Самоучитель по Adobe After Effect 6

А объемный инверсный свет производит обратный эффект

Рисунок 7.24 ...а объемный инверсный свет производит обратный эффект

А объемный инверсный свет производит обратный эффект
Это позволяет создавать эффект испускания объектом направленного света. Такой эффект часто используется при создании рекламных заставок, в которых логотип компании излучает свет (Рисунок 7.25).

Ближнее отсечение

Рисунок 7.19 Ближнее отсечение

Ближнее отсечение
Если оба расстояния совпадают, то вместо плавного перехода резко образуется световой поток. Это отображается особенно наглядно, если используется видимый свет. Аналогичная функция, позволяющая создать отсечение светового потока, называется дальнее отсечение (far clip) - Рисунок 7.20. Она также использует два значения расстояний, между которыми происходит полный спад интенсивности света. Расстояние между началом и концом отсечения определяет его плавноcть.

Четыре варианта видимого света

Рисунок 7.45 Четыре варианта видимого света

Четыре варианта видимого света
  • None (Никакой) - при выборе этого пункта источник не создает видимого света;
  • Visible (Видимый) - в этом случае пучок света будет видимым, как при освещении запыленного помещения или тумана. За объектом, помещенным на пути луча, не будет создаваться объемной тени;
  • Volumetric (Объемный) - создает видимый свет, в котором за освещаемым объектом образуется объемная тень;
  • Inverse volumetric (Инверсный объемный) - в этом случае свет источника будет невидим до тех пор, пока на пути пучка света не появится объект. Объемная тень, создаваемая объектом, будет видима;
  • выпадающее меню Noise (Шум) - содержит варианты выбора для шума видимого света или самого освещения:
  • None (Никакой) - не создает шума в видимом свете и на освещении объекта;
  • Illumination (Свечение) - создает неравномерность светового пятна, образуемого на освещаемом объекте;
  • Visibility (Видимость) - создает неравномерность в видимом свете;
  • Both (Оба) - в этом методе сочетаются два предыдущих типа шумов;
  • флажок No Light Radiation (Без излучения света) - при установке этого флажка источник не будет освещать объекты сцены, а только создавать видимый свет или эффекты линз;
  • флажок Show Visible Light (Показать видимый свет) - установите его, чтобы отобразить в окне редактора область действия окружности, обозначающей внешний и внутренний радиусы видимого света, если они используются. Цвет и яркость окружностей соответствует цвету и яркости света источника. Используя оранжевые точки на окружностях, вы можете изменять их радиус;
  • флажок Show Illumination (Показать свечение) - установите его, чтобы отобразить в окне редактора окружности, отмечающие область действия источника освещения. Окружности будут видны, если для источника используется ослабление света. Используя оранжевые точки на окружностях, вы можете изменять их радиус;
  • флажок Show Clipping (Показать отсечение) - если используется отсечение источника света, то с помощью этого флажка вы можете отобразить их в окне редактора.
  • Ниже отображается поле Memory Requirement (Требования памяти), где обозначается степень использования памяти данным источником освещения. В этом поле и в поле Render Time (Время визуализации), Рисунок 7.46, могут быть отображены значения Low (Низкое), Medium (Среднее) или High (Высокое).

    Дальнее отсечение

    Рисунок 7.20 Дальнее отсечение

    Дальнее отсечение
    Каждый источник света может иметь собственный цвет, который вы настраиваете с помощью каналов RGB или выбираете из палитры цветов (Рисунок 7.21).

    Для большой красочности можно добавить к источнику эффект линз

    Рисунок 7.73 Для большой красочности можно добавить к источнику эффект линз

    Для большой красочности можно добавить к источнику эффект линз
  • Чтобы добавить эффект линз, перейдите к группе параметров Lens (Линзы) и выберите в выпадающем меню Glow (Ореол) опцию Sun 1 - Рисунок 7.74. Вы можете также выбрать отблеск в выпадающем меню Reflexes (Отблески).


  • Добавление эффекта линз

    Рисунок 7.74 Добавление эффекта линз

    Добавление эффекта линз
  • Визуализируйте сцену и, если необходимо, настройте дополнительно эффекты линз.
  • Чтобы анимировать объект, перейдите снова к группе параметров Tag выражения Sun. Установите бегунок в окне Animation на нулевой кадр и задайте в поле Time время суток 00:00:00. После этого щелкните правой кнопкой по названию поля Time и выберите Animation > Add Keyframe (Анимация > Добавить ключевой кадр) - Рисунок 7.75.


  • Фары будут излучать видимый свет

    Рисунок 7.84 Фары будут излучать видимый свет

    Фары будут излучать видимый свет
  • Перейдите в группу параметров Visibility (Видимость) и настройте дальность действия фар с помощью поля Outer Distance (Внешнее расстояние) - Рисунок 7.85.


  • Группа параметров Details

    Рисунок 7.47 Группа параметров Details

    Группа параметров Details
    Первый набор параметров в этой группе может быть доступен или недоступен, в зависимости от типа источника, кроме параметров Brightness (Яркость) и Contrast (Контраст), общих для всех типов. Также для некоторых источников изменяются сами параметры. Ниже перечислены все возможные параметры:
  • флажок Inner (Внутренний) - позволяет активировать поля Inner Radius (Внутренний радиус) или Inner Angle (Внутренний угол) для соответствующих типов источников;
  • поле Inner Angle (Внутренний угол) -доступно для источников типа Spot. В пределах указанного угла значение интенсивности будет постоянным и равным 100%. При переходе от внутреннего угла к внешнему яркость будет уменьшаться от 100% до 0%;
  • поле Inner Radius (Внутренний радиус) - доступно для источников типа Parallel spot. В пределах внутреннего радиуса интенсивность света равна полной интенсивности источника. При переходе от внутреннего радиуса к внешнему яркость будет уменьшаться от 100% до 0%;
  • поле Outer Angle (Внешний угол) - доступно для источников типа Spot. Значение этого поля определяет угол раствора луча света, испускаемого источником света;
  • поле Outer Radius (Внешний) - поле доступно для объектов типа Parallel spot, Tube и Area. В пределах внешнего радиуса пространство заполняется светом источника;
  • поле Aspect Ratio (Соотношение размеров) - определяет соотношении ширины и высоты пучка света таких источников, как Spot, Parallel spot и Area.
  • Следующий набор параметров определяет параметры ослабления светового излучения:
  • выпадающее меню Falloff (Ослабление) - позволяет выбрать один из типов спада интенсивности света по мере удаления от источника:
  • Linear (Линейное) - при выборе этого пункта интенсивность уменьшается линейно;
  • Inverse (Обратно пропорциональное) - позволяет уменьшать интенсивность пропорционально расстоянию до источника освещения;
  • Inverse round (Обратно пропорциональное квадрату) - позволяет уменьшать интенсивность пропорционально квадрату расстояния до источника освещения;
  • Inverse cubic (Обратно пропорциональное кубу) - позволяет уменьшать интенсивность пропорционально кубу расстояния до источника освещения;
  • поле Inner Distance (Внутреннее расстояние) - при выборе одного из типов ослабления вы должны указать расстояние, до которого не будет происходить ослабления света. Если оно равно нулю, то освещение будет плавно спадать, начиная с самого источника;
  • поле Outer Distance (Внешнее расстояние) - в этом поле задается расстояние, на котором интенсивность света падает до 0%. Это расстояние ограничивает область действия источника освещения.
  • Далее следует набор параметров, определяющих параметры света, падающего на освещаемый объект:
  • флажок Ambient Illumination (Окружающее освещение) - позволяет осветить объект равномерно со всех сторон, делая незаметными грани объекта (Рисунок 7.48);


  • Группа параметров General для стандартного источника освещения

    Рисунок 7.42 Группа параметров General для стандартного источника освещения

    Группа параметров General для стандартного источника освещения
    В верхней части окна расположены элементы управления, позволяющие настроить цвет объекта. Вы можете использовать бегунки RGB, настраивающие соответствующие каналы цвета, или выбрать цвет в палитре, щелкнув по цветному прямоугольнику с образцом цвета. Если вы пользуетесь вторым способом, то можете свернуть остальные элементы управления, щелкнув по стрелочке возле объекта Color (Цвет) - Рисунок 7.43.

    Группа параметров Lens

    Рисунок 7.56 Группа параметров Lens

    Группа параметров Lens
    В верхней части расположено окно предварительного просмотра эффекта, где вы можете видеть промежуточный результат, не производя визуализации сцены. Ниже содержатся параметры:
  • выпадающее меню Glow (Ореол) - содержит более 20 видов ореолов, кроме которых вы можете выбрать (Рисунок 7.57):


  • Группа параметров Noise

    Рисунок 7.55 Группа параметров Noise

    Группа параметров Noise
  • выпадающее меню Туре (Тип) - позволяет выбрать один из типов карт шумов:
  • Noise (Шум) - карта, создающая обычный шум, который состоит из чередующихся темных и светлых областей;
  • Soft turbulence (Мягкая турбулентность) - карта, в которой черные и белые области имеют некоторые завихрения;
  • Hard turbulence (Жесткая турбулентность) - карта, аналогичная предыдущей, но с более выраженными завихрениями;
  • Wavy turbulence (Волновая турбулентность) - карта, имеющая завихрения, характерные для жидкостей;
  • поле Octaves (Октавы) - определяет зернистость для шумов с турбулентностью;
  • поле Velocity (Скорость) - определяет скорость изменения карты шумов при анимации сцены;
  • поле Brightness (Яркость) - позволяет задать яркость карты шума;
  • поле Contrast (Контраст) - определяет контраст между светлыми и темными областями шума;
  • флажок Local (Локальные) - с его помощью можно закрепить локальные координаты источника света так, чтобы при его перемещении соответственно изменялся бы создаваемый им шум;
  • поля Visibility Scale (Масштаб для видимого света) - служат для задания размера карты, накладываемой на видимый свет;
  • поле Illumination Scale (Масштаб для освещения) - определяет число карт на единицу поверхности;
  • поля Wind (Ветер) - позволяют задать направление ветра, которым могут «сдуваться» шумы при анимации сцены;
  • поле Wind Velocity (Скорость ветра) - определяет скорость ветра при использовании эффекта уноса шумов.
  • Чтобы создать эффекты линз, такие как ореол или отблески, используйте параметры группы Lens (Линзы) - Рисунок 7.56.

    Группа параметров Objects объекта цели

    Рисунок 7.63 Группа параметров Objects объекта цели

    Группа параметров Objects объекта цели
  • выпадающее меню Display (Отображение) - позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора (Рисунок 7.64). Вы можете выбрать следующие типы: Dot (Точка), Point (Указатель), Circle (Окружность), Rectangle (Прямоугольник), Diamond (Ромб), Triangle (Прямоугольник), Pentagon (Пятиугольник), Hexagon (Шестиугольник), Octagon (Восьмиугольник), Star (Звезда), Axis (Оси), Cube (Куб), Pyramid (Пирамида);


  • Группа параметров Scene

    Рисунок 7.60 Группа параметров Scene

    Группа параметров Scene
    Выпадающее меню Mode (Режим) позволяет выбрать способ выбора объектов (Рисунок 7.61):

    Индикатор загрузки памяти и требуемого времени

    Рисунок 7.46 Индикатор загрузки памяти и требуемого времени

    Индикатор загрузки памяти и требуемого времени
    Группа параметров Details (Детали) содержит более специфичные настройки освещения, которые могут отличаться для разных источников (Рисунок 7.47).

    Источник area

    Рисунок 7.11 Источник area

    Источник area
    Направленный источник (target light) отличается от обычного источника освещения наличием цели (target) - Рисунок 7.12.

    Источник parallel round spot

    Рисунок 7.8 Источник parallel round spot

    Источник parallel round spot
  • parallel tube spot (параллельное трубчатое пятно) - плоский источник, аналогичный параллельному круглому пятну. Отличие состоит в том, что луч прожектора имеет квадратное сечение и создает прямоугольное пятно на освещаемом предмете (Рисунок 7.9);


  • Источник parallel tube spot

    Рисунок 7.9 Источник parallel tube spot

    Источник parallel tube spot
  • tube (трубчатый) - линейный источник, представляющий собой прямую, испускающую лучи во всех направлениях, и напоминающий лампу дневного освещения. Определяющими параметрами являются размеры трубы (Рисунок 7.10);


  • Источник round spot

    Рисунок 7.4 Источник round spot

    Источник round spot
  • square spot (квадратное пятно) - источник, аналогичный предыдущему, с тем лишь отличием, что он испускает луч в виде пирамиды и образует на освещаемом объекте квадратное световое пятно (Рисунок 7.5);


  • Источник round square

    Рисунок 7.5 Источник round square

    Источник round square
  • distant(удаленный источник) - точечный источник света, отнесенный на большое расстояние от освещаемых объектов. Положение самого источника значения не имеет, поскольку освещаться будут все объекты сцены. Определяющим параметром является направление освещения (Рисунок 7.6);


  • Источник создает мягкую тень

    Рисунок 7.69 Источник создает мягкую тень

    Источник создает мягкую тень
  • Визуализируйте сцену, и, если необходимо, настройте в группе параметров Shadow плотность, цвет тени в полях Density (Плотность) и Color (Цвет). Вы также можете посмотреть результат изменения разрешения карты и радиуса образца на четкость тени и количество требуемой для карты памяти, отображенное в поле Memory Usage (Использование памяти).
  • Чтобы настроить положение тени, вы можете поменять положение источника, покрутив его вокруг сцены. При этом менять положение цели не обязательно, поскольку источник всегда будет направлен на нее.


  • Источник tube

    Рисунок 7.10 Источник tube

    Источник tube
  • area (область) - плоский источник, представляющий собой прямоугольную поверхность свечения, испускающую свет во всех направлениях (Рисунок 7.11).


  • Левая часть сцены освещена источником освещения с опцией No Diffuse а правая с опцией No Specular

    Рисунок 7.49 Левая часть сцены освещена источником освещения с опцией No Diffuse, а правая - с опцией No Specular

    Левая часть сцены освещена источником освещения с опцией No Diffuse а правая с опцией No Specular
  • флажок Colored Edge Falloff (Ослабление цвета к границе) - опция доступна только для источников типа Spot и позволяет ослаблять внутренний цвет источника от оси до края луча, заменяя его общим цветом источника, указанным в группе параметров General;
  • флажок Inner Color (Внутренний цвет) -позволяет выбрать цвет для внутренней части луча;
  • флажок No Diffuse (Без диффузии) - позволяет отключить рассеивание света, оставляя лишь блик на объекте (Рисунок 7.49);
  • флажок Separate Pass (Отдельный проход) - позволяет создавать отдельные слои для диффузии, глянца и теней при включении многопроходной визуализации.
  • В нижней части окна расположены параметры отсечения света (Рисунок 7.50).

    Микрочастицы в луче света позволяют сделать его видимым

    Рисунок 7.22 Микрочастицы в луче света позволяют сделать его видимым

    Микрочастицы в луче света позволяют сделать его видимым
    Видимый свет может быть использован не со всеми источниками освещения. Так, вы не можете сделать видимым свет от источников типа distant (удаленный), parallel (параллельный) и area (область). Видимый свет станет таким только при визуализации сцены, а в окне редактора отображается только световое пятно на освещаемых объектах.
    Вы можете использовать три типа видимого света: visible (видимый), volumetric (объемный) и inverse volumetric (инверсный объемный). В отличие от простого видимого света, объемный свет позволяет получить объемную тень за предметом, встретившимся на пути светового потока (Рисунок 7.23). Это соответствует реальному положению вещей, поскольку частицы, расположенные за объектом, не освещаются.

    Мягкая тень имеет нечеткие размытые границы

    Рисунок 7.36 Мягкая тень имеет нечеткие размытые границы

    Мягкая тень имеет нечеткие размытые границы
    Мягкая тень рассчитывается на основе полутоновой растровой карты, создаваемой перед визуализацией сцены и отображающей сцену с позиции источника света. Кроме сглаженных границ тени, этот метод удобен тем, что требует наименьшее время для расчета, однако в случае сложной сцены может понадобиться большое количество оперативной памяти для обработки карты теней. Недостаток мягкой тени заключается в том, что размытие тени постоянно по всей длине ее границы. Метод поверхностной тени позволяет создать наиболее реалистичную тень: вблизи объекта тень имеет четкие границы, а по мере удаления границы тени размываются (Рисунок 7.37). Этот метод является самым долгим, требующим много ресурсов, поэтому следует использовать его рационально.

    На поверхности стола видны отблески от стакана с водой и кольца каустики

    Рисунок 7.39 На поверхности стола видны отблески от стакана с водой и кольца - каустики

    На поверхности стола видны отблески от стакана с водой и кольца каустики
    В Cinema 4D вы можете создавать как поверхностные каустики, так и объемные. Для настройки и тех и других используются два параметра: величина энергии и количество фотонов. Энергия влияет на интенсивность отблесков и на число поверхностей, от которых могут отбрасываться каустики или через которые будут преломляться лучи. Число фотонов позволяет регулировать точность расчета отблесков и время, затрачиваемое на это. Если вы хотите, чтобы энергия лучей, создающих каустики, уменьшилась по мере удаления от источника, то настраивайте параметры ослабления. Выберите один из четырех способов ослабления:
  • Linear (Линейный);
  • Inverse (Обратно пропорциональный):
  • Inverse round (Обратно пропорциональный квадрату);
  • Inverse cubic (Обратно пропорциональный кубу);
  • Step (Ступенчатое).
  • Укажите значения внешней и внутренней границ ослабления, между которыми будет происходить спад интенсивности от исходного значения до нулевого уровня.
    Еще один вспомогательный эффект может быть полезен вам при создании сцен, содержащих видимые источники света. Обычно яркие источники создают вокруг себя ореол и расходящиеся лучи, как, например, лучи звезд или солнца. Для своего источника вы можете выбрать в стандартной библиотеке один из более чем двадцати видов свечения или создать свой на основе имеющихся.
    Среди стандартных видов свечения есть эффекты вспышки, звезды, солнца, горящей свечи и др. Выбранный эффект отображается в специальном окне предварительного просмотра (Рисунок 7.40).

    Набор доступных ореолов

    Рисунок 7.57 Набор доступных ореолов

    Набор доступных ореолов
  • Inactive (Неактивен) - для отключения эффекта ореола;
  • Custom (Пользовательский) - создается вами при редактировании стандартного ореола;
  • Default (по умолчанию) - создает ореол, используемый по умолчанию;
  • поле Brightness (Яркость) - определяет яркость свечения ореола;
  • поле Aspect Ratio (Соотношение размеров) - определяет соотношение высоты и ширины ореола для создания вытянутых эффектов;
  • кнопка Edit (Правка) - открывает диалоговое окно Glow Editor (Редактор ореола), позволяющее настроить многие параметры ореола - Рисунок 7.58;


  • Нацеленный источник освещения

    Рисунок 7.62 Нацеленный источник освещения

    Нацеленный источник освещения
    Объект цели расположен точно в начале координат. Цель представляет собой нулевой объект, в который вы можете помещать в качестве подобъектов освещаемые объекты.
    Объект источника имеет настройки, аналогичные настройкам стандартного источника, а объект цель имеет несколько параметров, определяющих его внешний вид. Эти настройки содержатся в окне Attributes, в группе параметров Objects (Рисунок 7.63)

    Направленный источник имеет объектцель на который всегда направлено его действие

    Рисунок 7.12 Направленный источник имеет объект-цель, на который всегда направлено его действие

    Направленный источник имеет объектцель на который всегда направлено его действие
    Цель представляет собой нулевой объект, на который автоматически нацеливается источник света, в качестве которого может выступать любой тип источников. Цель позволяет упростить анимацию источника, который должен быть постоянно нацелен на какой-либо движущийся предмет, или направление которого меняется во времени. Вы можете анимировать цель, создавая «блуждающий луч», или поместить нулевой объект цели в качестве подобъекта освещаемых предметов, на которые, таким образом, будет всегда направлено освещение от источника (Рисунок 7.13).

    Настройка каустиков

    Рисунок 7.54 Настройка каустиков

    Настройка каустиков
  • флажок Surface Caustics (Поверхностные каустики) - устанавливается при создании каустиков на поверхности близлежащих объектов;
  • поле Energy (Энергия) - определяет интенсивность поверхностных каустиков и количество поверхностей, в которых может быть преломлен или отражен луч cвета;
  • поле Photons (Фотоны) - определяет число фотонов, используемых в поверхностных каустиках, и влияет на точность их расчета;
  • флажок Volume Caustics (Объемные каустики) - устанавливается при создании объемных каустиков для источников с видимым светом;
  • поле Energy (Энергия) - определяет интенсивность объемных каустиков и количество поверхностей, в которых может быть преломлен или отражен луч света;
  • поле Photons (Фотоны) - определяет число фотонов, используемых в объемных каустиках, и влияет на точность их расчета;
  • выпадающее меню Falloff (Ослабление) - позволяет выбрать один из типов ослабления интенсивности каустиков:
  • None (Никакое);
  • Linear (Линейное);
  • Inverse (Обратно пропорциональное);
  • Inverse round (Обратно пропорциональное квадрату);
  • Inverse cubic (Обратно пропорциональное кубу);
  • Step (Ступенчатое);
  • поле Inner Distance (Внутреннее расстояние) - определяет расстояние, до достижения которого интенсивность света остается постоянной;
  • поле Outer Distance (Внешнее расстояние) - определяет расстояние, при достижении которого интенсивность, которая падает начиная с внутреннего расстояния, достигает 0%.
  • Следующая группа параметров Noise (Шум) определяет настройки шумов в видимом свете и в освещении объектов (Рисунок 7.55):

    Настройте дальность действия фар

    Рисунок 7.85 Настройте дальность действия фар

    Настройте дальность действия фар
  • В поле Brightness (Яркость) добавьте интенсивность источникам света для фар.
  • Проведите окончательную визуализацию, выбрав вид перспективы и нажав кнопку Render Active View (Визуализировать активный вид) панели инструментов Standard.


  • Настройте яркость дополнительного источника

    Рисунок 7.80 Настройте яркость дополнительного источника

    Настройте яркость дополнительного источника
  • Создайте третий источник - источник подсветки. Расположите его сзади автомобиля (Рисунок 7.81).


  • Объект Floor позволит увидеть тени отбрасываемые освещаемыми предметами

    Рисунок 7.65 Объект Floor позволит увидеть тени, отбрасываемые освещаемыми предметами

    Объект Floor позволит увидеть тени отбрасываемые освещаемыми предметами
  • Создайте на плоскости некоторое количество стандартных объектов около начала координат, которые будут взаимодействовать с источником света (Рисунок 7.66).


  • Объекты попадающие в область действия источника освещения с отрицательной интенсивностью затеняются

    Рисунок 7.14 Объекты, попадающие в область действия источника освещения с отрицательной
    интенсивностью, затеняются

    Объекты попадающие в область действия источника освещения с отрицательной интенсивностью затеняются
    Кроме интенсивности освещения важную роль может играть контрастность. Яркость освещения поверхности зависит от угла падения луча света: при перпендикулярной поверхности луча яркость максимальна, а с увеличением угла падения она падает. Если поверхность объекта не плоская, как, например, у сферы, то распределение яркости по ней будет неравномерным, в зависимости от угла наклона. Значение контрастности определяет плавность перехода от наиболее ярко освещенного участка к неосвещенным областям.
    При значении контрастности 100% образуется четкая граница перехода между освещенной и неосвещенной областями (Рисунок 7.15).

    Объемный свет оставляет тени за освещаемыми объектами ...

    Рисунок 7.23 Объемный свет оставляет тени за освещаемыми объектами...

    Объемный свет оставляет тени за освещаемыми объектами ...
    Видимый свет типа visible скорее напоминает самосветящиеся частицы в пучке света, чем обыкновенный луч, и может использоваться, например, для создания атмосферы Земли. Объемный инверсный свеч- назван так, поскольку он создает эффект, противоположный объемному свету. В этом случае отражают свет луча лишь те воображаемые частицы, которые расположены в тени объекта, стоящего на пути света, а остальные участки луча не видны (Рисунок 7.24).

