис. 2.6.

Рис. 2.6. Перестановка и изменение размеров окон и панелей для того, чтобы было все видно
6. С помощью курсора инструмента Arrow щелкните по ниспадающему меню Zoom (расположенному в нижнем левом углу сцены). Выберите в меню 50%, а затем отпустите кнопку мыши. Как видно на рис. 2.7, теперь сцена имеет масштаб 50% и стала видна рабочая область.

Рис. 2.7. Сцена и рабочая область при установке масштаба 50%
7. Теперь попробуем проделать все снова. Щелкните по головке и "протащите" ее медленно вправо, пока не дойдете до кадра 35.
Водите головку вперед и назад между кадрами 1 и 35. Вы увидите, как НЛО, изображенный в фильме и помещенный на сцену, стартует с позиции "за сценой" слева, движется через сцену направо и, наконец, исчезает "за сценой" справа.
8. Теперь воспользуемся инструментом Arrow, чтобы выбрать объект (спрайт). Щелкните по кадру 30 в канале 2 партитуры. Щелкните по НЛО и, удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии, переместите НЛО вниз, чтобы он оказался в нижнем правом углу, как показано на рис. 2.8.

Рис. 2.8. Использование инструмента Arrow для выбора и перемещения спрайта
9. Найдите Property Inspector, показанный на рис. 2.9, с правой стороны экрана (если вы не убрали его куда-нибудь). После того как вы выбрали какой-либо объект, то можете использовать Property Inspector для просмотра или изменения любых свойств, показанных на сцене, в партитуре или окне труппы. Попытаемся это сделать.
Подсказка
Цифровой блок вашей клавиатуры будет использоваться для функции быстрого перехода в Control Panel (Панели Управления). Для ввода значений в Property Inspector используйте цифровые клавиши основной алфавитно-цифровой области клавиатуры.

Рис. 2.9. Property Inspector, показывающий свойства выбранного спрайта
10. Щелкните курсором мыши в поле W11, выделив его текущее значение, и введите J50 (используя цифровые клавиши основной области вашей клавиатуры). Щелкните курсором мыши в поле Н12, выделив его текущее значение, введите 50 и нажмите клавишу Enter. Теперь посмотрите, как изменилась ширина и высота выбранного графического объекта (см. рис. 2.10).

Рис. 2.10. Использование Property Inspector длр изменения свойств выбранного спрайта
11. Детальную работу с Property Inspector вы освоите в дальнейших упражнениях. Помните, что вид Property Inspector и показываемые им опции зависят от типа выбранного вами объекта.
12. Щелкните по серой рабочей области за пределами сцены, для того чтобы снять выделение всех объектов.
Инструмент Filled Rectangle (Закрашенный Прямоугольник)
Инструмент Filled Rectangle может использоваться для создания прямоугольников с наружным контуром и задаваемыми свойствами внутри него.
1. Выберите инструмент Filled Rectangle и переместите курсор на сцену. Заметьте, что курсор опять принял форму перекрестия.
2. Щелкните курсором инструмента Filled Rectangle по сцене и, удерживая кнопку мыши, передвиньте мышь вправо вниз. Вы увидите закрашенный прямоугольник.
3. Поэкспериментируйте с инструментом Filled Rectangle.
Подсказка
Если вы нажмете и будете удерживать нажатой клавишу Shift при создании прямоугольника, то он станет квадратом.
Инструменты Rectangle (Прямоугольник), Filled Round Rectangle (Закрашенный Закругленный Прямоугольник), Round Rectangle (Закругленный Прямоугольник), Filled Elipse (Закрашенный Эллипс) и Ellipse (Эллипс)
Эти инструменты используются для создания разнообразных закрашенных и незакрашенных прямоугольных и эллиптических фигур. Для освоения этих инструментов выберите каждый из них и поэкспериментируйте с ними. Рисуйте то, что вам захочется.
Инструмент Hand (Рука)
1. Выберите инструмент Arrow и переведите головку на кадр 20. Вы увидите, что при масштабе сцены 100% изображения НЛО не видно в окне сцены. Для исправления такой ситуации давайте используем еще один инструмент. ,2. Выберите инструмент Hand. Щелкните по курсору инструмента Hand в правой нижней части сцены, показанному на рис. 2.14.

Рис. 2.14. Щелкните по инструменту Hand в нижнем правом углу
3. Удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии, двигайте мышь влево. Вслед за ней будет передвигаться видимая часть сцены, и затем вы увидите НЛО, находящийся на сцене, как показано на рис. 2.15.

Рис. 2.15. Передвиньте инструмент Hand влево, чтобы увидеть НЛО
4. Инструмент Hand позволяет изменять положение сцены в окне просмотра, что может понадобиться в случае, если размеры окна просмотра меньше, чем размеры сцены.
5. Выберите инструмент Arrow и переведите головку на кадр 1. Щелкните по ниспадающему меню в левой нижней части экрана и выберите масштаб 50%.
Теперь изучим еще один инструмент, позволяющий выполнять такие же задачи.
Инструмент Line (Линия)
1. Продолжайте использовать тот же файл фильма, с которым вы работали.
2. Выберите инструмент Line. Обратите внимание, что при перемещении курсора по сцене он снова становится перекрестием.
3. Перед началом рисования изучите раздел выбора толщины линий, находящийся внизу палитры Tools, и убедитесь в том, что признак пунктирной линии (невидимой линии) не выбран. Выберите толщину линии, как показано на рис. 2.26.

Рис. 2.26. Изменение толщины линии в палитре Tools
4. Переместите курсор инструмента Line в левую нижнюю часть "холста". Щелкните курсором по сцене и, удерживая кнопку мыши, передвиньте курсор вправо на расстояние около 4 дюймов (не отпускайте кнопку мыши).
5. Продолжая удерживать кнопку мыши, передвиньте курсор вверх, а затем вниз, чтобы изменить наклон линии. Отпустите кнопку мыши для окончательного создания линии.
После того как вы нарисовали свою первую линию, обратите внимание на то, что линия может быть нарисована под любым углом, который вы зададите до отпускания кнопки мыши.
Инструмент Magnifying Glass (Лупа)
1. Выберите инструмент Magnifying Glass. Если вы наведете курсор инструмента на рабочую область или сцену, то внутри курсора появится значок "плюс" (+), как показано на рис. 2.16.

Рис. 2.16. Инструмент Magnifying Glass со значком «плюс» внутри курсора, показывающим возможность увеличить размеры сцены с его помощью
2. Значок "плюс" (+) показывает, что с помощью инструмента можно увеличить размеры сцены и облегчить просмотр спрайтов на сцене. Попробуйте сделать это, щелкнув инструментом рядом с изображением НЛО, как показано на рис. 2.17.

Рис. 2.17. Щелкните инструментом Magnifying Glass рядом со спрайтом (изображением НЛО) на сцене
3. Вы увидите, как спрайт и сцена увеличились до масштаба 100%. Увеличение происходит вокруг центральной точки экрана, по которой вы щелкаете инструментом Magnifying Glass. В нашем случае - это точка рядом со спрайтом НЛО. Щелкните инструментом Magnifying Glass снова. Теперь вы видите установку масштаба 200%.
4. Попробуем сделать обратное. Hажмите и удерживайте клавишу Alt. Вы увидите, что внутри курсора инструмента Magnifying Glass появился значок "минус" (-), как показано на рис. 2.18.

Рис. 2.18. Инструмент Magnifying Glass со значком «минус» внутри курсора, показывающим возможность уменьшить размеры сцены с его помощью
Инструмент Text (Текст)
1. Выберите File | New | Movie (Файл | Создать | Фильм) для работы с пустой сценой. В открывшемся окне с приглашением нажмите кнопку No (Нет), чтобы сообщить, что вы не хотите сохранять никаких изменений в файле предыдущего фильма. Измените размеры сцены и настройте ее, если вам это необходимо.
2. Выберите инструмент Text в палитре Tools. Проведите курсором по сцене. Обратите внимание, что значок курсора сменился на значок перекрестия, как показано на рис. 2.19.

Рис. 2.19. Инструмент Text с курсором в виде перекрестия
3. Щелкните этим курсором в любом месте сцены и, удерживая кнопку мыши, двигайте курсор вправо, чтобы создать текстовое поле. Напечатайте The Power of Director MX. Обратите внимание на появившийся штриховой прямоугольник вокруг текста, как показано на рис. 2.20. Он показывает, что текстовый элемент труппы является редактируемым.

Рис. 2.20. Текстовое поле, допускающее редактирование, имеет такое штриховое обрамление
4. Щелкните по инструменту Arrow. Щелкните по текстовому объекту на сцене. Заметьте, что текстовый объект становится выбранным, но появившийся прямоугольник вокруг текста, показанный на рис. 2.21, означает, что текстовый элемент труппы в данный момент не является редактируемым.

Рис. 2.21. Текстовое поле, недопускающее редактирования, имеет такой вид
5. Изучите Property Inspector, показанный на рис. 2.22, для выбранного текущего объекта Text. Вкладка Sprite (Спрайт) должна появиться поверх всех остальных вкладок панели. Если этого нет, то щелкните по ней.

Рис. 2.22. Property Inspector для выбранного текстового объекта
6. Если Property Inspector покажется вам "тесным", то можно его расширить для удобства чтения, как показано на рис. 2.23. Щелкните по инструменту Arrow и поместите курсор на левый край панели. Курсор превратится в двойную линию со стрелками, показывающую на возможность изменения ширины панели.

Рис. 2.23. Расширение панели Property Inspector
7. Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее в нажатом состоянии, раздвиньте панель влево так, чтобы она стала немного шире.
8. Изучите Property Inspector, соответствующий выбранному спрайту.
9. Щелкните курсором в поле X и напечатайте 20. Щелкните курсором в поле Y и напечатайте 20 (см. рис. 2.24.).

Рис. 2.24. Изменение значений X и Y во вкладке Sprite
10. Нажмите клавишу Enter. Текстовый спрайт теперь должен оказаться в верхнем левом углу сцены в соответствии со значениями X и Y, равными 20,20.
11. При выбранном инструменте Arrow дважды щелкните по текстовому спрайту на экране. Щелкните внутри существующего на сцене текстового спрайта (справа от фразы The Power of) и, удерживая нажатой кнопку мыши, двигайте мышь влево, чтобы выделить только этот фрагмент текста.
12. Откройте Text Inspector (Инспектор Текста), выбрав Window | Text Inspector (Окно | Инспектор Текста).
13. Text Inspector будет показан как часть панели Design, расположенной в нижней правой части экрана (см. рис. 2.25). Вы могли бы просто щелкнуть по белой стрелке в заголовке панели Design, чтобы открыть Text Inspector.

Рис. 2.25. Text Inspector как часть панели Design
Подсказка
Если вы случайно щелкнете по сцене, то текст перестанет быть выбранным, а щелчок по текстовому спрайту выберет спрайт, но он не будет редактируемым. Решением этого вопроса станет двойной щелчок по текстовому спрайту, который вернет его в режим редактирования (Edit mode).
Подсказка
При выборе спрайта с использованием инструмента Arrow вы сможете перемещать спрайт по сцене для изменения его местоположения.
14. Выберите для вашего текстового спрайта любой шрифт и размер (font type и size), какой пожелаете.
15. Повторите шаг 14. Но на этот раз выберите слова Director MX и измените их шрифт и размер.
16. Щелкните по пустой части сцены, чтобы отменить выбор текста. Давайте перейдем к следующему "творческому" инструменту.
Инструмент Вращение и Деформация (Rotate and Skew)
1. При все еще выбранном инструменте Arrow щелкните по головке и подведите ее к кадру 1, когда НЛО находится за сценой.
2. Сделаем сцену побольше, чтобы яснее можно было видеть предметы. Щелкните по ниспадающему меню, расположенному в нижнем левом углу сцены и выберите масштаб 100%.
3. При помощи полос прокрутки найдите НЛО, расположенный слева от сцены.
4. Щелкните по инструменту Rotate and Skew. Осторожно подведите курсор к верхнему правому углу НЛО, пока вы не увидите, что курсор изменил свой вид и показывает, что изображение можно теперь вращать (см. рис. 2.11).

Рис. 2.11. При выбранном инструменте Rotate and Skew вид курсора меняется и показывает, что объект можно вращать
5. Нажмите и удерживайте кнопку мыши, а затем двигайте мышь вверх, чтобы поворачивать НЛО против часовой стрелки, как показано на рис. 2.12.
Подсказка
Вообще хорошей идеей будет использование активированных инструментов только в конкретных задачах, для которых они предусмотрены. Иначе вы можете случайно сделать то, чего не желали (повернуть объект, создать линию и т.д.). Используйте инструмент Arrow для манипуляций головкой воспроизведения и для выбора и изменения окон, панелей и т.д.

Рис. 2.12. Использование инструмента Rotate and Skew для поворота НЛО против часовой стрелки
6. Еще раз посмотрим на НЛО. Но сначала выберите инструмент Arrow.
7. Щелкните по головке воспроизведения и подведите ее к кадру 15. Вы увидите, что изображение НЛО, находящееся на сцене, успешно вами повернуто с помощью инструмента Rotate.
8. Подведите головку к кадру 1. Выберите спрайт НЛО, находящийся в кадре 1 в канале 2 партитуры.
9. Выберите снова инструмент Rotate and Skew. Осторожно подведите инструмент к границам рамки изображения НЛО, пока курсор не изменится и не покажет, что изображение теперь можно деформировать. Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, потяните изображение вверх и влево, чтобы его деформировать, как показано на рис. 2.13.

Рис. 2.13. Использование инструмента Skew для деформирования изображения
Экскурсия 2 А: Использование палитры Tools
Эта экскурсия будет проходить по процессу использования палитры Tools (палитры Инструментов). Для практической работы с палитрой Tools выполните следующие шаги.
1. Выберите File | Open.
2. Убедитесь, что открылось диалоговое окно Open Document, как показано на рис. 2.2.

Рис. 2.2. Диалоговое окно Open Document
3. Щелкните по направленной вниз стрелке, находящейся справа от поля Look in, и откройте ниспадающее меню.
4. Используя функции поиска, найдите в этом ниспадающем меню значок диска и откройте его.
Подсказка
Вы также можете просто дважды щелкнуть по имени файла, чтобы открыть файл.
5. Найдите файл и щелкните по нему. Щелкните по кнопке Open.
6. Изучите рис. 2.1, на котором изображены и обозначены все инструменты палитры Tools.
Палитра Tools (палитра Инструментов)
Палитра Tools, показанная на рис. 2.1, состоит из набора графических и текстовых инструментов, которые используются для создания простых графических элементов, текста и кнопок. Хотя палитра Tools удобна для создания простых графических элементов, чаще всего вы будете прибегать к импортированию графики, созданной в других программных пакетах. Палитра Tools также используется для манипулирования элементами партитуры, которое заключается в размещении или повороте спрайтов или в изменении их цветовых атрибутов.

Рис. 2.1. Палитра Tools
Ниже приведено краткое описание инструментов, размещенных на палитре Tools. Вы можете попрактиковаться в их применении позднее, когда будете работать с окном Paint (Рисование).
В Экскурсии 2 А у вас будет возможность поработать с палитрой Tools.
Практическое упражнение 2.1: Использование основных инструментов Director'a
Описание
Это практическое упражнение поможет вам начать работу с основными инструментами из палитры Director'a Tools. Главным будет не результат вашего рисования. Сосредоточьтесь на экспериментировании с этими инструментами.
Рассмотрим пример
Взглянем на завершенное упражнение. Нарисованные вами объекты могут чем-то отличаться от того, что вы увидите в готовом файле упражнения, и это будет правильно. Ощутите свободу творчества и делайте все изменения по вашему желанию.
1. Создайте новый файл и сохраните его под именем BasicTools.dir.
2. Щелкните по кнопке Play (Воспроизведение) на панели Control Panel (Панели Управления). Вы не увидите ничего двигающегося на сцене, но должны обратить внимание на следующие особенности готовой партитуры.
а) Вы можете посмотреть примеры спрайтов, создаваемых или изменяемых с помощью инструментов Text и Rotate and Skew, инструментов создания фигур и различных кнопок.
б) То, что вы создадите на вашем экране, может выглядеть не так, как созданное нами, но вы должны почувствовать свободу эксперимента и создавать все, что вам понравится.
Что должно получиться на экране
В этом упражнении полученный вами результат может чем-то отличаться от того, что вы здесь видите, но когда упражнение будет выполнено, вы должны иметь что-то похожее, изображенное на рис. 2.27.

Рис. 2.27. Готовое графическое изображение
Пошаговые инструкции
1. Откройте новый фильм Director'а, выбрав File | New | Movie.
2. Сохраните этот файл в папке Save Work на вашем жестком диске следующим образом.
а) Выберите File | Save As и найдите папку SaveWork на жестком диске вашего компьютера13.
б) Сохраните файл как MyBasicTools.dir.
3. Если окно Stage не открыто, то выберите Window | Stage.
4. Выберите инструмент Text.
5. Щелкните в левой верхней части экрана и, удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии, переместите курсор вправо, чтобы создать большое текстовое поле (спрайт) в ширину экрана, как показано на рис. 2.28.

Рис. 2.28. Пустой текстовый спрайт
6. Напечатайте в текстовом спрайте (поле) текст Welcome to Director MX. . Используя текстовый курсор, выделите текст Welcome to.
8. При помощи Text Inspector, показанного на рис. 2.29, по своему усмотрению выберите тип и размер шрифта для вашего текстового спрайта.
Подсказка
Если вы случайно щелкнете по сцене, то текст перестанет быть выбранным, а щелчок по текстовому спрайту выберет спрайт, но он не будет редактируемым. Решением этого вопроса станет двойной щелчок по текстовому спрайту, который вернет его в режим редактирования (Edit mode).
Подсказка
При выборе спрайта с использованием инструмента Arrow вы сможете перемещать спрайт по сцене для изменения его местоположения.
9. Повторите шаг 8. Но на этот раз выберите (выделите) текст DirectorMX, а затем выберите тип и размер шрифта, отличающиеся от тех, которые вы выбрали в шаге 8.

Рис. 2.29. Использование Text Inspector для установки свойств нового текстового спрайта
10. Щелкните по пустой части сцены, чтобы отменить выбор текста.
11. Выберите инструмент Rotate and Skew (Вращение и Деформация).
12. Щелкните на текстовом спрайте и, удерживая кнопку мыши, поверните объект так, как показано на рис. 2.30.

Рис. 2.30. Повернутый текстовый спрайт
Обратите внимание на то, что когда вы перемещали курсор над текстовым объектом, то курсор изменял свой вид в соответствии с опцией Rotate (Вращение), как показано на рис. 2.31. Если вы переместите курсор к границе спрайта, то курсор изменит свой вид и покажет опцию Skew (Деформация), как показано на рис. 2.32.

Рис. 2.31. Курсор, показывающий опцию Rotate

Рис. 2.32. Курсор, показывающий опцию Skew
Подсказка
Не все спрайты можно вращать или деформировать. Основные фигуры, создаваемые с помощью инструментов, таких как Rectangle и Ellipse, не могут быть повернуты или деформированы, но большинство других спрайтов это позволяют делать.
13. Попрактикуйтесь во вращении и деформировании спрайтов, сколько вам захочется.
14. Когда вы закончите, то щелкните по сцене для отмены выбора текстового объекта.
15. Выберите инструмент Filled Rectangle.
16. Щелкните по сцене ниже текстового объекта и переместите курсор вправо и вниз для создания прямоугольника.
17. Щелкните по маленькой стрелке, направленной вниз (меню с опциями показано на рис. 2.34) и расположенной в первой закрашенной плитке на палитре Tools, чтобы вызвать палитру Color (Цвет).

Рис. 2.33. Меню с опциями выбора цвета переднего плана
18. В палитре Color, показанной на рис. 2.34, выберите любой цвет по вашему усмотрению для созданного прямоугольника. Цвет переднего плана станет цветом заполнения этого прямоугольника.

Рис. 2.34. Палитра Color
Подсказка
Вы можете перемещать любой предмет на сцене, выбрав его с помощью инструмента Arrow и нажав клавишу Delete на вашей клавиатуре.
19. Щелкните по сцене для отмены выбора прямоугольного объекта.
20. Выберите инструмент Round Rectangle. (He выбирайте инструмент Filled Round Rectangle.)
21. Нарисуйте на сцене закругленный прямоугольник.
22. Щелкните по последней опции типа линии в разделе выбора толщины линий внизу палитры Tools.
23. Откройте снова палитру Color и примените для прямоугольника другой цвет.
24. Попрактикуйтесь, используя различные инструменты создания фигур.
25. Щелкните по первому созданному вами прямоугольнику.
26. Щелкните по инструменту Pattern (Узор) в палитре Tools, как показано на рис. 2.35.

Рис. 2.35. Инструмент Pattern
Подсказка
Чтобы получить большее увеличение, щелкните еще раз по сцене. Для уменьшения щелкайте по сцене при нажатой клавише Ctrl .
27. Выберите инструмент изменения масштаба.
28. Щелкните по сцене между текстовым спрайтом и прямоугольным спрайтом.
29. Выберите инструмент Hand.
30. Щелкните по сцене и с помощью мыши переместите видимую область сцены.
31. Дважды щелкните по инструменту изменения масштаба для автоматического возврата к масштабу отображения сцены 100%.
32. Давайте создадим несколько кнопок. Выберите инструмент Checkbox(Флажок).
33. Щелкните по сцене и переместите правый край рамки флажка вправо. Длина этой рамки будет определять количество места, доступного для ввода текста.
34. Введите текст This is a checkbox. Пример использования инструмента Checkbox показан на рис. 2.36.

Рис. 2.36. Пример использования инструмента Checkbox
Подсказка
Для увеличения ширины создаваемой кнопки щелкните по сцене для выхода из режима редактирования. С помощью инструмента Arrow выберите спрайт кнопки.
Вокруг спрайта появится рамка границы. Перетащите правую центральную метку рамки вправо для увеличения ширины текстовой области.
35. Выберите инструмент Radio Button (Радиокнопка) и повторите шаги 32 и 33, введя текст This is a radio button. Пример использования инструмента Radio Button показан на рис. 2.37.

Рис. 2.37. Пример использования инструмента Radio Button
36. Щелкните по инструменту Field (Поле).
37. Щелкните по сцене и переместите мышь вправо и вниз для задания ширины спрайта поля по вашему усмотрению.
38. Откройте Property Inspector и выберите вкладку Field.
39. Установите флажок Editable (Редактируемый) и в ниспадающем меню установите опцию Border (Рамка) на значение Two Pixels (Два Пиксела), как показано на рис. 2.38. При этом к спрайту поля будет добавлена рамка и текст поля станет редактируемым. (Элементы труппы текстовых полей будут изучаться в главе 15.)
40. Выберите инструмент Pushbutton (Нажимаемая Кнопка).

Рис. 2.38. Установка размеров рамки во вкладке Field
41. С помощью инструмента Pushbutton нарисуйте кнопку за спрайтом поля и добавьте текст Enter. Пример использования инструмента Pushbutton показан на рис. 2.39.

Рис. 2.40. Пример использования инструмента Pushbutton
42. Щелкните по кнопке Play, показанной на рис. 2.40, внизу окна Stage. Пощелкайте по кнопкам, добавленным вами в ваш фильм. Обратите внимание на то, что можно добавлять текст в спрайт поля во время воспроизведения фильма. Функциональные возможности этих типов кнопок вы будете добавлять позднее в данной книге.

Рис. 2.40. Кнопка Play
43. Сохраните вашу работу.
Зачем вам нужно выбирать объект?
Перед тем как копировать, изменять, преобразовывать или производить какие-то другие действия с объектом или кадром, вы должны его выбрать. Некоторых людей, возможно, смущает идея такого обязательного выбора перед выполнением действий. Им поможет следующая аналогия.
Предположим, что вы хотите нарисовать картину на морском побережья в солнечный день с помощью коробки цветных карандашей. Вначале вы выбираете черный карандаш и делаете набросок очертаний берега с растительностью. Затем вы добавляете нескольких птиц, разгуливающих по берегу. Затем вы выбираете голубой карандаш и закрашиваете океан, а затем выбираете зеленый карандаш, чтобы добавить оттенок к цвету океана. Вы выбираете желто-коричневый, а затем - светло-коричневый карандаш для закрашивания берега.
В каждом случае вы выбираете нужный вам конкретный "инструмент", то есть карандаш нужного вам цвета. Таким образом, вы сознательно "выбрали" голубой карандаш для рисования океана и желто-коричневый - для берега.
Для типичной работы с фильмом в Director'e характерно, что фильм будет состоять из множества кадров и объектов внутри этих кадров (совсем так же, как наша картина побережья состоит из различных объектов, то есть океана, волн, берега, побережья и птиц). Подобным же образом вам нужно сообщить Director'y, с каким кадром или объектом вы хотите работать.
Когда вам нужно создать или изменить объект в Director'e, то вы прежде всего должны выбрать кадр, а затем выбрать инструмент для работы. Если вы хотите изменить объект, то вначале вы должны выбрать кадр, а затем выбрать объект, который хотите изменить.
Cast (Труппа)
Окно Cast (Труппа) содержит все элементы труппы фильма. В сущности это список всего, что можно включить в ваш фильм. Вы можете просматривать труппу в виде набора миниатюр или в виде списка. Когда вы захотите поместить элемент труппы в ваш фильм, то вы просто выбираете элемент труппы в окне Cast и перетаскиваете его на сцену или в партитуру.
Когда элемент труппы помещен на сцену, то Director создает спрайт. Спрайт - это конкретный экземпляр элемента труппы в партитуре. Вы можете помещать один и тот же элемент труппы на сцену любое количество раз, и каждый раз в партитуре будет создаваться еще один спрайт, представляющий этот элемент труппы в новом кадре/канале.
Работая со спрайтом, вы можете изменять его вид и действие так, что он будет отличаться от элемента труппы из окна Cast. Эти изменения не будут влиять на элемент труппы в окне Cast.
Помните, что спрайт является единичным экземпляром, или копией, оригинального элемента труппы. Вы можете иметь столько копий элемента труппы на сцене, сколько пожелаете, и каждая из них будет выглядеть и действовать по-разному.
Спрайт может изменяться в размерах и местоположении на сцене. Вы можете применить к нему различные эффекты прозрачности (ink effects), которые изменят вид элемента труппы, когда он будет появляться поверх другого элемента труппы. Используя опцию Ink Effects, вы можете сделать спрайт прозрачным или частично прозрачным. Все эти свойства помогут вам создавать захватывающие визуальные эффекты на сцене.
Экскурсия 3 А: Использование Control Panel
В этой экскурсии вы откроете существующий файл (фильм) Director'a и изучите, как использовать Control Panel. К концу этого упражнения вы хорошо поймете, как головка воспроизведения показывает фильм Director'a и управляет им. Для освоения Control Panel выполните следующие шаги.

Рис. 3.1 Что мы увидим на сцене
Должна также появиться партитура (Score), как на рис. 3.2.

Рис. 3.2. Партитура
Теперь погрузимся в подробности использования Control Panel с этим файлом. Control Panel на данный момент постоянно пристыкована к сцене. Посмотрим другой вариант и откроем плавающую Control Panel, выбрав Window | Control Panel.
Изучите на рис. 3.3 функции каждой из кнопок, находящихся на Control Panel. Эта плавающая панель имеет больше опций, чем вариант панели, пристыкованный к сцене.

Рис. 3.3. Control Panel с кнопкой Loop (Цикл) в положении Play Until End (Автостоп)
Посмотрите внимательно на кнопку Loop Playback (Цикл), переключающую два режима и меняющую свою надпись в каждом положении. Первый режим, Play Until End (Автостоп), показан на рис. 3.3. Второй режим, Loop Playback, показан на рис. 3.4.

Рис. 3.4. Control Panel с кнопкой Loop Playback в положении Loop
Пощелкайте по этой кнопке, чтобы установить ее в положение Цикл (Loop), показанное на рис. 3.4.
Расположите окна на вашем экране так, чтобы хорошо были видны окна Score и Stage.
Щелкните по кнопке Play (Воспроизведение) на плавающей Control Panel и изучите сцену. При воспроизведении фильма наблюдайте движение головки в партитуре. Головка будет воспроизводить все спрайты в каждом кадре. Когда головка достигнет конца фильма, она возвратится к кадру 1 и начнет снова воспроизводить фильм.
Щелкните по кнопке Stop (Стоп) для остановки фильма. 12.Изменим циклический режим воспроизведения. Щелкните по кнопке Loop Playback и установите ее в положение Play Until End, как показано на рис. 3.3. 13.Щелкните по кнопке Rewind (Перемотка) для возврата головки на кадр 1.14. Щелкните по кнопке Play. Когда головка достигнет конца фильма, он остановится.
Оставьте текущий файл открытым, так как мы еще не все сделали.
Экскурсия 3В: Свойства элемента труппы
Рассмотрим поближе окно Cast.
1. Выберите File | Open, а затем выберите в папке файл *.dir.
2. Окно Cast должно быть открытым. Если это не так, то выберите Window | Cast.
3. В окне Cast, показанном на рис. 3.7, имеется ряд ячеек. Каждая ячейка представляет собой один элемент труппы и содержит уменьшенное изображение (миниатюру) этого элемента. Внизу каждой миниатюры имеется указатель, позволяющий вам определить тип элемента труппы. Этот указатель представляет собой небольшой значок в нижнем правом углу миниатюры.

Рис. 3.7. Окно внутренней труппы в виде набора миниатюр
4. На рис. 3.8 показано множество типов элементов труппы с соответствующими значками.

Рис. 3.8. Типы элементов труппы и соответствующие им значки
5. Синяя рамка окружает элемент труппы, который выбран в данный момент. На рис. 3.7 вы видите, что выбран первый элемент труппы background (фон).
6. В верхнем правом углу окна Cast, показанном на рис. 3.9, вы можете видеть число, показывающее номер текущего выбранного элемента труппы. Вы видите цифру 1, показывающую, что на данный момент выбран элемент труппы номер 1. Если у элемента труппы имеется имя, то оно появится в центре линейки заголовка окна Cast (см. рис. 3.9).

Рис. 3.9. Линейка заголовка внутренней труппы с показанными номером и именем элемента труппы
7. Рядом с именем элемента труппы на линейке заголовка имеется кнопка Drag Cast Member (Перетаскивание Элемента Труппы), показанная на рис. 3.10. Вы можете щелкнуть по ней и перетащить появившийся прямоугольник, представляющий текущий выбранный элемент труппы, на другое место внутри окна Cast или поместить его на сцену. Подобным же образом вы можете перетащить миниатюру элемента труппы на сцену (получается полное изображение - примеч. перев.).

Рис. 3.10. Кнопка внутренней труппы Drag Cast Member
8. Слева от кнопки Drag Cast Member имеются две стрелки, показанные на рис. 3.11. Пощелкайте по стрелкам Next (Следующий) и Previous (Предыдущий), чтобы выбрать следующий или предыдущий элемент труппы в окне Cast.

Рис. 3.11. Кнопки внутренней труппы Next и Previous
9. Каждый тип элемента труппы имеет уникальные свойства, в зависимости от его типа. Кратко взглянем на это.
а) Выберите первый элемент труппы (background) щелчком по его миниатюре.
б) Щелкните по кнопке Cast Member Properties (Свойства Элемента Труппы - с буквой i, справа на линейке заголовка окна Cast) и откройте Property Inspector на вкладке Bitmap (Растр), как показано на рис. 3.12.

Рис. 3.12. Property Inspector с вкладкой Bitmap
10. Данный элемент труппы является 8-битовым растровым рисунком. С помощью Property Inspector вы можете выбрать цветовую палитру (в поле Palette -прим. перев.) для элемента труппы, переименовать его или изменить свойства разгрузки (unload properties). Вы также можете изменять и другие атрибуты (обсуждаемые в главе 7, когда вы будете работать с графикой).
Практическое упражнение 3.1: Множественные труппы
Описание
Это практическое упражнение поможет вам изучить приемы работы с множественными труппами для создания библиотеки трупп. Работа с окном Cast может вам помочь в организации элементов труппы по различным функциональным или смысловым категориям. Вы можете также захотеть иметь библиотеки множественных трупп. Они представляют собой просто дополнительные окна Cast, которые вы можете сами создавать и пользоваться ими. Данный практический пример использования окон множественных трупп будет заключаться в создании трех трупп с целью их упорядочения: одного окна Cast со всеми графическими элементами, одного окна только с реакциями на события или скриптами и одного окна только с видео- или аудиофайлами.
Рассмотрим пример
Взглянем на законченное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Вы не увидите ничего двигающегося на сцене, но обратите внимание на следующие особенности готовой партитуры.
а) Вы увидите циклическое движение головки по партитуре.
б) Вы услышите музыку, играющую в соответствии с движением головки (не забудьте включить звуковые колонки).
в) На сцене будут отображаться графические и текстовые элементы труппы.
г) Будут видны два окна Cast (Труппа): Internal (Внутренняя) и Text (Текстовая):
Что должно получиться на экране
На рис. 3.13 показан первоначальный вид сцены, который в конце упражнения будет содержать элементы нескольких трупп го трех различных окон Cast15.

Рис. 3.13. Завершенная сцена
Что должно получиться за сценой
На рис. 3.14 показано завершенное упражнение с партитурой и двумя окнами Cast.

Рис. 3.14. Окна партитуры (Score) и труппы (Cast)
Пошаговые инструкции
Теперь начнем упражнение.
1. Вначале откроем другой файл, содержащий необходимые нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .
2. Сохраните файл в папке SaveWork на вашем жестком диске следующим образом.
а) Выберите File | Save As и найдите папку SaveWork на жестком диске вашего компьютера.
б) Сохраните файл под именем MyCast.dir.
3. Создайте новое окно Cast следующим образом.
а) Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
б) Если в окне Cast не видно миниатюр, то щелкните по кнопке Cast View Style (Выбор Стиля Труппы), чтобы в окне Cast появились изображения миниатюр элементов труппы.
в) Щелкните по кнопке Choose Cast (Выбор Труппы) и из открывшегося ниспадающего меню Cast выберите New Cast (Новая Труппа), как показано на рис. 3.15.

Рис. 3.15. Выберите ниспадающее меню Cast в линейке заголовка
Подсказка
Опция Internal (Внутренняя), которую вы видите в диалоговом окне New Cast (Создать Труппу), означает, что эта библиотека труппы является частью текущего файла Director'а. Как вы увидите в следующем упражнении, выбор опции External (Внешняя) сделает библиотеку труппы отдельным файлом, внешним по отношению к текущему файлу Director'а.
г) Теперь откроется диалоговое окно New Cast (Создать Труппу), показанное на рис. 3.16 и предлагающее вам ввести имя труппы. Напечатайте имя Text Cast (Текстовая Труппа).

Рис. 3.16. Диалоговое окно New Cast
д) Обеспечьте выбор опции Internal (Внутренняя).
е) Щелкните по кнопке Create (Создать).
ж) Откроется новое окно Cast в виде окна-вкладки в стиле List view (Список), и оно окажется рядом с вкладкой первоначальной внутренней труппы (См. рис. 3.17.).

Рис. 3.17. Окно новой труппы Техt Cast в виде вкладки рядом с первоначальной внутренней труппой
з) Вы можете переключаться между двумя труппами, щелкая по соответствующим вкладкам.
4. Теперь давайте перенесем текстовые элементы труппы, существующие на данный момент в окне-вкладке Internal (Внутренняя), в новое окно Text Cast (Текстовая Труппа) следующим образом.
а) Щелкните по вкладке Internal в окне Cast, чтобы выбрать окно Cast первоначальной труппы.
б) Щелкните по миниатюре первого текстового элемента труппы с именем Title (Заголовок).
в) Удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните по второму текстовому элементу труппы с именем Body Text (Основной Текст). Теперь вы выбрали текстовые элементы труппы, которые были в первоначальном окне Cast, как показано.на рис. 3.18.

Рис. 3.18. Текстовые элементы труппы выбраны в окне Cast труппы Internal
г) Продолжая удерживать нажатой кнопку мыши, перетащите эти два текстовых элемента труппы наверх к вкладке Text Cast (Текстовая Труппа) так, чтобы вкладка Text Cast оказалась поверх других вкладок, как показано на рис. 3.19. Пока не отпускайте кнопку.

Рис. 3.19. Текстовые элементы труппы выбраны и перетащены вверх к вкладке Text Cast
д) Все еще удерживая кнопку мыши, переведите курсор вниз в окно Text Cast и отпустите кнопку мыши. Результат показан на рис. 3.20. Вам может понадобиться щелкнуть по кнопке Cast View Style (Выбор Стиля Труппы), чтобы получить отображение миниатюр.

Рис. 3.20. Теперь текстовые элементы труппы находятся в окне Text Cast
Теперь, после создания окна Cast только для текстовой труппы, элементы труппы упорядочены лучше.
5. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске, выбрав File | Save. Используйте текущее имя файла MyCast.dir.
Практическое упражнение 3.2: Внешние труппы
Описание
Предположим, что вы захотели сделать все графические элементы одного фильма доступными для использования в новом создаваемом вами фильме (другом проекте). Для получения возможности легкого повторного использования этих элементов во втором проекте вам нужно будет создать внешнюю труппу. Чтобы это сделать, вы создадите новое окно Cast, используя тот же прием, что и в предыдущем упражнении. Только на этот раз вы выберете опцию External (Внешняя) в диалоговом окне New Cast (Создать Труппу).
Использование внешних трупп может быть очень важным творческим приемом. Когда вы начнете работать с Director'ом, то можете обнаружить, что при создании проекта в нем появляются графические, текстовые или скриптовые элементы, которые вам могут пригодиться для другого проекта.
Вместо того чтобы начинать второй проект с самого начала, вы можете повторно использовать элементы труппы из первого проекта с помощью внешней труппы. Уникальность такой внешней труппы состоит в том, что она не содержится внутри файла Director'а. Внешняя труппа является отдельным файлом, к которому имеет доступ любой другой фильм Director'а. Внешняя труппа может даже быть доступной через Интернет. Это становится чрезвычайно полезным, когда над одним проектом работает много людей.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) Сцена и партитура идентичны фильму Director'а, который вы видели в Практическом упражнении 3.1.
б) Имеется несколько трупп, содержащих различные типы элементов.
Что должно получиться на экране
Как показано на рис. 3.21, различий между отображениями сцены в этом и предыдущем упражнениях нет. Разница будет в том, что имеется за сценой.

Рис. 3.21. Завершенная сцена
Что должно получиться за сценой
На рис. 3.22, 3.23 и 3.24 показаны три завершенных окна-вкладки Cast в файле нашего упражнения.

Рис. 3.22. Открыта вкладка труппы Internal

Рис. 3.23. Открыта вкладка труппы Text

Рис. 3.24. Открыта вкладка труппы Sound
На рис. 3.25 показана завершенная труппа Sound (Звук), после того как она была открыта в новом файле Director'а.

Рис. 3.25. Внешняя звуковая труппа после ее открытия в новом файле Director'a
Пошаговые инструкции
1. Мы начнем с открытия другого файла, содержащего необходимые нам элементы.
а) Выберите File |New .
б) Как вы можете видеть, в данный момент здесь имеются два окна-вкладки Cast: Internal (Внешняя) и Text (Текстовая).
2. Сохраните этот файл в папке Save Work на вашем жестком диске следующим образом.
а) Выберите File | Save As и найдите папку Save Work на жестком диске вашего компьютера.
б) Сохраните файл под именем MyCast2.dir.
3. Давайте теперь создадим новую внешнюю труппу следующим образом.
а) Щелкните по кнопке Choose Cast (Выбор Труппы) и в открывшемся ниспадающем меню выберите New Cast (Создать Труппу).
б) Теперь открывается диалоговое окно New Cast и предлагает вам ввести имя. Напечатайте Sound.
в) Выберите опцию External Storage (Внешнее Хранение), находящуюся ниже поля Name (Имя).
г) Убедитесь в установке флажка в опции Use In Current Movie (Использовать в Текущем Фильме). Это дает разрешение на включение в текущий фильм новой внешней труппы. Щелкните по кнопке Create (Создать).
д) Теперь вы увидите добавление новой вкладки (Sound) в окне Cast.
4. Сейчас давайте перенесем звуковой файл из окна Internal Cast (Внутренняя Труппа) в новое, только что нами созданное окно следующим образом.
а) Щелкните по вкладке Internal в окне Cast.
б) Щелкните по миниатюре элемента труппы с именем Music.
в) Удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии, перетащите элемент труппы Music вверх на вкладку звуковой труппы Sound так, чтобы вкладка Sound оказалась поверх других вкладок, как показано на рис. 3.26. Пока не отпускайте кнопку мыши.

Рис. 3.26. Элемент труппы Music выбран и перетащен вверх к вкладке труппы Sound
г) Все еще удерживая кнопку мыши в нажатом состоянии, переместите курсор вниз в окно труппы Sound и отпустите кнопку мыши. Результат показан На рис. 3.27. Возможно, вам придется щелкнуть по кнопке Cast View Style, чтобы получить отображение миниатюр.

Рис. 3.27. Элемент труппы Music теперь находится во вкладке труппы Sound
5. Теперь сохраним внешнюю труппу следующим образом.
а) Сделайте окно труппы Sound активным, щелкнув по его вкладке.
б) Выберите File | Save As | Save Work.
в) Назовите труппу Sound.cst.
6. Давайте сохраним текущий файл труппы следующим образом.
а) Выберите окно Stage и затем выберите File | Save.
б) Сохраните файл в каталоге SaveWork на вашем жестком диске. Оставьте текущее имя файла MyCast2.dir.
7. Давайте попробуем сделать еще чего-нибудь с окнами Cast в этом файле.
а) Выберите вкладку Text так, чтобы окно труппы Text оказалось сверху.
б) Щелкните по кнопке Option Menu (Меню Опций), расположенной в верхнем правом углу панели Cast. Из этого открывшегося меню, показанного на рис. 3.28, выберите Group Text With | New Panel Group (Группирование Текста с | Новой Группой Панелей).

Рис. 3.28. Меню Опций с выбранным Group Text With | New Panel Group
Теперь вы создали отдельную группу панелей для окна труппы Text, как показано на рис. 3.29.

Рис. 3.29. Отдельная панель для окна Cast труппы Text
8. Давайте откроем новый файл следующим образом.
а) Выберите File | New Movie.
б) При открытом новом файле Director'a выберите File | Open.
в) С помощью поля Look In найдите каталог SaveWork на вашем жестком диске. Найдите и откройте файл Soundest.
г) Теперь вы должны увидеть, что окно Cast внешней труппы откроется как отдельное окно на вашем экране (см. рис. 3.30.).

Рис. 3.30. Окно Cast внешней труппы Sound
Установка настроек Tempo (Темп)
Настройки Tempo (Темп) устанавливают "предел скорости", с которой может двигаться головка. Реальная скорость воспроизведения фильма будет зависеть от быстродействия процессора, объема графики, наличия анимации и объема оперативной памяти компьютера. В Director'e скорость движения головки измеряется количеством кадров в секунду - fps (frames per second). Если параметр Tempo установлен равным 15, то Director попытается воспроизвести 15 fps (кадров в секунду). Увеличение числа fps будет воздействовать на фильм двумя способами: анимация станет воспроизводиться быстрее и плавнее.
Изучите рис. 3.3. В центральной части Control Panel вы увидите два поля, отображающие настройки Tempo. В первом поле показывается скорость, которую вы установили для движения головки. Во втором поле показывается реальная скорость воспроизведения Director'a. Разница между этими скоростями является важной.
Если вы работаете на компьютере с очень быстродействующим процессором, то такой компьютер будет способен воспроизводить фильм Director'a со скоростью, измеряемой сотнями fps, и анимация будет выглядеть великолепной. Если вы затем попробуете воспроизвести этот же фильм на той же скорости на компьютере с медленным процессором, то головка не будет справляться и анимация будет выглядеть ужасной. Скорее всего, вы обнаружите, что, установив параметр Tempo для вашего фильма в Director'e в интервале от 15 до 30 fps, вы обеспечите фильму наилучший вид и одновременно позволите широкой аудитории просматривать его на самых разных типах компьютеров.
Воспроизведение только выбранных кадров
Головка будет двигаться к каждому выбранному кадру (или кадрам) в партитуре и воспроизводить его. Вы также можете "выделить" группу кадров для вырезки и вставки. Процесс подобен "выделению" во многих программных пакетах, и для его осуществления нужно вначале щелкнуть по первому кадру и, удерживая клавишу Shift в нажатом состоянии, щелкнуть по другому кадру. Director автоматически выделит все кадры между этими двумя кадрами черным цветом. Изучите рис. 3.5, на котором показано, что выбраны кадры с 1-го по 25-й.

Рис. 3.5. В канале 1 выбраны кадры с 1 по 25
Работая над анимацией, вы можете захотеть просмотреть и протестировать только небольшую часть из общего количества кадров файла. Вместо того чтобы просматривать всю анимацию, вы можете зациклить головку воспроизведения внутри выбранных кадров. Попытаемся это сделать.
Подсказка
Если кнопка Play Until End была отжата до выбора кадров, то она не восстанавливается автоматически. Другими словами, если ваша кнопка уже отжата, до того как вы стали выбирать группу кадров, то вы должны отжать ее, а затем снова включить. При этом вы должны увидеть зеленую линию для выбранных на данный момент кадров.
1. В канале 4 (на данный момент пустом) щелкните по кадру 1. Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните по кадру 20 в канале 4.
2. На плавающей Control Panel справа щелкните по кнопке Play Until End так, чтобы она оказалась нажатой.
3. Обеспечьте установку кнопки Loop Playback в положение Loop.
4. Щелкните по кнопке Play.
5. Вы должны увидеть, как с Control Panel запускается циклическое воспроизведение кадров с 1-го по 20-й. Обратите внимание, что на линейке головки воспроизведения появляется зеленая линия, соответствующая по длине выбранным кадрам в партитуре, как показано на рис. 3.6.
6. Щелкните по кнопке Stop.

Рис. 3.6. Зеленая линия на линейке головки воспроизведения, показывающая выбранные кадры
Экскурсия 4 А: Канал Marker
Маркеры являются полезным инструментом для улучшения организации вашего проекта и создания ярлыков, через которые можно осуществлять доступ к определенному разделу фильма в Director'e. Давайте изучим применение маркеров, совершив краткую экскурсию.
1. Откроем существующий файл.
а) Выберите File | Open и с помощью функции поиска в раскрывающемся окне найдите каталог .
б) В этом каталоге найдите файл с именем *.dir и дважды щелкните по нему.
2. Теперь в вашей копии Director MX должен появиться файл Tour4.dir.
а) Проверьте, что кнопка Loop Playback на Control Panel установлена в положение Loop.
б) Щелкните по кнопке Play на Control Panel и просмотрите демонстрацию слайдов. Просмотрев ее, щелкните по кнопке Stop.
в) Если окно Score в данный момент закрыто, то выберите Window | Score.
г) В верхнем левом углу окна Score выберите ниспадающее меню Markers, как показано на рис. 4.5, а затем выберите маркер с именем Slide 5.

Рис. 4.5. Выберите Slide 5 в ниспадающем меню Markers канала Marker
При этом головка воспроизведения передвинется к маркеру с именем Slide 5. Если выбранный маркер расположен вне текущей видимой области в окне Score, то Director переместит партитуру таким образом, чтобы головка оказалась в центре видимого окна Score.
д) Щелкните по кнопке со стрелкой, указывающей направо и расположенной рядом с меню Markers. При этом головка передвинется к следующему имеющемуся маркеру. Таким же образом кнопка со стрелкой, указывающей налево, переместит головку к предыдущему кадру.
3. Давайте с помощью окна Markers сделаем комментарии к маркерам и просмотрим их.
а) В ниспадающем меню Markers выберите опцию Markers, расположенную в самом низу списка меню. При этом откроется окно Markers, показанное на рис. 4.6. В этом окне перечислены все маркеры текущего фильма.
б) Правый столбец окна Markers является разделом комментариев. В этом разделе вы можете добавлять комментарии, или описания, к маркерам.
в) В левом столбце окна Markers щелкните по маркеру с именем Slide 1.

Рис. 4.6. Окно Markers
г) Сейчас курсор мыши должен все еще находиться в левом столбце и имя маркера Slide1 должно быть выделено. Для ввода комментария щелкните справа от имени маркера, появившегося в правом столбце. Когда появится курсор ввода, то щелкните снова для отмены выделения имени маркера и нажмите Ctrl + Enter для перехода на следующую строку. Затем напечатайте ваш комментарий, например, Ocean bottom with sand (Песчаное дно океана).
д) В левом столбце окна Markers щелкните по маркеру с именем Slide 2. Курсор должен уже быть в правом столбце, и Slide 2 выделено. Щелкните справа от имени маркера, появившегося в правом столбце. Когда появится курсор ввода, снова щелкните для отмены выделения имени маркера и нажмите Ctrl + Enter для перехода на следующую строку. Напечатайте Dark blue water, coral, fish type 1 (Синяя вода, кораллы, рыба типа 1).
Подсказка
Во время работы над фильмом проект может стать очень большим и запутанным. При создании маркера вы можете подумать, что не должны напоминать, к чему относится данный маркер. Но опыт вскоре подскажет вам, что это не лучшее решение. Добавление комментариев к маркерам облегчит возврат и просмотр сделанной работы и позволит другим быстрее понять, что происходит в каждом разделе.
е) Изучите эти описания в окне Markers, показанном на рис. 4.7. Окно Markers дает вам возможность заносить описания непосредственно в файл Director'a. После этого их будет труднее потерять, чем заметки на бумаге.

Рис. 4.7. Наши описания в окне Markers
ж) Щелкните по X в верхнем правом углу окна Markers и закройте его. 4. Маркеры легко можно создать, щелкнув по кадру в канале Marker и напечатав их имена.
Давайте попробуем это сделать.
а) Передвиньте головку на кадр 1. Это поможет нам правильно поместить маркер в кадр 1.
б) Щелкните по кадру 1 в канале Marker. Теперь Director поместит флажок маркера в выбранный кадр и назовет маркер именем New Marker, предлагая вам его переименовать.
в) Напечатайте Label One.
г) Это довольно легко. Оставьте этот файл открытым, и пойдем дальше.
Экскурсия 4С: Работа с партитурой
В этой экскурсии вы попрактикуетесь в работе с партитурой.
1. Мы будем продолжать работать с файлом, который должен оставаться открытым после Экскурсии 4В. Если этот файл не открыт, то сделайте следующее.
а) Выберите File | Open и с помощью функции поиска в раскрывающемся окне найдите каталог .
б) В этом каталоге найдите файл с именем *.dir и дважды щелкните по нему.
2. Для изменения свойств фильма нужно открыть вкладку Movie (Фильм) в панели Property Inspector так, чтобы эта вкладка оказалась поверх остальных вкладок. Она должна быть в правой части вашего экрана. Если вкладка Movie не выбрана, то она будет сзади вкладки Guides. После выбора этой вкладки ваш экран будет выглядеть, как показано на рис. 4.15.
Если вкладка Movie не выбрана, то выполните один из следующих пунктов.
а) Щелкните по партитуре, чтобы сделать ее окно активным. Щелкните по белой стрелке рядом с заголовком Property Inspector, чтобы раскрыть его панель. Щелкните по вкладке Movie, чтобы переместить ее в переднее положение.
б) Выберите Modify | Movie | Properties (Изменить | Фильм | Свойства). В Property Inspector, расположенном справа, щелкните по белой стрелке рядом с заголовком Property Inspector, чтобы раскрыть его панель. Щелкните по вкладке Movie, чтобы переместить ее вперед.

Рис. 4.15. Вкладка Movie открыта и находится поверх других вкладок на панели Property Inspector
3. Давайте изменим свойства текущего фильма, чтобы ограничить число доступных каналов. Изучите опции, находящиеся во вкладке Movie на панели Property Inspector. В третьей строке сверху вы увидите поле Channels (Каналы). Текущее значение должно быть равно 50 (см. рис. 4.15). Выполните следующие действия.
а) Щелкните по вертикальной полосе прокрутки окна Score и удерживайте на ней курсор при нажатой кнопке мыши. Прокрутите вниз нумерованные каналы и убедитесь в том, что в данный момент в партитуре имеется 50 каналов.
б) Вернитесь к вкладке Movie в окне Property Inspector. Щелкните курсором в поле Channels (показанное на рис. 4.16), напечатайте 75, а затем нажмите клавишу Enter.
в) Щелкните по вертикальной полосе прокрутки в окне Score и удерживайте на ней курсор при нажатой кнопке мыши. Прокрутите нумерованные каналы и убедитесь в том, что количество каналов изменилось и стало равным 75.

Рис. 4.16. Ввод 75 в поле Channels
4. Попробуем использовать ниспадающее меню Zoom (Масштаб), расположенное справа на разделителе партитуры с головкой воспроизведения и номерами кадров.

Рис. 4.17. Кнопка Zoom и ниспадающее меню
а) Щелкните по кнопке Zoom и измените масштаб отображения кадров на 400%. Обратите внимание, что ширина кадров теперь стала значительно больше.
б) Верните опцию масштаб к значению 100%.
5. Другой полезной функцией в партитуре является возможность выключения каналов. Выключение канала делает невидимыми все спрайты данного канала. Эта функция пригодится при работе со спрайтами, которые перекрывают друг друга на сцене, и в том случае, если вам нужно переместить спрайт, размещенный на нижнем уровне. Давайте выключим какой-нибудь канал. Эта функция доступна только в авторском режиме. После того как вы создадите проектор, все каналы станут видимыми, а) Выключите канал 1, щелкнув по кнопке-переключателю Включить/Выключить, крайней слева в каждом канале, как показано на рис. 4.18.

Рис. 4.18. Кнопка-переключатель рядом с каналом 1 в положении Выключено (темный цвет)
б) Кнопка-переключатель Включить/Выключить потемнеет, и это указывает на то, что канал выключен и все спрайты этого канала не будут видны на сцене при запуске фильма. Выключив канал, вы также сделали невозможным выбор спрайта на сцене.
в) Теперь посмотрим на это. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Вы увидите, что головка циклически двигается в окне Score, но на сцене ничего не показывается (так как мы спрятали канал 1 и все содержащиеся в нем спрайты).
г) Не сохраняйте какие-либо сделанные нами в этом файле изменения. Вы будете работать в Практическом упражнении 4.1 с другим файлом.
Вам может также понадобиться выключение каналов спецэффектов в процессе разработки. Выключение этих каналов приведет также к выключению функций спрайтов в этих каналах. Например, если у вас есть команды Wait в канале Tempo и вы выключили этот канал, то головка будет пробегать через кадры ожидания. Звуковые спрайты в канале Sound также могут быть выключены. Таким же образом если выключить канал Script, то все скрипты кадра будут игнорироваться Director'oM.
Экскурсия 4В: Канал Tempo
Настройки Tempo (Темп) в Control Panel, показанной на рис. 4.8, управляют воспроизведением фильма в Director'е и задают скорость, с которой головка осуществляет воспроизведение, выполняются команды Wait (Ждать) и создается взаимодействие с пользователем.

