Самоучитель по Adobe After Effect 6
А объемный инверсный свет производит обратный эффект
Рисунок 7.24 ...а объемный инверсный свет производит обратный эффект
Это позволяет создавать эффект испускания объектом направленного света. Такой эффект часто используется при создании рекламных заставок, в которых логотип компании излучает свет (Рисунок 7.25).
Ближнее отсечение
Рисунок 7.19 Ближнее отсечение
Если оба расстояния совпадают, то вместо плавного перехода резко образуется световой поток. Это отображается особенно наглядно, если используется видимый свет. Аналогичная функция, позволяющая создать отсечение светового потока, называется дальнее отсечение (far clip) - Рисунок 7.20. Она также использует два значения расстояний, между которыми происходит полный спад интенсивности света. Расстояние между началом и концом отсечения определяет его плавноcть.
Четыре варианта видимого света
Рисунок 7.45 Четыре варианта видимого света
Дальнее отсечение
Рисунок 7.20 Дальнее отсечение
Каждый источник света может иметь собственный цвет, который вы настраиваете с помощью каналов RGB или выбираете из палитры цветов (Рисунок 7.21).
Для большой красочности можно добавить к источнику эффект линз
Рисунок 7.73 Для большой красочности можно добавить к источнику эффект линз
Добавление эффекта линз
Рисунок 7.74 Добавление эффекта линз
Фары будут излучать видимый свет
Рисунок 7.84 Фары будут излучать видимый свет
Группа параметров Details
Рисунок 7.47 Группа параметров Details
Первый набор параметров в этой группе может быть доступен или недоступен, в зависимости от типа источника, кроме параметров Brightness (Яркость) и Contrast (Контраст), общих для всех типов. Также для некоторых источников изменяются сами параметры. Ниже перечислены все возможные параметры:
Группа параметров General для стандартного источника освещения
Рисунок 7.42 Группа параметров General для стандартного источника освещения
В верхней части окна расположены элементы управления, позволяющие настроить цвет объекта. Вы можете использовать бегунки RGB, настраивающие соответствующие каналы цвета, или выбрать цвет в палитре, щелкнув по цветному прямоугольнику с образцом цвета. Если вы пользуетесь вторым способом, то можете свернуть остальные элементы управления, щелкнув по стрелочке возле объекта Color (Цвет) - Рисунок 7.43.
Группа параметров Lens
Рисунок 7.56 Группа параметров Lens
В верхней части расположено окно предварительного просмотра эффекта, где вы можете видеть промежуточный результат, не производя визуализации сцены. Ниже содержатся параметры:
Группа параметров Noise
Рисунок 7.55 Группа параметров Noise
Группа параметров Objects объекта цели
Рисунок 7.63 Группа параметров Objects объекта цели
Группа параметров Scene
Рисунок 7.60 Группа параметров Scene
Выпадающее меню Mode (Режим) позволяет выбрать способ выбора объектов (Рисунок 7.61):
Индикатор загрузки памяти и требуемого времени
Рисунок 7.46 Индикатор загрузки памяти и требуемого времени
Группа параметров Details (Детали) содержит более специфичные настройки освещения, которые могут отличаться для разных источников (Рисунок 7.47).
Источник area
Рисунок 7.11 Источник area
Направленный источник (target light) отличается от обычного источника освещения наличием цели (target) - Рисунок 7.12.
Источник parallel round spot
Рисунок 7.8 Источник parallel round spot
Источник parallel tube spot
Рисунок 7.9 Источник parallel tube spot
Источник round spot
Рисунок 7.4 Источник round spot
Источник round square
Рисунок 7.5 Источник round square
Источник создает мягкую тень
Рисунок 7.69 Источник создает мягкую тень
Источник tube
Рисунок 7.10 Источник tube
Левая часть сцены освещена источником освещения с опцией No Diffuse а правая с опцией No Specular
Рисунок 7.49 Левая часть сцены освещена источником освещения с опцией No Diffuse, а правая - с опцией No Specular
Микрочастицы в луче света позволяют сделать его видимым
Рисунок 7.22 Микрочастицы в луче света позволяют сделать его видимым
Видимый свет может быть использован не со всеми источниками освещения. Так, вы не можете сделать видимым свет от источников типа distant (удаленный), parallel (параллельный) и area (область). Видимый свет станет таким только при визуализации сцены, а в окне редактора отображается только световое пятно на освещаемых объектах.
Вы можете использовать три типа видимого света: visible (видимый), volumetric (объемный) и inverse volumetric (инверсный объемный). В отличие от простого видимого света, объемный свет позволяет получить объемную тень за предметом, встретившимся на пути светового потока (Рисунок 7.23). Это соответствует реальному положению вещей, поскольку частицы, расположенные за объектом, не освещаются.
Мягкая тень имеет нечеткие размытые границы
Рисунок 7.36 Мягкая тень имеет нечеткие размытые границы
Мягкая тень рассчитывается на основе полутоновой растровой карты, создаваемой перед визуализацией сцены и отображающей сцену с позиции источника света. Кроме сглаженных границ тени, этот метод удобен тем, что требует наименьшее время для расчета, однако в случае сложной сцены может понадобиться большое количество оперативной памяти для обработки карты теней. Недостаток мягкой тени заключается в том, что размытие тени постоянно по всей длине ее границы. Метод поверхностной тени позволяет создать наиболее реалистичную тень: вблизи объекта тень имеет четкие границы, а по мере удаления границы тени размываются (Рисунок 7.37). Этот метод является самым долгим, требующим много ресурсов, поэтому следует использовать его рационально.
На поверхности стола видны отблески от стакана с водой и кольца каустики
Рисунок 7.39 На поверхности стола видны отблески от стакана с водой и кольца - каустики
В Cinema 4D вы можете создавать как поверхностные каустики, так и объемные. Для настройки и тех и других используются два параметра: величина энергии и количество фотонов. Энергия влияет на интенсивность отблесков и на число поверхностей, от которых могут отбрасываться каустики или через которые будут преломляться лучи. Число фотонов позволяет регулировать точность расчета отблесков и время, затрачиваемое на это. Если вы хотите, чтобы энергия лучей, создающих каустики, уменьшилась по мере удаления от источника, то настраивайте параметры ослабления. Выберите один из четырех способов ослабления:
Еще один вспомогательный эффект может быть полезен вам при создании сцен, содержащих видимые источники света. Обычно яркие источники создают вокруг себя ореол и расходящиеся лучи, как, например, лучи звезд или солнца. Для своего источника вы можете выбрать в стандартной библиотеке один из более чем двадцати видов свечения или создать свой на основе имеющихся.
Среди стандартных видов свечения есть эффекты вспышки, звезды, солнца, горящей свечи и др. Выбранный эффект отображается в специальном окне предварительного просмотра (Рисунок 7.40).
Набор доступных ореолов
Рисунок 7.57 Набор доступных ореолов
Нацеленный источник освещения
Рисунок 7.62 Нацеленный источник освещения
Объект цели расположен точно в начале координат. Цель представляет собой нулевой объект, в который вы можете помещать в качестве подобъектов освещаемые объекты.
Объект источника имеет настройки, аналогичные настройкам стандартного источника, а объект цель имеет несколько параметров, определяющих его внешний вид. Эти настройки содержатся в окне Attributes, в группе параметров Objects (Рисунок 7.63)
Направленный источник имеет объектцель на который всегда направлено его действие
Рисунок 7.12 Направленный источник имеет объект-цель, на который всегда направлено его действие
Цель представляет собой нулевой объект, на который автоматически нацеливается источник света, в качестве которого может выступать любой тип источников. Цель позволяет упростить анимацию источника, который должен быть постоянно нацелен на какой-либо движущийся предмет, или направление которого меняется во времени. Вы можете анимировать цель, создавая «блуждающий луч», или поместить нулевой объект цели в качестве подобъекта освещаемых предметов, на которые, таким образом, будет всегда направлено освещение от источника (Рисунок 7.13).
Настройка каустиков
Рисунок 7.54 Настройка каустиков
Настройте дальность действия фар
Рисунок 7.85 Настройте дальность действия фар
Настройте яркость дополнительного источника
Рисунок 7.80 Настройте яркость дополнительного источника
Объект Floor позволит увидеть тени отбрасываемые освещаемыми предметами
Рисунок 7.65 Объект Floor позволит увидеть тени, отбрасываемые освещаемыми предметами
Объекты попадающие в область действия источника освещения с отрицательной интенсивностью затеняются
Рисунок 7.14 Объекты, попадающие в область действия источника освещения с отрицательнойинтенсивностью, затеняются

Кроме интенсивности освещения важную роль может играть контрастность. Яркость освещения поверхности зависит от угла падения луча света: при перпендикулярной поверхности луча яркость максимальна, а с увеличением угла падения она падает. Если поверхность объекта не плоская, как, например, у сферы, то распределение яркости по ней будет неравномерным, в зависимости от угла наклона. Значение контрастности определяет плавность перехода от наиболее ярко освещенного участка к неосвещенным областям.
При значении контрастности 100% образуется четкая граница перехода между освещенной и неосвещенной областями (Рисунок 7.15).
Объемный свет оставляет тени за освещаемыми объектами ...
Рисунок 7.23 Объемный свет оставляет тени за освещаемыми объектами...
Видимый свет типа visible скорее напоминает самосветящиеся частицы в пучке света, чем обыкновенный луч, и может использоваться, например, для создания атмосферы Земли. Объемный инверсный свеч- назван так, поскольку он создает эффект, противоположный объемному свету. В этом случае отражают свет луча лишь те воображаемые частицы, которые расположены в тени объекта, стоящего на пути света, а остальные участки луча не видны (Рисунок 7.24).
Окно настройки ореола
Рисунок 7.58 Окно настройки ореола
Окно настройки отблеска линз
Рисунок 7.59 Окно настройки отблеска линз
Основы создания источников освещения
Основы создания источников освещенияЕсли сцена не содержит созданных вами источников освещения, программа автоматически расставляет освещение по умолчанию, обеспечивающее нормальное отображение сцены. При создании первого же источника света стандартное освещение исчезает, и сцена освещается только вашими источниками. Освещение по умолчанию содержит источник света, расположенный слева от вида окна с перспективной проекцией. Вы можете изменить стандартное освещение самостоятельно, если создадите сцену, содержащую настроенные нужным образом источники света, и сохраните ее как файл «New.c4d». Теперь каждый раз при создании новой сцены будет использоваться установленное вами освещение.