    Окно настройки ореола

    Рисунок 7.58 Окно настройки ореола

    Окно настройки ореола
  • выпадающее меню Reflexes (Отблески) - содержит большой набор всевозможных видов эффекта отблеска линз, а также опции:
  • Inactive (Неактивен);
  • Custom (Пользовательский);
  • Default (по умолчанию);
  • поле Brightness (Яркость) - определяет яркость эффекта;
  • поле Aspect Ratio (Соотношение размеров) - определяет соотношение высоты и ширины отблесков;
  • кнопка Edit (Правка) - открывает диалоговое окно Lens Editor (Редактор линз), позволяющее настроить такие параметры отблесков, как тип линзы, положение, размер, цвет и др. (Рисунок 7.59);


  • Окно настройки отблеска линз

    Рисунок 7.59 Окно настройки отблеска линз

    Окно настройки отблеска линз
  • поле Scale (Масштаб) - позволяет изменять размер всего эффекта линз, включая ореол и отблески;
  • поле Rotation (Вращение) - с его помощью вы можете вращать эффект линз;
  • флажок Use Light Parameter (Использовать параметр освещения) - при его установке настройки освещения, установленные в группе параметров General, будут учитываться в эффекте линз;
  • флажок Fade if Behind Object (Спад, если позади объекта) - этот флажок позволяет ослабить эффект в том случае, если источник освещения находится за объектом;
  • флажок Fade if Near Border (Спад, если вблизи границы) - при установке этого флажка интенсивность эффекта линз будет ослаблена возле границ кадра;
  • флажок Fade if Approaching Object (Спад при достижении объекта) - при установке этого флажка интенсивность эффекта линз ослабляется в момент приближения источника света к объекту;
  • флажок Glow Distance Scale (Масштаб ореола с расстоянием) - позволяет изменять размер ореола в зависимости от расстояния от камеры до источника;
  • флажок Reflex Distance Scale (Масштаб отблеска с расстоянием) - позволяет изменять размер отблеска в зависимости от расстояния от камеры до источника.
  • Последняя группа параметров Scene (Сцена) позволяет определить объекты, на которые будет оказывать действие источник света (Рисунок 7.60).

    Основы создания источников освещения

    Основы создания источников освещения

    Если сцена не содержит созданных вами источников освещения, программа автоматически расставляет освещение по умолчанию, обеспечивающее нормальное отображение сцены. При создании первого же источника света стандартное освещение исчезает, и сцена освещается только вашими источниками. Освещение по умолчанию содержит источник света, расположенный слева от вида окна с перспективной проекцией. Вы можете изменить стандартное освещение самостоятельно, если создадите сцену, содержащую настроенные нужным образом источники света, и сохраните ее как файл «New.c4d». Теперь каждый раз при создании новой сцены будет использоваться установленное вами освещение.
    Cinema 4D содержит три объекта освещения: Light (Источник освещения), Target Light (Направленный источник освещения) и Sun (Солнце) - Рисунок 7.2.

    Освещение модели автомобиля

    Освещение модели автомобиля

    В заключение рассмотрим настройку освещения для неподвижной сцены с созданной ранее моделью автомобиля. Помимо внешнего освещения, следует также создать свет фар.
    Одним из наиболее простых и часто используемых способов является освещение сцены с помощью трех источников освещения. Его удобно применять для освещения отдельных объектов и персонажей.
    Основной источник освещает большую часть объекта и задает яркость освещения. Он представляет собой источник типа Spot и обычно располагается справа от камеры. Свет этого источника делается наиболее ярким, а цвет -белым.
    Второй источник, который называют заполняющим, освещает оставшиеся в тени области сцены. Его яркость обычно составляет 50% от яркости основного источника. Цвет этого источника может изменяться в зависимости от характера сцены. Чтобы сделать сцену более теплой и мягкой, используйте красные и оранжевые тона, а синие и зеленые - для создания прохладной сцены.
    Последний источник - подсветки. Он располагается позади объекта. Обычно цвет этого источника делают более холодным, поскольку такие цвета воспринимаются отдаленными и создают эффект видимой глубины сцены. Тень назначается только одному источнику освещения, обычно основному. И, как правило, тип тени - мягкая.
    Все источники могут быть любого типа, но рекомендуется использовать источники типа Spot, поскольку они позволяют выделить объект.
    Рассмотрим этот метод подробнее на примере освещения автомобиля:
  • Откройте файл с созданной моделью автомобиля.
  • Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом, чтобы автомобиль отображался полностью, как, например, на Рисунок 7.76.


  • Отблески образованные преломлением лучей в линзах аппарата

    Рисунок 7.41 Отблески, образованные преломлением лучей в линзах аппарата

    Отблески образованные преломлением лучей в линзах аппарата
    Вы также можете выбрать тип отблесков, соответствующий эффекту ореола или какой-либо другой, чтобы комбинировать эффекты. Кроме настройки яркости и соотношения размеров вы можете также настраивать отблеск, создавая новый, пользовательский тип. Можно изменять число элементов в отблеске, настраивать для каждого форму, например, круглую, пятиугольную, линейную, треугольную или кольцевую, положение, цвет и размер, а также регулировать масштаб и вращение всего эффекта свечения и отблеска.
    Дополнительные опции позволяют затемнять эффект вблизи краев изображения при Достижении объекта или позади него, а также изменять масштаб ореола и отблесков при изменении расстояния до источника. Если вы создаете видеоролик, то вы можете анимировать некоторые из перечисленных параметров, например вращение ореола или изменение цвета.
    Теперь, когда мы рассмотрели множество всевозможных параметров освещения и эффектов для источников, следует перейти к описанию инструментов, с помощью которых осуществляется их настройка. Следующий раздел содержит подробное описание настроек объекта Light (Освещение), а ниже вы найдете примеры их использования.

    Параллельный источник

    Рисунок 7.7 Параллельный источник

    Параллельный источник
  • parallel round spot (параллельное круглое пятно) - плоский источник, излучающий в одном направлении параллельные лучи света, заключенные в цилиндрическую поверхность и создающие круглое пятно на освещаемом объекте. Он напоминает round spot, но при этом не происходит рассеяния светового пучка при удалении от испускающего его объекта. Также как и для параллельного источника, при настройке этого источника имеет значение его положение и направление (Рисунок 7.8);


  • Параметры группы Shadow

    Рисунок 7.52 Параметры группы Shadow

    Параметры группы Shadow
  • поле Density (Плотность) - определяет степень прозрачности тени в интервале от 0 до 100%;
  • палитра Color (Цвет) - позволяет задать цвет для тени;
  • флажок Transparency (Прозрачность) - при его установке программа просчитывает тень с учетом прозрачности объекта;
  • флажок Clipping Influence (Влияние отсечения) - позволяет учитывать параметры отсечения, заданные в группе параметров Details.
  • Для источников, создающих тень типа Soft, которая использует полутоновые карты, вы можете также настроить следующие параметры:
  • выпадающее меню Shadow (Тень) - позволяет выбрать разрешение для карты. Чем выше разрешение, тем более четкой и гладкой выглядит карта, но количество требуемой памяти увеличивается;
  • поле Resolution X (Разрешение по X) - если вы хотите определить разрешение карты, отличное от перечисленных в меню Shadow, используйте это и следующее поля для определения разрешения относительно каждой из осей;
  • поле Resolution Y (Разрешение по Y) - определяет разрешение карты тени относительно оси Y для источников типа Spot. В случае других источников тень будет квадратной и определяться значением поля Resolution X;
  • поле Memory Usage (Использование памяти) - отображает количество требуемой памяти для просчета карты выбранного разрешения;
  • поле Sample Radius (Радиус образца) - определяет точность и время расчета карты тени;
  • флажок Absolute Bias (Абсолютное смещение) - установлен по умолчанию и активирует поле Bias (Abs) (Абсолютное смещение), при его снятии становится доступным поле Bias (Rel) (Относительное смещение);
  • поле Bias (Rel) (Относительное смещение) - определяет смещение тени от отбрасывающего ее объекта. При этом смещение будет зависеть также от расстояния от источника света до объекта;
  • поле Bias (Abs) (Абсолютное смещение) - задает расстояние между объектом и отбрасываемой им тенью;
  • поле Parallel Width (Параллельная ширина) - используется для источников типа Distant или Parallel и позволяет определить область, в которой объектами будет отбрасываться тень;
  • флажок Outline Shadow (Контур тени) - при его установке вместо тени отбрасывается только ее контур (Рисунок 7.53);


  • Параметры группы Visibility

    Рисунок 7.51 Параметры группы Visibility

    Параметры группы Visibility
  • флажок Use Falloff (Использовать ослабление) - позволяет установить спад плотности видимого света по длине луча;
  • поле Falloff (Ослабление) - устанавливает процентное значение видимости внешней границы видимого света;
  • флажок Use Edge Falloff (Использовать ослабление к краю) - при его установке вы можете задать ослабление плотности видимого света от центра потока к краю для источников типа Spot;
  • поле Edge Falloff (Ослабление к краю) - устанавливает процентное значение плотности видимого света на краю конуса света;
  • флажок Colored Edge Falloff (Ослабление цветных краев) - при его установке создается ослабление внутреннего цвета видимого света от центра потока к краю для источников типа Spot;
  • поле Inner Distance (Внутреннее расстояние) - предназначено для ввода значения расстояния, в пределах которого будет сохраняться 100% значение плотности видимого света;
  • поле Outer Distance (Внешнее расстояние) - позволяет ввести расстояние, которое вместе с внутренним расстоянием определяет область изменения плотности светового потока от 100% до 0%;
  • поля Relative Scale (Относительный масштаб) - применяются для источников типа Omni и позволяют определять значение внешнего расстояния для каждой оси в процентах от значения, указанного в поле Outer Distance;
  • поле Sample Distance (Расстояние образца) - определяет степень точности и время расчета тени объемного света;
  • поле Brightness (Яркость) - определяет яркость видимого света;
  • поле Dust (Пыль) - позволяет задать степень «запыленности» видимого света, интенсивность которого снижается за счет темных частиц в его луче;
  • поле Dithering (Размытие) - делает неоднородным видимый свет, что позволяет избежать его оконтуривания;
  • флажок Custom Color (Пользовательский цвет) - позволяет вам задать дополнительные цвета для видимого цвета;
  • палитра Inner Color (Внутренний цвет) - служит для выбора цвета в центре видимого света. Если вы щелкните по стрелке слева от цветового образца, появятся дополнительные элементы управления, позволяющие задать цвет с помощью каналов RGB;
  • палитра Outer Color (Внешний цвет) - служит для определения цвета краев видимого света;
  • флажок Additive (Аддитивно) - при установке этого флажка свет расположенных близко источников видимого света будет сливаться;
  • флажок Adapt Brightness (Согласовать яркость) - настраивает яркость таким образом, чтобы не возникал эффект передерживания для видимого света.
  • Если вы используете тень для вашего источника освещения, то ее точную настройку можно выполнить с помощью параметров группы Shadow (Тень) - Рисунок 7.52:

    Параметры выражения Sun

    Рисунок 7.71 Параметры выражения Sun

    Параметры выражения Sun
  • поле Latitude (Широта) - позволяет ввести географическую широту местоположения сцены;
  • поле Longitude (Долгота) - позволяет ввести географическую долготу местоположения сцены;
  • поле Distance (Расстояние) - служит для задания расстояния от центра координат до положения источника Sun;
  • поля Time (Время) - в этих полях вы можете ввести требуемую дату и время, которым будет соответствовать положение солнца на небосклоне и его цвет.
  • Чтобы указать текущую дату и время, достаточно щелкнуть по кнопке Now (Сейчас), которая подставит значение даты и времени, используемые компьютером, в соответствующие поля.
    Флажки Interpolate Time (Интерполировать время) и Interpolate Date (Интерполировать дату) позволяют создавать анимацию движения солнца, когда вы задаете два (или больше) момента времени, определяющих положение, а программа просчитывает промежуточные положения.
    Если вы не хотите использовать цвет, предлагаемый выражением "солнце", а назначить источнику собственный, постоянный цвет, снимите флажок Set Light Color (Установить цвет света). После этого выделите источник и выберите нужный цвет в группе General.
    Рассмотрим пример с созданием источника освещения типа "солнце" и анимируем сценку, в которой будет происходить восход и закат солнца, а также движение солнца по небосводу:
  • Откройте сцену, использованную в предыдущем примере, или создайте новую. Для предыдущей сцены удалите направленный источник.
  • Создайте источник Sun, щелкнув по кнопке Add Sun Object (Добавить объект "солнце") панели инструментов Standard. Вы сразу заметите, что цвет освещения изменился, а источник и тень приняли другой вид (Рисунок 7.72)


  • Перетаскивая мышью оранжевые точки на окружности настройте внешний угол источника

    Рисунок 7.68 Перетаскивая мышью оранжевые точки на окружности, настройте внешний угол источника

    Перетаскивая мышью оранжевые точки на окружности настройте внешний угол источника
  • чтобы изменить внешний угол вручную, убедитесь, что в окне Attributes в группе параметров General (Общие) установлен флажок Show Illumination (Показать свечение), после чего ухватитесь мышью за одну из оранжевых точек, расположенных на окружности, отмечающую область действия источника, и перетащите ее, добиваясь нужного размера окружности;
  • чтобы задать точное значение угла, перейдите к группе параметров Details (Детали) и укажите в поле Outer Angle (Внешний угол) требуемое значение.
  • Если необходимо, настройте цвет и яркость освещения с помощью элементов управления Color (Цвет) и Brightness (Яркость) группы параметров General.
  • Если сцена освещается неравномерно, настройте положение цели. Для этого выделите в менеджере объектов Light.Target (Цель объекта) и перетащите его с помощью мыши в окне редактора.
  • Визуализируйте сцену, чтобы удостовериться, что объекты освещены правильно. Для этого выберите вид, который будет визуализироваться, и нажмите кнопку Render Active View (Визуализировать активный вид) панели инструментов Standard.
  • Создайте тень, отбрасываемую объектами. Для этого выделите источник освещения и в группе параметров General выберите в меню Shadow (Тень) тип тени Soft (Мягкая) для получения тени с размытыми границами, что сэкономит время визуализации (Рисунок 7.69).


  • Первому источнику будет назначена поверхностная тень

    Рисунок 7.78 Первому источнику будет назначена поверхностная тень

    Первому источнику будет назначена поверхностная тень
  • Создайте второй направленный источник и расположите его слева (Рисунок 7.79).


  • По умолчанию освещение соответствует текущей дате и времени на вашем компьютере

    Рисунок 7.72 По умолчанию освещение соответствует текущей дате и времени на вашем компьютере.

    По умолчанию освещение соответствует текущей дате и времени на вашем компьютере
  • В менеджере объектов щелкните по значку с солнцем справа от объекта Sun.
  • В окне Attributes в группе параметров Tag (Тег) задайте различные параметры для даты, времени и географического положения, чтобы посмотреть, как изменится освещение источника. Например, вы можете ввести широту и долготу Санкт - Петербурга (60° и 30°) и узнать, когда там начинаются белые ночи
  • Визуализируйте изображение сцены и посмотрите результат. Для большей красочности можно добавить к источнику эффект линз (Рисунок 7.73).


  • Поверхностная тень вблизи объекта имеет четкие границы а по мере удаления границы тени размываются

    Рисунок 7.37 Поверхностная тень вблизи объекта имеет четкие границы, а по мере удаления границы тени размываются

    Поверхностная тень вблизи объекта имеет четкие границы а по мере удаления границы тени размываются
    Выбрав тип тени, настройте и ее параметры, такие как, например, цвет тени и ее плотность. Плотность тени определяет степень ее прозрачности. Если вы хотите, чтобы при освещении полупрозрачного объекта (Рисунок 7.38) создаваемые тени имели соответствующую прозрачность и цвет, используйте опцию Transparency (Прозрачность).

    При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значение яркости

    Рисунок 7.16 При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значение яркости

    При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значение яркости
    При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями (Рисунок 7.17).

    При минимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника

    Рисунок 7.18 При минимальном значении -1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника

    При минимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника
    В определенных случаях бывает необходимо создать такое освещение, при котором угол падения света не оказывал бы влияния на интенсивность освещения. В этом случае используется опция окружающее освещение (ambient illumination) для равномерного освещения поверхности объектов. При этом пропадает эффект объемности изображения, становятся невидимыми грани и изгибы поверхностей. Объекты, попадающие в область действия источника, окрашиваются полностью, в том числе и с неосвещенных сторон.
    По умолчанию энергия света постоянна, независимо от расстояния. Однако в реальности она обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника освещения, и вы можете назначить источнику ослабление энергии света по мере его удаления от источника. Вы можете выбрать четыре способа ослабления:
  • Linear (Линейный) - интенсивность уменьшается линейно по мере удаления от источника освещения;
  • Inverse (Обратно пропорциональный) - интенсивность обратно пропорциональна расстоянию до источника освещения;
  • Inverse round (Обратно пропорциональный квадрату) - интенсивность обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника освещения;
  • Inverse cubic (Обратно пропорциональный кубу) - интенсивность обратно пропорциональна кубу расстояния до источника освещения.
  • Вы также можете задать внутреннюю границу - с нее и начнется ослабление света. На промежутке от источника до внутренней границы ослабления энергия света будет постоянной. При достижении внешней границы интенсивность света достигает нуля.
    Если вам нужно, чтобы световой поток начинался не непосредственно от источника, а с определенным отступом, то вы можете использовать параметр ближнее отсечение (near clip), который определяет два расстояния от объекта. Первое определяет место, где начинается световой поток, который на втором расстоянии достигает своей полной интенсивности (Рисунок 7.19).

    При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями

    Рисунок 7.17 При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями

    При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями
    При минимальном значении -1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника (Рисунок 7.18).

    При установленном флажке Outline Shadow вместо тени отбрасывается только ее контур

    Рисунок 7.53 При установленном флажке Outline Shadow вместо тени отбрасывается только ее контур

    При установленном флажке Outline Shadow вместо тени отбрасывается только ее контур
  • флажок Shadow Cone (Конус тени) - позволяет упростить просчет теней для источников типа Spot;
  • поле Angle (Угол) - позволяет задать угол конуса тени;
  • флажок Soft Cone (Мягкий конус) - задает мягкие тени для всех объектов, попадающих в конус тени;
  • поле Area Shadow Width (Ширина поверхностной тени) - определяет степень мягкости создаваемой тени;
  • поле Area Shadow Samples (Образцы поверхностной тени) - определяет качество и время расчета поверхностной тени.
  • Если вы используете эффект отблесков из-за преломления или отражения света от объектов, выберите для их настройки группу параметров Caustics (Каустики) - Рисунок 7.54:

    При выборе Both используются оба типа шума для освещаемой поверхности

    Рисунок 7.29 При выборе Both используются оба типа шума для освещаемой поверхности

    При выборе Both используются оба типа шума для освещаемой поверхности
    Шум создается на основе карты шума, представляющей собой черно-белую растровую карту. Вы можете настраивать ее вид с помощью некоторых параметров. Первым шагом является выбор типа карты шума. Вы можете использовать четыре типа карт:
  • Noise (Шум) - карта, создающая обычный шум, который состоит из чередующихся темных и светлых областей (Рисунок 7.30);


  • При выборе Illumination шум создается на освещенной поверхности

    Рисунок 7.27 При выборе Illumination шум создается на освещенной поверхности

    При выборе Illumination шум создается на освещенной поверхности
  • Visibility (Видимость) - создает шум в луче видимого света, причем поверхность освещается однородным светом - Рисунок 7.28;



  • Рисунок 7.15 При значении контрастности 100% образуется четкая граница перехода между освещенной и неосвещенной областями

    <title>(.*)</title>
    При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значения яркости (Рисунок 7.16).

    Применение объемного инверсного света

    Рисунок 7.25 Применение объемного инверсного света

    Применение объемного инверсного света
    Кроме выбора типа видимого света вы можете настроить и другие его параметры, объединенные в отдельную группу параметров Visibility (Видимость). Вы можете задать цвет видимости, причем как внутренний, так и внешний. Выбранным цветом окрашиваются лишь частицы в световом луче, что не влияет на цвет освещения объектов сцены, заданный для всего источника.
    Внутренний цвет соответствует цвету в центре источника, а внешним цветом окрашивается его периферия. Между двумя цветами существует плавный переход. Вы можете настраивать параметр радиального ослабления света, благодаря которому свет будет изменяться не только линейно - от внутреннего до внешнего, а также радиально - от ядра пучка до его границы. Вы также можете настраивать спад плотности света в пучке по мере его распространения или от центральной линии к границам. В реальной жизни интенсивность светового потока спадает пропорционально квадрату расстояния от источника света, здесь же вы можете устанавливать значение произвольно.
    Как уже упоминалось, частицы, создающие видимый свет, не уменьшают его интенсивность, а увеличивают. Однако вы можете использовать параметр запыленности света, значение которого задает снижение интенсивности света частицами. В результате образуется затемненный, запыленный световой поток. Также можно определять неравномерность распределения частиц в луче (Рисунок 7.26). Однородное расположение частиц позволяет избежать оконтуривания.

    Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом чтобы автомобиль отображался полностью

    Рисунок 7.76 Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом, чтобы автомобиль отображался полностью

    Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом чтобы автомобиль отображался полностью
  • Создайте направленный источник с помощью кнопки Add Light With Target.
  • В окне с видом сверху настройте положение источника освещения так, как показано на Рисунок 7.77.


  • Рисунок симметричен но левая часть освещена источником с установленным флажком Ambient Illumination

    Рисунок 7.48 Рисунок симметричен, но левая часть освещена источником с установленным флажком Ambient Illumination

    Рисунок симметричен но левая часть освещена источником с установленным флажком Ambient Illumination
  • флажок No Specular (Без блика) - предназначен для отключения способности объектов отражать свет данного источника. При установленном флажке на поверхности объекта будут отсутствовать блики (Рисунок 7.49);


  • Шум Visibility влияет только на луч видимого света

    Рисунок 7.28 Шум Visibility влияет только на луч видимого света

    Шум Visibility влияет только на луч видимого света
  • Both (Оба) - используются оба типа шума: для луча света и освещаемой поверхности - Рисунок 7.29.


  • Создайте на плоскости некоторое

    Рисунок 7.66 Создайте на плоскости некоторое количество стандартных объектов, которые будут взаимодействовать с источником света

    Создайте на плоскости некоторое
  • Щелкните по кнопке Add Light Object панели инструментов Standard и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Light With Target (Добавить освещение с целью) для создания направленного источника. В результате должен появиться источник освещения, направленный на группы созданных вами объектов. В целом картина должна быть довольно мрачной, поскольку стандартное освещение Cinema 4D исчезло при создании пользовательского источника, а последний еще не настроен должным образом (Рисунок 7.67).


  • Создание фар

    Рисунок 7.83 Создание фар

    Создание фар
  • В группе параметров General обоих источников выберите в меню Visible Light (Видимый свет) опцию Visible (Видимый) - Рисунок 7.84.


  • Создание ключевого кадра

    Рисунок 7.75 Создание ключевого кадра

    Создание ключевого кадра
  • Перейдите на последний кадр анимации и установите значение времени 23:59:59, после чего также создайте ключевой кадр.
  • Создайте предварительный просмотр. Для этого вызовите команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр). В открывшемся диалоговом окне Make Preview установите переключатель Preview Mode (Режим предварительного просмотра) в режим Full Render (Полная визуализация) и нажмите кнопку ОК.


  • Создание направленного источника света

    Создание направленного источника света

    Направленный источник света отличается от обычного наличием дополнительного подобъекта, называемого целью. Вы можете перемещать и источник освещения и его цель независимо друг от друга, и при этом луч источника будет всегда направлен на цель.
    Для создания нацеленного источника нажмите на кнопку Add Light Object и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Light With Target (Добавить освещение с целью). По умолчанию будет создан источник освещения типа Spot Round (Круглое пятно), расположенный на высоте 500 м, и на столько же сдвинутый по осям X и Z (Рисунок 7.62).

    Создание объекта Sun

    Создание объекта Sun

    Как мы уже говорили, источник освещения Sun (Солнце) представляет собой направленный источник, использующий только тень типа Hard (Жесткая) и имеющий по умолчанию тип Distant (Удаленный).
    Для создания нацеленного источника нажмите на кнопку Add Light Object и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Sun Object (Добавить объект «солнце»)
    Главная особенность источника Sun заключается в том, что он занимает строго указанное положение и соответствующий цвет, исходя из заданных географических координат и времени. Для отображения этих параметров нажмите на изображении "солнца" у объекта - Рисунок 7.70.

    Созданный по умолчанию нацеленный

    Рисунок 7.67 Созданный по умолчанию нацеленный источник освещает сцену недостаточно полно и поэтому будет настроен

    Созданный по умолчанию нацеленный
  • По умолчанию направленный источник имеет тип Spot Round. Мы оставим тип неизменным, но настроим его параметры. Если луч света слишком мал, чтобы осветить всю сцену, вы можете либо удалить источник от сцены, перетащив его в окне редактора, либо увеличить его внешний угол. Внешний угол можно изменить вручную или задав определенное значение (Рисунок 7.68):


  • Стандартный источник освещения

    Стандартный источник освещения

    Для создания стандартного источника освещения Light используется кнопка Add Light Object (Добавить объект освещения), расположенная на панели Standard (Стандартная). По умолчанию создается источник типа Omni (Всенаправленный) белого цвета, не создающий тени, видимого света и шумов.
    Для настройки всех свойств источника используется уже знакомое вам окно Attributes, в котором для объекта Light появляется множество групп параметров, содержащих дополнительные настройки.
    Группы параметров Basic и Coords, аналогичны изученным выше объектам и потому не рассматриваются здесь. Для простейшего источника вы вполне можете обойтись группой General (Общие), содержащей все основные настройки (Рисунок 7.42).