Рис. 4.8. Различные функции Control Panel
При помощи канала партитуры Tempo вы можете выбирать скорость, с которой головка показывает фильм. Скорость задается числом кадров в секунду fps (frames per second). Если канал Tempo в партитуре не виден, то раскройте окно Effects Channels (Каналы Эффектов), щелкнув по кнопке-переключателю Hide/Show Effects Channels (Спрятать/Показать Каналы Эффектов), при одном состоянии которой видны все каналы эффектов, а при другом - эти каналы спрятаны. На рис. 4.9 каналы эффектов спрятаны. А на рис. 4.10 показано раскрытое окно Effects Channels.

Рис. 4.9. Каналы Effects спрятаны, и показана кнопка Hide/Show Effects Channels
1. Мы продолжим работать с файлом, который должен быть у вас открытым еще в Экскурсии 4А. Если этот файл не открыт, то сделайте следующее.
а) Выберите File | Open и с помощью функции поиска в раскрывающемся окне найдите каталог .
б) В этом каталоге найдите файл с именем *.dir и дважды щелкните по нему.

Рис. 4.10. Окно Каналов Effects раскрыто
2. Давайте поэкспериментируем с каналом Tempo и изменим его настройки, а) Дважды щелкните по кадру Menu в канале Tempo, показанному на рис. 4.11.

Рис. 4.11. Дважды щелкните по кадру Menu в канале Tempo
б) Теперь появится диалоговое окно Frame Properties: Tempo (Свойства Кадра: Темп), как показано на рис. 4.12.
в) Переместите бегунок настройки Tempo в область низкого темпа, например, установите 7 fps.
Подсказка
Вы, вероятно, в большинстве созданных вами фильмов установите параметр Tempo , между 15 и 30 fps. Частота кадров в этом диапазоне позволит воспроизводить фильм с приемлемым качеством на огромном количестве компьютеров (с разным быстродействием).

Рис. 4.12. Диалоговое окно Frame Properties: Tempo
г) Щелкните по кнопке ОК, для того чтобы закрыть окно Tempo.
д) Установите кнопку Loop Playback на панели Control Panel в положение Loop.
е) Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Вы увидите относительно медленную демонстрацию слайдов.
ж) Давайте сделаем ее быстрее. Дважды щелкните по кадру Menu в канале Tempo.
з) Снова откроется диалоговое окно Frame Properties: Tempo.
и) Передвиньте бегунок настройки Tempo к более высоким значениям fps, например, установите 30 fps.
к) Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Как вы видите, скорость показа слайдов возросла.
Решая, какая частота кадров будет наилучшей, вы можете столкнуться с небольшой дилеммой. С одной стороны, в старых компьютерах с медленными процессорами могут возникнуть проблемы работы с высокими значениями темпа. Но, с другой стороны, высокая частота кадров ведет к более гладкой анимации. Если вы уверены, что ваш фильм будет воспроизводиться на компьютерах с быстродействующими процессорами; то выбирайте настройку Tempo для воспроизведения с более высокими значениями частоты кадров.
Лучшим вариантом будет экспериментирование с различными настройками. Проверьте воспроизведение фильма на компьютере, типичном для воспроизведения вашей программы. На выбор настройки Tempo будут влиять быстродействие компьютера, число используемых каналов, сложность фильма и размеры элементов, используемых в каждом кадре.
3. Посмотрим немного поближе на некоторые другие опции диалогового окна Frame Properties: Tempo.
а) Дважды щелкните по кадру Menu в канале Tempo.
б) Изучите опции диалогового окна Frame Properties: Tempo, показанного на рис. 4.12.
4. Кроме настройки параметра Tempo в этом окне имеются три типа команд Wait (Ждать).
а) Настройка Wait seconds (Ждать, секунд) позволяет вам остановить головку на определенном кадре и ждать в течение заданного количества секунд. По окончании времени ожидания головка возобновит движение вперед.
б) Настройка Wait for Mouse Click or Key Press (Ждать Щелчка Мыши или Нажатия Клавиши) будет останавливать головку на определенном кадре до вашего щелчка мышью или нажатия клавиши на клавиатуре.
в) Настройка Wait for Cue Point (Ждать в Точке Поиска) работает вместе с видео- или аудиоэлементами труппы. При помощи программ цифрового редактирования, таких как Sound Edit, Peak или Adobe Premiere, точки поиска могут вставляться в фильм QuickTime или звуковой файл. Затем вы можете заставить головку ждать в определенном кадре, пока не будет достигнута нужная точка поиска в видео- или звуковом файле.
Кадры и каналы
При работе с кадрами и каналами нужно помнить несколько ключевых моментов. Кадр - это отдельное "мгновение времени" в партитуре. Завершенная партитура является полным набором всех кадров программы. Кадры нумеруются последовательно, начиная с номера 1 с левого края партитуры, и нумерация продолжается вправо до такого количества кадров, которое имеется в данной программе. Номера кадров показываются в канале Playhead, показанном на рис. 4.1.

Рис. 4.1. Канал Playhead, показывающий номера кадров
Каналы - это горизонтальные ряды в партитуре. Каналы эффектов (специальные каналы) расположены в самых верхних рядах, а ниже их находятся пронумерованные ряды с номерами, возрастающими вниз по вертикальной оси партитуры. Каналы эффектов могут быть спрятаны (свернуты) или быть видимыми (развернутыми) с помощью кнопки-переключателя, расположенной справа на партитуре. Мы изучим эти каналы подробнее в Экскурсии 4В.
Все мультимедийные элементы, которые видны или слышны в любой отдельный момент времени, будут находиться в каналах кадра, соответствующего данному моменту времени. Когда головка воспроизведения входит в новый кадр, Director считывает и начинает инициировать последовательность с первого канала наверху партитуры и быстро обрабатывает остальные каналы данного кадра сверху вниз. Пример с пронумерованными каналами приведен на рис. 4.2.

Рис. 4.2. Пронумерованные каналы
Партитура может содержать до 1000 каналов. Можно, если это требуется, также установить меньший предел количества доступных каналов. Использовать большое количество каналов не рекомендуется по той причине, что при этом ухудшается качество воспроизведения17. Минимизация количества каналов помогает получить наилучшую производительность вашего проекта, как в авторском режиме, так и в режиме проектора.
Изучите партитуру, показанную на рис. 4.3. Обратите внимание на то, что самым верхним каналом в секции специальных каналов вверху партитуры является канал Marker. Вы можете создать маркер, присвоив имя или ярлык определенному кадру. Вы попрактикуетесь в этом далее в этой главе.
Целью создания маркера является помочь вам лучше организовать ваш фильм в авторской среде Director'а. Маркеры с логичными и информативными именами помогут вам обозначить различные разделы проекта, а также обеспечить доступ к определенным кадрам с помощью языка сценариев Lingo. В вашем проекте в Director'e может быть очень большое количество кадров и много маркеров. Доступ ко всем маркерам осуществляется через меню Markers (Маркеры), показанное на рис. 4.4. В авторском режиме вы можете перейти к любому разделу фильма, выбрав соответствующий маркер из этого ниспадающего меню.

Рис. 4.3. Канал Marker с примерами маркерных имен Name 1, Name 2 и Name 3

Рис. 4.4. Ниспадающее меню Markers канала Marker
Канал Color Palette
Канал Color Palette (см. рис. 4.10) позволяет вам выбрать палитру, из которой будут переназначены цвета для всех графических элементов. Из миллионов различных существующих оттенков цветов в цветовой палитре может содержаться лишь их ограниченное количество. Выбранная вами цветовая палитра будет содержать только те цвета, которые доступны для использования в данном графическом файле. Количество цветов, которое может содержать ваша палитра, определяется выбранной глубиной или разрядностью цвета. Например, 8,-битная графика может содержать до 256 цветов, 16-битная графика может содержать тысячи цветов, а 32-битная графика может содержать миллионы цветов.
Так как цветовая палитра для 8-битной графики может, содержать только 256 цветов из возможных миллионов, то выбор конкретных цветов для палитры становится очень важным и зависит от темы графических изображений. В Director'е обеспечивается несколько 8-битных цветовых палитр (каждая с различным набором цветов), но вы также можете импортировать индивидуальные палитры, которые вы создали в программах других пакетов графического программного обеспечения. (Цветовые палитры изучаются в главе 8.)
Канал Playhead and Frame Numbers
На разделителе между каналами эффектов и обычными каналами показываются номера кадров и местоположение головки воспроизведения (в виде красного прямоугольника). Головка имеет красную вертикальную линию, исходящую из верхней и нижней сторон головки и показывающую, что головка имеет доступ ко всем каналам в текущем кадре. Канал головки воспроизведения и номеров кадров показан на рис. 4.13.

Рис. 4.13. Канал Playhead and Frame Numbers
На левой стороне линейки с номерами кадров имеется ниспадающее меню (показанное на рис. 4.14), которое позволяет вам устанавливать предпочтительную настройку отображения свойств спрайтов в партитуре. Эти опции определяют, какие свойства спрайтов показывать. Первой опцией является Member (Элемент), который устанавливает показ номера или имени элемента труппы спрайта. Если вы выберете опцию Extended (Расширенная), то данный канал расширится и будут показаны описания всех свойств спрайта.

Рис. 4.14. Ниспадающее меню для спрайтов
Ниже трека Playhead располагаются нумерованные каналы, в которых вы можете размещать графику, текст, видео и кнопки. Каждый предмет, появляющийся на сцене, должен быть помещен в один из этих нумерованных каналов. В партитуре может быть до 1000 каналов, но, скорее всего, вам столько не понадобится. Для эффективного функционирования в авторском режиме и при воспроизведении рекомендуется использовать не более 100 каналов.
Канал Script
Канал Script (см. рис. 4.10) используется для добавления кадровых скриптов в фильм. Кадровые скрипты - это реакции на события, написанные в Lingo и используемые для добавления взаимодействия с пользователем в фильм Director'a. Такие реакции на события могут управлять широким диапазоном действий, включая управление головкой, или придавать специальные функции другим спрайтам или элементам труппы. Реакции на события и Lingo изучаются в дальнейших главах книги.
Канал Sound
В Director'e имеются два звуковых канала, расположенных наверху партитуры. Эти каналы отмечены небольшими значками в виде динамиков (см. рис. 4.10). Эти каналы могут использоваться для импортирования звуковых файлов (например, AIF или WAV), чтобы включить голос диктора, звуковые эффекты или музыку в ваш фильм, (В главе 16 исследуется включение звука и звуковых форматов в фильмы.)
Канал Transition
Канал Transition (см. рис. 4.10) позволяет вам создавать переходы между кадрами. Переход - это зрительный эффект, возникающий между двумя кадрами во время перестановки Director'oM графических элементов на сцене. Вы, вероятно, хорошо знакомы с распространенными эффектами перехода в коммерческих фильмах, такими как плавное уменьшение яркости до черного цвета и наплыв одной сцены на другую. В Director'e обеспечивается много подобных переходных эффектов, таких как сдвиги кадров и наплывы. Сдвиги кадров заключаются в скольжении одного экрана по другому. В Director MX встроены различные типы сдвига кадров и других переходов.
Практическое упражнение 4.1: Работа со спрайтами
Теперь узнаем, как размещать спрайты в партитуре, и как работать с этими спрайтами на сцене. В этом упражнении вы будете помещать различные элементы труппы на сцену и применять различные эффекты для создания особого фонового изображения. Вы также будете осваивать выбор каналов, эффекты прозрачности, масштабирование и манипулирование спрайтами на сцене.
Рассмотрим пример
Давайте посмотрим на завершенное упражнение.
1. Откройте файл с именем *.dir.
а) Выберите File | Open .
б) Выберите и откройте файл *.dir. Щелкните по кнопке No (Нет) в ответ на запрос, будете ли вы сохранять изменения в файле, используемом нами в Экскурсии 4С.
2. Щелкните по кнопке Play на панели Control Panel. Вы не увидите на сцене ничего движущегося, но должны обратить внимание на следующие особенности завершенного упражнения.
а) Головка будет циклически двигаться по партитуре.
б) Должно быть шесть каналов, содержащих элементы труппы, показываемых на сцене.
в) В окне Internal Cast (Внутренняя Труппа) должно быть пять элементов труппы.
Что должно получиться на экране
На рис. 4.19 показано изображение сцены, созданное комбинацией пяти различных элементов труппы. Небо является фоном (задним планом) и помещено в канал 1. Деревья образуют передний план и помещены в каналы 5 и 6. При дальнейшей работе с Director'oM вы часто будете хотеть накладывать спрайты для создания иллюзии глубины, а также анимировать по отдельности различные спрайты на сцене.

Рис. 4.19. Завершенная сцена с отображением всех спрайтов
Что должно получиться за сценой
На рис. 4.20 показана завершенная партитура. Изучите ее вид на экране. Если окно Score закрыто, то выберите Window | Score.

Рис. 4.20. Завершенная партитура со спрайтами в шести каналах
Пять спрайтов, занимающие каналы 2-6 партитуры, окрашены в разные цвета, чтобы лучше их различать. Вы, вероятно, найдете практичным окрашивание спрайтов в партитуре и определение для каждого типа элементов своего цвета. Это уменьшает сложность партитуры и улучшает ее организацию. Вам представится возможность это проделать в данном упражнении.
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего необходимые нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | Open.
б) Выберите и откройте файл *.dir.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyMomtain.dir.
3. Давайте изменим интервал показа кадров спрайтов следующим образом.
а) Выберите Edit | Preferences | Sprite (Правка | Предпочтения | Спрайт).
б) Теперь будет открыто диалоговое окно Sprite Preferences (Предпочтения Спрайта), показанное на рис. 4.21.

Рис. 4.21. Диалоговое окно Sprite Preferences
в) Найдите поле Span Duration (Интервал Показа) в нижней части окна.
г) Убедитесь в том, что выбрана радиокнопка рядом с полем Frames (Кадры) (но не кнопка Width of Score - Ширина Партитуры).
д) Щелкните курсором в поле ввода данных и напечатайте 10. При этом будет установлен интервал кадров, используемый по умолчанию, равный 10. Другими словами, когда спрайт будет помещен в партитуру, то Director автоматически создаст 10 кадров для этого спрайта.
е) Щелкните по ОК, чтобы закрыть это окно.
Подсказка
Работа с более короткими интервалами спрайтов облегчает управление спрайтами в партитуре.
Подсказка
При помещении элемента труппы в партитуру, а не на сцену изображение на сцене автоматически центрируется.
4. Создадим первый элемент нашего заднего плана следующим образом.
а) Окно Cast уже должно быть открыто либо в пристыкованном к партитуре виде, либо как независимая панель. Если оно не открыто, то выберите Window | Cast.
б) Выберите первый элемент в окне Cast. Его имя Sky (Небо).
в) Щелкните мышью прямо по миниатюре элемента труппы с именем Sky и, удерживая нажатой кнопку мыши, перетащите элемент в партитуру и поместите в кадр 1 канала 1. После "отпускания" элемента труппы Sky на кадр 1 спрайт теперь займет интервал с 1-го по 10-й кадр (так как мы изменили интервал показа на 10). На рис. 4.22 показан элемент труппы Sky в партитуре.

Рис. 4.22. Элемент труппы Sky в партитуре
г) Ознакомьтесь с цветовой палитрой каналов, расположенной внизу столбца видимых каналов (см. рис. 4.23). То, вы увидите на своем экране, может выглядеть немного по-другому в зависимости от установленных размеров окна Score.

Рис. 4.23. Цветовая палитра каналов внизу столбца каналов
Подсказка
Вы можете присваивать спрайтам в партитуре любой цвет, выбирая спрайт, а затем щелкая по цвету в цветовой палитре каналов. Какие цвета вы выберете, не имеет значения. Когда вы начнете работать над своим собственным проектом, то, может быть, захотите присвоить спрайтам определенные цвета в соответствии с некоторым составленным вами организационным планом.
д) Щелкните по каналу 1 в любом месте между кадрами 1 и 10. При этом будет выбран спрайт в партитуре.
е) Щелкните по голубому кубику в цветовой палитре каналов. Спрайт в канале 1 станет голубым (какой цвет вы определите, здесь не имеет значения - вы просто имеете возможность изучить эту функцию).
5. Давайте поместим горы в партитуру.
а) Выберите второй элемент в окне Cast: Mountains (Горы).
б) Щелкните по этому элементу и перетащите его в канал 2 партитуры, поместив его в кадр 1. При помещении спрайта Mountains в партитуру, как показано на рис. 4.24, а не на сцену, он центрируется на сцене, хотя вы можете перемещать его на сцене, как вам угодно.

Рис. 4.24. Элемент труппы Mountain помещен в канал 2 партитуры
в) Спрайт Mountains должен быть в партитуре все еще выбранным (выделенным). Щелкните в цветовой палитре каналов по желтому кубику. Спрайт Mountains в канапе 2 теперь станет желтым.
Если вы выберете спрайт (щелкнете по нему) на сцене, то появится рамка, ограничивающая спрайт. Ограничивающая рамка представляет собой прямоугольник, в который заключено изображение спрайта и который определяет края спрайта сверху, снизу и с боков. В четырех углах и в середине каждой стороны ограничивающей рамки имеются метки-манипуляторы. Эти метки могут быть использованы для манипулирования изображением спрайта при изменении его размеров, зеркальном обращении, деформировании и вращении его на сцене. Наряду с ручным перемещением этих меток для манипулирования спрайтом вы можете вводить цифровые значения для более точных изменений. 6. Щелкните по спрайту Mountains на сцене. Теперь на сцене станет видна ограничивающая рамка этого спрайта. Вы можете сделать окно Stage чуть больше или использовать полосы вертикальной/горизонтальной прокрутки, для того чтобы полностью видеть ограничивающую рамку вокруг изображения Mountains.
1. Обратите внимание, что при выборе спрайта на сцене или в окне Cast в верхнем левом углу Property Inspector появляется изображение миниатюры. В Property Inspector также будут показаны номер элемента труппы выбранного спрайта, его имя, тип и место в окне Cast, как показано на рис. 4.25.

Рис. 4.25. Спрайт Mountains и его информация показаны в Property Inspector
8. Изображение гор является только "самими горами" и не включает в себя белый цвет, который вы видите за горами. Этот белый цвет был автоматически добавлен Director'ом. Когда спрайт помещается на сцену и его Изображение не имеет прямоугольной формы, то по умолчанию вне этого изображения, но в пределах ограничивающей рамки, показывается фоновый цвет. При помощи опции Ink Effects (Эффект Прозрачности) мы можем сделать белый фон прозрачным или создать другие эффекты.
9. Для того чтобы небо заднего плана было видно через белую часть гор, применим к этому спрайту эффект прозрачности.
а) Выберите спрайт Mountains, щелкнув по нему на сцене или в партитуре.
б) Если Property Inspector не открыт, то откройте его, выбрав Window | Property Inspector. Вкладка Sprite должна быть сверху.
в) Выберите ниспадающее меню Ink Effect, показанное на рис. 4.26.

Рис. 4.26. Ниспадающее меню Ink Effect
г) Выберите Matte (Прозрачная Маска). Эффект прозрачности Matte воздействует на белые области вне объекта гор и делает их прозрачными. Конечный результат будет состоять в том, что спрайт Sky на заднем плане теперь станет виден в областях спрайта Mountains, которые раньше были белыми (см. рис. 4.27.).

Рис. 4.27. Сцена после применения эффекта прозрачности Matte к спрайту Mountains
10. Поместим на сцену озеро.
а) Выберите третий элемент в окне Cast: Field and Lake (Поле и Озеро).
б) Перетащите Field and Lake на сцену и поместите его у подножия гор. Director создаст спрайт Field and Lake и автоматически поместит его в следующий свободный канал (в этом случае - в третий).
в) Примените эффект прозрачности Matte, выбрав в партитуре или на сцене спрайт Field and Lake и использовав ниспадающее меню эффектов в Property Inspector. Результат показан на рис. 4.28.
11. Поместим на сцену деревья.
а) Выберите в окне Cast элемент труппы Tree 1 и перетащите его на сцену.

Рис. 4.28. Сцена и партитура после добавления спрайтов Field and Lake
б) Расположите Tree 1 в нижней правой части сцены, как показано на рис. 4.29.
в) Эффект прозрачности Matte не подойдет для этого спрайта, так как в листьях есть пикселы, которые должны быть прозрачными. Щелкните по ниспадающему меню Ink Effect в Property Inspector и выберите опцию Background Transparent (Прозрачный Фон). Этот эффект преобразует каждый белый пиксел и сделает его прозрачным.

Рис. 4.29. Сцена и партитура после добавления Tree 1
12. Теперь поместим на сцену другое дерево.
а) Выберите Tree 2 в окне Cast и поместите его в нижнюю левую часть сцены. (Этот элемент труппы слишком велик, но мы быстро это поправим.)
б) Цвет фона этого изображения оранжевый. Чтобы эффект прозрачности работал правильно, вы должны выбрать оранжевый цвет для фона. Используя селекторы цвета переднего и заднего плана Forecolor и Backcolo в Property Inspector, щелкните по кнопке Background Color, чтобы вызвать палитру цвета заднего плана, показанную на рис. 4.30.
Подсказка
Работа с селектором заднего плана имеет небольшую хитрость. Когда вы щелкаете и несколько секунд удерживаете нажатой кнопку мыши; то при отпускании кнопки палитра остается открытой. Однако если вы щелкните и сразу начнете водить по палитре мышью, то палитра закроется в тот момент, когда вы выберете нужный цвет и отпустите кнопку.

Рис. 4.30. Доступ к палитре Background Color
в) На цветовой палитре выберите оранжевый кубик, расположенный прямо под белым цветом, как показано на рис. 4.31.

Рис.4.31. Выбор подходящего цвета заднего плана
г) Выберите опцию Background Transparent из ниспадающего меню Ink Effect. Фон Tree 2 теперь должен стать прозрачным (см. рис. 4.32.).
Подсказка
Наиболее предпочтительным методом является импорт в Director графических изображений с уже подобранными размерами. Изменение графики на сцене может привести к замедлению отображения при воспроизведении. Мы изменяем размеры изображения здесь, только чтобы показать вам, как можно манипулировать с изображениями.

Рис. 4.32. Фон в Tree 2 стал прозрачным
13. Теперь немного "фотомагии". Давайте изменим размеры и выполним зеркальное обращение спрайта второго дерева так, чтобы оно выглядело удаленным и стало ближе к заднему плану сцены.
а) Выберите на сцене Tree 2.
б) Используя угловые метки на ограничивающей рамке, щелкните по углу и, не отпуская кнопку мыши, уменьшите размеры Tree 2, как показано на рис. 4.33.
Подсказка
Если нажать и удерживать клавишу Shift, перед тем как начать изменение размеров, то при проведении изменений будут сохраняться первоначальные пропорции (коэффициент пропорциональности) дерева.

Рис. 4.33. Использование угловой метки на ограничивающей рамке для уменьшения размеров изображения
в) Щелкните по кнопке Flip Horizontal (Горизонтальное Зеркальное Обращение) в Property Inspector, для того чтобы получить зеркальное отображение спрайта на сцене, как показано на рис. 4.34.

Рис. 4.34. Выбор кнопки Flip Horizontal в Property Inspector
14. Сохраните вашу работу.
Практическое упражнение 4.2: Добавление взаимодействия с пользователем
В этом упражнении вы будете работать с другим файлом Director'a и продолжать осваивать приемы помещения и изменения спрайтов. Эти приемы состоят в добавлении команд Wait, задающих время ожидания, и установке опции Wait for Mouse Click or Key Press (Ждать Щелчка Мыши или Нажатия Клавиши), которые позволяют пользователю управлять воспроизведением презентации.
Рассмотрим пример
Давайте посмотрим на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Эта презентация состоит из трех изображений заднего плана. Обратите внимание на следующие особенности сцены.
а) В кадрах 20, 40 и 60 фильм приостанавливается и ждет, когда вы либо нажмете клавишу, либо щелкните мышью. Изучите рис. 4.35. Мы обвели кружком значок взаимодействия, показывающий, что фильм ждет реакции пользователя. В этих кадрах головке повстречалась команда Wait for Mouse Click or Key Press.
б) В кадрах 24, 29, 34, 44, 49 и 54 головка входит в кадр с командой с заданным временем ожидания Wait seconds (Ждать, секунд), ждет три секунды, а затем идет дальше.
Что должно получиться на экране
На рис. 4.35 показан экранный снимок начала презентации. Обратите внимание, что курсор изменил свой вид и показывает значок ожидания в режиме взаимодействия.

Рис. 4.35. Обведенный кружком значок взаимодействия показывает, что требуется реакция пользователя
Что должно получиться за сценой
Файл все еще должен быть открыт. Откройте окно Score, выбрав Window | Score. Ознакомьтесь с расположением спрайтов в завершенном проекте, показанном на рис. 4.36. Спрайты с заданным временем ожидания (обозначенные буквой W - примеч. перев.) помещены в кадры, предшествующие точке отметки начала каждого явления, а спрайты ожидания взаимодействия с пользователем (обозначенные буквой С - примеч. перев.) - в кадры перед следующим явлением.

Рис. 4.36. Завершенная партитура
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия нового файла. Выберите File | New | Movie.
2. Выберите File | Save As и поместите новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MyAirShow.dir.
3. Давайте изменим размеры сцены следующим образом.
а) Выберите Modify | Movie | Properties.
б) Ознакомьтесь с Property Inspector. Измените размеры сцены, напечатав 600 в поле X и 300 в поле Y, как показано на рис. 4.37.
Подсказка
Во многих случаях вы обнаружите, что полезно устанавливать свои размеры сцены. Используя окно презентации, отличающееся от стандартного окна 640x480, вы можете придать ему интересный вид простым отклонением от нормы. Многие баннеры Shockwave, размещенные на веб-сайтах, имеют короткую и широкую форму.

Рис. 4.37. Изменение размеров сцены на 600 х 300 в Property Inspector
в) В Property Inspector во вкладке Movie щелкните по ниспадающему меню Location (Положение) справа от полей ввода и затем выберите опцию Centered (В Центре), как показано на рис. 4.38 (См. Подсказку.)
Подсказка
Эта опция устанавливает сцену в центр только в авторском режиме. Для того чтобы окно Stage устанавливалось в центр в распространяемом проекте (исполняяемой программе или приложении), вам нужно будет выбрать опцию центрирования окна при выполнении процедуры вывода (См. главу 20.) Если вы выводите в Shockwave, то должны будете сгенерировать страницу HTML, которая сцентрирует ваш SWF-файл в браузере воспроизведения.
г) В Property Inspector щелкните по кнопке Color (Цвет). Должна появиться цветовая палитра.
д) Выберите для сцены голубой цвет, щелкнув по нему. В поле Color слева от кнопки Color вы можете также напечатать шестнадцатеричное значение, соответствующее желаемому цвету. Использование шестнадцатеричных значений помогает убедиться в том, что вы используете точно такой же цвет каждый раз, когда хотите этого, е) Щелкните по ОК.

Рис. 4.38. Выбор опции Centered в ниспадающем меню Location
4. Теперь наступило время использовать ранее изученный прием работы для импортирования окна External Cast (Внешняя Труппа).
а) Выберите File | Import.
б) Выберите файл труппы Airshow.cst .
в) Щелкните по Import. Airshow.cst теперь будет добавлен в виде вкладки труппы в окно Cast рядом с вкладкой труппы Internal, как показано на рис. 4.39.

Рис. 4.39. Внешняя труппа Airshow после ее импортирования
5. Изменим некоторые настройки, используемые по умолчанию.
а) Выберите Edit | Preferences | Sprite (Правка | Предпочтения | Спрайт).
б) Откроется диалоговое окно Sprite Preferences. В поле Span Duration (Интервал Показа) напечатайте 20, чтобы изменить величину интервала спрайта, как показано на рис. 4.40.

Рис. 4.40. Изменение настройки интервала показа (Span Duration) в диалоговом окне Sprite Preferences
в) Щелкните по ОК.
6. Поработаем с элементами труппы заднего плана, как показано на рис. 4.41.
а) Выберите элемент труппы Background 1 и перетащите его в кадр 1 канала 1 партитуры.
б) Выберите элемент труппы Background 2 и перетащите его в кадр 21 канала 1 партитуры.
в) Выберите элемент труппы Background 3 и перетащите его в кадр 41 канала 1 партитуры.

Рис. 4.41. Помещение спрайтов заднего плана в канал 1
7. Добавим несколько команд ожидания реакции пользователя.
а) Раскройте каналы эффектов, щелкнув по кнопке Hide/Show Effects Channels, показанной на рис. 4.42.

Рис. 4.42. Использование кнопки Hide/Show Effects Channels для раскрытия каналов эффектов
б) В канале Tempo, показанном на рис. 4.43, дважды щелкните по кадру 20. Кадр 20 является последним кадром первого явления.

Рис. 4.43. Двойной щелчок в канале Tempo в кадре 20
в) В открывшемся окне Frame Properties: Tempo щелкните по опции Wait for Mouse Click or Key Press (Ждать Щелчка Мыши или Нажатия Клавиши), как показано на рис. 4.44.
г) Щелкните по ОК.

Рис. 4.44. Выбор опции Wait for Mouse Click or Key Press
Подсказка
Если вы хотите перетащить спрайт прямо на сцену, но при этом хотите, чтобы он стартовал в правильном кадре, то щелкните по нужному кадру перед перетаскиванием спрайта. Это поможет обеспечить помещение спрайта в правильный кадр.
д) В канале Tempo дважды щелкните по кадру 40. Это последний кадр второго явления.
е) В открывшемся окне Frame Properties: Tempo щелкните по опции Wait for Mouse Click or Key Press.
ж) Щелкните по ОК.
з) Не обязательно помещать ожидание в последний кадр. Когда головка достигнет этого кадра, то она остановится или зациклится, в зависимости от выбора, сделанного в Control Panel.
8. Добавим точку отметки (bullet point).
а) Щелкните по кадру 25 в канале 2. Это место, где вы хотите поместить первый отмеченный интервал в партитуре (См. Подсказку.)
б) В окне Cast выберите элемент труппы с именем Bullet One (Первый Отмеченный Интервал).

Рис. 4.45. Спрайт Bullet One на сцене и в партитуре
в) Перетащите Bullet One на сцену и поместите ее в верхний левый угол, как показано на рис. 4.45.
г) Property Inspector должен быть уже открыт. Если нет, то выберите Window | Property Inspector.
д) Щелкните по вкладке Sprite.
е) При выбранном спрайте Bullet One используйте ниспадающее меню Ink Effect и выберите Background Transparent, как показано на рис. 4.46. Это теперь позволит показать небо заднего плана как фон текста.

Рис. 4.46. Использование меню Ink Effect для выбора Background Transparent
9. Когда вы перетаскивали Bullet One на сцену, то опция интервала показа спрайта, используемая по умолчанию в Director'e, создала для этого спрайта 20 кадров. Первым кадром стал кадр с номером 25, а последним - кадр с номером 44. Давайте уменьшим этот интервал.
а) Щелкните в партитуре по последнему кадру спрайта Bullet One (кадр 44) и удерживайте кнопку мыши нажатой.
б) Перетащите конечную точку в кадр 40.
10. Добавим второй отмеченный интервал.
а) Щелкните по кадру 30 в канале 3. Здесь вам нужно поместить второй отмеченный интервал в партитуре.
б) Выберите элемент труппы с именем Bullet Two.
в) Перетащите Bullet Two на сцену и поместите его примерно на дюйм ниже и на дюйм правее от начала первого отмеченного текстового интервала. Не беспокойтесь о точной позиции текстовых отмеченных интервалов; мы позднее займемся их выравниванием.
г) В ниспадающем меню Ink Effect в Property Inspector выберите опцию Background Transparent.
11. Когда вы перетаскивали Bullet Two на сцену, то опция интервала показа спрайта, используемая по умолчанию в Director'e, создала для этого спрайта 20 кадров. Давайте уменьшим этот интервал.
а) Щелкните в партитуре по последнему кадру спрайта Bullet Two (кадр 49) и удерживайте кнопку мыши нажатой.
б) Перетащите последний кадр назад в ту же конечную точку, которую мы использовали для первого текстового отмеченного интервала (т.е. в кадр 40). Результат показан на рис. 4.47.

Рис. 4.47. Партитура и сцена после добавления второго текстового отмеченного интервала и его уменьшения
12. Давайте добавим третью точку отмеченного интервала.
а) Щелкните по кадру 35 в канале 4. Здесь вам нужно поместить третий . отмеченный интервал в партитуре.
б) Выберите элемент труппы с именем Bullet Three.
в) Перетащите Bullet Three на сцену и поместите его в самом низу сцены в центре между левым и правым краем.
г) С помощью ниспадающего меню Ink Effect в Property Inspector выберите опцию Background Transparent.
13. Давайте уменьшим интервал кадров для Bullet Three.
а) Щелкните в партитуре по последнему кадру спрайта Bullet Three (кадр 54) и удерживайте кнопку мыши нажатой.
б) Перетащите последний кадр назад в ту же конечную точку, которую мы уже использовали (т.е. в кадр 40).
14. Теперь выровняем текст отмеченных интервалов на сцене.
а) Щелкните по Bullet One в партитуре.
б) Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните по Bullet Two в партитуре. Теперь станут выбранными два первых отмеченных элемента труппы.
в) Откройте окно Align (Выравнивание), выбрав Window | Align. Окно Align, показанное на рис. 4.48, открывается при настройке по умолчанию в нижнем правом углу экрана.
г) Щелкните по кнопке Align Left Edge (Выровнять Левый Край).

Рис. 4.48. Окно Align в нижнем левом углу экрана
15. Зададим время ожидания для каждого отмеченного интервала.
а) В канале Tempo дважды щелкните по кадру 24. Это первый кадр непосредственно перед первым появляющимся отмеченным интервалом. Появится диалоговое окно.
б) Теперь будет открыто диалоговое окно Frame Properties: Tempo, как показано на рис. 4.49. Щелкните по опции Wait и затем установите время, равное 3 секундам, щелкая по правой стрелке или передвигая бегунок. См. рис. 4.49.

Рис. 4.49. Диалоговое окно Frame Properties: Tempo
в) Щелкните по ОК.
г) Повторите этот процесс (шаги а-в) в кадрах 29 и 34.
16. Теперь посмотрим, что у нас получилось.
а) Сделайте видимыми сцену и партитуру.
б) Щелкните по кнопке Rewind на Control Panel.
в) Щелкните по кнопке Play на Control Panel.
г) Фильм будет воспроизводиться от кадра 1 до кадра 20, в котором произойдет пауза. Посмотрите на мигающий значок взаимодействия, в который превратился обычный значок курсора мыши. Этот значок показывает, что вы должны либо щелкнуть мышью, либо нажать любую клавишу. На рис. 4.50 мы обвели кружком значок взаимодействия, чтобы вам было его легко найти.

Рис. 4.50. Кружком выделен значок взаимодействия на сцене
д) После того как вы ответите значку взаимодействия, фильм будет воспроизводиться до кадра 24, в котором будет трехсекундная пауза, затем продолжится до кадра 29, также задержится на три секунды и продолжится до кадра 34, где снова будет трехсекундная пауза.
е) Когда фильм достигнет кадра 40, то снова возникнет пауза с ожиданием ваших действий. В этом месте мы продолжим наши творческие усилия.
ж) Щелкните по кнопке Stop.
17. Теперь поработаем со вторым набором текстовых отмеченных интервалов, которые будут воспроизводиться с фоном background 3.
а) Щелкните по кадру 45 в канале 5. Здесь вам будет нужно начать следующую серию текстовых отмеченных интервалов в партитуре.
б) В окне Cast выберите элемент труппы с именем Bullet Four.
в) Перетащите Bullet Four на сцену и поместите его в верхнем левом углу.
г) При выбранном спрайте Bullet Four в Property Inspector выберите опцию Background Transparent в ниспадающем меню Ink Effect.
д) Перетащите конечную точку в кадр 60.
18. Теперь сделаем это для пятого отмеченного интервала.
а) Щелкните по кадру 50 в канале 6.
б) В окне Cast выберите элемент труппы с именем Bullet Five.
в) Перетащите Bullet Five на сцену и поместите его ниже предыдущего отмеченного интервала.
г) Установите прозрачный фон.
д) Перетащите конечную точку в кадр 60.
19. Теперь сделаем это для шестого отмеченного интервала.
а) Щелкните по кадру 55 в канале 7.
б) В окне Cast выберите элемент труппы с именем Bullet Six.
в) Перетащите Bullet Six на сцену и поместите его в центре нижней части сцены.
г) Установите прозрачный фон.
д) Перетащите конечную точку в кадр 60.
е) Выровняйте текстовые отмеченные интервалы, если это нужно.
ж) Проверьте, подходят ли ваши сцена и партитура к тому, что показано на рис. 4.51.

Рис. 4.51. Сцена и партитура после добавления шести отмеченных интервалов
20. Зададим время ожидания для отмеченных интервалов второй серии.
а) В канале Tempo дважды щелкните по кадрам 44, 49 и 54.
б) В открывшемся диалоговом окне Frame Properties: Tempo выберите опцию Wait и установите время равное, 3 секундам. Щелкните по кнопке ОК.
в) В канале Tempo дважды щелкните по кадру 60 и выберите опцию Wait for Mouse Click or Key Press. Щелкните по кнопке ОК.
21. Сохраните этот файл.
22. Щелкните по кнопке Rewind на Control Panel. Щелкните по кнопке Play и наблюдайте результаты вашей работы.
23. Теперь у вас есть возможность применить полученные знания и немного поэкспериментировать. Вносите любые исправления, какие захотите.
24. Выберите Save As и назовите вашу вторую версию другим именем.
Методы анимации
В Director'e вы сможете создавать анимацию с помощью четырех основных методов: записи в реальном масштабе времени, пошаговой записи, записи с прорисовкой промежуточных фаз и поячеечной анимации (cell animation). В последующем материале будут описаны эти методы анимации. Затем в практических упражнениях вы освоите процесс применения первых трех методов.
Запись в реальном масштабе времени является методом Director'a, позволяющим вам непосредственно записывать движение элемента труппы на сцене. Этот процесс выполняется настройкой атрибутов записи и ручным перетаскиванием элемента труппы по сцене. Director записывает производимые вами движения и сохраняет их как ключевые кадры в спрайте на партитуре. В результате записи кадров при последующем воспроизведении будет получена "анимация".
Пошаговая запись является измененным вариантом записи в реальном масштабе времени. В этом методе головка движется каждый раз вперед на один кадр. Каждый раз, когда головка продвигается на один кадр, позиция элемента труппы незначительно изменяется. Каждый кадр становится ключевым кадром для спрайта на партитуре.
Запись с прорисовкой промежуточных фаз охватывает два или больше ключевых кадров. Эти ключевые кадры определяют спрайт в двух позициях на сцене или с разными наборами атрибутов (которые вы создаете в двух ключевых кадрах). Такие различные атрибуты включают в себя размеры, цвет, вращение и другие эффекты, применяемые для изменения внешнего вида элемента труппы или его позиции на сцене. Director затем автоматически выполняет изменение спрайта в кадрах между двумя обозначенными ключевыми кадрами для создания анимации в промежутке времени, когда спрайт находится в партитуре.
Поячеечная анимация является, вероятно, самым распространенным методом анимации. Это просто последовательность элементов труппы, размещенных в партитуре, по одному в каждом кадре и с очень небольшими изменениями от кадра к кадру. Когда последовательность кадров воспроизводится, то это выглядит как движение. Этот метод является ядром голливудских мультфильмов. Например, в профессиональной студии для анимирования персонажа художники-мультипликаторы создают множество ячеек (графических элементов труппы по терминологии Director'a), каждую с персонажем со слегка измененной позицией. При воспроизведении их в виде последовательности кадров получается анимация. Director работает таким же образом: то есть по мере продвижения головки по каждому кадру на сцене появляется слегка измененный элемент труппы. При воспроизведении получается поячеечная анимация.
Очень важным для процесса этих четырех методов является использование ключевых кадров. Ключевой кадр содержит конкретную информацию о спрайте. Эта информация определяет, какой элемент труппы воспроизводится, а также позицию элемента труппы на сцене, его размеры, цвет и многие другие атрибуты. Когда головка проходит между двумя ключевыми кадрами, между которыми изменены атрибуты спрайта, то происходит анимация. Давайте приобретем некоторый опыт в Практическом упражнении 5.1, используя первый из четырех методов - запись в реальном масштабе времени.
Практическое упражнение 5.1: Запись в реальном масштабе времени
В этом упражнении мы будем анимировать космический корабль и использовать каждый кадр спрайта в качестве ключевого кадра. Каждый ключевой кадр будет указывать элементу труппы, как изменить свою позицию. Когда головка будет входить в кадр, то на сцене будет обновляться позиция элемента труппы, создавая анимацию космического корабля.
Нашим первым методом анимации будет запись в реальном масштабе времени. Вы будете настраивать Director на запись позиции космического корабля при ручном перетаскивании его по сцене. Director будет создавать ключевой кадр для каждого кадра спрайта, записывая его новую позицию. Ключевой кадр обозначается в партитуре кружком в соответствующем кадре. Примеры ключевых кадров приведены в дальнейшем материале.
Если вы посмотрите в партитуре на канал 1, то заметите, что первый кадр является ключевым. За этим кадром следуют кадры, по которым проходит линия, показывающая в каждом случае наличие экземпляра или копии предыдущего ключевого кадра. Каждый кадр может стать ключевым, как вы увидите дальше в упражнении. Значок "ограничителя" (прямоугольник) в кадре просто указывает на конец спрайта.
Рассмотрим пример
1. Давайте посмотрим на завершенное упражнение.
1. Откройте файл *.dir.
а) Выберите File | Open .
б) Выберите и откройте файл *.dir.
в) Вы можете уменьшить сцену до масштаба 50% и расположить панели так, чтобы было все видно.
2. Щелкните по кнопке Play на Control Panel.
а) Вы увидите головку воспроизведения, циклически двигающуюся по партитуре.
б) На сцене появятся два спрайта. Один будет фоном, а другой - анимированным космическим кораблем.
в) Все кадры спрайта Spaceship в канале 2 являются ключевыми кадрами.
Что должно получиться на экране
На рис. 5.1 показано, как будет выглядеть сцена с космическим кораблем, летающим по экрану.

Рис. 5.1. Завершенная сцена
Что должно получиться за сценой
На рис. 5.2 показано, как будет выглядеть ваша партитура в завершенном виде. Обратите внимание на то, что спрайт 1 является элементом фона, создающим изображение космического пространства. Спрайт 2 является космическим кораблем. Заметим, что каждый кадр спрайта 2 отмечен кружком, указывающим на то, что этот кадр является ключевым.

Рис. 5.2. Завершенная партитура
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MySpaceship.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score. Обратите внимание, что фоновый элемент труппы с именем Space уже находится в канале 1.
5. Давайте поместим космический корабль.
а) Щелкните по кадру 1 в канале 2 партитуры.
б) Щелкните по элементу труппы Spaceship в окне Cast, перетащите его на сцену в верхний левый угол, как показано на рис. 5.3.

Рис. 5.3. Помещение космического корабля на сцену
в) Property Inspector, вероятно, уже открыт и находится справа на экране. Если нет, то выберите Window | Property Inspector.
г) Вкладка Sprite должна быть уже сверху. Если нет, то щелкните по ней.
д) В поле Ink измените опцию на Matte, как показано на рис. 5.4.

Рис. 5.4. Определен эффект прозрачности Matte
6. В следующем шаге спрайт настраивается для записи следующим образом. Функция записи в реальном масштабе времени требует того, чтобы спрайт был выбран в партитуре.
а) Выберите в партитуре кадр 1 в канале 2. Мы хотим, чтобы анимация начиналась в кадре 1.
б) Если Control Panel еще не выбрана, то выберите Window | Control Panel.
в) На Control Panel установите в поле Tempo значение 15.
г) На Control Panel установите опцию зацикливания в положение "автостоп".
д) Включите функцию записи в реальном масштабе времени, выбрав Control | Real Time Recording. Обратите внимание на то, что вокруг элемента труппы на сцене появилась красно-белая прямоугольная рамка и слева от канала 2 в партитуре появилась красная лампочка записи, как показано на рис. 5.5. Это свидетельствует о том, что активирована функция записи в реальном масштабе времени.

Рис. 5.5. Индикация записи в реальном масштабе времени на сцене и в партитуре
7. Запись начнется после щелчка мышью по космическому кораблю на сцене с последующим удерживанием кнопки мыши и будет продолжаться, пока не будет отпущена кнопка мыши. Создадим анимацию следующим образом.
а) Щелкните по космическому кораблю на сцене и не отпускайте кнопку мыши.
б) Перетаскивайте корабль по сцене по траектории в виде восьмерки, как показано на рис. 5.6. Если вы будете изменять скорость перетаскивания, то Director будет также учитывать при записи разницу в скорости.
в) Отпустите кнопку мыши. Когда вы это сделаете, то на сцене появится путь анимации.
8. Изучите партитуру. Все кадры элемента труппы Spaceship теперь стали ключевыми кадрами. Это происходит из-за того, что каждый кадр содержит информацию о различных позициях космического корабля на сцене.
9. Давайте отрегулируем фон по длине анимации.
а) Найдите последний кадр элемента труппы Spaceship. Возможно, вам придется прокрутить партитуру вправо, чтобы найти конечную точку элемента труппы Spaceship.
б) Щелкните по конечной точке спрайта 1 (фон) и перетащить ее к последнему кадру спрайта 2 (космический корабль).

Рис. 5.6. Путь анимации в режиме записи в реальном масштабе времени
10. Используя Control Panel, сначала выполните перемотку, а затем щелкните по Play, чтобы видеть вашу анимацию.
11. Сохраните вашу работу в папке SaveWork.
Практическое упражнение 5.2: Пошаговая запись
В этом упражнении вы изучите метод пошаговой записи. Это второй метод, который вы можете использовать для создания анимации в Director'e. По сравнению с методом записи в реальном масштабе времени, изученном вами в Практическом упражнении 5.1, пошаговая запись обеспечивает более высокую точность в определении позиции элемента труппы на сцене. Используйте пошаговую запись, когда вам нужно анимировать объект по определенному пути и лучше контролировать темп анимации.
Как можно понять из названия, этот метод заключается в покадровом перемещении элемента труппы для создания анимации. В данном упражнении вы поместите элемент труппы в виде мяча на сцену, наверху короткой лестницы. Затем вы запустите Step Recorder (Пошаговый Регистратор). После начала записи вы будете продвигать кадр в партитуре с помощью кнопки Step Forward (Шаг Вперед) на Control Panel. Затем вы будете перемещать элемент труппы на новое место сцены. Повторяя этот шаг, вы создадите очень специфичный путь следования мяча.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Play на Control Panel.
а) Вы увидите головку, двигающуюся по партитуре.
б) На сцене теперь находятся два элемента-спрайта. Один из них представляет собой лестницу, а второй - анимированный прыгающий мяч.
в) Все кадры спрайта Ball в канале 2 являются ключевыми кадрами, созданными с помощью метода пошаговой записи.
Что должно получиться на экране

Рис. 5.7. Сцена при завершении упражнения
На рис. 5.7 показано, как будет выглядеть сцена после завершения упражнения: мяч должен прыжками спускаться вниз по ступенькам.
Что должно получиться за сценой
На рис. 5.8 показано, как будет выглядеть партитура при завершении упражнения. Фон находится в канале 1, а в канале 2 находится анимация мяча.

Рис. 5.8. Партитура при завершении упражнения
Пошаговые инструкции
1. Давайте начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MyBall.dir.
3. Выберите элемент труппы Ball в окне Cast и перетащите его в верхний правый угол сцены, поместив его на верхнюю ступеньку лестницы, как показано на рис. 5.9.

Рис. 5.9. Поместите мяч на верхнюю ступеньку лестницы
4. Во вкладке Sprite в Property Inspector установите в поле Ink опцию Matte.
5. Давайте настроим регистратор пошаговой анимации.
а) Партитура должна быть открыта. Если нет, то выберите Window | Score.
б) В зависимости от того, какие вы установили предпочтительные настройки, количество добавляемых в канал 2 кадров может и не соответствовать количеству кадров, занимаемых элементом труппы Stairs в канале 1. Если такое несоответствие имеется, то щелкните по конечному кадру элемента труппы Ball в канале 2 и перетащите его к кадру 20 так, чтобы этот элемент имел количество кадров, одинаковое с каналом 1.
в) Выберите кадр 1 в спрайте Ball в партитуре, щелкнув по нему.
г) Выберите Control | Step Recording (Управление | Пошаговая Запись), как показано на рис. 5.10.

Рис. 5.10. Выбор опции Step Recording
6. Обратите внимание на индикатор записи рядом с кадром 1 в партитуре, показанный на рис. 5.11.

Рис. 5.11. Индикатор пошаговой записи в партитуре
7. Давайте создадим анимацию для мяча.
а) Если Control Panel еще не открыта, то выберите Window | Control Panel.
б) Щелкните по кнопке Step Forward (Шаг Вперед) на Control Panel, показанной на рис. 5.12, чтобы перейти в следующий кадр - кадр 2.

Рис. 5.12. Кнопка Step Forward на обеих панелях Control Panel
в) Поместите спрайт Ball на сцену так, чтобы мяч передвинулся вперед по первой ступеньке и оказался на самом краю этой ступеньки.
г) Щелкните по кнопке Step Forward на Control Panel для продвижения кадра. Обратите внимание на начало пути на сцене, как показано на рис. 5.13.
д) Передвиньте спрайт Ball по сцене так, чтобы он приземлился на второй ,ступеньке.

Рис. 5.13. Начало пути анимации
е) Щелкните по кнопке Step Forward на Control Panel для продвижения кадра. Передвиньте спрайт Ball вниз и влево.
ж) Щелкните по кнопке Step Forward на Control Panel для продвижения кадра.
з) Передвиньте спрайт Ball вниз так, чтобы он оказался на третьей ступеньке.
и) Щелкните по кнопке Step Forward на Control Panel для продвижения кадра.
к) Повторяйте эту процедуру, пока мяч не достигнет подножия лестницы.
л) Путь анимации на вашей сцене должен теперь выглядеть похожим на путь, показанный на рис. 5.14.

Рис. 5.14. Сцена, показывающая завершенный путь анимации
м) Перемотайте вашу анимацию и щелкните Play на Control Panel для того, чтобы наблюдать созданное вами. Вы можете всегда вернуться и выбрать кадр спрайта для изменения позиции элемента труппы Ball.
8. Сохраните вашу работу в папке Save Work.
Практическое упражнение 5.3: Запись с прорисовкой промежуточных фаз
Самым практичным методом для создания анимации является процесс, называемый в Director'e прорисовкой промежуточных фаз. Вы обнаружите, что этот метод позволяет сэкономить массу времени при создании длительных анимаций. Это упражнение вы начнете с помещения элемента труппы на сцену. Первый кадр для спрайта будет являться ключевым кадром. Затем вы создадите другой ключевой кадр в спрайте. В этом втором ключевом кадре вы измените позицию элемента труппы на сцене. Затем Director прорисует промежуточные фазы спрайта. Другими словами, Director автоматически подстроит позицию элемента труппы, вычислив всю необходимую информацию о спрайте для всех кадров между этими двумя ключевыми кадрами1 . Этот метод анимации часто используется из-за своей быстроты и эффективности анимирования объектов.
В это упражнение входит создание анимации автомобиля, несущегося к концу улицы и тормозящего на парковке. Фоном будет дорога, помещенная в канал 1. Вы поместите автомобиль в канал 2. Вы также изучите, как устанавливать предпочтительные настойки спрайта, такие как интервал показа.
Рассмотрим пример
Давайте рассмотрим завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Play на Control Panel.
а) Вы увидите головку, двигающуюся по партитуре.
б) На сцене теперь находятся два спрайта. Один из них является фоном, а второй - анимированным автомобилем.
в) Заметьте, что в канале 2 есть только четыре ключевых кадра, в которых анимируется автомобиль.
Что должно получиться на экране
На рис. 5.15 показан автомобиль, для которого вы должны создать анимацию. В этой анимации автомобиль пронесется по улице и, затормозив, припаркуется на стоянке.

Рис. 5.15. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 5.16 показана партитура в том виде, какой она должна иметь при завершении этого упражнения. Эта партитура походит на партитуру в Практическом упражнении 5.2. В ней имеется элемент заднего плана в канале 1 (улица) и объект, движущийся в канале 2 (автомобиль). Данное упражнение отличается тем, что не все кадры спрайта Саг являются ключевыми кадрами. На самом деле во всей анимационной последовательности имеется только четыре ключевых кадра.
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего необходимые нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .

Рис. 5.16. Завершенная партитура
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyCar.dir.
3. Выберите Edit | Preferences | Sprite (Правка | Предпочтения | Спрайт), как показано на рис. 5.17.

Рис. 5.17. Выбор Edit | Preferences | Sprite
4. В поле Span Duration (Интервал Показа) в открывшемся диалоговом окне измените настройку на 48, как показано на рис. 5.18. После этого спрайт будет содержать в партитуре 48 кадров при помещении его в ваш проект.

Рис. 5.18. Установка поля Span Duration
5. Партитура, скорее всего, будет уже открыта. Если нет, то выберите Window | Score.
6. Окно Cast также, вероятно, будет открытым. Если нет, то выберите Window | Cast.
7. Выберите первый элемент труппы Background и перетащите его в партитуру в кадр 1 канала 1. При помещении этого элемента труппы прямо на сцену Director автоматически отцентрирует его на сцене.
8. Выберите второй элемент труппы Саr.
9. Перетащите автомобиль в кадр 1 канала 2 партитуры. Property Inspector, вероятно, уже открыт. Если нет, то выберите Window | Property Inspector.
10.На вкладке Sprite в Property Inspector установите опцию поля Ink в Matte (спрайт Саг должен быть все еще выбран).
11.Щелкните по кадру 1 канала 2. Это первый ключевой кадр. На это указывает имеющийся в нем кружок (см. рис. 5.19.).

Рис. 5.19. Первый ключевой кадр для спрайта Саг в канале 2
12. На сцене поместите автомобиль на улице в самой правой части сцены. Это будет стартовая точка анимации, как показано на рис. 5.20.

Рис. 5.20. Стартовая точка анимации
Подсказка
Когда спрайт выбирается в кадре, несодержащем ключевого кадра, как в шаге 13, то выделяется весь спрайт. И, наоборот, если бы вы выбрали кадр 1, содержащий ключевой кадр, то был бы выбран только этот кадр.
13. Щелкните по кадру 26 в канале 2 партитуры. Выделится весь спрайт. (См. Подсказку.)
14. Выберите Insert | Keyframe (Добавить | Ключевой Кадр). Вы создали ключевой кадр в кадре 26, и он стал выделенным в партитуре, как показано на рис. 5.21.