Cinema 4D содержит три объекта освещения: Light (Источник освещения), Target Light (Направленный источник освещения) и Sun (Солнце) - Рисунок 7.2.
Освещение модели автомобиля
Освещение модели автомобиляВ заключение рассмотрим настройку освещения для неподвижной сцены с созданной ранее моделью автомобиля. Помимо внешнего освещения, следует также создать свет фар.
Одним из наиболее простых и часто используемых способов является освещение сцены с помощью трех источников освещения. Его удобно применять для освещения отдельных объектов и персонажей.
Основной источник освещает большую часть объекта и задает яркость освещения. Он представляет собой источник типа Spot и обычно располагается справа от камеры. Свет этого источника делается наиболее ярким, а цвет -белым.
Второй источник, который называют заполняющим, освещает оставшиеся в тени области сцены. Его яркость обычно составляет 50% от яркости основного источника. Цвет этого источника может изменяться в зависимости от характера сцены. Чтобы сделать сцену более теплой и мягкой, используйте красные и оранжевые тона, а синие и зеленые - для создания прохладной сцены.
Последний источник - подсветки. Он располагается позади объекта. Обычно цвет этого источника делают более холодным, поскольку такие цвета воспринимаются отдаленными и создают эффект видимой глубины сцены. Тень назначается только одному источнику освещения, обычно основному. И, как правило, тип тени - мягкая.
Все источники могут быть любого типа, но рекомендуется использовать источники типа Spot, поскольку они позволяют выделить объект.
Рассмотрим этот метод подробнее на примере освещения автомобиля:
Отблески образованные преломлением лучей в линзах аппарата
Рисунок 7.41 Отблески, образованные преломлением лучей в линзах аппарата
Вы также можете выбрать тип отблесков, соответствующий эффекту ореола или какой-либо другой, чтобы комбинировать эффекты. Кроме настройки яркости и соотношения размеров вы можете также настраивать отблеск, создавая новый, пользовательский тип. Можно изменять число элементов в отблеске, настраивать для каждого форму, например, круглую, пятиугольную, линейную, треугольную или кольцевую, положение, цвет и размер, а также регулировать масштаб и вращение всего эффекта свечения и отблеска.
Дополнительные опции позволяют затемнять эффект вблизи краев изображения при Достижении объекта или позади него, а также изменять масштаб ореола и отблесков при изменении расстояния до источника. Если вы создаете видеоролик, то вы можете анимировать некоторые из перечисленных параметров, например вращение ореола или изменение цвета.
Теперь, когда мы рассмотрели множество всевозможных параметров освещения и эффектов для источников, следует перейти к описанию инструментов, с помощью которых осуществляется их настройка. Следующий раздел содержит подробное описание настроек объекта Light (Освещение), а ниже вы найдете примеры их использования.
Параллельный источник
Рисунок 7.7 Параллельный источник
Параметры группы Shadow
Рисунок 7.52 Параметры группы Shadow
Параметры группы Visibility
Рисунок 7.51 Параметры группы Visibility
Параметры выражения Sun
Рисунок 7.71 Параметры выражения Sun
Флажки Interpolate Time (Интерполировать время) и Interpolate Date (Интерполировать дату) позволяют создавать анимацию движения солнца, когда вы задаете два (или больше) момента времени, определяющих положение, а программа просчитывает промежуточные положения.
Если вы не хотите использовать цвет, предлагаемый выражением "солнце", а назначить источнику собственный, постоянный цвет, снимите флажок Set Light Color (Установить цвет света). После этого выделите источник и выберите нужный цвет в группе General.
Рассмотрим пример с созданием источника освещения типа "солнце" и анимируем сценку, в которой будет происходить восход и закат солнца, а также движение солнца по небосводу:
Перетаскивая мышью оранжевые точки на окружности настройте внешний угол источника
Рисунок 7.68 Перетаскивая мышью оранжевые точки на окружности, настройте внешний угол источника
Первому источнику будет назначена поверхностная тень
Рисунок 7.78 Первому источнику будет назначена поверхностная тень
По умолчанию освещение соответствует текущей дате и времени на вашем компьютере
Рисунок 7.72 По умолчанию освещение соответствует текущей дате и времени на вашем компьютере.
Поверхностная тень вблизи объекта имеет четкие границы а по мере удаления границы тени размываются
Рисунок 7.37 Поверхностная тень вблизи объекта имеет четкие границы, а по мере удаления границы тени размываются
Выбрав тип тени, настройте и ее параметры, такие как, например, цвет тени и ее плотность. Плотность тени определяет степень ее прозрачности. Если вы хотите, чтобы при освещении полупрозрачного объекта (Рисунок 7.38) создаваемые тени имели соответствующую прозрачность и цвет, используйте опцию Transparency (Прозрачность).
При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значение яркости
Рисунок 7.16 При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значение яркости
При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями (Рисунок 7.17).
При минимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника
Рисунок 7.18 При минимальном значении -1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника
В определенных случаях бывает необходимо создать такое освещение, при котором угол падения света не оказывал бы влияния на интенсивность освещения. В этом случае используется опция окружающее освещение (ambient illumination) для равномерного освещения поверхности объектов. При этом пропадает эффект объемности изображения, становятся невидимыми грани и изгибы поверхностей. Объекты, попадающие в область действия источника, окрашиваются полностью, в том числе и с неосвещенных сторон.
По умолчанию энергия света постоянна, независимо от расстояния. Однако в реальности она обратно пропорциональна квадрату расстояния до источника освещения, и вы можете назначить источнику ослабление энергии света по мере его удаления от источника. Вы можете выбрать четыре способа ослабления:
Если вам нужно, чтобы световой поток начинался не непосредственно от источника, а с определенным отступом, то вы можете использовать параметр ближнее отсечение (near clip), который определяет два расстояния от объекта. Первое определяет место, где начинается световой поток, который на втором расстоянии достигает своей полной интенсивности (Рисунок 7.19).
При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями
Рисунок 7.17 При нулевом значении наиболее плавный переход между освещенной и неосвещенной областями
При минимальном значении -1000% вся освещаемая поверхность не воспринимает света источника (Рисунок 7.18).
При установленном флажке Outline Shadow вместо тени отбрасывается только ее контур
Рисунок 7.53 При установленном флажке Outline Shadow вместо тени отбрасывается только ее контур
При выборе Both используются оба типа шума для освещаемой поверхности
Рисунок 7.29 При выборе Both используются оба типа шума для освещаемой поверхности
Шум создается на основе карты шума, представляющей собой черно-белую растровую карту. Вы можете настраивать ее вид с помощью некоторых параметров. Первым шагом является выбор типа карты шума. Вы можете использовать четыре типа карт:
При выборе Illumination шум создается на освещенной поверхности
Рисунок 7.27 При выборе Illumination шум создается на освещенной поверхности
Рисунок 7.15 При значении контрастности 100% образуется четкая граница перехода между освещенной и неосвещенной областями

При максимальном значении 1000% вся освещаемая поверхность имеет одинаковое значения яркости (Рисунок 7.16).
Применение объемного инверсного света
Рисунок 7.25 Применение объемного инверсного света
Кроме выбора типа видимого света вы можете настроить и другие его параметры, объединенные в отдельную группу параметров Visibility (Видимость). Вы можете задать цвет видимости, причем как внутренний, так и внешний. Выбранным цветом окрашиваются лишь частицы в световом луче, что не влияет на цвет освещения объектов сцены, заданный для всего источника.
Внутренний цвет соответствует цвету в центре источника, а внешним цветом окрашивается его периферия. Между двумя цветами существует плавный переход. Вы можете настраивать параметр радиального ослабления света, благодаря которому свет будет изменяться не только линейно - от внутреннего до внешнего, а также радиально - от ядра пучка до его границы. Вы также можете настраивать спад плотности света в пучке по мере его распространения или от центральной линии к границам. В реальной жизни интенсивность светового потока спадает пропорционально квадрату расстояния от источника света, здесь же вы можете устанавливать значение произвольно.
Как уже упоминалось, частицы, создающие видимый свет, не уменьшают его интенсивность, а увеличивают. Однако вы можете использовать параметр запыленности света, значение которого задает снижение интенсивности света частицами. В результате образуется затемненный, запыленный световой поток. Также можно определять неравномерность распределения частиц в луче (Рисунок 7.26). Однородное расположение частиц позволяет избежать оконтуривания.
Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом чтобы автомобиль отображался полностью
Рисунок 7.76 Раскройте вид перспективы и настройте его таким образом, чтобы автомобиль отображался полностью
Рисунок симметричен но левая часть освещена источником с установленным флажком Ambient Illumination
Рисунок 7.48 Рисунок симметричен, но левая часть освещена источником с установленным флажком Ambient Illumination
Шум Visibility влияет только на луч видимого света
Рисунок 7.28 Шум Visibility влияет только на луч видимого света
Создайте на плоскости некоторое
Рисунок 7.66 Создайте на плоскости некоторое количество стандартных объектов, которые будут взаимодействовать с источником света
Создание фар
Рисунок 7.83 Создание фар
Создание ключевого кадра
Рисунок 7.75 Создание ключевого кадра
Создание направленного источника света
Создание направленного источника светаНаправленный источник света отличается от обычного наличием дополнительного подобъекта, называемого целью. Вы можете перемещать и источник освещения и его цель независимо друг от друга, и при этом луч источника будет всегда направлен на цель.
Для создания нацеленного источника нажмите на кнопку Add Light Object и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Light With Target (Добавить освещение с целью). По умолчанию будет создан источник освещения типа Spot Round (Круглое пятно), расположенный на высоте 500 м, и на столько же сдвинутый по осям X и Z (Рисунок 7.62).
Создание объекта Sun
Создание объекта SunКак мы уже говорили, источник освещения Sun (Солнце) представляет собой направленный источник, использующий только тень типа Hard (Жесткая) и имеющий по умолчанию тип Distant (Удаленный).