    Стоит немного изменить ракурс и работу по расстановке освещения можно начинать сначала

    Рисунок 7.1 Стоит немного изменить ракурс - и работу по расстановке освещения можно начинать сначала

    Стоит немного изменить ракурс и работу по расстановке освещения можно начинать сначала
    В этой главе мы рассмотрим основные применяемые в Cinema 4D типы источников освещения, возможные их настройки и применяемые при этом инструменты. Для отработки описанных приемов вы можете изучить приведенные ниже пошаговые примеры создания различных источников и их настройки. Также будет рассмотрена работа по световой настройке автомобиля, включающая в себя внешнее освещение и свидание света фар.

    Тени помогают определить расположение объектов в пространстве

    Рисунок 7.34 Тени помогают определить расположение объектов в пространстве

    Тени помогают определить расположение объектов в пространстве
    Вы можете определять для каждого источника, будет ли он отбрасывать тень, и какой тип тени будет использоваться. Существует 3 типа теней:
  • Hard (Жесткие);
  • Soft (Мягкие);
  • Area (Поверхностные).
  • Жесткие тени образуются с помощью множества лучей, испускаемых источником, которые подчиняются законам геометрической оптики и при перемещении преломляются и отражаются. Основная особенность таких теней состоит в том, что границы получаемых теней абсолютно четкие и ровные (Рисунок 7.35).

    Тип карты Hard turbulence

    Рисунок 7.32 Тип карты Hard turbulence

    Тип карты Hard turbulence
  • Wavy turbulence (Волновая турбулентность) - карта, имеющая специфичные завихрения, свойственные скорее для жидких сред, чем газообразных. С ее помощью можно создать, например, эффект освещения подводного мира светом солнца, проходящим через водную поверхность (Рисунок 7.33).


  • Тип карты Noise

    Рисунок 7.30 Тип карты Noise

    Тип карты Noise
  • Soft turbulence (Мягкая турбулентность) - карта, в которой черные и белые области имеют некоторые завихрения, образуя эффект облаков или клубов дыма (Рисунок 7.31);


  • Тип карты Soft turbulence

    Рисунок 7.31 Тип карты Soft turbulence

    Тип карты Soft turbulence
  • Hard turbulence (Жесткая турбулентность) - карта, аналогичная предыдущей, но с более выраженными завихрениями (Рисунок 7.32);


  • Тип карты Wavy turbulence

    Рисунок 7.33 Тип карты Wavy turbulence

    Тип карты Wavy turbulence
    Если вы выбрали одну из турбулентных карт, то можете настраивать величину завихрения шума, устанавливая значения параметра Octaves (Октавы). Кроме того, настраивайте яркость и контрастность карты, изменяя соотношения светлых и темных областей. Наложение карт определяется масштабами наложения. Параметр масштаба для видимого цвета (visibility scale) состоит из трех полей, соответствующих трем осям координат. В них указывается размер накладываемой карты шума, которая затем тиражируется по всем направлениям в области действия источника видимого света. Масштаб освещения (illumination scale) задается одним полем, определяющим число карт на единицу поверхности. Чем больше значения масштаба, тем мельче шум. Если вы создаете освещение в анимированной сцене, то шум может автоматически анимироваться. Вы можете задать скорость движения частиц в потоке света, направлении ветра, которым они могут сдуваться, а также скорость ветра.
    Одним из самых важных и интересных моментов при настройке освещения является работа с тенями. Благодаря теням можно судить о взаимном расположении объектов в пространстве, например, о том, находится ли определенный объект на поверхности или парит над ней (Рисунок 7.34).

    Типы источников освещения

    Рисунок 7.44 Типы источников освещения

    Типы источников освещения
  • Omni (Всенаправленный источник) - точечный источник света, который испускает лучи во всех направлениях;
  • Round spot (Круглое пятно) - точечный источник света, который испускает конусообразный луч, образующий на освещаемом предмете освещенное пятно, имеющее форму круга;
  • Square spot (Квадратное пятно) - источник, аналогичный предыдущему с тем лишь отличием, что он испускает луч в виде пирамиды и образует на освещаемом объекте квадратное световое пятно;
  • Distant (Удаленный источник) - точечный источник света, отнесенный на большое расстояние от освещаемых объектов;
  • Parallel (Параллельный источник) - плоский источник света, представляющий собой плоскость, испускающую параллельные лучи в заданном направлении. В отличие от удаленного источника, параллельный имеет начало координат;
  • Parallel round spot (Параллельное круглое пятно) - плоский источник, излучающий в одном направлении параллельные лучи света, заключенные в цилиндрическую поверхность и создающие круглое пятно на освещаемом объекте;
  • Parallel tube spot (Параллельное трубчатое пятно) - плоский источник, аналогичный круглому параллельному пятну. Отличие состоит в том, что луч прожектора имеет квадратное сечение и создает прямоугольное пятно на освещаемом предмете;
  • Tube (Трубчатый) - линейный источник, представляющий собой прямую, испускающую лучи во всех направлениях;
  • Area (Область) - плоский источник, представляющий собой прямоугольную поверхность свечения, испускающую свет во всех направлениях;
  • выпадающее меню Shadow (Тень) - содержит несколько возможных видов теней:
  • None (Никакой) - для источников, свет которых не создает тени;
  • Soft (Мягкие) - для создания теней с размытыми краями на основе полутоновой карты. Требует наименьшего количества времени для обработки;
  • Hard (Жесткие) - для создания четких теней, образуемых прямыми лучами. Для этого типа тени время визуализации увеличивается;
  • Area (Поверхностные) - для создания теней, границы которых размываются по мере удаления от объекта, отбрасывающих тень. Метод требует максимального количества ресурсов для обработки;
  • выпадающее меню Visible Light (Видимый свет) - позволяет сделать луч света видимым. Вы можете выбрать следующие типы видимого света (Рисунок 7.45):


  • Третий источник источник подсветки

    Рисунок 7.81 Третий источник - источник подсветки

    Третий источник источник подсветки
  • Задайте светло-голубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость (Рисунок 7.82).


  • Три источника освещения

    Рисунок 7.2 Три источника освещения

    Три источника освещения
    Источник освещения Light представляет собой универсальный объект для освещения, содержащий множество настроек и позволяющий создавать различные типы источников. Тип источника определяет способ испускания светового потока. Вы можете использовать несколько типов источников:
  • omni (всенаправленный источник) - точечный источник света, напоминающий по своим свойствам лампу накаливания. Его характерная особенность в том, что он испускает лучи во всех направлениях (Рисунок 7.3);


  • Удаленный источник

    Рисунок 7.6 Удаленный источник

    Удаленный источник
  • parallel (параллельный источник) - плоский источник света, представляющий собой плоскость, испускающую параллельные лучи в заданном направлении. В отличие от удаленного источника, параллельный имеет начало координат, то есть его положение в сцене, определяющее освещаемые объекты, является очень важным (Рисунок 7.7);


  • В окне с видом сверху настройте положение источника освещения

    Рисунок 7.77 В окне с видом сверху настройте положение источника освещения

    В окне с видом сверху настройте положение источника освещения
  • В группе параметров General (Общие) папки Attributes выберите в меню Shadow (Тень) опцию Area (Поверхностная), чтобы создать поверхностную тень от этого источника (Рисунок 7.78).


  • Видимый свет с отсечениями

    Рисунок 7.50 Видимый свет с отсечениями

    Видимый свет с отсечениями
    Они позволяют настроить световой поток так, чтобы он начинался с отступом некоторого расстояния от источника и заканчивался на определенном расстоянии. Поля Near Clip From ... То (Ближняя отсечка От ... До) позволяют ввести расстояниа между которыми будет появляться световой поток и достигать своей полной интенсивности. Поля Far Clip From ... То (Дальняя отсечка От ... До) определяют расстояния, между которыми произойдет полный спад интенсивности света от 0%.
    Параметры, входящие в группу Visibility (Видимость), - Рисунок 7.51:

    Возможные способы задания цвета

    Рисунок 7.43 Возможные способы задания цвета

    Возможные способы задания цвета
    Кроме цвета вы здесь найдете:
  • бегунок Brightness (Яркость) - позволяет настроить интенсивность освещения в пределах от 0 до 100%. Для задания большего значения (до 100%) используйте поле справа от бегунка;
  • выпадающее меню Туре (Тип) - содержит выбор из девяти типов источников освещения (Рисунок 7.44):


  • Всенаправленный источник

    Рисунок 7.3 Всенаправленный источник

    Всенаправленный источник
  • round spot (круглое пятно) - точечный источник света, напоминающий по своим свойствам прожектор. Испускает конусообразный луч, образующий на освещаемом предмете освещенное пятно, имеющее форму круга. Вы можете настраивать направление луча и размер светового пятна (Рисунок 7.4);


  • Второй источник для дополнительного освещения

    Рисунок 7.79 Второй источник для дополнительного освещения

    Второй источник для дополнительного освещения
  • С помощью цветовой палитры в группе параметров General выберите цвет для второго источника, имеющий теплый оттенок.
  • С помощью бегунка Brightness (Яркость) или введя значение в поле справа задайте интенсивность второго источника равную 50% (Рисунок 7.80).


  • Вы можете определять прозрачность тени задавая параметр Transparency

    Рисунок 7.38 Вы можете определять прозрачность тени, задавая параметр Transparency

    Вы можете определять прозрачность тени задавая параметр Transparency
    Имейте в виду, что за это придется заплатить увеличением времени визуализации.
    Если к источнику применяется метод мягкой тени, то можно воспользоваться дополнительными инструментами для настройки карты тени. Определите разрешение растровой карты, степень ее качества с помощью радиуса образца (sample radius), смещение (bias), позволяющее сдвинуть тень от отбрасывающего ее объекта. Если необходимо, вы можете заставить освещаемые объекты отбрасывать не цельную тень, а лишь ее контур, соответствующий контуру объекта.
    Создавая различные источники с определенными эффектами, вы можете столкнуться с необходимостью исключить действие источника света на какие-либо объекты. В этом случае создайте для каждого источника список объектов, которые будут игнорировать свет от них. Кроме того, вы можете создать «белый» список - только перечисленные в нем объекты будут воспринимать свет источника.
    Дополнительный эффект, который можно создать в сцене с помощью источника освещения, - это каустики. Каустиками называются отблески, появляющиеся на окружающих предметах при отражении или преломлении света, освещающего полупрозрачный или зеркальный объект (Рисунок 7.39). Такие отблески можно видеть возле поверхности воды, освещенной солнечным светом.

    Вы можете поместить нулевой объект

    Рисунок 7.13 Вы можете поместить нулевой объект цели в качестве подобъекта освещаемых предметов, на которые, таким образом, будет всегда направлено освещение от источника

    Вы можете поместить нулевой объект
    Вы также можете оставить цель неподвижной, при этом анимировать положение самого источника, освещая им предмет с разных сторон.
    Третий объект освещения в Cinema 4D более специфичен, но вызывает определенный интерес. Источник Sun является разновидностью источника освещения distant. Он позволяет создать солнечное освещение, точно соответствующее указанным времени суток, дате и географическому положению. Свет будет иметь соответствующий цвет и направление. Помимо этих настроек редактируемые параметры аналогичны параметра обычного источника освещения, нельзя изменять только тип источника и характер отбрасываемой тени. Однако вы может обойти это ограничение, если поместите другой источник в качестве подобъекта источника Sun и зададите ему нужные настройки. Вы также можете поместить в качестве подобъекта любой другой объект, например геометрическую сферу, изображающую небесное светило.
    Все источники света имеют общие настройки, такие, как, например, интенсивность источника, определяющая яркость освещения. Вы можете даже задать отрицательное значение интенсивности, что сделает освещение негативным. При этом цвет освещения изменится на противоположный, например, красный станет зеленым, а если цвет источника - белый, то вы сможете использовать эффект затемнения. Если в освещенной сцене вы направите такой негативный источник на объект, то на него будет падать тень по форме светового пятна от источника (Рисунок 7.14).

    Вы можете создавать запыленность и неравномерность распределения

    Рисунок 7.26 Вы можете создавать запыленность и неравномерность распределения

    Вы можете создавать запыленность и неравномерность распределения
    Обработка программой объемного света требует большого количества ресурсов и занимает большое количество времени, что связано со сложными расчетами при визуализации сцены. Следует применять его только в случаях, когда это действительно требуется. При этом чем больше объектов освещается таким источником, тем большее время потребуется программе, поэтому старайтесь избегать использования объемного света для освещения, например, системы частиц.
    Влиять на время обработки видимого света можно с помощью параметра, называемого расстоянием образца (sample distance). Его значение определяет, как будет просчитываться тень от источника с объемным освещением. Большое значение позволяет осуществить быстрый расчет, дающий, однако, довольно грубый результат. Меньшие значения дают более точный результат, однако требуют большего времени для расчета.
    Создав источник видимого света, вы можете также настроить его так, чтобы частицы в луче располагались неравномерно, в результате чего будет создаваться эффект тумана или клубов дыма, освещаемых лучом. Также можно получить эффект неравномерного освещения поверхности за счет прохождение светового пучка через неоднородную среду. Все эти возможности обеспечивает такой параметр освещения, как шум, который можно создать для любого источника освещения. Существует три вида шумов:
  • Illumination (Свечение) - создает шум на освещаемой поверхности, оставляя расположение частиц в луче видимого света равномерным - Рисунок 7.27;


  • Выбор цвета с помощью таблицы цветов

    Рисунок 7.21 Выбор цвета с помощью таблицы цветов

    Выбор цвета с помощью таблицы цветов
    Цвет очень важен для освещения, поскольку позволяет придать настроение освещению. Он позволяет сделать освещение холодным, если применяются, например, синие или фиолетовые оттенки, или теплым - с красноватым или оранжевым оттенком. Кроме того, вы можете создавать эффект магического или загадочного освещения сцены или света от окрашенных источников, например пламени костра. Также, настроив определенным образом цвет источника, вы можете получить негативное освещение.
    В реальной жизни пучок света остается невидимым для человеческого глаза до тех пор, пока не столкнется с каким-либо препятствием. Луч света, пробивающийся утром в окно, виден нам только благодаря микрочастицам, взвешенным в воздухе, а свет софитов и прожекторов на концерте становится видным из-за специально создаваемого там дыма. Частицы в воздухе отражают часть светового потока, и этот отраженный свет и воспринимается как видимый пучок света. В трехмерной графике вам не придется создавать микрочастицы на пути луча света, чтобы увидеть его. Вы можете сделать свет видимым (visible) просто изменив его настройки. При этом в пучке света будут имитироваться частицы, которые позволяют увидеть его (Рисунок 7.22). В реальной жизни частицы немного ослабляют интенсивность света, падающего на освещаемый объект, но в этом случае они не ослабляют свет, а увеличивают его яркость.

    Выбранный ореол отображается в окне предварительного просмотра

    Рисунок 7.40 Выбранный ореол отображается в окне предварительного просмотра

    Выбранный ореол отображается в окне предварительного просмотра
    Наблюдая ореол в окне, вы можете настраивать его яркость и соотношение его сторон. Некоторые камеры и фотоаппараты при съемке ярких источников освещения создают на изображении отблески, образованные преломлением лучей в линзах аппарата. Иногда эти дефекты могут придавать изображению определенную красочность и правдоподобность (Рисунок 7.41).

    Выпадающее меню Display позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора

    Рисунок 7.64 Выпадающее меню Display позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора

    Выпадающее меню Display позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора
  • поле Radius (Радиус) - определяет размер значка, отображающего цель в окне редактора;
  • поле Aspect Ration (Соотношение размеров) -определяет отношение высоты и ширины значка, отображающего цель в окне редактора;
  • выпадающее меню Orientation (Ориентация) -позволяет выбрать плоскость выравнивания значка: Camera (Камера), плоскости XY, ZY, XZ.
  • Рассмотрим в качестве примера создание направленного источника света, освещающего некоторую произвольную сцену:
  • Создайте новую рабочую сцену.
  • Поместите на сцене объект Floor (Пол) - Рисунок 7.65. Пол относится к дополнительным объектам сцены, которые будут рассмотрены в следующей главе, но, забегая вперед, мы используем его для работы с тенью от установленных на нем объектов. Для создания пола щелкните по кнопке Add Light Object панели инструментов Standard и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Floor Object (Добавить объект пол).


  • Выпадающее меню Mode

    Рисунок 7.61 Выпадающее меню Mode

    Выпадающее меню Mode
  • Exclude (Исключить) - для исключения объектов списка из области действия источника света;
  • Include (Включить) - для ограничения действия источника только на объекты списка.
  • Для создания списка вы можете перетаскивать объекты из менеджера объектов в поле Objects (Объекты), которое может быть раскрыто при нажатии на стрелку слева от поля.
    В следующем разделе будет рассмотрен направленный источник света, содержащий, помимо специальных, уже описанные настройки для стандартного источника. Поэтому здесь мы не будем приводить пример создания обычного источника, а рассмотрим эти особенности при создании направленного.

    Задайте светлоголубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость

    Рисунок 7.82 Задайте светло-голубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость

    Задайте светлоголубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость
  • Визуализируйте сцену. При необходимости подкорректируйте положение и свет источников.
  • Для создания света фар используем также направленные источники типа Spot. Настройте их положение так, чтобы они помещались внутри фар автомобиля и были направлены вперед (Рисунок 7.83).


  • Задание выражения Sun

    Рисунок 7.70 Задание выражения Sun

    Задание выражения Sun
    В менеджере объектов справа от названия объекта появится значок, изображающий солнце. Для настройки выражения необходимо щелкнуть по этому значку, после чего в окне Attributes появится группа параметров Tag (Тег) с настройками выражения (Рисунок 7.71):

    Жесткие тени четкие и ровные

    Рисунок 7.35 Жесткие тени четкие и ровные

    Жесткие тени четкие и ровные
    Вторая особенность - данный метод требует достаточно большого количества времени для расчета теней. В реальной жизни четкие тени встречаются редко, в тех случаях, когда объект освещается только одним источником. Чаще же объект находится под действием нескольких источников или отраженного света. При этом получаемая тень имеет нечеткие размытые границы. Такая тень может быть создана вторым методом (Рисунок 7.36).

    Самоучитель по Adobe After Effect 6

    Библиотеки материалов Cinema 4D

    Рисунок 8.9 Библиотеки материалов Cinema 4D

    Библиотеки материалов Cinema 4D
    Вы можете перетаскивать образец с помощью мыши на раскрашиваемый объект, а двойной щелчок по нему открывает окно Material, в котором осуществляется настройка материала и о котором подробно рассказывается в следующем разделе. Образец материала содержит сферический объект с примененными к нему параметрами материала. В менеджере объектов вы можете выбирать размер образца: большой, средний или маленький. Для этого вам необходимо установить один из значков: Edit > Small Icons (Правка > Маленький значок), Edit > Medium Icons (Правка > Средний значок) или Edit > Large Icons (Правка > Большой значок) - Рисунок 8.10.

    Диалоговое окно Animation

    Рисунок 8.18 Диалоговое окно Animation

    Диалоговое окно Animation
  • Edit Image (Редактировать изображение) - открывает выбранный файл с помощью редактора, установленного по умолчанию в среде Windows для данного формата;
  • Reload Image (Перезагрузить изображение) - используется, если при изменении текстуры ее отображение в образце не обновилось;
  • Copy Channel (Копировать канал) - позволяет скопировать графический файл, выбранный в качестве текстуры одного параметра, в текстуру другого параметра;
  • Paste Channel (Вставить канал) - предназначена для вставки скопированного изображения в текстуру;
  • Bitmaps (Растровые карты) - содержит список используемых графических файлов для их быстрого выбора.
  • Ниже вы можете найти параметры, определяющие сглаживание пикселей накладываемых текстур. Выпадающее меню Sampling (Дискретизация) содержит несколько вариантов интерполяции пикселей (Рисунок 8.19):

    Дискам и выхлопным трубам присвоен материал со свойствами металла

    Рисунок 8.60 Дискам и выхлопным трубам присвоен материал со свойствами металла

    Дискам и выхлопным трубам присвоен материал со свойствами металла
  • Создайте прозрачный материал, который будет назначен стеклу фар. Настройте его цвет, прозрачность и блик, как показано на Рисунок 8.61, и примените его к нужному объекту - Рисунок 8.62.


  • Для материла фар настроены цвет и блик

    Рисунок 8.63 Для материла фар настроены цвет и блик

    Для материла фар настроены цвет и блик

    Добавление отражательных способностей

    Рисунок 8.50 Добавление отражательных способностей

    Добавление отражательных способностей
  • Перейдите к параметру Specular (Блик) и настройте параметры блика так, как показано на Рисунок 8.51.


  • Готовые фары

    Рисунок 8.66 Готовые фары

    Готовые фары
  • Скопируйте материал, перетащив его в менеджере материалов с нажатой клавишей Ctrl. Откройте окно редактирования и установите для него цвет более насыщенного красноватого оттенка. После этого присвойте материал внешнему цилиндру задних фар (Рисунок 8.67).


  • Использование менеджера материалов

    Использование менеджера материалов

    Для организации материалов используется менеджер материалов, расположенный в окне Materials (Материалы) - Рисунок 8.4.

    Использование параметра свечение

    Рисунок 8.64 Использование параметра свечение

    Использование параметра свечение

    К материалу добавляется небольшая прозрачность

    Рисунок 8.54 К материалу добавляется небольшая прозрачность

    К материалу добавляется небольшая прозрачность
  • Перейдите к параметру Specular (Блик) и установите блик, характерный для стекла (Рисунок 8.55).


  • К материалу левого объекта применено размытие и сглаживание текстуры

    Рисунок 8.20 К материалу левого объекта применено размытие и сглаживание текстуры

    К материалу левого объекта применено размытие и сглаживание текстуры
    При настройке параметра поверхности Bump (Рельеф) в группе Texture появляется флажок MIP Falloff (Ослабление MIP), с помощью которого можно Уменьшить влияние карты текстуры на рельеф поверхности во время удаления камеры от объекта при использовании методов дискретизации MIP или SAT.

    Чтобы определить взаимодействие основного цвета и текстуры, используется выпадающее меню Mix (Смешать). По умолчанию текстура полностью определяет настраиваемый параметр поверхности. Для изменения соотношения влияния цвета и текстуры необходимо перемещать бегунок слева от образца текстуры или задать значение в соответствующем поле. Значение определяет долю влияния текстуры - при 0% определяющим становится цвет. Меню Mix (Смешать) содержит несколько вариантов смешения цвета и текстуры (Рисунок 8.21):

    Команды для работы с текстурами

    Рисунок 8.17 Команды для работы с текстурами

    Команды для работы с текстурами
  • Animation (Анимация) - диалоговое окно, предназначенное для изменения текстуры в анимации (Рисунок 8.18). Для активации этого режима выполните двойной щелчок левой кнопкой мыши по изображению текстуры;


  • Команды меню Function

    Рисунок 8.11 Команды меню Function

    Команды меню Function
  • Find First Active Material (Найти первый активный материал);
  • Render Materials (Визуализировать материалы) - здесь не имеется в виду понятие визуализации, которое мы применяли касательно сцены. Эта команда позволяет перечерчивать образец выделенного материала, что необходимо при загрузке сохраненной ранее сцены с материалами, поскольку для экономии памяти программа при сохранении может снизить качество изображения на образце;
  • Render All Materials (Визуализировать все материалы) - команда, аналогичная предыдущей, но применяемая ко всем материалам в менеджере;
  • Sort Materials (Сортировать материалы) - позволяет отсортировать материал по названиям в алфавитном порядке;
  • Edit (Правка) - открывает окно редактирования материала;
  • Apply (Применить) - назначает выделенный в менеджере материал выделенному в окне проекции объекту;
  • Rename (Переименовать) - позволяет задать материалам индивидуальные названия, отличающиеся от дающихся по умолчанию (New...). Это особенно рекомендуется делать, когда сцена содержит большое количество материалов, чтобы быстро определить, к какому объекту назначен тот или иной материал;
  • Remove Unused Materials (Удалить неиспользуемые материалы);
  • Remove Duplicate Materials (Удалить дублирующиеся материалы) - удаляет материалы, имеющие одинаковые параметры и название;
  • Select Texture Tags (Выделить теги текстуры) - если выделенный материал применен к какому-либо объекту, то при использовании этой команды в окне Attributes отображаются параметры наложения материала на объекты, описанные ниже.
  • Созданные вами материалы можно сохранять для использования в других сценах. Для сохранения используйте команду File > Save as (Файл > Сохранить как) строки меню окна Materials.
    Примечание: Как и во всех стандартных окнах Windows вы, вместо команд New Material, Load Material и Save Material as, можете использовать сочетания клавиш Ctrl+N, Ctrl+Shtft+O и Ctrl+Shift+S соответственно.