Рис. 5.21. Новый ключевой кадр в кадре 26 канала 2
15. На сцене перетащите автомобиль влево до перекрестка. Обратите внимание на путь анимации, создаваемый на сцене, как показано на рис. 5.22.

Рис. 5.22. Автомобиль у перекрестка и возникший путь анимации
16. В партитуре щелкните по кадру 40 (в канале 2) спрайта Саr.
17. Выберите Insert | Keyframe.
18. Перетащите автомобиль влево и поместите его рядом с пустым парковочным местом на расстоянии, примерно равном ширине автомобиля.
19. Выберите инструмент Rotation (Вращение) на палитре Tools (см. рис. 2.1).
20. Щелкните по капоту автомобиля (на сцене) и, удерживая нажатой кнопку мыши, поверните автомобиль вправо (примерно на 45 градусов) движением курсора вверх, как показано на рис. 5.23.

Рис. 5.23. Вращение спрайта Саr
21. Выберите последний кадр (48) в канале 2 партитуры.
22. Выберите Insert | Keyframe.
23. Передвиньте автомобиль на сцене влево и поставьте его на пустое парковочное место.
24. Выберите инструмент Rotation.
25. Поверните автомобиль в положение, параллельное стене, как показано на рис. 5.24.

Рис. 5.24. Автомобиль в окончательном припаркованном положении
26. Используя Control Panel, перемотайте фильм. Щелкните по кнопке Play и просмотрите анимацию.
27. Для того чтобы внести в анимацию эффект торможения автомобиля перед остановкой, необходимо применить еще один, заключительный, процесс. Вы можете изменить некоторые атрибуты, влияющие на прорисовку промежуточных фаз между кадрами. Модификатор Ease-Out (Плавное Торможение) обеспечит замедление автомобиля перед его остановкой.
а) Выберите кадр 48 (последний кадр) в канале 2 партитуры.
б) Выберите Modify | Sprite | Tweening (Изменить | Спрайт | Прорисовка Фаз). Откроется доступ к опциям прорисовки промежуточных фаз спрайта, как показано на рис. 5.25.

Рис. 5.25. Доступ к опциям прорисовки промежуточных фаз спрайта
в) Выберите Smooth Changes (Плавные Изменения) в диалоговом окне Sprite Tweening, показанном на рис. 5.26. Director сгладит все изменения между ключевыми кадрами так, чтобы изменения происходили постепенно, а не прерывисто.

Рис. 5.26. Диалоговое окно Sprite Tweening
г) Передвиньте бегунок Ease-Out на 10%. Это создаст иллюзию плавного заезда на стоянку и торможения автомобиля до полной остановки. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Sprite Tweening.
д) Перемотайте и просмотрите вашу анимацию.
28. Сохраните вашу работу.
Цели прикладного упражнения
К концу этой главы вы создадите анимацию входного экрана, которая будет включать в себя:
Построение интерфейса проекта
В этом прикладном упражнении закладывается фундамент проекта, а именно, создаются базовые структуры, используемые для главного меню, панели навигации и экранов с информацией.
Добавление функций в меню
В этом прикладном упражнении вы вернетесь назад и добавите в страницу с меню функции, позволяющие пользователю выбирать различные разделы проекта. Вы добавите в информационные экраны кнопки, обеспечивающие переход в главное меню, а также средства выхода из программы.
Построение файла Help
Очередное прикладное упражнение заключается в создании файла справки в виде окна, всплывающего поверх интерфейса. Пользователь должен иметь возможность пользоваться этим файлом в любом месте программы.
Добавление контента со сведениями о продукции
Используя структуру, созданную вами л предыдущих прикладных упражнениях, вы добавите в проект контент (информационное содержание). Наша маркетинговая программа предназначена для обеспечения конечного пользователя описаниями линейки продуктов. Эта информация будет состоять из текста и графики.
Видеопрезентация
В этом прикладном упражнении вы создадите видеофрагменты для некоторых образцов линейки продуктов. Вы также добавите органы управления (подобные кнопкам видеомагнитофона), которые позволят пользователю перемещаться по видеоматериалу.
Входной экран-заставка
В этом первом прикладном упражнении вы освоите ряд методов, полезных для создания входной "зазывающей" заставки, которая будет придавать вашему приложению привлекательный вид и вызывать интерес. Экран-заставка будет состоять из последовательности текстовых сообщений, знакомящих с содержанием и целями приложения. Этот сегмент заканчивается анимацией.
Главы "Создаем приложение"
В следующих разделах описываются главы этой книги с прикладными упражнениями. В них содержатся проекты создания экрана-заставки, построения интерфейса, добавления функций в меню, создания справочного файла, добавления информационного содержания и создания видеопрезентации.
Обзор проекта приложения
На протяжении этой книги вам встретятся несколько глав, в которых вы будете создавать приложения. Они отличаются от остальных глав тем, что требуют от вас применения знаний и практических методов, приобретенных в нескольких предыдущих главах. Вы должны проявить ваше возросшее мастерство при осуществлении части мультимедийного проекта из "реальной жизни".
Каждая такая глава сосредоточена на одном из шести прикладных упражнений, вместе образующих полнофункциональный прикладной проект, названный "Маркетингом Вашей Линейки Продуктов" (Marketing Your Product Line). Каждое прикладное упражнение является отдельным и четко определенным элементом общего проекта приложения. Завершенный вид каждого упражнения находится на прилагаемом диске CD-ROM. Таким образом, вы можете либо сверять вашу работу с завершенными упражнениями на прилагаемом CD-ROM по мере их выполнения, либо проделать прикладные упражнения самостоятельно, а затем сравнить результаты. Выбирайте, что вам удобнее.
Мы создавали общий проект приложения "Маркетинг Вашей Линейки Продуктов" и все его компоненты в упражнениях с целью отразить все типы структур и задач проектов, с которыми вы, вероятно, встретитесь при работе в лаборатории по созданию мультимедийных приложений для корпоративных клиентов. В коммерческих и учебных учреждениях Director используется для маркетинговых, рекламных и информационных целей. После того как вы закончите проект приложения в целом, вы будете иметь "дизайнерский набор образцов" типичного для Director'a фильма созданного в "реальном мире" мультимедийных разработок.
Прикладное упражнение 6.1: Входной экран-заставка
Главной целью сегмента входной анимации является привлечь внимание пользователя и вовлечь его в остальную часть программы. Более высокой целью, разумеется, является поддержание интереса пользователя при его перемещении по информационному содержанию. Тем не менее не станем забегать вперед -начнем привлекать внимание пользователя!
В этом первом прикладном упражнении вы изучите ряд методов, полезных для создания "зазывающей" заставки. Вы создадите анимационную последовательность, которая будет служить входным экраном-заставкой в прикладном проекте. Этот входной экран будет состоять из последовательности текстовых сообщений с переходами, обеспечивающих краткое знакомство с прикладным проектом. Последовательность заканчивается анимацией логотипа проекта.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы (Cast).
3. Щелкните по кнопке Play на Control Panel.
Что должно получиться на экране
На рис. 6.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.

Рис. 6.1. Завершенная сцена
Что должно получиться за сценой
На рис. 6.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.

Рис. 6.2. Завершенная партитура
и по созданию приложения
Внимание
Последующие шаги (включая и конкретные номера кадров) задают общее направление. Это - ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите любые изменения, какие сочтете нужными.
Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают "идею" для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит только от вас.
Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения "Рассмотрим пример".
1. Создайте файл с именем App6_Start.dir, выбрав File | New.
2. Поместите элемент труппы с именем Background в канал 1 партитуры.
3. Растяните элемент труппы так, чтобы он начинался в кадре 1 и заканчивался в кадре 135.
4. Поместите элемент труппы с именем Welcome в канал 2 партитуры и затем выберите его в партитуре.
5. С помощью вкладки Sprite в Property Inspector, показанной на рис. 6.3, вы теперь можете одновременно решить несколько вопросов. Выберите настройку Background Transparent в поле Ink и установите значение опции Start Frame (Начальный Кадр), равное 1, а значение опции End Frame (Конечный Кадр), равное 100.

Рис. 6.3. Вкладка Sprite в Property Inspector
6. Выберите спрайт Welcome на сцене и переместите его за сцену вверх и влево.
7. Установите головку воспроизведения в кадр 20, щелкните правой кнопкой мыши по спрайту Welcome в партитуре (в кадре 20) и выберите Insert Keyframe (Добавить Ключевой Кадр). Теперь будет создан и выбран ключевой кадр, который вы хотите изменить. Оставим его в этом состоянии.
8. Выберите спрайт Welcome, в настоящий момент расположенный вне сцены, и передвиньте его в центр верхней части сцены. (Так как вы раньше переместили его за сцену, то может оказаться трудным до него добраться. Поэтому вам, вероятно, будет нужно уменьшить масштаб и нажать клавиши Ctrl + "минус".) И, действительно, из-за характера создаваемой нами анимации все упражнение будет легче выполняться, если уменьшить размеры сцены.
9. Теперь вы получили анимацию спрайта Welcome, заключающуюся в том, что он стартует с левого края сцены и останавливается в центре верхней части сцены к тому времени, как достигается кадр 20.
10. Поместите элемент труппы с именем to the Interactive в канал 3 партитуры. Установите Background Transparent в поле Ink.
11. Растяните спрайт to the Interactive так, чтобы он начинался в кадре 20 и заканчивался в кадре 100.
12. Установите головку в кадр 40. Щелкните правой кнопкой мыши по спрайту to the Interactive (кадр 40 канала 3 партитуры) и выберите Insert Keyframe для того, чтобы вы могли анимировать спрайт.
13. Анимируйте спрайт to the Interactive так, чтобы он выходил слева, подобно спрайту Welcome.
14. Поместите элемент труппы с именем Triangle Marketings канал 4 партитуры. Установите в поле Ink опцию Background Transparent.
15. Растяните спрайт Triangle Marketing так, чтобы он начинался в кадре 40 и заканчивался в кадре 120.
16. Добавьте ключевой кадр в кадр 60 так, чтобы вы могли анимировать спрайт Triangle Marketing.
17. Анимируйте спрайт Triangle Marketing так, чтобы он выходил слева, как и предыдущие спрайты.
18. Поместите элемент труппы с именем Program в канал 5 партитуры. Установите Background Transparent в поле Ink.
19. Растяните спрайт Program так, чтобы он начинался в кадре 60 и заканчивался в кадре 100.
20. А теперь самая забавная часть работы. Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните по спрайту Program в кадре 80. Обратите внимание на то, что в спрайте Program будет выбран только кадр 80. Удерживая клавишу Alt и одновременно клавишу Shift, щелкните по спрайту Welcome в кадре 80 канала 2. Теперь будут выбраны четыре кадра в каналах 2-5. Щелкните правой кнопкой мыши (для Мае - нажмите клавишу Ctrl и щелкните мышью) по данному выделению и выберите Insert Keyframe.
21. Анимируйте спрайт Program так, чтобы он выходил слева так же, как и предыдущие спрайты.
22. С помощью приема, описанного в шаге 20, выберите кадры 100 в каналах 2-5 и добавьте в них ключевые кадры.
23. Кадр 100 в каналах 2—5 должны быть все еще выбранным. Теперь анимируем спрайты в каналах 2, 3 и 5, но оставим пока канал 4. Удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните по спрайту в кадре 100 канала 4. Это удалит спрайт канала 4 из выделенной вами группы. Теперь просто перетащите оставшиеся выбранные спрайты со сцены вправо (анимация целиком -animation en masse).
24. Анимируйте спрайт в канале 4 от кадров 100 до кадра 120 так, чтобы он перемещался наверх сцены.
25. Добавьте ожидание в течение 2 секунд в кадр 120.
26. Добавьте элемент труппы с именем Logo в центр сцены в канал 6. Установите поле Ink в Matte.
27. Растяните спрайт Logo от кадра 105 до кадра 135.
28. Добавьте ключевой кадр в кадр 120, а затем выберите только начальный ключевой кадр спрайта в кадре 105. С помощью инструмента Rotation анимируйте спрайт Logo так, чтобы он вращался и увеличивался от кадра 105 до кадра 120.
29. Добавьте ключевой кадр в спрайт Logo в кадре 135 канала 6 (это должен быть самый конец спрайта). Введите затенение (fade) спрайта Logo от установленного уровня смешивания (blend) 100% в кадре 120 до уровня 0% в кадре 135.
30. Добавьте элемент труппы с именем TitleNav в кадр 121 канала 2.
31. Растяните спрайт TitleNav до кадра 135 и добавьте ключевой кадр в кадр 135. Установите изменение затенения от 10% до 100% для того, чтобы появлялся этот спрайт.
32. На современных машинах этот проект лучше смотрится в темпе 60 fps. Установите это свойство двойным щелчком по кадру 1 в канале Tempo.
33. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске.
Цветовые функции
Возможности управления цветом в окне Vector подобны цветовым функциям палитры Tools главной сцены Director'а и палитры инструментов окна Paint. В окне Vector они выглядят, как показано на рис. 7.66.

Рис. 7.66. Цветовые функции в окне Vector
1. Убедитесь в том, что объект "дом" все еще выбран.
2. Щелкните по инструменту Stroke Color (Цвет Штриха) и удерживайте кнопку мыши, пока не появится цветовая палитра. Выберите темно-красный цвет.
3. Щелкните по инструменту Fill Color (Цвет Заполнения) и удерживайте кнопку мыши, пока не появится цветовая палитра. Выберите темно-синий цвет.
4. Внизу цветовых функций, щелкните по опции Solid (Сплошной) (см. рис. 7.66.).
5. Внизу цветовых функций, щелкните по опции Gradient (Градиент) (см. рис. 7.66.).
6. Внизу цветовых функций, щелкните по опции No Fill (Нет Заполнения) (см. рис. 7.66.).
7. Щелкните по левой "плитке" инструмента Gradient Colors (Градиентные Цвета). Выберите из открывшейся палитры голубой цвет. Щелкните по правой "плитке" и выберите синий цвет из открывшейся палитры.
8. Внизу цветовых функций выберите опцию Gradient (Градиент).
9. В цветовых функциях щелкните по опции Background Color (Цвет Фона). В появившейся палитре выберите бледно-желтый цвет. Вы увидите, как цвет фона в окне Vector изменится на выбранный вами фоновый цвет холста.
Давайте перейдем к Практическому упражнению 7.2 и создадим что-нибудь более конкретное.
Два по цене одного
В Director'е есть два различных графических окна, в которых вы можете создавать и изменять изображения: окно Paint (используемое для растровой графики) и окно Vector (используемое для векторной графики). В окне Paint используются инструменты, подобные инструментам программ рисования, таких как Photoshop компании Adobe. Кроме этих стандартных инструментов рисования, в окне Paint Director'а также имеются уникальные функции, позволяющие создавать новые или изменять уже созданные поячеечные анимации. В окне Vector используются инструменты, подобные инструментам векторных программ, таких как FreeHand компании Macromedia или Illustrator компании Adobe.
Director также позволяет расширить ваши творческие возможности за счет добавления фильтров к окну Paint с помощью подключаемых программных модулей независимых разработчиков. Например, вы можете подключить растровые фильтры (создающие эффекты размывания изображения или рисунка углем), имеющиеся в программах типа Photoshop.
Хотя графические окна Director'а обеспечивают основной набор инструментов, необходимый для создания и изменения изображений, вы можете использовать другие графические программы (с другими возможностями и более для вас удобные), а затем импортировать изображения в Director. Вы даже можете установить в Director'e предпочтительные настройки для запуска внешнего редактора (например, Photoshop) при открытии растрового элемента труппы и не использовать окно Paint Director'а. А теперь займемся освоением окна Paint.
Градиентные Цвета (Gradient Colors)
"Плитка" градиентных цветов используется для выбора цветов, которые плавно переходят один в другой и создают градиентное заполнение. Типично градиентный переход состоит из одного цвета на одной стороне (или в центре) изображения и другого цвета на другой стороне (или на внешних краях) изображения. Director создает переход между двумя этими цветами. Если элемент труппы является 8-битным графическим изображением, то будет использована палитра этого изображения. Если графическое изображение является 24-битным или 32-битным, то открывается системная цветовая палитра по умолчанию и цвет может быть выбран с помощью щелчков мышью по ней.
1. К этому моменту ваш холст, вероятно, уже довольно переполнен. Давайте очистим холст.
а) В главном меню выберите Edit | Select All (Правка | Выделить Все).
б) Вы увидите прямоугольник выделения, охватывающий все объекты в окне Paint.
в) Нажмите клавишу Delete.
2. Посмотрите вниз палитры инструментов в окне Paint и найдите три "плитки" градиентных цветов, показанные на рис. 7.26.

Рис. 7.26. "Плитки" Gradient Colors в окне Paint
3. Щелкните по самой левой "плитке" градиентных цветов, для того чтобы открыть цветовую палитру, показанную на рис. 7.27. Вы будете использовать эту палитру для выбора первого градиентного цвета.

Рис. 7.27. Цветовая палитра, открывающаяся из "плитки" градиентных цветов в окне Paint
4. Выберите в палитре голубой цвет. После сделанного вами выбора палитра закроется.
5. Щелкните по самой правой "плитке" градиентных цветов, чтобы открыть цветовую палитру. Вы будете использовать эту палитру для выбора второго градиентного цвета.
6. Выберите в палитре синий цвет. После сделанного вами выбора палитра закроется.
7. Щелкните по центральной "плитке" градиентных цветов и удерживайте кнопку мыши нажатой. В открывшемся меню градиентных цветов, показанном на рис. 7.28, выберите опцию Top to Bottom (Сверху Вниз). (Возможно, она уже отмечена.)

Рис. 7.28. Всплывающее меню градиентных цветов в окне Paint
8. Щелкните по инструменту Filled Rectangle. Нарисуйте на холсте большой прямоугольник. Вы можете видеть на рис. 7.29, что получится закрашенный прямоугольник с градиентным переходом сверху вниз от голубого цвета через затенение к синему цвету.

Рис. 7.29. Прямоугольник с градиентной закраской сверху вниз в окне Paint
9. Щелкните по центральной "плитке" градиентных цветов и удерживайте кнопку нажатой. В открывшемся меню выберите опцию Left to Right (Слева Направо).
10.Щелкните по инструменту Filled Rectangle. Нарисуйте на холсте большой прямоугольник. Вы можете видеть на рис. 7.30, что получится закрашенный прямоугольник с градиентным переходом слева направо от голубого цвета через затенение к синему цвету.

Рис. 7.30. Прямоугольник с градиентной закраской слева направо в окне Paint
11. Щелкните по центральной "плитке" градиентных цветов и удерживайте кнопку мыши нажатой. В открывшемся меню выберите опцию Gradient Settings (Настройки Градиента), расположенную в самом низу меню. Теперь откроется диалоговое окно Gradient Settings (показанное на рис. 7.31), обеспечивающее возможность индивидуальной настройки градиента.

Рис. 7.31. Диалоговое окно Gradient Settings в окне Paint
Давайте посмотрим на некоторые детали этого окна, начав с первой опции Туре (Тип). В Director'e градиент может создаваться одним из двух способов. Первым типом градиента является Dithering (Смешивание). В таком типе градиента при переходе одного цвета в другой цвет пикселы каждого цвета систематически располагаются таким образом, чтобы создавалась иллюзия создания третьего цвета.
Здесь может помочь простой пример с тремя горизонтальными областями цветов. Верхняя горизонтальная область - полностью черная. Нижняя горизонтальная область - полностью белая. Средняя горизонтальная область состоит из перемежающихся пикселов черного и белого цветов и создает иллюзию серого цвета, как показано на рис. 7.32.

Рис. 7.32. Иллюзия серого цвета при черно-белом градиенте
При низких разрешениях это затенение будет выглядеть довольно грубым и ступенчатым (разлагающимся на пикселы). В графике с высоким разрешением такое затенение будет выглядеть более гладким и более реалистичным.
Второй тип градиента - Pattern (Узор). В нем используется выделяемый узор, создаваемый особым расположением пикселов каждого цвета. В этом способе делается попытка смоделировать оттенки цветов. Такой тип градиента также выглядит значительно лучше при высоких разрешениях.
12. Экспериментируйте с градиентами, используя любые опции и цвета по вашему усмотрению.
Графические форматы
При создании графических изображений в Director'e важно понимать разницу между двумя типами форматов графических файлов: растровым и векторным. Основой растровой графики является двумерная матрица (обычно состоящая из строк и столбцов) и содержащая отдельные пикселы, определяемые конкретными координатами X (строка) и Y (столбец).
Растровые графические изображения (также называемые графическими изображениями с побитовым отображением)21 создаются "рисующими" программами, которые определяют электронным способом отдельные пикселы изображения. Например, для создания линии в растровом формате пикселы "рисуются" (включаются электронным способом) по мере продвижения рисующего инструмента по поверхности. Линия состоит из "нарисованных" пикселов, расположенных рядом друг с другом, и они определяют длину и толщину линии. В растровом файле должны храниться местоположение и свойства каждого из таких пикселов. Достоинство графики с растровым отображением заключается в том, что она обеспечивает очень большое разрешение с очень яркими цветами. Недостатком является то, что графика с растровым отображением требует большого объема файлов. Также затруднено изменение ее размеров и другое манипулирование при высоких разрешениях.
Векторные графические файлы устроены иначе и содержат математические уравнения (также называемые "векторами"), которые используются для генерирования представляемых ими объектов. Круги, дуги, линии, квадраты и другие подобные им объекты легко могут быть представлены математическими уравнениями. Как вы догадываетесь, векторные графические изображения занимают значительно меньший объем, чем их двоюродные братья с растровым отображением. Но их недостаток состоит в том, что они, в общем случае, не обладают такой же цветовой яркостью, как растровые изображения.
Инструмент Air Brush (Аэрограф)
Инструмент Air Brush также распространен в других программах рисования, но в Director'e у вас может не быть таких же широких возможностей выбора опций, как в других автономных программных пакетах. Инструмент Air Brash набрызгивает "точки" на холст с применением текущего цвета переднего плана. Имеется ряд настроек, используемых для изменения размера точек, скорости нанесения и их узора.
1. Мы должны начать на чистом холсте.
а) Закройте текущее изображение и окно Paint, щелкнув по X в верхнем левом углу окна Paint.
б) Щелкните по любой пустой ячейке элемента труппы в окне Cast.
в) Выберите Window | Paint, чтобы открыть окно Paint с чистым холстом.
2. Используя "плитку" цвета переднего плана, выберите красный цвет.
3. Щелкните по инструменту Air Brush и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню Air Brash, показанное на рис. 7.12. Выберите Air Brush 1.

Рис. 7.12. Всплывающее меню Air Brush
4. Щелкните снова по инструменту Air Brash и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню. Выберите нижнюю опцию Settings (Настройки). В открывшемся диалоговом окне Air Brash Settings измените настройки наподобие рис. 7.13. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.

Рис. 7.13. Диалоговое окно Air Brush Settings
5. Двигайте инструмент Air Brush по холсту, щелкая и удерживая кнопку мыши при перемещении курсора, чтобы создать некоторый рисунок по вашему желанию.
6. Щелкните по инструменту Air Brush снова и во всплывающем меню выберите Air Brush 3.
7. Двигайте инструмент Air Brush по холсту, щелкая и удерживая кнопку мыши при перемещении курсора, чтобы создать некоторый рисунок по вашему желанию.
8. Экспериментируйте с инструментом Air Brush, изменяя настройки по вашему желанию. Так же постарайтесь менять цвета переднего плана.
Когда вы здесь закончите, то переходите к следующему инструменту.
Инструмент Arc (Дуга)
Инструмент Arc не так распространен, как другие инструменты рисования, но и его можно обнаружить в некоторых других программах. Он используется для создания дугообразных линий. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Вы можете менять толщину и цвет линии.
Дуга создается при щелчке по холсту и перетаскивании мыши от начальной точки. Удерживая нажатой клавишу Shift, вы можете рисовать дугу постоянной кривизны (т.е. как сегмент окружности г- примеч. перев.).
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Arc.
3. При выбранном инструменте Arc передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Попробуйте использовать инструмент Arc для создания нескольких изогнутых линий и дуг.
5. В самом низу палитры инструментов окна Paint имеются четыре опции толщины линии (включая и отсутствие линии), показанные на рис. 7.16.

Рис. 7.16. Опции толщины линии внизу палитры инструментов окна Paint
6. Выбирайте различную толщину линий и различные цвета.
7. С помощью инструмента Arc создайте еще несколько дуг.
Когда вы закончите, перейдите к следующему инструменту.
Инструмент Arrow (Стрелка)
Инструмент Arrow используется для перемещения точек по холсту и манипулирования метками кривой Безье.
1. Выберите инструмент Arrow.
2. Щелкните по любой точке векторного объекта, расположенного в окне Vector.
3. Удерживая кнопку мыши нажатой, перетащите мышь в любом направлении.
4. Практикуйтесь в выборе и перемещении точек векторного изображении для изменения его первоначальной формы.
5. Щелкните инструментом Arrow в центре векторного объекта. Удерживая кнопку мыши нажатой, перетащите объект по холсту. В отличие от растровых изображений в окне Paint, векторные объекты могут перемещаться в окне Vector.
Инструмент Brush (Кисть)
Инструмент Brush является общепринятым в других программах рисования. В Director'e для него есть много выбираемых опций. Инструмент Brush используется для рисования по холсту с применением различных кистей. Имеются разнообразные настройки, выбираемые из всплывающего меню, связанного с этим инструментом.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Щелкните по инструменту Brush и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню, показанное на рис. 7.14. Выберите Brush 1.
3. Двигайте инструмент Brush по холсту, щелкая и удерживая кнопку мыши при перемещении курсора, чтобы создать некоторый рисунок по вашему желанию.

Рис. 7.14. Всплывающее меню инструмента Brush
4. Щелкните по инструменту Brush и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню. Выберите нижнюю опцию Settings, открывающую доступ в диалоговое окно Brash Settings, показанное на рис. 7.15. Как вы видите, имеются тридцать разных форм кисти, от круглых и квадратных до линейных и узорчатых, самых разных размеров. Вы можете изменять по своему усмотрению любую из этих базовых форм, увеличив ее изображение в большом увеличивающем окне, как показано на рис. 7.15.

Рис. 7.15. Диалоговое окно Brush Settings
5. Щелкните по любому образцу кисти по вашему выбору. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.
6. Передвигайте инструмент Brash по холсту, щелкая и удерживая кнопку мыши при перемещении курсора, чтобы создать некоторый рисунок по вашему желанию.
7. Откройте снова диалоговое окно Brash Settings. Посмотрите на кнопки со стрелками, расположенные внизу в центре окна прямо под большим увеличивающим окном. Вы можете использовать эти кнопки-стрелки для регулирования формы кисти в окне Brash.
8. Справа от кнопок-стрелок расположена кнопка получения "негатива" (см. рис. 7.15). Эта кнопка меняет местами черные и белые участки кисти.
9. Кнопка Сору (Копия), расположенная в нижнем левом углу, создает копию кисти и помещает ее в системный буфер обмена.
10.Вы также можете использовать кнопку Paste (Вставка) для вставки кистей с индивидуальными настройками из других элементов труппы, при условии, что они предназначены для однобитовой (черно-белой) графики и имеют размеры не более 16x16 пикселов.
11 .Экспериментируйте с инструментом Brash и с различными настройками, создавая любые рисунки по вашему желанию.
Когда вы закончите, переходите к следующему инструменту.
Инструмент Ellipse (Эллипс)
Инструмент Ellipse широко распространен среди программ рисования и используется для создания замкнутых овальных объектов. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Удерживая нажатой клавишу Shift, вы создадите правильный круг.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Ellipse.
3. Передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Нажав и удерживая кнопку мыши, передвигайте мышь в нижний правый угол. Вы увидите эллипс. Толщина его линии определяется опцией выбора толщины линии.
5. Выберите другую толщину и цвет линии.
6. С помощью инструмента Ellipse создайте еще несколько эллипсов.
Когда вы закончите, перейдите к следующему инструменту.
Инструмент Eraser (Ластик)
Инструмент Eraser позволяет вам стирать одну или несколько частей графического изображения, проводя им по тому, от чего вы хотите избавиться. Для стирания всего изображения на холсте вы можете просто дважды щелкнуть по инструменту Eraser. Давайте попытаемся сделать это.
1. Вам снова нужно открыть окно Paint. Дважды щелкните по элементу труппы SelectMe в окне Cast.
2. Попытаемся использовать инструмент Eraser для стирания части изображения.
а) Щелкните по инструменту Eraser на палитре инструментов в окне Paint.
б) Нажмите кнопку мыши и, удерживая ее, пару раз протащите курсор мыши по изображению. Вы убедитесь в том, что можно легко стереть часть изображения с помощью этого инструмента, как показано на рис. 7.6.

Рис. 7.6. Результат применения инструмента Eraser, наблюдаемый в окне Paint
3. Давайте перейдем к следующему инструменту.
Инструмент Eyedropper (Пипетка)
Инструмент Eyedropper представляет собой еще один способ выбора цвета переднего или заднего плана. Это стандартный инструмент, имеющийся в большинстве программ рисования. Он обычно используется вместе с инструментом Paint Bucket (Банка С Краской - вы увидите его в следующем разделе). При использовании инструмента Eyedropper вместо выбора цвета из палитры вы можете "взять образец" любого цвета (выбрать его) в любом объекте или фоне, в данный момент наблюдаемом в окне Paint. Щелкнув инструментом Eyedropper по любому наблюдаемому вами цвету, вы можете "взять образец" этого цвета. Вы можете взять образец, как для цвета переднего плана, так и для цвета заднего плана. Вы можете брать образцы цветов, узоров заполнения или градиентных цветов. Вы узнаете больше о таких цветовых опциях в следующей главе, но некоторые из них мы попробуем сейчас.
1. Элемент труппы Objects должен быть все еще виден в открытом окне Paint на вашем экране. Если нет, то дважды щелкните по элементу труппы Objects в окне Cast для того, чтобы открыть это изображение в окне Paint.
2. Взгляните на "плитки" цветов переднего и заднего плана на палитре инструментов окна Paint. По умолчанию "плитка" переднего плана устанавливается в черный цвет, а "плитка" заднего плана - в белый цвет. Вы также могли изменить эти цвета до настоящего момента. Но все в порядке - просто заметьте текущее состояние цветов.
3. Щелкните по инструменту Eyedropper. Переместите курсор (он выглядит, как пипетка) на голубой участок прямоугольного объекта. Щелкните по голубому цвету. Обратите внимание, что цвет "плитки" переднего плана теперь стал голубым.
4. Удерживая нажатой клавишу Shift, передвиньте курсор на синий участок круглого объекта. Щелкните по синему цвету. Отпустите клавишу Shift. Обратите внимание, что цвет "плитки" заднего плана изменился на синий.
5. Такой выбор цветов довольно легок, но что вам делать сейчас с выбранными цветами? А теперь наступило время перейти к инструменту Paint Bucket и изучить новые возможности.
Инструмент Filled Ellipse (Закрашенный Эллипс)
Инструмент Filled Ellipse используется в большинстве программ рисования для создания замкнутых овальных объектов, закрашенных цветом переднего плана. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Удерживая нажатой клавишу Shift, вы создадите правильный круг.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Filled Ellipse.
3. Передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Нажав и удерживая кнопку мыши, передвигайте мышь в нижний правый угол. Вы увидите эллипс. Заметьте, что отдельного цвета для внешнего контура эллипса нет - он весь одного цвета.
5. Выберите другой цвет.
6. С помощью инструмента Filled Ellipse создайте еще несколько эллипсов.
Когда вы закончите, перейдите к следующему инструменту.
Инструмент Filled Polygon (Закрашенный Многоугольник)
Инструмент Filled Polygon используется в большинстве программ рисования для создания многоугольника с цветом переднего плана. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Этот инструмент работает не так, как другие инструменты. Давайте его попробуем.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Filled Polygon.
3. Передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Щелкните курсором где-нибудь по холсту. Отпустите кнопку мыши, чтобы "привязать" первую точку.
5. Передвигайте мышь и вы увидите, что теперь с курсором связана линия.
6. Щелкните снова где-нибудь по холсту для привязки следующей точки многоугольника.
7. Продолжайте создавать точки привязки для образования нужной вам многоугольной фигуры.
8. Чтобы замкнуть многоугольник, дважды щелкните для создания последней точки.
9. С помощью инструмента Filled Polygon создайте еще несколько многоугольников.
Когда вы закончите, перейдите к следующему инструменту.
Инструмент Filled Rectangle (Закрашенный Прямоугольник)
Инструмент Filled Rectangle распространен среди большинства программ рисования и используется для создания прямоугольных объектов, закрашенных цветом переднего плана. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Удерживая нажатой клавишу Shift, вы ограничите фигуру правильным квадратом.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Filled Rectangle.
3. Передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Нажав и удерживая кнопку мыши, передвигайте мышь в нижний правый угол. Вы увидите прямоугольник. Заметьте, что здесь нет отдельного цвета для внешнего контура прямоугольника - он весь одного цвета.
5. Выберите другой цвет.
6. С помощью инструмента Filled Rectangle создайте еще несколько прямоугольников.
Когда вы закончите, перейдите к следующему инструменту.
Инструмент Hand (Рука)
Вы уже видели, как работает инструмент Hand из главной палитры Tools интерфейса Director MX. Инструмент Hand в окне Paint работает точно так же, как инструмент Hand из главной палитры Tools интерфейса Director'a. Инструмент Hand позволяет вам передвигать холст (и изображение) по окну Paint в более удобное положение. Вы можете захотеть использовать этот инструмент, если изображение, с которым вы работаете, больше окна Paint. Вместо использования полос прокрутки окна для перемещения вверх-вниз или вправо-влево по окну вы можете выбрать инструмент Hand и перемещать изображение так, чтобы увидеть нужную его часть. 1. Во-первых, мы должны использовать другой, большой элемент труппы.
а) Закройте текущее изображение и окно Paint, щелкнув по X в верхнем левом углу окна Paint.
б) В окне Cast дважды щелкните по элементу труппы с именем Big_Image.
в) Теперь вы должны увидеть новый элемент труппы в окне Paint. Как вы видите, мы взяли ранее используемое изображение и увеличили его.
г) Вы также можете видеть, что это увеличенное изображение трудно просматривается при текущих размерах окна Paint. (Конечно, вы можете изменить размеры окна Paint, но иногда вам нельзя будет этого сделать из-за того, что нужно будет видеть другие элементы на экране.)
2. Давайте попробуем использовать инструмент Hand для передвижения изображения.
а) Щелкните по инструменту Hand в окне Paint.
б) Щелкните в окне Paint и передвиньте изображение, как показано на рис. 7.7.

Рис. 7.7. Результат использования инструмента Hand, наблюдаемый в окне Paint
3. Перейдем к следующему инструменту.
Инструмент Lasso (Лассо)
Инструмент Lasso позволяет вам с помощью курсора мыши нарисовать выделяемую область. Одним из достоинств этого инструмента является возможность выделить фигуры неправильной формы. У этого инструмента есть три опции, перечисленные ниже и определяющие, что должно произойти после того, как выделение нарисовано с помощью инструмента Lasso.
No Shrink (Нет Сжатия): Сохраняет всю область выделения в точном соответствии с рисунком инструмента Lasso.
Lasso (Лассо): После тог, как область выделения нарисована и кнопка мыши отпущена, в этой опции выделенная область сжимается и включает в себя только изображение или его часть, попадающие в первоначально нарисованную Lasso область. Другими словами, область вне изображения перестает быть выделенной.
See Through Lasso (Взгляд Сквозь Лассо): Так же как в опции Lasso, в этой опции выделяются все пикселы нарисованной области, за исключением пикселов того же цвета, как у первого пиксела, по которому вы щелкнули (фоновый цвет).
1. Давайте попытаемся выделить с помощью инструмента Lasso весь объект и окружающую его область.
а) Щелкните по инструменту Lasso и удерживайте кнопку мыши, пока не появится меню опций.
б) Выберите опцию No Shrink.
в) Поместите курсор мыши примерно в 1А дюйма снаружи верхнего левого угла изображения в окне Paint.
г) Щелкните и удерживайте нажатой кнопку мыши. Начав рисовать, вы увидите создаваемый вами путь выделения.
д) С помощью курсора мыши нарисуйте выделение вокруг изображения, сохраняя расстояние от изображения равным примерно '/2 дюйма.
е) Закончите выделение, вернувшись обратно в точку, из которой начали.
ж) Отпустите кнопку мыши. Обратите внимание, что выделенная область теперь мигает. Это указывает на то, что выделена в точности та область, которую вы нарисовали.
2. Теперь посмотрим, что произойдет, если мы используем другую опцию инструмента Lasso, чтобы выделить только изображение без окружающей области.
а) Щелкните по инструменту Lasso и удерживайте кнопку мыши, пока не появится меню опций.
б) Выберите опцию Lasso.
в) Нарисуйте область выделения, как в шаге 1. То есть с помощью курсора мыши нарисуйте выделение полностью вокруг изображения, оставаясь в1/2 дюйма снаружи изображения.
г) Закончите выделение, вернувшись обратно в точку, из которой начали.
д) Отпустите кнопку мыши. Обратите внимание, что теперь мигают края изображения. Это указывает на то, что выделено только само изображение.
3. Давайте выделим часть изображения.
а) Оставьте настройку инструмента Lasso в опции Lasso (с шага 2).
б) Нарисуйте область выделения, проходящую через изображение и включающую в себя примерно его половину.
в) Закончите выделение, вернувшись обратно в точку, из которой начали.
г) Отпустите кнопку мыши. Обратите внимание, что теперь мигают края выбранной части изображения.
4. Продолжайте экспериментировать с инструментом Lasso и его опциями. Когда будете готовы, приступим к следующему инструменту.
Инструмент Line (Линия)
Инструмент Line распространен среди большинства программ рисования и используется для создания прямых линий. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Вы можете менять толщину и цвет линии. Удерживая нажатой клавишу Shift, вы можете рисовать линии только вдоль вертикальной или горизонтальной осей или под углом в 45 градусов.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Line.
3. Передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Попробуйте использовать инструмент Line для создания нескольких линий.
5. Выбирайте различную толщину линий и различные цвета.
6. С помощью инструмента Line создайте еще несколько линий.
Когда вы закончите, перейдите к следующему инструменту.
Инструмент Magnifying Glass (Лупа)
Вы уже видели, как работает инструмент Magnifying Glass из главной палитры Tools интерфейса Director MX. Инструмент Magnifying Glass в окне Paint работает подобным же образом и позволяет вам увеличивать или уменьшать размеры отображения графического изображения или его части.
Подсказка
Для быстрого доступа к инструменту Hand при выбранных других инструментах вы можете нажать и удерживать клавишу пробела. Этот прием может оказаться полезным, когда вы рисуете и вам нужно быстро передвинуть изображение в окне Paint.
Подсказка
В отличие от инструмента Magnifying Glass из палитры Tools, в окне Paint для автоматического возврата к масштабу 100% вам нужно дважды щелкнуть по инструменту Pencil (Карандаш, расположенный в окне Paint). После того как вы выбрали инструмент Magnifying Glass, для увеличения изображения в окне Paint вам будет нужно щелкнуть в области изображения.
Затем вы можете выбрать инструмент Hand для перемещения изображения в видимой области. Если вы будете удерживать нажатой клавишу Shift перед тем, как щелкнуть по области изображения, то сможете уменьшить видимую область изображения. Потренируйтесь в использовании инструмента Лупа для увеличения и уменьшения изображения.
Инструмент Marquee (Выделение Прямоугольником)
Инструмент Marquee позволяет вам легко и быстро создавать прямоугольное выделение. Вы создаете выделение, щелкая по холсту и перетаскивая угол расширяющейся рамки выделения до тех пор, пока она полностью не охватит выделяемый вами объект. Вы можете ускорить операцию, если дважды щелкнете по инструменту Marquee. При этом создается прямоугольное выделение, охватывающее только объект в окне Paint. У этого инструмента имеются следующие четыре опции.
Подсказка
Дважды щелкните по инструменту Marquee, чтобы быстро выделить все изображение.
1. Используем инструмент Marquee, чтобы выделить все изображение.
а) Дважды щелкните по инструменту Marquee на палитре инструментов окна Paint.
б) Вы должны увидеть, что изображение стало выделенным.
в) Очевидно, это быстрый и легкий способ выделения всего изображения.
г) Щелкните курсором инструмента Marquee в любом месте фона, чтобы снять выделение с изображения.
2. Щелкните по инструменту Marquee и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню с опциями. Далее проделайте следующее.
а) Выберите опцию Shrink.
б) С помощью курсора мыши создайте выделение вокруг изображения на расстоянии примерно !/2 дюйма от него.
в) Закончите выделение, вернувшись обратно в точку, из которой начали
г) Отпустите кнопку мыши. Обратите внимание на то, что края изображения стали мигать. Это показывает, что стало выделенным только само изображение.
3. Щелкните по инструменту Marquee и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню с опциями. Далее проделайте следующее.
а) Выберите опцию No Shrink.
б) С помощью курсора мыши создайте выделение вокруг изображения на расстоянии примерно !/2 дюйма от него.
в) Закончите выделение, вернувшись обратно в точку, из которой начали,
г) Отпустите кнопку мыши. Обратите внимание на то, что область выделения изображения стала мигать. Это показывает, что выделенной стала в точности та же область, которую вы нарисовали.
4. Продолжайте экспериментировать с инструментом Marquee и его опциями. Когда будете готовы, переходите к следующему инструменту.
Инструмент Paint Bucket (Банка с Краской)
Инструмент Paint Bucket является следующим стандартным инструментом, имеющимся в большинстве программ рисования. Он позволяет вам "разлить" цвет, создать узор заполнения или градиентный цвет в объекте с замкнутыми контурами, которые дают возможность обеспечить внутреннее закрашивание такого объекта. Подобное "закрашивание" применяется ко всем пикселам, имеющим цвет одинаковый с цветом пиксела, по которому вы щелкаете, при условии, что они находятся в контакте (соприкасаются) с пикселами этого одинакового цвета.
Если вы щелкнете инструментом Paint Bucket по сплошному объекту, то этот объект изменит цвет на текущий выбранный цвет переднего плана. Двойной щелчок по инструменту Paint Bucket открывает диалоговое окно Gradient Settings (Настройки Градиентной Закраски). Быстро познакомимся с этими новыми возможностями.
1. Элемент труппы Objects все еще должен находиться в открытом окне Paint. Если нет, то дважды щелкните по элементу труппы Objects в окне Cast, чтобы открыть это изображение в окне Paint.
2. Давайте выберем новый цвет переднего плана.
а) Выберите инструмент Eyedropper.
б) Переместите Eyedropper на желтый фон и щелкните. "Плитка" выбора цвета переднего плана теперь станет желтой.
3. Давайте закрасим что-нибудь еще этим новым цветом.
Подсказка
Цвет заднего плана используется, прежде всего, для закрашивания узорчатых и текстовых объектов. Мы изучим текстовые объекты в следующем разделе, а о закрашивании узнаем больше в главе 8.
а) Выберите инструмент Paint Bucket.
б) Переместите курсор (в виде банки с краской) на красный участок там, где перекрываются два объекта.
в) Щелкните Paint Bucket по красному участку. Вы должны увидеть, что красный цвет полностью сменился желтым.
4. Щелкните по "плитке" цвета переднего плана, чтобы вызвать цветовую палитру. Выберите другой цвет переднего плана. Выберите Paint Bucket (если он не выбран) и "налейте" этот новый цвет в другой участок объектов на экране.
5. Экспериментируйте с инструментами Eyedropper и Paint Bucket сколько вам захочется. Когда вы закончите, переходите к следующему инструменту.
Инструмент Pen (Перо)
Последовательное рисование точек инструментом Реп является самым точным способом изображения сложных векторных фигур. Вспомните детскую "книжку-раскраску", в которой нужно было соединять точки. Ее основой была последовательность точек. Цель состояла в том, чтобы провести линии между точками и обнаружить изображение. После того как точки были соединены, фигуры закрашивались.
Этот процесс очень похож на рисование инструментом Реп. Вы рисуете инструментом Реп последовательность точек, и после добавления каждой точки автоматически появляются соединяющие линии. К этим точкам привязываются линии векторной фигуры. Для регулирования кривизны соединяющей линии вы можете передвигать два манипулятора, появляющиеся в каждой точке, в которой допускается правка. Если соединяющая точки линия абсолютно прямая, то манипуляторы не появляются. Если линии между точками кривые, то видны манипуляторы, высовывающиеся из точек и представляющие собой "интерфейс" для изменения формы кривой линии. Проделайте следующие шаги, чтобы посмотреть, как это работает.
1. Давайте немного приберемся. Выберите Edit | Select All. Нажмите клавишу Delete. Теперь холст стал чистым.
2. Выберите инструмент Реn. Давайте создадим простой "дом". Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните в пяти точках холста, чтобы образовать фигуру дома (не замыкайте пока фигуру). Со второй точки и далее будут появляться линии, соединяющие каждые две точки последовательности.
3. После того как вы нарисуете пятую точку, переместите курсор Реп на первую нарисованную вами точку. Щелкните по этой точке, чтобы завершить контур фигуры. Ваш рисунок должен выглядеть похожим на тот, что изображен на рис. 7.62, но не обращайте внимания на их полное сходство. У вас может и не появиться градиентное заполнение, показанное на рисунке. Мы поговорим об этом в последующем материале.

Рис. 7.62. Простой дом, нарисованный инструментом Реn
4. Давайте улучшим вид нашего дома. Щелкните по инструменту Arrow. Щелкайте по векторным точкам и передвигайте их так, чтобы стены и крыша дома выглядели ровнее, как показано на рис. 7.63.

Рис. 7.63. Простой дом, измененный инструментом Arrow
Инструмент Pencil (Карандаш)
Инструмент Pencil широко применяется в программах рисования. Тем не менее, в Director'e он не имеет всех свойств, которые вы можете встретить у него в других автономных программных пакетах. Инструмент Pencil в Director'e используется для рисования линий толщиной только в один пиксел с применением текущего цвета переднего плана. Для рисования прямой вертикальной или горизонтальной линии держите нажатой клавишу Shift, перед тем как щелкнете по холсту. Двойной щелчок по инструменту Pencil действует как переключатель между увеличением или уменьшением отображения холста.
1. Элемент труппы Objects все еще должен находиться в открытом окне Paint. Если нет, то дважды щелкните по элементу труппы Objects в окне Cast, чтобы открыть это изображение в окне Paint.
2. Выберите инструмент Pencil на палитре инструментов окна Paint.
3. Щелкните курсором где-нибудь в окне Paint и, удерживая кнопку мыши нажатой, нарисуйте любую фигуру, какую захотите.
4. Используя "плитку" цвета переднего плана, выберите другой цвет. С помощью инструмента Pencil нарисуйте другую фигуру.
5. Нажмите и удерживайте нажатой клавишу Shift, чтобы нарисовать линию инструментом Pencil.
Давайте перейдем к следующему инструменту.
Инструмент Polygon (Многоугольник)
Инструмент Polygon широко распространен среди программ рисования и используется для создания контуров многоугольника. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Толщина его линий определяется опциями выбора толщины линии.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Polygon.
3. Передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Щелкните курсором где-нибудь по холсту. Отпустите кнопку мыши, чтобы "привязать" первую точку.
5. Щелкните снова где-нибудь по холсту для привязки следующей точки многоугольника.
6. Продолжайте создавать точки привязки для образования нужной вам многоугольной фигуры.
7. Чтобы замкнуть многоугольник, дважды щелкните для создания последней точки.
8. С помощью инструмента Polygon создайте еще несколько многоугольников.
Инструмент Rectangle (Прямоугольник)
Инструмент Rectangle широко распространен среди программ рисования и используется для создания прямоугольных контуров. В Director'e он имеет очень ограниченный набор атрибутов. Удерживая нажатой клавишу Shift, вы создадите правильный квадрат.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Выберите инструмент Rectangle.
3. Передвигайте курсор, ставший перекрестием, по холсту.
4. Нажав и удерживая кнопку мыши, передвигайте мышь в нижний правый угол. Вы увидите прямоугольник. Толщина его линий определяется опцией выбора толщины линии.
5. Выберите другую толщину линии и цвет.
6. С помощью инструмента Rectangle создайте еще несколько прямоугольников.
Когда вы закончите, перейдите к следующему инструменту.
Инструмент Registration Point (Точка Регистрации)
Инструмент Registration Point позволяет вам устанавливать регистрационную точку для растрового изображения. Такая точка регистрации является точкой отсчета координат по горизонтальной и вертикальной осям (X и Y), которую Director использует для определения местоположения спрайта на сцене.
По умолчанию точка регистрации растрового изображения устанавливается в его центре. Однако вы можете вручную изменить точку регистрации.
Вам, вероятно, встретятся ситуации, в которых будет нужно изменить точку регистрации для одного или нескольких графических изображений. Например, на каком-либо этапе вам захочется провести выравнивание нескольких элементов труппы на сцене. Элементы сцены могут иметь разные размеры и разные точки регистрации. Изменяя точки регистрации вручную, вы сможете добиться того, что каждое графическое изображение будет располагаться на сцене в соответствии с вашим замыслом.
В качестве примера такой необходимости предположим, что вы имеете последовательность из пяти отдельных элементов сцены, определяющих движения животного, которое прыгает. Вначале вы должны определить общую точку регистрации для всех элементов труппы по отношению к графическому изображению фона. Затем вам следует расположить элементы труппы в последовательном порядке на сцене. Когда головка воспроизведения будет входить в каждый кадр, земля останется в том же положении по горизонтали, даже если животное будет двигаться вертикально.
1. Посмотрим на точку регистрации, устанавливаемую по умолчанию.
а) Щелкните по инструменту Registration Point. Посмотрите на линии "перекрестия", появившиеся в окне Paint. Они показывают, где находится текущая точка регистрации (по умолчанию она находится в центре изображения, появившегося в окне Paint).
б) Постарайтесь не щелкать инструментом где-либо - мы пока не хотим изменять точку регистрации. Это вы сделаете в шаге 2.
в) Щелкните по X в верхнем левом углу окна Paint для того, чтобы закрыть его.
г) Убедитесь в том, что вам хорошо видны на экране окно Cast и сцена.
д) Щелкните по элементу труппы SelectMe и перетащите его из окна Cast на сцену.
е) Вы должны теперь хорошо видеть точку регистрации изображения (это круглая точка в центре изображения), так как спрайт теперь появился на сцене.
ж) Выберите Edit | Undo Score (Правка | Отмена в Партитуре), чтобы отменить это последнее действие и снова сделать сцену пустой.
2. Теперь коротко взглянем, как можно легко изменить точку регистрации с помощью инструмента Registration Point.
а) Дважды щелкните по элементу труппы SelectMe в окне Cast. Как вы знаете, это еще один способ открытия окна Paint.
б) Инструмент Registration Point должен быть все еще выбранным. Если нет, то щелкните по нему.
в) Если вы не изменили случайно точку регистрации в предыдущем шаге, то вы должны ее увидеть в центре элемента труппы.
г) Щелкните инструментом Registration Point примерно в !4 дюйма выше внешнего контура изображения.
д) Перекрестие теперь должно показывать перемещение точки регистрации выше изображения, как показано на рис. 7.4.

Рис. 7.4. Вид перемещенной точки регистрации в окне Paint
е) Щелкните по X в верхнем левом углу окна Paint, для того чтобы его закрыть.
ж) Убедитесь в том, что вы хорошо видите окно Cast и сцену на экране.
з) Щелкните по элементу труппы SelectMe в окне Cast и перетащите его на сцену.
и) Вы должны теперь хорошо видеть новую точку регистрации (вследствие ваших действий) для спрайта, появившегося на сцене (См. рис. 7.5.).

Рис. 7.5. Вид перемещенной точки регистрации на сцене
к) Выберите Edit | Undo Score для отмены этого последнего действия. Сцена снова станет пустой.
3. Давайте перейдем к следующему инструменту.
Инструмент Text (Текст)
Инструмент Text используется для добавления текста на холст. При этом сам текст имеет цвет переднего плана, а остальная часть текстовой рамки заполняется цветом заднего плана. Если вы щелкнете инструментом Text по холсту, то появится текстовая рамка, приглашающая ввести в нее текст. Для изменения формата текста (шрифта, размера, цвета и т.д.) дважды щелкните по инструменту Text, чтобы вызвать окно Font (Шрифт), а затем выполните в нем ваши изменения. Чтобы текстовый формат был применен к вашему новому текстовому объекту, вы должны его выбрать до открытия текстовой рамки.
1. Элемент труппы Objects все еще должен находиться в открытом окне Paint. Если нет, то дважды щелкните по элементу труппы Objects в окне Cast, чтобы открыть это изображение в окне Paint.
2. Давайте выберем атрибуты текста, которые хотим использовать.
а) Щелкните по "плитке" цвета переднего плана и не отпускайте кнопку мыши, пока не появится цветовая палитра. Щелкните по "образцу" черного цвета.
б) Щелкните по "плитке" цвета заднего плана и не отпускайте кнопку мыши, пока не появится цветовая палитра. Щелкните пo "образцу" красного цвета.
в) Дважды щелкните по инструменту Text в окне Paint. В открывшемся диалоговом окне Font, показанном на рис. 7.11, выберите Arial, Bold, 18 points.

Рис. 7.11. Диалоговое окно Font с набором атрибутов
Подсказка
В настоящий момент мы работаем с окном Paint для растровой графики. После того как вы закроете текстовую рамку, этот "текст" станет постоянной нередактируемой частью растрового изображения. По этой же причине, вы также не сможете перемещать текстовый объект после закрытия текстовой рамки.
г) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.
3. Инструмент Text должен быть все еще выбранным. Если нет, выберите его.
4. Щелкните инструментом Text в каком-либо месте прямоугольника. Появится текстовая рамка. Напечатайте в ней слово Rectangle. Если вы сделали ошибку, то используйте клавишу Backspace, перед тем как закроете текстовую рамку.
Самый легкий способ закрыть текстовую рамку - это выбрать другой инструмент. Щелканье инструментом Text по другому месту экрана приведет к открытию еще одной текстовой рамки.
5. Щелкните по инструменту Hand. Щелкните по текстовому объекту и попытайтесь переместить его на новое место. Будет двигаться весь объект. Теперь вы видите, что "текстовый объект" больше не является отдельным текстовым объектом и стал постоянной частью растрового графического изображения.
6. Выберите снова инструмент Text и затем щелкните курсором в каком-нибудь месте круга. Откроется текстовая рамка. Напечатайте в ней слово Circle. Щелкните по другому инструменту, чтобы закрыть текстовую рамку.
7. Как вы можете видеть, текущие выбранные атрибуты текста и цвета продолжают применяться ко всем создаваемым вами текстовым (и графическим) объектам до тех пор, пока вы не измените этих атрибутов.
Давайте перейдем к следующему инструменту.
Инструменты, с которыми вы познакомились раньше
У вас уже была возможность поработать с ниже перечисленными инструментами, когда вы изучали палитру Tools главной сцены Director'а и палитру инструментов окна Paint. Эти инструменты работают точно так же и в окне Vector, поэтому мы не будем приводить практику работы с ними.
Экскурсия 7А: Изучение окна Paint (Рисование)
Окно Paint позволяет вам создавать графические растровые изображения с нуля, используя чистый холст, или изменять существующие графические изображения. Используя имеющиеся инструменты рисования, вы сможете добавлять красочную графику в ваши приложения и создавать для них завораживающие поячеечные анимации. Любое растровое графическое изображение можно просматривать в окне Paint.
Вы можете войти в окно Paint через меню Director'a Window или еще короче -дважды щелкнув по растровому элементу труппы (в окне Cast или на сцене) или по миниатюре в верхнем левом углу Property Inspector. При ознакомлении с инструментами окна Paint в последующей экскурсии мы предлагаем вам поэкспериментировать с каждым из них, чтобы получить наглядное представление и практический опыт работы с каждым инструментом. Вы можете работать с элементом труппы, названным SelectMe и расположенным в окне Cast. Для изучения окна Paint выполните следующее.
1. Откройте файл .
а) Выберите File | New.
б) Вы можете изменить расположение панелей для того, чтобы было все видно.
2. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window |Cast. Щелкните по элементу труппы с именем SelectMe для того, чтобы его выбрать.
3. Давайте откроем окно Paint. Вы можете сделать это двумя способами, как описано ниже.
а) Выберите Window | Paint, или
б) Дважды щелкните по элементу труппы SelectMe в окне Cast.
4. Теперь должно быть открыто окно Paint (см. рис. 7.1) и в нем должен появиться элемент труппы SelectMe.