Для создания нацеленного источника нажмите на кнопку Add Light Object и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Sun Object (Добавить объект «солнце»)
Главная особенность источника Sun заключается в том, что он занимает строго указанное положение и соответствующий цвет, исходя из заданных географических координат и времени. Для отображения этих параметров нажмите на изображении "солнца" у объекта - Рисунок 7.70.
Созданный по умолчанию нацеленный
Рисунок 7.67 Созданный по умолчанию нацеленный источник освещает сцену недостаточно полно и поэтому будет настроен
Стандартный источник освещения
Стандартный источник освещенияДля создания стандартного источника освещения Light используется кнопка Add Light Object (Добавить объект освещения), расположенная на панели Standard (Стандартная). По умолчанию создается источник типа Omni (Всенаправленный) белого цвета, не создающий тени, видимого света и шумов.
Для настройки всех свойств источника используется уже знакомое вам окно Attributes, в котором для объекта Light появляется множество групп параметров, содержащих дополнительные настройки.
Группы параметров Basic и Coords, аналогичны изученным выше объектам и потому не рассматриваются здесь. Для простейшего источника вы вполне можете обойтись группой General (Общие), содержащей все основные настройки (Рисунок 7.42).
Стоит немного изменить ракурс и работу по расстановке освещения можно начинать сначала
Рисунок 7.1 Стоит немного изменить ракурс - и работу по расстановке освещения можно начинать сначала
В этой главе мы рассмотрим основные применяемые в Cinema 4D типы источников освещения, возможные их настройки и применяемые при этом инструменты. Для отработки описанных приемов вы можете изучить приведенные ниже пошаговые примеры создания различных источников и их настройки. Также будет рассмотрена работа по световой настройке автомобиля, включающая в себя внешнее освещение и свидание света фар.
Тени помогают определить расположение объектов в пространстве
Рисунок 7.34 Тени помогают определить расположение объектов в пространстве
Вы можете определять для каждого источника, будет ли он отбрасывать тень, и какой тип тени будет использоваться. Существует 3 типа теней:
Тип карты Hard turbulence
Рисунок 7.32 Тип карты Hard turbulence
Тип карты Noise
Рисунок 7.30 Тип карты Noise
Тип карты Soft turbulence
Рисунок 7.31 Тип карты Soft turbulence
Тип карты Wavy turbulence
Рисунок 7.33 Тип карты Wavy turbulence
Если вы выбрали одну из турбулентных карт, то можете настраивать величину завихрения шума, устанавливая значения параметра Octaves (Октавы). Кроме того, настраивайте яркость и контрастность карты, изменяя соотношения светлых и темных областей. Наложение карт определяется масштабами наложения. Параметр масштаба для видимого цвета (visibility scale) состоит из трех полей, соответствующих трем осям координат. В них указывается размер накладываемой карты шума, которая затем тиражируется по всем направлениям в области действия источника видимого света. Масштаб освещения (illumination scale) задается одним полем, определяющим число карт на единицу поверхности. Чем больше значения масштаба, тем мельче шум. Если вы создаете освещение в анимированной сцене, то шум может автоматически анимироваться. Вы можете задать скорость движения частиц в потоке света, направлении ветра, которым они могут сдуваться, а также скорость ветра.
Одним из самых важных и интересных моментов при настройке освещения является работа с тенями. Благодаря теням можно судить о взаимном расположении объектов в пространстве, например, о том, находится ли определенный объект на поверхности или парит над ней (Рисунок 7.34).
Типы источников освещения
Рисунок 7.44 Типы источников освещения
Третий источник источник подсветки
Рисунок 7.81 Третий источник - источник подсветки
Три источника освещения
Рисунок 7.2 Три источника освещения
Источник освещения Light представляет собой универсальный объект для освещения, содержащий множество настроек и позволяющий создавать различные типы источников. Тип источника определяет способ испускания светового потока. Вы можете использовать несколько типов источников:
Удаленный источник
Рисунок 7.6 Удаленный источник
В окне с видом сверху настройте положение источника освещения
Рисунок 7.77 В окне с видом сверху настройте положение источника освещения
Видимый свет с отсечениями
Рисунок 7.50 Видимый свет с отсечениями
Они позволяют настроить световой поток так, чтобы он начинался с отступом некоторого расстояния от источника и заканчивался на определенном расстоянии. Поля Near Clip From ... То (Ближняя отсечка От ... До) позволяют ввести расстояниа между которыми будет появляться световой поток и достигать своей полной интенсивности. Поля Far Clip From ... То (Дальняя отсечка От ... До) определяют расстояния, между которыми произойдет полный спад интенсивности света от 0%.
Параметры, входящие в группу Visibility (Видимость), - Рисунок 7.51:
Возможные способы задания цвета
Рисунок 7.43 Возможные способы задания цвета
Кроме цвета вы здесь найдете:
Всенаправленный источник
Рисунок 7.3 Всенаправленный источник
Второй источник для дополнительного освещения
Рисунок 7.79 Второй источник для дополнительного освещения
Вы можете определять прозрачность тени задавая параметр Transparency
Рисунок 7.38 Вы можете определять прозрачность тени, задавая параметр Transparency
Имейте в виду, что за это придется заплатить увеличением времени визуализации.
Если к источнику применяется метод мягкой тени, то можно воспользоваться дополнительными инструментами для настройки карты тени. Определите разрешение растровой карты, степень ее качества с помощью радиуса образца (sample radius), смещение (bias), позволяющее сдвинуть тень от отбрасывающего ее объекта. Если необходимо, вы можете заставить освещаемые объекты отбрасывать не цельную тень, а лишь ее контур, соответствующий контуру объекта.
Создавая различные источники с определенными эффектами, вы можете столкнуться с необходимостью исключить действие источника света на какие-либо объекты. В этом случае создайте для каждого источника список объектов, которые будут игнорировать свет от них. Кроме того, вы можете создать «белый» список - только перечисленные в нем объекты будут воспринимать свет источника.
Дополнительный эффект, который можно создать в сцене с помощью источника освещения, - это каустики. Каустиками называются отблески, появляющиеся на окружающих предметах при отражении или преломлении света, освещающего полупрозрачный или зеркальный объект (Рисунок 7.39). Такие отблески можно видеть возле поверхности воды, освещенной солнечным светом.
Вы можете поместить нулевой объект
Рисунок 7.13 Вы можете поместить нулевой объект цели в качестве подобъекта освещаемых предметов, на которые, таким образом, будет всегда направлено освещение от источника
Вы также можете оставить цель неподвижной, при этом анимировать положение самого источника, освещая им предмет с разных сторон.
Третий объект освещения в Cinema 4D более специфичен, но вызывает определенный интерес. Источник Sun является разновидностью источника освещения distant. Он позволяет создать солнечное освещение, точно соответствующее указанным времени суток, дате и географическому положению. Свет будет иметь соответствующий цвет и направление. Помимо этих настроек редактируемые параметры аналогичны параметра обычного источника освещения, нельзя изменять только тип источника и характер отбрасываемой тени. Однако вы может обойти это ограничение, если поместите другой источник в качестве подобъекта источника Sun и зададите ему нужные настройки. Вы также можете поместить в качестве подобъекта любой другой объект, например геометрическую сферу, изображающую небесное светило.
Все источники света имеют общие настройки, такие, как, например, интенсивность источника, определяющая яркость освещения. Вы можете даже задать отрицательное значение интенсивности, что сделает освещение негативным. При этом цвет освещения изменится на противоположный, например, красный станет зеленым, а если цвет источника - белый, то вы сможете использовать эффект затемнения. Если в освещенной сцене вы направите такой негативный источник на объект, то на него будет падать тень по форме светового пятна от источника (Рисунок 7.14).
Вы можете создавать запыленность и неравномерность распределения
Рисунок 7.26 Вы можете создавать запыленность и неравномерность распределения
Обработка программой объемного света требует большого количества ресурсов и занимает большое количество времени, что связано со сложными расчетами при визуализации сцены. Следует применять его только в случаях, когда это действительно требуется. При этом чем больше объектов освещается таким источником, тем большее время потребуется программе, поэтому старайтесь избегать использования объемного света для освещения, например, системы частиц.
Влиять на время обработки видимого света можно с помощью параметра, называемого расстоянием образца (sample distance). Его значение определяет, как будет просчитываться тень от источника с объемным освещением. Большое значение позволяет осуществить быстрый расчет, дающий, однако, довольно грубый результат. Меньшие значения дают более точный результат, однако требуют большего времени для расчета.
Создав источник видимого света, вы можете также настроить его так, чтобы частицы в луче располагались неравномерно, в результате чего будет создаваться эффект тумана или клубов дыма, освещаемых лучом. Также можно получить эффект неравномерного освещения поверхности за счет прохождение светового пучка через неоднородную среду. Все эти возможности обеспечивает такой параметр освещения, как шум, который можно создать для любого источника освещения. Существует три вида шумов:
Выбор цвета с помощью таблицы цветов
Рисунок 7.21 Выбор цвета с помощью таблицы цветов
Цвет очень важен для освещения, поскольку позволяет придать настроение освещению. Он позволяет сделать освещение холодным, если применяются, например, синие или фиолетовые оттенки, или теплым - с красноватым или оранжевым оттенком. Кроме того, вы можете создавать эффект магического или загадочного освещения сцены или света от окрашенных источников, например пламени костра. Также, настроив определенным образом цвет источника, вы можете получить негативное освещение.
В реальной жизни пучок света остается невидимым для человеческого глаза до тех пор, пока не столкнется с каким-либо препятствием. Луч света, пробивающийся утром в окно, виден нам только благодаря микрочастицам, взвешенным в воздухе, а свет софитов и прожекторов на концерте становится видным из-за специально создаваемого там дыма. Частицы в воздухе отражают часть светового потока, и этот отраженный свет и воспринимается как видимый пучок света. В трехмерной графике вам не придется создавать микрочастицы на пути луча света, чтобы увидеть его. Вы можете сделать свет видимым (visible) просто изменив его настройки. При этом в пучке света будут имитироваться частицы, которые позволяют увидеть его (Рисунок 7.22). В реальной жизни частицы немного ослабляют интенсивность света, падающего на освещаемый объект, но в этом случае они не ослабляют свет, а увеличивают его яркость.