    Рисунок 8.12 Команды меню Function

    Команды меню Function
    Окно разделено на две части (Рисунок 8.13).

    Координаты наложения текстуры

    Рисунок 8.48 Координаты наложения текстуры

    Координаты наложения текстуры
  • Spherical (Сферические) - используют в качестве контейнера сферу и плохо сочетаются с плоскими объектами, создавая искажения;
  • Cylindrical (Цилиндрические) - используют в качестве контейнера цилиндр и также могут создавать искажения;
  • Flat (Плоские) - наилучшим образом подходят для плоскостей. При использовании с другими объектами текстура проецируется правильно только в одной плоскости, а затем протягивается в перпендикулярном направлении;
  • Cubic (Кубические) - использует кубический контейнер и проецируется на объект с шести сторон;
  • Frontal (Фронтальные) - при любом положении поверхности текстура, наложенная на нее, будет выравниваться по плоскости камеры. При этом координаты текстуры не связаны с координатами объекта, то есть при перемещении объекта текстура будет неподвижна в абсолютных координатах и, значит, будет перемещаться по объекту. Кроме того, при наложении объектов их текстуры будут полностью совпадать, что позволяет замаскировать какой-либо объект на фоне другого, оставив лишь его тень и блики;
  • Spatial (Пространственные) - наложение с пространственными координатами похоже на наложение с плоскими, но в этом случае текстура не просто протягивается в направлении перпендикулярном плоскости наложения, а выдавливается наружу и вправо;
  • UVW Mapping (Наложение UVW) - использует в качестве координат наложения UVW-координаты, которые имеет каждый объект. Это позволяет при деформировании объекта изменять также наложенную текстуру;
  • Shrink Wrapping (Оборачивание) - в этом случае объект «заворачивается» в текстуру, как в оболочку. При этом на одной из сторон образуется «полюс», где текстура собирается в точку.
  • Вы можете настраивать отображение текстуры и с помощью выпадающего меню Side (Сторона), которое определяет, на какую сторону поверхности будет спроектирована текстура. При выборе опции Front (Спереди) текстура будет наложена с той стороны поверхности, где ее нормали будут направлены в сторону камеры. Выбор Back (Сзади) означает, что текстура будет видна со стороны поверхности, имеющей нормали, направленные в противоположную от камеры сторону. При выборе Both (Оба) текстура будет спроецирована с обеих сторон поверхности.
    Поля Offset X (Смещение по X) иOffset Y (Смещение по Y) определяют смещение рисунка текстуры относительно оболочки текстуры вдоль соответствующих осей. Вы также можете настраивать эти параметры в окне просмотра с помощью перетаскивания мышью, если выберите инструмент Tools > Texture (Инструменты > Текстура). При этом в окне вы увидите контейнер текстуры и участок сетки текстуры голубого цвета, который показывает смещение текстуры.
    Поля Length X (Длина по X) и Length Y (Длина по Y) позволяют ввести относительный размер текстуры, которая будет наложена в каждом направлении. При этом если относительная длина будет меньше 100%, то есть накладываемая текстура будет меньше оболочки текстуры, то текстура повторится в данном направлении несколько раз. Число текстур в каком-либо направлении, называемое числом плиток, будет отображено в поле Tiles X (Плитки по X) или Tiles Y (Плитки по Y). Вы можете определять повторяемость плиток как в полях Tiles, так и в полях Length, поскольку их значения связаны и обратно пропорциональны.
    Если вы хотите уменьшить размер текстуры и при этом избежать повторения текстуры плитками, снимите флажок Tiles (Плитки), благодаря чему уменьшенная текстура останется в единственном экземпляре.
    Чтобы использовать для одного объекта несколько тегов текстур и сочетать их в материале, вы можете применить флажок Mix Textures (Смешать текстуры). При этом порядок слоев текстур определяется порядком расположения тегов в менеджере объектов - чем правее расположен тег, тем выше слой соответствующего материала. Чтобы через верхний слой увидеть нижележащий, следует применять к верхнему не параметр прозрачности, а параметр альфа.
    Чтобы избежать появления между плитками текстур швов, установите флажок Seamless (Бесшовный), в результате чего часть плиток отразится. При этом рисунок текстуры может измениться, поэтому эта опция в основном применяется для мозаичных текстур.

    Куб находится внутри другого объекта к которому применен параметр Fog

    Рисунок 8.30 Куб находится внутри другого объекта, к которому применен параметр Fog

    Куб находится внутри другого объекта к которому применен параметр Fog
    Объект с примененным к нему материалом с туманом имеет коэффициент преломления, указанный в настройках параметра Transparency (Прозрачность). При использовании тумана действие параметра прозрачности аннулируется. Параметры тумана включают в себя цвет и яркости тумана, определяемые в группе Fog Color (Цвет тумана), а также параметр Distance (расстояние). Поле Distance определяет расстояние, на котором луч, проходящий через туман, будет полностью затухать, то есть прозрачность тумана (Рисунок 8.31)

    Маленький шарик находящийся в тени большого виден за счет самосвечения

    Рисунок 8.25 Маленький шарик, находящийся в тени большого, виден за счет самосвечения

    Маленький шарик находящийся в тени большого виден за счет самосвечения
    Вы можете также назначать цвет и текстуру свечению. Там, где цвет текстуры светлее, интенсивность свечения увеличивается. С помощью параметра свечения вы можете создавать люминесцентные объекты, способные светиться собственным цветом, как, например, неоновая реклама, жуки-светлячки, экран телевизора и т.д.
    Иногда весьма полезным бывает следующий параметр - Transparency (Прозрачность), который делает материал полупрозрачным и позволяет ему пропускать свет (Рисунок 8.26).

    Материал применен к нулевому объекту группирующему все детали автомобиля

    Рисунок 8.52 Материал применен к нулевому объекту, группирующему все детали автомобиля

    Материал применен к нулевому объекту группирующему все детали автомобиля
  • Создайте новый материал, который будет назначен стеклам автомобиля. В нашем случае для тонированных стекол подойдет темный материал невысокой прозрачностью.
  • В окне Materials в параметрах Color выберите цвет и яркость материал (Рисунок 8.53).


  • Материал применен к шине

    Рисунок 8.58 Материал применен к шине

    Материал применен к шине
  • Для дисков колес и выхлопных труб материал можно выбрать из библиотеки готовых материалов. Вызовите в окне Materials команду New > Load Materials (Новый > Загрузить материалы) - Рисунок 8.59. Откройте папку Maxon Cinema 4D R9/Mat и выберите файл Basics. В менеджере материалов появится набор готовых материалов.


  • Материал задних фар

    Рисунок 8.67 Материал задних фар

    Материал задних фар
  • На Рисунок 8.68 представлены образец применения материала и полностью текстурированная модель автомобиля.


  • Материалы обоих объектов одинаковы только для правого применена карта диффузии

    Рисунок 8.23 Материалы обоих объектов одинаковы, только для правого применена карта диффузии

    Материалы обоих объектов одинаковы только для правого применена карта диффузии
    Вообще, существует два вида освещения: диффузное и зеркальное. В первом случае лучи света отражаются от поверхности хаотично, что позволяет создать ее однородное освещение с равномерной окраской. При зеркальном освещении лучи света отражаются в строго определенном направлении, благодаря чему на поверхности освещенные области выглядят световыми пятнами.
    Настройка диффузии определяется тремя группами свойств. Первая группа Diffusion Level (Уровень диффузии) содержит бегунок, управляющий степенью затенения, создаваемого диффузией. Следующая группа - Texture - используется для выбора и настройки диффузной карты. Последняя группа Affect (Влияние) содержит три флажка: Luminance (Свечение), Specular (Блик) и Reflection (Отражение). При установке этих флажков вы назначаете эффект диффузии соответствующим параметрам.
    Параметр Luminance (Свечение), Рисунок 8.24, позволяет задать цвет и текстуру, которые будут придавать окраску всем областям, как освещенным, так и находящимся в тени.

    Менеджер материалов

    Рисунок 8.4 Менеджер материалов

    Менеджер материалов
    Для всех компоновок окно Materials расположено под окнами проекций в правой части окна программы. Исключение составляют компоновки Animation и Мосса, в которых это окно содержится на вкладке Materials справа от менеджера объектов (Рисунок 8.5).

    Методы интерполяции

    Рисунок 8.19 Методы интерполяции

    Методы интерполяции
  • None (Никакой) - текстура выводится без сглаживания пикселей. Хотя при этом методе время расчета уменьшается, результат может оказаться неудовлетворительным из-за появления дефектов, то есть пикселизацией - нежелательного геометрического рисунка из пикселей;
  • Circle (Окружность) - метод, дающий лучший результат сглаживания за счет использования при дискретизации пикселей в определенной окружности вокруг среднего значения. При этом увеличивается время, затрачиваемое на визуализаций, и остаются видимые дефекты, особенно при отдалении текстуры;
  • Square (Квадрат) - метод, использующий для сглаживания пиксели, расположенные в квадратной области вокруг среднего значения. Переход получается плавным, как и для метода Circle, но качество изображения лучше;
  • Alias I, Alias 2 и Alias 3 (Смешение 1, Смешение 2 и Смешение 3) дают еще более сглаженный результат, чем предыдущие методы;
  • MIP - сокращенно от multum in parvo (лат.), что означает «многое в малом». Метод называется так потому, что, когда большое количество пикселей текстуры эффективно располагаются в пикселе экрана, используется аппроксимация, основанная на значениях пикселей текстуры. Наряду со следующим методом MIP дает наилучшее сглаживание;
  • SAT (Таблицы суммарных областей) - сокращенно от Summed Area Tables, принцип действия этого метода аналогичен MIP, однако при большем времени визуализации результат сглаживания получается точным.
  • При выборе метода дискретизации MIP или SAT становятся доступными дополнительные элементы управления: О - Offset Blur (Смещение размытия) и S - Strength Blur (Сила размытия). Поскольку методы MIP или SAT для экономии времени визуализации делают расчет при оптимальном соотношении качества и времени, результат размытия может показаться чересчур размытым или резким. В этом случае вы можете настраивать визуализацию с помощью инструментов Offset Blur и Strength Blur.
    Поле Offset Blur (Смещение размытия) позволяет увеличивать или уменьшать сглаживание текстуры. При значении 0% сглаживание отсутствует, а при 100% оно максимально. В поле Strength Blur (Сила размытия) вы можете задать степень размытия текстуры. При увеличении значения от 0% до 100% изображение становится более размытым, но уменьшаются искажения при анимации. При уменьшении значения 0% до -100% увеличивается резкость текстуры, что может привести к визуальным дефектам при анимации (Рисунок 8.20).

    Модель автомобиля текстурированая полностью

    Рисунок 8.68 Модель автомобиля текстурированая полностью

    Модель автомобиля текстурированая полностью

    Набор затенителей

    Рисунок 8.16 Набор затенителей

    Набор затенителей
    Также в выпадающем меню содержатся следующие команды (Рисунок 8.17):

    Наложение материалов

    Наложение материалов

    Создав и настроив материалы в менеджере материалов, вы можете назначить их объектам сцены. Наложение может осуществляться несколькими способами. Во-первых, вы можете просто перетащить образец материала из менеджера материалов на объект в окне редактора или в менеджере объектов. После этого отпустите кнопку мыши, и объект тут же будет использовать новый материал. При этом справа от названия объекта в менеджере объектов появится значок с образцом текстуры, обозначающий тег Texture(Рисунок 8.44).

    Настройка альфаканала материала

    Рисунок 8.35 Настройка альфа-канала материала

    Настройка альфаканала материала
    Это означает, что загруженная текстура определяет диапазон перехода, то есть ее белый цвет соответствует абсолютно прозрачным областям, а черный цвет - абсолютно непрозрачным. Если вы снимите этот флажок, то с помощью группы Alpha Color (Цвет альфа) вы можете выбрать цвет текстуры, который будет замаскирован. Вы можете задать цвет, используя бегунки каналов RGB, палитру цветов или щелкнув кнопкой мыши на образце текстуры в нужном месте.
    Вы также можете задать отклонения цвета, которые определяют диапазон цветов, которые будут замаскированы в материале. Для этого используйте бегунки dr (Отклонение красного цвета), db (Отклонение голубого цвета) и dg (Отклонений зеленого цвета).
    Если изображение содержит альфа-канал, то для его использования вы должны установить флажок Image Alpha (Альфа-канал изображения) в группе Texture. Другой флажок - Invert (Инвертировать) - позволяет обратить результат действия альфа, то есть поменять местами прозрачные и видимые области.
    Параметр Specular (Блик) позволяет настроить свойства глянца, образуемого при освещении материала (Рисунок 8.36).

    Настройка блика для материала шины

    Рисунок 8.57 Настройка блика для материала шины

    Настройка блика для материала шины

    Настройка блика материала кузова

    Рисунок 8.51 Настройка блика материала кузова

    Настройка блика материала кузова
  • Примените этот материал к нулевому объекту, группирующему все детали автомобиля. Для этого перетащите образец материала из окна Materials в менеджер объектов. При этом могут быть закрашены и детали, не относящиеся к кузову, но впоследствии мы назначим им собственные материалы (Рисунок 8.52).


  • Настройка блика стекла закрывающего фары

    Рисунок 8.61 Настройка блика стекла, закрывающего фары

    Настройка блика стекла закрывающего фары

    Настройка блика

    Рисунок 8.55 Настройка блика

    Настройка блика
  • Примените материал к объектам передних и боковых стекол (Рисунок 8.56).


  • Настройка цвета стекол

    Рисунок 8.53 Настройка цвета стекол

    Настройка цвета стекол
  • Установите флажок Transparency (Прозрачность) и настройте параметры прозрачности так, как показано на Рисунок 8.54.


  • Настройка диффузии

    Рисунок 8.22 Настройка диффузии

    Настройка диффузии
    Карта диффузии - это полутоновая карта, темные пиксели которой соответствуют темным областям поверхности. В качестве карты диффузии вы можете использовать как растровые текстуры, так и затенители. При этом, когда вы применяете цветные изображения, параметр диффузии использует только информацию о яркости пикселей карты (Рисунок 8.23).

    Настройка материалов в окне Attributes

    Рисунок 8.43 Настройка материалов в окне Attributes

    Настройка материалов в окне Attributes
    Список полностью соответствует списку в левой части окна Material. Для каждого установленного возле одного из параметров флажка создается группа параметров, аналогичных тем же параметрам в окне Material.

    Настройка материалов

    Настройка материалов

    Настройка материалов осуществляется с помощью окна Material, вызываемого двойным щелчком по образцу материала или с помощью команды Function > Edit (Функция > Правка) - Рисунок 8.12.

    Настройка параметра отражения

    Рисунок 8.28 Настройка параметра отражения

    Настройка параметра отражения
    Также как и при настройке прозрачности материала, для отражения вы можете использовать параметры размытия: Dispersion (Дисперсия), Min Sample (Минимальное число образцов), Max Sample (Максимальное число образцов) и Accuracy (Точность) - Рисунок 8.29.

    Настройка параметра Specular

    Рисунок 8.36 Настройка параметра Specular

    Настройка параметра Specular
    В верхней части окна при настройке этого параметра отображается диаграмма, показывающая характер блика. Ниже расположено выпадающее меню Mode (Режим), содержащее следующие опции:
  • Plastic (Пластиковый) - применяется для имитации блика таких материалов, как пластик, дерево или стекло. В этом случае цвет блика не зависит от основного цвета материала, а всегда остается белым;
  • Metal (Металлический) - позволяет имитировать блики на матовых металлических поверхностях. В этом случае цвет блика определяется основным цветом материала;
  • Colored (Цветной) - также использует в качестве цвета блика основной цвет материала, но не затемняет оставшиеся области, как при использовании Metal.
  • Глядя на диаграмму блика и на образец материала, вы можете настраивать параметры пятна блика с помощью следующих бегунков:
  • Width (Ширина) - определяет геометрический размер пятна блика;
  • Height (Высота) - настраивает высоту блика, то есть интенсивность света в центре блика;
  • Falloff (Ослабление) - определяет плавность перехода и интенсивность света от центра блика к его краям;
  • Inner Width (Внутренняя ширина) - определяет размер внутренней области в центре блика, интенсивность света в которой постоянна и равна максимальной.
  • Для настройки цвета блика используется параметр Specular Color (Цвет блика) - Рисунок 8.37.

    Настройка прозрачности

    Рисунок 8.27 Настройка прозрачности

    Настройка прозрачности
    Чем выше уровень прозрачности, тем меньше интенсивность основного цвета. Вы можете использовать текстуру, которая будет играть роль карты прозрачности. Цвет пикселя текстуры определяет цвет пропускаемого им света, а его яркость - степень прозрачности.
    Имитировать различные прозрачные материалы вам позволит группа Refraction (Преломление). В поле n вы можете задать коэффициент преломления в интервале от 0.25 до 4. Этот коэффициент определяет изменение направления луча света при переходе через границу раздела двух сред с разной плотностью, какими в сцене являются объект с полупрозрачным материалом и окружающая среда. Например, для воды коэффициент преломления относительно воздуха равен 1.33, а для стекла - от 1.47 до 2.04. Этот параметр следует применять для закрытых объектов во избежание неожиданных результатов.
    Ниже коэффициента преломления расположен флажок Fresnel (Френель). При его установке соотношение между преломлением и отражением от поверхности материала будет меняться в зависимости от угла зрения. Установка флажка Additive (Аддитивно) позволяет цвету материала не уменьшаться автоматически при изменении прозрачности.
    Дополнительные настройки прозрачности осуществляются в группе Blur (размытие), которая позволяет имитировать матовый материал. При просмотре через него предметы кажутся размытыми. Поле Dispersion (Дисперсия) определяет интенсивность этого эффекта. При установке его значения выше 0% становятся доступными следующие настройки:
  • поле Min Sample (Минимальное число образцов) - при обработке эффекта размытия используется различное число образцов для различных участков материала в зависимости от сложности. Минимальное количество образцов применяется в наименее ответственных областях;
  • поле Max Sample (Максимальное число образцов) - определяет число образцов для просчета наиболее сложных областей материала;
  • поле Accuracy (Точность) - позволяет регулировать качество матового эффекта и время его визуализации, которые связаны обратной зависимостью. Значение определяет количество используемых в расчетах образцов в процентах от указанных в предыдущих полях.
  • Параметр материала Reflection (Отражение) позволяет создать материал, который будет отражать окружающие его предметы. Вы можете определить цвет отражения, а также задать текстуру, определяющую карту отражения. Полутоновая карта отражения позволяет создавать материал с различными областями прозрачности. Области карты, имеющие черный цвет, будут создавать участки материала, не отражающие свет. Степень отражения регулируется бегунком Brightness группы Reflection Color (Цвет отражения) - Рисунок 8.28.

    Настройка самосвечения

    Рисунок 8.24 Настройка самосвечения

    Настройка самосвечения
    Материал с установленным параметром Luminance становится самосветящимся (Рисунок 8.25).

    Настройка смещения

    Рисунок 8.41 Настройка смещения

    Настройка смещения
    Последним параметром в списке является параметр Illumination (Подсветка) - Рисунок 8.42.

    Настройка тумана в материале

    Рисунок 8.31 Настройка тумана в материале

    Настройка тумана в материале
    С помощью следующего параметра - Bump (Рельеф) - вы сможете на поверхности объекта выдавленный рисунок (Рисунок 8.32).

    Настройка выдавливания

    Рисунок 8.33 Настройка выдавливания

    Настройка выдавливания
    Загрузка текстуры осуществляется так же, как и для других параметров, кроме возможности использовать флажок MIP Falloff (Ослабление MIP), позволяющий изменять влияние карты текстуры на рельеф в зависимости от расстояния до камеры, если вы выбрали метод дискретизации MIP или SAT.
    Чем ярче пиксель карты выдавливания, тем выше над поверхностью поднимается рельеф в этой точке. Использование одной текстуры для определения цвета материала и его рельефа часто дают весьма реалистичный результат. Вы можете регулировать степень выдавливания, используя бегунок Strength (Сила) группы Bump. Если вы установите бегунок вправо от центра, то вместо выдавливания рельефа вы получите вдавливание. При этом более яркие пиксели текстуры будут соответствовать более глубокому вдавливанию. Не используйте чересчур сильное выдавливание, особенно при не очень качественной текстуре, поскольку при освещении рельеф станет менее реалистичным.
    Параметр Alpha (Альфа) используется для маскировки части объекта на основе определенного цвета текстуры или альфа-канала изображения (Рисунок 8.34).

    Настройки параметра Glow

    Рисунок 8.39 Настройки параметра Glow

    Настройки параметра Glow
  • Inner Strength (Внутренняя интенсивность) - определяет силу свечения над поверхностью объекта;
  • Outer Strength (Внешняя интенсивность) - определяет силу свечения вокруг кромки объекта с настраиваемым материалом;
  • Radius (Радиус) - определяет расстояние от объекта, на которое будет распространяться свечение;
  • Random (Случайно) - позволяет указать диапазон в процентах на которое будет изменяться интенсивность свечения при каждой ее смене;
  • Frequency (Частота) - определяет, насколько часто будет меняться интенсивность свечения - число изменений в секунду.
  • Действие, оказываемое параметром Displacement (Смещение), внешне похоже на действие параметра Bump (Рельеф). Отличие состоит в том, что в этом случае объект деформируется не визуально, как для Bump, а фактически. Это можно заметить на краях объектов с выдавливаниями типа Bump и Displacement (Рисунок 8.40).

    Объектам на рисунке присвоены материалы с различными свойствами

    Рисунок 8.1 Объектам на рисунке присвоены материалы с различными свойствами

    Объектам на рисунке присвоены материалы с различными свойствами
    В основе настройки многих из этих параметров лежит настройка цвета и назначение текстуры, или, как ее еще называют, текстурной карты. Под текстурой в Cinema 4D понимается растровое изображение, рисунок которого используется для задания свойств поверхности (Рисунок 8.2)

    Окно Material позволяет настроить все параметры материала

    Рисунок 8.13 Окно Material позволяет настроить все параметры материала

    Окно Material позволяет настроить все параметры материала
    В левой части вверху находится окно предварительного просмотра материала, в поле над ним вы можете изменить название. Ниже расположен список всех возможных параметров материала. Чтобы установить тот или иной параметр необходимо поставить флажок возле его названия, а для настройки параметра щелкнуть по его названию в списке. При этом в правой части окна отображаются настройки данного параметра, чаще всего цвет и текстура. Все параметры настраиваются независимо и могут использовать собственные текстуры.
    Все изменения, производимые в окне Material, сразу применяются к образцу материала и отображаются в окнах проекции, если материал применен к какому-либо объекту.
    Для настройки цвета используется стандартный набор инструментов. Вы можете подбирать цвет с помощью бегунков или цветовой палитры. В левой части группы Color (Цвет) расположено окошко, отображающее выбранный цвет.
    При двойном щелчке по нему открывается окно, позволяющее выбрать цвет из палитры (Рисунок 8.14).

    Определение цвета глянца

    Рисунок 8.37 Определение цвета глянца

    Определение цвета глянца
    Если вы используете для этого параметра полутоновую текстуру, то яркость ее пикселей будет определять четкость блика. Окончательный цвет блика зависит от режима, выбранного в меню Mode для параметра Specular.
    Для режима Plastic цвет определяется только настройками в группе Specular Color, а для остальных он образуется сложением основного цвета материала и цвета блика.
    Параметр Glow (Ореол) предназначен для создания свечения вокруг объекта (Рисунок 8.38).

    Палитра цветов

    Рисунок 8.14 Палитра цветов

    Палитра цветов
    Если вы нажмете кнопку со стрелкой, расположенную под образцом света, то можете отобразить таблицу цветов или выбрать тип бегунков (Рисунок 8.15): для каналов RGB (Red-Green-Blue, «красный-зеленый-синий») или HSV (Hue-Saturation-Value, «оттенок-насыщенность-значение»), а также способ изменения значений: в процентном соотношении, в диапазоне 0...255 или диапазоне 0...65 535. Последний инструмент настройки цвета - бегунок Brightness (Яркость), задающий значение в диапазоне от 0 до 100%.