Рис. 7.1. Окно Paint
5. Взгляните на инструменты, имеющиеся в окне Paint. Они расположены с левой стороны и отдельно показаны на рис. 7.2.
6. Два первых инструмента, Lasso (Лассо) и Marquee (Выделение прямоугольником), используются для выделения. Обратите внимание на то, что в нижнем правом углу каждого инструмента имеется черный треугольник. Этот треугольник указывает на то, что в инструменте имеются опции. Посмотрим на эти опции следующим образом.
а) Поместите курсор мыши на инструмент Lasso.

Рис. 7.2. Инструменты в окне Paint
б) Щелкните по инструменту Lasso и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню с опциями, как показано на рис. 7.3.

Рис. 7.3. Всплывающее меню для инструмента Lasso
Экскурсия 7В: Изучение окна Vector
В предыдущей экскурсии вы изучили основы использования инструментов окна Paint. Теперь сделаем то же самое для инструментов окна Vector.
1. Создайте файл File | New .
2. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast. Щелкните по векторному элементу труппы с именем My Vector.
3. Откройте окно Vector, выбрав Window | Vector Shape (Окно | Векторная Фигура). Теперь в окне появится векторная фигура.
4. Окно Vector похоже на окно Paint, но используется только для векторных объектов. Окно Vector имеет несколько инструментов, подобных инструментам окна Paint. В нем также есть инструменты, которых нет, в окне Paint.
Опция Close Shape (Замкнуть Фигуру)
Активация поля Close Shape, показанного на рис. 7.65, выдает команду Directory на автоматическое соединение двух конечных точек векторного объекта, чтобы замкнуть фигуру и сделать возможным ее закрашивание.

Рис. 7.65. Поле Close Shape
Pattern (Узор заполнения)
"Плитка" Pattern может быть использована для "заливки" графическим узором внутреннего пространства замкнутого графического элемента (например, закрашенного прямоугольника, закрашенного эллипса или закрашенного многоугольника).
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Посмотрите вниз палитры инструментов окна Paint и найдите "плитку" Pattern (Узор), показанную на рис. 7.21.

Рис. 7.21. "Плитка" Pattern (Узор) в окне Paint
3. Щелкните по "плитке" Pattern и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится окно опций узора. Это окно, показанное на рис. 7.22, позволяет вам выбрать несколько узоров для внутреннего пространства заполняемых графических элементов.

Рис. 7.22. Окно опций узора окна Paint
4. Щелкните по любому узору, чтобы выбрать его.
5. Щелкните по инструменту Filled Rectangle, чтобы его выбрать. Нарисуйте на холсте прямоугольник. Как вы видите, прямоугольник содержит внутренний узор, соответствующий ранее выбранному вами узору. Цвета узора заполнения также отражают текущие цвета переднего и заднего плана.
6. До сих пор мы использовали только "плитку" цветов переднего плана для графических элементов, так как им не были необходимы цвета заднего плана. В случае с узором заполнения у нас появились оба цвета. Давайте попытаемся их изменить.
7. Щелкните по "плитке" переднего плана и выберите любой понравившийся вам цвет.
8. Щелкните по "плитке" заднего плана и выберите любой понравившийся вам цвет.
9. Щелкните по инструменту Filled Rectangle и нарисуйте на холсте еще один прямоугольник. Вы видите, что в этом новом прямоугольнике нашел свое отражение только что сделанный вами выбор.
10.Щелкните по "плитке" Pattern и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится окно опций узора. Посмотрите на две опции, расположенные в самом низу этого окна, как показано на рис. 7.23.

Рис. 7.23.
Опции внизу диалогового окна Pattern в окне Paint
11 .Щелкните по опции Pattern Settings (Настройки Узора), расположенной внизу окна опций узора. В открывшемся теперь диалоговом окне (показанном на рис. 7.24) вы можете создать новый узор или отредактировать существующие узоры для создания узоров заполнения с индивидуальными настройками. Щелкните по кнопке Cancel (Отмена), чтобы закрыть это диалоговое окно.

Рис. 7.24. Диалоговое окно Pattern Settings в окне Paint
12. Щелкните по "плитке" Pattern и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится окно опций узора. Щелкните по опции Tile Settings (Настройки Мозаики) в самом низу. В открывшемся диалоговом окне Tile Settings, показанном на рис. 7.25, вы можете создавать новый узор мозаики или редактировать существующие узоры для создания индивидуального узора мозаик. Щелкните по кнопке Cancel, чтобы закрыть это диалоговое окно.

Рис. 7.25. Диалоговое окно Tile Settings в окне Paint
13. Экспериментируйте с любым из инструментов создания закрашенных графических изображений, "плиткой" узора, "плитками" цвета переднего и заднего плана, для того чтобы узнать больше о возможных комбинациях.
После щелчка по одному из
После щелчка по одному из этих 16 цветовых образцов у вас будет три способа выбора или редактирования цветового образца: щелчком по "плитке", открывающей системную цветовую палитру, вводом шестнадцатеричного значения для цвета или щелчком по указателю цвета.7. Давайте попробуем это сделать. Щелкните по образцу цвета, расположенному в верхнем левом углу диалогового окна (он может быть уже выбранным по умолчанию). Щелкните по "плитке" системной цветовой палитры в нижней левой части диалогового окна. В открывшейся палитре выберите желаемый вами цвет. Системная цветовая палитра закроется, и в вашем первом образце цвета установится только что вами выбранный цвет.
8. Щелкните по образцу цвета, расположенному справа от только что вами измененного образца. Щелкните курсором в шестнадцатеричном поле внизу диалогового окна Edit Favorite Colors, показанного на рис. 7.19. Напечатайте FFFFFF. Это шестнадцатеричное значение для белого цвета (см. рис. 7.19.).

Рис. 7.19. Ввод шестнадцатеричного значения в диалоговом окне Edit Favorite Colors
9. Щелкните по образцу цвета справа от белого образца, только что вами установленного. Щелкните по кнопке Color Picker (Указатель Цвета) внизу диалогового окна. Из Color Picker откроется диалоговое окно Color, показанное на рис. 7.20.

Рис. 7.20. Диалоговое окно Color, доступное из Color Picker
10. Как вы видите, это окно дает вам возможность выбирать цвет при помощи ряда очень точных методов. Выберите желаемый вами цвет. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть это окно.
11. Экспериментируйте с выбором и редактированием еще нескольких предпочитаемых цветов. Когда вы закончите редактировать ваши предпочитаемые цвета, то щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть это диалоговое окно.
12. Щелкните по "плитке" цвета переднего плана и удерживайте кнопку мыши, чтобы снова открыть цветовую палитру. Посмотрите снова в самый низ палитры. До этого мы выбрали опцию Edit Favorite Colors. На этот раз щелкните по опции Color Picker.
13. Как вы видите, при этом откроется то же самое диалоговое окно Color, в которое вы входили из диалогового окна Edit Favorite Colors (см. рис. 7.20).
14. Щелкните по фону холста, чтобы закрыть цветовую палитру. Давайте перейдем к следующему инструменту.
Подробнее о цветах переднего и заднего плана
В начале этой экскурсии вы познакомились с "плитками" выбора цветов переднего и заднего плана. В нескольких следующих разделах вы изучите другие возможности по выбору цветов и узоров, имеющиеся на палитре инструментов окна Paint. Давайте кратко взглянем на еще две опции выбора цветов.
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. Щелкните по "плитке" цвета переднего плана и удерживайте кнопку мыши, пока не появится цветовая палитра, показанная на рис. 7.17.

Рис. 7.17. Цветовая палитра «плитки» цвета переднего плана
3. В Director'e имеются три способа выбора применяемого цвета: использование системных образцов цвета, использование предпочитаемых образцов цвета и использование указателя цвета. До сих пор мы выбирали цвет, щелкая по одному из многих маленьких цветных образцов, показываемых в системной палитре цветов и занимающих самый большой участок окна палитры, как показано на рис. 7.17.
4. Посмотрите на верхнюю часть этого окна. В ней расположено 16 больших образцов цвета. Это палитра ваших предпочитаемых цветов Favorite Colors palette. Если вы ранее не изменяли эту палитру, то она сейчас будет выглядеть как шкала серых оттенков от черного до белого цвета. Вы можете изменить эти 16 образцов на любой желаемый вами цвет. Вы обнаружите, что создание палитры предпочитаемых цветов чрезвычайно полезно для обеспечения согласованности цветовых значений при создании различных графических объектов в вашем проекте.
Палитра предпочитаемых цветов также обеспечивает быстрый доступ к наиболее используемым цветам.
5. Для создания и редактирования палитры предпочитаемых цветов щелкните по опции Edit Favorite Colors (Правка Предпочитаемых Цветов), расположенной в самом низу текущего открытого цветового окна. Это откроет диалоговое окно Edit Favorite Colors, показанное на рис. 7.18.

Рис. 7.18. Диалоговое окно Edit Favorite Colors
6. Вы можете сохранять до 16 часто используемых вами (предпочитаемых) цветов.
Практическое упражнение 7.1: Окно Paint
В предыдущей экскурсии вы кратко ознакомились с инструментами окна Paint. В этом практическом упражнении вам будет предоставлена возможность попрактиковаться с использованием этих инструментов. Вас проведут по процессу создания графических элементов для изображения ночного вида в горах. Для их создания вы будете применять ряд основных графических инструментов, использовать инструменты Marquee и Lasso для выполнения выделения, применять градиентное заполнение и заполнение узором и производить индивидуальную настройку инструмента Brush.
Рассмотрим пример
Давайте просмотрим завершенное упражнение.
1. Посмотрите на различные панели.
а) Вы видите, что этот файл в канале 1 содержит простое статическое графическое изображение.
б) В окне Cast имеется несколько элементов труппы.
Что должно получиться на экране
На рис. 7.34 показано, как должна выглядеть ваша сцена, когда упражнение будет закончено.

Рис. 7.34. Сцена законченного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 7.35 показано, как должна выглядеть ваша партитура, когда упражнение будет закончено.

Рис. 7.35. Партитура законченного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyNightSky.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте создадим новое графическое изображение, выбрав Insert | Media Element | Bitmap (Добавить | Элемент Мультимедиа | Растровый). Теперь откроется окно Paint.
6. В поле Cast Member Name (Имя Элемента Труппы), расположенном вверху окна Paint (см. рис. 7.36), напечатайте имя Starlite Sky (Звездное небо).

Рис. 7.36. Поле Cast Member Name в окне Paint
7. Давайте сделаем видимыми линейки и выберем пиксел в качестве единицы измерения.
а) Выберите View | Rulers (Вид | Линейки).
б) Щелкните по верхнему левому углу линеек (там, где сходятся горизонтальная и вертикальная линейки) для циклического переключения единицы измерения между пикселами (Pixel), дюймами (in) и сантиметрами (cm). Выберите пикселы, как показано на рис. 7.37.

Рис. 7.37. Для линеек выбраны пикселы
8. Давайте создадим градиентный фон.
а) Выберите инструмент Filled Rectangle.
б) Щелкните по "плитке" цвета переднего плана и не отпускайте кнопку мыши, пока не появится цветовая палитра. Выберите черный цвет.
в) Так как мы уже использовали опцию градиента в предыдущей экскурсии, то давайте установим опцию Ink в нормальное состояние. Мы можем это сделать, выбрав поле Ink, расположенное в нижнем левом углу окна Paint и показанное на рис. 7.38. Щелкните по нему, чтобы открыть всплывающее меню с опциями Ink. Выберите настройку Normal.

Рис. 7.38. Поле Ink в окне Paint
г) Вы можете расширить окно Paint так, чтобы оно заняло весь экран. Это даст вам более широкий холст для работы. В PC используйте кнопку Развернуть Окно в верхнем правом углу (в верхнем левом углу для Мае), как показано на рис. 7.39.

Рис. 7.39. Кнопки Развернуть Окно
д) Щелкните курсором в верхнем левом углу холста и, удерживая нажатой кнопку мыши, перетащите мышь вниз вправо для создания большого прямоугольника, покрывающего немного больше верхней половины холста, как показано на рис. 7.40.

Рис. 7.40. Большой черный прямоугольник в окне Paint
е) "Плитками" градиентного цвета выберите синий цвет для переднего плана (левой "плиткой") и желтый цвет для заднего плана (правой "плиткой")24.
ж) Щелкните по инструменту Paint Bucket.
з) Щелкните по "плитке" градиентного заполнения (центральной "плитке"), и) В появившемся меню градиентного заполнения (см. рис. 7.41) выберите опцию Gradient Settings, расположенную в самом низу.

Рис. 7.41. Всплывающее меню градиентного заполнения
к) В открывшемся диалоговом окне Gradient Settings найдите поле Spread (Распределение), расположенное в нижней части окна, как показано на рис. 7.42. Измените эту настройку на More Destination (Ближе к Области Назначения). Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть это окно.

Рис. 7.42. Поле Spread в диалоговом окне Gradient Settings
л) Щелкните инструментом Paint Bucket в любом месте черного прямоугольника на холсте, чтобы заполнить его выбранным градиентным рисунком. Большой прямоугольник на вашем холсте, как показано на рис. 7.43, теперь будет синим вверху и желтым внизу.

Рис. 7.43. Большой градиентный прямоугольник в окне Paint
9. Давайте создадим горную цепь с помощью индивидуальной настройки узора.
а) Выберите инструмент Hand.
б) Щелкнув и удерживая кнопку мыши нажатой, передвиньте холст вверх, чтобы создать больше места внизу холста. В нем мы будем рисовать горную цепь.
в) Щелкните по инструменту Pattern и в появившемся всплывающем меню выберите опцию Tile Settings (Настройки Мозаики), расположенную внизу, как показано на рис. 7.44.
г) Теперь откроется диалоговое окно Tile Settings. В поле Source (Источник), расположенном вверху окна, щелкните по опции Cast Member (Элемент Труппы). Справа от поля Source имеются кнопки со стрелками и цифра, показывающая номер текущего выбранного элемента труппы. Вероятно, цифра уже равна 2. Если нет, то с помощью кнопок со стрелками установите номер элемента труппы, равный 2.

Рис. 7.44. Опция Tile Settings внизу всплывающего меню инструмента Pattern
д) Установите в полях Width и Height, расположенных внизу окна Tile Settings, значения, равные 16, как показано на рис. 7.45.

Рис. 7.45. Установка полей Width и Height в значение 16x16
е) Используя образец узора, показанный в левой части диалогового окна, вы можете щелкнуть по любому участку мозаики, который хотите использовать. Director затем создаст узор с помощью этого выбранного участка и обновит образец нового узора в правой части окна, в которой проводится предварительный просмотр. Так как текущий выбранный узор по всей мозаике будет одинаков, то вам все равно, что в ней выбирать.
ж) После того как вы указали, какую часть мозаики использовать, щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть это окно.
з) Вы только что создали индивидуально настроенный узор. Щелкните по инструменту Pattern и посмотрите на новый, только что созданный узор, внизу палитры узоров, показанной на рис. 7.46. Щелкните по вашему новому узору, чтобы его выделить.

Рис. 7.46. Новый узор, показываемый внизу палитры узоров
и) Выберите инструмент Filled Polygon, а затем выберите самую первую опцию в селекторе выбора толщины линии, т.е. No Line. Мы будем использовать лишь мозаичное заполнение, которое вы только что создали, для будущей многоугольной фигуры.
к) Ознакомьтесь с рис. 7.47, на котором подсказано, как начать создание горной цепи.

Рис. 7.47. Как вам начать рисовать горную цепь
л) Приступайте к созданию горной цепи. Поместите мышь в нижний левый угол холста в окне Paint, щелкните и отпустите кнопку мыши. Передвиньте мышь вверх и вправо. Образуется линия, исходящая из первой точки, в месте вашего щелчка, к текущему положению мыши. Щелкните мышью снова для привязки этой следующей точки. Продолжайте такое движение вверх и вниз еще восемь-десять раз для создания горных пиков. Дважды щелкните мышью по последней точке (в самом правом положении), когда вы закончите рисунок. При этом многоугольник станет замкнутым, как показано на рис. 7.48.

Рис. 7.48. Завершенный многоугольник «горной цепи»
10. Давайте изменим положение горной цепи так, чтобы горы оказались ниже изображения неба.
а) Щелкните по инструменту Lasso и удерживайте кнопку мыши нажатой, пока не появится всплывающее меню. Выберите в меню опцию Lasso.
б) С помощью инструмента Lasso обведите полностью горную цепь и отпустите кнопку мыши.
в) Теперь вы выделили горную цепь.
г) Щелкните в любом месте выделенной области и, удерживая кнопку мыши, перетащите горы в основание градиентного фона, как показано на рис. 7.49.

Рис. 7.49. Горная цепь, расположенная внизу фона неба
11. Давайте добавим на небо звезды.
а) Щелкайте по правой кнопке со стрелкой Next Cast Member (Следующий Элемент Труппы) в верхнем левом углу окна Paint (показанной на рис.4 7.50), пока не достигнете элемента труппы с именем Brush Palette (Палитра Кистей).

Рис. 7.50. Кнопки со стрелками для доступа к элементам труппы в окне Paint
б) Дважды щелкните по инструменту Marquee в окне Paint, чтобы выделить все изображение Brush Palette.
в) Выберите Edit | Copy Bitmap (Правка | Копировать Растр).
г) Щелкните по инструменту Brash и удерживайте кнопку мыши нажатой, пока не появится всплывающее меню. Выберите опцию Settings.
д) Теперь откроется диалоговое окно Brush Settings. В поле, расположенном на самом верху, выберите опцию Custom (Индивидуальная Настройка), если она уже не была выбрана.
е) Щелкните по кнопке Paste (Вставка). Вы только что создали новую палитру кистей, содержащую много вариантов кистей.
ж) Щелкните по опции "звездообразной кисти", показанной на рис. 7.51.

Рис. 7.51. Опция "звездообразной кисти", выбранная в диалоговом окне Brush Settings
з) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
и) Щелкните по "плитке" цветов переднего плана и выберите бледно-желтый цвет.
к) Щелкните по "плитке" Pattern и выберите сплошной узор, расположенный в верхнем левом углу.
л) С помощью левой кнопки Previous Cast Member (Предыдущий Элемент Труппы) в верхнем левом углу окна Paint возвратитесь назад к элементу труппы Starlite Sky.
м) Щелкайте инструментом Brush по всему пространству фона, чтобы создать звездную россыпь на небе. После каждого щелчка на холст помещается одна звезда, как показано на рис. 7.52.
12. Мы еще не закончили; на заднем плане неба нужны облака.
а) Щелкните по инструменту Air Brush и удерживайте кнопку мыши, пока не появится всплывающее меню. Выберите в меню опцию Settings. Откроется окно Air Brush Settings (Настройки Аэрографа).

Рис. 7.52. Использование инструмента Brush со "звездным" рисунком для создания звезд на небе
б) В окне Air Brush Settings, показанном на рис. 7.53, уменьшите настройку Flow Rate (Скорость Нанесения) до 1/3 шкалы. Измените настройку Spray Area (Область Разбрызгивания) до средней величины. Измените настройку Dot Size (Размер Точки) так, чтобы ее радиус был чуть меньше настройки Spray Area. Область разбрызгивания - это размах нанесения чернил от точки, по которой вы щелкнули, по холсту. Размер точки - это действительный размер каждого наносимого аэрографом пятна.

Рис. 7.53. Окно Air Brush Settings
в) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
г) Выберите белый цвет для заднего плана.
д) В нижнем левом углу окна Paint откройте ниспадающее меню для поля Ink и выберите опцию Blend (Затенение), как показано на рис. 7.54.

Рис. 7.54. Поле Ink окна Paint, установленное в Blend
е) Поместите мышь в области прямо над горной цепью. Щелкните мышью и, удерживая ее кнопку, двигайте инструмент Air Brush для создания облака.
ж) Перемещайте мышь назад и вперед, пока у вас не получится изображение облака, как показано на рис. 7.55.

Рис. 7.55. Облако, созданное с! помощью инструмента Air Brush
з) Создайте несколько облаков разной формы над горной цепью.
13. Давайте добавим небольшую полосу деревьев в основание гор.
а) Щелкните по инструменту Brush и держите кнопку мыши нажатой, пока не появится всплывающее меню. В этом меню выберите опцию Settings.
б) В открывшемся диалоговом окне Brush Settings выберите круглую кисть средних размеров, как показано на рис. 7.56.

Рис. 7.56. Диалоговое окно Brush Settings с выбранной круглой кистью средних размеров
в) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
г) Щелкните по "плитке" цвета переднего плана и выберите из открывшейся цветовой палитры зеленый цвет.
д) В нижнем левом углу окна Paint измените опцию в поле Ink на Lightest (Самая Светлая).
е) Нарисуйте полосу деревьев у подножия горной цепи, как показано на рис. 7.57.

Рис. 7.57. Добавление небольшой полосы деревьев в подножие гор
14. Теперь нам нужно повесить в небе луну.
а) С помощью "плиток" цветов переднего и заднего плана выберите светлосерый цвет для переднего плана и средний серый цвет для заднего плана.
б) С помощью инструмента Pattern выберите предпоследний узор во всплывающем меню для поверхности луны, как показано на рис. 7.58.
в) Выберите инструмент Filled Ellipse.
г) В нижнем левом углу окна Paint измените опцию в поле Ink на Blend.

Рис. 7.58. Всплывающее меню инструмента Pattern с выбранным для луны узором
д) С помощью инструмента Filled Ellipse нарисуйте в небе круг. После этого ваш холст будет выглядеть примерно так же, как показанный на рис. 7.59.

Рис. 7.59. Завершенное изображение гор и ночного неба
15. Сохраните вашу работу в папке с именем SaveWork на вашем компьютере.
Практическое упражнение 7.2: Окно Vector
В этом упражнении вы пройдете по процессу создания векторного изображения и освоите инструменты, имеющиеся в окне Vector. Комбинируя ряд приемов, вы создадите фигуру яблока.
Рассмотрим пример
1. Посмотрите, как выглядят различные панели.
а) Вы видите, что сцена содержит простое статическое графическое изображение, состоящее из элементов труппы каналов 1, 2 и 3.
б) В окне Cast имеется ряд элементов труппы.
Что должно получиться на экране
Завершенное графическое изображение образуют три элемента труппы. На рис. 7.67 показано завершенное яблоко на сцене. Это яблоко создано с использованием трех векторных фигур: яблока, листа и черенка.

Рис. 7.67. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 7.68 показано, как должна выглядеть партитура, когда вы закончите это упражнение."

Рис. 7.68. Партитура завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File |New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MyApple.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast. Как вы видите, в окне Cast уже есть два элемента труппы: Stem (Черенок) и Leaf (Лист).
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте создадим новое векторное графическое изображение.
а) Откройте окно Vector, выбрав Window | Vector Shape. Откроется окно Vector с элементом труппы Stem в этом окне. В верхнем левом углу окна Vector щелкните по кнопке (+) "плюс" (New Cast Member), чтобы добавить новый векторный элемент труппы.
б) В поле Cast Member Name (Имя Элемента Труппы), расположенном вверху окна Vector, как показано на рис. 7.69, напечатайте MyApple.

Рис. 7.69. Поле Cast Member Name в окне Vector
6. Начнем изображение с создания круга.
а) Выберите инструмент Filled Ellipse.
б) Щелкните по холсту и держите нажатой кнопку мыши.
в) Перемещайте мышь из начальной точки и нарисуйте овальную фигуру, показанную на рис. 7.70.

Рис. 7.70. Овальная фигура, с которой начинается наше яблоко
7. Теперь нам нужно поработать с нижней частью яблока.
а) Выберите инструмент Реn.
б) Щелкните в центре линии между двумя точками нижней части. Заметьте, что в курсоре рядом с перекрестием появился значок " ^ ", который показывает, что можно добавить точку с помощью инструмента Реn (см. рис. 7.71.).

Рис. 7.71. Курсор в виде"+л", показывающий, что вы можете добавлять точку
в) Выберите инструмент Arrow.
г) Щелкните по только что добавленной точке и передвиньте ее вверх, чтобы определить дальнейшую форму нижней части яблока, как показано на рис. 7.72.

Рис. 7.72. Изменение формы нижней части яблока
8. Давайте улучшим форму верхней части яблока.
а) Используя инструмент Arrow, щелкните по левой верхней точке и передвиньте ее влево, как показано на рис. 7.73.

Рис. 7.73. Начало формирования верхушки яблока
б) Щелкните по правой верхней точке и передвиньте ее вправо, как вы сделали с левой стороной.
в) Выберите инструмент Реп.
г) Щелкните и добавьте точку в самом верху яблока.
д) Выберите инструмент Arrow.
е) Передвиньте только что добавленную вами точку вниз, чтобы придать яблоку естественную форму, показанную на рис. 7.74.

Рис. 7.74. Окончательная форма яблока
9. Теперь мы должны подкрасить яблоко.
а) Щелкните по левой "плитке" Gradient Color и выберите ярко-красный цвет для градиентного цвета переднего плана.
б) Щелкните по правой "плитке" Gradient Color и выберите темно-красный цвет для градиентного цвета заднего плана.
в) Щелкните по кнопке Gradient Fill, показанной на рис. 7.75.

Рис. 7.75. Кнопка Gradient Fill
г) Щелкните по ниспадающему меню Gradient Type (Тип Градиента), показанному на рис. 7.76 в верхнем левом углу окна Vector. Выберите опцию Radial (Радиальный).

Рис. 7.76. Ниспадающее меню Gradient Type
10. Давайте изменим некоторые настройки в верхней части окна Vector так, чтобы мы могли создать иллюзию "подсветки" поверхности яблока.
а) Измените настройку Spread (Распределение) на 60.
б) Измените настройку X Offset (Смещение по X) на - 40.
в) Измените настройку Y Offset (Смещение по Y) на -40.
г) Ознакомьтесь с рис, 7.77, на котором показаны эти настройки.

Рис. 7.77. Настройки в верхней части окна Vector
11. Чтобы закончить, давайте дополним фигуру нашего яблока элементами труппы Stem (Черенок) и Leaf (Лист), которые уже для вас приготовлены.
а) Закройте окно Vector.
б) Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
в) Перетащите элемент труппы с именем MyApple на сцену. Расположите яблоко и измените его размеры как нужно. Вы можете изменять размеры векторного графического изображения, перетаскивая углы ограничивающей рамки спрайта. Если перед изменением размеров держать нажатой клавишу Shift, то размеры будут изменяться с сохранением пропорций между горизонтальным и вертикальным измерениями.
г) Перетащите элемент с именем Stem на сцену.
д) Посмотрите на правую сторону экрана. Property Inspector должен быть уже открыт. Если нет, то выберите Window | Property Inspector. Вкладка Sprite должна быть наверху. Если нет, то щелкните по ней.
е) Выберите поле Ink, щелкнув по ниспадающему меню, а затем выбрав опцию Background Transparent, как показано на рис. 7.78.

Рис. 7.78. В поле Ink выберите опцию Background Transparent
ж) Перетащите элемент труппы с именем Leaf на сцену.
з) Выберите поле Ink, щелкнув по ниспадающему меню, а затем выбрав опцию Background Transparent.
и) Выберите инструмент Rotation на палитре Tools. Если палитра Tools не открыта, выберите Window | Tool Palette.
к) Щелкните по листу и, удерживая кнопку мыши нажатой, поверните изображение.
л) Расположите лист и черенок так, чтобы они оказались в центре верхней части яблока, как показано на рис. 7.67.
12. Сохраните вашу работу в папке с именем SaveWork вашего компьютера.
Селектор толщины линии
Мы немного схитрили и уже использовали селектор толщины линии, но давайте взглянем на него еще раз. Этот селектор используется для выбора толщины линии для инструментов Line, Arc, Rectangle, Ellipse и Polygon. Вы можете щелкнуть по одной из показанных предустановленных опций толщины линии ли выбрать индивидуально настраиваемую толщину линии (в пикселах), дважды щелкнув по селектору Other Line Width (Другая Толщина Линии) внизу палитры инструментов окна Paint. При этом откроется диалоговое окно Paint Window Preferences (Предпочтения Окна Paint), показанное на рис. 7.33. Затем вы можете изменить настройку "Other" line width, как показано на рис. 7.33.

Рис. 7.33. Диалоговое окно Paint Window Preferences
1. Можете продолжать работать с текущим открытым холстом или открыть новый холст.
2. С помощью селектора Other Line Width измените толщину линии. Нарисуйте несколько объектов.
3. Когда вы закончите, то перейдите к первому практическому упражнению. С инструментами окна Paint мы закончили.
Векторная графика
Векторные графические файлы содержат алгоритмы (математические уравнения), которые используются для генерирования представляемых ими объектов. Алгоритмы легко могут строить круги, дуги, линии, квадраты и другие подобные им объекты. Для создания линии вы просто задаете начальную и конечную точки, и линия автоматически создается заполнением промежутка между этими точками в виде линии. Для создания кривой линии вы определяете начальную и конечную точку, а также угол, под которым линия начинается в первой точке. Линия будет выходить под этим углом и изгибаться к конечной точке, используя заданный угол. Это называется кривой Безье. В Director'e вы также можете манипулировать определением точек векторного изображения на сцене с помощью Lingo, языка сценариев Director'а.
Как мы уже объясняли, векторные графические изображения занимают значительно меньший объем, чем их двоюродные братья с растровым отображением. Но их недостаток состоит в том, что они, в общем случае, не обладают тысячами цветов и такой же яркостью, как у растровых изображений (которые могут содержать сложные цветные рисунки, с потенциально возможными миллионами цветовых оттенков).
Другим преимуществом использования векторных графических изображений является то, что они могут пропорционально изменять свои размеры, уменьшаясь или увеличиваясь, и сохранять ту же четкую форму и очертания, как и при первоначальных размерах. Этого свойства нет у растровых изображений, построенных с использованием пикселов.
Сравнение двух рядом расположенных круговых дуг в увеличенном виде (одна создана как векторное изображение, а другая - как растровое) поможет вам увидеть разницу между этими двумя форматами. Ознакомьтесь с рисунками 7.60 и 7.61. Обратите внимание, что дуга в растровом формате (рис. 7.60) разлагается на пикселы (имеет ступенчатые края), в то время как векторная дуга (рис. 7.61) имеет гладкую изогнутую поверхность. Векторная дуга может быть легко изменена в размерах, в то время как растровая дуга при увеличении искажается. Растровые изображения, содержащие текст, часто становится трудно читать, как при увеличении размеров, так и при их уменьшении.

Рис. 7.60. Крупный план дуги в растровом изображении

Рис. 7.61. Крупный план дуги в векторном изображении
Выбор толщины линии
В окне Paint предлагалось четыре опции толщины линии в палитре инструментов, дополненных опцией индивидуальной настройки толщины линии. В окне Vector имеется ниспадающее меню, в котором вы можете выбрать нужную вам толщину линии, как показано на рис. 7.64.

Рис. 7.64. Ниспадающее меню для выбора толщины линии
1. Векторный объект в окне Vector все еще должен быть выбранным. Если нет, то выберите Edit | Select All.
2. Щелкните по ниспадающему меню Stroke Width (Толщина Штриха) и выберите толщину 4 pt25.
Этот инструмент довольно прост. Давайте пойдем дальше.
Знакомство с "плитками" цветов переднего и заднего плана
Перед тем как мы перейдем к инструменту Eyedropper (Пипетка), давайте быстро взглянем на "плитки" цветов переднего и заднего плана. Вы узнаете больше о "плитке" цвета заднего плана (фона) позднее в этой экскурсии. В изучаемых нами далее инструментах рисования будут применяться цвета, поэтому нам вначале нужно научиться выбирать цвета.
1. Во-первых, мы будем использовать другой элемент труппы, более подходящий в данном случае.
а) Закройте текущее изображение и окно Paint, щелкнув по X в верхнем левом углу окна Paint.
б) В окне Cast дважды щелкните по элементу труппы с именем Objects.
в) Вы теперь должны увидеть элемент труппы Objects в окне paint, как показано на рис. 7.8. Изображение состоит из голубого прямоугольника, синего круга, красного участка в месте перекрытия этих двух объектов и желтого фона.

Рис. 7.8. Элемент труппы Objects в окне paint
2. Переместите курсор мыши вниз по палитре инструментов окна Paint на "плитки" цветов переднего и заднего плана Foreground & Background Colors, как показано на рис. 7.9.

Рис. 7.9. "Плитки" цветов переднего и заднего плана в окне Paint
3. Щелкните по верхней левой "плитке" Foreground и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится палитра цветов переднего плана, как показано на рис. 7.10.

Рис. 7.10. Палитра цветов переднего плана в окне Paint
4. Щелкните по любому понравившемуся цвету. После выбора цвета цветовая палитра закрывается и в "плитке" цвета переднего плана теперь будет показан выбранный вами цвет.
5. Передвиньте курсор мыши на нижнюю правую "плитку" Background и удерживайте нажатой кнопку мыши, пока не появится палитра цветов заднего плана.
6. Щелкните по любому понравившемуся цвету. После выбора цвета цветовая палитра закрывается и в "плитке" цвета заднего плана теперь будет показан выбранный вами цвет.
7. Как вы видите, выбор цвета довольно легок. Однако есть много других опций цвета, некоторые из которых будут подробнее рассмотрены в главе 8.
Теперь, после быстрого знакомства с цветами, перейдем к инструменту Eyedropper.
Альфа-каналы
Альфа-каналы - это специальные каналы, встраиваемые в графический файл и позволяющие вам сохранять различные уровни прозрачности изображения. Другими словами, вы можете добавлять в графический файл прозрачные тени, свечение или размывку краев. Это позволяет вам видеть сквозь участки графического изображения элементы, расположенные за ним. Альфа-каналы поддерживаются Director'oM, но не могут создаваться в приложениях Director'a. Вам будет нужно использовать другие графические программы, такие как Fireworks или Photoshop, чтобы добавлять альфа-каналы в ваши графические файлы.
Для следующего упражнения верните настройки монитора в повседневно используемое вами состояние - к тысячам или миллионам цветов. Инструкции по изменению таких настроек вашего компьютера смотрите в разделе "Изменение глубины цвета системы" в начале этой главы.
Цветовые палитры
Цветовая палитра является списком из 256 цветов, используемых для отображения 8-битной графики. Когда отображается 8-битное графическое изображение, то для каждого используемого для него пиксела происходит обращение за цветом в цветовую палитру. Обращение производится не к имени или значению цвета, а к позиции палитры, определенной для каждого цвета.
Когда ваш компьютер настроен на 256 цветов (8-битный цветовой режим), то операционная система использует системную палитру для правильного воспроизведения цветов графических изображений. Системная палитра содержит множество цветов, включая широкий диапазон оттенков и насыщенности, а также уровней серого цвета (включая черный и белый цвет). Компьютеры Windows и Macintosh используют похожие, но отличающиеся друг от друга системные цветовые палитры.
Если вы проводите разработки на одной компьютерной платформе и планируете распространение вашего приложения на другую платформу, то различие в системных палитрах и возможные различия быстродействия компьютеров могут создать проблемы. Если вы планируете распространять ваш фильм Director'а на платформах Windows и Macintosh, то мы настоятельно рекомендуем провести эксперименты и опробовать макеты на обеих платформах перед тем, как погрузиться в трудоемкий процесс разработок.
Если ваша системная палитра отличается от палитры, используемой в вашем фильме, то вы увидите в начале фильма вспышки на экране. Это называется переключением палитр. Когда в начале фильма меняется палитра, то компьютер переназначает (заменяет) для каждого пиксела на экране путь обращения к новой палитре. Для того чтобы избежать такого эффекта, вставьте в начало фильма черно-белый кадр в палитрах как Windows, так и Macintosh. Кроме того, установите размеры фильма во весь экран.
В Director'e обеспечиваются несколько цветовых палитр для 8-битных графических элементов, включая две системные палитры: системную палитру Windows и системную палитру Macintosh. Все цветовые палитры должны содержать черный и белый цвета для системы (Мае и Windows), чтобы иметь возможность отображения существенных компонентов.
Другой важной палитрой является веб-палитра. Эта палитра содержит 216 цветов; все остальные цветовые позиции остаются пустыми. Веб-палитра содержит цвета, используемые в системных палитрах как Мае, так и Windows, и поддерживается большинством веб-браузеров.
Глубина цвета
Максимальное количество цветов, которое может содержать графический файл, определяется его глубиной цвета (разрядностью цвета). Графические файлы могут иметь глубину цвета от 1-битной, только с черно-белым отображением, до 32-битной, при которой возможно отображение миллионов цветов. Как правило, чем выше разрядность цвета, тем больше размер файла.
Это и создает проблему. Для лучшего цветового отображения с высоким разрешением нужно увеличивать разрядность цвета и размер файла. Но чем больше размер файла, тем больше файл занимает времени для "росписи экрана". Это выражается в снижении характеристик воспроизведения. Перед тем как начать свой проект, вы должны вначале изучить факторы, влияющие на выбор глубины цвета.
Первым шагом в таком выборе является определение наиболее общей компьютерной платформы (быстродействия и возможностей монитора), на которой, скорее всего, будет выполняться ваше приложение. Другими словами, нужно найти наименьший общий знаменатель. Результаты такого поиска фактов послужат "забитым в землю колышком", вокруг которого будут крутиться характеристики воспроизведения и глубина цвета.
Вы можете найти, что наименьшим общим знаменателем является 256 цветов для самых медленных процессоров, таких как Pentium I, или для фильмов Shockwave, предназначенных для распространения по Интернету. Такое ограничение является приемлемым. Хотя 256 цветов накладывают какие-то ограничения, но есть много способов оптимизировать зрительные возможности программы и одновременно обеспечить создание довольно интересных эффектов. Подобные способы изучаются дальше в этой главе.
Здесь может помочь еще одно важное обстоятельство. Хотя в 8-битной графике используется палитра с максимальным количеством цветов, равным 256, вы можете выбрать свои цвета для палитры. Вы также можете создавать различные цветовые палитры, содержащие разные образцы цветов. Выбранная вами цветовая палитра будет определять, какие цвета доступны для использования в отдельном графическом файле. То, что цветовая палитра для 8-битной графики может содержать не более 256 из имеющихся миллионов цветов, делает особенно важным их подбор. Выбранные вами цвета, очевидно, будут определяться тематикой графики.
Изменение глубины цвета системы
Для подготовки к экскурсиям этой главы вам необходимо уметь изменять глубину цвета вашей компьютерной системы. К концу этой главы, перед началом практического упражнения, установите глубину цвета на вашей системе в соответствии с дальнейшими инструкциями.
1. Откройте Control Panel (Панель Управления) и дважды щелкните по значку Display (Экран).
2. Выберите вкладку Settings (Настройка), показанную на рис. 8.1.
3. Выберите 256 в поле Colors (Цветовая Палитра).
4. Закройте окно.

Рис. 8.1. Вкладка Settings
Экскурсия 8А: Изучение цветовых палитр
Для этой экскурсии требуется настроить ваш монитор на 256 цветов. Смотрите "Изменение глубины цвета системы" в начале данной главы.
1. Мы начнем с создания растрового элемента труппы следующим образом.
а) Создайте новый фильм, выбрав File | New | Movie (Файл | Создать | Фильм).
б) Откройте окно Paint, выбрав Window | Paint.
в) В палитре инструментов окна Paint выберите цвет (не черный и не белый) с помощью "плитки" Foreground (Передний План).
г) Выберите инструмент Filled Rectangle в палитре инструментов и создайте прямоугольник в окне Paint, как показано на рис. 8.2. Закроите окно Paint.
2. Давайте поместим прямоугольник на сцену.
а) Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
б) Перетащите миниатюру прямоугольника элемента труппы в партитуру или на сцену.

Рис. 8.2. Прямоугольник в окне Paint
3. Давайте изменим цветовую палитру фильма. Цветовая палитра фильма определяет палитру, используемую для показа всех элементов на сцене.
а) Если Property Inspector в данный момент не открыт, то выберите Window | Property Inspector, а затем выберите вкладку Movie, как показано на рис. 8.3.

Рис. 8.3. Вкладка Movie в Property Inspector
б) Измените текущую палитру на палитру Metallic, выбрав ее в ниспадающем меню Palette, показанном на рис. 8.4. Чтобы увидеть изменения на сцене, щелкните по партитуре в кадре, предшествующем кадру, на котором сейчас стоит головка воспроизведения. Director обновит сцену в соответствии с новой выбранной цветовой палитрой.

Рис. 8.4. Ниспадающее меню Palette с выбранной опцией Metallic
в) Переключите радиокнопки ниже поля Palette из состояния RGB27 в состояние Index. Это обеспечит переназначение цветов по позициям цветовой палитры, а не по значениям RGB.
4. Давайте пойдем чуть дальше в создании палитры с индивидуальными настройками и вручную изменим цвета такой палитры.
а) Откройте окно Color Palette, выбрав Window | Color Palettes, а затем щелкните по кнопке Select Used Colors (Выбор Используемых Цветов) в окне Color Palette.
б) Теперь откроется диалоговое окно с приглашением выбрать цвета из текущего элемента труппы.
в) Щелкните по кнопке Select Used Colors в диалоговом окне (см. рис. 8.5). Эта функция выберет все цвета, используемые в текущем элементе труппы. В данном случае имеется только один цвет. Выбранный цвет теперь будет обозначен в окне Color Palette рамкой выделения.

Рис. 8.5. Кнопка Select Used Colors
г) Щелкните по кнопке Color Picker (Указатель Цвета) внизу справа. Теперь откроется диалоговое окно Create Palette (Создать Палитру) и пригласит вас выбрать имя для новой палитры, как показано на рис. 8.6. Если вы попытаетесь изменить палитру Director'а, то Director автоматически создаст новую палитру из той, с которой вы будете работать. Это будет цветовая палитра с индивидуальными настройками.

Рис. 8.6. Диалоговое окно Create Palette
д) Напечатайте имя myPalette в поле Name диалогового окна и щелкните по кнопке ОК. Откроется новая цветовая палитра. Щелкните по кнопке ОК.
Чтобы посмотреть новую палитру, выберите myPalette из ниспадающего меню во все еще открытой цветовой палитре.
е) Щелкните по Color Picker, выберите новый цвет в открывшейся палитре и щелкните по кнопке ОК. Закройте диалоговое окно Color Palette.
ж) Для обновления вашего графического изображения в соответствии с новой палитрой выберите вкладку Bitmap в Property Inspector (вам может понадобиться вначале щелкнуть по окну Cast), а затем выберите myPalette в ниспадающем меню Palette, как показано на рис. 8.7.

Рис. 8.7. Вкладка Bitmap в Property Inspector с выбранной в меню Palette опцией myPalette
5. Сохраните вашу работу. Выберите File | Save, назовите ваш файл TourSA.dir и сохраните его в папке Save Wark на жестком диске вашего компьютера.
Экскурсия 8С: Преобразование растрового изображения
Из графического элемента труппы можно получить преобразованное растровое изображение с определяемыми вами атрибутами. Этот процесс используется для задания графическому изображению новой глубины цвета или для изменения его палитры. Существуют два способа преобразования цветов графического изображения при изменении его цветовой палитры: переназначение и смешивание.
Опция Remap Colors (Переназначить Цвета) используется при преобразовании графического изображения в другой палитре. Если преобразуемое графическое изображение содержит цвета, которых нет в новой палитре, то Director подбирает в новой палитре самые близкие к ним цвета.
Если какого-то цвета первоначальной палитры нет в новой палитре, а вы хотите подобрать цвет как, можно ближе к нему, то вы можете выбрать опцию Dither (Смешивание). Смешивание - это процесс сочетания цветов новой палитры для "наилучшего соответствия" отображения цветов первоначальному графическому изображению.
В этой экскурсии нужно, чтобы ваш монитор был настроен на 256 цветов. Смотрите "Изменение глубины цвета системы" в начале этой главы.
1. Мы начнем с создания нового файла.
а) Создайте новый фильм, выбрав File | New | Movie.
б) Откройте окно Paint, выбрав Window | Paint.
в) Выберите цвет (не черный и не белый) с помощью "плитки" цвета переднего плана.
г) С помощью инструмента Filled Ellipse из палитры инструментов создайте овал.
д) Закройте окно Paint.
2. Давайте преобразуем элемент труппы "Овал" и переназначим цвета с помощью новой цветовой палитры.
а) Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
б) Выберите только что созданный вами элемент труппы "Овал", щелкнув по его миниатюре.
в) Выберите Modify | Transform Bitmap (Изменить | Преобразовать Растровое Изображение). Откроется диалоговое окно Transform Bitmap, как показано на рис. 8.12.

Рис. 8.12. Диалоговое окно Transform Bitmap
г) Измените поле Color Depth (Глубина Цвета) на 8-бит и выберите палитру Metallic из ниспадающего меню Palette.
д) Щелкните по радиокнопке Remap Colors внизу окна Transform Bitmap, а затем щелкните по кнопке Transform (Преобразовать). Откроется диалоговое окно, предупреждающее вас о том, что проведенное преобразование нельзя будет отменить. Щелкните по кнопке ОК.
Экскурсия 8В: Работа с цветовой палитрой
1. Продолжайте работать с ранее созданным файлом. Если у вас нет этого файла, то пройдите по Экскурсии 8А, перед тем как отправляться в эту экскурсию.
2. Откройте окно Color Palettes, выбрав Widow | Color Palettes.
3. Давайте изменим индивидуальную палитру myPalette, которую вы создали до этого. Эта палитра должна быть уже выбрана. Если нет, то войдите в ниспадающее меню в окне Color Palettes и выберите опцию myPalette.
а) Щелкните по первой цветной "плитке". На линейке главного меню выберите Edit | Select All.
б) Щелкните по кнопке Sort (Сортировать) в окне Color Palettes. В открывшемся диалоговом окне выберите радиокнопку Hue (Оттенок) в качестве критерия сортировки, как показано на рис. 8.8.

Рис. 8.8. Кнопка Sort в окне Color Palettes и диалоговое окно Sort Colors
в) Щелкните по кнопке Sort. Диалоговое окно закроется, и цветовая палитра будет отсортирована по оттенкам.
г) Щелкните по кнопке Reverse Sequence (Обратная Последовательность) в окне Color Palettes, как показано на рис. 8.9.

Рис. 8.9. Кнопка Reverse Sequence в окне Color Palettes
4. Теперь попробуем зацикливание.
а) Щелкните несколько раз по кнопке Cycle (Цикл) в окне Color Palettes. Заметьте позиции каждого цвета в цикле в пределах выделенной области, показанной на рис. 8.10.

Рис. 8.10. Кнопка Cycle в окне Color Palettes
б) Щелкните по цветной "плитке" в середине палитры. Держите кнопку мыши нажатой и переместите мышь, чтобы выбрать небольшой участок с цветными "плитками".
в) Щелкните по кнопке Blend в окне Color Palettes, как показано на рис. 8.11. Выбранные цвета будут плавно переходить от первого выбранного цвета к последнему.

Рис. 8.11. Кнопка Blend в окне Color Palettes
5. Закройте окно Color Palettes.
Практическое упражнение 8.1: Альфа-каналы
В этом упражнении вы будете работать с 32-битовой графикой, содержащей альфа-каналы. Вы будете импортировать графические изображения и использовать их тени и размытые края, а также использовать мозаичные узоры для создания фоновых элементов. Вы также познакомитесь с функцией затенения спрайтов.
Рассмотрим пример
1. Ознакомьтесь с различными панелями.
а) Когда фильм открыт, то на сцене видно графическое изображение чашки кофе.
б) Установите на Control Panel режим Loop (Цикл). Щелкните по кнопке Play, и в ожившем изображении над чашкой появится пар, исходящий от горячего кофе.
Что должно получиться на экране
На рис. 8.13 показана сцена с графическим изображением чашки кофе и фоном. Воспроизведение фильма покажет, как при помощи альфа-каналов и затенения каналов можно создавать отличный эффект пара.

Рис. 8.13. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 8.14 показана партитура завершенного упражнения, содержащая затененные спрайты с ключевыми кадрами.
Пошаговые инструкции
1. Создайте новый фильм, выбрав File | New | Movie (Файл | Создать | Фильм). Сохраните этот файл под именем MyCoffee в папке Save Work на вашем жестком диске.

Рис. 8.14. Партитура завершенного упражнения
2. Если Property Inspector не открыт, то выберите Window | Property Inspector и щелкните по вкладке Movie, как показано на рис. 8.15.

Рис. 8.15. Вкладка Movie в Property Inspector
3. Измените размеры сцены на 300x300.
4. Выберите File | Import (Файл | Импорт)
5. Найдите Coffee.psd, щелкните по нему. Щелкните по кнопке Add (Добавить). Повторите этот шаг для остальных графических изображений Coffeepattern.bmp, Cupofio.psd, и Steam.psd. Теперь у вас в окне File List (Список Файлов) должны быть все четыре графических файла.
6. Щелкните по кнопке Import. Откроется диалоговое окно Image Options, показанное на рис. 8.16. В окне Image Options установите флажок Same Settings for Remaining images (Те же Настройки для Оставшихся изображений) и щелкните по кнопке ОК. Вы увидите, что эти графические объекты появились в окне Cast.

Рис. 8.16. Диалоговое окно Image Options
7. Давайте создадим индивидуальный узор.
а) Щелкните по кнопке Pattern в палитре Tools.
б) Щелкните по опции Tile Settings внизу всплывающего окна с узорами, как показано на рис. 8.17.

Рис. 8.17. Всплывающее окно с узорами и опцией Tile Settings
8. Откроется диалоговое окно Tile Settings, как показано на рис. 8.18. В поле Source, вверху, измените источник на Cast Member и затем с помощью стрелок выберите Coffeepattern.bmp.

Рис. 8.18. Диалоговое окно Tile Settings
9. Измените ширину (Width) и высоту (Height) на 64, а затем щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть это окно.
10.Щелкните по кнопке Pattern в палитре Tools. В открывшемся всплывающем окне выберите ваш индивидуальный узор (расположенный внизу слева), как показано на рис. 8.19.

Рис. 8.19. Выберите ваш индивидуальный узор во всплывающем окне
11. Выберите инструмент Filled Rectangle в палитре Tools и нарисуйте на сцене прямоугольник, покрывающий всю сцену. Внутри этого закрашенного прямоугольника на сцене появится ваш индивидуальный узор.
12. Если окно Cast не открыто, то выберите Window | Cast.
13. Перетащите на сцену элемент труппы coffee и расположите его ближе к нижнему краю, как показано на рис. 8.20.

Рис. 8.20. Сцена после добавления элемента труппы coffee
14. Перетащите элемент труппы cupofjo на сцену и расположите его внутри чашки с кофе. Обратите внимание на то, что у элементов труппы coffee и cupofjo имеются альфа-каналы, обеспечивающие прозрачность для создания теней и блеска.
15. Перетащите элемент труппы steam на сцену и поместите его внутри чашки с кофе, как показано на рис. 8.21.

Рис. 8.21. Сцена после добавления элементов труппы cupofjo и steam
16. Если партитура не открыта, то выберите Window | Score.
17. Щелкните по спрайту в канале 1.
18. Держа нажатой клавишу Shift, щелкните по спрайту в канале 4. При этом будут выделены все четыре спрайта, имеющиеся в партитуре.
19. С помощью вкладки Sprite в Property Inspector измените значение End Frame (Конечный Кадр) на 60. Это растянет все спрайты по партитуре на длину в 60 кадров, как показано на рис. 8.22.

Рис. 8.22. Все спрайты теперь имеют длину в 60 кадров
20. Выберите View | Sprite Toolbar (Вид | Панель Инструментов Спрайта). Эта панель появляется вверху партитуры и служит для добавления информации о спрайте. Щелкните по спрайту в канале 4, а затем щелкните по ниспадающему меню Ink, расположенному вверху партитуры, как показано на рис. 8.23. Выберите опцию Blend.

Рис. 8.23. Ниспадающее меню Ink вверху партитуры
21. Измените настройку Blend на 10%, как показано на рис. 8.24.

Рис. 8.24. Настройка Blend вверху партитуры
22. Щелкните по кадру 60 спрайта канала 4. Выберите Insert | Keyframe. Щелкните по кадру 30 спрайта канала 4. Выберите Insert | Keyframe. Установленные ключевые кадры показаны на рис. 8.25.

Рис. 8.25. Новые ключевые кадры в кадрах 30 и 60 партитуры
Мы добавили ключевые кадры для того, чтобы создать анимацию с прорисовкой промежуточных фаз. Затем вы измените положение, размеры и затенение в этих ключевых кадрах, чтобы Director создал анимацию между этими ключевыми кадрами с иллюзией движения пара на сцене.
23. У вас должен быть выбран кадр 30 спрайта в канале 4. Если нет, то щелкните по этому кадру в партитуре.
24. Давайте увеличим спрайт steam на сцене.
а) Щелкните по верхней правой метке-манипулятору ограничивающей рамки спрайта.
б) Удерживая нажатой кнопку мыши, перетащите метку вверх и вправо, чтобы увеличить спрайт, как показано на рис. 8.26.

Рис. 8.26. Спрайт steam, увеличенный на сцене
Подсказка
Вы можете увеличить окно Stage, перетащив его нижний правый угол.
25. Установите затенение спрайта 4 в ключевом кадре 30, равное 70 процентам.
26. Щелкните по спрайту в канале 4 партитуры между двумя ключевыми кадрами. Это выделит весь спрайт в партитуре.
27. Выберите Edit | Copy Sprites (Правка | Копировать Спрайты).
28. Щелкните по кадру 1 в канале 5 партитуры и выберите Edit | Paste Sprites (Правка | Вставить Спрайты). Вы только что сдублировали все кадры канала 4 и вставили их в канал 5, как показано на рис. 8.27.