Выбранный ореол отображается в окне предварительного просмотра
Рисунок 7.40 Выбранный ореол отображается в окне предварительного просмотра
Наблюдая ореол в окне, вы можете настраивать его яркость и соотношение его сторон. Некоторые камеры и фотоаппараты при съемке ярких источников освещения создают на изображении отблески, образованные преломлением лучей в линзах аппарата. Иногда эти дефекты могут придавать изображению определенную красочность и правдоподобность (Рисунок 7.41).
Выпадающее меню Display позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора
Рисунок 7.64 Выпадающее меню Display позволяет выбрать способ отображения цели в окне редактора
Выпадающее меню Mode
Рисунок 7.61 Выпадающее меню Mode
В следующем разделе будет рассмотрен направленный источник света, содержащий, помимо специальных, уже описанные настройки для стандартного источника. Поэтому здесь мы не будем приводить пример создания обычного источника, а рассмотрим эти особенности при создании направленного.
Задайте светлоголубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость
Рисунок 7.82 Задайте светло-голубой цвет третьему источнику и установите небольшую яркость
Задание выражения Sun
Рисунок 7.70 Задание выражения Sun
В менеджере объектов справа от названия объекта появится значок, изображающий солнце. Для настройки выражения необходимо щелкнуть по этому значку, после чего в окне Attributes появится группа параметров Tag (Тег) с настройками выражения (Рисунок 7.71):
Жесткие тени четкие и ровные
Рисунок 7.35 Жесткие тени четкие и ровные
Вторая особенность - данный метод требует достаточно большого количества времени для расчета теней. В реальной жизни четкие тени встречаются редко, в тех случаях, когда объект освещается только одним источником. Чаще же объект находится под действием нескольких источников или отраженного света. При этом получаемая тень имеет нечеткие размытые границы. Такая тень может быть создана вторым методом (Рисунок 7.36).
Самоучитель по Adobe After Effect 6
Библиотеки материалов Cinema 4D
Рисунок 8.9 Библиотеки материалов Cinema 4D
Вы можете перетаскивать образец с помощью мыши на раскрашиваемый объект, а двойной щелчок по нему открывает окно Material, в котором осуществляется настройка материала и о котором подробно рассказывается в следующем разделе. Образец материала содержит сферический объект с примененными к нему параметрами материала. В менеджере объектов вы можете выбирать размер образца: большой, средний или маленький. Для этого вам необходимо установить один из значков: Edit > Small Icons (Правка > Маленький значок), Edit > Medium Icons (Правка > Средний значок) или Edit > Large Icons (Правка > Большой значок) - Рисунок 8.10.
Диалоговое окно Animation
Рисунок 8.18 Диалоговое окно Animation
Дискам и выхлопным трубам присвоен материал со свойствами металла
Рисунок 8.60 Дискам и выхлопным трубам присвоен материал со свойствами металла
Для материла фар настроены цвет и блик
Рисунок 8.63 Для материла фар настроены цвет и блик
Добавление отражательных способностей
Рисунок 8.50 Добавление отражательных способностей
Готовые фары
Рисунок 8.66 Готовые фары
Использование менеджера материалов
Использование менеджера материаловДля организации материалов используется менеджер материалов, расположенный в окне Materials (Материалы) - Рисунок 8.4.
Использование параметра свечение
Рисунок 8.64 Использование параметра свечение
К материалу добавляется небольшая прозрачность
Рисунок 8.54 К материалу добавляется небольшая прозрачность
К материалу левого объекта применено размытие и сглаживание текстуры
Рисунок 8.20 К материалу левого объекта применено размытие и сглаживание текстуры
При настройке параметра поверхности Bump (Рельеф) в группе Texture появляется флажок MIP Falloff (Ослабление MIP), с помощью которого можно Уменьшить влияние карты текстуры на рельеф поверхности во время удаления камеры от объекта при использовании методов дискретизации MIP или SAT.
Чтобы определить взаимодействие основного цвета и текстуры, используется выпадающее меню Mix (Смешать). По умолчанию текстура полностью определяет настраиваемый параметр поверхности. Для изменения соотношения влияния цвета и текстуры необходимо перемещать бегунок слева от образца текстуры или задать значение в соответствующем поле. Значение определяет долю влияния текстуры - при 0% определяющим становится цвет. Меню Mix (Смешать) содержит несколько вариантов смешения цвета и текстуры (Рисунок 8.21):
Команды для работы с текстурами
Рисунок 8.17 Команды для работы с текстурами
Команды меню Function
Рисунок 8.11 Команды меню Function
Примечание: Как и во всех стандартных окнах Windows вы, вместо команд New Material, Load Material и Save Material as, можете использовать сочетания клавиш Ctrl+N, Ctrl+Shtft+O и Ctrl+Shift+S соответственно.
Рисунок 8.12 Команды меню Function

Окно разделено на две части (Рисунок 8.13).
Координаты наложения текстуры
Рисунок 8.48 Координаты наложения текстуры
Поля Offset X (Смещение по X) иOffset Y (Смещение по Y) определяют смещение рисунка текстуры относительно оболочки текстуры вдоль соответствующих осей. Вы также можете настраивать эти параметры в окне просмотра с помощью перетаскивания мышью, если выберите инструмент Tools > Texture (Инструменты > Текстура). При этом в окне вы увидите контейнер текстуры и участок сетки текстуры голубого цвета, который показывает смещение текстуры.
Поля Length X (Длина по X) и Length Y (Длина по Y) позволяют ввести относительный размер текстуры, которая будет наложена в каждом направлении. При этом если относительная длина будет меньше 100%, то есть накладываемая текстура будет меньше оболочки текстуры, то текстура повторится в данном направлении несколько раз. Число текстур в каком-либо направлении, называемое числом плиток, будет отображено в поле Tiles X (Плитки по X) или Tiles Y (Плитки по Y). Вы можете определять повторяемость плиток как в полях Tiles, так и в полях Length, поскольку их значения связаны и обратно пропорциональны.
Если вы хотите уменьшить размер текстуры и при этом избежать повторения текстуры плитками, снимите флажок Tiles (Плитки), благодаря чему уменьшенная текстура останется в единственном экземпляре.
Чтобы использовать для одного объекта несколько тегов текстур и сочетать их в материале, вы можете применить флажок Mix Textures (Смешать текстуры). При этом порядок слоев текстур определяется порядком расположения тегов в менеджере объектов - чем правее расположен тег, тем выше слой соответствующего материала. Чтобы через верхний слой увидеть нижележащий, следует применять к верхнему не параметр прозрачности, а параметр альфа.
Чтобы избежать появления между плитками текстур швов, установите флажок Seamless (Бесшовный), в результате чего часть плиток отразится. При этом рисунок текстуры может измениться, поэтому эта опция в основном применяется для мозаичных текстур.
Куб находится внутри другого объекта к которому применен параметр Fog
Рисунок 8.30 Куб находится внутри другого объекта, к которому применен параметр Fog
Объект с примененным к нему материалом с туманом имеет коэффициент преломления, указанный в настройках параметра Transparency (Прозрачность). При использовании тумана действие параметра прозрачности аннулируется. Параметры тумана включают в себя цвет и яркости тумана, определяемые в группе Fog Color (Цвет тумана), а также параметр Distance (расстояние). Поле Distance определяет расстояние, на котором луч, проходящий через туман, будет полностью затухать, то есть прозрачность тумана (Рисунок 8.31)
Маленький шарик находящийся в тени большого виден за счет самосвечения
Рисунок 8.25 Маленький шарик, находящийся в тени большого, виден за счет самосвечения
Вы можете также назначать цвет и текстуру свечению. Там, где цвет текстуры светлее, интенсивность свечения увеличивается. С помощью параметра свечения вы можете создавать люминесцентные объекты, способные светиться собственным цветом, как, например, неоновая реклама, жуки-светлячки, экран телевизора и т.д.
Иногда весьма полезным бывает следующий параметр - Transparency (Прозрачность), который делает материал полупрозрачным и позволяет ему пропускать свет (Рисунок 8.26).
Материал применен к нулевому объекту группирующему все детали автомобиля
Рисунок 8.52 Материал применен к нулевому объекту, группирующему все детали автомобиля
Материал применен к шине
Рисунок 8.58 Материал применен к шине
Материал задних фар
Рисунок 8.67 Материал задних фар
Материалы обоих объектов одинаковы только для правого применена карта диффузии
Рисунок 8.23 Материалы обоих объектов одинаковы, только для правого применена карта диффузии
Вообще, существует два вида освещения: диффузное и зеркальное. В первом случае лучи света отражаются от поверхности хаотично, что позволяет создать ее однородное освещение с равномерной окраской. При зеркальном освещении лучи света отражаются в строго определенном направлении, благодаря чему на поверхности освещенные области выглядят световыми пятнами.
Настройка диффузии определяется тремя группами свойств. Первая группа Diffusion Level (Уровень диффузии) содержит бегунок, управляющий степенью затенения, создаваемого диффузией. Следующая группа - Texture - используется для выбора и настройки диффузной карты. Последняя группа Affect (Влияние) содержит три флажка: Luminance (Свечение), Specular (Блик) и Reflection (Отражение). При установке этих флажков вы назначаете эффект диффузии соответствующим параметрам.
Параметр Luminance (Свечение), Рисунок 8.24, позволяет задать цвет и текстуру, которые будут придавать окраску всем областям, как освещенным, так и находящимся в тени.
Менеджер материалов
Рисунок 8.4 Менеджер материалов
Для всех компоновок окно Materials расположено под окнами проекций в правой части окна программы. Исключение составляют компоновки Animation и Мосса, в которых это окно содержится на вкладке Materials справа от менеджера объектов (Рисунок 8.5).
Методы интерполяции
Рисунок 8.19 Методы интерполяции
Поле Offset Blur (Смещение размытия) позволяет увеличивать или уменьшать сглаживание текстуры. При значении 0% сглаживание отсутствует, а при 100% оно максимально. В поле Strength Blur (Сила размытия) вы можете задать степень размытия текстуры. При увеличении значения от 0% до 100% изображение становится более размытым, но уменьшаются искажения при анимации. При уменьшении значения 0% до -100% увеличивается резкость текстуры, что может привести к визуальным дефектам при анимации (Рисунок 8.20).