    Параметр Displacement деформирует объект не визуально как для Bump а фактически

    Рисунок 8.40 Параметр Displacement деформирует объект не визуально, как для Bump, а фактически

    Параметр Displacement деформирует объект не визуально как для Bump а фактически
    В первом случае края не имеют деформации и повторяют очертания исходного объекта. Во втором случае отчетливо виден рельеф, преобразующий кромку.
    Для настройки смещения в группе Displacement (Рисунок 8.41) используется бегунок Strength (Интенсивность), определяющий высоту рельефа и поле Maximum Height (Максимальная высота), ограничивающее степень выдавливания. Рисунок рельефа образуется на основе текстуры, загружаемой в группе Texture. Поскольку происходит деформирование, объект, которому присваивают материал, должен обладать достаточным количеством сегментов.

    Параметр Glow придает объекту светящийся ореол

    Рисунок 8.38 Параметр Glow придает объекту светящийся ореол

    Параметр Glow придает объекту светящийся ореол
    Вы можете увидеть эффект ореола только в предварительном просмотре материала или при визуализации объекта с материалом - в окне редактора свечение не отображается.
    Если установлен флажок Use Material Color (Использовать цвет материала), то цвет ореола будет определяться основным цветом материала. Если флажок снят, то вы можете определить в группе Glow Color (Цвет ореола) цвет, который будет смешан с основным цветом материала для получения окончательного цвета свечения. Ниже расположены поля - элементы управления, определяющие свойства ореола, - Рисунок 8.39:

    Параметр Illumination

    Рисунок 8.42 Параметр Illumination

    Параметр Illumination
    С его помощью вы можете определить свойства и модель подсветки, а также настроить каустики (отблески). Окно параметра состоит из трех групп Global Illumination (Глобальное освещение), Illumination Model (Модель подсветки) и Caustics (Каустики).
    Группа Global Illumination позволяет учитывать распространение света между поверхностями. Одним из алгоритмов глобального освещения является метод Radiosity (Радиосити).
    Метод радиосити (излучательности) - один из методов расчета статического освещения, позволяющий учитывать влияние окружающей геометрии при расчете конкретного участка поверхности. Этот метод разбивает поверхности на мелкие сетки, после чего вычисляет интенсивность всех поверхностей в окружении и определяет количество света, распространяемого от одного элемента сетки к другому.
    Вы можете настраивать характер участия материала в расчете радиосити с помощью следующих элементов управления:
  • флажок Generate (Генерировать) - при его установке материал объекта будет излучать радиосити, то есть влиять на освещение окружающих его объектов. В поле справа задается интенсивность в диапазоне от 0% до 10000%, с которой материал будет генерировать излучение радиосити;
  • флажок Receive (Получать) - при его установке материал будет принимать излучение радиосити и учитывать его в расчете освещения. В поле справа в диапазоне от 0% до 10000% указывается интенсивность приема излучения;
  • поле Saturation (Насыщенность) - определяет насыщенность освещения при расчете по методу Radiosity.
  • Группа Illumination Model позволяет настраивать характер затенения объекта, вид блика и области диффузного рассеяния. Вы можете использовать следующие настройки:
  • выпадающее меню Model (Модель) - позволяет выбрать одну из трех моделей подсветки Blinn (Подсветка по Блинну), Phong (Подсветка по Фонгу) и Oren-Nayar (Подсветка по Орену-Найяру). Подсветка по Фонгу создает яркий и отчетливый блик, как на гладких и блестящих поверхностях. Подсветка по Блинну создает блик, напоминающий блик по Фонгу, но более тусклый и круглый. При подсветке по Орену-Найяру создается блик как при освещении матовых поверхностей;
  • поле Diffuse Falloff (Ослабление диффузии) - задает величину области диффузного рассеяния, отделяющую блик от тени. При увеличении этого параметра область диффузного рассеяния уменьшается, заполняя освобождающуюся часть цветом блика;
  • поле Diffuse Level (Уровень диффузии) - активируется при использовании метода Орена-Найяра. Значение поля определяет яркость области диффузного рассеяния;
  • поле Roughness (Шероховатость) - также используется только с методом Орена-Найяра и влияет на диффузное рассеяние, добавляя эффект шероховатости, в результате чего увеличивается равномерность яркости цвета в области диффузного рассеяния.
  • Последняя группа - Caustics (Каустики) - определяет свойства материала принимать и отбрасывать каустики. Как мы говорили выше, в главе «Освещение», каустики - это отблески света, создаваемые на окружающих предметах в результате отражения или преломления луча света в объекте. Вам доступны следующие настройки каустиков:
  • флажок Generate (Генерировать) - при его установке материал объекта будет создавать отблески (для полупрозрачного или отражающего материала). В поле справа задается интенсивность отблесков в диапазоне от 0% до 10000%;
  • флажок Receive (Получать) - при его установке на объекте с настраиваемым материалом будут появляться отблески от других объектов. В поле; справа в диапазоне от 0% до 10000% указывается интенсивность приема!: отблесков;
  • поле Sample Radius (Радиус образца) - определяет расстояние вокруг пикселя, до которого фотоны каустика интерполируются при расчете яркости отблеска. Влияет на качество и время расчета эффекта;
  • поле Samples (Образцы) - задает число фотонов в пределах радиуса образца, которые будут использоваться для расчета каустика.
  • В заключение отметим, что производить настройку свойств материала можно не только в окне Material. При выделении в менеджере объектов материала в окне Attributes появляются соответствующие параметры.
    Первая группа параметров этого окна - Basic (Основные) - содержит список параметров материала, которые вы можете настроить (Рисунок 8.43).

    Параметры тега текстуры

    Рисунок 8.47 Параметры тега текстуры

    Параметры тега текстуры
    Выпадающее меню Projection (Проецирование) позволяет определить координаты наложения плоской прямоугольной текстурной карты на объект, который может иметь произвольную форму. Вы должны выбрать один из видов контейнером, наиболее близкий по форме к объекту. Меню Projection содержит следующие координаты наложения (Рисунок 8.48):

    Подберите насыщенный цвет для материала кузова

    Рисунок 8.49 Подберите насыщенный цвет для материала кузова

    Подберите насыщенный цвет для материала кузова
  • Установите флажок Reflection (Отражение) и бегунок Brightness на значение 25% (Рисунок 8.50).


  • Понятие материалов и текстурных карт

    Понятие материалов и текстурных карт

    Как бы вы ни старались, без применения материалов никакая, даже самая сложная сцена не будет выглядеть правдоподобной, если, конечно, вы не планируете сымитировать черно-белую фотографию тоскливого пейзажа вечером в пасмурную погоду. При создании в Cinema 4D объектов все они имеют серую однотонную раскраску и одинаковые блики, как будто сделаны из пластмассы. В сцене из таких объектов вы вряд ли сможете отличить апельсин от луны.
    Применение материалов позволяет не просто назначать цвета объектам, как в книжке-раскраске, а настраивать многочисленные параметры поверхности, такие, как прозрачность, диффузия, рельеф поверхности, отражение, блики и другие (Рисунок 8.1).

    Применение материала

    Рисунок 8.62 Применение материала

    Применение материала
  • Для материала фар, кроме настройки параметров цвета и блика (Рисунок 8.63), необходимо настроить также свечение (luminance), Рисунок 8.64, и ореол (glow), Рисунок 8.65.


  • Применение прозрачных материалов

    Рисунок 8.26 Применение прозрачных материалов

    Применение прозрачных материалов
    Это может быть использовано, например, для созданий стеклянных предметов или воды.
    Степень прозрачности регулируется с помощью бегунка Brightness в группе Color (Рисунок 8.27).

    Пример материала с затенителем

    Рисунок 8.3 Пример материала с затенителем

    Пример материала с затенителем
    С помощью трехмерных затенителей вы можете также создавать такие объемные явления, как, например, туман.
    Работа с материалами осуществляется на разных уровнях. Самый нижний уровень - это создание текстуры, которое осуществляется в каком-либо графическом редакторе, или подбор уже готовой картинки. Затем вы определяете применение текстуры к различным параметрам материала, осуществляете настройку их цвета и других характеристик, формируя новый материал.
    Следующий уровень работы - это организация набора созданных вами материалов. Эту задачу выполняет менеджер материалов, который содержит палитру образцов материалов и позволяет осуществлять с ними различные операции, такие как сохранение, применение, копирование, изменение параметров отображения и многие другие.
    Последний этап работы с материалом - наложение его на объект. При наложении создается тег материала. Каждый тег содержит параметры наложения материала. Вы можете определить способ проецирования материала, выбрав один из восьми возможных, и сторону поверхности, к которой будет применяться материал, его смещение, размер, число повторений. Вы можете использовать смешение текстур, а также функцию удаления швов.
    В следующих разделах мы последовательно опишем все уровни работы с материалами, применяемые для настройки инструменты и возможные параметры материалов. Также мы коснемся вопроса создания и настройки затенителей. В заключении, как обычно, мы применим полученные знания для обработки сцены с автомобилем, раскрасив его с помощью нескольких материалов.

    Расположение менеджера материалов для компоновок Animation и Мосса

    Рисунок 8.5 Расположение менеджера материалов для компоновок Animation и Мосса

    Расположение менеджера материалов для компоновок Animation и Мосса
    Если вы создаете собственную компоновку, то открыть менеджер материалов можно с помощью команды меню Window > Material Manager (Окно > Менеджер материалов) - Рисунок 8.6, или сочетанием клавиш Shift + F2.

    Результат применения материала к стеклам

    Рисунок 8.56 Результат применения материала к стеклам

    Результат применения материала к стеклам
  • Для материала шин установите черный цвет и настройте параметры блика, как показано на Рисунок 8.57, затем примените материал к шине - Рисунок 8.58.


  • С помощью параметра Bump (Рельеф) вы сможете создать на поверхности объекта выдавленный рисунок

    Рисунок 8.32 С помощью параметра Bump (Рельеф) вы сможете создать на поверхности объекта выдавленный рисунок

    С помощью параметра Bump (Рельеф) вы сможете создать на поверхности объекта выдавленный рисунок
    Рисунок рельефа определяется полутоновой картой выдавливания, в основе которой лежит текстура (Рисунок 8.33).

    Создание материалов для автомобиля

    Создание материалов для автомобиля

    Для смоделированного ранее автомобиля нам понадобится создать десять материалов: для кузова автомобиля, стекол, шин, дисков колес и выхлопных труб, Передних фар, задних фар, зеркала и решеток. В такой последовательности здесь и будет рассмотрено создание этих материалов:
  • Откройте файл с моделью автомобиля.
  • В окне Materials вызовите команду File > New Material. В окне появится образец вновь созданного материала. Щелкните по нему дважды, чтобы открыть окно с настройками материала.
  • В окне параметра Color выберите в палитре насыщенный цвет, например красный (Рисунок 8.49).


  • Создание нового материала

    Рисунок 8.7 Создание нового материала

    Создание нового материала
    При этом в менеджере появляется образец материала с его названием, который по умолчанию имеет серый цвет.
    Чтобы загрузить библиотеку с готовыми материалами, вызовите команду File > Load Materials (Файл > Загрузить материал) строки меню окна Materials (Рисунок 8.8) и укажите файл библиотеки в диалоговом окне Open File (Открыть файл).

    Создание ореола

    Рисунок 8.65 Создание ореола

    Создание ореола
  • Присвойте созданный материал трем объектам фары в передней части и к внутренним цилиндрам задних фар - Рисунок 8.66.


  • Создание тега текстуры

    Рисунок 8.46 Создание тега текстуры

    Создание тега текстуры
    В окне Attributes откроется группа Tag, содержащая поле Material. Перетащите нужный материал из менеджера материалов в это поле, и материал будет применен к объекту.
    После применения материала вы можете перейти к настройке наложения. Для этого в окне Attributes откройте группу параметров Tag (Тег), щелкнув левой кнопкой мыши по значку тега в менеджере объектов. Первым параметром в группе Tag является поле Material, содержащее образец и название выбранного материала (Рисунок 8.47).

    Справа от названия объекта в менеджере

    Рисунок 8.44 Справа от названия объекта в менеджере объектов появляется значок с образцом текстуры, обозначающий тег Texture

    Справа от названия объекта в менеджере
    Тег текстуры имеет множество настроек, определяющих способ наложения материала на объект. Все параметры будут приведены ниже при описании окна Attributes.
    Настроив параметры одного тега, вы можете сменить материал объекта оставив новому материалу настройки старого. Для этого перетащите образец материала из менеджера материалов на значок тега справа от объекта в менеджере объектов. Если вы назначаете несколько материалов одному объекту, то все теги текстур остаются в списке тегов справа от объекта. Применяться к объекту будет только тег, стоящий последним в списке. Вы также можете смешивать теги текстур, что будет описано ниже.
    Второй способ наложения текстуры требует больше действий. Необходимо выделить объект в окне редактора или в менеджере объектов, после чего выделить нужный материал в менеджере материалов и вызвать команду Function > Apply (Функция > Применить) - Рисунок 8.45.

    В этом материале текстура применена для определения цвета

    Рисунок 8.2 В этом материале текстура применена для определения цвета

    В этом материале текстура применена для определения цвета
    Наложение текстуры определяется несколькими параметрами, в числе которых -метод дискретизации, определяющий характер сглаживания пикселей, смещение размытия и силу размытия, управляющие сглаживанием по методу MIP и SAT и смешением текстуры с основным цветом.
    Помимо растровых текстур в Cinema 4D широко применяются затенители. Затенители - это процедурные текстуры, которые определяются не растровыми картами, а алгоритмически просчитываются для объекта, к которому применены. Поскольку затенители не используют пиксельные изображения, то при близком их рассмотрении не проявляются дефекты, связанные с отображением пикселей. Затенители могут быть двух видов: двумерные (плоские) и трехмерные (объемные). Двумерные процедурные текстуры, как и обычные текстуры, применяются к поверхности объекта, в то время как трехмерные рассчитываются для всего объема объекта, к которому они применяются. Разница особенно заметна, когда из объекта вырезается какая-либо его часть. В этом случае, если используется трехмерный затенитель, вы не заметите швов и грубых переходов - Рисунок 8.3.

    В этом примере замаскирована часть окружности которая выходит за пределы пламени

    Рисунок 8.34 В этом примере замаскирована часть окружности, которая выходит за пределы пламени

    В этом примере замаскирована часть окружности которая выходит за пределы пламени
    По умолчанию в группе Texture (Рисунок 8.35) установлен флажок Soft (Мягкий).

    В материале среднего тора применено отражение с размытием

    Рисунок 8.29 В материале среднего тора применено отражение с размытием

    В материале среднего тора применено отражение с размытием
    Если вы хотите, чтобы материал, имеющий параметр Reflection, отражал не окружающие его предметы, а какое-либо изображение, вы можете загрузить картинку в качестве текстуры параметра Environment (Окружающая среда). Благодаря этому параметру вы можете не только создавать нужное отражение, но и уменьшать время, затрачиваемое на визуализацию материала.
    Параметр Environment имеет уже знакомые вам группы Color и Texture. Единственная особенность заключается в том, что в группе Texture содержатся два новых поля Tiles X (Плитки по оси X) и Tiles Y (Плитки по оси Y). С их помощью вы можете задавать число повторений изображений в текстуре по соответствующим осям.
    Параметр Fog (Туман) позволит вам объекты, используемые в качестве тумана, облаков, клубов дыма и струй пара, сделать полупрозрачными и подсветить (Рисунок 8.30).

    Варианты смешения основного цвета и текстуры

    Рисунок 8.21 Варианты смешения основного цвета и текстуры

    Варианты смешения основного цвета и текстуры
  • Normal (Нормальное) - в этом случае происходит усреднение значения каналов RGB цвета и текстуры;
  • Add (Добавить) - в этом случае значения каналов RGB цвета и текстуры суммируются;
  • Subtract (Вычесть) - в этом случае из значений каналов RGB текстуры вычитаются значения каналов RGB цвета;
  • Multiply (Перемножить) - в этом случае значения каналов RGB цвета и текстуры перемножаются.
  • Последний элемент в этой группе - кнопка Edit (Правка). Если в качестве текстуры был выбран затенитель, то нажатие кнопки откроет окно настройки свойств затенителя, а для растрового изображения - окно настройки временных параметров текстуры. Временные настройки применяются, когда вы хотите использовать в текстуре видеоролик или последовательность кадров, изменяющиеся во времени.
    Окно Animation (Анимация), Рисунок 8.18, содержит две группы параметров.
    Первая группа параметров, определяет характер воспроизведения. В выпадающем меню Mode (Режим) выберите способ воспроизведениям:
  • Simple (Единичный) - в этом случае клип или последовательность проигрываются один раз от начала и до конца;
  • Loop (Цикл) - в этом случае при достижении конца видеоролика воспроизведение начинается сначала;
  • Ping-Pong (Пинг-понг) - в этом случае при достижении конца видеоролика он воспроизводится в обратном направлении и т.д.
  • Следующее выпадающее меню Timing (Синхронизация) определяет согласование во времени анимации текстуры и всей сцены. Здесь вы можете выбрать следующие опции:
  • Exact Frame (Точно по кадрам) - задает согласование анимации, при котором каждый кадр видеоролика или изображение последовательности приходится на кадр анимации сцены;
  • Exact Second (Точно по секундам) - задает согласование анимации, при котором каждой секунде анимации сцены будет соответствовать секунде видеоролика или последовательности текстуры;
  • Area (Область) - позволяет задать участок анимации, который будет воспроизводиться указанное число раз. Участок определяется значениями поле Start (Начало) и End (Конец), а число повторений вводится в поле Loops (Циклы).
  • Во второй группе вы можете задать диапазон кадров видеоролика или картинок последовательности, который нужно проиграть в анимации. При использовании последовательности все ее изображения должны лежать в одной папке из которой в поле текстуры загружается только одна картинка. В поле Movie Start Frame (От) указывается начальный кадр или изображение, а в поле Movie End Frame (До) - конечный.
    Вы можете проигрывать видеоролики и в обратном направлении, задавая соответствующие значения. В поле Movie Frame Rate (Частота кадров) вы указываете частоту смены кадров или изображений в текстуре. При нажатии на кнопку Calculate (Рассчитать) программа автоматически определит число кадров в видеоролике или последовательности изображений и установит максимальными диапазон и стандартную частоту смены кадров - 30 кадров в секунду.
    Теперь мы можем перейти к рассмотрению отдельных свойств материала список которых находится в левой части окна Material.
    По умолчанию в новом материале активны два параметра: Color (Цвет) и Specular (Блик). Параметр Color является основным цветом материала. Окончательный цвет материала может изменяться при использовании различных параметров, но его базой будет цвет, определенный в этом разделе окна. Для настройки основного цвета вы можете использовать две группы параметров описанные выше: Color и Texture.
    Следующий параметр Diffusion (Диффузия) определяет области затенения и осветления основного цвета, используя карту диффузии (Рисунок 8.22).

    Вы можете выбрать способ задания цвета

    Рисунок 8.15 Вы можете выбрать способ задания цвета

    Вы можете выбрать способ задания цвета
    Группа Texture (Текстура), определяющая параметры текстуры, содержится в настройках большей части параметров. Для загрузки текстуры предназначена кнопка Image (Изображение). В качестве текстур Cinema 4D может использовать такие графические форматы, как JPEG, IFF, TIFF, TGA, BMP, PICT, PSD, a также видео форматы AVI и MOV. Вы можете выбрать одну из текстур, расположенных в папке MAXON CINEMA 4D R9.
    Название выбранного файла отображается в поле слева, а сама текстура - в правой части окна в виде образца. Если вы щелкните мышью по одному из пикселей текстуры, то его цвет будет выбран в качестве основного цвета в группе Color. Помимо растровых изображений в качестве текстур могут быть выбраны затенители, для чего необходимо нажать кнопку со стрелкой справа от поля текстуры. В появившемся выпадающем меню содержится список возможных затенителеи (Рисунок 8.16).

    Выбор размера образца в меню Edit

    Рисунок 8.10 Выбор размера образца в меню Edit

    Выбор размера образца в меню Edit
    При выделении объекта, к которому применен материал, образец материала «утапливается» в менеджере, а при выделении самого материала цвет его названия становится красным. Вы можете выделить материалы всех выбраных в окне редактора объектов с помощью команды меню Function > Select Materials of Active Objects (Функция > Выделить материалы активных объектов). Кроме этого, меню Function содержит и другие необходимые при работе со многими материалами команды (Рисунок 8.11):

    Вызов менеджера материалов

    Рисунок 8.6 Вызов менеджера материалов

    Вызов менеджера материалов
    Для создания нового материала используется команда File > New Material (Файл > Новый материал) строки меню окна Materials (Рисунок 8.7).

    Вызовите команду Function > Apply чтобы применить материал к выделенному объекту

    Рисунок 8.45 Вызовите команду Function > Apply, чтобы применить материал к выделенному объекту

    Вызовите команду Function > Apply чтобы применить материал к выделенному объекту
    Третий способ менее удобен, чем второй. Вы можете щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню Cinema 4D Tag > Texture (Тег Cinema 4D > Текстура) - Рисунок 8.46.

    Загрузка библиотеки материалов

    Рисунок 8.59 Загрузка библиотеки материалов

    Загрузка библиотеки материалов
  • Выберите из образцов материал с названием Metal008 и присвойте его всем деталям диска колеса, а также выхлопным трубам - Рисунок 8.60.


  • Загрузка готовых материалов

    Рисунок 8.8 Загрузка готовых материалов

    Загрузка готовых материалов
    Cinema 4D содержит библиотеки материалов в папке Mat, расположенной в папке с установленной программой (Рисунок 8.9).

    Самоучитель по Adobe After Effect 6

    Анимация камер

    Анимация камер

    Для камер в Cinema 4D вы можете анимировать большое число параметров, том числе положение и ориентацию, фокусное расстояние и поле обзора.
    Анимация камеры может осуществляться двумя способами: методом ключевых кадров и с помощью назначения ей пути движения.
    Для анимации камеры методом ключевых кадров выполните следующие действия:
  • Откройте файл со сценой, содержащей набор объектов и свободную камеру.
  • В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera.
  • Настройте положение и направление камеры так, чтобы получить первый кадр будущей анимации.
  • Установите бегунок окна Animation на нулевой кадр.
  • Нажмите кнопку Automatic Keyframing (Автоматическая расстановка ключевых кадров) панели инструментов Animation.
  • Передвиньте бегунок вправо.
  • Создайте новый вид в камере, используя одну из кнопок:
  • Camera Move (Перемещение камеры);
  • Camera Scale (Масштабирование камеры);
  • Camera Rotate (Вращение камеры).
  • Создайте необходимое количество ключевых кадров, перемещая бегунок и настраивая положение камеры.
  • Нажмите кнопку Automatic Keyframing, чтобы выйти из режима автоматической расстановки ключей.
  • Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед).
  • Если необходимо, настройте скорость камеры, передвигая ключи в окне Timeline (Временная шкала), для вызова которой нажмите Shift +F3.
  • Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр).
  • Если вы хотите в видеоролике дать полное представление о каком-либо объекте или сцене, вам следует применить анимацию, в которой камера будет облетать вокруг них. Как мы говорили выше, в этом случае удобнее использовать нацеленную камеру. Для создания такой анимации выполните следующие действия:
  • Создайте сцену, содержащую исследуемый объект.
  • Создайте сплайн, который будет играть роль пути камеры (Рисунок 9.23). В качестве основы удобно взять сплайновый объект Circle (Окружность), который создается с помощью кнопки Add Circle Object (Добавить окружность)


  • Анимация одного из объектов для перемещения по сцене в определенном направлении

    Рисунок 9.9 Анимация одного из объектов для перемещения по сцене в определенном направлении

    Анимация одного из объектов для перемещения по сцене в определенном направлении
  • Создайте нацеленную камеру, для чего нажмите на кнопку Add Light Object и удерживайте ее нажатой. Появится меню, в котором необходимо нажать кнопку Add Camera With Target (Добавить камеру с целью).
  • В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera.
  • Выделите объект Camera.Target (Цель камеры) в менеджере объектов я с помощью инструмента Move Active Element (Перетащить активный элемент) поместите его в геометрический центр анимированного объекта - Рисунок 9.10


  • Цель камеры должна быть расположена точно в центре облетаемого объекта

    Рисунок 9.27 Цель камеры должна быть расположена точно в центре облетаемого объекта

    Цель камеры должна быть расположена точно в центре облетаемого объекта
  • В одном из окон проекции с орфографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera.
  • Откройте компоновку для анимации, нажав и удерживая на панели Tools (Инструменты) кнопку Revert to Default Layout (Вернуться к компоновке по умолчанию). В появившемся меню выберите Animation.
  • Щелкните по камере правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Show Tracks (Показать треки). В результате камера отобразится в списке объектов окна Timeline (Рисунок 9.28). Выделив камеру, выберите в сроке меню окна Timeline команду Objects > Spline to Position Track (Объекты > Сплайн в трек положения) - Рисунок 9.29


  • Чтобы камера перемещалась за автомобилем

    Рисунок 9.36 Чтобы камера перемещалась за автомобилем, поместите название цели в менеджере объектов на место подобъекта автомобиля

    Чтобы камера перемещалась за автомобилем
  • Если вы хотите, чтобы камера оставалась неподвижной и следила за автомобилем (Рисунок 9.37), оставьте ее без изменений, а если нужно перемещать ее вместе с автомобилем, то в менеджере объектов поместите камеру в качестве подобъекта модели автомобиля. В результате камера будет анимирована - и ее движение окажется параллельным движению автомобиля (Рисунок 9.38).