Рис. 8.27. Канал 4 скопирован в канал 5
Подсказка
Чтобы быстрее переместить спрайт, удерживайте нажатой клавишу Shift и нажимайте клавиши со стрелками на вашей клавиатуре.
29. С помощью клавиш со стрелками на вашей клавиатуре переместите спрайт канала 5 по сцене вправо от чашки с кофе.
30. Повторите шаги 26—28, чтобы скопировать еще один виток пара в канал 6. Расположите витки пара над кофе более естественно, как показано на рис. 8.28.

Рис. 8.28. Витки пара на сцене, расположенные над кофе
Подсказка
Вы можете регулировать ключевые кадры в каналах 4-6, перемещая их в различные кадры и добиваясь более натурального отображения.
31. У вас должно быть три витка пара на сцене. Выберите центральный виток пара и щелкните по кнопке Flip Horizontal (Горизонтальное Зеркальное Обращение) в партитуре, как показано на рис. 8.29.

Рис. 8.29. Кнопка Rip Horizontal в партитуре
32. Сохраните вашу работу.
33. Установите Control Panel в режим Loop (Цикл). Щелкните по кнопке Play, чтобы посмотреть вашу анимацию.
Дизайн зрительного пространства
Одним из способов представления зрительного пространства экрана вашего компьютера является понятие "экранного имущества". Положим, ваш проект в Director'е предусматривает заполнение всего экрана компьютера при разрешении 640 х 480 (и разрешение компьютера установлено в 640x480). Ваше "экранное имущество" займет все доступное пространство монитора. Однако нам нужно поделить доступное пространство и назначить одну область для средств навигации, другую область - для организационной информации, а оставшуюся область - для отображаемого контента.
Далее мы можем разбить область контента. Она является "мультимедийной", то есть мы собираемся показывать в ней одновременно видеоэлементы, графические элементы и текстовые элементы. Но мы не хотим, чтобы наш контент выглядел переполненным и неорганизованным.
Приняв во внимание все выше упомянутые факторы, мы приходим к выводу, что объем "экранного имущества" относительно ограничен. Мы должны планировать и разумно использовать доступное пространство. Основной идеей дизайна зрительного пространства является применение методов, создающих эстетически привлекательное и упорядоченное отображение, и разработка контента наиболее эффективным способом. Давайте рассмотрим несколько примеров "экранного имущества" и того, как выполняется деление экрана на области.
Экскурсия 9А: Зрительное пространство
В файле, который вы откроете, вы увидите примеры, иллюстрирующие правильное использование зрительного пространства, а также примеры не очень эффективных элементов. Каждый пример экрана описывается с точки зрения достоинств или недостатков данного дизайна.
1. Откройте файл *.dir.
а) Выберите File | Open
2. Щелкните по кнопке Rewind на Control Panel. Щелкните по кнопке Play.
3. Нажимайте любую клавишу, чтобы продвигаться по каждому изображению фильма.
4. Прочитайте текст на каждом экране, а затем посмотрите на зрительное пространство, чтобы определить, что описывает текст. Пример приведен на рис. 9.1.

Рис. 9.1. Один из нескольких примеров дизайна интерфейса
5. Задержитесь в этой программе столько, сколько вам нужно.
Вы сейчас видели, как "экранное имущество" связано со зрительным пространством. Другим элементом зрительного отображения является создание иллюзии глубины. Отображение вашего монитора имеет два измерения (высоту и ширину), но с помощью некоторых методов дизайна вы можете создавать иллюзию трехмерного изображения (3D-объекта). В Практическом упражнении 9.1 изучается процесс создания такой иллюзии.
Экскурсия 9В: Альфа-каналы
Альфа-канал - это скрытый уровень графического изображения, используемый для выборочного наложения "масок" на цвета и эффекты прозрачности. Изображение альфа-канала в серых оттенках определяет внешние края графического изображения и свойство "непрозрачность/прозрачность" применяемых цветов, в зависимости от интенсивности серого оттенка. Альфа-канал используется для создания размытых или четких краев графического изображения, а также для придания прозрачности части изображения или всему изображению по отношению к фону. Любая черная часть альфа-канала делает отображение соответствующей ей области изображения на 100% непрозрачным. Если участок альфа-канала установлен в 50% серого оттенка, то соответствующая ему область графического изображения будет на 50% непрозрачной.
Director поддерживает альфа-канал с несколькими типами 32-битной графики. В графике PNG35 и Photoshop альфа-канал поддерживается, и Director может использовать графические изображения обоих форматов. В Director'e можно моделировать альфа-канал в других графических форматах, не поддерживающих альфа-канал, таких как растровые изображения и PICT-файлы, с использованием опции Director'a Mask для эффекта прозрачности Ink.
1. Давайте откроем файл с именем *.dir.
2. На Control Panel щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
3. Спрайт Logo (Логотип) на сцене перейдет в состояние Movable (Перемещающийся).
4. Щелкните по логотипу и переместите его по сцене. Обратите внимание, что его тень прозрачна. Сквозь тень элемента труппы видно изображение фона.
5. Щелкните по кнопке Stop.
6. Дважды щелкните по элементу труппы M-logo, чтобы открыть его в окне Paint.
7. Обратите внимание, что изображение логотипа окружает черный квадрат. Он не виден в спрайте на сцене. Это происходит потому, что у спрайта на сцене для эффекта Ink установлена опция Mask. Щелкните по X в окне Paint, чтобы закрыть его.
8. Эффект прозрачности Mask заставляет изображение элемента труппы немедленно следовать за спрайтом и использует его как альфа-канал.
9. Дважды щелкните по элементу труппы M-logo's Alpha Channel в окне Cast, чтобы открыть его в окне Paint. Это маска для элемента труппы M-logo. Обратите внимание, что каждая область этого элемента труппы, имеющая черный цвет, отображает эту область спрайта на сцене, как непрозрачную, на 100%. Таким же образом, любая область, являющаяся оттенком серого цвета, отображает соответствующую ей область с таким же процентом непрозрачности.
Подсказка
Маска должна быть изображением с 8-битной шкалой серого цвета, чтобы использоваться в опции Mask эффекта Ink. Некоторые графические файлы, такие как PNG, содержат альфа-каналы в своих графических изображениях.
10. Щелкните по X в окне Paint, чтобы закрыть его.
11. Выберите File | Import.
12. Выберите файл с именем M-logo.png и щелкните по кнопке Import.
13. Установите опцию Color Depth в 32 бита и щелкните по кнопке ОК.
14. Перетащите импортированное графическое изображение на сцену. Обратите внимание, что тень прозрачна. Фон виден через тень этого элемента труппы так же, как и у спрайта, уже находящегося на сцене.
15. Дважды щелкните по импортированному элементу труппы в окне Cast, чтобы открыть его в окне Paint. Это изображение выглядит точно так же, как и первое. Однако оно содержит альфа-канал, который спрятан и недоступен в окне Paint.
Вы можете воспользоваться различными графическими программами, такими как Macromedia Fireworks или Adobe Photoshop, чтобы создать альфа-каналы перед тем, как импортировать их в Director.
Практическое упражнение 9.1: Создание выпуклых и утопленных объектов
В этом упражнении вы будете применять некоторые основные принципы зрительного дизайна. Для повышения зрительного интереса и привлекательности вы создадите иллюзию глубины для объектов, отображаемых на экране. В жанрах изобразительного искусства (живописи, фотографии и нынешних мультимедиа31) использование света (отблесков и теней) помогает создавать иллюзию 3D-объектов. Объясним это на следующем примере из реального мира.
«Я собираюсь сфотографировать тихую жизнь яблока. Я помещаю яблоко на стол и устанавливаю камеру на штатив-треногу перед яблоком. Затем я закрепляю фотолампу сверху и слева от яблока и направляю свет прямо на него. Когда я смотрю на яблоко через камеру при освещении сверху и слева от него, то я вижу следующее.
На верхней части и на левой части яблока имеются отблески (небольшие области яркого света, исходящего от яблока). Другими словами, отблесками являются участки яблока, на которые прямо падает свет.
Яблоко отбрасывает тень на стол, немного вправо и на то место стола, которое находится под яблоком. Другими словами, тени находятся на стороне, противоположной источнику света".
Эти свойства являются общими для трехмерных тел, помещенных в одинаковые условия освещения. Такое соотношение реальных объектов и света является частью художественного отображения реального мира в жанрах изобразительного искусства на протяжении столетий. Мы тоже применим этот прием.
Рассмотрим пример
Давайте посмотрим на завершенное упражнение.
1. Убедитесь в том, что на Control Panel кнопка Loop Playback установлена в опцию Loop.
2. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
3. Щелкните по первой кнопке на сцене. Щелкните по второй, третьей и четвертой кнопкам. В каждом случае будет видно, как кнопка "утапливается", когда по ней щелкают.
4. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) Программа отображает на сцене статические изображения каждой кнопки.
б) На сцене имеются четыре различные кнопки.
в) Для каждой кнопки использованы различные методы создания иллюзии глубины.
Иллюзия глубины также значительно усиливается с помощью иллюзии движения при нажатии кнопок. Иллюзия того, что кнопка "утапливается", создается при помощи замены графического изображения кнопки в состоянии "Верхнее" графическим изображением кнопки в состоянии "Нижнее". "Нижнее" состояние кнопки затем заменяется состоянием "Верхнее" после отпускания кнопки мыши.
Для этого упражнения мы использовали очень легкий способ замены одного графического изображения другим. В главах 11 и 12 вы ближе познакомитесь с реакциями на события Director'а, которые были использованы для создания такой иллюзии.
Что должно получиться на экране
Когда упражнение будет завершено, сцена должна походить на рис. 9.2.

Рис. 9.2. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
Когда упражнение будет завершено, партитура и элементы труппы должны выглядеть, как показано на рис. 9.3.

Рис. 9.3. Окна партитуры и Cast
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MyButtons.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте создадим первую выпуклую кнопку.
а) Выберите Insert | Media Element | Bitmap (Добавить | Элемент Мультимедиа | Растровый).
б) Вы увидите, что откроется окно Paint, в котором мы будем создавать растровое изображение.
в) Посмотрите на нижнюю часть палитры инструментов окна Paint. Эта палитра пристыкована слева к самому окну Paint и содержит вертикальный ряд инструментов, предназначенных для создания и манипулирования растровыми изображениями в окне Paint. В опциях цветов переднего и заднего плана выберите красный цвет средней яркости (не слишком яркий и не слишком темный) для цвета переднего плана.
г) Выберите инструмент Filled Rectangle.
д) Посмотрите на поле Ink, расположенное в нижнем левом углу окна Paint. Установите поле Ink в Normal, как показано на рис. 9.4.

Рис. 9.4. Поле Ink в левом нижнем углу окна Paint
е) Нарисуйте прямоугольник приблизительно трех дюймов ширины и одного дюйма высоты, как показано на рис. 9.5.

Рис. 9.5. Прямоугольник в окне Paint
6. Давайте добавим иллюзию глубины в эту кнопку. Мы хотим, чтобы кнопка выглядела выступающей над поверхностью.
а) Внизу палитры инструментов окна Paint, дважды щелкните по опции Other Line Width, как показано на рис. 9.6.

Рис. 9.6. Опция Other Line Width в палитре инструментов
б) Теперь откроется диалоговое окно Paint Window Preferences (Предпочтительные Настройки Окна Paint). С помощью бегунка установите толщину линии в поле "Other" Line Width, равную 9, как показано на рис. 9.7. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.

Рис. 9.7. Бегунок "Other" Line Width в диалоговом окне Paint Window Preferences
в) С помощью "плитки" цвета переднего плана в палитре инструментов окна Paint выберите ярко-красный цвет переднего плана.
г) Выберите инструмент Rectangle (но не Filled Rectangle). Вы будете использовать для этого инструмента ранее выбранную вами 9-пикселную линию.
д) Щелкните курсором инструмента Rectangle по верхнему левому углу существующего красного прямоугольника в окне Paint и нарисуйте рамку вокруг него, как показано на рис. 9.8.

Рис. 9.8. Ярко-красная прямоугольная рамка вокруг первоначального закрашенного прямоугольника
е) Выберите однопикселную линию в палитре инструментов окна Paint, как показано на рис. 9.9.

Рис. 9.9. Выбор однопиксельной линии
ж) Выберите инструмент Line.
з) Выберите селектором цвета переднего плана в палитре инструментов черный цвет.
и) Давайте начнем с нижнего левого угла ярко-красного прямоугольника, который вы только что нарисовали. Выберите инструмент Zoom и щелкните по нижнему левому углу прямоугольника, чтобы увеличить вашу кнопку.
к) В этом углу при нажатой клавише Shift нарисуйте линию из угла внешней границы рамки в угол внутренней границы рамки. Линия должна перекрывать всю ширину рамки, как показано на рис. 9.10.

Рис. 9.10. Линия, проведенная в нижнем левом углу рамки
л) Выберите инструмент Hand и передвиньте с его помощью увеличенное изображение так, чтобы было видно верхний правый угол, м) Снова выберите инструмент Line и нарисуйте линию из угла внешней границы рамки в угол внутренней границы рамки. Линия должна перекрывать всю ширину рамки, как показано на рис. 9.11.

Рис. 9.11. Линия, проведенная в верхнем правом углу рамки
Подсказка
С помощью инструмента Paint Bucket вы будет заполнять темно-красным цветом только нижнюю и правую части рамки. Если при этом будет заполняться вся рамка, то выберите Undo (Отмена) и проверьте, полностью ли перекрывают нарисованные вами линии угловые зоны рамки. Если полного перекрытия нет, то темно-красный цвет проникнет в другие участки рамки. Целью проведения этих линий является разделение верхней левой части и нижней правой части рамки.
н) Щелкните по инструменту Paint Bucket. Селектором цвета переднего плана выберите темно-красный цвет. Щелкните курсором Paint Bucket внутри линии рамки в нижнем правом углу. Эта область заполнится темно-красным цветом, как показано на рис. 9.12.

Рис. 9.12. Заполните темно-красным цветом нижний и правый края линии рамки
о) Выберите View | Zoom | 100%. Посмотрите на кнопку в окне Paint.
Кнопка теперь будет выглядеть трехмерной и выпуклой на белом фоне.
Вы только что создали изображение кнопки, часто называемое кнопкой в нормальном положении ("Верхнем" состоянии).
7. Теперь вы успешно создали выпуклую кнопку в состоянии "Верхнее". Сейчас вам нужно создать графическое изображение "Нижнего" положения только что нарисованной кнопки.
Подсказка
Если Cast View Style (Стиль Отображения Окна Cast) установлен в опцию List (Список), то измените ее на отображение миниатюр, щелкнув по кнопке Cast View Style в окне Cast.
а) Щелкните по кнопке X в правом верхнем углу окна Paint, чтобы его закрыть.
б) Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
в) Найдите и выберите миниатюру новой, только что созданной вами кнопки. В поле Cast Member Name напечатайте Bevel Button-Up.
г) Выберите Edit | Copy Cast Members (Правка | Копировать Элементы Труппы).
д) Выберите следующую пустую миниатюру элемента труппы в окне Cast.
е) Выберите Edit | Paste для вставки скопированного элемента труппы в пустую миниатюру. В поле Cast Member Name напечатайте Bevel Button-Down . Элемент труппы с новым именем показан на рис. 9.13.

Рис. 9.13. Скопированный элемент труппы Bevel Button-Down
ж) Дважды щелкните по элементу труппы Bevel Button-Down, чтобы открыть его в окне Paint.
з) Дважды щелкните по инструменту Marquee, чтобы выделить, изображение в окне Paint. Вы увидите, как линия прямоугольного выделения "опоясывает" выбранную кнопку.
и) Щелкните по кнопке Flip Horizontal (Горизонтальное Зеркальное Обращение), расположенной на линейке инструментов окна Paint, как показано на рис. 9.14.

Рис. 9.14. Кнопка Rip Horizontal на линейке инструментов окна Paint
к) Щелкните по кнопке Flip Vertical (Вертикальное Зеркальное Обращение), расположенной на линейке инструментов окна Paint. Щелкните курсором в любом месте пустого фона, чтобы избавиться от прямоугольного выделения.
л) Зеркально обращая изображение в вертикальном и горизонтальном направлениях, вы заменили области "теней" (темно-красные) на области "отблесков" (ярко-красные). Если сосредоточить взгляд на нижнем правом углу нового изображения, то оно покажется нажатым. Это немного трудно увидеть без непосредственного сравнения с изображением кнопки в положении "Верхнее". Тем не менее, вы увидите оба этих состояния кнопки вместе в последующем материале.
м) Щелкните по X в верхнем правом углу окна Paint, чтобы его закрыть, н) Вы закончили создание первой кнопки, придав ей выпуклость скошенными краями. Вы реально создали два разных графических изображения для их дальнейшего использования, как в состоянии кнопки "Верхнее", так и в состоянии "Нижнее".
8. Теперь создадим кнопку, применив другой метод, обеспечивающий глубину с помощью тени.
а) Выберите миниатюру элемента труппы Bevel Button-Up, созданного вами ранее.
б) Выберите Edit | Copy Cast Members.
в) Выберите следующую пустую миниатюру элемента труппы в окне Cast.
г) Выберите Edit | Paste для вставки скопированного элемента труппы в пустую миниатюру. Переименуйте этот элемент труппы как Shadow-Up. Этот переименованный элемент труппы показан на рис. 9.15.

Рис. 9.15. Скопированный элемент труппы Shadow-Up
д) Дважды щелкните по элементу труппы Shadow-Up, чтобы открыть его в окне Paint.
е) Выберите черный цвет с помощью "плитки" цвета переднего плана и белый цвет - с помощью "плитки" заднего плана.
ж) Щелкните по опции No Line, находящейся сразу под инструментом Gradient Colors в палитре инструментов. Мы не хотим, чтобы "тень" имела видимую границу.
з) Щелкните по "плитке" Pattern и держите кнопку мыши нажатой, пока не появится палитра узоров. Выберите узор из мелких точек, расположенный в первом ряду на предпоследнем месте, как показано на рис. 9.16.

Рис. 9.16. Узор из мелких точек в палитре узоров
и) Выберите инструмент Filled Rectangle и нарисуйте еще один прямоугольник ниже существующего прямоугольника, но немного меньший по размерам, как показано на рис. 9.17. Он будет заполнен узором из мелких точек и будет "тенью" кнопки.

Рис. 9.17. Второй прямоугольник будет «тенью»
к) В ниспадающем меню инструмента Marquee выберите Shrink (Сжатие), л) С помощью инструмента Marquee выделите первый прямоугольник, м) Перетащите этот прямоугольник к прямоугольной тени так, чтобы они перекрылись и создали эффект тени, как показано на рис. 9.18.

Рис. 9.18. Кнопка с «тенью»
н) Выберите инструмент Registration Point и щелкните по нижнему правому углу тени, чтобы изменить точку регистрации, как показано на рис. 9.19.

Рис. 9.19. Новая точка регистрации
9. Давайте создадим графическое изображение состояния "Нижнее" для только что нарисованной вами кнопки.
а) Щелкните по X в верхнем правом углу окна Paint, чтобы его закрыть.
б) Выберите миниатюру новой кнопки Shadow-Up.
в) Выберите Edit | Copy Cast Members.
г) Выберите миниатюру следующего пустого элемента труппы в окне Cast.
д) Выберите Edit | Paste, чтобы вставить скопированный элемент труппы в пустую миниатюру. Назовите этот элемент труппы Shadow-Down.
е) Дважды щелкните по скопированному элементу труппы, чтобы открыть его в окне Paint.
ж) С помощью инструмента Marquee выделите только красный прямоугольник, не выделяя какой-либо части тени.
з) С помощью клавиш со стрелками на клавиатуре передвиньте прямоугольник вниз и вправо, пока не останется видна только небольшая часть тени из-под нижнего и правого краев.
и) Выберите инструмент Registration Point. Проверьте, является ли нижний правый угол тени точкой регистрации.
к) Щелкните по X в верхнем правом углу окна Paint, чтобы его закрыть, л) Выберите File | Save.
м) Теперь вы закончили вторую кнопку и создали для нее как состояние "Верхнее", так и состояние "Нижнее", изобразив иллюзию глубины с помощью падающей тени.
10. Давайте теперь создадим третью кнопку с иллюзией глубины при изменении размеров. Кнопка будет выглядеть сферической.
а) Выберите Insert | Media Element | Bitmap.
б) В поле Cast Member Name напечатайте Round-Up.
в) Выберите синий цвет для переднего плана с помощью "плитки" Foreground Color.
г) В палитре Pattern выберите сплошную закраску.
д) Выберите инструмент Filled Ellipse и нарисуйте круг.
е) На второй "плитке" Gradient Colors выберите белый цвет.
ж) Выберите инструмент Pabint Buckbet.
з) Щелкните по селектору градиента (средняя кнопка Grabient Colors -прим. перев.) и держите кнопку до появления меню. Из этого меню выберите Sbun Bburst (Солнечный Луч).
и) Щелкните в верхней левой части круга, чтобы заполнить его градиентным цветом, к) Мы создали «Верхнее» графическое изображение.
11. Давайте создадим "Нижнее" положение для сферической кнопки.
а) Щелкните по кнопке "плюс" (+), расположенной в верхнем левом углу окна Paint. Добавится новый элемент труппы. Окно Paint открыто, и мы можем теперь создать этот новый элемент труппы.
б) В поле Cast Member Name, расположенном в самом верху окна Paint, напечатайте Round-Down.
Подсказка
Многослойное рисование (onion skinning) является методом, использовавшимся "в старые добрые времена" мультипликации. Художники-мультипликаторы использовали прозрачную бумагу-кальку (onionskin paper), для того чтобы видеть одновременно несколько разных анимационных рисунков. При этом листы бумаги накладывались друг на друга. В Director'e многослойное рисование применяется для просмотра элементов труппы, которые предшествуют текущему элементу труппы и следуют за ним в окне Cast. Вы сможете просматривать фантомное изображение (см. сноску к рис 9.1. Прим, перев.) предыдущего элемента труппы для того, чтобы определить величину сферы для "Нижнего" положения этой кнопки.
Подсказка
Вы можете использовать инструмент Marquee для перетаскивания и изменения позиции нового круга в многослойном изображении.
в) Выберите View | Onion Skin (Вид | Многослойные Рисунки). Откроется панель Onion Skin.
г) Щелкните по кнопке Onion Skinning, показанной на рис. 9.20, чтобы включить функцию Onion Skinning. Вы увидите тусклый вариант ранее нарисованной вами круглой кнопки.

Рис. 9.20. Кнопка-переключатель функции Onion Skinning
д) С помощью инструмента Ellipse нарисуйте круг, размеры которого чуть меньше, чем у предыдущего круга, как показано на рис. 9.21. Используя тусклый вариант (изображение "под калькой") круга, определите нужные размеры (см. Подсказку).

Рис. 9.21. Новая сфера, уменьшенная по сравнению с тусклым изображением «под калькой»
е) Инструментом Paint Bucket щелкните в верхнем левом углу нового круга, чтобы заполнить его градиентным цветом.
ж) Закройте окно Paint.
Вы только что закончили третью кнопку.
12. Мы еще не познакомились с языком сценариев и реакциями на события Director'а. Но давайте немного схитрим и используем заготовленную нами для вас реакцию на событие, чтобы вы могли видеть, как состояния нашей кнопки "Верхнее" и "Нижнее" могут создавать иллюзию движения. В дальнейших главах будет изучаться работа реакций на события Director'а и будут выполняться упражнения по созданию и использованию реакций на события с различными целями. (Итак, вначале поместим изображения "Верхнего" состояния кнопок на сцену.
а) Перетащите кнопку Bevel Button-Up в верхнюю часть сцены.
б) Перетащите кнопку Shadow-Up на сцену ниже первой кнопки. Обратите внимание на белый цвет в фоне кнопки. Устраним это. На правой панели Property Inspector во вкладке.8рп1е изменим поле Ink на Background Transparent.
в) Перетащите на сцену кнопку Round-Up. Здесь также в фоне имеется белый цвет. Уберем его. На панели Property Inspector во вкладке Sprite изменим поле Ink на Background Transparent.
13. Придадим немного "магии" первой кнопке.
а) Выберите элемент труппы Button Behavior в окне Cast и перетащите его на кнопку Bevel Button-Up, находящуюся на сцене.
б) Откроется диалоговое окно Parameters с предложением выбрать "Верхнее" (Up) или "Нижнее" (Down) положение для этой кнопки.
в) В первом ниспадающем меню вы можете выбирать элемент труппы для верхнего состояния. Обратите внимание, что верхнее положение устанавливается по умолчанию для текущего элемента труппы. Нам ничего не нужно менять для верхнего положения.
г) Во втором ниспадающем меню выберите элемент труппы Bevel Button -Down. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.
Так как мы уже подготовили реакцию на событие вашей кнопки, то процесс создания первой кнопки закончен.
14. Давайте повторим этот процесс для второй кнопки.
а) Щелкните курсором по фону, чтобы отменить выделение всех объектов на сцене.
б) Выберите элемент труппы Button Behavior в окне Cast и перетащите его на кнопку Shadow-Up, находящуюся на сцене.
в) Откроется диалоговое окно Parameters и предложит вам выбрать "Верхнее" (Up) или "Нижнее" (Down) положение для этой кнопки.
г) Мы не хотим ничего менять для верхнего положения.
д) Во втором ниспадающем меню выберите элемент труппы Shadow-Down. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.
15. Давайте повторим этот процесс для третьей кнопки.
а) Щелкните курсором по фону, чтобы отменить выделение всех объектов на сцене.
б) Выберите элемент труппы Button Behavior в окне Cast и перетащите его на кнопку Round-Up, находящуюся на сцене.
в) Откроется диалоговое окно Parameters и предложит вам выбрать "Верхнее" (Up) или "Нижнее" (Down) положение для этой кнопки.
г) Мы не хотим ничего менять для верхнего положения.
д) Во втором ниспадающем меню выберите элемент труппы Round-Down. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно.
16. Используя Control Panel, воспроизведите фильм. Щелкайте по каждой кнопке и наблюдайте изменения света и тени, обеспечивающие иллюзию глубины.
17. Сохраните вашу работу в папке SaveWork на жестком диске.
18. И, наконец, давайте создадим трехмерную кнопку с помощью немного отличающегося метода. В этом шаге мы используем предварительно заготовленное нами для вас SD-изображение. У вас будет возможность поработать с использованием трехмерных возможностей Director'a в следующей главе. А теперь, давайте лишь коротко взглянем на использование 3D-изображения для кнопки.
а) Перетащите элемент труппы Empty3d из окна Cast на сцену.
б) По умолчанию элемент труппы Empty 3d создает спрайт шириной 320 и высотой 240. Измените эти размеры на 100x100 в полях WVL во вкладке Sprite панели Property Inspector.
в) Щелкните по элементу труппы Create 3d Button и, удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните по элементу труппы 3d Button Behavior.
г) Перетащите эти две реакции на события в только что созданный спрайт Empty3d. Давайте проверим порядок размещения в стеке.
Подсказка
Убедитесь в том, что реакция Create 3d Button находится на верху стека реакций. Так как эта реакция отвечает за генерирование текстуры, теней и моделей, используемых в этом элементе труппы, то она должна быть инициализирована до того, как реакция 3d Button Behavior попытается повлиять на эти ресурсы. Вы можете это узнать во вкладке Behavior панели Property Inspector.
д) В панели Property Inspector щелкните по вкладке Behavior, показанной на рис. 9.22. Реакция на событие Create 3dButton должна быть выше реакции 3dButton Behavior. Если ваши реакции на события расположены неправильно, то их нужно переместить с помощью кнопок Shuffle Down (Переместить Вниз) и Shuffle Up (Переместить Вверх). См. рис. 9.22.

Рис. 9.22. Кнопки Shuffle Down и Shuffle Up во вкладке Behavior панели Property Inspector
19. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Щелкните по трехмерной кнопке на сцене.
20. Когда вы закончите щелкать, то сохраните вашу работу.
Экскурсия 10А: Скрипты спрайтов
Скрипт спрайта - это скрипт, который применяется для добавления функций в спрайт партитуры. Это означает, что любой спрайт (графический элемент труппы, видеоэлемент труппы, звуковой элемент труппы, текстовый элемент труппы и т.п.) может использовать скрипты для выполнения определенных функций.
Скрипты спрайтов имеются в реакциях на события. Реакция на событие - это особый элемент труппы, содержащий один или несколько скриптов. Реакции на события позволяют вам создавать дополнительные базовые скрипты, которые не должны изменяться при многократном их использовании в различных ситуациях.
Скрипты спрайтов могут быть подключены ко всему спрайту или к одному или нескольким кадрам спрайта. К одному спрайту можно подключать несколько скриптов спрайтов. Скрипт спрайта используется, если вы:
Ниже приведенные шаги помогут вам познакомиться с процессом создания нового скрипта для спрайта с помощью простой реакции на событие.
1. Создайте новый фильм Director'a, выбрав File | New | Movie.
2. В палитре Tools выберите инструмент Filled Rectangle.
3. Создайте на сцене прямоугольную фигуру. (Вы должны вначале создать спрайт в партитуре, перед тем как можно будет добавлять к нему скрипт спрайта.)
4. Для создания нового скрипта спрайта выберите спрайт прямоугольника в партитуре (одним щелчком по спрайту в партитуре).
5. Если Behavior Inspector (Инспектор Реакций На События) не открыт (в правой части экрана), то откройте его, выбрав Window | Behavior Inspector.
6. В панели Behavior Inspector, показанной на рис. 10.1, щелкните по кнопке "плюс" (+) в левом верхнем углу инспектора, а затем выберите New Behavior (Создать Реакцию) во всплывающем окне.

Рис. 10.1. Behavior Inspector
7. В открывшееся диалоговое окно Name Behavior (Имя Реакции) введите имя реакции на событие, напечатав myBehavior в поле Behavior. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
8. Войдите в окно Script, щелкнув по кнопке Script Window на панели Behavior Inspector, как показано на рис. 10.2.

Рис. 10.2. Кнопка Script Window на панели Behavior Inspector
9. Напечатайте следующий скрипт в открывшемся окне.
on mousedown Alert "Click OK to continue" end mousedown
10.Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts (Перекомпилировать Все Измененные Скрипты), показанной на рис. 10.3 (вам, может быть, придется расширить окно Script, чтобы ее увидеть). Щелкните по X в правом верхнем углу окна, чтобы закрыть его.

Рис. 10.3. Кнопка Recompile All Modified Scripts
11. Когда скрипт спрайта добавляется с помощью создания реакции на событие, то он становится элементом труппы. Этот элемент труппы реакции на событие затем может использоваться другими спрайтами. Каждая новая реакция на событие будет также доступна для выбора во всплывающем окне скриптов на панели инструментов Sprite (в партитуре - прим. перев.).
12. Щелкните по партитуре. Выберите View | Sprite Toolbar. Ознакомьтесь с окном Score. Вы увидите, что при таком вхождении в меню вверху окна Score добавилась информация. Щелкните по ниспадающему меню Behaviors и просмотрите все опции. Вы увидите только что созданную вами реакцию на событие myBehavior. См. рис. 10.4. Выберите ее.
Подсказка
Если только что созданная вами реакция на событие не выбрана для спрайта прямоугольника, то выберите myBehavior из ниспадающего меню.
13. Убедитесь в том, что на Control Panel установлен режим воспроизведения Loop. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Когда вы щелкнете по прямоугольнику мышью, то будет вызван обработчик события on mouseDown. Реакция на событие содержит скрипт Alert, который будет исполняться при щелчке мыши. Щелкните по прямоугольнику, чтобы исполнить ваш новый скрипт. Фильм Director'а будет показывать окно предупреждения каждый раз, когда вы щелкаете по прямоугольнику!

Рис.10.4. Ниспадающее меню Behaviors на панели инструментов Sprite
14. Давайте уберем реакцию на событие из спрайта прямоугольника. Для удаления реакции из спрайта выберите спрайт и щелкните по кнопке "минус" (-) на вкладке Behavior. Выберите Remove Behavior (Удалить Реакцию На Событие), как показано на рис. 10.5.

Рис. 10.5. Кнопка «минус» для удаления реакции на событие
Экскурсия 10D: Скрипты фильмов
Скрипты фильма "глобально" доступны в пределах всего фильма. Доступ к ним осуществляется при наступлении некоторых событий. Например, у вас есть скрипт фильма on mouseDown. Этот скрипт будет вызываться каждый раз, когда производится щелчок мыши, независимо от того, в каком месте партитуры произошло это действие. Скрипт фильма служит библиотекой всех скриптов, доступных на протяжении всего фильма.
Скрипт фильма часто используется для хранения индивидуально созданных обработчиков реакций, которые могут быть вызваны другими скриптами спрай-тов, труппы или кадров. Скрипты фильма также используются для инициализации фильма с помощью скрипта Prepare Movie (Подготовка Фильма) или On StartMovie (В Начале Фильма).
Файл Director'a может содержать несколько скриптов фильма. Вы можете использовать множество скриптов фильма для облегчения деления глобальных скриптов на категории. Например, вы можете поместить все индивидуальные или глобальные скрипты в один скрипт фильма, а второй скрипт фильма использовать для всех подстроек для начала фильма.
Использование скриптов фильмов изучается в последующих главах. А теперь важно только то, что вы узнаете, где их найти и как они запускаются. Используйте скрипты фильмов, когда вы хотите:
Эта экскурсия поможет вам ознакомиться с процессом создания нового скрипта фильма.
1. Выберите Window | Script. Щелкните по информационной кнопке в окне Script, как показано на рис. 10.8.

Рис. 10.8. Информационная кнопка в окне Script
2. Теперь откроется Property Inspector (справа на экране) с вкладкой Script наверху.
3. Во вкладке Script откройте ниспадающее меню Туре (показанное на рис. 10.9) и выберите опцию Movie, если она уже не выбрана.

Рис. 10.9. Вкладка Script и опции ниспадающего меню Туре
Вы только что сделали скрипт скриптом фильма. Вы можете теперь создать индивидуальный обработчик событий, который можно вызывать из любого места вашего фильма Director'a.
4. Напечатайте в окне Movie Script следующий скрипт.
On myCustomHandler Put "Hello World" End
5. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts и затем закройте окно Script.
6. Откройте окно Message, выбрав Window | Message.
7. Замените текст, имеющийся по умолчанию, напечатав myCustomHandler, а затем нажмите клавишу Enter.
8. Вы увидите, что сообщение "Hello World" переместилось в нижнее окно Message, в соответствии с написанным вами скриптом в шаге 4.
Этот индивидуальный обработчик события может быть вызван из другого обработчика событий скрипта, например, on MouseDown. Мы используем окно Message для тестирования исполнения индивидуальных обработчиков событий, перед тем как использовать их в рабочем фильме Director'а. Напечатав имя обработчика в окне Message, Director выполнил обработчик точно так же, как если бы обработчик был вызван из другого действия.
Экскурсия 10С: Скрипты кадров
Скрипты кадров подключаются к кадру в канале Script партитуры. Эти скрипты являются элементами труппы и могут использоваться в любом кадре. Используйте скрипт кадра, когда вы хотите:
Эта экскурсия поможет вам ознакомиться с процессом создания нового скрипта кадра.
1. Используйте рабочий файл из Экскурсии 10В. Если вы не создавали этот файл, то выберите File | New | Movie и нарисуйте закрашенный прямоугольник.
2. Для создания нового скрипта кадра в партитуре вам нужно выбрать кадр в канале Script (расположенном выше номеров кадров и головки). Дважды щелкните по кадру 5 (это произвольный выбор) в канале Script в партитуре, как показано на рис. 10.7. Откроется окно Script.

Рис. 10.7. В канале Script выбран кадр 5
3. Вы видите, что часть программного кода уже написана по умолчанию. Введите код, чтобы текст программы выглядел следующим образом.
on exitFrame me go frame(2) end
4. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts. Закройте окно Script.
5. Щелкните по кнопке Play внизу сцены. Посмотрите на партитуру. Обратите внимание на то, что каждый раз, когда головка входит в кадр 5, она направляется в кадр 2.
6. Давайте удалим этот скрипт кадра. Выделите скрипт кадра (спрайт в канале Script партитуры) и нажмите клавишу Delete.
Экскурсия 10В: Скрипты трупп
Скрипты трупп подключаются к одному элементу труппы, а не к реакции на событие. Скрипт труппы используется, когда вам нужно, чтобы действие происходило при появлении элемента труппы в любом месте фильма. Это чаще всего применяется для того, чтобы сделать элемент труппы интерактивным, например, при создании кнопки. Эта экскурсия поможет вам ознакомиться с процессом создания нового скрипта труппы.
1. Используйте фильм, открытый в Экскурсии 10А. Как вы помните, мы удалили скрипт, но myBehavior все еще остается в окне Cast как элемент труппы.
2. Если вы этот файл не открывали, то выберите File | New | Movie и создайте на сцене прямоугольник с помощью инструмента Filled Rectangle из палитры Tools.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Выберите первый элемент труппы (прямоугольник) в окне Cast.
5. Щелкните по кнопке Script в окне Cast, как показано на рис. 10.6. В панели Behavior Inspector щелкните по кнопке "плюс" (+) и выберите New Behavior. В диалоговом окне Name Behavior введите имя реакции на событие.

Рис. 10.6. Кнопка Script в окне Cast
6. Director начнет писать ваш скрипт, добавив команду-обработчик on mouseUp и закончив код программы словом end. Вы должны будете поместить команды между первой написанной строкой и последней строкой. Весь скрипт будет исполняться при щелчке мыши (и отпускании ее кнопки) по любому спрайту, содержащему это элемент труппы.
Подсказка
Нет необходимости заканчивать обработку события указанием операции обработчика в конце (end mouseUp). Тем не менее, это помогает увидеть, где заканчивается данный обработчик. Необходимость в этом становится очевидной, когда в скрипте содержится несколько операций обработки.
7. Введите вторую строку скрипта так, чтобы по окончании написания скрипт выглядел следующим образом.
on mouseUp Alert "Click OK to continue" end
8. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts. Щелкните по X, чтобы закрыть окно.
9. Щелкните по кнопке Play внизу сцены. Щелкните по прямоугольнику, чтобы исполнить новый скрипт. Фильм Director'а будет издавать звуковой сигнал и будет открывать диалоговое окно предупреждения каждый раз, когда вы щелкнете по прямоугольнику.
10. Для удаления скрипта труппы, откройте скрипт труппы, как указывалось ранее. Выделите весь текст в окне Cast Script и нажмите клавишу Delete. Закройте окно.
Обработчики событий
Имеются два типа обработчиков событий: системные предопределенные обработчики и обработчики событий, определяемые пользователем. Системные предопределенные обработчики
Системные предопределенные обработчики являются стандартными программами Lingo для обработки событий, встроенными в Director (например, mouseUp или exitFrame). To есть эти обработчики предопределены в пределах программирования для Director'a. Ниже приведен пример системного обработчика, который вы можете обнаружить при нажатии кнопки. on mouseDown Put "This button has been pressed!" end
Обработчики событий, определяемые пользователем Обработчики событий, определяемые пользователем, также называются индивидуальными обработчиками, или глобальными обработчиками. Они вызываются не событием, а действием, определяемым разработчиком (программистом). Вот пример индивидуального обработчика.
on myCustomAction //По определенному мной действию Alert "Click OK to continue" end
Подробнее об обработчиках событий
Событие - это действие, происходящее во время воспроизведения фильма. Каждый раз, когда происходит событие, Director посылает запрос на исполнение соответствующего обработчика события. Когда скрипт спрайта, труппы, кадра или фильма получает это сообщение, то запускаются на исполнение операторы обработчика событий.
Обработчики событий являются командами языка Lingo, из которых составляются процедуры или группы процедур. Перед обработчиком события ставится слово on и имя сообщения или события, на которое должен отреагировать обработчик (например, on mouseUp). Обработчики событий также называются процедурами или подпрограммами. Ниже перечислены правила присвоения имени обработчику события.
Ниже приведен пример обработчика события. on Event Lingo statements //Операторы Lingo end
А вот еще один пример обработчика событий. on mouseUp Alert "Click OK to continue" end
Если обработчик одного и того же события подключен к спрайту, элементу труппы, кадру и/или фильму, то будет исполняться только один из этих обработчиков. Иерархия (очередность приоритетов) исполнения Director'ом обработчиков событий следующая.
1. Спрайт.
2. Элемент труппы.
3. Кадр.
4. Фильм.
Практическое упражнение 10.1: Использование окна Message
Окно Message (Окно Сообщений) является полезным инструментом для тестирования скриптов в Director'e. Вы можете использовать окно Message для вызова обработчиков событий или для просмотра сообщений, активированных командами. В этом упражнении вы научитесь работать с окном Message.
Рассмотрим пример
Давайте рассмотрим завершенное упражнение.
1. Измените расположение различных панелей для того, чтобы было все видно.
2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) На сцене и в партитуре нет спрайтов.
б) В окне Cast имеется скрипт фильма.
в) В окне Cast дважды щелкните по элементу труппы Movie Script, чтобы посмотреть скрипт фильма. Закройте окно.
г) С помощью окна Message вы можете обратиться к скрипту фильма, вызвав индивидуальные обработчики событий.
3. Откройте окно Message, выбрав Window | Message.
4. Напечатайте ExecuteAlert и нажмите клавишу Enter. Фильм Director'a издаст звуковой сигнал, откроется окно предупреждений, и, после того как вы щелкнете по кнопке ОК, в окне Message появится сообщение "You just activated an Alert dialog box!" ("Вы только что активировали диалоговое окно предупреждений!").
Что должно получиться на экране
На рис. 10.10 показано окно Message, которое вы будете использовать для отображения сообщений на сцене в этом упражнении.

Рис. 10.10. Окно Message
Что должно получиться за сценой
На рис. 10.11 показано окно Script для скрипта фильма, в котором вы будете создавать скрипты в этом упражнении.

Рис. 10.11. Окно Script для скрипта фильма
Пошаговые инструкции
1. Создайте новый фильм, выбрав File | New | Movie.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку SaveWork на вашем жестком диске.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте создадим индивидуальный обработчик событий в скрипте фильма для исполнения системного предупреждения. Начните писать новый скрипт фильма в окне Script следующим образом.
а) Выберите Window | Script.
б) Напечатайте приведенный ниже скрипт. После каждой строки нажимайте клавишу Enter.
on doAlert
Alert "Click OK to continue" put "You just activated an Alert dialog box!" end
6. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts.
Director упорядочит скрипт: настроит отступы, проведет цветовое выделение текста скрипта и автоматически пронумерует строки скрипта, если перед этим установлены соответствующие флажковые кнопки. Оставьте окно Script (показанное на рис. 10.12) открытым, но передвиньте его в сторону.

Рис. 10.12. Окно Script с новым скриптом фильма
7. Откройте окно Message, выбрав Window | Message.
8. В окне будет отображено сообщение по умолчанию (-Welcome to Director-). Удалите это сообщение, напечатайте команду индивидуального обработчика doAlert и нажмите клавишу Enter. Director исполнит обработчик doAlert.
9. Давайте создадим индивидуальный обработчик, который будет обращаться к другому индивидуальному обработчику. По мере вашего совершенствования в Lingo вы обнаружите, что вами написано много скриптов, которые можно использовать в ряде других мест в пределах вашего фильма. Если вы создадите индивидуальные обработчики для вызова этих многократно используемых скриптов, то сократите объем необходимой для вас работы. В окне Script ниже предыдущего скрипта фильма напечатайте следующий код Lingo.
on ExecuteAlert doAlert end
10. Если окно Message не открыто, откройте его, выбрав Window | Message. Напечатайте команду индивидуального обработчика ExecuteAlert и нажмите клавишу Enter. Director исполнит обработчик ExecuteAlert, который, в свою очередь, исполнит обработчик doAlert.
Хотя это и несложный скрипт, но мы достигли цели этого упражнения и показали вам, как создаются и вызываются индивидуальные обработчики событий.
События, определенные в системе
События, определенные в системе, также называются встроенными событиями. В таблице 10.1 приведены обработчики событий Director MX. Некоторые события будут обрабатываться, только если они находятся в определенных типах скриптов. Primary Events (Основные События) могут использоваться во всех типах скриптов. "Галочками" отмечены связи событий и скриптов37.
Таблица 10.1. Встроенные обработчики событий
| Обработчик события | Основное событие | Событие спрайта | Скрипт труппы | Скрипт кадра | Скрипт фильма | ||||||
| prepareMovie |   |   |   |   | V | ||||||
| prepareFrame |   |   |   | V |   | ||||||
| startMovie |   |   |   |   | V | ||||||
| stopMovie |   |   |   |   | V | ||||||
| beginSprite |   | V |   | V |   | ||||||
| EndSprite |   | V |   | V |   | ||||||
| enterFrame |   | V |   | V | V | ||||||
| exitFrame |   | V |   | V | V | ||||||
| mouseDown | V | V | V | V | V | ||||||
| MouseUp | V | V | V | V | V | ||||||
| mouseEnter |   | V | V |   |   | ||||||
| mouseLeave |   | V | V |   |   | ||||||
| mouseUpOutside |   | V | V |   | V | ||||||
| mouseWithin |   | V | V |   | V | ||||||
| rightMouseDown | V | V | V | V | V | ||||||
| rightMouseUp | V | V | V | V | V | ||||||
| KeyDown | V | V | V | V | V | ||||||
| keyUp | V | V | V | V | V | ||||||
| timeout |   |   |   |   | V | ||||||
| idle |   |   |   | V | V |
Знакомство с обработчиками событий
Перед погружением в Lingo, давайте кратко взглянем на события, вызывающие реакции на них. Событие - это действие, происходящее во время воспроизведения фильма. Ниже приведен пример простого скрипта Lingo, запускаемого событием.
Event: User clicks the mouse (mouseDown) Handler: on mouseDown Lingo Script: Put "You just clicked the mouse!" Lingo Script: Alert "Click OK to continue" End Handler: end mouseDown (Событие: пользователь щелкнул мышью(mouseDown) Обработчик: по щелчку мыши Скрипт Lingo: Вывод: "Вы только что щелкнули мышью!" Скрипт Lingo: Предупреждение: "Щелкните по ОК, чтобы продолжить" Конец обработки: Конец обработки события mouseDown.
В этом примере при щелчке пользователя кнопкой мыши происходит событие, называемое mouseDown. Затем Director ищет обработчик on mouseDown. Когда Director прочитает обработчик on mouseDown, то он исполняет скрипт, содержащийся в этом обработчике. В данном обработчике имеются две команды скрипта: Put и Alert (Вывод и Предупреждение). Команда Put читает следующий за ней скрипт и помещает текст "You just clicked the mouse!" в окно Message. После того, как Director исполнит первую строку, он продолжает читать все следующие строки, исполняя их одну за другой. Следующей строкой скрипта в данном случае является Alert "Click OK to continue". Director вызывает системный звуковой сигнал и отображает диалоговое окно предупреждения. Последняя строка end mouseDown сообщает Directory о том, что обработка события закончена.
Быстрый переход
Вы также можете открыть диалоговое окно Frame Properties: Transition двойным щелчком по ячейке в канале Transition.

Рис. 11.25. Кадр 10 выбран в канале партитуры Transition
8. Давайте создадим переход.
а) Выберите Modify | Frame | Transition (Изменить | Кадр | Переход). Это откроет диалоговое окно Transition.
б) В открывшемся диалоговом окне Frame Properties: Transition щелкните по опции Dissolve (Наплыв) под заголовком Categories (Категории), расположенныe в левой части диалогового окна Frame Properties: Transition, как показано на рис. 11.26.

Рис. 11.26. Диалоговое окно Frame Properties: Transition
Подсказка
Категория Dissolve, возможно, - наиболее используемый набор переходов. Какой тип перехода вы будете использовать - дело вашего вкуса.
в) В правом столбце щелкните по опции Dissolve, Boxy Squares (Наплыв, Кубики).
г) Обратите внимание, что внизу диалогового окна бегунок шкалы Duration (Интервал) показывает, что наплыв произойдет в течение двух секунд. Установите интервал на одну секунду, перетащив бегунок или использовав кнопки со стрелками, как показано на рис. 11.27.

Рис. 11.27. Бегунок Duration
Подсказка
Положение бегунка Duration не является точным показателем времени полного выполнения наплыва. В действительности время в большей степени зависит от быстродействия компьютера и заданного уровня сглаживания. Сглаживание задается установкой размеров "кубиков",/создаваемых группировкой пикселов. Для более гладкого перехода требуются более мелкие кубики с меньшим количеством пикселов в каждом кубике. При этом будет увеличиваться время перехода от одного кадра к другому.
д) Внизу диалогового окна Frame Properties: Transition вы также можете установить параметр, указывающий Director'y на воздействие в пределах всей сцены или только в пределах ее изменяемой части. Выберите Changing Area Only (Изменять Только Область), Эта опция обычно уменьшает время перехода.
е) Чтобы закрыть диалоговое окно, щелкните по кнопке ОК.
Подсказка
Вы можете изменять переход и его параметры, дважды щелкнув по существующему спрайту перехода в канале Transition. Снова откроется диалоговое окно, и вы сможете провести в нем изменения.
9. Теперь займемся вторым переходом.
а) Выберите кадр 20 в канале Transition.
б) Выберите Modify | Frame | Transition.
в) Поэкспериментируйте с различными переходами и используйте тот, который вам понравится.
г) Измените интервал по вашему усмотрению.
д) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
10. Давайте создадим последний переход.
а) Выберите кадр 30 в канале Transition.
б) Выберите Modify | Frame | Transition.
в) Поэкспериментируйте с различными переходами и используйте тот, который вам понравится.
г) Измените интервал по вашему усмотрению.
д) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
11. Ваша партитура должна выглядеть похожей на ту, что показана на рис. 11.28.

Рис. 11.28. Партитура завершенного упражнения
12. Сохраните вашу работу в папке SaveWork.
13. Перемотайте фильм с помощью Control Panel и щелкните по кнопке Play.
14. Перемещайтесь по программе, выбирая на сцене кнопки Forward и Backup.
15. Отличная работа! Теперь вы поняли, как легко можно добавлять эффекты переходов в ваши проекты.
Фильм в окне (MIAW - Movie in a Window)
Фильм в окне в точности соответствует своему названию. MIAW позволяет создавать новый фильм Director'a внутри уже существующего фильма Director'a. Вы можете использовать MIAW для создания контрольных точек для фильмов, файлов справки, обслуживающих файлов и других модулей, добавляющих материал для поддержки вашего проекта.
MIAW может быть очень полезным, когда вам нужно обеспечить дополнительный материал и вы не хотите включать его на постоянной основе в ваш проект. Этот модуль также чрезвычайно полезен своей способностью повторного использования сегментов целиком от одного проекта к другому. Отличным примером, иллюстрирующим эти два качества, является пример файла справки, который обеспечивает дополнительной информацией элементы пользовательского интерфейса. Такой справочный файл предоставляет дополнительную информацию по требованию пользователя, и вы можете повторно использовать MIAW без изменений в другом проекте (при условии, если вы стандартизовали ваши средства навигации).
В Практическом упражнении 11.4 вы будете шаг за шагом продвигаться по процессу встраивания файла справки, доступного из основного фильма. При щелчке по кнопке Director будет открывать новый фильм, содержащий файл справки. Этот новый фильм будет запускаться в отдельном окне поверх существующего фильма.
Давайте посмотрим, в чем заключается открытие нового фильма. Быстрым и легким способом сделать это является исполнение команды Lingo open window (открыть окно). Эта команда откроет новый фильм в окне с настройками по умолчанию. Новое окно будет отображаться как стандартное системное окно с кнопками Закрыть, Свернуть, Восстановить/Развернуть и строкой заголовка с именем фильма. Для некоторых целей эти элементы окна могут оказаться существенными, но есть много других элементов настройки, с помощью которых расширены функции MIAW.
Director позволяет вам открыть несколько окон одновременно. Если вы собираетесь это сделать, то, возможно, захотите добавить еще несколько операций в команду открыть окно, которые бы позволили Lingo взаимодействовать с каждым окном.
Вы можете выбрать тип окна среди нескольких имеющихся типов окон, в зависимости от назначенных вами функций для MIAW. Этот выбор выполняется командой windowType = [номер типа]. В таблице 11.1 описаны различные типы окон и их номера для команды.
Таблица 11.1. Типы окон и соответствующие номера для команд В таблице 11.2 описаны команды Lingo для MIAW.
| Номер команды |
Тип окна |
| 0 |
Передвигаемое окно с изменяемыми размерами и без поля масштаба. * |
| 1 |
Окно предупреждения или модальное диалоговое окно (если открыто модальное окно, то нет обращения к другим окнам, пока не закроется это окно). |
| 2 |
Простое окно без заголовка. |
| 3 |
Простое окно с затенением без заголовка. |
| 4 |
Передвигаемое окно без изменения размеров и поля масштаба. |
| 5 |
Передвигаемое модальное диалоговое окно. |
| 8 |
Масштабируемое окно без изменения размеров. |
| 16 |
Окно с закругленными углами. |
| 49 |
Плавающая палитра в авторском режиме (в проекторах Macintosh значение 49 означает стационарное окно). |
| Команда Lingo |
Функция |
| close window |
Закрывает окно, определяемое именем окна41 . |
| open window |
Открывает окно, определяемое именем окна. |
| forget window |
Стирает в памяти окно, определяемое именем окна. |
| windowList |
Возвращает список всех активных окон. |
| drawRect |
Определяет размеры фильма, который будет воспроизводиться в окне, определяемом именем окна. |
| sourceRect |
Определяет первоначальные размеры фильма, воспроизводимого в окне. |
| fileName (свойство окна) |
Называет именем файла Director' а окно, определяемым именем окна. |
| tell |
Посылает команду в другое окно, определяемое именем окна. |
| JrontWindow |
Определяет, какой фильм будет активным на первом плане, определяемом именем окна. |
| title |
Присваивает имя строке заголовка окна, определяемое именем окна. |
| modal |
Определяет установку модальности окна. Принимает значения Истина или Ложь. |
| titleVisible |
Определяет видимость заголовка в строке заголовка. |
| moveToBack |
Перемещает окно, определяемое именем окна, на задний план. |
| visible (свойство окна) |
Определяет видимость окна, определяемого именем окна. Принимает значения Истина или Ложь. |
| MoveToFront |
Перемещает окно, определяемое именем окна, на передний план. |
| WindowPresent (свойство окна) |
Определяет, является ли объект, определяемый именем окна, фильмом в окне (MIAW). Принимает значения Истина или Ложь. |
| name (свойство окна) |
Присваивает имя окну, определяемому именем окна. |
| windowType |
Определяет тип окна, определяемого именем окна. |
| reel (свойство окна) |
Определяет размеры окна, определяемого именем окна. |
p>
Подсказка
Модальность означает активность только одного окна. Если признак модальности установлен в Истину, то все другие элементы (включая интерфейс Director'a), за исключением текущих модальных окон, будут неактивными. Обязательно снабдите окно этого типа кнопкой Закрыть.
Практическое упражнение 11.1: Работа с маркерами
Подсказка
Маркер используется для сообщения Director'y расположения определенного кадра, и Director может передвинуть головку в этот определенный кадр.
В этом упражнении вы будете создавать фильм Director'a, в котором будет происходить перемещение в другое место партитуры, после того как пользователь включит событие. В данном случае пользователь щелкнет по кнопке. Вы уже познакомились с маркерами в главе 4, но здесь вы приобретете практический опыт обозначения кадров маркерами, для того чтобы Director мог перемещаться к этим обозначенным кадрам.
В этом упражнении будет использовано событие on mouseDown для перемещения головки в определенное место партитуры, обозначенное маркером. Затем вы создадите для пользователя кнопки управления Forward (Вперед) и Backup (Назад). Вы также создадите программу показа слайдов, предоставляющую пользователю возможность продвигаться по ней, что будет напоминать перелистывание страниц книги.
Для структуры такой программы показа требуется последовательность маркеров, определяющая позиции смены сцены. Вы научитесь в этом упражнении создавать маркеры. Маркеры будут помещаться в канал Marker и будут называться Start, Page One, Page Two и Page Three (Старт, Первая Страница, Вторая Страница и Третья Страница).
Обратите внимание на то, что в канале 1 имеется общий элемент фона. В канале 2 содержатся графические изображения слайдов и видно, какой слайд отображается в данный момент. Канал Script будет содержать реакцию на событие с обработчиком события кадра on enterFrame и командой Lingo go to the frame.
В каналах 3 и 4 содержатся кнопки Forward и Backup. Эти навигационные кнопки появляются в партитуре, как и требуется, при показе каждого слайда.
Для маркера Start нужна только кнопка Forward, так как из первой страницы некуда возвращаться. Таким же образом кнопка Forward отсутствует у маркера последней страницы (Page Three).
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение. Шаги этого раздела в данном упражнении будут более детализированы, чем в подобных разделах предыдущих упражнений. В этом упражнении мы поможем вам "заглянуть под капот" и посмотреть на "двигатель" (то есть на детали, заставляющие работать слайд-шоу). Мы будем двигаться медленно, чтобы вы могли связать увиденное на сцене с кодом Lingo, управляющим действиями на сцене.
1. Измените расположение различных панелей, для того чтобы было все видно.
2. В Control Panel щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
Быстрый переход Открытие Control Panel-Windows: Ctrl + 2
3. Вы увидите, как головка переместится в кадр 8 и остановится. Щелкните по кнопке Forward на сцене. Обратите внимание, что головка в партитуре переместится в кадр 10 и, не останавливаясь, переместится в кадр 18 и остановится. Щелкните по кнопке Backup на сцене и вы увидите, как головка переместится в кадр 1 и, дойдя до кадра 8, остановится.
4. С помощью кнопок Forward и Backup на сцене просмотрите все слайды фильма, обращая внимание на то, что происходит в партитуре.
5. Взглянем поближе. В Control Panel щелкните по кнопке Rewind, а затем щелкните по кнопке Play.
6. Вы увидите, как головка переместится в кадр 8 и остановится. И, хотя партитура выглядит неподвижной, в действительности головка циклически двигается по кадру 8 из-за наличия события кадра в канале Script. Дважды щелкните по кадру 8 в канале Script, как показано на рис. 11.1.