Модель автомобиля текстурированая полностью
Рисунок 8.68 Модель автомобиля текстурированая полностью
Набор затенителей
Рисунок 8.16 Набор затенителей
Также в выпадающем меню содержатся следующие команды (Рисунок 8.17):
Наложение материалов
Наложение материаловСоздав и настроив материалы в менеджере материалов, вы можете назначить их объектам сцены. Наложение может осуществляться несколькими способами. Во-первых, вы можете просто перетащить образец материала из менеджера материалов на объект в окне редактора или в менеджере объектов. После этого отпустите кнопку мыши, и объект тут же будет использовать новый материал. При этом справа от названия объекта в менеджере объектов появится значок с образцом текстуры, обозначающий тег Texture(Рисунок 8.44).
Настройка альфаканала материала
Рисунок 8.35 Настройка альфа-канала материала
Это означает, что загруженная текстура определяет диапазон перехода, то есть ее белый цвет соответствует абсолютно прозрачным областям, а черный цвет - абсолютно непрозрачным. Если вы снимите этот флажок, то с помощью группы Alpha Color (Цвет альфа) вы можете выбрать цвет текстуры, который будет замаскирован. Вы можете задать цвет, используя бегунки каналов RGB, палитру цветов или щелкнув кнопкой мыши на образце текстуры в нужном месте.
Вы также можете задать отклонения цвета, которые определяют диапазон цветов, которые будут замаскированы в материале. Для этого используйте бегунки dr (Отклонение красного цвета), db (Отклонение голубого цвета) и dg (Отклонений зеленого цвета).
Если изображение содержит альфа-канал, то для его использования вы должны установить флажок Image Alpha (Альфа-канал изображения) в группе Texture. Другой флажок - Invert (Инвертировать) - позволяет обратить результат действия альфа, то есть поменять местами прозрачные и видимые области.
Параметр Specular (Блик) позволяет настроить свойства глянца, образуемого при освещении материала (Рисунок 8.36).
Настройка блика для материала шины
Рисунок 8.57 Настройка блика для материала шины
Настройка блика материала кузова
Рисунок 8.51 Настройка блика материала кузова
Настройка блика стекла закрывающего фары
Рисунок 8.61 Настройка блика стекла, закрывающего фары
Настройка блика
Рисунок 8.55 Настройка блика
Настройка цвета стекол
Рисунок 8.53 Настройка цвета стекол
Настройка диффузии
Рисунок 8.22 Настройка диффузии
Карта диффузии - это полутоновая карта, темные пиксели которой соответствуют темным областям поверхности. В качестве карты диффузии вы можете использовать как растровые текстуры, так и затенители. При этом, когда вы применяете цветные изображения, параметр диффузии использует только информацию о яркости пикселей карты (Рисунок 8.23).
Настройка материалов в окне Attributes
Рисунок 8.43 Настройка материалов в окне Attributes
Список полностью соответствует списку в левой части окна Material. Для каждого установленного возле одного из параметров флажка создается группа параметров, аналогичных тем же параметрам в окне Material.
Настройка материалов
Настройка материаловНастройка материалов осуществляется с помощью окна Material, вызываемого двойным щелчком по образцу материала или с помощью команды Function > Edit (Функция > Правка) - Рисунок 8.12.
Настройка параметра отражения
Рисунок 8.28 Настройка параметра отражения
Также как и при настройке прозрачности материала, для отражения вы можете использовать параметры размытия: Dispersion (Дисперсия), Min Sample (Минимальное число образцов), Max Sample (Максимальное число образцов) и Accuracy (Точность) - Рисунок 8.29.
Настройка параметра Specular
Рисунок 8.36 Настройка параметра Specular
В верхней части окна при настройке этого параметра отображается диаграмма, показывающая характер блика. Ниже расположено выпадающее меню Mode (Режим), содержащее следующие опции:
Настройка прозрачности
Рисунок 8.27 Настройка прозрачности
Чем выше уровень прозрачности, тем меньше интенсивность основного цвета. Вы можете использовать текстуру, которая будет играть роль карты прозрачности. Цвет пикселя текстуры определяет цвет пропускаемого им света, а его яркость - степень прозрачности.
Имитировать различные прозрачные материалы вам позволит группа Refraction (Преломление). В поле n вы можете задать коэффициент преломления в интервале от 0.25 до 4. Этот коэффициент определяет изменение направления луча света при переходе через границу раздела двух сред с разной плотностью, какими в сцене являются объект с полупрозрачным материалом и окружающая среда. Например, для воды коэффициент преломления относительно воздуха равен 1.33, а для стекла - от 1.47 до 2.04. Этот параметр следует применять для закрытых объектов во избежание неожиданных результатов.
Ниже коэффициента преломления расположен флажок Fresnel (Френель). При его установке соотношение между преломлением и отражением от поверхности материала будет меняться в зависимости от угла зрения. Установка флажка Additive (Аддитивно) позволяет цвету материала не уменьшаться автоматически при изменении прозрачности.
Дополнительные настройки прозрачности осуществляются в группе Blur (размытие), которая позволяет имитировать матовый материал. При просмотре через него предметы кажутся размытыми. Поле Dispersion (Дисперсия) определяет интенсивность этого эффекта. При установке его значения выше 0% становятся доступными следующие настройки:
Настройка самосвечения
Рисунок 8.24 Настройка самосвечения
Материал с установленным параметром Luminance становится самосветящимся (Рисунок 8.25).
Настройка смещения
Рисунок 8.41 Настройка смещения
Последним параметром в списке является параметр Illumination (Подсветка) - Рисунок 8.42.
Настройка тумана в материале
Рисунок 8.31 Настройка тумана в материале
С помощью следующего параметра - Bump (Рельеф) - вы сможете на поверхности объекта выдавленный рисунок (Рисунок 8.32).
Настройка выдавливания
Рисунок 8.33 Настройка выдавливания
Загрузка текстуры осуществляется так же, как и для других параметров, кроме возможности использовать флажок MIP Falloff (Ослабление MIP), позволяющий изменять влияние карты текстуры на рельеф в зависимости от расстояния до камеры, если вы выбрали метод дискретизации MIP или SAT.
Чем ярче пиксель карты выдавливания, тем выше над поверхностью поднимается рельеф в этой точке. Использование одной текстуры для определения цвета материала и его рельефа часто дают весьма реалистичный результат. Вы можете регулировать степень выдавливания, используя бегунок Strength (Сила) группы Bump. Если вы установите бегунок вправо от центра, то вместо выдавливания рельефа вы получите вдавливание. При этом более яркие пиксели текстуры будут соответствовать более глубокому вдавливанию. Не используйте чересчур сильное выдавливание, особенно при не очень качественной текстуре, поскольку при освещении рельеф станет менее реалистичным.
Параметр Alpha (Альфа) используется для маскировки части объекта на основе определенного цвета текстуры или альфа-канала изображения (Рисунок 8.34).
Настройки параметра Glow
Рисунок 8.39 Настройки параметра Glow
Объектам на рисунке присвоены материалы с различными свойствами
Рисунок 8.1 Объектам на рисунке присвоены материалы с различными свойствами
В основе настройки многих из этих параметров лежит настройка цвета и назначение текстуры, или, как ее еще называют, текстурной карты. Под текстурой в Cinema 4D понимается растровое изображение, рисунок которого используется для задания свойств поверхности (Рисунок 8.2)
Окно Material позволяет настроить все параметры материала
Рисунок 8.13 Окно Material позволяет настроить все параметры материала
В левой части вверху находится окно предварительного просмотра материала, в поле над ним вы можете изменить название. Ниже расположен список всех возможных параметров материала. Чтобы установить тот или иной параметр необходимо поставить флажок возле его названия, а для настройки параметра щелкнуть по его названию в списке. При этом в правой части окна отображаются настройки данного параметра, чаще всего цвет и текстура. Все параметры настраиваются независимо и могут использовать собственные текстуры.
Все изменения, производимые в окне Material, сразу применяются к образцу материала и отображаются в окнах проекции, если материал применен к какому-либо объекту.
Для настройки цвета используется стандартный набор инструментов. Вы можете подбирать цвет с помощью бегунков или цветовой палитры. В левой части группы Color (Цвет) расположено окошко, отображающее выбранный цвет.
При двойном щелчке по нему открывается окно, позволяющее выбрать цвет из палитры (Рисунок 8.14).
Определение цвета глянца
Рисунок 8.37 Определение цвета глянца
Если вы используете для этого параметра полутоновую текстуру, то яркость ее пикселей будет определять четкость блика. Окончательный цвет блика зависит от режима, выбранного в меню Mode для параметра Specular.
Для режима Plastic цвет определяется только настройками в группе Specular Color, а для остальных он образуется сложением основного цвета материала и цвета блика.
Параметр Glow (Ореол) предназначен для создания свечения вокруг объекта (Рисунок 8.38).
Палитра цветов
Рисунок 8.14 Палитра цветов
Если вы нажмете кнопку со стрелкой, расположенную под образцом света, то можете отобразить таблицу цветов или выбрать тип бегунков (Рисунок 8.15): для каналов RGB (Red-Green-Blue, «красный-зеленый-синий») или HSV (Hue-Saturation-Value, «оттенок-насыщенность-значение»), а также способ изменения значений: в процентном соотношении, в диапазоне 0...255 или диапазоне 0...65 535. Последний инструмент настройки цвета - бегунок Brightness (Яркость), задающий значение в диапазоне от 0 до 100%.
Параметр Displacement деформирует объект не визуально как для Bump а фактически
Рисунок 8.40 Параметр Displacement деформирует объект не визуально, как для Bump, а фактически
В первом случае края не имеют деформации и повторяют очертания исходного объекта. Во втором случае отчетливо виден рельеф, преобразующий кромку.
Для настройки смещения в группе Displacement (Рисунок 8.41) используется бегунок Strength (Интенсивность), определяющий высоту рельефа и поле Maximum Height (Максимальная высота), ограничивающее степень выдавливания. Рисунок рельефа образуется на основе текстуры, загружаемой в группе Texture. Поскольку происходит деформирование, объект, которому присваивают материал, должен обладать достаточным количеством сегментов.
Параметр Glow придает объекту светящийся ореол
Рисунок 8.38 Параметр Glow придает объекту светящийся ореол
Вы можете увидеть эффект ореола только в предварительном просмотре материала или при визуализации объекта с материалом - в окне редактора свечение не отображается.