  • Чтобы вид камеры перемещался за

    Рисунок 9.12 Чтобы вид камеры перемещался за объектом, переместите цель на нижний уровень иерархии анимированного объекта

    Чтобы вид камеры перемещался за
  • Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр) - Рисунок 9.13. Перед созданием предварительного просмотра убедитесь, что для визуализации используется вид камеры. Для этого установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View (Правка > Использовать как вид для визуализации), Рисунок 9.14-9.15.


  • Для отображения вида камеры в

    Рисунок 9.3 Для отображения вида камеры в строке меню нужного окна выберите Cameras > Scene Camera > Camera 1

    Для отображения вида камеры в
    Чтобы перейти в окне редактора от вида камеры к одному из видов проекции, в том же меню выберите Cameras > Editor Camera (Камеры > Камера Реактора) - Рисунок 9.4.

    Для перехода от вида камеры к одному из видов проекции выберите Cameras > Editor Camera

    Рисунок 9.4 Для перехода от вида камеры к одному из видов проекции выберите Cameras > Editor Camera

    Для перехода от вида камеры к одному из видов проекции выберите Cameras > Editor Camera
    Когда в окне проекции отображается вид камеры, можно использовать кнопки:
  • Camera Move (Перемещение камеры);
  • Camera Scale (Масштабирование камеры);
  • Camera Rotate (Вращение камеры).
  • При этом будет изменяться не только ее вид, но и сама камера будет также перемещаться в других окнах проекций. Все эти параметры вида камеры вы можете анимировать, также как и для любого объекта в Cinema 4D.
    Для выравнивания камеры удобно использовать команды выравнивания, содержащиеся в меню Edit (Правка) каждого окна проекции. В меню содержатся следующие команды (Рисунок 9.5):

    Группа параметров Depth

    Рисунок 9.20 Группа параметров Depth

    Группа параметров Depth
    Все параметры камеры расположены в окне Attributes. Первым в группе Object идет выпадающее меню Projection (Проекция). По умолчанию все камеры используют перспективный вид, но вы можете выбрать любой из 14 видов (Рисунок 9.21):

    Группа параметров Object

    Рисунок 9.19 Группа параметров Object

    Группа параметров Object
  • Depth (Глубина) - отвечает за фокус камеры (Рисунок 9.20).


  • Камера неподвижна и направлена на перемещающийся автомобиль

    Рисунок 9.37 Камера неподвижна и направлена на перемещающийся автомобиль

    Камера неподвижна и направлена на перемещающийся автомобиль

    Камера отобразится в списке объектов окна Timeline

    Рисунок 9.28 Камера отобразится в списке объектов окна Timeline

    Камера отобразится в списке объектов окна Timeline

    Камера перемещается рядом с автомобилем

    Рисунок 9.38 Камера перемещается рядом с автомобилем

    Камера перемещается рядом с автомобилем
  • Создайте свободную камеру с помощью кнопки Add Camera Object перед разворотом на уровне фар, как показано на Рисунок 9.39.


  • Команды выравнивания в меню Edit

    Рисунок 9.5 Команды выравнивания в меню Edit

    Команды выравнивания в меню Edit
  • Frame Selected Elements (Центрировать по выделенным элементам) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы отображались только выделенные элементы;
  • Frame Active Object (Центрировать по активному объекту) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы максимально полно отобразить все активные (выделенные) объекты сцены;
  • Frame Scene Without Camera/Light (Центрировать по сцене без камер и источников освещения) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы полностью отобразить все объекты сцены, кроме камер и источников освещения;
  • Frame Scene (Центрировать по сцене) - при выборе этой команды вид камеры выравнивается и масштабируется так, чтобы полностью отобразить все объекты сцены;
  • Frame Default (Центровать по умолчанию) - при выборе этой команды происходит выравнивание вида камеры по умолчанию, как при ее создании.
  • Кроме параметров положения, ориентации и масштаба камеры используют и другие параметры, такие как вид проекции, фокусное расстояние, ширина объектива, глубина поля и др. Все параметры подробно описаны ниже в разделе «Настройка камер».
    Для анимации вы можете создать любое количество камер с различными видами и переключаться между ними в процессе съемки с помощью дополнительного объекта Stage (Каскад), описанного в предыдущей главе.
    Рассмотрим пример создания свободной камеры:
  • Создайте новую сцену.
  • Поместите в сцене объекты, которые должны попасть в вид камеры если нужно, создайте освещение (Рисунок 9.6).


  • Нацеленные камеры

    Нацеленные камеры

    Как мы уже говорили выше, единственное конструктивное отличие нацеленной камеры от свободной заключается в наличии объекта-цели, по которому выравнивается направление камеры (Рисунок 9.8).

    Начерченная кривая будет преобразована в траекторию

    Рисунок 9.31 Начерченная кривая будет преобразована в траекторию

    Начерченная кривая будет преобразована в траекторию
  • Перемесите сплайн над полом на высоту глаз человека и настройте его с помощью управляющих вершин - Рисунок 9.32.


  • Настройка величины диапазонов размытия с помощью оранжевых управляющих точек

    Рисунок 9.22 Настройка величины диапазонов размытия с помощью оранжевых управляющих точек

    Настройка величины диапазонов размытия с помощью оранжевых управляющих точек

    Настройте направление камеры так

    Рисунок 9.33 Настройте направление камеры так, чтобы она смотрела вперед и немного вниз в направлении пути анимации

    Настройте направление камеры так
  • Нажмите кнопку Automatic Keyframing (Автоматическая расстановка ключевых кадров) панели инструментов Animation.
  • Перемещайте бегунок по временной шкале и настройте вид камеры в нужные моменты времени.
  • Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед)
  • Осуществите окончательную настройку камеры и создайте предварительный просмотр с помощью клавиши Render > Make Preview.


  • Назначение выражения Target

    Рисунок 9.16 Назначение выражения Target

    Назначение выражения Target
    После этого справа от названия и значка объекта в менеджере объекта вы увидите значок, изображающий мишень. Для настройки цели нужно нажать на этот значок и перейти к окну Attributes, где содержится поле Target Object (Объект цели). Сюда следует перетащить название объекта из менеджера (Рисунок 9.17).

    Название объекта перетаскивается в поле Target Object

    Рисунок 9.17 Название объекта перетаскивается в поле Target Object

    Название объекта перетаскивается в поле Target Object
    Рассмотрим пример по преобразованию свободной камеры в нацеленную с помощью выражения Target:
  • Откройте файл со сценой из первого примера.
  • Анимируйте какой-либо объект или несколько объектов, предварительно сгруппировав их.
  • Щелкните правой кнопкой по камере и выберите в контекстном меню Cinema 4d Tags > Target.
  • Выделите значок с мишенью справа от названия камеры. Перетащите анимированный объект или группу объектов из менеджера в поле Target Object. В результате направление камеры выровняется по нужным объектам.


  • Осуществите точную настройку вида в камере

    Рисунок 9.7 Осуществите точную настройку вида в камере

    Осуществите точную настройку вида в камере
  • Сохраните файл с примером, поскольку он будет использован ниже для преобразования свободной камеры в нацеленную.


  • Рисунок 9.11 Осуществите точную настройку вида в камере, используя отображение в соответствующем окне проекции

    Осуществите точную настройку вида в камере
  • В менеджере объектов выделите объект Camera Target и переместите его на нижний уровень иерархии анимированного объекта - Рисунок 9.12.


  • Отображение камеры в окне редактора

    Рисунок 9.1 Отображение камеры в окне редактора

    Отображение камеры в окне редактора
    При визуализации камеры, попадающие в область съемки, не отображаются. Камеры очень похожи на источники освещения. Они также имеют невизуализируемый значок, отображающий положение объекта, и пирамиду, обозначающую облает обзора камеры. Угол обзора камеры может изменяться от 174° до 0.2°.

    Также как и источники освещения камеры могут быть свободными и нацеленными. Обычная камера состоит только из одного элемента и использует виртуальную цель. При ее настройке вы определяете положение камеры и направление ее вида. Нацеленная камера состоит из двух компонентов; как и нацеленный источник освещения, она имеет объект цель. Для настройки такой камеры вы определяете ее положение и положение цели, а направление определяется автоматически.
    Для создания камеры нажмите на кнопку Add Light Object и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Camera Object (Добавить камеру).
    В отличие от других объектов сцены, при создании камеры ее положение по умолчанию не находится в начале координат. Размещение камеры определяется ее видом, который соответствует виду перспективного окна проекции. Когда вы создаете камеру, в окне проекции перспективы появляются две перекрещивающиеся зеленые линии, которые отмечают положение камеры в центре окна и область ее обзора (Рисунок 9.2).

    Перед визуализацией установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View

    Рисунок 9.14 Перед визуализацией установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View

    Перед визуализацией установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View

    Переместите объект в геометрический центр анимированного объекта

    Рисунок 9.10 Переместите объект в геометрический центр анимированного объекта

    Переместите объект в геометрический центр анимированного объекта
  • Переместите камеру в окне перспективы так, чтобы выбрать нужный ракурс.
  • Выровняйте примерное расположение камеры для отображения анимированного объекта, выделив его и используя команду Edit > Frame Scefle Without Camera/Light (Правка > Центрировать сцену без камер и источников освещения).
  • Осуществите точную настройку вида в камере, используя отображение в соответствующем окне проекции и кнопки Camera Scale (Масштабирование камеры) , Camera Rotate (Вращение камеры) - Рисунок 9.11.


  • Перетащите анимированный объект

    Настройка камер

    Свободные и нацеленные камеры имеют один и тот же набор настроек, которые разделены на две группы:
  • Object (Объект) - содержит настройки проекции, фокусного расстояния, ширины объектива и др. (Рисунок 9.19);


  • Поместите в поле Camera название первой камеры

    Рисунок 9.41 Поместите в поле Camera название первой камеры

    Поместите в поле Camera название первой камеры
  • Установив бегунок на нулевой кадр, щелкните правой кнопкой мыши по названию поля Camera и выберите в контекстном меню команду Animation > Add Keyframe (Анимация > Добавить ключевой кадр).
  • Переместите бегунок на кадр, в котором вы хотите произвести смену вида анимации.
  • Перетащите в поле Camera название второй камеры и создайте второй ключевой кадр.
  • Чтобы увидеть результат анимации, создайте предварительный просмотр с помощью команды Render > Make Preview.


  • Преобразуйте сплайн в траекторию с помощью команды Objects > Spline to Position Track

    Рисунок 9.29 Преобразуйте сплайн в траекторию с помощью команды Objects > Spline to Position Track

    Преобразуйте сплайн в траекторию с помощью команды Objects > Spline to Position Track
  • Проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед)
  • При необходимости настройте параметры объектива в окне Attributes.
  • Если вы хотите, чтобы траекторию отличалось от точной окружности, вы можете настроить ее форму с помощью управляющих вершин.
  • Создайте предварительный просмотр, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр).
  • Для демонстрации сложной сцены, состоящей из большого количества небольших деталей, например, внутреннего интерьера, удобно использовать анимацию, имитирующую взгляд идущего человека. В этом случае следует использовать свободную камеру. Рассмотрим соответствующий пример:
  • Создайте сцену, составленную из набора объектов, установленных на поверхности пола (Рисунок 9.30).


  • При перемещении объекта камера следует за ним

    Рисунок 9.15 При перемещении объекта камера следует за ним

    При перемещении объекта камера следует за ним
    Если вы анимируете группу совместно движущихся объектов, то вы можете поместить их в качестве подобъектов в нулевой объект цели камеры и создать анимацию только для него.
    Вообще говоря, в качестве цели камеры может быть не только создаваемый по умолчанию нулевой объект, а любой объект сцены. В Cinema 4D вы можете нацеливать любые объекты с помощью выражения Target (Цель). Мы уже сталкивались с выражениями, когда рассматривали источник освещения «солнце», где выражение Sun определяло положение объекта в зависимости от географического положения, даты и времени суток. Так же, как и выражение Sun, вы можете присвоить выражение Target любому объекту, а в его настройках указать объект цели.
    Чтобы назначить выражение Target, необходимо щелкнуть по объекту в окне проекции или менеджере объектов правой кнопкой мыши и выбрать в контекстное меню Cinema 4d Tags > Target (Тег Cinema 4d > Цель) (Рисунок 9.16).

    Размещение второй камеры

    Рисунок 9.39 Размещение второй камеры

    Размещение второй камеры
  • Направьте камеру навстречу автомобилю и немного в сторону его удаления после разворота.
  • Назначьте одному из двух оставшихся ортографических окон проекции вид второй камеры, выбрав в строке меню Cameras > Scene Camera > Camera 1.
  • Настройте точный вид камеры с помощью инструментов:
  • Camera Move (Перемещение камеры);
  • Camera Scale (Масштабирование камеры);
  • Camera Rotate (Вращение камеры).
  • Раскройте на весь экран окно проекции с видом свободной камеры и проиграйте анимацию, щелкнув по кнопке Play Forwards (Воспроизвести вперед). Теперь важно уловить момент времени, когда автомобиль появляется в иоле обзора камеры. В этот момент мы создадим переключение между двумя камерами - Рисунок 9.40.


  • Разместите и настройте сплайн соответствующим образом

    Рисунок 9.24 Разместите и настройте сплайн соответствующим образом

    Разместите и настройте сплайн соответствующим образом
  • Чтобы конвертировать сплайн в путь анимации, необходимо предварительно преобразовать его в редактируемый объект, нажав кнопку Make Object Editable (Сделать объект редактируемым) панели Tools.
  • Если сейчас применить сплайн в качестве пути анимации, то траектория будет мало похожа на окружность из-за того, что по умолчанию будут созданы всего четыре ключевых кадра (Рисунок 9.25). Чтобы этого не происходи» выделите сплайн и перейдите к окну Attributes. В выпадающем меню Intermediate Points (Промежуточные точки), определяющем характера определения промежуточных вершин в сегменте, выберите пункт Uniform (Равномерно) - Рисунок 9.26. В ставшем доступным поле Number (Число) задай те количество точек, на которые будут разбиты сегменты. В нашем достаточно будет четырех точек.


  • Разместите первую камеру сбоку от автомобиля

    Рисунок 9.34 Разместите первую камеру сбоку от автомобиля

    Разместите первую камеру сбоку от автомобиля
  • В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню выберите Cameras > Scene Camera > Camera и настройте в окне вид камеры, например так, как показано на Рисунок 9.35.


  • Создайте объекты которые будут отображаться в камере

    Рисунок 9.6 Создайте объекты, которые будут отображаться в камере

    Создайте объекты которые будут отображаться в камере
  • Нажмите на кнопку Add Light Object и удерживайте ее нажатой. Появится меню, в котором необходимо нажать кнопку Add Camera Object (Добавить камеру).
  • В одном из окон проекции с ортографическим видом в строке меню вы берите Cameras > Scene Camera > Camera.
  • Переместите камеру в окне перспективы так, чтобы выбрать нужный ракурс.
  • Выровняйте примерное расположение камеры для отображения всех объектов сцены, используя команду Edit > Frame Scene Without Camera/Light (Правка > Центрировать по сцене без камер и источников освещения).
  • Осуществите точную настройку вида в камере, используя отображение в соответствующем окне проекции и кнопки Camera Move (Перемещение камеры), Camera Scale (Масштабирование камеры), Camera Rotate (Вращение камеры) - Рисунок 9.7.


  • Создайте сплайн который будет играть роль пути камеры

    Рисунок 9.23 Создайте сплайн, который будет играть роль пути камеры

    Создайте сплайн который будет играть роль пути камеры
  • Поместите сплайн над объектом и настройте его размер, как показано на Рисунок 9.24.


  • Создание камер для проекта с автомобилем

    Создание камер для проекта с автомобилем

    Теперь вы готовы создать камеры для представления видеоролика с анимированным автомобилем, созданным в предыдущих главах. Для этого проекта мы будем использовать две камеры. Первая камера является нацеленной и подвижной. Она будет располагаться сверху и в стороне от автомобиля и двигаться параллельно с ним.
    Вторая, свободная, камера установлена в вершине траектории, где автомобиль делает разворот. Ее положение немного выше поверхности дороги, на уровне фар автомобиля. В тот момент, когда автомобиль будет заходить на разворот, мы осуществим переключение между камерами с помощью объекта Stage (Каскад). Итак, приступим:
  • Откройте файл с анимированной моделью автомобиля.
  • Создайте нацеленную камеру с помощью кнопки Add Camera With Target и расположите ее над автомобилем так, как показано на Рисунок 9.34.


  • Создание камер

    Создание камер

    Произвести визуализацию сцены вы можете на основе любого вида, как ортогонального, так и перспективного, а также вида из источника света, однако удобнее всего использовать для этого именно камеры, поскольку управлять ими проще, чем перспективными видами, а картинка, полученная из источника освещения, может иметь некорректное световое отображение.
    На Рисунок 9.1 показано, как выглядит камера в окне редактора.

    Создание предварительного просмотра

    Рисунок 9.13 Создание предварительного просмотра

    Создание предварительного просмотра

    Созданный по умолчанию сплайн

    Рисунок 9.25 Созданный по умолчанию сплайн не подойдет для преобразования в траекторию без предварительной настройки промежуточных точек

    Созданный по умолчанию сплайн

    Сплайн готов к преобразованию

    Рисунок 9.32 Сплайн готов к преобразованию

    Сплайн готов к преобразованию
  • Создайте свободную камеру с помощью кнопки Add Camera Object.
  • Сделайте сплайн редактируемым и преобразуйте его в путь анимации камеры.
  • Настройте направление камеры так, чтобы она смотрела вперед и немного вниз в направлении пути анимации - Рисунок 9.33.


  • Способы проецирования

    Рисунок 9.21 Способы проецирования

    Способы проецирования
  • Perspective (Перспектива);
  • Parallel (Параллельный вид) - перспектива отсутствует, все линии параллельны;
  • Left (Вид слева) - вид YZ;
  • Right (Вид справа) - вид ZY;
  • Front (Вид спереди) - вид XY;
  • Back (Вид сзади) - вид YX;
  • Тор (Вид сверху) - вид XZ;
  • Bottom (Вид снизу) - вид XZ;
  • Military (Военный стиль) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:1:1;
  • Frog (Лягушка) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:2:1;
  • Bird (Птица) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:0,5:1;
  • Gentleman (Джентльмен) - параллельный вид, с соотношением X:Y:Z равным 1:1:0,5;
  • Isometric (Изометрический вид);
  • Dimetric (Диметрический вид).
  • При использовании перспективного вида становятся доступными следующие три поля. Среди них параметр Focal Length (Фокусное расстояние), соответствующий аналогичному параметру реальной камеры. Различное его значение определяет использование различных систем линз. Небольшое фокусное расстояние позволяет расширить поле зрения. При увеличении фокусного расстояния поле зрения уменьшается, а размеры изображения соответственно растут, что сопровождается искажением перспективы.
    Следующий параметр - Aperture Width (Ширина объектива) - позволяет настраивать диафрагментарное число и совместно с параметром фокусного расстояния определяет поле зрения -угол конуса камеры, который можно также задать в поле Field of Vision (Поле зрения).
    Все эти параметры, определяющие угол обзора и перспективу вида камеры, недоступны для всех видов, кроме перспективы. Для них вы можете настраивать только один параметр - Zoom (Масштаб), определяющий степень приближения камеры к объекту.
    Также в группе Object содержится флажок Show Cone (Отобразить конус), при установке которого в окнах проекции отображается зеленая пирамида, обозначающая поле зрения камеры. С помощью управляющих точек, расположенных на этом конусе, вы также можете настраивать камеру. Для настройки направления камеры используется зеленая линия, исходящая из камеры и проходящая через центр пирамиды. На ее конце расположена оранжевая управляющая точка, перетаскивая которую, вы можете изменять направление действия камеры. В центре каждой из сторон прямоугольника, лежащего в основании пирамиды, также расположены управляющие точки, перетаскивая которые, вы можете настраивать фокусное расстояние камеры.
    Группа параметров Depth (Глубина) определяет расстояние от камеры до ее цели и позволяет создавать размытие резкости изображения. Расстояние задается в поле Target Distance (Расстояние до цели). Для нацеленной камеры это расстояние равно расстоянию до объекта цели. Однако вы можете изменить его, если снимите флажок Use Target Object (Использовать объект цели). В этом случае линия направления камеры будет все равно проходить через объект цели, но длина ее будет определяться значением в поле положение конца этой линии определяет резкость изображения. Если он находится за объектом или перед ним, то объект будет размываться в виде камеры.
    Вы можете также создать дополнительное размытие с помощью флажков Front Blur (Переднее размытие) и Rear Blur (Дальнее размытие). Установка флажка Front Blur позволяет задать размытие в области от камеры до ее цели, а флажка Rear Blur - в области от цели камеры и до расстояния в 1000.000.000 м. Диапазон размытия определяет значения полей Start (начало) и End (Конец).
    При создании размытия в окне редактора в пирамиде области обзора появляются дополнительные линии темно-зеленого цвета, указывающие область размытия. С помощью оранжевых управляющих точек, расположенных в центре этих прямоугольников, вы можете интерактивно настраивать величину диапазонов размытия (Рисунок 9.22).

    Среди этих объектов пролетит камера

    Рисунок 9.30 Среди этих объектов пролетит камера

    Среди этих объектов пролетит камера
  • С помощью инструмента Draw Freehand Spline (Начертить сплайн от руки) создайте сплайн, по которому будет двигаться камера - Рисунок 9.31.


  • В отличие от обычной камеры нацеленная имеет дополнительный объект по которому выравнивается ее вид

    Рисунок 9.8 В отличие от обычной камеры, нацеленная имеет дополнительный объект, по которому выравнивается ее вид

    В отличие от обычной камеры нацеленная имеет дополнительный объект по которому выравнивается ее вид
    Это бывает удобным, когда в процессе анимации камера перемещается и вращается, но в центре ее вида всегда остается определенная группа предметов. Например, если вы создаете анимацию, представляющую собой изображение ястреба, кружащегося над своей добычей, то при использовании свободной камеры в каждом ключевом кадре вам придется настраивать новое положение камеры и выравнивать ее вид на жертву хищника. Даже при довольно большом числе ключевых кадров и точной настройке взор ястреба не будет наведен строго на добычу, как должно быть при охоте. Гораздо проще дело обстоит при использовании нацеленной камеры, где вы настраиваете только ее положение, а направление автоматически выравнивается на жертву.
    Как и в случае нацеленного источника освещения, объект цели представляет собой нулевой объект, положение которого вы можете анимировать или внутрь которого можно поместить в качестве подобъектов предметы, предназначенные для съемки.
    Ниже приведен пример по созданию нацеленной камеры. Для создания выполните следующие действия:
  • Создайте новую сцену.
  • Поместите в сцене объекты, которые должны попасть в вид камеры, и, если нужно, создайте освещение.
  • Анимируйте один из объектов так, чтобы он перемещался по сцене в каком-либо направлении (Рисунок 9.9).


  • В выпадающем меню Intermediate Points выберите пункт Uniform

    Рисунок 9.26 В выпадающем меню Intermediate Points выберите пункт Uniform

    В выпадающем меню Intermediate Points выберите пункт Uniform
  • Создайте нацеленную камеру, для чего нажмите на кнопку Add Light Object и удерживайте ее нажатой. Появится меню, в котором необходимо нажать кнопку Add Camera With Target (Добавить камеру с целью)
  • Перетащите объект цели камеры в центр исследуемого объекта - Рисунок 9.27.


  • Вид камеры

    Рисунок 9.35 Вид камеры

    Вид камеры
  • Переместите цель камеры в геометрический центр автомобиля и перетащите его название в менеджере объектов на место подобъекта автомобиля. В результате цель камеры будет двигаться вместе с автомобилем, камера всегда будет нацелена на него - Рисунок 9.36.