Рис. 11.1. Кадр 8 в канале Script
7. Вы должны увидеть следующий программный код в открывшемся диалоговом окне.
on exitFrame go to the frame end
Именно фраза go to the frame заставляет Director зацикливаться в кадре 8 (текущем кадре), оставляя активными кнопки Forward и Backup на сцене. Без такого внутреннего цикла Director не смог бы обнаруживать щелчки пользователя по кнопкам и реагировать на них.
8. В партитуре слева в канале Marker находится всплывающее меню, в котором перечисляются все маркеры фильма Director'а, как показано на рис. 11.2. Щелкните по этому меню и выберите Page One.

Рис. 11.2. Всплывающее меню для выбора маркеров
9. Обратите внимание, что головка перемещается на этот маркер (Page One), как показано на рис. 11.3. Сцена обновляется и отображает информацию текущего кадра.
Подсказка
После выбора маркера во всплывающем меню головка передвигается к этому маркеру в партитуре. В шаге 9 маркер Page One расположен в пределах текущей зоны видимости партитуры. Однако если выбранный маркер находится далеко справа в партитуре, то головка может выйти из зоны видимости. В этом случае вам нужно будет прокрутить партитуру к новому месту размещения головки.

Рис. 11.3. Головка воспроизведения переместилась на маркер Page One в партитуре
11. В окне Cast (откройте его, если оно еще не открыто) щелкните по элементу труппы Forward. Посмотрите на левый нижний угол миниатюры для Forward. Этот значок в виде "листка бумаги" означает, что к данному элементу труппы подключен скрипт труппы. Выберите Window | Script, для того чтобы просмотреть сам скрипт. В открывшемся окне Script вы увидите следующий скрипт.
on mouseUp go next end
Скрипт запускается событием мыши on mouseUp (когда пользователь отпускает кнопку мыши). В команде go можно задать конкретный номер кадра, имя маркера, фильма или другие параметры, которые вы изучите, когда начнете работать с командой go. В нашем случае go next приказывает Director'y перейти к следующему маркеру (Page One). Если бы мы открыли скрипт, связанный с кнопкой Backup, то обнаружили бы похожую команду go previous, приказывающую Director'y перейти назад к предыдущему маркеру.
Что должно получиться на экране
На рис. 11.4 показано, как выглядит сцена завершенного упражнения.

Рис. 11.4. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 11.5 показано, как должна выглядеть партитура, когда вы закончите упражнение.

Рис. 11.5. Партитура завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyHorses.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
Быстрый переход Открытие окна Cast: Ctrl + 3
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
Быстрый переход Открытие окна Score: Ctrl + 4
5. Выберите Edit | Preferences | Sprite. В открывшемся диалоговом окне напечатайте 8 в поле Span Duration (Интервал Показа). Создаваемые вами спрайты из первой труппы должны иметь длительность, равную восьми кадрам.
6. В окне Cast, показанном на рис. 11.6, содержатся элементы, которые вы будете использовать для построения интерактивного слайд-шоу.

Рис. 11.6. Окно Cast с элементами труппы, готовыми к использованию
Подсказка
Маркеру вовсе необязательно присваивать имя, но имя облегчит его поиск в дальнейшем. Таким образом, это хорошая идея - использовать уникальное и описательное имя для маркера.
7. Поместите элемент труппы Title в канал 1 партитуры, щелкнув по нему и Перетащив Title из окна Cast в кадр 1 канала 1, как показано на рис. 11.7.

Рис. 11.7. Спрайт в партитуре
Подсказка
Вы можете редактировать имя маркера, просто щелкнув по нему в канале Marker и заново напечатав его имя. Для удаления маркера щелкните по треугольнику и, удерживая кнопку мыши нажатой, вытащите маркер из канала. Затем отпустите кнопку мыши.
8. Давайте создадим маркер и обозначим его.
а) Выберите кадр 1 в канале Marker партитуры.
б) Появится треугольник, показывающий новый маркер. Director также создает имя маркера по умолчанию (New Marker) и предлагает вам его изменить. Напечатайте Start и нажмите клавишу Enter. Результат показан на рис. 11.8.

Рис. 11.8. Новый маркер с новым именем Start
9. Давайте продолжим добавление остальных графических изображений.
а) Выберите элемент труппы Slide 1 в окне Cast (это первое графическое изображение для слайд-шоу).
б) Перетащите элемент труппы Slide 1 в партитуру и поместите его в кадр 10 канала 1, как показано на рис. 11.9.

Рис. 11.9. Элемент труппы Slide 1 в кадре 10 канала 1 партитуры
в) Во вкладке Sprite на панели Property Inspector, расположенной справа, выберите поле End Frame (Конечный Кадр) и напечатайте 18, как показано на рис. 11.10.

Рис. 11.10. Поле End Frame вкладки Sprite на панели Property Inspector
г) Выберите кадр 20 в канале 1.
д) Перетащите элемент труппы Slide 2 из окна Cast (это второе графическое изображение для слайд-шоу) в кадр 20 канала 1.
е) В поле End Frame в Property Inspector напечатайте 28.
ж) Выберите кадр 30 канала 1.
з) Перетащите элемент труппы Slide 3 из окна Cast (это третье графическое изображение для слайд-шоу) в кадр 30 канала 1.
и) В поле End Frame в Property Inspector напечатайте 38.
к) Ваша партитура теперь должна выглядеть, как на рис. 11.11.

Рис. 11.11. Четыре элемента труппы, добавленные в канал 1, будут слайдами
10. Давайте вернемся назад и еще добавим маркеры.
а) Добавьте новый маркер в кадр 10, щелкнув по этому кадру в канале Marker. Назовите новый маркер Page One.
б) Добавьте новый маркер в кадр 20 и назовите его Page Two.
в) Добавьте новый маркер в кадр 30 и назовите его Page Three.
г) Ваша партитура теперь должна выглядеть, как на рис. 11.12.

Рис. 11.12. Новые маркеры Page One, Page Two и Page Three в канале Marker
11. Вы только что создали основу для слайд-шоу. Теперь наступило время добавить средства навигации.
а) Выберите кадр 8 в канале Script. Это соответствует последнему кадру, в котором демонстрируется слайд Title.
б) Щелкните по элементу труппы Loop в окне Cast. В этом элементе труппы содержится скрипт, который мы хотим использовать для навигации.
Подсказка
Скрипт труппы - это скрипт, подключенный к определенному элементу труппы. Когда элемент труппы помещается на сцену, то его скрипт также подключается к этому новому спрайту.
в) Давайте коротко взглянем на этот скрипт. Выберите Window | Script. Ознакомьтесь со скриптом в открытом диалоговом окне, показанном на рис. 11.13.

Рис. 11.13. Скрипт, подключенный к элементу труппы с именем Loop
г) Это реакция на событие, в которой содержится обработчик события on exitFrame и команда Lingo go to the frame. Когда головка войдет в связанный с ними кадр (мы собираемся подключить скрипт к кадру 8), то она остановится и зациклится внутри этого кадра. Головка останется в данном кадре до тех пор, пока пользователь не щелкнет по кнопке Forward (которую вы добавите позднее в этом упражнении).
д) Щелкните по X в правом верхнем углу окна Script, чтобы его закрыть.
е) Перетащите элемент труппы Loop из окна Cast в партитуру и поместите его в кадр 8 канала Script. Отпустите кнопку мыши. Результат показан на рис. 11.14.

Рис. 11.14. Поместите элемент труппы Loop в кадр 8 канала Script
12. Давайте добавим этот же скрипт в другие графические изображения.
а) Выберите кадр 18 в канале Script.
б) Перетащите элемент труппы Loop в партитуру и поместите его в кадры 18, 28 и 38 (все кадры - в канале Script).
в) Теперь ваша партитура должна выглядеть, как на рис. 11.15.

Рис. 11.15. Скрипт добавлен в кадры 18,28 и 38 канала Script
13. Сохраните вашу работу в папке Save Work.
Подсказка
Всегда полезно часто сохранять свою работу и регулярно делать резервные копии.
14. Давайте создадим кнопки для навигации.
а) Выберите кадр 1 канала 3 в партитуре.
б) Палитра Tools должна быть уже открыта. Если нет, то выберите Window | Tool Palette.
в) Выберите инструмент Push Button (Нажимаемая Кнопка), как показано на рис. 11.16.

Рис. 11.16. Инструмент Push Button
г) С помощью этого инструмента вы создадите кнопку нужного вам размера. Давайте попробуем это сделать. Щелкните в правом нижнем углу сцены и, удерживая кнопку мыши нажатой, создайте ограничивающую рамку для кнопки. Отпустите кнопку мыши.
д) Внутри кнопки появится курсор ввода текста. Напечатайте Forward. Результат показан на рис. 11.17.

Рис. 11.17. Добавление текста в кнопку на сцене
е) Щелкните по фону сцены, чтобы закрыть текстовое окно кнопки. Ознакомьтесь с результатами на сцене.
ж) Щелкните по кнопке Forward на сцене.
з) В Property Inspector выберите вкладку Sprite и измените значение поля End Frame на 28. Нажмите кнопку Enter.
Подсказка
Вы также можете изменить конечный кадр кнопки Forward, щелкнув по последнему кадру этого спрайта в партитуре и перетащив его в кадр 38
15. Давайте создадим скрипт труппы для кнопки Forward.
а) Эта кнопка была автоматически добавлена как элемент труппы в окно Cast, когда вы создали кнопку Forward на сцене.
б) Выберите элемент труппы Forwards окне Cast, щелкнув по нему.
в) Пока мы не вышли из окна, давайте назовем кнопку. Щелкните по полю Name в окне Cast и напечатайте Forward.
г) Щелкните по кнопке Script в правом верхнем углу окна Cast, как показано на рис. 11.18. При этом откроется редактор скриптов.

Рис. 11.18. Кнопка Script в окне Cast
д) Введите приведенную ниже информацию. Обратите внимание на то, что Director автоматически формирует первую и последнюю строки, и вы должны добавить к ним go next.
on mouseUp go next end
Подсказка
Director начинает этот новый скрипт, используя обработчик события on mouseUp. Этот скрипт будет включаться, когда пользователь нажмет и отпустит кнопку мыши. Скрипт go next отправит головку к следующему маркеру.
е) Когда вы закончите писать скрипт, щелкните по кнопке Recompile, как показано на рис. 11.19.

Рис. 11.19. Кнопка Recompile в окне Script
16. Давайте создадим кнопку Backup (Назад).
а) Выберите элемент труппы Forward в окне Cast, щелкнув по нему.
б) Удерживая нажатой клавишу Alt , щелкните по элементу труппы Forward и перетащите его в пустую ячейку рядом с ним.
Мы только что создали дубликат. Скопированный элемент труппы показан на рис. 11.20.

Рис. 11.20. Скопированный элемент труппы
Подсказка
Вы создали копию элемента труппы Forward. Этот прием сберегает время, так как при этом также копируется и подключенный к элементу труппы скрипт труппы. Выполните следующие шаги, чтобы изменить элемент труппы и его скрипт для использования в кнопке Backup.
в) Измените в поле Name имя элемента труппы на Buckup.
г) Дважды щелкните по миниатюре скопированной кнопки, чтобы открыть диалоговое окно.
д) В левом столбце измените текст на Buckup. Закройте окно, щелкнув по кнопке X.
е) При еще выбранном элементе труппы Buckup щелкните по кнопке Script в правом верхнем углу окна Cast.
ж) Измените скрипт Lingo, чтобы он выглядел следующим образом.
on mouseUp gо previous end
з) Этот скрипт запускается, когда пользователь нажимает и затем отпускает кнопку мыши. Скрипт go previous отправит головку к предшествующему маркеру.
и) Когда вы закончите писать скрипт, то щелкните по кнопке Recompile.
Подсказка
После щелчка по кнопке Recompile скрипт проверяется на наличие ошибок. Если допущены опечатки или некорректное написание скрипта, то будет выдано предупреждение с приглашением проделать необходимые исправления.
17. Давайте отрегулируем интервал показа кнопки Buckup. Как вы помните, мы не хотим, чтобы кнопка Backup отображалась в слайде Title, так как из него некуда продвигаться назад. Кроме того, мы хотим, чтобы кнопка Backup, в отличие от кнопки Forward, присутствовала в последнем слайде, так как у нас есть возможность вернуться из последнего слайда назад к предыдущему слайду.
а) Перетащите элемент труппы Backup из окна Cast в кадр 10 (первый кадр второго слайда) канала 4 в партитуре.
б) Выберите вкладку Sprite и измените значение поля End Frame на 38. Нажмите клавишу Enter.
в) С помощью инструмента Arrow переместите кнопку Backup в левый нижний угол, как показано на рис. 11.21.

Рис. 11.21. Кнопка Backup, перемещенная на свое место сцены
18. Сохраните вашу работу в папке SaveWork.
19. Хорошо, теперь берите воздушную кукурузу и усаживайтесь смотреть ваш фильм.
а) Щелкните по кнопке Rewind на Control Panel.
б) Щелкните по кнопке Play на Control Panel.
в) На сцене щелкните по кнопке Forward. Продвигайтесь вперед, пока не достигнете последнего слайда.
г) На сцене щелкните по кнопке Backup. Продвигайтесь назад, пока не достигнете слайда Title (Заголовок).
д) Если вы способны успешно продвигаться вперед и назад по программе слайдов, то примите поздравления! Вы только что создали ваше первое средство навигации.
е) Если ваш фильм реагирует не так, как ожидалось, то внимательно пройдите назад по предыдущим шагам и посмотрите, не сделали ли вы где-нибудь ошибку. Вы также можете свериться с завершенным вариантом этого упражнения в файле с именем Horses.dir.
Практическое упражнение 11.2: Переходы
В этом упражнении вы будете добавлять эффекты переходов при смене программой одного слайда другим и обеспечивать более интересное отображение и зрительное воздействие в вашем проекте. В Director'e переход - это зрительный эффект, происходящий между одним или несколькими графическими элементами на сцене от кадра к кадру. Переходы отображаются, когда головка воспроизведения выходит из одного кадра и входит в другой кадр, в котором содержится переход. Другими словами, если вы хотите создать эффект перехода между кадрами 1 и 2, то должны поместить спрайт перехода в кадр 2. В этом упражнении графические изображения меняются у каждого маркера, и поэтому переход должен быть помещен в тот же кадр, что и маркер.
В Director'e можно выбирать из более пятидесяти различных внутренних переходов. Кроме того, вы можете добавлять эффекты переходов независимых разработчиков с помощью функции Xtras, не говоря уже о том, что вы сможете создать сами с помощью Lingo! В этом упражнении вы будете работать с несколькими переходами и осваивать опции каждого из них. Изучение принципов, лежащих в основе этих переходов, снабдит вас базой для самостоятельного экспериментирования с другими видами переходов.
Каналы эффектов в партитуре содержат канал Transition (канал Переходов). При помещении в кадр канала Transition переход становится спрайтом и поэтому помещается также в окно Cast как новый элемент труппы. Это позволяет использовать его многократно, не увеличивая объема проекта.
Рассмотрим пример
Давайте посмотрим на завершенное упражнение, чтобы вы лучше поняли, что вам предстоит создать.
1. Измените расположение различных панелей для того, чтобы было все видно.
2. В Control Panel щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
3. Перемещайтесь по слайд-шоу с помощью кнопок Forward и Backup, расположенных на сцене, и наблюдайте, как слайды наплывают и сдвигаются при переходе программы от одного слайда к другому.
Что должно получиться на экране
На рис. 11.22 показано, что вы должны увидеть на сцене, когда упражнение будет завершено.

Рис. 11.22. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 11.23 показано, как будет выглядеть партитура, когда вы закончите упражнение.

Рис. 11.23. Партитура завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Мы начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы.
а) Выберите File | New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MyCars.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Взгляните на партитуру. Она выглядит похожей на партитуру из последнего упражнения: последовательность графических изображений уже на месте, и маркеры обозначают точки партитуры, в которых меняются эти графические изображения. По существу мы начинаем в том же месте, где оставили последнее упражнение, только с другими слайдами.
6. Нам нужно расширить партитуру, чтобы показать каналы эффектов. В правой части партитуры щелкните по кнопке Hide/Show Effects Channels (Спрятать/Показать Каналы Эффектов), как показано на рис. 11.24.

Рис. 11.24. Кнопка Hide/Show Effects Channels в партитуре
7. Щелкните по кадру 10 в канале партитуры Transition, как показано на рис. 11.25.
Практическое упражнение 11.3: Работа с реакциями на события
В этом упражнении вы создадите меню, в котором пользователь может выбирать цветок, для того чтобы больше о нем узнать. Программа затем переходит на страницу с информацией о выбранном цветке. Пользователь может затем вернуться в меню для выбора следующего цветка или выйти из программы.
В упражнении создается структура меню из последовательности кнопок, предлагающих выбрать тему (цветок). Сделанный выбор укажет головке, на какой маркер передвинуться, чтобы получить информацию о конкретном типе цветка.
Этот тип навигации отличается от навигационного средства из предыдущего упражнения с показом слайдов/Вместо того чтобы переходить к следующему или предыдущему маркеру по ранее применяемой нами линейной схеме, темы теперь могут выбираться в любом порядке, и программа будет переходить к выбранной теме (маркеру) с помощью реакции на событие.
Вы также познакомитесь с реакцией "ролловер". Эта реакция показывает, что кнопка активна, если изменить внешний вид кнопки при наведении на нее курсора.
Когда пользователь перемещает курсор над кнопкой , то элемент труппы кнопки меняется на новый элемент труппы. Например, графическое изображение нормального "верхнего" состояния кнопки может быть заменено графическим изображением "ролловера", в котором вокруг кнопки отображается подсветка. Когда курсор выходит из области кнопки, то вновь появляется первоначальный элемент труппы.
Таким же образом когда кнопку мыши нажимают (событие on mouseDown), то элемент труппы кнопки меняется на элемент труппы, отображающий "нижнее" состояние. Изменение элемента труппы произошло в результате работы скрипта, вызванного обработчиком события. Ниже перечислены обработчики событий, которые могут быть использованы для кнопок навигации.
Для этого упражнения создана реакция на событие, содержащая скрипт Lingo и обеспечивающая необходимые функции кнопок меню. Эта реакция на событие предложит вам выбрать состояния кнопки (верхнее, нижнее и "ролловер") и выбрать маркер, к которому должна передвинуться головка.
В один спрайт могут быть добавлены несколько реакций на события, обеспечивающие несколько функций. Реакции на события из панели Library часто содержат несколько реакций, и при добавлении библиотечной реакции обеспечиваются сразу несколько функций. Реакция, добавляемая в этом упражнении, будет требовать от вас только выбора нескольких свойств из ниспадающих меню.
Вам не нужно будет работать со скриптом Lingo. Тем не менее, вы должны знать, как выглядит этот скрипт. Скрипт, используемый для изменения состояний кнопки, выглядит следующим образом.
on mouseDown me Sprite(me.Spritenum).member=buttonDown end
Давайте посмотрим, из чего состоит этот скрипт, on mouseDown является событием (вызываемым мышью пользователя), которое запускает скрипт. Sprite(me.Spritenum).member является фразой, сообщающей Director'y, что элемент труппы текущего спрайта будет меняться на другой элемент труппы. Другими словами, элемент труппы текущего спрайта будет становиться новым элементом труппы.
buttonDown является переменной (местом памяти), в которой вы будете определять с помощью ниспадающего меню, какое графическое изображение будет в ней размещено. buttonDown будет равно элементу труппы, обеспечивающему "нижнее" состояние кнопки.
Подобный же скрипт предусмотрен для обработчиков событий on mouseEnter и on mouseLeave, изменяющих элементы труппы для соответствующих состояний. При использовании обработчика события on mouseUp подобный этому скрипт позволяет присвоить имя маркеру, к которому кнопка будет обеспечивать переход.
Рассмотрим пример
Давайте посмотрим на завершенное упражнение, чтобы вы лучше поняли, что вам предстоит создать.
1. Измените расположение различных панелей, для того чтобы было все видно.. Вы можете щелкнуть по кнопке Hide/Show Effects Channels в партитуре, чтобы спрятать каналы эффектов и получить больше пространства на экране вашего компьютера.
2. В Control Panel щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
3. Передвиньте мышь на одну из кнопок. Обратите внимание, что кнопка стала ярко-голубой, то есть перешла в состояние "ролловер". Этот ярко-голубой цвет заменится цветом нормального "верхнего" состояния кнопки, когда вы уберете мышь с кнопки.
4. Выберите одну из кнопок на экране меню. Головка воспроизведения переместится из экрана меню на страницу с темой (на маркер в партитуре), связанной с выбранной вами кнопкой.
5. Щелкните по кнопке Menu на тематической странице, чтобы перейти назад в меню. Выберите другую тему.
6. Посмотрите, как устроена партитура. Каналы в первых пяти кадрах создают структуру меню. Программа состоит из фонового графического изображения и шести кнопок меню. Эти кнопки действуют как средство навигации по остальной части программы. К каждой кнопке подключена реакция на событие. Реакция состоит из ряда скриптов Lingo, обеспечивающих поведение кнопки в определенной манере.
7. После выбора тематической кнопки посмотрите, что делается в партитуре.
8. Когда вы закончите, перейдите к следующему материалу.
Что должно получиться на экране
На рис. 11.29 показано, что будет видно на сцене, когда упражнение будет выполнено .

Рис. 11.29. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 11.30 показано, как будет выглядеть партитура после выполнения упражнения.

Рис. 11.30. Партитура завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Мы начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы.
а) Выберите File | New.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyFlowers.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast. В нем находятся элементы, необходимые вам для построения структуры меню.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score. Изучите партитуру. В ней имеется шаблон. Это - последовательность маркеров, указывающих на каждую новую страницу с информацией. Первый маркер указывает на экран меню. На сцене размещены кнопки, но реакций на события пока нет.
5. Щелкните по спрайту (кнопке) Roses в партитуре в кадре 1 канала 2.
6. Выберите элемент труппы Menu Button Behavior. Это реакция на событие для кнопок меню.
7. Перетащите элемент труппы Menu Button Behavior из окна Cast в спрайт (кнопку) Roses в партитуре (кадр 1 канала 2) и опустите его прямо наверх кнопки.
8. Откроется диалоговое окно Parameters, предлагающее вам выбрать свойства для реакции.
а) В поле Up Button по умолчанию уже установлены настройки для текущего элемента труппы спрайта roses up и мы оставим их, как они есть.
б) В поле Down Button откройте ниспадающее меню и выберите элемент труппы roses down.
в) В поле Highlite Button (Подсветка Кнопки) откройте ниспадающее меню и выберите элемент труппы roses roll.
г) В поле GoTo Marker (Перейти К Маркеру) откройте ниспадающее меню и выберите маркер roses.
д) Ваше диалоговое окно Parameters должно выглядеть, как показано на рис. 11.31.

Рис. 11.31. Диалоговое окно Parameters для реакции на событие roses
е) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно. У вас теперь различные элементы труппы связаны с различными состояниями кнопки меню Roses.
9. Давайте попробуем еще один способ подключения имеющейся реакции на событие к спрайту.
а) Щелкните по второй кнопке Tulips в меню сцены.
б) Щелкните по информационной кнопке для реакции на событие в меню информации о свойствах спрайта для выбранной на сцене кнопки Tulips, как показано на рис. 11.32. Если накладной экран для спрайта не активен, то выберите View | Sprite Overlay | Show Info (Вид | Наложить Спрайт | Показать Информацию).

Рис. 11.32. Кнопка информации о реакции на событие на накладном экране спрайта
в) Откроется Property Inspector (справа на экране). Выберите вкладку Behavior в Property Inspector.
г) Щелкните по кнопке Behavior (по вкладке Behavior), как показано на рис. 11.33, и выберите в ниспадающем меню опцию Menu Button Behavior. В меню будут показаны все реакции, размещенные в каждом элементе труппы, входящем в ваш проект.

Рис. 11.33. Кнопка Behavior Popup и вызываемое ею ниспадающее меню
д) Откроется диалоговое окно Parameters. Установите в его полях следующие опции.

Рис. 11.34. Диалоговое окно Parameters для реакции tulips
ж) Если вам когда-нибудь понадобится изменить первоначально установленные вами параметры, то вы всегда можете к ним вернуться, выделив нужную реакцию на события в инспекторе Behavior в панели Property Inspector, как показано на рис. 11.35.

Рис. 11.35. Выделенная реакция в инспекторе Behavior
з) Щелкните по кнопке Parameters, показанной на рис. 11.36, чтобы открыть окно с параметрами. При этом откроется то же самое окно Parameters, которое вы использовали для первоначальной установки свойств элемента труппы. Вы теперь можете легко изменить любой нужный вам элемент труппы. (Для того чтобы закрыть окно Parameters, не внося изменений, просто щелкните по кнопке Cancel.)

Рис. 11.36. Кнопка Parameters на вкладке Behavior
10. С помощью любого из только что изученных вами способов (либо в шагах 6-8, либо в шаге 9) подключите элемент труппы Menu Button Behavior к остальным пяти кнопкам и выберите соответствующие свойства для состояний кнопок и необходимый маркер для каждой кнопки.
11. Сохраните вашу работу в папке SaveWork.
12. Вы почти закончили. Теперь осталась лишь функция, обеспечивающая средство перемещения из каждой тематической страницы назад в экран меню.
13. Щелкните по кнопке Menu в кадре 10 канала 2 партитуры (под маркeром Roses). Эта кнопка возвращает пользователя в экран меню, посылая головку к маркеру Menu. Обратите внимание, что этот спрайт растянут от маркера Roses (в кадре 10) до конца последнего маркера Lilies (в кадре 69). Вам, может быть, нужно будет прокрутить партитуру вправо, чтобы увидеть последний кадр. Эта кнопка Menu должна иметь одну и ту же реакцию в каждой тематической странице и посылать головку назад к маркеру Menu. Как вы видите, мы используем этот единственный спрайт для возвращения в меню из любой тематической страницы.
14. Подключите элемент труппы Menu Button Behavior к кнопке Menu, используя любой из изученных способов. Выберите необходимые свойства для состояний кнопки и соответствующий маркер.
15. Сохраните вашу работу в папке Save Work.
16. Щелкните по кнопке Play в Control Panel. Выберите кнопку темы в меню. Вернитесь обратно в меню. Попробуйте все остальные тематические кнопки.
17. Если ваша программа не работает должным образом, то внимательно исследуйте каждую кнопку для того, чтобы убедиться в правильности подключенной к ней реакции на событие.
Примите поздравления! Вы создали интерактивную обучающую программу, позволяющую пользователю выбирать интересующую его тему и затем просматривать информацию по этой теме. После того как пользователь просмотрит конкретную тему, он может вернуться в меню и выбрать другую тему.
С помощью методов, приведенных в упражнениях этой главы, вы можете добавлять дополнительные страницы в каждую тему. Затем вы можете, добавить маркеры в тематическую область и кнопки Forward и Backup для навигации.
Практическое упражнение 11.4: Работа с MIAW
Этот урок знакомит вас с процессом открытия и закрытия MIAW и описывает некоторые свойства, которые вы можете устанавливать в MIAW. В этом упражнении вы будете создавать простой фильм, показывающий интерфейс на экране. С помощью кнопки Open Movie (Создать Фильм) вы составите скрипт Lingo, открывающий MIAW и определяющий тип окна, имя окна и имя файла фильма, который будет воспроизводиться в окне. Вы также научитесь правильно закрывать окно и стирать его в памяти.
Рассмотрим пример
Давайте посмотрим на завершенное упражнение, чтобы вы лучше поняли, что вам предстоит создать.
1. Измените расположение различных панелей для того, чтобы было все видно. Вы можете щелкнуть по кнопке Hide/Show Effects Channels в партитуре, чтобы спрятать каналы эффектов и получить больше пространства на экране вашего компьютера.
2. В Control Panel щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
3. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) При воспроизведении фильма вы видите интерфейс типичного стиля.
б) Щелкните по кнопке Open Window, чтобы открыть MIAW.
в) Чтобы закрыть новое окно, щелкните по кнопке Close Window (MIAW будет удален из памяти).
Что должно получиться на экране
На рис. 11.37 показано, как будет выглядеть сцена завершенного вами упражнения.

Рис. 11.37. Сцена завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 11.38 показано, как будет выглядеть ваша партитура при завершении этого упражнения.

Рис. 11.38. Партитура завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Мы начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы.
а) Выберите File |New.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MyMovie.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast. В нем находятся элементы, необходимые вам для построения структуры меню.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Щелкните по кнопке Open Window на сцене.
6. Behavior Inspector должен быть открыт. Если нет, то выберите Window | Behavior Inspector.
7. Щелкните по кнопке Behavior Popup и в ниспадающем меню выберите New Behavior.
8. В открывшемся диалоговом окне напечатайте имя реакции на событие (Open Window Behavior) и щелкните по кнопке ОК.
9. Щелкните по кнопке Script Window на вкладке Behavior (см. рис. 11.39), чтобы открыть окно Script.

Рис. 11.39. Кнопка Script Window на вкладке Behavior
10. Напечатайте в этом окне следующий скрипт.
Подсказка
Фраза в программе, начинающаяся в восьмой строке сверху, обычно пишется в одну строку. Однако поля книги не позволили нам представить этот код одной строкой. Обратный слэш (\) в конце этой строки показывает в Lingo, что имеется продолжение в следующей строке. Если вы собираетесь напечатать всю эту фразу в одну строку в окне Script, то вы должны опустить обратные слэши ( \ ). Мы вставили обратные слэши (\) из-за формата книги, но если вы печатаете этот код в точности, как показано здесь (в три строки вместо одной), то все в порядке.
on mouseUp me sprite(me.spritenum).member = "up button" global newWindow newWindow = window "New Window" window ("New Window").filename = "SmallWin2.dir" window ("New Window").windowType = 2 window ("New Window").modal = True window ("New Window").rect = rect(the\ stageLeft+100, the stageTop+120, the\ stageRight-100, the stageBottom-80) open newWindow end on mouseDown me sprite(me.spritenum).member = "down button" end
11. Дважды сверьте то, что вы напечатали в окне Script, с образцом скрипта. Когда закончите сверку, щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по кнопке X, чтобы закрыть окно.
12. Сохраните вашу работу в папке SaveWork.
13. Давайте взглянем поближе на то, что вы только что напечатали.
а) Первая строка является обработчиком события on mouseUp. Эта первая строка просто меняет элемент спрайта кнопки Open на элемент состояния Down.
б) Затем вы объявляете глобальную переменную newWindow. Она будет использована для создания объекта MIAW. Вы хотите поместить свойства нового окна в глобальную переменную так, чтобы вам можно было обращаться к этой переменной в других скриптах.
в) Затем вы создаете объект окна, присваивая переменной newWindow значение window "New Window". Это по существу создает имя окна. Вам затем нужно добавить некоторые свойства.
г) Следующие четыре строки в скрипте Lingo будут добавлять свойства в объект окна. Во-первых, вы присваиваете окну имя ("New Window"), то есть имя файла фильма, который будет воспроизводиться в окне. Затем вы определяете тип окна. В данном случае окно является модальным. Следующая строка устанавливает свойство modal в True (Истина). Это предотвратит взаимодействие с любым другим элементом, когда новое окно будет открыто. Затем вы устанавливаете для окна rect. Вы можете ввести любое значение. Проследите, чтобы новое окно на сцене открывалось с теми же размерами, что и файл фильма. Это не обязательно, но является хорошей практикой.
д) Вы хотите поместить новое окно в определенное место сцены основного фильма. Вследствие этого вы используете свойства stageLeft, stageTop, stageRight и stageBottom, а затем производите соответствующие операции сложения и вычитания (чтобы обеспечить размеры нового окна 200x200 пикселов и поместить его немного ниже и в центре текущей сцены).
е) Последняя команда открывает объект фильма. Это выполняется обращением к глобальной переменной newWindow.
ж) Последний шаг в скрипте устанавливает кнопку Open Window в состояние Down no on mouseDown.
14. Важная операция: Выберите File | Save As и сохраните файл, используя текущее имя (SmallWin2.dir) в папке SaveWork, в которой также находится ваш файл MyMovie.dir. Эти два файла (MyMovie.dir and SmallWin2.dir) должны быть в одной папке, иначе Director не найдет вызываемый фильм MIAW.
15. Щелкните по кнопке Close Window на сцене.
16. Откройте Behavior Inspector, выбрав Window | Behavior Inspector.
17. Выберите New Behavior во всплывающем меню Behavior.
18. Назовите реакцию на событие Close Window Behavior и затем щелкните по кнопке ОК.
19. Щелкните по кнопке Script, чтобы открыть окно Script.
20. Напечатайте следующий скрипт.
on mouseUp me global newWindow close newWindow forget newWindow end
Подсказка
Если вы увидите открытое диалоговое окно, сообщающее об ошибке в скрипте, то, вероятнее всего, вы допустили ошибку при печатании кода. Ошибку можно найти, внимательно сверяя строку в этом окне с кодом, приведенным в шаге 10, если ошибка возникла в файле MyMovie, или с кодом, приведенным в шаге 21, если ошибка возникла в SmallWin2.dir. Наиболее часто ошибки происходят из-за неправильного написания слов команд (в том числе заглавных букв, т.к. нужно учитывать регистр) и лишних пробелов.
а) Первая строка под обработчиком события mouseUp вызывает глобальную переменную newWindow из памяти. Эта переменная содержит объект окна. Глобальные переменные доступны всем окнам, открытым из основного фильма.
б) Затем вы просто закрываете окно. Обратите внимание, что ссылка на это окно все еще находится в памяти. Это может быть полезным, если фильм MIAW будет часто открываться. При хранении ссылки в памяти это обращение ускоряется. Если окно перемещаемое и его положение изменилось, то при следующем открытии фильма окно откроется в прежнем положении. Однако если используется много окон или основной фильм требует много памяти, то вы можете получить плохое воспроизведение. По этой причине память полезно очищать.
в) Команда forget window уберет экземпляр окна и сотрет его в памяти.
22. Дважды сверьте то, что вы напечатали в окне Script, с образцом скрипта. Когда закончите сверку, щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по кнопке X, чтобы закрыть окно.
23. Сохраните файл под именем SmallWin2.dir в папке SaveWork.
24. Откройте файл MyMovie.dir в папке SaveWork.
25. Щелкните по кнопке Play в Control Panel. Щелкните по кнопке Open Window на сцене. В новом открывшемся окне щелкните по кнопке Close Window.
Примеры скриптов
Перед тем как приступить к упражнениям, будет полезно вначале рассмотреть пару примеров и создать контекст для понимания того, как Director работает со скриптами. Когда головка воспроизведения входит в новый кадр, то Director ищет события, связанные с кадром, просматривает иерархию скриптов и определяет, нет ли сообщения скрипта на включение какого-либо действия. Вот подобный пример.
on enterFrame put the Frame end exitFrame
Когда головка войдет в кадр, содержащий предыдущий скрипт, то Director будет показывать в окне Message номер кадра. Вот еще один пример.
on exitFrame gо to the Frame end exitFrame
Во втором примере головка считывает команду события (on exitFrame) и определяет, что при выходе из кадра она должна войти в тот же самый кадр, из которого она только что вышла. Это похоже на команду Wait в специальном канале Tempo - головка остается в одном и том же кадре. Но вместо останова головки, как это происходит в команде Wait, в этом примере головка зацикливается в текущем кадре.
Различие между "ожиданием" и циклическим движением головки очень существенное. Во втором примере головке разрешено двигаться циклически, и она продолжает исполнять обработчики событий. Сцену нельзя обновлять, когда головка остановлена или "ждет". Создание цикла, подобного этому, позволяет анимации продолжаться, ролловерам кнопок - оставаться активными, а другим средствам взаимодействия с пользователем - быть доступными для выбора.
Реакции на события
Реакции на события — это объекты, состоящие из скриптов Lingo, которые могут быть использованы для добавления взаимодействия в ваш проект. Реакции на события были созданы для облегчения работы со скриптами Lingo. Хорошо написанная реакция на событие позволит вам добавлять скрипт в ваш фильм Director'а без реального составления какой-либо отдельной программы Lingo.
В Director'e есть библиотека готовых к использованию реакций на события, доступ к которым осуществляется переходом Window | Library Palette. Выбор представлен целым рядом категорий. Эти предустановленные скрипты могут добавляться простым выбором реакции на событие в библиотеке и перетаскиванием ее в спрайт в партитуре или в элемент труппы на сцене. Некоторые реакции требуют установки определенных свойств. Свойства являются переменными, содержащимися внутри реакции на событие.
При помощи задаваемых свойств, скрипт Lingo может более определенно взаимодействовать со спрайтом, элементом труппы или кадром, к которому он приписан. Если свойство требует от автора ручного задания свойств для реакции, то при добавлении реакции в партитуру или на сцену появляется диалоговое окно. Позднее в этой книге вы научитесь, как создавать индивидуальные реакции и добавлять описания свойств. Но давайте вначале ознакомимся с более простым процессом применения реакций на события и работы с ними.
Цели прикладного упражнения
К концу этой главы вы создадите интерфейс проекта, включающий в себя:
Прикладное упражнение 12.1: Построение интерфейса проекта
В этом прикладном упражнении вы создадите интерфейс для вашего приложения, выбрав графические элементы труппы и поместив их на сцену. Вы проведете сборку и размещение фрагментов интерактивного фильма так, чтобы они наилучшим образом подошли к контенту и навигационным средствам программы.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы.
2. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Анимационное введение остановится на простом интерактивном меню, которое на данном этапе не работает. Создание введения, которое "приземляется" на пользовательском меню, является фактическим стандартом почти для каждого веб-сайта или интерактивного CD.
Что должно получиться на экране
На рис. 12.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.

Рис. 12.1. Завершенная сцена
Что должно получиться за сценой
На рис. 12.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения43.

Рис. 12.2. Завершенная партитура
Шаги по созданию приложения
Внимание
Последующие шаги (включая и конкретные номера кадров) задают общее направление. Это - ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите любые изменения, какие сочтете нужными.
Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают "идею" для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит большей частью от вас.
Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат, и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения Рассмотрим пример".
1. Используйте либо результат работы, которую вы проделали в последнем прикладном упражнении, либо начните это текущее упражнение с нашим завершенным вариантом этого последнего упражнения.
а) Если вы будете использовать ваш вариант, то откройте файл Application_6.dir в папке Save Work вашего компьютера.
2. Сохраните файл под именем Application_12 в вашей папке SaveWork.
3. Создайте маркер главного меню в кадре 150.
4. В кадре 160 создайте маркер с именем Pro 1 для раздела продукции.
5. В кадрах 166 и 171 создайте еще два маркера (с именами Pro 2 и Pro 3, соответственно) для раздела продукции.
6. В кадре 180 создайте маркер с именем Vid 1 для раздела видео.
7. В кадрах 186 и 191 создайте еще два маркера (с именами Vid 2 и Vid 3, соответственно) для раздела видео.
8. В кадре 200 создайте маркер с именем Exit для экрана выхода.
9. Растяните спрайт Background до кадра 195.
10. Растяните спрайт TitleNav до кадра 195.
11. Поместите под маркером главного меню (кадр 150) в каналах со спрайтами 3 и 4 элементы труппы кнопок меню (Product Up и Video Up).
12. Добавьте к маркеру главного меню элементы труппы Exit Up и Help Up. (Вам может понадобиться прокрутить окно Cast, чтобы увидеть все элементы труппы.)
13. Добавьте элементы труппы Product Template (Шаблоны Образцов Продукции) в каналы 3 к маркерам Pro 1, Pro 2 и Pro 3. Выбирать можно только из двух шаблонов, поэтому используйте их попеременно от маркера к маркеру. Это будет вызывать изменения на экране по мере перехода программы от одного маркера к другому.
14. Расположите и растяните спрайты Exit Up и Help Up в партитуре на нужных местах. Вам будут нужны кнопки Exit и Help на сцене во время интерактивных разделов фильма. Спрайты Exit Up и Help Up должны быть растянуты или скопированы для их показа на протяжении каждого раздела, выход в который производится по маркерам. Посмотрите на партитуру завершенного варианта упражнения.
15. Поместите элемент труппы кнопки Menu Up во все маркеры, кроме маркера главного меню.
16. Добавьте элементы труппы кнопок Next Up и Back Up во все маркеры "Pro" и "Vid". Обратите внимание, что вам не нужна кнопка Back в первом маркере каждого модуля (т.е. в разделах продукции и видео — прим, перев.), а кнопка Next - в последнем маркере каждого модуля.
17. Поместите шаблоны Video в канал 3 на соответствующие им маркеры.
18. Добавьте элемент труппы Video Window - графическое изображение, созданное с помощью внешнего программного обеспечения — к маркеру Video.
19. Создайте циклические реакции на события Go to the Frame в конце каждого маркера. Вы можете создать такую циклическую реакцию один раз и использовать ее для каждого маркера. Перетащите скрипт Go to the Frame из окна Cast в партитуру. Скопируйте и вставьте этот скрипт.
20. Поместите циклическую реакцию Go to the Frame в несколько кадров после каждого маркера в канале партитуры. Делу не повредит, если вы будете соблюдать какую-нибудь методику при размещении реакций, чтобы их легко было интерпретировать при остановке головки в конце маркера. Если вы ничего не придумаете, то обратитесь к завершенному упражнению.
21. Добавьте текстовые элементы труппы в качестве заголовков для маркерных разделов на шкале времени фильма. Они являются базовыми категориями контента, общими для многих коммерческих и веб-проектов. Установите опцию Background в Background Transparent.
22. Сохраните вашу работу в папке SaveWork на жестком диске.
Цели прикладного упражнения
К концу этой главы вы добавите функциональные средства к главному меню, включая:
Прикладное упражнение 13.1: Добавление функциональных средств к главному меню
В этом прикладном упражнении вы создадите страницу меню, которая позволит пользователю выбирать различные разделы контента в проекте. Вы обеспечите средства навигации для перехода к каждому разделу и для возвращения в главное меню. Вы также добавите функцию выхода из программы.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и Cast.
2. Щелкните по кнопке Rewind на Control Panel, а затем щелкните по кнопке Play.
3. После появления меню на экране щелкните по кнопке Product information. Вы будете добавлять в данном упражнении функциональные средства для этой кнопки. Реальный контент для этого раздела здесь добавляться не будет. Это будет сделано в главе 17. Щелкните по кнопке Menu, чтобы вернуться в меню.
Щелкните по кнопке Marketing Videos. Вы будете добавлять в данном упражнении функциональные средства для этой кнопки. Реальный контент для этого раздела здесь добавляться не будет. Это будет сделано в главе 20. Щелкните по кнопке Menu, чтобы вернуться в меню.
Что должно получиться на экране
На рис. 13.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.

Рис. 13.1. Завершенная сцена
Что должно получиться за сценой
На рис. 12.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.

Рис. 13.2. Завершенная партитура
Внимание
Последующие шаги (включая и конкретные номера кадров) задают общее направление. Это — ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите любые изменения, какие сочтете нужными.
Шаги по созданию приложения
Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают "идею" для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит большей частью от вас.
Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат, и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения "Рассмотрим пример".
1. Используйте результат работы, которую вы проделали в последнем прикладном упражнении.
а) откройте файл Application_12. dir в папке Save Work вашего компьютера.
2. Сохраните файл под именем Application_13 в вашей папке SaveWork.
3. Создайте необходимые для этого проекта реакции на события следующим образом
а) Команда Lingo getPropertyDescriptionList позволяет нам создавать реакции, которые могут быть приспособлены для любого случая. Используйте эту команду в настраиваемой реакции для управления кнопочной навигацией. Одна простая реакция может позаботиться обо всех кнопках! Эта реакция должна откликаться на события MouseUp, MouseDown и MouseRoll. Обработчик события MouseUp является самым удобным местом для указания головке воспроизведения перейти к соответствующему маркеру с помощью команды Go to Marker. Посмотрите код Lingo в завершенном упражнении.
б) Разработайте реакции на события кнопок, озаглавленных Product Information, Marketing Videos, Exit, Menu, Next и Back.
в) Выберите каждую кнопку и используйте Property Inspector для установки настроек Up Position, Rollover Position, Down Position и Go To Marker.
г) Головка должна устанавливаться в паузу на страницах контента каждого раздела.
4. Добавьте реакцию Navigation в кнопки главного меню, кнопку Exit и кнопки меню в каждом маркере.
5. Измените параметры таким образом, чтобы были включены состояния "ролловер" и "нижнее" для каждой кнопки.
6. Добавьте элемент труппы Exit Screen в кадр 200.
7. Добавьте приведенный ниже скрипт в кадр 200 канала Script.
startTimer
8. Добавьте приведенный ниже скрипт в кадр 205 канала Script.
if the timer > 300 then halt else go to the Frame end if
9. В конце выхода из экрана используйте для выхода из программы команду Halt.
10. Сохраните файл как Application_13 в папке SaveWork на вашем жестком диске.
Дополнительные опции для текста
В дополнение к тому, что вы узнали о двух типах текста и о многих атрибутах текста, вы можете воспользоваться еще несколькими опциями, относящимися к применению текста в создаваемом в Director'е проекте. Эти опции описаны в следующих разделах.
Экскурсия 14 С: Изучение встроенных шрифтов
Давайте совершим короткую экскурсию по процессу встраивания шрифтов в файл Director'а.
1. Создайте новый фильм, выбрав File | New | Movie.
2. Выберите Insert | Media Element | Font (Добавить | Элемент Мультимедиа | Шрифт), чтобы открыть свойства элемента труппы шрифта, как показано на рис. 14.30.
3. В поле Original Font (Исходный Шрифт) откройте ниспадающее меню и выберите шрифт, который вы хотите встроить.
4. В поле New Font Name (Имя Нового Шрифта) напечатайте имя нового встраиваемого шрифта. Director создает по умолчанию новое имя, добавляя звездочку к концу исходного имени.
5. Ознакомьтесь с опциями этого окна. Вам предоставляется широкий выбор опций, которые вы могли бы придать встраиваемому шрифту. Вы также можете выбрать обычный, полужирный шрифт или курсив.

Рис. 14.30. Свойства элемента труппы шрифта
Некоторые шрифты содержат символы растрового шрифта. Они являются растровыми изображениями символов с особыми размерами в пунктах. Эти растровые символы превосходно отображаются при соблюдении этих конкретных размеров в пунктах, но значительно увеличивают общий объем файла, занимаемый таким шрифтом. Чтобы включить символ растрового шрифта, установите флажок в опции Bitmap и в поле Sizes добавьте все размеры в пунктах, которые вы хотите включить, через запятую.
Таким же образом вы можете встраивать только отдельные символы. Если вы планируете использовать только части встроенных шрифтов, то отметьте эти части в поле Characters. Если выбрано поле Characters44, то для шрифта будут доступны только отмеченные вами символы.
6. Выберите все, что пожелаете, и затем щелкните по кнопке ОК.
7. Этот шрифт теперь будет элементом труппы встроенного шрифта. Он будет виден в окне Cast и в ниспадающем меню доступных шрифтов в окне Text, окне Field и в Text Inspector.
Экскурсия 14А: Изучение окна Text
Окно Text используется для создания текстовых элементов и подбора шрифтов и стилей. Давайте взглянем поближе на окно Text.
1. Создайте новый фильм, выбрав File | New | Movie.
2. Откройте окно Text, показанное на рис. 14.2, выбрав Window | Text.

Рис. 14.2. Окно Text
3. Давайте изменим ширину текстового элемента труппы. Щелкните по треугольнику изменения ширины текстового элемента труппы (см. рис. 14.3) в правой части окна (возможно, вам придется прокрутить окно вправо, чтобы его увидеть) и перетащите его вправо, установив правое поле страницы на 6 дюймов.

Рис. 14.3. Манипулятор установки ширины текстового элемента труппы в положении 6 дюймов
4. Напечатайте This is a Text Cast Member в окне Text и нажмите клавишу Enter.
5. Выделите текст, щелкнув мышью в начале предложения и, удерживая кнопку мыши, протащите курсор по всему тексту. Эта операция типична для текстового редактора.
6. Выберите опцию Align Center (Выравнивание по Центру) на линейке инструментов окна Text, как показано на рис. 14.4.

Рис. 14.4. Align Center, выбранная в окне Text
7. В ниспадающем меню размера шрифта (Size) в линейке инструментов установите значение 24 пункта, как показано на рис. 14.5.

Рис. 14.5. В ниспадающем меню выберите 24 в качестве размера шрифта в пунктах
8. Давайте изменим шрифт, межзнаковый и межстрочный интервалы для текста.
а) Выделите весь текст и выберите шрифт в ниспадающем меню Font (Шрифт), показанном на рис. 14.6.

Рис. 14.6. Выбор шрифта в ниспадающем меню
б) В поле межзнакового интервала Kerning на линейке инструментов окна Text (см. рис. 14.7) напечатайте 8 и нажмите клавишу Enter.

Рис. 14.7. Поле Kerning
в) В поле межстрочного интервала Line Spacing (см. рис. 14.8) напечатайте 30 и нажмите клавишу Enter. При этом между строками текста установится интервал, равный 30 пунктам.

Рис. 14.8. Поле Line Spacing
9. Давайте добавим какой-нибудь текст и изменим поля страницы текущего текстового элемента труппы. Найти различные манипуляторы по установке полей страницы поможет рис. 14.9.

Рис. 14.9. Манипуляторы установки полей страницы окна Text
Подсказка
Шрифты, доступные в Director'e, определяются шрифтами, установленными в вашей системе.
а) Щелкните курсором в конце имеющегося текста. Нажмите клавишу Enter/Return, чтобы переместить курсор на следующую строку. Добавьте текст, напечатав This Member allows you to format your text.
б) Выделите только что напечатанный вами текст, щелкнув курсором мыши в начале предложения, и, удерживая нажатой кнопку мыши, перетащите курсор по всему новому тексту.
в) Щелкните по левому верхнему манипулятору установки поля страницы и перетащите его на позицию линейки 1 дюйм, как показано на рис. 14.10. Это установит левое поле страницы для первой строки выделенного текста.

Рис. 14.10. Установка левого поля для первой строки
г) Щелкните по нижнему левому манипулятору и перетащите его на позицию линейки 1 дюйм, как показано на рис. 14.11. Это установит левое поле страницы для каждой строки после первой строки выделенного текста.

Рис. 14.11. Установка левого поля для строк после первой строки
д) Щелкните по правому манипулятору поля страницы и перетащите его на позицию линейки 5 дюймов. Это установит правое поле первой строки выделенного текста.
е) Измените размер шрифта выделенного текста на 12 пунктов, как показано на рис. 14.12.

Рис. 14.12. Манипулятор правого поля установлен на 5 дюймов, а шрифт - на 12 пунктов
10. Давайте изменим цвет текста. Выделите второе предложение. С помощью "плиток" выбора цвета в палитре Tools измените цвет переднего плана для текста на любой, какой вы хотите, как показано на рис. 14.13.

Рис. 14.13. Выбор цвета для текста
11. Закройте окно Text, щелкнув по X в правом верхнем углу.
12. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
13. Перетащите элемент труппы Text в партитуру.
Экскурсия 14В: Изучение текстового поля
Для создания новых элементов труппы текстового поля или их изменения используйте окно Field, показанное на рис. 14.14, или инструмент Field палитры Tools. Окно Field выглядит похожим на окно Text, но в нем нет нескольких опций окна Text. Нет инструментов форматирования полей страницы, межзнаковых и межстрочных интервалов (см. рис. 14.14.).