Если установлен флажок Use Material Color (Использовать цвет материала), то цвет ореола будет определяться основным цветом материала. Если флажок снят, то вы можете определить в группе Glow Color (Цвет ореола) цвет, который будет смешан с основным цветом материала для получения окончательного цвета свечения. Ниже расположены поля - элементы управления, определяющие свойства ореола, - Рисунок 8.39:
Параметр Illumination
Рисунок 8.42 Параметр Illumination
С его помощью вы можете определить свойства и модель подсветки, а также настроить каустики (отблески). Окно параметра состоит из трех групп Global Illumination (Глобальное освещение), Illumination Model (Модель подсветки) и Caustics (Каустики).
Группа Global Illumination позволяет учитывать распространение света между поверхностями. Одним из алгоритмов глобального освещения является метод Radiosity (Радиосити).
Метод радиосити (излучательности) - один из методов расчета статического освещения, позволяющий учитывать влияние окружающей геометрии при расчете конкретного участка поверхности. Этот метод разбивает поверхности на мелкие сетки, после чего вычисляет интенсивность всех поверхностей в окружении и определяет количество света, распространяемого от одного элемента сетки к другому.
Вы можете настраивать характер участия материала в расчете радиосити с помощью следующих элементов управления:
Первая группа параметров этого окна - Basic (Основные) - содержит список параметров материала, которые вы можете настроить (Рисунок 8.43).
Параметры тега текстуры
Рисунок 8.47 Параметры тега текстуры
Выпадающее меню Projection (Проецирование) позволяет определить координаты наложения плоской прямоугольной текстурной карты на объект, который может иметь произвольную форму. Вы должны выбрать один из видов контейнером, наиболее близкий по форме к объекту. Меню Projection содержит следующие координаты наложения (Рисунок 8.48):
Подберите насыщенный цвет для материала кузова
Рисунок 8.49 Подберите насыщенный цвет для материала кузова
Понятие материалов и текстурных карт
Понятие материалов и текстурных картКак бы вы ни старались, без применения материалов никакая, даже самая сложная сцена не будет выглядеть правдоподобной, если, конечно, вы не планируете сымитировать черно-белую фотографию тоскливого пейзажа вечером в пасмурную погоду. При создании в Cinema 4D объектов все они имеют серую однотонную раскраску и одинаковые блики, как будто сделаны из пластмассы. В сцене из таких объектов вы вряд ли сможете отличить апельсин от луны.
Применение материалов позволяет не просто назначать цвета объектам, как в книжке-раскраске, а настраивать многочисленные параметры поверхности, такие, как прозрачность, диффузия, рельеф поверхности, отражение, блики и другие (Рисунок 8.1).
Применение материала
Рисунок 8.62 Применение материала
Применение прозрачных материалов
Рисунок 8.26 Применение прозрачных материалов
Это может быть использовано, например, для созданий стеклянных предметов или воды.
Степень прозрачности регулируется с помощью бегунка Brightness в группе Color (Рисунок 8.27).
Пример материала с затенителем
Рисунок 8.3 Пример материала с затенителем
С помощью трехмерных затенителей вы можете также создавать такие объемные явления, как, например, туман.
Работа с материалами осуществляется на разных уровнях. Самый нижний уровень - это создание текстуры, которое осуществляется в каком-либо графическом редакторе, или подбор уже готовой картинки. Затем вы определяете применение текстуры к различным параметрам материала, осуществляете настройку их цвета и других характеристик, формируя новый материал.
Следующий уровень работы - это организация набора созданных вами материалов. Эту задачу выполняет менеджер материалов, который содержит палитру образцов материалов и позволяет осуществлять с ними различные операции, такие как сохранение, применение, копирование, изменение параметров отображения и многие другие.
Последний этап работы с материалом - наложение его на объект. При наложении создается тег материала. Каждый тег содержит параметры наложения материала. Вы можете определить способ проецирования материала, выбрав один из восьми возможных, и сторону поверхности, к которой будет применяться материал, его смещение, размер, число повторений. Вы можете использовать смешение текстур, а также функцию удаления швов.
В следующих разделах мы последовательно опишем все уровни работы с материалами, применяемые для настройки инструменты и возможные параметры материалов. Также мы коснемся вопроса создания и настройки затенителей. В заключении, как обычно, мы применим полученные знания для обработки сцены с автомобилем, раскрасив его с помощью нескольких материалов.
Расположение менеджера материалов для компоновок Animation и Мосса
Рисунок 8.5 Расположение менеджера материалов для компоновок Animation и Мосса
Если вы создаете собственную компоновку, то открыть менеджер материалов можно с помощью команды меню Window > Material Manager (Окно > Менеджер материалов) - Рисунок 8.6, или сочетанием клавиш Shift + F2.
Результат применения материала к стеклам
Рисунок 8.56 Результат применения материала к стеклам
С помощью параметра Bump (Рельеф) вы сможете создать на поверхности объекта выдавленный рисунок
Рисунок 8.32 С помощью параметра Bump (Рельеф) вы сможете создать на поверхности объекта выдавленный рисунок
Рисунок рельефа определяется полутоновой картой выдавливания, в основе которой лежит текстура (Рисунок 8.33).
Создание материалов для автомобиля
Создание материалов для автомобиляДля смоделированного ранее автомобиля нам понадобится создать десять материалов: для кузова автомобиля, стекол, шин, дисков колес и выхлопных труб, Передних фар, задних фар, зеркала и решеток. В такой последовательности здесь и будет рассмотрено создание этих материалов:
Создание нового материала
Рисунок 8.7 Создание нового материала
При этом в менеджере появляется образец материала с его названием, который по умолчанию имеет серый цвет.
Чтобы загрузить библиотеку с готовыми материалами, вызовите команду File > Load Materials (Файл > Загрузить материал) строки меню окна Materials (Рисунок 8.8) и укажите файл библиотеки в диалоговом окне Open File (Открыть файл).
Создание ореола
Рисунок 8.65 Создание ореола
Создание тега текстуры
Рисунок 8.46 Создание тега текстуры
В окне Attributes откроется группа Tag, содержащая поле Material. Перетащите нужный материал из менеджера материалов в это поле, и материал будет применен к объекту.
После применения материала вы можете перейти к настройке наложения. Для этого в окне Attributes откройте группу параметров Tag (Тег), щелкнув левой кнопкой мыши по значку тега в менеджере объектов. Первым параметром в группе Tag является поле Material, содержащее образец и название выбранного материала (Рисунок 8.47).
Справа от названия объекта в менеджере
Рисунок 8.44 Справа от названия объекта в менеджере объектов появляется значок с образцом текстуры, обозначающий тег Texture
Тег текстуры имеет множество настроек, определяющих способ наложения материала на объект. Все параметры будут приведены ниже при описании окна Attributes.
Настроив параметры одного тега, вы можете сменить материал объекта оставив новому материалу настройки старого. Для этого перетащите образец материала из менеджера материалов на значок тега справа от объекта в менеджере объектов. Если вы назначаете несколько материалов одному объекту, то все теги текстур остаются в списке тегов справа от объекта. Применяться к объекту будет только тег, стоящий последним в списке. Вы также можете смешивать теги текстур, что будет описано ниже.
Второй способ наложения текстуры требует больше действий. Необходимо выделить объект в окне редактора или в менеджере объектов, после чего выделить нужный материал в менеджере материалов и вызвать команду Function > Apply (Функция > Применить) - Рисунок 8.45.
В этом материале текстура применена для определения цвета
Рисунок 8.2 В этом материале текстура применена для определения цвета
Наложение текстуры определяется несколькими параметрами, в числе которых -метод дискретизации, определяющий характер сглаживания пикселей, смещение размытия и силу размытия, управляющие сглаживанием по методу MIP и SAT и смешением текстуры с основным цветом.
Помимо растровых текстур в Cinema 4D широко применяются затенители. Затенители - это процедурные текстуры, которые определяются не растровыми картами, а алгоритмически просчитываются для объекта, к которому применены. Поскольку затенители не используют пиксельные изображения, то при близком их рассмотрении не проявляются дефекты, связанные с отображением пикселей. Затенители могут быть двух видов: двумерные (плоские) и трехмерные (объемные). Двумерные процедурные текстуры, как и обычные текстуры, применяются к поверхности объекта, в то время как трехмерные рассчитываются для всего объема объекта, к которому они применяются. Разница особенно заметна, когда из объекта вырезается какая-либо его часть. В этом случае, если используется трехмерный затенитель, вы не заметите швов и грубых переходов - Рисунок 8.3.
В этом примере замаскирована часть окружности которая выходит за пределы пламени
Рисунок 8.34 В этом примере замаскирована часть окружности, которая выходит за пределы пламени
По умолчанию в группе Texture (Рисунок 8.35) установлен флажок Soft (Мягкий).
В материале среднего тора применено отражение с размытием
Рисунок 8.29 В материале среднего тора применено отражение с размытием
Если вы хотите, чтобы материал, имеющий параметр Reflection, отражал не окружающие его предметы, а какое-либо изображение, вы можете загрузить картинку в качестве текстуры параметра Environment (Окружающая среда). Благодаря этому параметру вы можете не только создавать нужное отражение, но и уменьшать время, затрачиваемое на визуализацию материала.
Параметр Environment имеет уже знакомые вам группы Color и Texture. Единственная особенность заключается в том, что в группе Texture содержатся два новых поля Tiles X (Плитки по оси X) и Tiles Y (Плитки по оси Y). С их помощью вы можете задавать число повторений изображений в текстуре по соответствующим осям.
Параметр Fog (Туман) позволит вам объекты, используемые в качестве тумана, облаков, клубов дыма и струй пара, сделать полупрозрачными и подсветить (Рисунок 8.30).
Варианты смешения основного цвета и текстуры
Рисунок 8.21 Варианты смешения основного цвета и текстуры
Окно Animation (Анимация), Рисунок 8.18, содержит две группы параметров.
Первая группа параметров, определяет характер воспроизведения. В выпадающем меню Mode (Режим) выберите способ воспроизведениям:
Вы можете проигрывать видеоролики и в обратном направлении, задавая соответствующие значения. В поле Movie Frame Rate (Частота кадров) вы указываете частоту смены кадров или изображений в текстуре. При нажатии на кнопку Calculate (Рассчитать) программа автоматически определит число кадров в видеоролике или последовательности изображений и установит максимальными диапазон и стандартную частоту смены кадров - 30 кадров в секунду.