  • Вид второй камеры

    Рисунок 9.40 Вид второй камеры

    Вид второй камеры
  • Создайте объект Stage (Каскад), нажав на кнопку Add Light Object и удерживая ее нажатой. В появившемся меню нажмите кнопку Add Stage Object (Добавить объект «каскад»).
  • Выделив объект Stage, раскройте в окне Attributes группу параметров Object и перетащите название первой камеры из менеджера объектов в поле Camera - Рисунок 9.41.


  • Зеленые линии показывают положение камеры в центре окна и область ее обзора

    Рисунок 9.2 Зеленые линии показывают положение камеры в центре окна и область ее обзора

    Зеленые линии показывают положение камеры в центре окна и область ее обзора
    Для того чтобы в окне проекции отображался вид камеры, необходимо в строке меню нужного окна выбрать Cameras > Scene Camera > Camera 1 (Камеры > Камеры сцены > Камера 1) - Рисунок 9.3.

    Самоучитель по Adobe After Effect 6

    Для создания перемещения слоя облаков необходимо анимировать параметр Offset Y или Offset X

    Рисунок 10.13 Для создания перемещения слоя облаков необходимо анимировать параметр Offset Y или Offset X

    Для создания перемещения слоя облаков необходимо анимировать параметр Offset Y или Offset X
  • Создайте ролик предварительного просмотра, вызвав команду Render > Make Preview (Визуализация > Создать предварительный просмотр), Рисунок 10.14, где укажите режим Full Render (Полная визуализация).


  • Добавление изображения переднего плана

    Добавление изображения переднего плана

    Назначение объекта Foreground (Передний план) противоположно назначению заднего фона. С его помощью вы можете наложить любое изображение или надпись на изображение сцены (Рисунок 10.25).

    Рисунок 10.26 Добавление изображения переднего плана

    Добавление изображения переднего плана


    Добавление изображения заднего фона

    Добавление изображения заднего фона

    С помощью объекта Background (Задний фон) вы можете поместить любое изображение в качестве подложки в сцене - Рисунок 10.23.

    Добавление небесного свода

    Добавление небесного свода

    Объект Sky (Небо) предназначен для создания в сцене небесного свода, который бы ограничивал пространство сцены. Этот объект представляет собой сферу бесконечного радиуса, центр которой расположен в начале системы координат. Используя различные текстуры, накладываемые на объект Sky, вы можете довольно быстро просмотреть виды окружения сцены. Для создания движущихся облаков вы можете сочетать объекты Sky и Floor, используя для них различные анимированные материалы.
    Для создания объекта Sky нажмите кнопку Add Sky Object (Добавить объект «небо») или используйте команду Object > Scene > Sky (Объект > Сцена > Небо) - Рисунок 10.15.

    Добавление плоскости пола

    Добавление плоскости пола

    Объект Floor (Пол) представляет собой плоскость бесконечного размера, расположенную в осях X и Z (Рисунок 10.1).

    Фон в окне редактора значительно посветлел за счет добавления объекта Sky

    Рисунок 10.16 Фон в окне редактора значительно посветлел за счет добавления объекта Sky

    Фон в окне редактора значительно посветлел за счет добавления объекта Sky
  • Примените к небесному своду материал, перетащив его на название неба в менеджере объектов. Выберите для материала тип проекции - сферический или цилиндрический - Рисунок 10.17.


  • Группа параметров Object для объекта Stage

    Рисунок 10.28 Группа параметров Object для объекта Stage

    Группа параметров Object для объекта Stage
    Перетаскивая из менеджера объектов соответствующие камеры или дополнительные объекты сцены, вы можете назначать текущие объекты, используемые в данный момент. Справа от каждого поля находится кнопка со стрелкой при нажатии на которую открывается выпадающее меню, где доступны следующие команды (Рисунок 10.29):

    Источник освещения помещен между первым и вторым объектами Floor

    Рисунок 10.11 Источник освещения помещен между первым и вторым объектами Floor

    Источник освещения помещен между первым и вторым объектами Floor
  • Визуализируйте сцену с помощью кнопки Render Active View (Визуализировать активный вид) Если необходимо, настройте яркость источника - Рисунок 10.12.


  • К сцене добавлен цвет окружающей среды и туман

    Рисунок 10.22 К сцене добавлен цвет окружающей среды и туман

    К сцене добавлен цвет окружающей среды и туман

    Кнопка Add Light Object содержится в выпадающем меню панели инструментов Standard

    Рисунок 10.4 Кнопка Add Light Object содержится в выпадающем меню панели инструментов Standard

    Кнопка Add Light Object содержится в выпадающем меню панели инструментов Standard
  • Присвойте объекту Floor материал, изображающий какую-либо поверхность Земли, как, например, траву (Рисунок 10.5). Для этого перетащите его на название объекта в менеджере объектов. При этом убедитесь, что для материала включена опция Seamless (Бесшовное), чтобы не были заметны места стыковки копий текстур - Рисунок 10.6.


  • Команда Object > Scene > Sky позволяет создать объект «небо»

    Рисунок 10.15 Команда Object > Scene > Sky позволяет создать объект «небо»

    Команда Object > Scene > Sky позволяет создать объект «небо»
    Дополним предыдущий пример объектом этого типа:
  • Откройте предыдущую сцену.
  • Выделите в менеджере объектов и удалите верхнюю плоскость Floor. Создайте в сцене небесный свод. Для этого нажмите кнопку Add Light Object и удерживайте ее. Появится выпадающее меню со значками, из которых необходимо выбрать значок Add Sky Object (Добавить объект «небо») - Рисунок 10.16.


  • Настройка анимации

    Рисунок 10.30 Настройка анимации

    Настройка анимации
    В результате откроется окно Timeline (Временная шкала), содержащее объект Stage, его треки и последовательности - Рисунок 10.31.

    Настройка яркости источника

    Рисунок 10.12 Настройка яркости источника

    Настройка яркости источника
  • Настроим перемещение облаков. Для этого выделите тег нижней текстуры и в окне Attributes анимируйте параметр Offset Y (Смещение по Y), создав два ключевых кадра с разными значениями. Чтобы анимировать параметр, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню Animation > Add Keyframe (Анимация > Добавить ключевой кадр) - Рисунок 10.13.


  • Настройка прозрачности

    Рисунок 10.9 Настройка прозрачности

    Настройка прозрачности
  • Создайте третий объект Floor. Поместите его выше второго на высоту примерно 500 м - Рисунок 10.10.


  • Настройки внешней среды

    Рисунок 10.20 Настройки внешней среды

    Настройки внешней среды
  • палитра Environment Color (Цвет окружающей среды) - позволяет выбрать цвет окружающей среды. Если вы щелкните по стрелке справа от названия палитры, раскроются дополнительные элементы управления, позволяющие настраивать цвет в каналах RGB;
  • поле Environment Strength (Интенсивность окружающей среды) - определяет силу света окружающей среды;
  • флажок Enable Fog (Активировать туман) - при его установке в сцене появляется туман, и становятся доступными следующие параметры:
  • палитра Color (Цвет) - с ее помощью вы можете выбрать цвет тумана. Здесь также можно использовать бегунки каналов RGB;
  • поле Strength (Сила) - определяет яркость цвета тумана;
  • поле Distance (Расстояние) - определяет густоту тумана. Значение определяет расстояние, на которое луч света проникает в туман и область видимости предметов.
  • Создадим для сцены из первого примера рассеянный свет и туман:
  • Откройте файл со сценой из первого примера.
  • Создайте объект окружающей среды. Для этого нажмите кнопку Add Light Object и удерживайте ее. Появится выпадающее меню со значками, из которых необходимо выбрать значок Add Environment Object (Добавить окружающую среду).
  • В окне Attributes перейдите к группе параметров Object. Выберите в палитре Environment Color (Цвет внешней среды) цвет рассеянного света (Рисунок 10.21).


  • Объект Floor (Пол) представляет собой плоскость бесконечного размера расположенную в осях X и Z

    Рисунок 10.1 Объект Floor (Пол) представляет собой плоскость бесконечного размера, расположенную в осях X и Z

    Объект Floor (Пол) представляет собой плоскость бесконечного размера расположенную в осях X и Z
    Это позволяет использовать его в качестве земной поверхности, если рассматривать Землю не как шар, а как диск (что вполне допустимо для небольшого ее участка). Кроме того, вы можете использовать ее для создания небосвода, если не требуется использовать в качестве неба сферу. Вы можете создавать любое количество объектов Floor, помещая их один над другим и присваивая им различные полупрозрачные материалы. При этом вы можете также вращать слои друг относительно друга для достижения разнообразных эффектов. Действуя таким образом, можно получить весьма реалистичный результат.
    Вы уже столкнулись с объектом Floor при рассмотрении примера по освещению сцены. Для его создания используется кнопка Add Floor Object (Добавить объект «пол») или команда Object > Scene > Floor (Объект > Сцена > Сцена > Пол) - Рисунок 10.2.

    Опции для работы с полями объекта Stage

    Рисунок 10.29 Опции для работы с полями объекта Stage

    Опции для работы с полями объекта Stage
  • Clear (Очистить) - удаляет объект из поля;
  • Show in Manager (Показать в менеджере) - если объект не виден в менеджере объектов, например, являясь подобъектом, то раскрываются соответствующие объекты, чтобы отобразить его;
  • Select object (Выделить объект) - выделяет объект, обозначенный в поле.
  • Для создания ключевого кадра при смене какого-либо объекта щелкните по названию поля правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню: Animation > Add Keyframe (Анимация >Добавить ключевой кадр).
    Если же вы осуществляете сложную настройку анимации с использованием многих ключевых кадров, щелкните по объекту Stage в менеджере объектов правой кнопкой и выберите команду Show Track (Показать трек) - Рисунок 10.30.

    Отображение плоскости пола в окне редактора

    Рисунок 10.3 Отображение плоскости пола в окне редактора

    Отображение плоскости пола в окне редактора
    На самом деле при визуализации плоскость пола длится во всех направлениях бесконечно.
    Рассмотрим пример создания сцены с использованием нескольких объектов Floor:
  • Создайте новую сцену.
  • Поместите объект Floor, для чего нажмите кнопку Add Light Object и удерживайте ее (Рисунок 10.4). Появится выпадающее меню со значками, из которых необходимо выбрать значок Add Floor Object (Добавить объект «пол»).


  • Подберите текстуру с изображением неба для второго объекта Floor

    Рисунок 10.8 Подберите текстуру с изображением неба для второго объекта Floor

    Подберите текстуру с изображением неба для второго объекта Floor
  • Настройте материал таким образом, чтобы его прозрачность составляла около 30% - Рисунок 10.9.


  • Применение объекта Stage

    Применение объекта Stage

    Объект Stage (Каскад) используется при анимации для организации различных камер, заднего фона, окружающей среды и других дополнительных объектов
    Он позволяет, например, переключаться в процессе анимации между снимающими камерами, менять задний фон и объект «небо». Вы можете создавать с его помощью сменяющиеся титры, расположенные на объекте переднего плана.
    Объект Stage создается с помощью кнопки Add Stage Object (Добавить каскад) или команды Object > Scene > Stage (Объект > Сцена > Каскад) - Рисунок 10.27

    Работа с треками для сложной анимации объекта Stage

    Рисунок 10.31 Работа с треками для сложной анимации объекта Stage

    Работа с треками для сложной анимации объекта Stage

    Сферический или цилиндрический типы проекции

    Рисунок 10.17 Сферический или цилиндрический типы проекции

    Сферический или цилиндрический типы проекции
  • Визуализируйте сцену с помощью кнопки Render Active View (Визуализировать активный вид).


  • Создание объекта Environment

    Рисунок 10.19 Создание объекта Environment

    Создание объекта Environment
    Вы можете настраивать параметры окружающей среды в окне Attributes. В группе параметров Object содержатся следующие настройки (Рисунок 10.20):

    Создание объекта Floor

    Рисунок 10.2 Создание объекта Floor

    Создание объекта Floor
    В окне редактора пол отображается в виде квадратной плоскости со стороной 2000 м - Рисунок 10.3.

    Создание объекта Stage

    Рисунок 10.27 Создание объекта Stage

    Создание объекта Stage
    Для его настройки используйте окно Attributes. В группе параметров Object, содержатся пять полей - Camera (Камера), Sky (Небесный свод), Foreground (Передний план), Background (Задний план) и Environment (Окружающая среда) - Рисунок 10.28.

    Создание предварительного просмотра

    Рисунок 10.14 Создание предварительного просмотра

    Создание предварительного просмотра

    Создание внешней среды

    Создание внешней среды

    Для создания внешней среды в сцене используется объект Environment (Внешняя среда). С его помощью вы можете добавить в сцену рассеянный свет, заполняющий сцену определенным цветом для создания нужной атмосферы. Однако следует быть умеренным в использовании интенсивности этого света, поскольку при использовании окружающей среды несколько снижается контрастность сцены.
    Кроме рассеянного цвета, вы можете воспользоваться функцией Enable Fog (Активировать туман) для создания эффекта туманного окружения или подводной сцены. Вы можете настраивать цвет тумана, его интенсивность и расстояние, на котором полностью затухает луч света, поглощаемый и заменяемый туманом.

    Создание заднего фона

    Рисунок 10.24 Создание заднего фона

    Создание заднего фона

    Третий объект Floor поместите выше второго на 500 м

    Рисунок 10.10 Третий объект Floor поместите выше второго на 500 м

    Третий объект Floor поместите выше второго на 500 м
  • Примените к объекту такой же материал с облаками, но настройте его так, чтобы число повторений текстуры было меньшим, а размер облаков, соответственно, большим.
  • Поверните верхнюю плоскость относительно оси Y с помощью инструмента Rotate (Вращать).
  • Поместите между объектом Floor, выполняющим функцию земной поверхности, и верхними плоскостями источник освещения типа Omni или Distant, щелкнув по кнопке Add Light Object (Добавить освещение) - Рисунок 10.11.


  • Удаляющиеся объекты скрываются в тумане

    Рисунок 10.18 Удаляющиеся объекты скрываются в тумане

    Удаляющиеся объекты скрываются в тумане
    При использовании в сцене тумана объект Sky становится невидимым.
    Для создания объекта Environment нажмите кнопку Add Environment Object (Добавить окружающую среду) или вызовите команду Object > Scene > Environment (Объект > Сцена > Окружающая среда) - Рисунок 10.19.

    Установите флажок Seamless чтобы не были заметны места стыковки копий текстур

    Рисунок 10.6 Установите флажок Seamless, чтобы не были заметны места стыковки копий текстур

    Установите флажок Seamless чтобы не были заметны места стыковки копий текстур
  • Создайте еще один объект пола и поднимите его по оси Z на высоту примерно равную 1500 м - Рисунок 10.7.


  • В качестве материала для поверхности пола выбрана текстура с травой

    Рисунок 10.5 В качестве материала для поверхности пола выбрана текстура с травой

    В качестве материала для поверхности пола выбрана текстура с травой

    Второй объект пола будет играть роль неба

    Рисунок 10.7 Второй объект пола будет играть роль неба

    Второй объект пола будет играть роль неба
  • Примените ко второму объекту Материал, содержащий изображение облаков. Установите число повторения текстуры достаточно большим, чтобы облака получились мелкими. Не забудьте также опцию Seamless -Рисунок 10.8.


  • Вы можете наложить на изображение сцены любое изображение или надпись

    Рисунок 10.25 Вы можете наложить на изображение сцены любое изображение или надпись

    Вы можете наложить на изображение сцены любое изображение или надпись
    Передний план будет отображаться только при визуализации сцены, а в окне редактора изменений происходить не будет. Обычная текстура, примененная к объекту Foreground, полностью закроет собой все объекты сцены. Чтобы этого не происходило используйте альфа-канал. С его помощью вы можете наложить на изображение или видеоролик небольшую картинку, например, логотип или надпись.
    Для создания переднего плана нажмите кнопку Add Foreground Object (Добавить передний план) или воспользуйтесь командой Object > Scene > Foreground (Объект > Сцена > Передний план) - Рисунок 10.26.

    Вы можете разместить объекты сцены на фоне любой картинки

    Рисунок 10.23 Вы можете разместить объекты сцены на фоне любой картинки

    Вы можете разместить объекты сцены на фоне любой картинки
    По умолчанию в окне редактора задний фон имеет серый цвет, фон при визуализации - черный. При создании объекта заднего фона вы можете наложить на него любую текстуру, и она будет отображена и в окне редактора, и при визуализации.
    Как и для любого объекта, вы можете отключить отображение заднего фона в окне проекции или в визуализированной картинке. Для этого используются две точки справа от названия в менеджере объектов: верхняя отвечает за окно проекции, нижняя - за визуализацию.
    Текстура, присваиваемая объекту заднего фона, автоматически масштабируется под размер текущего вида камеры, и в качестве нее может использоваться последовательность кадров.
    Для создания заднего фона нажмите кнопку Add Background Object (Добавить задний фон) или воспользуйтесь командой Object > Scene > Background (Объект > Сцена > Задний фон) - Рисунок 10.24.

    Задание цвета внешней среды

    Рисунок 10.21 Задание цвета внешней среды

    Задание цвета внешней среды
  • Установите интенсивность рассеянного света, задав в поле Environment Strength (Интенсивность окружающей среды) значение около 50%.
  • Визуализируйте сцену и подберите наиболее подходящий цвет и интенсивность.
  • Чтобы создать туман, установите флажок Enable Fog (Активировать туман).
  • Настройте цвет тумана так, чтобы он сочетался с фоном текстуры плоскости неба.
  • Визуализируйте сцену и подберите густоту тумана в поле Distance (Расстояние) - Рисунок 10.22.


  • Самоучитель по Adobe After Effect 6

    Чтобы создать новый набор настроек вызовите команду Render > New Render Settings

    Рисунок 11.14 Чтобы создать новый набор настроек, вызовите команду Render > New Render Settings

    Чтобы создать новый набор настроек вызовите команду Render > New Render Settings
    По умолчанию визуализация осуществляется со сглаживанием изображения. Сглаживанием называют процесс создания дополнительных пикселей, которые позволяют избежать получения контурных неровностей, то есть неровных, ступенчатых краев объектов - Рисунок 11.15.

    Диалоговое окно Compressor предназначено для выбора и настройки программы сжатия видео

    Рисунок 11.12 Диалоговое окно Compressor предназначено для выбора и настройки программы сжатия видео

    Диалоговое окно Compressor предназначено для выбора и настройки программы сжатия видео
    Примечание:Для визуализации изображений в отдельном окне вы можете использовать сочетание клавиш Shift+R.

    Диалоговое окно Make Preview

    Рисунок 11.11 Диалоговое окно Make Preview

    Диалоговое окно Make Preview
  • As Editor (Как в редакторе) - для создания предварительного просмотра отображающего вид окна редактора;
  • Full Render (Полная визуализация) - для создания предварительного просмотра со всеми свойствами визуализации, то есть отображением текстур, освещения и т.д.
  • В группе параметров Preview Range (Диапазон предварительного просмотра) вы можете выбрать область визуализации.
    В поле Image Size (Размер изображения) задается разрешения ролика предварительного просмотра, а поле Frame Rate (Частота кадров) - частота смены кадров.
    Кнопка Options (Опции) служит для выбора программы сжатия видео и открывает диалоговое окно Compressor (Программа сжатия видео), позволяющее настроить программу сжатия - Рисунок 11.12.

    Диалоговое окно Render Settings содержит десять категорий параметров для различных эффектов

    Рисунок 11.13 Диалоговое окно Render Settings содержит десять категорий параметров для различных эффектов

    Диалоговое окно Render Settings содержит десять категорий параметров для различных эффектов
    Первая категория General (Общие) позволяет осуществлять настройку основных параметров визуализации. По умолчанию Cinema 4D использует raytracer - стандартный механизм визуализации, применяемый в большинстве пакетов трехмерной графики. Но, кроме того, вы можете визуализировать изображения и в таком виде, в каком они представлены в окнах проекций. Для этого необходимо установить флажок Render As Editor (Визуализировать как в редакторе). Вы можете видеть характер визуализации в окне, расположенном в левой части окна.
    Если вам приходится использовать несколько наборов настроек в различных случаях, например, упрощенные для предварительной визуализации и сложные для окончательной, то удобно создать именованные наборы настроек. Имя набора настроек вводится в поле Name (Название). Все созданные группы настроек отображаются в нижней части выпадающего меню Render. Чтобы переключаться между ними, достаточно установить флажок возле соответствующего названия.
    Для создания нового набора настроек выберите команду Render > New Render Settings (Визуализировать > Новый набор установок) - Рисунок 11.14, а для удаления - Render > Delete Render Settings (Визуализировать > Удалить набор установок).

    Для активации категории QuickTime VR выберите разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT ...

    Рисунок 11.29 Для активации категории QuickTime VR выберите разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT...

    Для активации категории QuickTime VR выберите разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT ...

    Для проведения пакетной визуализации вызовите команду Render > Batch Rendering

    Рисунок 11.8 Для проведения пакетной визуализации вызовите команду Render > Batch Rendering

    Для проведения пакетной визуализации вызовите команду Render > Batch Rendering
    В результате откроется окно (Рисунок 11.9), в нем вы можете выбрать до десяти файлов, которые будут визуализироваться.

    Для визуализации области вызовите команду Render >Render Region

    Рисунок 11.4 Для визуализации области вызовите команду Render >Render Region

    Для визуализации области вызовите команду Render >Render Region
    При ее использовании курсор мыши принимает вид перекрестия, с помощью которого вы можете задать в любом окне просмотра область, которая будет визуализирована. Для этого щелкните в одном из углов прямоугольника выделения и, удерживая кнопку мыши, протащите курс в противоположный угол. После того, как вы отпустите кнопку мыши, начнется визуализация выбранной области окна - Рисунок 11.5.

    Для визуализации только активных объектов вызовите команду Render > Render Active Objects

    Рисунок 11.6 Для визуализации только активных объектов вызовите команду Render > Render Active Objects

    Для визуализации только активных объектов вызовите команду Render > Render Active Objects
    В результате вы увидите изображение выделенных объектов и их подобъектов, а все остальные элементы сцены будут скрыты - Рисунок 11.7.

    Доступные форматы вывода

    Рисунок 11.21 Доступные форматы вывода

    Доступные форматы вывода
    Вы можете выбрать глубину цвета на канал в меню Depth (Глубина). Если вы визуализируете последовательность изображений, то можете задать формат их автоматической нумерации, выбрав шаблон в меню Name (Название) - Рисунок 11.22.

    Фильтры сглаживания

    Рисунок 11.16 Фильтры сглаживания

    Фильтры сглаживания
    Здесь содержится множество фильтров. Мы рассмотрим два основных - Still Image (Неподвижное изображение) и Animation (Анимация). Остальные фильтры будут описаны ниже при рассмотрении категории Antialiasing, где также содержатся дополнительные параметры сглаживания.
    При визуализации неподвижного кадра большое значение имеет максимальная четкость изображения. При выборе фильтра Still Image вы получаете высокий контраст и четкие грани объектов. Однако при анимации чрезмерная четкость и контраст могут создать неприятный эффект мерцания. В таких случаях используют более мягкое сглаживание, которое дает фильтр Animation, делающий кромки более размытыми и убирающий эффект мерцания.
    Уменьшить время визуализации вы можете с помощью следующих трех меню. По умолчанию при визуализации учитываются прозрачность и отражательные способности всех объектов, а также отбрасываемые ими тени. Вы можете отключить все эти опции вместе или по отдельности, что сэкономит время. Выпадающее меню Transparency (Прозрачность) содержит следующие опции:
  • None (Нет) - отключает прозрачность объектов и их альфа-каналы;
  • No Refraction (Без преломления) - используйте эту опцию, если нужно получить прозрачность, но вы не хотите рассчитывать преобразования света при прохождении через прозрачные предметы. Также эта опция используется при работе с альфа-каналами, поскольку при другом выборе они становятся непрозрачными;
  • With Refraction (С преломлением) - в этом случае прозрачные объекты будут преломлять проходящий через них свет. Этот вариант расчета требует наибольшего количества времени, однако если сцена не содержит объектов, преломляющих свет, то увеличения времени не произойдет.
  • Настройка отражения осуществляется в меню Reflection (Отражение):
  • None (Нет) - в этом случае отражения не визуализируются;
  • Floor&Sky Only (Только пол и небо) - позволяет создавать в объектах только отражения объектов Floor (Пол) и Sky (Небо), что будет довольно реалистично и займет много времени;
  • All Objects (Все объекты) - в этом случае смогут отражаться все объекты сцены. Этот вариант расчета требует наибольшего количества времени, однако если сцена не содержит отражающих объектов, то увеличения времени не произойдет.
  • Визуализация теней определяется в меню Shadows (Тени):
  • None (Нет) - объекты не отбрасывают тени;
  • Soft Only (Только мягкие) - в этом случае визуализируются только мягкие тени, поскольку они требуют меньшего времени расчета и выглядят более естественными, чем жесткие тени;
  • All Types (Все тени) - позволяет визуализировать все три типа теней.
  • В категории Output (Вывод) вы можете задать размер, количество и частоту кадров, которые необходимо визуализировать - Рисунок 11.17.