Рис. 14.14. Опции форматирования окна Reid
Давайте кратко взглянем на текстовое поле.
1. Откройте окно Text Field, выбрав Window | Field.
2. Напечатайте This is a Field Text Member.
3. Выделите только что напечатанный вами текст. С помощью палитры Tools (Window | Tool Palette) выберите голубой цвет для переднего плана.
4. Закройте окно Field.
5. Давайте поместим элемент труппы текстового поля в партитуру.
а) Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
б) Перетащите элемент труппы текстового поля в партитуру.
в) Обеспечьте выделение полевого элемента труппы в партитуре, щелкнув по нему, как показано на рис. 14.15.
6. Вы можете изменять и другие свойства элемента труппы текстового поля, с помощью которых создаются специальные эффекты его отображения. Эти атрибуты задаются в Property Inspector.

Рис. 14.15. Элемент труппы текстового поля, выделенный в партитуре
а) Если Property Inspector не открыт, то откройте его, выбрав Window | Property Inspector, а затем выбрав вкладку Field, как показано на рис. 14.16.
б) В нижней половине вкладки Field вы увидите четыре ниспадающих меню, описанных далее. Они предназначены для определения дополнительных атрибутов.
Рис. 14.16. Вкладка Reid в Property Inspector
7. Давайте приступим к изменению значений. Обратите внимание, что вы не увидите результатов, пока не поместите текстовое поле на сцену.
а) В ниспадающем меню Box Shadow выберите 2 пиксела.
б) В ниспадающем меню Border выберите один пиксел.
в) В ниспадающем меню Drop Shadow выберите один пиксел.
г) В ниспадающем меню Margin выберите два пиксела.
д) Закройте окно Field.
е) Перетащите элемент труппы текстового поля на сцену.
ж) Ваше завершенное тестовое поле должно выглядеть, как показано на рис. 14.17.

Рис. 14.17. Текстовое поле на сцене, с рамкой, внутренними нолями, тенью от поля и тенью от текста
Практическое упражнение 14.1: Применение редактируемых текстовых полей
Функция редактирования текста позволяет вам вводить или изменять текст во время воспроизведения фильма. Для обеспечения пользователя редактируемым текстом вы можете использовать текстовые и полевые элементы труппы. Это упражнение знакомит вас с процессом создания редактируемых текстовых полей, позволяющих пользователю вводить информацию в ваше приложение.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
2. Напечатайте ваше имя в поле First. Нажмите клавишу Tab. Напечатайте вашу фамилию в поле Last.
3. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) На сцене имеются пять спрайтов.
б) В кадре 10 канала Behavior (ранее авторы называли его каналом Script -прим. перев.) имеется скрипт.
Что должно получиться на экране
На рис. 14.18 показано, как выглядит сцена завершенного упражнения.

Рис. 14.18. Сцена завершенного упражнения с текстовыми и полевыми элементами
Что должно получиться за сценой
На рис. 14.19 показано, что будет происходить "за кулисами" в партитуре, когда вы закончите упражнение.

Рис. 14.19. Партитура завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyText.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. На сцене щелкните по первому элементу текстового поля (белому полю рядом с текстом First), как показано на рис. 14.20.

Рис. 14.20. Первый элемент текстового поля
6. Щелкните по информационной кнопке на накладывающемся окне спрайта. Если накладывающееся окно спрайта не активно, то выберите View | Sprite Overlay | Show Info (см. рис. 14.20).
7. Вы должны увидеть Property Inspector в правой части экрана с открытой вкладкой Field, как показано на рис. 14.21. Давайте посмотрим на верхнюю половину этой вкладки.

Рис. 14.21. Вкладка Field в Property Inspector
а) В первом поле Framing войдите в ниспадающее меню и выберите опцию Limit to Field Size (Ограничиться Размерами Поля). При этом размеры текстового поля будут оставаться неизменными.
б) Щелкните по флажку рядом с надписью Editable. При этом элемент текстового поля станет редактируемым.
в) Щелкните по флажку рядом с надписью Tab. Это позволит пользователю нажимать клавишу Tab для перехода к следующему редактируемому элементу.
г) Оставьте флажок Word Wrap неустановленным. Это не даст пользователю использовать клавишу Enter для ввода следующей строки в текстовое поле.
8. Повторите шаги 5-7 для следующего элемента текстового поля, рядом с текстом Last.
9. Сохраните вашу работу в папке SaveWork.
10. Откройте Control Panel, выбрав Window | Control Panel.
11. Щелкните по кнопке Play на Control Panel для запуска вашего фильма. Введите ваше имя, нажмите клавишу Tab и введите вашу фамилию.
12. Вы только что создали типичный учебный экран регистрации в системе. Давайте отправимся дальше и посмотрим, что еще можно сделать с текстом.
Практическое упражнение 14.2: Text Inspector и гиперссылки
Вы можете использовать Text Inspector (Инспектор Текста) для изменения текстовых и полевых элементов труппы в партитуре. Text Inspector дает возможность изменять тип шрифта, размеры шрифта, выравнивание, межзнаковый и межстрочный интервалы. В Text Inspector имеются те же самые опции шрифта и абзацев, как и в меню Font (Шрифт) и Paragraph (Абзац). В Text Inspector также имеются дополнительные функции.
Text Inspector является полезным инструментом для редактирования текста в партитуре без использования окон Text или Field. Уникальной функцией Text Inspector является возможность добавления гиперссылок. Гиперссылки являются средством навигации, которые вы можете добавлять к словам и предложениям, и тем самым связывать эти слова с кадрами, маркерами, элементами труппы, фильмами и скриптами Lingo.
Очень распространенным способом применения гиперссылки является текстовая ссылка, применяемая для URL, или адреса Интернет. Функция текстовой гиперссылки первоначально добавлялась к функциональным средствам HTML, или веб-страницы. В данном упражнении вы не будете использовать функцию гиперссылки HTML и примените средства Lingo для перехода к маркеру.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
2. В открывшемся экране имеется фоновое изображение и текстовый элемент труппы с гипертекстовыми ссылками. Щелкните по объекту гипертекстовой ссылки. Откроется накладывающееся окно. Щелкните по кнопке Return на сцене для возврата в первоначальное текстовое окно. Пощелкайте по любым ссылкам. Когда вы закончите, то давайте продолжим.
Что должно получиться на экране
На рис. 14.22 показан текстовый элемент труппы на сцене завершенного упражнения.

Рис. 14.22. Сцена завершенного упражнения с текстовым элементом, имеющим гиперссылку
Что должно получиться за сценой
На рис. 14.23 показана партитура завершенного вами упражнения.

Рис. 14.23. Партитура завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyHyperlink.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Как вы видите, мы уже создали основную структуру и элементы труппы, и вы можете сосредоточиться на функции гиперссылки.
6 Выберите текстовый элемент труппы на сцене, щелкнув по нему. Посмотрите на последнюю строку текста. Она кажется обрезанной. В спрайте текстового элемента труппы имеется текст, который не виден, и вы должны вначале сделать спрайт текстового элемента труппы прокручиваемым.
7. Давайте добавим функцию прокрутки в спрайт текстового элемента труппы следующим образом.
а) Щелкните по информационной кнопке на накладывающемся окне спрайта, как показано на рис. 14.24.

Рис. 14.24. Информационная кнопка на накладывающемся окне спрайта
б) Теперь должен открыться Property Inspector, в котором будет показана вкладка Text (см. рис. 14.25).

Рис. 14.25. Вкладка Text в Property Inspector
в) В поле Framing откройте ниспадающее меню и выберите опцию Scrolling (Прокрутка), как показано на рис. 14.26.

Рис. 14.26. Опция Scrolling в ниспадающем меню поля Framing
8. Давайте установим гиперссылку следующим образом.
а) Дважды щелкните по элементу труппы Text Member в окне Cast, чтобы открыть этот элемент в окне Text.
б) Выделите фразу Text Cast Member во втором предложении, щелкнув в начале фразы и протащив курсор мыши по тексту, удерживая кнопку мыши нажатой.
в) Откройте Text Inspector, выбрав Window | Text Inspector.
г) В поле Link (Сссылка), расположенном внизу панели, напечатайте TextMarker, а затем нажмите клавишу Enter(см. рис. 14.27). TextMarker предаст имя маркера партитуры обработчику событий on hyperLinkClicked.
9. Давайте добавим ту же гиперссылку ко всем фразам текстового элемента труппы.

Рис. 14.27. Text Inspector после того, как в поле Hyperlink Data введено Text Marker
а) Выберите Edit | Find Text. Откроется диалоговое окно Find Text (Найти Текст), как показано на рис. 14.28.

Рис. 14.28. Диалоговое окно Find Text с фразой для поиска Text Cast Member
б) Напечатайте Text Cast Member (фразу, по которой вы будете вести поиск) в поле Find и щелкните по кнопке Find. Функция поиска выделит фразу текста, соответствующую вашему поисковому запросу.
в) Напечатайте TextMarker в поле Link панели Text Inspector и нажмите клавишу Enter.
10. Следующим шагом будет создание обработчика события, который должен считывать строку текста в поле Link и корректно выполнять команду перехода следующим образом.
а) Откройте скрипт фильма, выбрав Window | Script.
б) Откройте Property Inspector и выберите вкладку Script.
в) Щелкните по ниспадающему меню поля Туре. Обеспечьте выбор опции Movie, как показано на рис. 14.29.

Рис. 14.29. Ниспадающее меню поля Туре с выбранной опцией Movie
г) Добавьте новый обработчик события, напечатав в окне Script следующее.
On HyperLinkClicked me, newMarker go label (newMarker) end
Обработчик события HyperLinkClicked вызывается в любом месте фильма и в любое время, когда пользователь щелкает по тексту, имеющему соответствующую гиперссылку.
Переменная newMarker используется для передачи аргумента, или текстовой строки, из поля Link. Эта переменная будет указывать на текст TextMarker, который вы ввели в поле Link.
Команда go label будет отправлять головку воспроизведения на новый заголовок или маркер. Переменная newMarker является аргументом, или переменной, передаваемой из гиперссылки. Она должна быть в скобках.
д) Закройте окно Script.
е) В окне Cast у вас теперь появился новый элемент труппы. На этом заканчивается создание скрипта, требующегося для перехода по гиперссылке. При помещении его в скрипт фильма к нему возможен доступ в пределах всего фильма и из каждой гиперссылки.
11. Нам нужно создать еще несколько гиперссылок и добавить новые гиперссылки во все фразы Field Cast Member.
а) Дважды щелкните по элементу труппы Text Member в окне Cast, чтобы открыть этот элемент в окне Text.
б) Выберите Edit | Find | Text.
в) В поле Find напечатайте фразу, которую вы будете искать (Field Cast Member), и щелкните по кнопке Find.
г) Откройте Text Inspector, выбрав Window | Text Inspector.
д) Напечатайте FieldMarker в поле Link на панели Text Inspector и нажмите клавишу Enter.
е) Повторяйте процесс, пока не подключите гиперссылки ко всем фразам Field Cast Member. Вы можете узнать, что гиперссылки подключены ко всем этим фразам, когда запустите функцию Find с самого верха текстового элемента в окне Text, которая будет выделять фразу с уже подключенной гиперссылкой. Фраза Field Cast Member будет встречаться два раза.
ж) Закройте окно Text.
12. Сохраните вашу работу в папке Save Work.
13. Откройте Control Panel, выбрав Window | Control Panel.
14. Щелкните по кнопке Play. Щелкайте по гиперссылкам, чтобы перемещаться по тексту фильма. Прокрутите текст вниз. Проверьте последнюю ссылку.
Хорошая работа!
Преобразование в растровый формат
Процесс преобразования текста в растровый формат состоит в превращении обычного текста в графический элемент труппы. После завершения этого процесса "текст" больше не является текстовым объектом, а становится графическим изображением. Как графическое изображение, он больше не требует обращения к шрифтам компьютера. Это также означает, что "текст" перестает быть редактируемым в авторском режиме и при воспроизведении.
Растровый текст, однако, требует больше информации для своего отображения, и вследствие этого большие объемы преобразуемого текста могут замедлить производительность режима воспроизведения, или скорость отображения.
К преобразованию в растровый формат обычно прибегают в заголовках и небольших объемах текста,- для которых использован необычный шрифт.
Для преобразования в растровый формат откройте окно Cast и выберите миниатюру текстового элемента труппы, который вы хотите преобразовать. Выберите Modify | Convert to Bitmap (Изменить | Преобразовать в Растровый Формат).
Распространение шрифтов
Direetor'y доступны все шрифты, имеющиеся на компьютере разработчика программ. Тем не менее, в программе вы должны использовать те шрифты, которые будут иметься на всех компьютерах, где будет запускаться ваш проектор. Если вы не будете использовать стандартный шрифт, который, по-вашему, имеется на большинстве компьютеров, то может возникнуть проблема. Для решения такой проблемы имеются два подхода: преобразование текста в растровый формат и использование встроенных шрифтов.
Создание текста в Director'e
Director дает возможность добавлять текст, непосредственно печатая его, или с помощью его импортирования из заранее созданного текстового файла. Вы также можете создавать текст, который пользователь может редактировать во время просмотра вашего фильма. Текст отображается в Director'e в двух видах текстовых элементов: как текстовый элемент труппы или как полевой элемент труппы. Оба они являются текстом, но имеют заметные отличия и особенности функций.
В текстовом элементе труппы вы можете форматировать текст с использованием полей страницы, межзнаковых и межстрочных интервалов и других атрибутов, имеющихся в типичном текстовом редакторе. Вы также можете применять к текстовому элементу труппы сглаживание, заключающееся в придании краям линий букв ровных и четких очертаний. Стандартный текст имеет ступенчатые края в наклонных штрихах символов. На рис. 14.1 сравнивается сглаженный и несглаженный текст.

Рис. 14.1. Сравнение сглаженного и несглаженного текста
Текстовое поле, с другой стороны, позволяет оптимизировать характеристики отображаемого текста. Вы можете добавлять в текст рамки и тени. Тем не менее, текстовое поле нельзя форматировать с помощью полей страницы или межзнаковых и межстрочных интервалов. Вследствие отсутствия у него этих свойств текстовое поле обычно обрабатывается и отображается быстрее, чем текстовые элементы труппы.
Вам, возможно, будет нужно использовать такой полевой элемент труппы, когда потребуется отображать на экране большое количество текста. Вы можете установить прокрутку текста и использовать на экране небольшое текстовое окно. Затем пользователь сможет воспользоваться полосой прокрутки для перемещения текста вверх и вниз в этом окне с видимым текстом. Обработка полевых элементов труппы, используемых в этом методе, проводится значительно быстрее, чем при отображении того же объема текста с применением текстовых элементов труппы.
Текстовые элементы труппы создаются с помощью инструмента Text из палитры Tools или с помощью окна Text. Текстовые элементы труппы могут редактироваться в авторском режиме и в проекторе. Вы можете импортировать текст в текстовый элемент труппы, используя Rich Text Format (.rtf), и можете применять форматирование абзацев или табулирование. Текстовые элементы труппы могут сглаживаться, допускают прокрутку, вращение и могут содержать неограниченное количество символов и эффектов прозрачности.
Сжатые или встроенные шрифты
Director также позволяет вам встраивать шрифты в ваш фильм, для того чтобы они были доступны при воспроизведении. Эти шрифты упаковываются как часть вашего проектора и недоступны за пределами вашего фильма. При этом не возникает проблем с соблюдением авторских прав для вас и ваших пользователей. Встроенные шрифты также сжимаются для того, чтобы уменьшить размеры завершенного приложения. Это полезно для оптимизации фильма, предназначенного для проигрывания через Интернет в файлах Shockwave.
Цели прикладного упражнения
К концу этой главы вы создадите следующие элементы:
Прикладное упражнение 15.1: Построение файла Help (Справка)
В этом прикладном упражнении вы создадите справочный файл. Он будет отображаться в виде всплывающего окна, накладывающегося на интерфейс. Пользователь будет иметь доступ к этому справочному файлу на протяжении всей программы.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы.
2. Щелкните по кнопке Rewind, а затем по кнопке Play на Control Panel.
3. При запущенной программе, щелкните по кнопке " ? " (Справка), расположенной в правом верхнем углу сцены, и наблюдайте открывшийся фильм в фильме (файл Help). Вы добавите этот файл Help в этом упражнении. После просмотра щелкните по кнопке Close, чтобы закрыть справочное окно.
Что должно получиться на экране
На рис. 15.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.

Рис. 15.1. Окна сцены и справки завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 15.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.
Шаги по созданию приложения
Внимание
Последующие шаги (включая и конкретные номера кадров) задают общее направление. Это - ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите в него любые изменения, какие сочтете нужными.
Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают "идею" для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит большей частью от вас.

Рис. 15.2. Партитура и скрипт в кадре 150 завершенного упражнения
Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат, и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения "Рассмотрим пример".
1. Используйте результат работы, которую вы проделали в последнем прикладном упражнении.
а) откройте §wnApplication_13.dir в папке Save Work вашего компьютера.
2. Сохраните файл под именем Application_15 в вашей папке SaveWork.
3. Создайте реакцию на событие, которая открывает фильм в окне с именем файла Help_B.dir. В кадре 150 добавьте к спрайту Help следующий скрипт. После написания скрипта изучите его с помощью следующих за ним примечаний.
on mouseUp me sprite(me.spritenum).member = "help up" updateStage global helpWindow" helpWindow = window "New Window" window ("New Window").filename = "Help_B.dir" window ("New Window").windowType = 4 window ("New Window") .modal = True window ("New Window").rect = rect(100, 100, 385r \ 385) open helpWindow end on mouseDown me sprite(me.spritenum).member = "help down" end on mouseEnter me sprite(me.spritenum).member = "help roll" end on mouseLeave me sprite(me.spritenum).member = "help up" end
а) Переменная helpWindow связана с новым окном.
б) windowType установлен в 4.
в) modal установлен в True (Истина), что является признаком перемещаемого окна без поля изменения размеров или масштаба.
г) rect установлен в rect(100, 100, 385, 385). Это помещает всплывающее окно на удобное место на экране.
Подсказка
Обратите внимание, что мы используем Help_B.dir в качестве имени файла, для того чтобы отличить его от файла Help.dir, используемого в завершенном варианте упражнения.
4. Выполнив операцию в шаге 3, вы создали скрипт, содержащий обработчик событий mouseUp, mouseEnter, mouseLeave и mouseDown, который обновит, соответственно, кнопку Справка ( " ? " ). Посмотрите приведенные в главе 11 реакции на события, если вам нужно понять этот процесс.
5. Сохраните файл как Applicaton_15.dir в папке SaveWork на вашем жестком диске.
6. Откройте файл Help_B.dir , выбрав File | Open.
7. Создайте скрипт фильма, который будет реагировать на событие on hyperlink-Clicked. Он будет считывать имя маркера, передаваемого из гиперссылки.
8. Выберите Window | Script. Добавьте следующий скрипт.
on hyperlinkClicked me, newMarker go label(newMarker) end
9. С помощью Text Inspector добавьте гиперссылки в элемент труппы Index List, который будет обеспечивать переход по каждой ссылке к соответствующему маркеру, следующим образом.
а) Дважды щелкните по элементу труппы 8 со списком индексов.
б) Выделите заголовок Main Menu.
в) Выберите Window | Text Inspector.
г) В Text Inspector напечатайте имя маркера из партитуры: main menu.
д) Добавьте гиперссылки к другим заголовкам.
Подсказка
С помощью вашего обработчика события on hyperlinkClicked вы направляете любой "щелчок по гиперссылке" в ваш обработчик события и просто используете информацию гиперссылки для указания на маркер с соответствующим именем.
Данная подсказка дает изящный и простой способ моделирования хорошо известного навигационного дизайна в Интернете. Альтернативой было бы создание скриптов для каждой ссылки и для выполняемых при этом операций. Это отняло бы больше времени без всякой необходимости. Такой метод обработки информации может использоваться при многих других обстоятельствах создания интерактивных программ. Вам представится возможность упростить задачи и подумать, как и где этот метод может быть применен.
10. Добавьте гиперссылку в элемент труппы Index, который будет осуществлять переход обратно к маркеру Index. Используйте ту же процедуру, чтобы добавить гиперссылку в элемент труппы списка индексов.
11. Добавьте реакцию на событие, закрывающую окно. Используйте команды close m forget в скрипте для этой реакции следующим образом.
on mouseUp me global helpWindow close helpWindow forget helpWindow end
Важно заметить о том, что фильм в окне может создавать некоторое замешательство у начинающего разработчика. При работе с файлом Help вы запускали его в среде вне его применения, так как он предназначен для обращения к нему из другого фильма. Примером может служить кнопка Close. Если вы сейчас щелкнете по кнопке Play, а затем щелкнете по кнопке Close, то получите сообщение об ошибке скрипта. Реакция на событие help, открывающая окно справки, сохраняет имя окна в глобальной переменной.
Реакция close, которую вы только что создали, подключена к той же самой глобальной переменной (helpWindow) и использует ее значение для закрытия окна с этим именем. Так как вы запускаете файл Help автономно, то эта переменная еще не определена (и MIAW еще не создан). Поэтому реакция close не может найти окно, которое нужно закрыть. Единственным способом реально протестировать вашу работу является сохранить этот файл с правильным именем и запустить его из основного фильма, из которого поступит запрос (это именно тот способ, каким такие файлы должны использоваться).
12. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске, оставив прежнее имя Help_B.dir.
13. Откройте файл с именем Application15.dir в папке SaveWork.
14. Протестируйте ваш фильм, воспроизведя его, а затем щелкните по кнопке Справка (" ? ") и проверьте правильность работы фильма в окне.
Частота дискретизации
Частота дискретизации означает, сколько раз в секунду производится оцифровка. Частота дискретизации обычно выражается в "циклах в секунду", или в герцах (Гц). Ниспадающее меню Sampling Rate (Частота дискретизации) позволяет вам выбирать частоту дискретизации в пределах от 2000 до 96 000 Гц. Чем выше частота дискретизации (чем больше ее значение), тем выше будет качество вашего цифрового представления музыки. Но, увеличивая частоту дискретизации, вы также увеличиваете объем результирующего звукового файла. Для большинства компьютерных приложений вы, скорее всего, обнаружите, что вполне достаточно частоты дискретизации в пределах между 12 и 22 тысячами герц. Тем не менее, конечный результат также определяется двумя другими звуковыми параметрами.
Формат
Формат характеризует тип файла, используемого для хранения звука. В Director'e поддерживаются несколько форматов звуковых файлов, включая Wave, AIFF (как сжатый, так и несжатый), Shockwave Audio, MP3, AU и Macintosh Sounds. Выбранный вами формат в основном определяется функциональными возможностями компьютеров и среды, в которой будет распространяться ваше приложение.
Импортирование звуковых файлов
В Director'e можно импортировать звук в виде внутреннего элемента труппы или в виде связанного файла. Использование внутреннего звукового элемента труппы больше подходит для небольших звуковых эффектов, таких как щелчки или короткие гудки. Внутренние звуковые элементы труппы загружаются полностью в память компьютера перед их воспроизведением. Это имеет как достоинства, так и недостатки. С одной стороны, Director имеет прямой доступ к таким файлам и может сразу же начать их воспроизведение. Но, с другой стороны, большой звуковой файл, такой как музыкальное сопровождение или длинный комментарий, может загружаться слишком долго и вызывать паузу перед его воспроизведением.
Связанный звуковой элемент труппы не содержится в файле Director'а. В данном случае Director вызывает внешний звуковой файл и организует его потоковое воспроизведение. Это означает, что звук начинает воспроизводиться до того, как загрузится весь файл. При создании связей со звуковыми файлами вы сокращаете время предварительной загрузки и общий объем файла вашего фильма в Director'e.
Использование Lingo для управления звуком и для точек поиска
Имеется много команд Lingo для управления звуком и его тестирования. В этих командах есть ряд расширенных опций, которые не обеспечиваются при использовании точек поиска. Для примера рассмотрим следующую команду.
soundBusy(whichChannel)
Эта функция определяет, воспроизводится ли звук в канале Sound, определенном whichChannel. Она подобна Wait Until End Cue Point, за исключением того, что головка будет зацикливаться и позволять воспроизводиться циклам фильма.
Эта функция чаще всего используется в цикле Frame внутри оператора if...Else, показанного ниже, чтобы удерживать головку внутри этого кадра, пока не закончится звук. Когда звуковой файл достигнет конечной точки, то головка возобновит движение. Таким образом, нет необходимости растягивать спрайт в партитуре по длине звукового файла.
on exitFrame if soundBusy(1) then go to the frame else go to the frame + 1 end if end
Другая полезная команда Lingo для .звуковых элементов труппы выглядит так.
sound stop whichChannel
Эта команда останавливает воспроизведение звука в указанном канале. Это может быть использовано в кнопке, чтобы позволить пользователю выключать фоновое музыкальное сопровождение, следующим образом.
on mouseDown sound stop 1 end
Использование профессиональных дикторов и студии
В профессиональной студии звукозаписи можно создавать любую нужную вам музыку и звуковые эффекты. Стоимость такой услуги колеблется в самых широких пределах, в зависимости от того, что вы закажете.
Тем не менее, наиболее вероятное использование профессионального диктора и студии звукозаписи будет для вас заключаться в создании высококачественного "профессионального" дикторского комментария, сопровождающего текст, который отображается на экране. Несомненно, наилучшие результаты при этом достигаются с использованием профессионального диктора и звукозаписывающей студии.
Большинство дикторских агентств могут предоставить вам записи с образцами голосов своих клиентов, и вы (или ваш заказчик) можете выбрать диктора, который лучше отвечает целям проекта. Вы (и/или ваш заказчик) можете затем сидеть в студии во время записи и следить за правильным произношением и акцентом диктора (лица, нанятого для озвучивания).
Вы должны обеспечить экземплярами сценария звукозаписи как диктора, так и специалиста студии и заказчика. Вы можете разбить сценарий на части так, чтобы каждый необходимый вам аудиофайл определялся как отдельный файл. Это значит, что вы должны будете присваивать каждому файлу имя. Прежде всего -организованность и планирование. Подготовьте все, до того как идти в студию.
Специалист студии звукозаписи может спросить у вас о формате и свойствах заказываемых вами звуковых файлов. Студия звукозаписи, скорее всего, сможет изготовить CD-ROM со звуковыми файлами, готовыми к применению в Director'e.
Экскурсия 16 А: Управление громкостью звука
Громкость звука вашей программы управляется системной настройкой вашего компьютера. Эта настройка осуществляется в пределах громкости от 0 до 7, причем 7 является максимумом громкости. В Director'e имеется возможность доступа к этой настройке и ее соответствующего изменения.
1. Выберите File | Open .
2. Откройте Control Panel, выбрав Window | Control Panel.
3. Щелкните по кнопке Play.
4. Щелкните по кнопке Volume (Громкость) на Control Panel и выберите нужную настройку в ниспадающем меню, как показано на рис. 16.9.

Рис. 16.9. Настройка громкости на Control Panel
Качество оцифровки
Качество оцифровки определяется размером "контейнера", используемого для хранения оцифрованного звука. Если контейнер будет большой, то мы сможем хранить больше информации об оцифровке. Типичный контейнер компьютерной системы является 8- или 16-битным (см. рис. 16.2, слева). Звуковые карты также называются 8- или 16-битными картами. Как вы понимаете, 16-битные звуковые файлы дают значительно лучшее качество звука^ чем 8-битные файлы, но они также занимают больше места, чем 8-битные файлы.
Каналы
Файлы могут создаваться как для нескольких каналов (стереоканалов) с разной информацией для каналов, так и для одного канала (моноканала) с одинаковой информацией для обоих звуковых динамиков. Если вы готовите звук для игр и других приложений, в которых вы хотите создать близкую к реальной обстановку, то вам нужно попытаться использовать стереозвук. Однако в большинстве учебных приложений вы ненамного улучшите их качество, использовав стереозвук, и лишь увеличите размеры файла. Поэтому в таких случаях лучше обходиться моноканальным звуком.
Необходимое вам оборудование
Как минимум вам понадобятся три первых нижеперечисленных предмета, но рекомендуется использовать все четыре.
Скорее всего, на вашем компьютере она уже имеется. Даже если вы не планируете записывать звук, любой компьютер, на котором будет исполняться ваше приложение со звуком, должен иметь правильно установленную звуковую карту (у большинства современных компьютеров имеется встроенный звуковой порт), чтобы воспроизводить любой звуковой файл. Почти все звуковые карты имеют не менее двух входных портов: один порт для микрофона и второй порт для линейного входа, применяемый с внешним устройством воспроизведения (магнитофоном или плеером CD-ROM). Применение звуковой карты вместе с программами редактирования звука позволяет записывать и преобразовывать звук в цифровой формат, который может быть распознан компьютером и Director'oM.
Микрофон
Вы, может быть, уже имеете микрофон или захотите его приобрести. Качество микрофонов может немного различаться, но достаточно 50 долларов на покупку приличного микрофона. Вы можете купить однонаправленный микрофон или микрофон с ограниченным диапазоном частот, чтобы устранить запись паразитных посторонних звуков. Недорогие микрофоны, скорее всего, будут снабжены штекером, непосредственно вставляемым в гнездо микрофонного входа компьютера. Если вы не собираетесь использовать магнитофон, то недорогой микрофон вас вполне удовлетворит.
Программы редактирования звука
У вас, должно быть, уже установлена "облегченная" версия такой программы, так как некоторые типы программ редактирования звука обычно прилагаются к звуковым картам. Компьютеры Мае и Windows выпускаются с утилитами, обеспечивающими основные функции для записи и ограниченного редактирования. Если вы хотите пойти дальше создания записей небольшого объема, то вам придется купить полнофункциональный программный пакет звукового редактирования, который позволит работать быстрее и эффективнее.
Магнитофон
Хотя вы можете подключить микрофон непосредственно к компьютеру и записывать, используя программы редактирования звука, есть несколько причин для применения магнитофона. Во-первых, звуковые файлы быстро займут большой объем вашего жесткого диска. Сколько вариантов вы собираетесь записать? Сколько раз вы будете повторять вариант, чтобы выбрать правильный "дубль"? Вспомните сцены теле- или киносъемок, в которых режиссер говорит "Дубль 5", "Дубль 10" и так далее.
Даже профессиональному диктору приходится повторять строки текста, чтобы добиться нужного результата. Каждый "дубль" будет "съедать" большой объем дискового пространства. Если вы собираетесь создавать что-то большее, чем записи небольшого объема, то вам следует обзавестись хорошим магнитофоном и микрофоном и делать первую запись на магнитофоне. Затем вы сможете определить пригодные для использования дубли и перенести их на компьютер с "линейного выхода" магнитофона через "линейный вход" звуковой карты. Далее используйте программы звукового редактирования точно так же, как и при прямом подключении микрофона.
Обстановка для звукозаписи
Вам нужно будет найти удобное тихое место для записи дикторского комментария. Оно обычно выбирается подальше от окон, зон интенсивного уличного движения (машин и людей), лифтов, лестничных маршей, часто открывающихся дверей и громких голосов по соседству. Вы будете удивлены тому, как много паразитных (посторонних) звуков может вобрать в себя ваша звукозапись. Вы можете их не слышать, пока не станете позднее воспроизводить записи.
Если перечисленные условия "удобного тихого места" вам не удается создать в дневное время, то можно попробовать работать на том же месте вечером, в конце недели или поискать более тихую альтернативу. Расположите вашего обладателя "голосового таланта" так, чтобы микрофон был направлен прямо на его/ее рот и в сторону самой тихой зоны комнаты. Если у вас нет микрофонного штатива и другого оборудования, то лучше всего будет посадить диктора удобно за столом и укрепить микрофон в устойчивом положении прямо перед ртом говорящего.
Вам нужно будет поэкспериментировать, но, скорее всего, вы поместите микрофон в восьми-двенадцати дюймах от рта диктора. Не нужно держать микрофон в руках, так как это приводит к нежелательным шумам. Выберите место для сценария (можно воспользоваться подставкой машинистки) так, чтобы диктору его легко можно было читать. Если сценарий держать в руках и листать его страницы, то это, вероятнее всего, создаст нежелательный шум.
Компьютер и/или магнитофон следует расположить как можно дальше от звукоснимающего узла микрофона. На рис. 16.1 предлагается вариант обстановки вашего помещения для звукозаписи.

Рис. 16.1. Вариант обстановки для звукозаписи
Получение звуковых файлов
При включении звука в ваш проект думайте, для какой цели вы это делаете. Некоторые звуки могут использоваться как фон, создающий настроение. Музыка и естественные звуки могут вызывать определенное отношение или чувства. Здесь звук может быть очень эффективным средством.
Другим способом применения звука может быть воспроизведение звукового эффекта в ответ на действие пользователя, такое как "щелчок" по выбранной кнопке. Этот звук сообщает пользователю, что программа отреагировала на его действие. Звук может выполнять ряд важных функций в вашем проекте, среди которых имеются следующие функции.
Если ваши звуковые файлы уже подготовлены в соответствующем цифровом формате, то вам, может быть нет необходимости читать последующие разделы. Однако у большинства из вас может когда-то возникнуть вопрос: "Где мне взять звуковые файлы для моего приложения в Director'е?"
Практическое упражнение 16.1: Работа с точками поиска
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) Звуковой канал 1 содержит звуковой файл. Этот звуковой файл имеет встроенные точки поиска. Они будут использованы для исполнения команд Wait в канале Tempo.
б) В партитуре имеется четыре титульных экрана.
в) Между каждым из четырех титульных экранов имеются переходы.
Что должно получиться на экране
На рис. 16.3 показана первая титульная страница, отображаемая в начале воспроизведения саундтрека.

Рис. 16.3. Сцена с отображением первой титульной страницы
Что должно получиться за сценой
На рис. 16.4 показано окно Score завершенного упражнения.

Рис. 16.4. Окно Score завершенного упражнения
В партитуре видны графические элементы труппы в каналах 1 и 2 и команда Wait в канале Tempo. В звуковом канале также имеется звуковой файл. Команды Wait настроены на ожидание в конкретных точках поиска. Когда головка воспроизведения достигает команды Wait, то Director читает набор точек поиска этой командой и проверяет, не достигнута ли эта точка поиска в звуковом файле. Если точка поиска еще не достигнута, то головка остается в том же кадре. При прохождении точки поиска головка продолжает движение по партитуре.
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File |New.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MySounds.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте импортируем звуковой файл.
а) Выберите File | Import и найдите файл .
б) Щелкните по кнопке Import.

Рис. 16.5. Диалоговое окно Import
Откроется диалоговое окно импорта, как показано на рис. 16.5. Обеспечьте установку поля Media (расположенного в самом низу) в опцию Standard Import, а затем щелкните по кнопке Import (расположенной справа вверху). 6. Перетащите элемент труппы Mixmaster из окна Cast в партитуру и поместите в кадр 1 канала Sound 1, как показано на рис. 16.6.

Рис. 16.6. Поместите звуковой элемент труппы в кадр 1 канала Sound 1
7. Щелкните по спрайту Mixmaster в партитуре, выберите Windows | Property Inspector и обеспечьте верхнее положение вкладки Sprite.
8. В поле End вкладки Sprite, показанном на рис. 16.7, напечатайте 450, а затем нажмите клавишу Enter.

Рис. 16.7. Вкладка Sprite в Property Inspector
9. Дважды щелкните по кадру 150 в канале Tempo. При этом откроется диалоговое окно Frame Properties: Tempo.
а) Выберите опцию Wait for Cue Point (Ждать Точку Поиска).
б) Щелкните по ниспадающему меню Cue Point (Точка Поиска), показанному на рис. 16.8, и выберите Cue 1. Все точки поиска, содержащиеся в звуковом файле, перечислены в ниспадающем меню Cue Point. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
Рис. 16.8. Ниспадающее меню Cue Point
10. Дважды щелкните по кадру 300 в канале Tempo. При этом откроется диалоговое окно Frame Properties: Tempo.
а) Выберите опцию Wait for Cue Point.
б) Щелкните по ниспадающему меню Cue Point и выберите Cue 2. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
11. Повторите этот процесс в канале Tempo для кадра 350 и выберите точку поиска Cue 3.
12. Сохраните вашу работу в папке SaveWork на вашем жестком диске.
13. Расположите партитуру так, чтобы видеть кадр 150. Щелкните по кнопке Play на Control Panel, чтобы просмотреть свой проект. Обратите внимайие, что головка не продвигается дальше кадра 150, пока не будет достигнута точка поиска.
Практическое упражнение 16.2: Звук с использованием Lingo
Давайте освоимся с применением Lingo и puppet-звуков. В этом упражнении вы научитесь создавать спрайты puppet-звуков, а затем управлять этими звуками с помощью Lingo. Вы будете добавлять функций Stop и Play для управления фоновым музыкальным сопровождением. Вы также создадите средство настройки громкости, которое позволит пользователю изменять системные настройки громкости на их компьютере.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) Спрайты на сцене создают объект управления звуком.
б) Имеются кнопки Play и Stop для управления воспроизведением саунд-трека.
в) Имеются две кнопки со стрелками для увеличения и уменьшения громкости саундтрека.
Что должно получиться на экране
На рис. 16.10 показана сцена с кнопками Play и Stop и регулятором громкости.

Рис. 16.10. Сцена с органами управления звуком завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 16.11 показано окно Score завершенного упражнения.

Рис. 16.11. Окно Score завершенного упражнения
В партитуре видны графические элементы труппы в каналах 1-6 и спрайт с командами Wait в канале Tempo. В звуковом канале также имеется звуковой файл. Команды Wait настроены на ожидание в конкретных точках поиска. Когда головка воспроизведения достигает команды Wait, то Director читает набор точек поиска этой командой и проверяет, не достигнута ли эта точка поиска в звуковом файле. Если точка поиска еще не достигнута, то головка остается в том же кадре. При прохождении точки поиска головка продолжает движение по партитуре.
Пошаговые инструкции
Вы уже познакомились с принципами работы со звуковыми файлами и посмотрели, как выглядит завершенное упражнение. Теперь пришло время попробовать сделать это самим.
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл My Volume, dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте добавим скрипт труппы к кнопке Play для музыкального сопровождения.
а) Щелкните по элементу трупы Play button в окне Cast.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы, как показано на рис. 16.12.

Рис. 16.12. Кнопка Script в окне Cast
в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте вторую строку так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.
on mouseUp puppetSound "music" end
г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
6. Давайте добавим скрипт труппы к кнопке Stop для выключения музыкального сопровождения.
а) Выберите элемент труппы Stop Button, щелкнув по его миниатюре.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте вторую строку так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.
on mouseUp puppetSound 0 end
г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
7. Теперь позаботимся о функции громкости.
а) Щелкните по элементу труппы Vol Down (стрелка влево) в окне Cast.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте строки между ними так, чтобы завершенный скрипт читался следующим образом.
on mouseUp if the soundLevel = 0 then pass else set the soundLevel to the soundLevel - 1 end if end
Оператор скрипта if...Else проверяет равенство уровня громкости нулю. Если это так, то Director выходит из этого скрипта Lingo или пропускает его. Если равенства нулю нет, то оператор вычитает 1 из текущего значения уровня громкости.
г) Щелкните по элементу труппы Vol Up (стрелка вправо) в окне Cast.
д) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
е) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте строки между ними так, чтобы завершенный скрипт читался следующим образом.
on mouseUp if the soundLevel = 7 then pass else set the soundLevel to the soundLevel + 1 end if end
ж) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
8. Последним шагом станет отображение уровня громкости.
а) Щелкните по элементу труппы Volume в окне Cast.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
в) Измените первую строку и напечатайте во второй строке код так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.
on enterFrame put the soundLevel into member "volume" end
г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
Скрипт будет вводить несколько уровней громкости звука в элемент "громкость", который будет отображать уровень громкости на сцене. Это будет происходить каждый раз, когда головка будет входить в кадр, находящийся в цикле Go to the Frame.
9. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске.
10.Воспроизведите и просмотрите ваш фильм. Попробуйте все кнопки на сцене.
Хорошая работа!
Предварительно записанные музыка и звуковые эффекты
Одним из ответов на этот вопрос будет покупка записей звуковых эффектов или музыки, имеющихся в продаже у ряда изготовителей, которые выпускают такую продукцию для использования в мультимедиа. Есть буквально тысячи записанных звуковых эффектов и почти такое же количество музыкальных сегментов, представляющих широкое разнообразие музыкальных стилей. Обычно эти звуковые файлы поставляются на дисках CD-ROM или доступны для "скачивания" по меньшей мере в двух файловых форматах для каждого продукта.
В продаже также имеется ряд программ, позволяющих вам выбирать заранее созданные звукозаписи и редактировать их различными способами, в том числе изменять длину (время) музыкального сегмента, чтобы он отвечал вашим конкретным требованиям.
Предположим, что вы нашли нужную вам запись. Теперь вам нужно учитывать другой, не менее важный фактор в использовании готовых звукозаписей. Вы должны очень внимательно ознакомиться с лицензионными соглашениями для этих музыкальных и звуковых эффектов и узнать, какие ограничения и обязательства они содержат. Лучшим вариантом для вас будет поиск продукции с музыкальными и звуковыми эффектами, на которой четко указано Royalty Free Use ("He требуется авторских выплат"). В ином случае вам будет нужно заплатить небольшое лицензионное отчисление.
Помните, что вы не можете использовать коммерческие записи популярной музыки, которые вы прослушиваете на вашей стереосистеме, без предварительного письменного разрешения (и, возможно, без оплаты и соблюдения ограничений) от продюсера, издателя и/или исполнителя этой музыки. При этом есть варианты, особенно если ваше приложение не будет распространяться за плату и предназначено для аудитории, которая попадает в категорию особого использования "без лицензионных отчислений", как, например, с образовательными или благотворительными целями. И все равно здесь также нужно получать разрешение и соблюдать его условия. Всегда полезно вначале это проверить, чтобы не тратить массу времени и сил на то, что вам нельзя использовать.
Свойства звуковых файлов
Можно описать "реальную жизнь" как непрерывный поток сменяющихся событий. Если мы послушаем какую-либо рок-группу, то услышим постоянно меняющуюся последовательность различных нот с изменяющейся громкостью, ритмом, инструментами и так далее. В цифровом мире компьютеров, для того чтобы записать и воспроизвести такой звук, нам нужно отснять и представить этот непрерывный поток событий в виде длинной последовательности отдельных "мгновений, застывших во времени". Каждое цифровое "застывшее мгновение" является снимком этой музыки в конкретный момент времени.
Наши возможности представлять музыку в цифровом виде в большей степени определяются тремя параметрами "снимков" этих отдельных мгновений, застывших во времени. Этими параметрами являются частота дискретизации (sample rate), качество45 оцифровки (sample size) и функции моно/стерео. Конкретный пример применения этих свойств приведен на рис. 16.2. Изучите это диалоговое окно, используемое для установки параметров записи звуковых файлов в Sound Forge (Sonic Foundry).

Рис. 16.2. Окно для записи информации в Sound Forge
Запись своего звука
А что если у вас мало или вовсе нет денег! Это не должно стать проблемой: звукозапись - несложное занятие.
Звук-"марионетка" (Puppet Sound)
Puppet ("марионетка") является методом, используемым в Director'e, чтобы захватывать управление спрайтом снаружи партитуры и передавать его Lingo. Когда вы создаете puppet-звук, то нет необходимости иметь спрайт в партитуре. Вот пример puppet-команды.
puppetSound "castName"
Этот оператор делает канал Sound "марионеткой". Если канал не указан, то "марионеткой" становится канал Sound 1 (связанные звуки могут воспроизводиться только в канале Sound 1; вы можете определить канал Sound для внутренних звуков). Для назначения канала для puppet-звука используйте следующий оператор.
puppetSound whichChannel, whichCastmember
Этот скрипт обычно связывается со звуковыми файлами для кнопок (например, со щелчком кнопки) или с началом музыкального сопровождения следующим образом.
on mouseDown puppetSound "mouseClick", 2 end
После того как вы создали канал puppet-звука, этот канал не будет реагировать на любые другие звуковые спрайты в этом канале. По этой причине, после того как закончится звуковой файл, определенный как puppet, вы должны затем выключить puppet-функцию. Вы можете это сделать, установив puppet-звук в False (нуль) следующим образом.
puppetSound 0
или
puppetSound False
Чтобы указать канал, для которого выключается puppet-звук, используйте следующий оператор. Это остановит воспроизведение звука и передаст управление от канала Sound обратно партитуре.
puppetSound whichChannel, 0
Звуковые каналы Director'а и точки поиска
В партитуре Director'а имеются два звуковых канала. Как и при создании других спрайтов, звуковые элементы труппы можно перетащить из окна Cast на сцену или в партитуру. Когда головка воспроизведения входит в кадр со звуковым спрайтом в одном из звуковых каналов, то она начинает воспроизводить этот звук. Когда головка достигает конца такого спрайта, то звук прекращается.
Точка поиска является маркером в звуковом файле и действует подобно другим маркерам в партитуре Director'а. Точки поиска являются точками разметки вдоль оси времени, или шкалы звуковой дорожки, к которым обращается Director. В каждом звуковом файле должно быть не менее двух точек поиска. Это - начальная точка и конечная точка. Вы можете также создать дополнительные точки поиска (используя программы редактирования, такие как Sound Edit или Peak) для файлов Wave или AIFF. Доступ к таким точкам поиска затем будет осуществляться через канал Tempo или через Lingo.
Цели прикладного упражнения
К концу этой главы вы создадите контент, который будет добавлен в ваш проект и будет содержать следующие элементы:
Прикладное упражнение 17.1: Добавление контента со сведениями о продукции
В этом прикладном упражнении вы создадите страницы, в которых пользователю будет сообщаться список продукции с описанием каждого ее образца.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы.
2. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Когда появится меню, выберите кнопку Product Information и просмотрите контент, который вы будете добавлять в этом упражнении.
Что должно получиться на экране
На рис. 17.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.

Рис. 17.1. Сцена с новым контентом, добавленным при выполнении упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 17.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.

Рис. 17.2. Партитура завершенного упражнения
Шаги по созданию приложения
Внимание
Последующие шаги задают общее направление. Это - ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите в него любые изменения, какие сочтете нужными.
Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают "идею" для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит большей частью от вас.
Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат, и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения "Рассмотрим пример".
1. Используйте результат работы, которую вы проделали в последнем прикладном упражнении.
а) откройте файл Application_15. dir в папке Save Work вашего компьютера.
2. Сохраните файл под именем Application _17 в вашей папке Save Work.
3. Добавьте образцы продукции с 1 го по 3 и в маркеры с Pro 1 по Рго 3. Поместите текст с описанием продукции и графические изображения в шаблоны продукции.
4. Протестируйте навигационные средства, чтобы убедиться в правильности размещения спрайтов по отношению к их маркерам.
5. Сохраните файл под именем Application_17 в вашей папке Save Work на вашем жестком диске.
Баланс качества изображения и производительности
Для оптимизации видео вам нужно сбалансировать качество изображения и производительность воспроизведения. Не существует реального отраслевого стандарта на сжатие цифрового видео, так как нет стандартной платформы вое- % произведения. В действительности компьютерные технологии меняются буквально каждый месяц. При таком быстром прогрессе технологий компьютеры становятся более мощными и способными выполнять вычислительные задачи в большем объеме и более быстро. Вы обнаружите, что видеофрагмент воспроизводится превосходно на новом компьютере с быстрым процессором, а при его воспроизведении на компьютере, который был самым "продвинутым" несколько лет назад, того же качества достичь не удается. Ниже приводится несколько предложений, которые помогут вам создать видео, "приемлемо" воспроизводящееся на всех моделях компьютеров.
Частота кадров
Когда видео оцифровывается для использования в компьютере, то в этом процессе создаются цифровые снимки (кадры), подобные тем, которые мы видим, разглядывая кинопленку на свет. Скорость, с которой мы производим захват и воспроизведение этих снимков, влияет на качество нашего цифрового представления "реальной жизни". Чем больше будет кадров в секунду (fps), тем плавней будет движение. Приемлемая частота кадров в компьютере в значительной степени зависит от производительности самого компьютера.
Компьютеры с очень высоким быстродействием процессоров, высокоскоростными приводами дисков и большим объемом оперативной памяти способны воспроизводить цифровые фильмы с частотой кадров 30 fps. Приемлемая частота кадров для многих компьютеров при воспроизведении цифровых фильмов размером в % экрана будет около 15 fps. Однако все три обсуждаемых здесь параметра взаимодействуют и влияют друг на друга и на результирующие характеристики.
Файлы с предварительно записанными кинофрагментами
"Обычное" аналоговое видео, легко распространяемое на видеоленте, является наиболее доступным общей публике. Существует множество типов видеолент, включая VHS и Hi-8, использующих аналоговые форматы NTSC, PAL и SECAM. Эти аналоговые форматы используются в соответствии с региональными стандартами, среди которых NTSC является стандартом для США. Когда вы берете фильм в местном видеосалоне, то обычно получаете ленту VHS в формате NTSC.
Важно знать, что если вы захотите использовать фрагменты из обычной видеоленты, то вначале вам нужно перевести их в цифровое представление ("оцифровать"), чтобы иметь возможность воспроизводить эти фрагменты на компьютере в цифровом формате, таком как QuickTime или Video for Windows. Оцифровка аналогового видео может выполняться в карте захвата видеоизображения, которая считывает видеосигнал с ленты и преобразует его в цифровой формат (с помощью программ-редакторов видео). Процесс оцифровки и необходимое для него оборудование описаны в последующем материале.
Однако в большинстве случаев, когда вы покупаете файлы с предварительно записанными кинофрагментами, вы, скорее всего, получаете эти фрагменты уже в оцифрованном виде в соответствующих форматах цифрового кино. Изготовителей, предлагающих продукцию с предварительно записанными кинофрагментами, немного.
Количество предметных областей и выбираемых вариантов в этих категориях обычно более ограниченно по сравнению с широкими возможностями, предлагаемыми для звука и музыки. Файлы с кинофрагментами обычно поставляются на CD-ROM в форматах QuickTime (.mov),Video for Windows (.avi), MPEG (.mpg) или сразу во всех трех форматах.
Ограничения, касающиеся лицензионных соглашений для звуковых файлов, в равной степени действительны и для файлов с кинофрагментами. Внимательно ознакомьтесь с этими лицензионными соглашениями, лучшим вариантом среди которых является "Royalty Free Use" ("He требуется авторских выплат"). Также не пользуйтесь коммерческими записями видео/кино фрагментов без предварительного письменного разрешения (и, возможно, лицензионной выплаты с ограничениями по использованию) от продюсера и/или издателя (то есть, лиц, владеющих авторскими правами, или их законных представителей).
Использование Lingo для управления цифровым видео
Имеется ряд команд Lingo, позволяющих вам управлять и манипулировать цифровым видеоэлементом труппы. Выражения movieRate спрайта whichChannel или Sprite(whichChannel). movieRate (где whichChannel является каналом, в котором размещен видеоспрайт) являются скоростью, с которой цифровое видео воспроизводится в данном канале. Свойство movieRate может быть измерено и установлено. Ниже приведены примеры значений, которые могут устанавливаться для movieRate, и получаемые при этом результаты.
Sprite(whichChannel).movieRate = 0
(Видео в паузе.)
Sprite(whichChannel).movieRate =1
(Видео воспроизводится с нормальной скоростью.)
Sprite(whichChannel).movieRate = 0.5
(Видео воспроизводится со скоростью в два раза меньше нормальной.)
Sprite(whichChannel). movieRate = -1
(Видео воспроизводится с нормальной скоростью в обратном направлении.)
Sprite(whichChannel).movieRate = 2
(Видео воспроизводится со скоростью в два раза выше нормальной, т.е. идет "быстрый поиск".)
Вы можете устанавливать movieRate на более высокие или более низкие скорости. Тем не менее, качество результатов может определяться быстродействием процессора вашего компьютера.
Выражения movieTime спрайта whichChannel или Sprite(whichChannel). movie Time являются текущим временем цифрового видео, воспроизводящегося в канале, определяемом whichChannel. Значение movieTime измеряется в тактах. Свойство movieTime может быть измерено и установлено.
При измерении длительности видеоэлемента труппы длина видеофайла определяется в тактах. Нижеприведенный скрипт кадра Lingo будет тестировать длительность цифрового видеоэлемента труппы и определять, проиграно ли видео до конца. Головка Director'а будет зациклена в текущем кадре, пока видео не закончится, а затем перейдет в следующий кадр.
on exitFrame if Sprite(videoSprite).MovieTime = \Sprite(videoSprite).duration then go to the frame +1 else go to the frame end if end
Использование профессионального актера и студии
Если вам нужны высококачественные профессиональные кинофрагменты, то лучшим вариантом будет использование услуг профессиональных актеров для сцены и закадрового сопровождения. И снова актерские агентства могут предоставить вам образцы, из которых вы сможете выбрать вашего актера для сцены. Хотя вы можете воспользоваться услугами профессиональных студий для записи, у вас есть возможность нанять свободную профессиональную видеогруппу для внестудийной съемки. Отснятый материал затем будет отредактирован в студии или видеогруппой и представлен вам в нужном киноформате на CD-ROM или DVD.
Экскурсия 18А: Импортирование цифровых видеофайлов
Director не импортирует полностью цифровое видео в труппу, а создает внешние ссылки к видеофайлам. Кроме того, Director не производит полной предварительной загрузки видеофайла при воспроизведении, а загружает и хранит видеоинформацию порциями. При воспроизведении видео Director обращается к видео во внешнем файле и использует драйверы для корректного воспроизведения. Давайте импортируем видеофайл и изучим его свойства.
1. Создайте новый файл, выбрав Open | New | Movie (не беспокойтесь об его имени, так как мы его сохранять не будем).
2. Выберите File | Import и с помощью функции поиска найдите и выберите файл *. mov. Выберите опцию Link to External File (Ссылка на Внешний Файл) из ниспадающего меню, расположенного в поле Media (внизу). Щелкните по кнопке Import. Если у вас уже установлены Xtras, то вам будет предложено выбрать возможный формат из списка. Выберите опцию QuickTime.
3. Выберите видеоэлемент труппы в окне Cast, а затем щелкните по кнопке Cast Member Properties в окне Cast. Откроется Property Inspector, как показано на рис. 18.1, с вкладкой QuickTime наверху (для Windows вам может понадобиться щелкнуть по вкладке QuickTime).