Теперь мы можем перейти к рассмотрению отдельных свойств материала список которых находится в левой части окна Material.
По умолчанию в новом материале активны два параметра: Color (Цвет) и Specular (Блик). Параметр Color является основным цветом материала. Окончательный цвет материала может изменяться при использовании различных параметров, но его базой будет цвет, определенный в этом разделе окна. Для настройки основного цвета вы можете использовать две группы параметров описанные выше: Color и Texture.
Следующий параметр Diffusion (Диффузия) определяет области затенения и осветления основного цвета, используя карту диффузии (Рисунок 8.22).
Вы можете выбрать способ задания цвета
Рисунок 8.15 Вы можете выбрать способ задания цвета
Группа Texture (Текстура), определяющая параметры текстуры, содержится в настройках большей части параметров. Для загрузки текстуры предназначена кнопка Image (Изображение). В качестве текстур Cinema 4D может использовать такие графические форматы, как JPEG, IFF, TIFF, TGA, BMP, PICT, PSD, a также видео форматы AVI и MOV. Вы можете выбрать одну из текстур, расположенных в папке MAXON CINEMA 4D R9.
Название выбранного файла отображается в поле слева, а сама текстура - в правой части окна в виде образца. Если вы щелкните мышью по одному из пикселей текстуры, то его цвет будет выбран в качестве основного цвета в группе Color. Помимо растровых изображений в качестве текстур могут быть выбраны затенители, для чего необходимо нажать кнопку со стрелкой справа от поля текстуры. В появившемся выпадающем меню содержится список возможных затенителеи (Рисунок 8.16).
Выбор размера образца в меню Edit
Рисунок 8.10 Выбор размера образца в меню Edit
При выделении объекта, к которому применен материал, образец материала «утапливается» в менеджере, а при выделении самого материала цвет его названия становится красным. Вы можете выделить материалы всех выбраных в окне редактора объектов с помощью команды меню Function > Select Materials of Active Objects (Функция > Выделить материалы активных объектов). Кроме этого, меню Function содержит и другие необходимые при работе со многими материалами команды (Рисунок 8.11):
Вызов менеджера материалов
Рисунок 8.6 Вызов менеджера материалов
Для создания нового материала используется команда File > New Material (Файл > Новый материал) строки меню окна Materials (Рисунок 8.7).
Вызовите команду Function > Apply чтобы применить материал к выделенному объекту
Рисунок 8.45 Вызовите команду Function > Apply, чтобы применить материал к выделенному объекту
Третий способ менее удобен, чем второй. Вы можете щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню Cinema 4D Tag > Texture (Тег Cinema 4D > Текстура) - Рисунок 8.46.
Загрузка библиотеки материалов
Рисунок 8.59 Загрузка библиотеки материалов
Загрузка готовых материалов
Рисунок 8.8 Загрузка готовых материалов
Cinema 4D содержит библиотеки материалов в папке Mat, расположенной в папке с установленной программой (Рисунок 8.9).
Самоучитель по Adobe After Effect 6
Анимация камер
Анимация камерДля камер в Cinema 4D вы можете анимировать большое число параметров, том числе положение и ориентацию, фокусное расстояние и поле обзора.
Анимация камеры может осуществляться двумя способами: методом ключевых кадров и с помощью назначения ей пути движения.
Для анимации камеры методом ключевых кадров выполните следующие действия:
Анимация одного из объектов для перемещения по сцене в определенном направлении
Рисунок 9.9 Анимация одного из объектов для перемещения по сцене в определенном направлении
Цель камеры должна быть расположена точно в центре облетаемого объекта
Рисунок 9.27 Цель камеры должна быть расположена точно в центре облетаемого объекта
Чтобы камера перемещалась за автомобилем
Рисунок 9.36 Чтобы камера перемещалась за автомобилем, поместите название цели в менеджере объектов на место подобъекта автомобиля
Чтобы вид камеры перемещался за
Рисунок 9.12 Чтобы вид камеры перемещался за объектом, переместите цель на нижний уровень иерархии анимированного объекта
Для отображения вида камеры в
Рисунок 9.3 Для отображения вида камеры в строке меню нужного окна выберите Cameras > Scene Camera > Camera 1
Чтобы перейти в окне редактора от вида камеры к одному из видов проекции, в том же меню выберите Cameras > Editor Camera (Камеры > Камера Реактора) - Рисунок 9.4.
Для перехода от вида камеры к одному из видов проекции выберите Cameras > Editor Camera
Рисунок 9.4 Для перехода от вида камеры к одному из видов проекции выберите Cameras > Editor Camera
Когда в окне проекции отображается вид камеры, можно использовать кнопки:
Для выравнивания камеры удобно использовать команды выравнивания, содержащиеся в меню Edit (Правка) каждого окна проекции. В меню содержатся следующие команды (Рисунок 9.5):
Группа параметров Depth
Рисунок 9.20 Группа параметров Depth
Все параметры камеры расположены в окне Attributes. Первым в группе Object идет выпадающее меню Projection (Проекция). По умолчанию все камеры используют перспективный вид, но вы можете выбрать любой из 14 видов (Рисунок 9.21):
Группа параметров Object
Рисунок 9.19 Группа параметров Object
Камера неподвижна и направлена на перемещающийся автомобиль
Рисунок 9.37 Камера неподвижна и направлена на перемещающийся автомобиль
Камера отобразится в списке объектов окна Timeline
Рисунок 9.28 Камера отобразится в списке объектов окна Timeline
Камера перемещается рядом с автомобилем
Рисунок 9.38 Камера перемещается рядом с автомобилем
Команды выравнивания в меню Edit
Рисунок 9.5 Команды выравнивания в меню Edit
Для анимации вы можете создать любое количество камер с различными видами и переключаться между ними в процессе съемки с помощью дополнительного объекта Stage (Каскад), описанного в предыдущей главе.
Рассмотрим пример создания свободной камеры:
Нацеленные камеры
Нацеленные камерыКак мы уже говорили выше, единственное конструктивное отличие нацеленной камеры от свободной заключается в наличии объекта-цели, по которому выравнивается направление камеры (Рисунок 9.8).
Начерченная кривая будет преобразована в траекторию
Рисунок 9.31 Начерченная кривая будет преобразована в траекторию
Настройка величины диапазонов размытия с помощью оранжевых управляющих точек
Рисунок 9.22 Настройка величины диапазонов размытия с помощью оранжевых управляющих точек
Настройте направление камеры так
Рисунок 9.33 Настройте направление камеры так, чтобы она смотрела вперед и немного вниз в направлении пути анимации
Назначение выражения Target
Рисунок 9.16 Назначение выражения Target
После этого справа от названия и значка объекта в менеджере объекта вы увидите значок, изображающий мишень. Для настройки цели нужно нажать на этот значок и перейти к окну Attributes, где содержится поле Target Object (Объект цели). Сюда следует перетащить название объекта из менеджера (Рисунок 9.17).
Название объекта перетаскивается в поле Target Object
Рисунок 9.17 Название объекта перетаскивается в поле Target Object
Рассмотрим пример по преобразованию свободной камеры в нацеленную с помощью выражения Target:
Осуществите точную настройку вида в камере
Рисунок 9.7 Осуществите точную настройку вида в камере
Рисунок 9.11 Осуществите точную настройку вида в камере, используя отображение в соответствующем окне проекции

Отображение камеры в окне редактора
Рисунок 9.1 Отображение камеры в окне редактора
При визуализации камеры, попадающие в область съемки, не отображаются. Камеры очень похожи на источники освещения. Они также имеют невизуализируемый значок, отображающий положение объекта, и пирамиду, обозначающую облает обзора камеры. Угол обзора камеры может изменяться от 174° до 0.2°.
Также как и источники освещения камеры могут быть свободными и нацеленными. Обычная камера состоит только из одного элемента и использует виртуальную цель. При ее настройке вы определяете положение камеры и направление ее вида. Нацеленная камера состоит из двух компонентов; как и нацеленный источник освещения, она имеет объект цель. Для настройки такой камеры вы определяете ее положение и положение цели, а направление определяется автоматически.
Для создания камеры нажмите на кнопку Add Light Object и, удерживая ее, выберите в появившемся меню кнопку Add Camera Object (Добавить камеру).
В отличие от других объектов сцены, при создании камеры ее положение по умолчанию не находится в начале координат. Размещение камеры определяется ее видом, который соответствует виду перспективного окна проекции. Когда вы создаете камеру, в окне проекции перспективы появляются две перекрещивающиеся зеленые линии, которые отмечают положение камеры в центре окна и область ее обзора (Рисунок 9.2).
Перед визуализацией установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View
Рисунок 9.14 Перед визуализацией установите флажок в строке меню окна камеры Edit > Use as Render View
Переместите объект в геометрический центр анимированного объекта
Рисунок 9.10 Переместите объект в геометрический центр анимированного объекта
Перетащите анимированный объект
Настройка камерСвободные и нацеленные камеры имеют один и тот же набор настроек, которые разделены на две группы:
Поместите в поле Camera название первой камеры
Рисунок 9.41 Поместите в поле Camera название первой камеры
Преобразуйте сплайн в траекторию с помощью команды Objects > Spline to Position Track
Рисунок 9.29 Преобразуйте сплайн в траекторию с помощью команды Objects > Spline to Position Track
При перемещении объекта камера следует за ним
Рисунок 9.15 При перемещении объекта камера следует за ним
Если вы анимируете группу совместно движущихся объектов, то вы можете поместить их в качестве подобъектов в нулевой объект цели камеры и создать анимацию только для него.
Вообще говоря, в качестве цели камеры может быть не только создаваемый по умолчанию нулевой объект, а любой объект сцены. В Cinema 4D вы можете нацеливать любые объекты с помощью выражения Target (Цель). Мы уже сталкивались с выражениями, когда рассматривали источник освещения «солнце», где выражение Sun определяло положение объекта в зависимости от географического положения, даты и времени суток. Так же, как и выражение Sun, вы можете присвоить выражение Target любому объекту, а в его настройках указать объект цели.