    И формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object

    Рисунок 11.30 ... и формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object

    И формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object
    В группах Horizontal Settings (Горизонтальные настройки) и Vertical Settings (Вертикальные настройки) вы можете настроить число шагов при повороте в обоих направлениях, задав значение поля Steps (Шаги), и задать диапазон изменения угла обзора в полях Start Angle (Начальный угол) и End Angle (Конечный угол).
    Меню Generate File (Создать файл) позволяет выбрать результат обработки: QTVR-объект или панораму, готовые для просмотра в проигрывателе QuickTime, предварительный файл, представляющий собой обычное изображение развертки объекта или сцены, или оба варианта вывода.
    В полях X Default Resolution (Стандартное разрешение по X) и Y Default Resolution (Стандартное разрешение по Y) вы можете вести разрешение для клипа QTVR.

    Эффекты визуализации

    Эффекты визуализации

    Кроме описанных выше категорий окна Render Settings, здесь содержатся также категории, определяющие эффекты визуализации, такие как Antialiasing (Сглаживание), Radoisity (Радиосити), Caustics (Каустики) и Effects (Эффекты).
    В начале главы мы уже говорили о сглаживании. В категории Antialiasing содержатся более точные настройки этого эффекта - Рисунок 11.31.

    Как и в предыдущем случае глубина тени определяет число отражений в зеркалах теней

    Рисунок 11.25 Как и в предыдущем случае, глубина тени определяет число отражений в зеркалах теней

    Как и в предыдущем случае глубина тени определяет число отражений в зеркалах теней
  • поле Threshold (Порог) - определяет пороговое значение интенсивности луча, при котором программа перестает просчитывать его. Увеличение этого параметра сокращает время визуализации. По умолчанию пороговое значение -15%, однако если в параметрах материала объекта стоит значение отражения меньше 15% (весьма тусклое отражение), то в визуализированной сцене отражение не будет отражаться;
  • поле Level of Detail (Уровень детализации) - определяет число полигонов, используемых при визуализации таких объектов, как, например, метабол. Увеличение значения поля приводит к более высокому качеству визуализации.
  • Если вы хотите сохранить различные свойства изображения, такие как отражение, цвет материалов, каустики, тени и другие параметры в разных слоях, используйте многопроходную визуализацию. Благодаря многопроходной визуализации вы сможете изменять каждый параметр в слое по отдельности и потом совмещать их с помощью программ растровой графики, например в Adobe Photoshop.
    Для настройки многопроходной визуализации используйте категорию Multi-Pass (Многопроходная визуализация) - Рисунок 11.26.

    Каналы изображения которые могут записываться в отдельные слои

    Рисунок 11.27 Каналы изображения, которые могут записываться в отдельные слои

    Каналы изображения которые могут записываться в отдельные слои
    Среди каналов есть такие параметры, как окружающая среда, диффузия, тени, блики, отражения, преломления, радиосити, каустики, атмосфера и многие другие.
    Команда Add Image Layers (Добавить слои изображения) добавляет в список каналов все параметры, относящиеся к изображению, а команда Add Material Layers (Добавить слои материала) - относящиеся к материалу. Команда Blend Channel (Смешать слои) позволяет создать слои, сочетающие различные параметры. Ниже определяется формат и параметры файла вывода.
    Последняя категория (Рисунок 11.28) - QuickTime VR - позволяет создавать клипы типа QTVR (QuickTime Virtual Realty- Виртуальная реальность QuickTime). Эти клипы представляют собой интерактивные ролики, в которых вы можете вращать объект во всех направлениях или самим изменять положение зрителя в виртуальной сцене. Клипы QTVR бывают двух типов: панорама QTVR, в которой вращается камера, и объект QTVR, который вращается сам. Для их просмотра требуется проигрыватель QuickTime.

    Категория Antialiasing

    Рисунок 11.31 Категория Antialiasing

    Категория Antialiasing
    При выборе режима сглаживания Geometry и фильтров Blend (Смешать), Area (Область), Cone (Конус) становится доступным поле Softness (Мягкость), позволяющее определять степень сглаживания для различных методов.
    При выборе режима сглаживания Best становятся доступными поля Threshold (Порог), Min/Мах Level (Минимальный/максимальный уровень) и флажок MIP Scale (Масштаб MIP).
    Если цвет соседних пикселей будет отличаться на величину больше указанной в поле Threshold, то эти пиксели будут сглажены. Поля Min/Мах Level настраивают сглаживание для пикселей, требующих небольшого сглаживания и увеличенного соответственно, а флажок Use Object Properties (Использовать свойства объекта) позволяет использовать настройки Threshold и Min/ Max Level отдельно для каждого объекта с помощью тегов визуализации.
    Поле MIP Scale позволяет усиливать интенсивность MIP и SAT материалов (смотрите главу «Материалы и текстурные карты»).
    Категория Radiosity содержит следующие параметры - Рисунок 11.32:

    Категория Effects

    Рисунок 11.34 Категория Effects

    Категория Effects
    Для использования эффектов вам необходимо установить значок Enable Post Effects (Активизировать пост-эффекты) и выбрать соответствующий эффект в выпадающем меню Post Effects - Рисунок 11.35

    Категория QuickTime VR

    Рисунок 11.28 Категория QuickTime VR

    Категория QuickTime VR
    Чтобы категория QuickTime VR стала доступной, необходимо в меню Resolution категории Output выбрать разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT (Рисунок 11.29), а в категории Save выбрать формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object - Рисунок 11.30.

    Категория Save позволяет задать файл вывода

    Рисунок 11.20 Категория Save позволяет задать файл вывода

    Категория Save позволяет задать файл вывода
    Если вы хотите, чтобы визуализированная сцена была сохранена, то установите флажок Save Image (Сохранить изображение), задайте путь и название файла, введя их в поле или выбрав с помощью кнопки Path (Путь), и выберите формат файла в меню Format (Формат) - Рисунок 11.21.

    Каждое поле позволяет задать отдельную визуализацию

    Рисунок 11.9 Каждое поле позволяет задать отдельную визуализацию

    Каждое поле позволяет задать отдельную визуализацию
    Если вы нажмете на одну из кнопок Job (Задание), откроется диалоговое окно Open File (Открыть файл), в котором вы можете указать файл, содержащий нужную сцену. Каждая сцена должна содержать в установках имя выходного файла. Перед запуском пакетной визуализации убедитесь, что все сцены визуализируются правильно, и при запуске не появляются сообщения об ошибках, которые могут возникать, например, из-за потерянных текстур.
    В предыдущих главах вы уже познакомились с командой Make Preview (Создать предварительный просмотр), с помощью которой можно просмотреть анимацию в процессе работы над ней. Предварительный просмотр создается с помощью команды Render > Make Preview (Визуализировать > Создать предварительный просмотр) - Рисунок 11.10.

    Меню форматов фильма

    Рисунок 11.19 Меню форматов фильма

    Меню форматов фильма
    Если вы выберете опции Automatic или Manual, то сможете задать это соотношение вручную, введя значения в поля справа.
    Поля Resolution и Film Format взаимосвязаны. Если в меню Film Format выбрана любая опция, кроме Automatic, то при изменении значения разрешения вдоль одной из сторон значение второй изменится автоматически.
    Если для формата выбрана опция Automatic, то соотношения сторон будут определяться разрешением.
    Поля Pixel (Пиксель) позволяют ввести соотношение между высотой и шириной экранного пикселя. Это бывает полезным для некоторых типов мониторов, у которых это соотношение отличается от 1:1 и позволяет избежать искажений, как, например, вытягивание окружностей в эллипсы.
    Частота смены кадров указывается в поле Frame Rate (Частота кадров), а меню Frame (Кадр) предназначено для выбора одного из диапазонов визуализации: заданный вручную, текущий кадр, все кадры или область предварительного просмотра.
    Следующее меню позволяет настроить плавность смены кадров при анимации. При визуализации каждый кадр разбивается на два поля. Первый содержит только четные строки, второе - только нечетные. Если в меню Field Rend. (Визуализация поля) вы выберите None (Нет), что следует делать при визуализации неподвижных изображений, то будут просчитываться только полные кадры.
    Выбранный пункт меню Even Field First (Сначала четные поля) означает, что первыми будут просчитываться поля с четными строками, a Odd Field First (Сначала нечетные поля) - что первыми будут просчитываться поля с нечетными строками. Выбор зависит от используемой видеосистемы.
    Категория Save (Сохранить) позволяет задать файл вывода - Рисунок 11.20.

    Между двумя зеркалами расположен шар Слева глубина отражения равна двум а справа шести

    Рисунок 11.24 Между двумя зеркалами расположен шар. Слева глубина отражения равна двум, а справа - шести

    Между двумя зеркалами расположен шар Слева глубина отражения равна двум а справа шести
  • поле Shadow Depth (Глубина тени) - определяет параметр, похожий на параметр предыдущего поля. Глубина тени обозначает число отражений объектов, которые будут отбрасывать тени - Рисунок 10.25;


  • Многопроходная визуализация позволяет

    Рисунок 11.26 Многопроходная визуализация позволяет изменять каждый параметр в слое по отдельности и затем совмещать их с помощью программ растровой графики

    Многопроходная визуализация позволяет
    Для включения этого режима установите флажок Enable Multi-Pass (Активизировать многопроходную визуализацию). В выпадающем меню вы можете выбрать каналы изображения или материала, которые будут помещаться в отдельные слои (Рисунок 11.27).

    На верхнем рисунке жесткая тень визуализирована без сглаживания а на нижнем с наилучшим сглаживанием

    Рисунок 11.15 На верхнем рисунке жесткая тень визуализирована без сглаживания, а на нижнем - с наилучшим сглаживанием

    На верхнем рисунке жесткая тень визуализирована без сглаживания а на нижнем с наилучшим сглаживанием
    Если отключить эту опцию в меню Antialiasing (Сглаживание), то можно получить грубые, изорванные края. Хотя сглаживание всегда увеличивает время визуализации, иногда бывает необходимо использовать ее для неподвижных изображений или для получения высококачественного видео. Поэтому важно знать, когда следует применять эту опцию. Здесь не существует жестких правил, однако можно сделать несколько рекомендаций.
    Не следует использовать сглаживание при первичной визуализации. В этом случае важны правильное отображение композиции, цветов, освещения, но не сглаживание краев. При обычном использовании сглаживания установите в выпадающем меню Antialiasing опцию Geometry (Геометрия). В этом случае при визуализации будут сглаживаться только края объектов.
    Если вы установите опцию Best (Наилучшее), то будет происходить не только сглаживание краев, но и смягчение областей с высоким контрастом, как, например, в случае теней, лежащих на ярко освещенной поверхности. Сглаживание Best действительно обеспечивает наилучшее качество картинки, но требует для этого дополнительное время.
    Вы также можете влиять на сглаживание, выбрав один из фильтров, перечисленных в выпадающем меню Filters (фильтры) - Рисунок 11.16.

    Настройки визуализации

    Настройки визуализации

    При нажатии на кнопку Render Settings (Установки визуализации) или вызове команды Render > Render Settings (Визуализировать > Настройки визуализации) открывается диалоговое окно, состоящее из десяти категорий параметров, расположенных в правой части окна - Рисунок 11.13.

    Открытие окна визуализации

    Рисунок 11.1 Открытие окна визуализации

    Открытие окна визуализации
    В этом случае будет открыто новое окно Picture (Изображение) - Рисунок 11.2.

    Параметры категории Caustic

    Рисунок 11.33 Параметры категории Caustic

    Параметры категории Caustic
    Здесь флажки Surface Caustics (Поверхностные каустики) и Volume Caustics (Объемные каустики) используются для создания соответствующих отблесков. Интенсивность каустиков задается в поле Strength. Для объемных каустиков могут быть использованы поля Step Size (Размер шага), Sample Radius (Радиус образца) и Samples (Образцы), которые определяют интервалы между фотонами, расстояние, через которое они будут интерполироваться, и число фотонов в пределах этого расстояния.
    Меню Recompute, флажки Save Solution и Single Animation Solution аналогичны параметрам радиосити.
    Кроме выше перечисленных эффектов вы можете добавлять и так называемые пост-эффекты, которые просчитываются уже после основного расчета, например, известный вам эффект линз, который по умолчанию выбран в списке эффектов категории Effects - Рисунок 11.34

    Параметры категории Options

    Рисунок 11.23 Параметры категории Options

    Параметры категории Options
    Для большинства ваших сцен эти параметры могут оказаться ненужными и излишними, но иногда без их использования нельзя получить правильно и красиво визуализированную картинку. Здесь содержатся следующие параметры:
  • флажок Active Objects Only (Только активные объекты) - позволит осуществить быструю визуализацию вновь добавленных объектов, не пряча старые объекты сцены;
  • флажок Auto Light (Автоматическое освещение) - если установить этот флажок, то при визуализации к камере автоматически будет прикреплен источник света, освещающий сцену в случае отсутствия установленных источников освещения;
  • флажок Log File (Протокол) - при установке флажка во время визуализации будет создаваться файл протокола, в который вносится вся системная информация. Файл протокола позволяет обнаружить причины тех или иных ошибок визуализации;
  • флажок Textures (Текстуры) - если флажок установлен, то в визуализации используются текстуры объектов, если нет - то вместо них используется цвет, полученный осреднением цвета текстуры;
  • флажок Cancel if Texture Error (Отменить при ошибке с текстурой) -позволяет автоматически отменять визуализацию при ошибках текстурами, возникающими, когда программа не может отыскать файл текстуры. Если флажок не установлен, то вам придется отменять визуализацию вручную, что может привести к простою при использовании серийной визуализации;
  • флажок Blurry Effect (Эффект размытия изображения) - позволяет использовать эффект размытия изображения при визуализации материалов с параметрами отражения и прозрачности;
  • флажок Volumetric Lighting (Объемный свет) - флажок включает эффект объемной тени при использовании видимого света, а его снятие позволяет сократить время чернотой визуализации;
  • поле Ray Depth (Глубина Луча) - определяет число прозрачных объектов или материалов с альфа-каналом, через которые может проникнуть луч;
  • поле Reflection Depth (Глубина отражения) -установка имеет отношение к объектам с высокой отражательной способностью, расположенным близко друг к другу. В реальной жизни объекты будут отражаться друг в друге бесконечное число раз, а визуализация такой сцены никогда бы не закончилась. Но значение в этом поле определяет, сколько раз предметы смогут отразиться друг в друге - Рисунок 11.24;


  • Параметры категории Radiosity

    Рисунок 11.32 Параметры категории Radiosity

    Параметры категории Radiosity
  • поле Strength (Интенсивность) - определяет интенсивность эффекта радиосити;
  • поле Accuracy (Точность) - определяет качество эффекта. Чем выше значение, тем выше точность и больше время обработки;
  • поле Prepass Size (Предпроходный размер) - определяет отношение размера предпроходного изображения к окончательному. Предпроходное изображение рассчитывает точки затенения окончательного изображения;
  • поле Diffuse Depth (Глубина диффузии) - определяет, как быстро распадается луч света, то есть осуществляется процесс его диффузии. Это поле определяет число отражений и преломлений луча;
  • поле Stochastic Samples (Стохастические образцы) - определяет число лучей, которые будут отскакивать от объекта. Чем больше значение поля, тем больше лучей света, в конечном счете, будет использоваться в радиосити;
  • поля Min. Resolution (Минимальное разрешение) и Max. Resolution (Максимальное разрешение) - производят оптимизацию поля Accuracy. С их помощью можно создать дополнительное число точек затенения там, где они необходимы, и убирать в пустых областях;
  • меню Recompute (Пересчитать), флажки Save Solution (Сохранить решение) и Single Animation Solution (Одно решение анимации) - позволяют уменьшить время визуализации. При установке флажка Save Solution в отдельной папке будут сохранены все рассчитанные данные радиосити, которые можно будет использовать дальше. В меню Recompute вы выбираете как рассчитывать радосити: при каждой визуализации - только первый раз, а для последующих будут использованы сохраненные данные, или никогда - во всех случаях будут использованы сохраненные данные.
  • Для настройки каустиков, или отблесков, используйте категорию Caustic (Рисунок 11.33).

    Шаблоны названия используемые при автоматическом создании последовательности изображений

    Рисунок 11.22 Шаблоны названия, используемые при автоматическом создании последовательности изображений

    Шаблоны названия используемые при автоматическом создании последовательности изображений
    Поле DPI позволяет задать число точек на дюйм и влияет на размер изображения. Если вы установите флажок Alpha Channel (Альфа-канал), то при сохранении файла будет сохраняться и альфа-канал, который вы сможете использовать
    в дальнейшем.
    Если вы установите также флажок Straight Alpha (Прямой альфа), то это поможет избавиться от темного шва, появляющегося иногда для обычного альфа-канала.
    Флажок Separate Alpha (Отдельный альфа-канал) позволяет сохранить вместе с обычным файлом альфа-канал в отдельный файл в виде черно-белого изображения. Флажок 24-Bit Dithering (24-битное размытие) позволяет предотвратить резкие переходы между цветами, но при этом увеличивает размеры файла.
    Вы можете также создавать файлы AfterEffect, с помощью которых можно без швов добавлять новые видимые элементы ко многим визуализированным проектам в AfterEffect, не осуществляя дополнительной визуализации. Для создания такого файла установите флажок AfterEffect Project File (Файл проекта AfterEffect).
    Большое количество сложных, разнообразных настроек содержится в категории Options (Опции) - Рисунок 11.23.

    Создание предварительного просмотра

    Рисунок 11.10 Создание предварительного просмотра

    Создание предварительного просмотра
    В диалоговом окне Make Preview (Рисунок 11.11) установите в группе параметров Preview Mode (Режим предварительного просмотра) один из режимов:

    Способы визуализации

    Рисунок 11.3 Способы визуализации

    Способы визуализации
    Команда Render Region (Визуализировать область) вызывается кнопкой или с помощью меню Render > Render Region (Визуализировать > Визуализировать область) - Рисунок 11.4.

    В категории Output задаются размер количество и частота кадров

    Рисунок 11.17 В категории Output задаются размер, количество и частота кадров

    В категории Output задаются размер количество и частота кадров
    Разрешение изображения вы можете выбрать в выпадающем меню Resolution (Разрешение), Рисунок 11.18, или задать вручную в полях справа, если в меню выбран пункт Manual (Вручную).

    В окне Picture осуществляется визуализация

    Рисунок 11.2 В окне Picture осуществляется визуализация

    В окне Picture осуществляется визуализация
    В нем будет осуществляться визуализация вида окна проекции, в меню Edit (Правка) которого установлен флажок Use as Render View (Использовать как вид для визуализации). В этом окне вы можете задать параметры выходного файла если вызовете команду Save Picture as (Сохранить изображение как). В результате откроется диалоговое окно Save (Сохранить), в котором вы можете выбирать формат файла в выпадающем меню Format (Формат), глубину изображения в меню Depth (Глубина), разрешение изображения в поле DPI (Точки на дюйм), а также устанавливать флажки Save Multi-Passes (Сохранить многопроходным) и Alpha Channel (Альфа-канал).
    Кроме того, вы можете выбирать каналы цвета, которые будут отображаться в окне с помощью установки флажков Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Голубой). Если вы установите флажок Grayscale (Оттенки серого), то изображение будет полутоновым. Указать название файла, в который будет сохранено изображение, вы можете только в настройках Save (Сохранить) в окне Render Settings (Установки визуализации), о котором будет рассказано ниже.
    Помимо этих двух способов визуализации, вы можете использовать и другие. Чтобы увидеть их, нажмите на кнопку Render in Picture Viewer и удерживайте кнопку мыши нажатой. Появится выпадающее меню, содержащее возможные команды для визуализации (Рисунок 11.3).

    Визуализация сцен

    Визуализация сцен

    Завершающим этапом создания любого ЗD-изображения или видеоролика на основе компьютерной графики всегда является визуализация. Кроме того, она бывает полезной при контроле за выполнением различных настраиваемых эффектов.
    С помощью визуализации сцены вы можете получить максимально качественное плоское изображение сцены на основе трехмерной модели. Однако обычное отображение сцены п окнах просмотра нельзя отнести к визуализированным, хотя они и являются проекцией трехмерной сцены на плоскость. Визуализированные сцены отличаются высоким качеством и большим временем получения. Из-за высоких требований ко времени расчета в реальном времени использовать такие изображения нельзя. В зависимости от качества время обработки одного кадра может занимать от нескольких секунд до многих часов.
    Визуализация может восприниматься пользователем двояко: с одной стороны, на процесс уходит много времени, но, с другой - в это время работает толь ко компьютер, а художник просто ждет свой шедевр. Однако не следует забывать, что подготовка к визуализации стоит того, чтобы потратить на нее лишнее время. Уделив достаточное внимание настройке, вы сможете сэкономить гораздо больше времени и получить лучший результат. Настройка визуализации осложняется и тем, что Cinema 4D содержит большое количество всевозможных настроек, позволяющих получать разнообразные эффекты.
    Когда все настройки применены, можно произвести визуализацию. Удобнее всего осуществить ее с помощью двух кнопок, расположенных на панели инструментов Standard.
    Первая кнопка называется Render Active View (Визуализировать активный вид). Ей соответствует команда Render > Render View (Визуализировать > Визуализировать вид) строки меню главного окна. Эта команда применяется в том случае, если при работе со сценой вы хотите просмотреть предварительный результат. При этом визуализируется только изображение активного окна просмотра, которое отображается там же. Вы не сможете сохранить визуализированную картинку, поскольку она исчезнет при щелчке мыши в окне просмотра.
    Примечание: Быстро осуществить визуализацию активного окна вы можете с помощью сочетания клавиш Ctrl+R.
    Для того чтобы сохранить картинку в файл, используйте кнопку Render in Picture viewer (Визуализировать в просмотр изображений) или команду Render > Render in Picture Viewer (Визуализировать > Визуализировать в просмотр изображений) строки меню главного окна - Рисунок 11.1.

    Визуализированы только выделенные объекты колеса

    Рисунок 11.7 Визуализированы только выделенные объекты - колеса

    Визуализированы только выделенные объекты колеса
    Иногда возникает ситуация, когда вам нужно визуализировать набор изображений или видеороликов, которые требуют длительного времени обработки.
    Это может вызвать неудобство, поскольку вам придется ждать окончания визуализации каждого изображения или ролика, чтобы запустить следующий.
    В этом случае следует использовать серийную визуализацию. Для ее вызова выберите пункт меню Render > Batch Rendering (Визуализировать > Серийная визуализация) - Рисунок 11.8.

    Вы можете выбрать одно из перечисленных значений разрешения

    Рисунок 11.18 Вы можете выбрать одно из перечисленных значений разрешения

    Вы можете выбрать одно из перечисленных значений разрешения
    Значения в полях соответствуют числу пикселей вдоль сторон изображения. Например, если вы хотите получить картинку размером 10x10 дюймов с 300 DPI, то вам следует ввести в полях Resolution значения 3000x3000. Вы можете, не выполнять математические операции в уме, а вводить в поля формулы: "300*10" - программа автоматически рассчитает нужное разрешение.
    Значение разрешения существенно зависит от предназначения изображения или видео. Для Internet-проектов вполне подойдет разрешение 320x240 пикселей, но при просмотре на экране телевизора будет слишком маленьким или смазанным, если его растянуть. Не следует преувеличивать потребности в размерах, поскольку это займет дополнительное время, но усилия, приложенные к визуализации длинного ролика, каждая секунда которого требует 30-ти кадров с недопустимо низким разрешением, можно считать потерянным зря.
    В выпадающем меню Film Format (Формат фильма), Рисунок 11.19, вы можете выбрать один из стандартных форматов, которые определяют соотношение сторон кадра.

    Выберите нужные постэффекты в меню Post Effects

    Рисунок 11.35 Выберите нужные пост-эффекты в меню Post Effects

    Выберите нужные постэффекты в меню Post Effects

    Здесь визуализирован только участок слева

    Рисунок 11.5 Здесь визуализирован только участок слева

    Здесь визуализирован только участок слева
    Следующая команда позволит вам осуществлять визуализацию не всей сцены, а лишь нужных ее объектов. Для этого выделите нужные объекты и нажмите на кнопку Render Active Objects (Визуализировать активные объекты) или вызовите команду меню Render > Render Active Objects (Визуализировать > визуализировать активные объекты) - Рисунок 11.6.

    

        Сайт: Аннимация - Видео - Графика