Рис. 18.1. Вкладка QuickTime в Property Inspector
В последующих разделах будут изучаться свойства видеоэлемента труппы QuickTime, которые можно видеть в Property Inspector.
Необходимое вам оборудование
Для малобюджетных и любительских проектов вы можете записывать и редактировать свои собственные кинофрагменты, создавать которые не очень трудно. Как минимум вам будут нужны следующие три предмета (с четвертым предметом, рекомендованным для использования).
Карта захвата видеоизображения
Имеется широкий выбор карт захвата видеоизображения по качеству и цене, начинающейся с нескольких сотен долларов и заканчивающейся тысячами долларов. В большинстве таких карт имеется входной порт, позволяющий подключать видеокамеру непосредственно к карте, хотя настоятельно рекомендуется записывать оригинал на устройстве ленточной видеозаписи (или записывающей видеокамере), а затем переписывать выбранные "дубли" в компьютер.
Видеофайлы гораздо больше по объему, чем звуковые файлы, и быстро занимают дисковое пространство. Карта захвата видеоизображения в сочетании с про-- граммами видеоредактирования будет захватывать и преобразовывать видеофрагменты в цифровой формат, который может распознаваться компьютером и Director'ом. Для воспроизведения этих видеофрагментов вам (и вашей аудитории) карта видеозахвата не нужна, но вам, может быть, придется создавать дистрибутив программного драйвера.
Видеокамера
Если у вас уже есть "домашняя" видеокамера (VHS или цифровая), то она должна подойти. Но если вы захотите купить новую камеру аналоговой модели, то добавьте немного денег и приобретите записывающую видеокамеру SVHS или Hi-8, что даст вам выигрыш в качестве.
Конечно, лучшим вариантом будет цифровая кинокамера. У большинства цифровых кинокамер имеется вывод в MPEG-файл. Даже для новых моделей вам нужно будет иметь в виду тип имеющегося на вашем компьютере подключения. В идеале вы можете захотеть иметь порт Fire Wire с возможностью прямого подключения к вашей камере. Fire Wire - это тип соединения, получающий все большую популярность вследствие высокой скорости передачи информации и способности очень быстро передавать через соединение большие файлы. Используя надлежащие цифровую камеру и соединение, вы избавитесь от необходимости иметь карту видеозахвата, так как видео уже будет в цифровом формате.
Программы видеоредактирования
При покупке карты видеозахвата вы, скорее всего, получите и "облегченную" версию программы видеоредактирования. Если вы собираетесь пойти дальше создания записей небольшого объема, то вам придется купить полнофункциональный программный пакет видеоредактирования, который позволит работать быстрее и эффективнее.
Обстановка для видеозаписи
Если одновременно с видео записывается звук, то нужно принять во внимание наши прежние замечания по поводу записи звука. Тем не менее, для видеозаписи имеются еще несколько дополнительных условий.
Во-первых, вам нужно обратить больше внимания на освещение. Полагая, что вы не можете воспользоваться профессиональными осветительными устройствами для видеосъемки, мы советуем вам снимать фрагменты в том месте, где спереди на объект падает свет большей интенсивности. Не снимайте объект с подсветкой сзади него.
Во-вторых, обеспечьте для зрителя выделение наиболее важных свойств объекта. Вы можете захотеть вести съемку "дальним планом", чтобы зритель мог видеть гуляющих людей, или захотите использовать съемку "крупным планом", чтобы зритель мог разглядеть выражение лица или предмет, находящийся в руке актера.
В-третьих, избавляйтесь от "мешающих внепрограммных сюжетов", которых не должно быть видно и которые отвлекают внимание зрителя от важного содержания.
Получение файлов с кинофрагментами
Многие из возможностей, упомянутых в главе 16 относительно получения звуковых файлов, применимы и для файлов с кинофрагментами, хотя широта таких возможностей обычно более ограниченна для последнего типа файлов. В последующем материале исследуются различия между получением звуковых файлов и получением файлов с кинофрагментами.
Практическое упражнение 18.1: Управление цифровым видео
Давайте попробуем использовать Lingo для управления видеофрагментами. В этом упражнении вы будете добавлять органы управления видео, подобные тем, что имеются на видеомагнитофоне. Вы создадите кнопки Play, Stop и быстрой перемотки в обоих направлениях. Вы также создадите индикатор выполнения, показывающий текущую отображаемую позицию в общем видеофрагменте.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) При воспроизведении фильма начинается анимация цифрового видео.
б) Отображаются органы управления, подобные органам управления видеомагнитофона, которые управляют воспроизведением видео.
в) Имеется строка состояния, показывающая длительность видео.
г) Строка состояния позволяет пользователю узнавать, на каком месте находится видео по отношению к его общей длительности.
Что должно получиться на экране
На рис. 18.2 показаны органы управления видео, расположенные ниже сцены с цифровым видео в том виде, в каком они будут при завершении упражнения.

Рис. 18.2. Органы управления цифровым видео на завершенной сцене
Что должно получиться за сценой
На рис. 18.3 показана партитура завершенного упражнения.

Рис. 18.3. Окно Score завершенного упражнения
Пошаговые инструкции
Вы познакомились с принципами работы с цифровым видеофайлом и с тем, как должны выглядеть результаты упражнения. Теперь наступило время реализовать ваш проект.
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyVideo.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Мы сейчас определим функции кнопок Play и Stop, используя реакцию на событие кнопки QuickTime из библиотеки реакций на события Director'a.
а) Откройте панель Behavior Library, выбрав Window | Library Palette.
б) В правой части выберите список QuickTime Behaviors, щелкнув по кнопке Library List. Во всплывающем меню Library List, показанном на рис. 18.4, выберите Media, а затем в его меню выберите QuickTime.

Рис. 18.4. Список QuickTime Behaviors во всплывающем меню Library List
в) Щелкните по реакции QuickTime Control Button и перетащите ее из библиотеки на кнопку Play на сцене. Откроется диалоговое окно Parameters. В первом поле (Video Sprite Channel) будет выбран по умолчанию канал 2. Во втором поле (Video Button Action) по умолчанию будет выбрана опция Play. Эта реакция теперь будет добавлена в труппу и может быть использована для инициализации остальных кнопок.
г) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Parameters.
д) Щелкните по кнопке Stop на сцене, чтобы ее выбрать.
е) Выберите вкладку Behavior в Property Inspector. Щелкните по кнопке Behavior (значок " + ") и в появившемся ниспадающем меню Behavior, показанном на рис. 18.5, выберите опцию реакции QuickTime Control Button.
ж) Теперь откроется диалоговое окно Parameters. В поле Video Sprite Channel должен по умолчанию установиться Sprite Channel 2.
з) Во втором поле (Video Button Action) выберите в ниспадающем меню опцию Stop.
и) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно Parameters.
6. Давайте создадим индивидуальную реакцию для кнопки Fast Backward (Быстрая Перемотка Назад).
а) Щелкните по кнопке Fast Backward на сцене. Кнопка Fast Backward отображена в виде двух треугольников, указывающих влево.
б) Behavior Inspector должен быть уже открыт. Если нет, то выберите Window | Behavior Inspector.

Рис. 18.5. Ниспадающее меню Behavior
в) Щелкните по кнопке New Behavior (значок " + ") и выберите опцию New Behavior, как показано на рис. 18.6. Откроется диалоговое окно Name Behavior с предложением ввести имя новой реакции на событие.

Рис. 18.6. Кнопка New Behavior и опция New Behavior в меню
г) Напечатайте имя Reverse Behavior и затем щелкните по кнопке ОК.
д) Щелкните по кнопке Script (как показано на рис. 18.7) в окне Behavior Inspector. Теперь откроется окно скрипта реакции.

Рис. 18.7. Кнопка Script
е) Напечатайте в окне Script следующий скрипт.
Property theRate on mouseDown me theRate = sprite(2).movieRate sprite(2).movieRate = -2 end on mouseUp me sprite(2).movieRate = theRate end
ж) Дважды проверьте правильность того, что вы только что напечатали. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts, показанной на рис. 18.8. Щелкните по кнопке X, чтобы закрыть окно.
Подсказка
Если вы сделали опечатку или другую ошибку в вашем коде Lingo, то операция перекомпилирования предупредит вас об ошибке.

Рис. 18.8. Кнопка Recompile All Scripts
з) Далее следует краткое объяснение только что написанного вами скрипта. Свойство theRate будет установлено в текущей скорости movieRate видео в спрайте 2 при нажатии кнопки мыши. Это будет использовано для восстановления в movieRate первоначальной скорости при отпускании кнопки мыши как при воспроизведении видео, так и при его остановке.
С помощью on mouseDown устанавливается свойство theRate. Далее movieRate спрайта 2 (видео) устанавливается в -2. При этом цифровой видеоэлемент будет воспроизводиться назад со скоростью в два раза выше нормальной.
С помощью on mouseUp свойство movieRate спрайта 2 устанавливается обратно в первоначальное значение скорости. Это обеспечит продолжение воспроизведения видео при отпускании кнопки, когда во время воспроизведения будет щелчок по кнопке Fast Backward. Если видео не воспроизводится во время щелчка по кнопке Fast Backward, то оно останется в остановленном состоянии при отпускании кнопки мыши.
7. Создайте индивидуальную реакцию на событие для кнопки Fast Forward следующим образом.
а) Щелкните по кнопке Fast Forward на сцене. Кнопка Fast Forward отображена двумя треугольниками, указывающими вправо.
б) Behavior Inspector должен быть открыт. Если нет, то выберите Window | Behavior Inspector.
в) Щелкните по кнопке Behavior (значок " + ") и затем выберите опцию New Behavior. Откроется диалоговое окно Name Behavior и предложит вам ввести имя для новой реакции.
г) Напечатайте имя Fast Forward Behavior и затем щелкните по кнопке ОК.
д) Щелкните по кнопке Script в окне Behavior Properties. Теперь откроется окно Behavior Script.
е) Напечатайте в окне Behavior Script следующий скрипт. Property theRate
on mouseDown me theRate = sprite (2) .movieRate sprite (2) .movieRate = 2 end on mouseUp me sprite(2).movieRate = theRate end
ж) Дважды проверьте правильность того, что вы только что напечатали. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts. Щелкните по X, чтобы закрыть окно.
8. Давайте создадим индивидуальную реакцию на событие для индикатора выполнения.
а) Выберите индикатор выполнения на сцене. Индикатор выполнения отображается в виде красной полосы ниже кнопок управления.
б) Должен быть открыт Behavior Inspector. Если нет, то выберите Window | Behavior Inspector.
в) Щелкните по кнопке Behavior (значок " + ") и выберите затем опцию New Behavior. Откроется диалоговое окно New Behavior и предложит вам ввести имя для новой реакции.
г) Напечатайте имя Indicator Bar Behavior и затем щелкните по кнопке ОК.
д) Щелкните по кнопке Behavior Script в окне Behavior Properties. Теперь откроется окно Behavior Script.
е) Напечатайте в окне Behavior Script следующий скрипт.
Подсказка
Фраза в программе, начинающаяся в скрипте в четвертой строке снизу, обычно пишется в одну строку. Однако поля книги не позволили нам представить этот код одной строкой. Первый слэш (/) в этой строке является математическим действием деления и необходимой частью кода Lingo. Второй слэш (\) является указателем в Lingo, что имеется продолжение в следующей строке. Если вы собираетесь напечатать всю эту фразу в одну строку в окне Behavior Script, то вы должны опустить обратные слэши (\ ). Мы вставили обратные слэши (\) из-за формата книги, но если вы печатаете этот код в точности, как показано здесь, то все в порядке.
property thisSprite , theWidth on BeginSprite me thisSprite = sprite(me.Spritenum) theWidth = sprite(thisSprite).width sprite(thisSprite).right = \ sprite(thisSprite).left end on prepareFrame me if sprite(2).movieTime = sprite (2) .duration\ then exit else sprite(thisSprite).right = \ (float (Sprite(2) .movieTime)\ / Sprite(2).duration) \ * theWidth + Sprite(thisSprite).left end if end
ж)Щелкните по кнопке Recompile Аll Modified Scripts
з) Далее следует краткое объяснение только что написанного вами скрипта. Он начинается с инициализации двух свойств: thisSprite и theWidth. ThisSprite будет установлено в значение номера спрайта индикатора выполнения. TheWidth будет установлено в значение первоначальной ширины в пикселах спрайта индикатора выполнения. Идея заключается в том, что индикатор выполнения должен продвигаться по мере воспроизведения видео, пока не достигнет конца видео (и своей первоначальной ширины).
on BeginSprite является обработчиком события, который инициализируется, когда Director пытается отобразить спрайт на сцене. Мы используем этот обработчик события, чтобы установить начальную позицию индикатора выполнения. Здесь устанавливаются свойства thisSprite и theWidth. Правый конец индикатора выполнения затем устанавливается равным левому концу. Таким образом, индикатор выполнения будет виден в неподвижном состоянии.
on prepareFrame является обработчиком события, который инициализируется, когда Director начинает входить в кадр. Он будет проверять, есть ли продвижение в цифровом видеоэлементе. Вначале оператор If...Then проверит, не достигло ли видео конца. Если это так, то программа выходит из оператора If... Then. Если нет, то Director производит вычисления для установки правого конца индикатора выполнения. В этих вычислениях текущее значение видео movieTime делится на его длительность, чтобы получить процентное отношение для выполнения видео. Оно затем умножается на ширину первоначального состояния индикатора выполнения, чтобы получить длину полосы. И, наконец, эта длина складывается с позицией левого конца индикатора выполнения, чтобы вычислить позицию правого конца.
9. Сохраните вашу работу в папке SaveWork на вашем жестком диске.
10.Щелкните по кнопке Stop на сцене. Щелкните по кнопке Play. Щелкните по кнопке Fast Forward и удерживайте нажатой кнопку мыши. Вы заметите, что звук теперь воспроизводится с удвоенной скоростью. Щелкните по кнопке Fast Backward. Вы заметите, что звук теперь будет воспроизводиться в обратном направлении с удвоенной скоростью.
Распространение через Интернет
В то время как распространение через Интернет дает огромные возможности доступа (в любое время и через любую телефонную или широкополосную линию), оно вместе с тем накладывает существенные ограничения, тесно связанные с проблемой ограниченной полосы пропускания коммутируемых модемов 56К. Приложения, разрабатываемые для Интернета, должны проектироваться и реализовываться с особым вниманием к графическим палитрам, форматам и размерам файлов, для того чтобы обеспечить приемлемое отображение и художественное качество при распространении на широком множестве существующих платформ.
Дикторский комментарий должен тщательно компоноваться и записываться и не допускать ухудшения качества при передаче. Особое внимание должно удеуделяться размерам каждого используемого вами видеофайла. Вы также можете использовать такие приемы, как предоставление пользователю возможности выбора имеющихся размеров файлов (в передаваемом пользователю потоке информации), чтобы значительно улучшить их отображение для аудитории.
Очень важно заранее определить ширину полосы пропускания большинства компьютеров ваших зрителей и в соответствии с ней построить ваш контент для Shockwave. По мере того как широкополосные соединения в Интернете будут становиться "стандартом", будут сокращаться и обсуждаемые здесь ограничения.
Распространение через корпоративные сети
Наиболее важной и определяющей характеристикой (с точки зрения распространения приложения) корпоративных сетей, основанных на Web-технологии, является их "постоянное подключение". Это означает, что в них используется широкополосная технология Ethernet для дистанционного соединения серверов с другими выделенными широкополосными линиями. В корпоративных сетях обычно полностью или частично отсутствует коммутируемый доступ через модемы. В условиях такой конфигурации распространение по корпоративным сетям не накладывает заметных ограничений, связанных со средой распространения или инструктивным дизайном. Director требует установки модуля Shockwave в браузере каждого пользовательского компьютера. Новые версии широко используемых браузеров уже имеют подключенный модуль Director'а.
Распространение с помощью CD-ROM и компьютерных сетей
Проекты, предназначенные для распространения с помощью CD-ROM и компьютерных сетей, могут включать в себя разные инструктивные стратегии и иметь богатый набор средств с полноэкранной графикой, анимацией, дикторским комментарием и музыкой. Широкое использование видео, однако, более подходит для распространения на жестких дисках или CD-ROM. Ограниченный объем видео может использоваться в компьютерной сети, но характеристики воспроизведения в большей степени зависят от имеющегося оборудования и обеспечиваемого трафика. Использование дикторского комментария, музыки и звуковых эффектов требует возможности воспроизведения звука на каждой машине в системе распространения, но в общем случае не вызывает проблем, связанных с производительностью сети.
Распространение улучшенной мультимедийной продукции
В последующих разделах рассказывается о средствах распространения и других способах, используемых в различных средах производства фильмов. В них входят CD-ROM, компьютерные сети (корпоративные сети), Интернет и средства повышения качества изображения и скорости воспроизведения.
Размер изображения
Существует ряд стандартных размеров изображения для цифрового видео, начинающихся с наименьшего размера 160x120 пикселов и проходящих через размеры 240x180 и 320x240 пикселов до полного экрана. Меньшие размеры идеальны для создания в Director'е фильмов Shockwave, предназначенных для Интернета.
В некоторых программах есть возможности для нестандартных размеров. Размер 160x120 довольно мал для видеоклипов, чаще всего имеющих размер изображения 320x240, при котором достигается наилучшее соотношение качества изображения и скорости воспроизведения. Распространенной практикой является хранение и воспроизведение фильма с размерами 320x240, но представьте себе, что зритель захочет растянуть экран до 640x480 пикселов и больше во время просмотра. Вы, может быть уже знакомы с этим приемом, если пользовались Windows Media Player или Apple, QuickTime Player.
Свойства файлов с кинофрагментами
Давайте вернемся к нашему описанию "реальной жизни" как непрерывного , потока событий. Так же как и для звука, для кинофрагментов нам нужно снять и представить этот непрерывный поток событий в виде длинной последовательности отдельных "мгновений, застывших во времени". Каждое "застывшее мгновение" в цифровом кинофрагменте является снимком того, что мы видим в конкретный момент времени. Это во многом похоже на съемку кинокамерой отдельных кадров (или фотоснимков). Мы имеем возможность цифровой видеосъемки в значительной мере благодаря тем же свойствам, что и для цифровой звукозаписи. Этими параметрами являются частота кадров, размер изображения и сжатие информации.
Свойства обрамления
Ниже приведены имеющиеся опции обрамления.
Crop (Вырезка): Вырезает видео из окна обрамления. Эта опция недоступна в некоторых типах форматов, отличающихся от QuickTime.
Center (Центрирование): Располагает видео в центре окна обрамления на сцене, если первоначальный его размер уменьшен при вырезке.
Scale (Масштаб): Масштабирует видео в соответствии с обрамляющим окном спрайта.
Свойства отображения
Video (Видео): Позволяет просматривать видеоматериал файла. Если в вашем цифровом видеофайле содержатся только комментарии или звуковое сопровождение, то вам нужно эту опцию выключить.
Paused (Пауза): При выборе этой опции начальная скорость воспроизведения (настройка Movie Rate) устанавливается в 0. Это означает, что при первом появлении на сцене видеоэлемента труппы он не будет автоматически воспроизводиться.
Если эта опция не выбрана, то при входе головки воспроизведения в кадр с видеоэлементом труппы, видео начнет воспроизводиться "сходу".
Loop (Цикл): В видеофрагменте образуется цикл из последнего кадра в начальный кадр. На этот режим может оказать влияние скрипт Go to Frame (зацикливающий головку Director'а в текущем кадре) или количество кадров в спрайте партитуры, которое должно быть достаточным для зацикливания видеоэлемента труппы.
Streaming (Поток): Она используется, когда видеофайл связан с URL и будет проигрываться через Интернет. При выборе этой настройки видео будет передаваться и воспроизводиться в потоке по мере загрузки. Иначе видео перед воспроизведением будет ждать полной загрузки файла.
Audio (Аудио): Позволяет выключить звук в видео. Эта опция может быть выбрана в окне Properties Inspector или "на лету" с помощью Lingo. Пример использования Lingo может сводиться к созданию кнопки Mute (Выключение Звука).
DTS (Direct To Stage - Прямо На Сцену): Будет помещать видеоспрайт в кадре поверх остальных спрайтов сцены. Это обеспечивает гладкое воспроизведение и рекомендуется при отсутствии добавления эффектов в видеоспрайт.
Controls (Органы Управления): Обеспечивает показ органов управления цифровым видеофайлом внизу спрайтов на сцене. Это - либо органы управления QuickTime, либо органы управления Video for Windows.
Свойства воспроизведения
Эти опции позволяют управлять режимом воспроизведения Director'a видео по отношению к временному коду цифрового видео. Ниже приведены имеющиеся опции воспроизведения.
Sync to Sound (Синхронизация по Звуку): Видео будет отображаться со своей частотой кадров. Тем не менее, его кадры будут пропускаться, если саундтрек будет двигаться со скоростью более высокой, чем может обеспечить данная частота кадров. Это означает, что если ваш компьютер не может поддерживать имеющуюся у цифрового видеоэлемента труппы частоту кадров 30 fps, то некоторые кадры будут пропускаться для синхронизации видео с каналом Sound.
Play Every Frame (Воспроизведение Каждого Кадра): Цифровой видеоэлемент труппы будет воспроизводить каждый кадр из своего файла. Но звук будет выключен. Эта опция лучше всего подходит для видеоанимации без звукового сопровождения. Если вы выберете опцию Play Every Frame, то затем сможете вручную установить частоту кадров.
Сжатие информации
Чтобы точно представить видимое "мгновение времени", нужно захватить (и воспроизвести) значительно большее количество информации, чем это требуется для представления только одного звука. Такие большие объемы информации требуют очень быстрой обработки, и поэтому создаются аппаратные и программные механизмы для сокращения (сжатия) нужной информации с помощью математических преобразований.
Для захвата "необработанной" цифровой информации используются высокоскоростные приводы дисков, но почти всегда вы будете прибегать к утилите сжатия, чтобы уменьшить поток информации и размеры файлов. Имеетcя широкий выбор стандартных (и нестандартных) программ сжатия. Какой бы вид сжатия для создания кинофрагмента вы ни использовали, всегда помните о том, что зрители должны иметь такую же программу или драйвер распаковки на своих компьютерах, чтобы воспроизвести цифровой фильм.
Запись своего видео
В следующих разделах изучаются вопросы, связанные с записью своего видео. Они охватывают необходимое для записи оборудование и обстановку.
Другие элементы трехмерных элементов труппы
Есть другие трехмерные элементы, со свойствами, отличающимися от свойств узлов. В них входят ресурсы моделей, системы частиц, модули построения теней, текстуры, модификаторы и анимации. Узлы используют эти трехмерные элементы для создания явления (scene). Давайте рассмотрим некоторые из них.
Группы
Группы можно представить себе как невидимые контейнеры, помогающие вам организовать и преобразовывать одновременно несколько узлов. Их принято рассматривать как родительско-дочернее группирование (или отношения). Например, автомобиль, с точки зрения дизайнера, может считаться состоящим из нескольких отдельных моделей, таких как колеса, крылья и кузов. Когда вы хотите, чтобы автомобиль двигался, то вам нужно иметь способ задать его движение как единого целого. Вы можете создать группу с именем Саr и затем создать для этой группы различные дочерние модели. Группа Саr будет родителем для отдельных частей автомобиля (дочерей). Когда вы будете перемещать или вращать эту группу, то следом будут двигаться и дочерние модели. Достоинством этой функции является то, что цепочка построена от родителя к дочерям, то есть дочери не оказывают воздействия на родителя. Таким образом, вы можете обеспечить вращение колес, когда будете двигать группу Саr.
Идеи, реализованные в трехмерной исполняющей среде Director'a
Трехмерный элемент труппы, в свою очередь, содержит элементы, образующие его ЗО-пространство. Некоторые из этих элементов называются узлами и могут считаться объектами. Есть несколько типов узлов: модели, камеры, световые эффекты и группы. Узел существует в определенной точке пространства и имеет групповые взаимоотношения с другими узлами. Специфику каждого узла определяют такие свойства, как позиция и масштаб. Давайте взглянем поближе на некоторые узлы.
Экскурсия 19А: Знакомство с использованием Lingo в трехмерной среде
Существует много способов использования возможностей скриптов Lingo. Если вы являетесь продвинутым пользователем, то сможете написать свой собственный скрипт Lingo, чтобы вершить великие дела в трехмерном мире. Однако если вы не специалист по Lingo, то он может показаться вам слишком сложным. В этой экскурсии мы постараемся вам коротко объяснить, как используются некоторые базовые скрипты Lingo в трехмерной среде. Тем не менее, вы обнаружите в практическом упражнении, что есть и более легкий путь, чтобы начать работу в 3D-среде.
1. Создайте новый фильм и выберите Modify | Movie | Properties, чтобы установить размеры сцены 320x240.
2. Добавьте 3D-элемент труппы, выбрав Insert Media Element | Shockwave 3D. Теперь откроется окно Shockwave 3D, отображающее черное пространство.
3. В поле Cast Member Name вверху окна Shockwave назовите элемент труппы SdWorld, а затем закройте окно.
4. Перетащите элемент труппы 3dWorld в кадр 1 канала 1 партитуры. По умолчанию 3D-спрайты устанавливаются в 320x240, что как раз подходит к размерам нашей сцены.
5. Откройте окно Message, выбрав Window | Message.
6. Откройте Object Inspector, выбрав Window Object Inspector.
7. Расположите различные окна так, чтобы лучше видеть ваше окно Message, Object Inspector и сцену, как показано на рис. 19.11.

Рис. 19.11. Расположение окна Message, Object Inspector и сцены
Без использования 3DPI Xtra (который вы будете использовать в последующем материале) мы будем ограничены в выборе средств. Director MX выпускается с набором реакций на события, которые полезны для начального периода работы, но если вам нужно будет приспособить 3D-проект для определенной цели, то вы будете иметь в распоряжении только трехмерные текстовые элементы труппы, Object Inspector и ваши творческие способности работы с Lingo.
Одним из наилучших встроенных инструментов для понимания содержания трехмерного элемента труппы и манипулирования им является Object Inspector. Помещая в Object Inspector ссылку на трехмерный элемент труппы или спрайт трехмерного элемента труппы [например, member("my3dworld") или sprite(l)}, вы получаете доступ ко всей информации, касающейся событий, происходящих в этом трехмерном мире. С помощью расширения имен вы можете находить и даже изменять некоторые свойства. Используя окно Message, вы можете создавать скрипты, изменяющие свойства и объекты, и просматривать результаты. Продолжим выполнять шаги экскурсии.
8. Изучите панель Object Inspector. Дважды щелкните в пустом пространстве ниже поля Name, а затем напечатайте Member("3dWorld"). (Это имя не чувствительно к регистру, и заглавные буквы в каждом слове нужны для облегчения чтения имен.) Нажмите клавишу Enter. Это имя теперь стало ссылкой к нашему элементу труппы (обратите внимание на появившийся символ "плюс" (+) слева от имени).
9. В Object Inspector щелкните по символу "плюс" (+) слева от нового имени. Теперь откроется всплывающее меню со списком информации, относящейся к трехмерному элементу труппы, как показано на рис. 19.12.

Рис. 19.12. Всплывающее меню символа «плюс» слева от имени объекта
10. Заголовки для каждого типа объекта, показанные в меню, могут раскрываться дальше и показывать дальнейшие опции. Однако здесь еще не представлено много информации, кроме объектов каждого типа, установленных по умолчанию. Поэтому наша сцена пока остается пустой.
Единственным способом добавления новых объектов без применения 3DPI Xtra является использование Lingo. Продолжим выполнять шаги.
11. В окне Message щелкните по кнопке Alphabetic 3D Lingo, показанной на рис. 19.13. Выберите newModelResource.

Рис. 19.13. Кнопка Alphabetic 3D LJngo в окне Message
Подсказка
Быстрым способом открыть определение любого слова Lingo является щелчок правой кнопкой по этому слову в окне Script и последующий выбор Lingo Help.
12. Director сейчас сгенерировал корректный синтаксис для создания ресурса сферической модели. Так как для вас уже выделено whichMember, то напечатайте3dWorld вместо этой фразы. Замените другие "подмены" так, чтобы теперь строка читалась следующим образом:
R = member("3dWorld").ne-wModelResource("ballResource", #sphere)
Такой подход позволяет вам видеть синтаксис, необходимый для вашей задачи. Вам только нужно помнить необходимую вам команду, которой в этом случае является newModelResource.
13. Поместите курсор в конец строки и нажмите клавишу Enter.
R является произвольной переменной, которая в данный момент содержит ссылку к только что созданному вами ресурсу. Устанавливая переменную R таким способом, вы облегчаете дальнейшую работу и поддерживаете операторы Lingo в кратком и управляемом виде. Отметьте для себя, что R означает Resource.
14. Вы создали ресурс сферы, но не сферическую модель, и поэтому все еще ничего не видите на сцене. Давайте создадим модель из ресурса сферы.
15. Окно Message должно быть открыто. Если нет, то откройте его. В новой строке, ниже вашего предыдущего сообщения, напечатайте следующее.
Meraber("3dWorld").Newmodel("ball", R)
Обратите внимание на использование R в этой строке. Вы только что приказали Director'y создать новую модель с именем ball, используя R как ее ресурс.
На данный момент вы также ничего не увидите на сцене, так как фильм еще не запущен и сцена не обновляется.
16. В окне Message в новой строке, ниже последней напечатанной вами строки, напечатайте updateStage, а затем нажмите клавишу Enter.
17. В Object Inspector щелкните по символу "плюс" (+) слева от заголовка modelResource. Внутри вы найдете два ресурса модели: plane("defaultModel"), который вы создали при добавлении элемента труппы, и ваш новый ресурс сферы, обозначенный в списке как sphere("battResource"). (Вам, может быть, придется немного расширить Object Inspector, чтобы прочитать правый столбец.) Обратите внимание, что каждый из этих ресурсов также имеет слева символ "плюс" (+), указывающий на то, что внутри имеются дополнительные свойства.
18. Щелкните по символу "плюс" (+) слева от plane("defaultModel"). Изучите перечисленные свойства, как показано на рис. 19.14.

Рис. 19.14. Свойства внутри plane("DefaultModel»)
Некоторые перечисленные свойства (такие как Name и Туре) не могут быть изменены, но другие можно изменять. Для создания сферы достаточно было двух простых строк. Хотя это было не так трудно, но все же хорошо было бы обойтись без всего этого печатания. Теперь настало время установить 3DPI Xtra и действительно пойти вперед. Этот файл сохранять не нужно.
Камеры
Каждый трехмерный элемент труппы Director'а может считаться окруженным своим пространством. Спрайт трехмерного элемента труппы является окном в это пространство, и "камера" определяется как "точка обзора" спрайта. Камера действует как окно в трехмерный мир. Каждая камера, существующая в трехмерном элементе труппы, предлагает свой взгляд на этот мир. "Точка обзора" камеры может меняться с помощью Property Inspector или с помощью трехмерных реакций на события Director'a и Lingo. Например, на рис. 19.2 показан вид трехмерного спрайта из одной камеры, а на рис. 19.3 показан вид того же спрайта, но из другой камеры. Как вы видите, "точки обзора" камер различаются.

Рис. 19.2. Вид трехмерного спрайта из камеры 1

Рис. 19.3. Вид трехмерного спрайта из камеры 2
Как и для всех элементов труппы, Director позволяет вам создавать сколько угодно ссылок из 3D-спрайтов. Каждый спрайт может быть настроен на использование любой камеры трехмерного элемента труппы и даже на использование нескольких камер. В случае с трехмерным текстовым элементом труппы камера даже встраивается в сам текстовый элемент, когда вы включаете трехмерный режим для текстового элемента труппы.
Модели
Модели - это объекты, которые вы видите в трехмерной среде. В Director MX есть возможность создавать простые модели, такие как сферы, кубы, плоскости и цилиндры. Эти простые формы называются примитивами. Они являются основными формами, из которых можно строить более сложные модели. На рис. 19.1 показано, как можно сформировать из простой плоскости модель поверхности океана.

Рис. 19.1. Использование простых 3D-форм для создания поверхности
Но вы, вероятно, чаще будете использовать для создания более сложных моделей независимые программы трехмерного моделирования, а затем импортировать эти модели в Director с помощью формата W3D.
Модули построения теней
Модули построения теней управляют информацией о поверхности объекта и об ее отображении. Модули построения теней приказывают 3D-"движку" Director'а отрисовать объекты с различными значениями бликов и теней. Модуль построения теней Standard отрисовывает фотореалистическое отображение. Примеры типов модулей построения теней показаны на рисунках с 19.7 по 19.10.

Рис. 19.7. Модуль построения теней типа Standard

Рис. 19.8. Модуль построения теней типа Engraver

Рис. 19.9. Модуль построения теней типа Painter

Рис. 19.10. Модуль построения теней типа Newsprint
Так как модули построения теней являются программами управления внешним видом поверхности, то они могут накладывать более одной текстуры и даже их наслаивать. В качестве примера рассмотрим банку пива. Ее формой является простой цилиндр, и, следовательно, модуль построения теней настраивается на использование текстуры изображения логотипа торговой марки и на отрисовку текстуры в цилиндрическом виде. Текстуры управляют свойствами, определяющими способ отрисовки изображения и способ получения двумерного изображения. Текстуры могут импортироваться с моделью или использоваться с изображениями, извлеченными из трупп Director'a, включая текстовые, растровые элементы труппы или даже фильмы RealPlayer.
Ресурсы моделей
Модели - это узлы, связанные с ресурсом модели. Ресурсы моделей являются базовыми элементами, определяющими поверхность. Ресурсы моделей являются трехмерными геометрическими формами, определяемыми программами трехмерного моделирования или создаваемыми в Director'e с помощью Lingo. Модель использует геометрические формы ресурса модели и занимает определенную позицию и ориентацию в трехмерном пространстве. Ресурсы моделей отображаются только при использовании в модели. Из одного ресурса модели можно сгенерировать любое число моделей. Более сложные ресурсы моделей и модели, использующие эти ресурсы, могут импортироваться или генерироваться скриптами Lingo. Пример таких моделей показан на рис. 19.6. Кроме того, текстовые элементы труппы могут быть легко превращены в ресурсы трехмерных моделей.
Системы частиц
Системы частиц - это особый тип ресурса, не являющийся многоугольной формой. Системы частиц являются инструментом, который может генерировать множество частиц в разных конфигурациях. Вы можете использовать их для отображения таких свободных форм, как огня, воды, дыма или, что мне больше всего нравится, взрывов.

Рис. 19.6. Более сложные импортированные ресурсы моделей, определяющие корабль
Световые эффекты
В главе 9 вы познакомились с идеей создания иллюзии трехмерных объектов с помощью световых эффектов отблесков и теней. В приведенном в этой главе примере мы помещали яблоко на стол и освещали его сверху и слева источником света. Мы наблюдали следующее.
Эти свойства являются общими для трехмерных тел, помещенных в одинаковые условия освещения. Такое соотношение реальных объектов и света является частью художественного отображения реального мира во всех жанрах изобразительного искусства.
Световые эффекты в Directore'e освещают трехмерное пространство и все, что в нем имеется. Без света в трехмерной среде продолжалась бы своя жизнь и происходили бы действия, но пользователь ничего бы не увидел. В Director'e вы можете управлять источником света, добавляя или убирая световые эффекты и изменяя их позицию, цвет и яркость. Вы можете использовать для манипуляции этими качествами Property Inspector и команды Lingo. На рис. 19.4 показан ЗВ-спрайт, отображаемый в сильном, резком свете, в то время как на рис. 19.5 показан тот же ЗВ-спрайт, но в мягком, неярком свете. Как вы видите, эффект от каждого из источников света совершенно разный.

Рис. 19.4. 3D-спрайт, видимый в сильном, резком свете

Рис. 19.5. 3D-спрайт, видимый в мягком, рассеянном свете
Трехмерная исполняющая среда Director'a: возможности и ограничения
С одной стороны, 3D-"движок" Director'a надежен и гибок. Но, с другой стороны, у него, как и у любой программы, имеются ограничения. Некоторые из этих ограничений присущи всем исполняющим трехмерным средам реального времени, в то время как другие ограничения относятся к самому Director'y. Например, в Director'e нет простых встроенных решений для теней, "бликов линзы" или реальных отражений. Однако в Director'e имеется возможность создания иллюзии отражений. Кроме того, с помощью простых готовых реакций на события вы можете предоставить пользователю полный контроль над камерой и "отзывчивостью" объектов.
Важно отметить правильность названия Director'а, так как его главной функцией является "руководство" элементами мультимедиа, которые более чем вероятно будут получены из других программных пакетов. Director не планировался специально как первичный инструмент для создания изобразительных оригиналов. Если вам нужно создать изображение с высоким качеством, то вы получите лучшие результаты при использовании другой программы, специально предназначенной для создания изобразительных оригиналов, такой как Fireworks или Photoshop. После того как изобразительный оригинал будет создан и импортирован, Director сможет затем управлять и манипулировать этим изображением. Таким же образом вы обнаружите, что лучше создавать 3D-графику с использованием независимых SD-программ (таких как Shapeshifter 3D, Plasma или Maya)50 и затем импортировать результаты в Director в формате W3D.
Подсказка
W3D является форматом импортирования в Director; DCR является конечным, демонстрационным файлом Shockwave, используемым в документе HTML.
Цели прикладного упражнения
К концу этой главы вы создадите видеопрезентацию, которая будет содержать следующие элементы:
Прикладное упражнение 20.1: Видеопрезентация
В этом прикладном упражнении вы создадите видеофрагмент с некоторыми образцами продукции, которые вы хотите продемонстрировать в этом проекте. Вы добавите органы управления, такие как у видеомгнитофона, которые позволят пользователю продвигаться по видеоматериалу.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы.
2. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Щелкните по кнопке Marketing Videos и просмотрите три фильма, которые вы добавите в этом упражнении.
Что должно получиться на экране
На рис. 20.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.

Рис. 20.1. Один из фильмов на сцене, когда упражнение будет завершено
Что должно получиться за сценой
На рис. 20.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.

Рис. 20.2. Партитура завершенного упражнения
Шаги по созданию приложения
Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения- дают "идею" для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит большей частью от вас.
Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат, и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения "Рассмотрим пример".
1. Используйте результат работы, которую вы проделали в последнем прикладном упражнении.
а) откройте файл Application_17.dir в папке SaveWork вашего компьютера.
2. Сохраните файл под именем Application_20 в вашей папке SaveWork.
3. Поместите по одному из трех видеоэлементов труппы в каждый видеомаркер. Видеоэлементы труппы называются Logo , Peaceful и Soup .
4. Добавьте реакцию на событие Navigation в кнопки Back и Next .
5. Протестируйте навигационные средства, чтобы убедиться в правильном размещении спрайтов относительно их маркеров.
6. Добавьте элементы труппы кнопок Stop, Play, Rewind и Fast Forwards раздел Video .
7. Используйте реакцию на событие QuickTime Control из палитры Library или создайте вашу собственную реакцию для добавления функций в кнопки управления.
8. Создайте скрипт, использующий обработчики событий mouseUp, mouseEnter, mouseLeave и mouseDown , чтобы обновлять кнопки управления должным образом. Сверяйтесь с завершенным упражнением.
9. Сохраните файл в папке SaveWork на вашем жестком диске.
Автономный проектор
Вы можете упаковать файл вашего проекта и создать самостоятельно исполняемый файл с помощью создания автономного проектора для среды Director'a. Этот проектор имеет два достоинства: вы можете распространять файл среди всех владельцев компьютеров одной с вами платформы и защитить ваш проект от взлома или копирования вашей программы. Ведь вы много потрудились над вашим проектом в Director'e и, возможно, изобрели уникальные способы показа вашего контента. Вы бы не хотели, чтобы кто-то воспользовался результатами ваших долгих поисков и творческих успехов. Когда вы будете упаковывать файл вашего проекта, то Director добавит в вашу программу файл Runtime (Исполняющий файл). Файл Runtime предоставляется компанией Macromedia, для того чтобы позволить вам распространять ваш фильм, как самостоятельно исполняемую программу. Пользователям, в отличие от вас, не нужно будет авторское программное обеспечение Director'a. При создании проектора вы должны учитывать опции, рассмотренные в последующих разделах.
Экскурсия 21А: Создание пакета проекта
1. Откройте файл File | New.
2. Выберите File | Create Projector. Откроется диалоговое окно Create Projector, как показано на рис. 21.1.

Рис. 21.1. Диалоговое окно Create Projector
3. Выберите файл *.dir, а затем щелкните по кнопке Add.
4. Щелкните по кнопке Options. Теперь откроется диалоговое окно Projector Options, как показано на рис. 21.2.

Рис. 21.2. Диалоговое окно Projector Options
В нем имеется ряд настроек, которые вам будут нужны в каждом случае упаковки вашего проекта. Различные фильмы и обстоятельства могут потребовать выбора разных опций. Эти настройки описаны ниже.
Play Every Movie (Воспроизводить Каждый Фильм): она нужна, если вы имеете более одного фильма. Будут упаковываться все выбранные файлы Director'a, и они будут воспроизводиться последовательно, один за другим, в установленном вами порядке.
Animate In Background (Фоновая Анимация): она позволит воспроизводить ваш фильм, когда его окно не является активным на рабочем столе. Это позволит пользователю иметь открытым другое приложение на рабочем столе, в то время как ваш проект открыт и исполняется.
Full Screen (Полный Экран): она будет разворачивать ваш упакованный фильм на весь экран независимо от установленного для него разрешения. Например, если размеры экрана для вашего приложения установлены в 640x480, и монитор пользователя установлен в 800x600, то ваш проектор заполнит оставшуюся часть экрана вне вашего фильма цветом фона фильма. Если эта опция не выбрана, то ваш проектор будет воспроизводить в пределах окна системы и может открываться и управляться как любое другое приложение.
Show Title Bar (Показывать Линейку Заголовка): эта настройка будет помещать системную линейку с заголовком вверху экрана, включая такие опции, как Quit (Выход), а также индивидуально созданные вами элементы.
Use Movie Settings (Использовать Настройки Фильма): при ней будет воспроизводиться каждый упаковываемый вами фильм в соответствии с установленным для него размером экрана. Если воспроизводится несколько фильмов с разными размерами экрана, то сцена будет изменять размеры в соответствии с каждым фильмом по мере его воспроизведения.
Center (В Центре): опция работает вместе с опцией Full Screen. Если размеры экрана вашего фильма не соответствуют размерам монитора пользователя, то выбор этой опции приведет к показу вашего фильма в середине экрана. Если не выбрать эту опцию и воспроизводить фильм в режиме Full Screen, то фильм будет показываться на том же месте, где он был установлен в авторском режиме, что в большинстве случаев приводит к странным вещам.
Match First Movie (По Размеру Первого Фильма): каждый упакованный вами фильм будет воспроизводиться на экране с размерами, установленными для первого фильма.
Reset Monitor to Match Movie's Color Depth (Установить Для Монитора Настройки Цвета Фильма) (только для Macintosh): она будет автоматически переустанавливать глубину цвета монитора пользователя в соответствии с настройкой вашего проектора.
Compress (Сжатие): при помощи формата Shockwave будет сжат контент файла. Объем проектора уменьшится, но может увеличиться время загрузки за счет времени на распаковку фильма при его воспроизведении.
5. После выбора нужных вам опций щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть это окно, и затем в окне Create Projector щелкните по кнопке Create.
6. Сохраните файл под именем Package21 в папке SaveWork на вашем жестком диске.
7. Вы увидите на экране индикатор выполнения Director'oм процесса сбор и упаковки элементов вашего проекта в файл проектора.
8. Сверните окно Director'a и с помощью системы каталогов и папок вашего компьютера найдите файл Package21, который вы только что создали в папке SaveWork на вашем жестком диске. Когда вы найдете этот файл, дважды щелкните по нему, чтобы его запустить.
9. Когда вы закончите, то щелкните по кнопке Exit в программе, чтобы ее закрыть.
10.Вернитесь в программу Director на вашем компьютере.
Экскурсия 21В: Защита ваших файлов Director'a
В окончательном варианте вы можете создать несколько фильмов Director'a или внешних трупп для использования в одном проекте. Например, у вас может быть главный файл фильма Director'a, из которого вызываются другие файлы фильмов Director'a и осуществляется доступ во множественные труппы. Когда вы будете распространять ваше приложение, то можете пожелать, чтобы другие вторичные файлы Director'a не были проекторами, так как это потребует открывать на компьютере конечного пользователя несколько копий файла Runtime. Каждый файл Runtime занимает значительный объем памяти компьютера. Открытие нескольких копий файла Runtime может перегрузить системные ресурсы компьютера. Вам достаточно иметь открытой лишь одну копию исполняющего файла.
Решение будет заключаться в вызове других файлов из главного проектора, но вам все еще будет нужно защититься от постороннего редактирования или копирования вашей работы. Вы можете это сделать, защитив эти файлы. Давайте посмотрим, как это делается.
1. Выберите Xtras | Update Movies. Откроется диалоговое окно Update Movies, как показано на рис. 21.3.
2. В опциях Action щелкните по опции Protect.
3. В опции Original Files вы можете либо создать резервную копию оригиналов файлов вашего проекта, либо их удалить. Скорее всего, вам нужно их скопировать, но выбор за вами.

Рис. 21.3. Диалоговое окно Update Movies
4. Щелкните по кнопке ОК. Откроется диалоговое окно Choose Files, показанное на рис. 21.4.

Рис. 21.4. Диалоговое окно Choose Files
5. Теперь вы можете выбрать все файлы, которые хотите защитить, щелкая по показываемому файлу, а затем - по кнопке Add (Добавить). Добавляйте каждый файл, который вы хотите защитить. Когда вы закончите добавлять файлы, щелкните по кнопке Update.
6. Теперь вам предложат выбрать папку для помещения оригинальных файлов. Здесь лучше будет просто создать новую папку, выбрав New и назвав ее Backup. 1. Выберите вашу новую папку с копией (независимо от присвоенного ей вами имени). Вас предупредят, что защищенные файлы больше не являются редактируемыми. 8. Щелкните по кнопке Continue (Продолжить).
Межплатформные вопросы
Проектор должен создаваться для каждой компьютерной платформы, на которой вы собираетесь его распространять. Файл проектора для Мае отличается от файла проектора для Windows из-за различий в операционных системах и принципах их работы. Когда проектор создается на платформе Мае, то он становится файлом приложения. Когда он создается на компьютере Windows, то проектор становится исполняемым файлом (.ехе). Если вы собираетесь распространять ваш фильм на обеих платформах, то должны будете создать проекторы для обеих платформ, что означает необходимость создания как версии Мае, так и версии Windows в Director MX.
Хотя в Macintosh не требуется расширений имен файлов, будет полезно включить эти расширения при упаковке вашего проекта. Это обеспечит доступ ко всем файлам как на платформе Мае, так и на платформе Windows (за исключением платформо-зависимых файлов, таких как проекторы и Xtra). Нижеперечисленные типы файлов доступны для Director'a в среде Windows.
Особую проблему представляют шрифты текста, и вы должны относиться к ним с повышенным вниманием при межплатформной разработке, даже если вы остаетесь на одной компьютерной платформе. Стандартные системные шрифты на Мае чем-то отличаются от системных шрифтов на PC. Даже если название шрифтов одинаковое, то между ними могут быть небольшие различия (в размере и очертаниях) на разных платформах.
Даже в пределах одной компьютерной платформы шрифты, имеющиеся на одном компьютере, могут отличаться от шрифтов другого компьютера (см. главу 14 о решениях, касающихся шрифтов).
Также различаются и системные цветовые палитры на платформах PC и Маc. В зависимости от разрешения и тематического направления графики, вы можете наблюдать сходство или различие цветов в разных платформах. Перед началом каждой разработки лучше всего протестировать шрифты текста, графику и палитры на всех платформах.
Плеер Shockwave
Программы, созданные в Director'е, могут также распространяться через Интернет как фильмы Shockwave. Это потребует использования плеера Shockwave, который можно получить на веб-сайте Macromedia. К концу этой главы вы будете способны:
Показ своего фильма
Программа Director'a может демонстрироваться непосредственно с вашего компьютера в авторской среде. Вы можете просто перемотать ваш фильм, щелкнуть по кнопке Play и выбрать View | Full Screen.
Этот метод удобен для показа вашему начальнику результатов вашей работы или для проведения короткой презентации на вашей машине. Он позволяет вам редактировать ваш проект в любом его месте и не требует дополнительной подготовки, такой как упаковка и тестирование на других компьютерах. Тем не менее, этот метод является не совсем удачным решением для распространения вашего проекта среди других зрителей.
Пробный проектор
В процессе разработки удачным решением будет протестировать ваш файл в Director'е в ходе создания и просмотреть его возможности отображения с помощью проектора. Выполнение всего процесса упаковки, описанного в предыдущем разделе, для создания проектора может оказаться неудобным и занять слишком много времени для того, чтобы только проверить качество воспроизведения вашего фильма. Очень полезной альтернативой является создание пробного проектора.
Пробный проектор является облегченным автономным проектором, который может быть использован для вызова и воспроизведения вашего файла в Director'e. Вы создаете "пробный фильм" с контентом, состоящим из функций, которые будут вызывать и открывать ваш главный файл в Director'e. Вы затем сможете упаковать и создать проектор из этого пробного фильма. Этот же проектор может быть затем использован для открытия и воспроизведения вашего файла в Director'e как в "рабочей версии". Функция Publish Director'a позволяет создавать базовый пробный проектор, но вы можете создать и свой собственный.
Распространение на CD-ROM
CD-ROM является превосходным средством для распространения ваших фильмов, созданных в среде Director'а. Он обеспечивает хранение большого объема информации (от 650 до 700 Мб), и в наши дни подавляющее большинство владельцев компьютеров имеют в них плееры CD-ROM. Хотя 700 Мб кажутся очень большим объемом (и это действительно так), это - верхний предел размеров создаваемого вами приложения. Помните, что в этот объем будут включены все элементы вашего приложения: проектор, все вторичные файлы в Director'e, все связанные мультимедийные средства (звук и видео очень быстро поглощают объем) и различные Xtra.
Далее, вам нужно будет подумать, как скомпоновать файлы на CD-ROM. В типичной организационной компоновке файлов файл проектора помещается в корневой каталог CD-ROM. Затем в корневой каталог помещается папка Xtras, и в эту папку помещаются все файлы Xtra. Затем в папку Resource корневого каталога помещаются все связанные файлы (такие как видео- и аудиофайлы, внешние труппы и защищенные файлы Director'a).
Вы должны спланировать организационную структуру CD-ROM в процессе ваших разработок и использовать ее для CD-ROM. Когда вы импортируете внешние файлы в Director в авторском режиме, то для ссылки устанавливается путь. Этот путь будет использоваться Director'oM при поиске конкретного файла. Пути, используемые вами в процессе разработки, должны остаться неизменными при создании CD-ROM для распространения вашего проекта.
Существует много различных программ изготовления CD-ROM, которые можно использовать для вашего пишущего привода CD-ROM. Какую бы из этих программ вы ни использовали, в нее должна входить функция, позволяющая вам определять области размещения на CD-ROM определенных файлов. Мы полагаем, что вы захотите поместить файлы, требующие высокой скорости передачи (такие как видеофайлы) на внутреннем кольце CD-ROM, чтобы обеспечить их быстрое воспроизведение.
Вы также можете создать межплатформные CD-ROM, известные как гибридные CD-ROM. Вам не нужно включать отдельные файлы на все случаи для вашей программы, чтобы к ним был доступ на обеих платформах. Вам нужно лишь включать файлы, отличающиеся для этих платформ. К ним будут относиться разные файлы проекторов и все Xtra. Вы можете настроить ваш CD-ROM, чтобы он обеспечивал доступ Windows только к Windows Projector и Xtras, и сделать то же самое для Мае. Обе платформы могут совместно использовать одни и те же внешние файлы, такие как видео- и аудиофайлы, защищенные труппы и файлы Director'a. Это поможет оптимизировать дисковое пространство, имеющееся на CD-ROM.
Создание пробного фильма и пробного проектора
Для создания пробного фильма, а затем и пробного проектора вы должны сначала создать в первом кадре нового файла в Director'e скрипт кадра, который будет вызывать ваш файл, следующим образом (где MyMovie является именем вашего файла).
on exit Frame go movie "MyMovie" end
Добавлять расширение имени файла не обязательно, но это, в общем, полезная мысль. Director будет искать имя файла вашего фильма в следующем порядке: MyMovie, MyMovieMir, MyMovie.dxr и MyMovie.dcr. Вы затем упаковываете пробный фильм, создавая файл проектора (File | Create Projector).
Каждый раз при тестировании вашего файла вы запускаете пробный проектор, который будет открывать файл вашего фильма. С помощью пробного проектора вы обеспечите более быстрое открытие механизма Runtime, чем в случае всего вашего фильма, упакованного как один проектор.
Связанные мультимедиа
Наряду с файлом проектора вам нужно будет включить все внешние файлы (цифровое видео, связанные элементы, такие как звук и графика, и т.д.) и любые другие программы Director'a, которые вызывает проектор. Самым легким способом сделать это является поместить все связанные файлы в специальный каталог (или каталоги), к которому будет иметь доступ файл проектора.
Удачным решением будет создать папки и помещать все элементы в соответствующие папки в ходе создания вашего проекта. Например, вы можете создать папку MyProgram на вашем жестком диске и хранить в ней файл проекта в Director'e. В этой папке вы можете создать другую папку и назвать ее Resources. Вы будете помещать все внешние файлы в папку Resources, перед тем как импортировать их в ваш проект. Таким образом, при импортировании различных внешних файлов будут устанавливаться ссылки, и вы затем сможете переписать папку всего проекта (MyProgram) на CD-ROM или другие внешние среды. При этом будут поддерживаться все связанные объекты и их относительные имена путей.
Управление памятью
Важно сводить к минимуму объем памяти, необходимый для воспроизведения вашего фильма, для того чтобы оптимизировать рабочие характеристики программы. Ниже приведены советы, касающиеся этого вопроса.
unLoad 10 unLoad 10, 50 unLoad "Start'" unLoad "Start", "End"
on idle preload member "MemberName" end
Включение Xtra
Xtra являются внешними расширениями (плагинами), добавляющими функциональные возможности в ваши проекты в Director'e. Они являются файлами, поддерживающими такие средства, как QuickTime, JPEG, GIF, и встроенные шрифты. Вы также можете использовать Xtra независимых разработчиков, чтобы расширить эффекты вашего проекта, включая специальные переходы, управление базой данных и многое другое. Эти Xtra должны быть доступными проектору во время воспроизведения, и поэтому их нужно включить в дистрибутив.
Если вы используете Xtra, которые имеются в Director'e (например, QuickTime, JPEG, GIF и встроенные шрифты), то они включаются в ваш проект по умолчанию. Они автоматически добавляются, когда вы создаете проектор. Если вы используете другие Xtra, добавленные с помощью Lingo, то вы должны включать их вручную. Чтобы добавить Xtra в фильм или удалить их из него, выберите Modify | Movie | Xtras.
Другим удачным решением (и иногда необходимым) является включение папки Xtras в ваш проект при его распространении. Просто добавьте папку с именем Xtras в тот же корневой каталог, где находится ваш проектор, и поместите в нее все Xtra.
Сайт: Аннимация - Видео - Графика
- Анимация на сайте
- Графика на сайте
- Фотография на сайте
- Кино на сайте
- Flash на сайте
- Видео для сайта
- Premiere Pro
- Vstudio
- VirtualDub
- Sonic Scenarist
- DVD
- Изображения для сайта
- Пакет Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Illustrator
- CorelDRAW
- CorelXARA
- Maya