Чтобы назначить выражение Target, необходимо щелкнуть по объекту в окне проекции или менеджере объектов правой кнопкой мыши и выбрать в контекстное меню Cinema 4d Tags > Target (Тег Cinema 4d > Цель) (Рисунок 9.16).
Размещение второй камеры
Рисунок 9.39 Размещение второй камеры
Разместите и настройте сплайн соответствующим образом
Рисунок 9.24 Разместите и настройте сплайн соответствующим образом
Разместите первую камеру сбоку от автомобиля
Рисунок 9.34 Разместите первую камеру сбоку от автомобиля
Создайте объекты которые будут отображаться в камере
Рисунок 9.6 Создайте объекты, которые будут отображаться в камере
Создайте сплайн который будет играть роль пути камеры
Рисунок 9.23 Создайте сплайн, который будет играть роль пути камеры
Создание камер для проекта с автомобилем
Создание камер для проекта с автомобилемТеперь вы готовы создать камеры для представления видеоролика с анимированным автомобилем, созданным в предыдущих главах. Для этого проекта мы будем использовать две камеры. Первая камера является нацеленной и подвижной. Она будет располагаться сверху и в стороне от автомобиля и двигаться параллельно с ним.
Вторая, свободная, камера установлена в вершине траектории, где автомобиль делает разворот. Ее положение немного выше поверхности дороги, на уровне фар автомобиля. В тот момент, когда автомобиль будет заходить на разворот, мы осуществим переключение между камерами с помощью объекта Stage (Каскад). Итак, приступим:
Создание камер
Создание камерПроизвести визуализацию сцены вы можете на основе любого вида, как ортогонального, так и перспективного, а также вида из источника света, однако удобнее всего использовать для этого именно камеры, поскольку управлять ими проще, чем перспективными видами, а картинка, полученная из источника освещения, может иметь некорректное световое отображение.
На Рисунок 9.1 показано, как выглядит камера в окне редактора.
Создание предварительного просмотра
Рисунок 9.13 Создание предварительного просмотра
Созданный по умолчанию сплайн
Рисунок 9.25 Созданный по умолчанию сплайн не подойдет для преобразования в траекторию без предварительной настройки промежуточных точек
Сплайн готов к преобразованию
Рисунок 9.32 Сплайн готов к преобразованию
Способы проецирования
Рисунок 9.21 Способы проецирования
Следующий параметр - Aperture Width (Ширина объектива) - позволяет настраивать диафрагментарное число и совместно с параметром фокусного расстояния определяет поле зрения -угол конуса камеры, который можно также задать в поле Field of Vision (Поле зрения).
Все эти параметры, определяющие угол обзора и перспективу вида камеры, недоступны для всех видов, кроме перспективы. Для них вы можете настраивать только один параметр - Zoom (Масштаб), определяющий степень приближения камеры к объекту.
Также в группе Object содержится флажок Show Cone (Отобразить конус), при установке которого в окнах проекции отображается зеленая пирамида, обозначающая поле зрения камеры. С помощью управляющих точек, расположенных на этом конусе, вы также можете настраивать камеру. Для настройки направления камеры используется зеленая линия, исходящая из камеры и проходящая через центр пирамиды. На ее конце расположена оранжевая управляющая точка, перетаскивая которую, вы можете изменять направление действия камеры. В центре каждой из сторон прямоугольника, лежащего в основании пирамиды, также расположены управляющие точки, перетаскивая которые, вы можете настраивать фокусное расстояние камеры.
Группа параметров Depth (Глубина) определяет расстояние от камеры до ее цели и позволяет создавать размытие резкости изображения. Расстояние задается в поле Target Distance (Расстояние до цели). Для нацеленной камеры это расстояние равно расстоянию до объекта цели. Однако вы можете изменить его, если снимите флажок Use Target Object (Использовать объект цели). В этом случае линия направления камеры будет все равно проходить через объект цели, но длина ее будет определяться значением в поле положение конца этой линии определяет резкость изображения. Если он находится за объектом или перед ним, то объект будет размываться в виде камеры.
Вы можете также создать дополнительное размытие с помощью флажков Front Blur (Переднее размытие) и Rear Blur (Дальнее размытие). Установка флажка Front Blur позволяет задать размытие в области от камеры до ее цели, а флажка Rear Blur - в области от цели камеры и до расстояния в 1000.000.000 м. Диапазон размытия определяет значения полей Start (начало) и End (Конец).
При создании размытия в окне редактора в пирамиде области обзора появляются дополнительные линии темно-зеленого цвета, указывающие область размытия. С помощью оранжевых управляющих точек, расположенных в центре этих прямоугольников, вы можете интерактивно настраивать величину диапазонов размытия (Рисунок 9.22).
Среди этих объектов пролетит камера
Рисунок 9.30 Среди этих объектов пролетит камера
В отличие от обычной камеры нацеленная имеет дополнительный объект по которому выравнивается ее вид
Рисунок 9.8 В отличие от обычной камеры, нацеленная имеет дополнительный объект, по которому выравнивается ее вид
Это бывает удобным, когда в процессе анимации камера перемещается и вращается, но в центре ее вида всегда остается определенная группа предметов. Например, если вы создаете анимацию, представляющую собой изображение ястреба, кружащегося над своей добычей, то при использовании свободной камеры в каждом ключевом кадре вам придется настраивать новое положение камеры и выравнивать ее вид на жертву хищника. Даже при довольно большом числе ключевых кадров и точной настройке взор ястреба не будет наведен строго на добычу, как должно быть при охоте. Гораздо проще дело обстоит при использовании нацеленной камеры, где вы настраиваете только ее положение, а направление автоматически выравнивается на жертву.
Как и в случае нацеленного источника освещения, объект цели представляет собой нулевой объект, положение которого вы можете анимировать или внутрь которого можно поместить в качестве подобъектов предметы, предназначенные для съемки.
Ниже приведен пример по созданию нацеленной камеры. Для создания выполните следующие действия:
В выпадающем меню Intermediate Points выберите пункт Uniform
Рисунок 9.26 В выпадающем меню Intermediate Points выберите пункт Uniform
Вид камеры
Рисунок 9.35 Вид камеры
Вид второй камеры
Рисунок 9.40 Вид второй камеры
Зеленые линии показывают положение камеры в центре окна и область ее обзора
Рисунок 9.2 Зеленые линии показывают положение камеры в центре окна и область ее обзора
Для того чтобы в окне проекции отображался вид камеры, необходимо в строке меню нужного окна выбрать Cameras > Scene Camera > Camera 1 (Камеры > Камеры сцены > Камера 1) - Рисунок 9.3.
Самоучитель по Adobe After Effect 6
Для создания перемещения слоя облаков необходимо анимировать параметр Offset Y или Offset X
Рисунок 10.13 Для создания перемещения слоя облаков необходимо анимировать параметр Offset Y или Offset X
Добавление изображения переднего плана
Добавление изображения переднего планаНазначение объекта Foreground (Передний план) противоположно назначению заднего фона. С его помощью вы можете наложить любое изображение или надпись на изображение сцены (Рисунок 10.25).
Рисунок 10.26 Добавление изображения переднего плана

Добавление изображения заднего фона
Добавление изображения заднего фонаС помощью объекта Background (Задний фон) вы можете поместить любое изображение в качестве подложки в сцене - Рисунок 10.23.
Добавление небесного свода
Добавление небесного сводаОбъект Sky (Небо) предназначен для создания в сцене небесного свода, который бы ограничивал пространство сцены. Этот объект представляет собой сферу бесконечного радиуса, центр которой расположен в начале системы координат. Используя различные текстуры, накладываемые на объект Sky, вы можете довольно быстро просмотреть виды окружения сцены. Для создания движущихся облаков вы можете сочетать объекты Sky и Floor, используя для них различные анимированные материалы.
Для создания объекта Sky нажмите кнопку Add Sky Object (Добавить объект «небо») или используйте команду Object > Scene > Sky (Объект > Сцена > Небо) - Рисунок 10.15.
Добавление плоскости пола
Добавление плоскости полаОбъект Floor (Пол) представляет собой плоскость бесконечного размера, расположенную в осях X и Z (Рисунок 10.1).
Фон в окне редактора значительно посветлел за счет добавления объекта Sky
Рисунок 10.16 Фон в окне редактора значительно посветлел за счет добавления объекта Sky
Группа параметров Object для объекта Stage
Рисунок 10.28 Группа параметров Object для объекта Stage
Перетаскивая из менеджера объектов соответствующие камеры или дополнительные объекты сцены, вы можете назначать текущие объекты, используемые в данный момент. Справа от каждого поля находится кнопка со стрелкой при нажатии на которую открывается выпадающее меню, где доступны следующие команды (Рисунок 10.29):
Источник освещения помещен между первым и вторым объектами Floor
Рисунок 10.11 Источник освещения помещен между первым и вторым объектами Floor
К сцене добавлен цвет окружающей среды и туман
Рисунок 10.22 К сцене добавлен цвет окружающей среды и туман
Кнопка Add Light Object содержится в выпадающем меню панели инструментов Standard
Рисунок 10.4 Кнопка Add Light Object содержится в выпадающем меню панели инструментов Standard
Команда Object > Scene > Sky позволяет создать объект «небо»
Рисунок 10.15 Команда Object > Scene > Sky позволяет создать объект «небо»
Дополним предыдущий пример объектом этого типа:
Настройка анимации
Рисунок 10.30 Настройка анимации
В результате откроется окно Timeline (Временная шкала), содержащее объект Stage, его треки и последовательности - Рисунок 10.31.
Настройка яркости источника
Рисунок 10.12 Настройка яркости источника
Настройка прозрачности
Рисунок 10.9 Настройка прозрачности
Настройки внешней среды
Рисунок 10.20 Настройки внешней среды
Объект Floor (Пол) представляет собой плоскость бесконечного размера расположенную в осях X и Z
Рисунок 10.1 Объект Floor (Пол) представляет собой плоскость бесконечного размера, расположенную в осях X и Z
Это позволяет использовать его в качестве земной поверхности, если рассматривать Землю не как шар, а как диск (что вполне допустимо для небольшого ее участка). Кроме того, вы можете использовать ее для создания небосвода, если не требуется использовать в качестве неба сферу. Вы можете создавать любое количество объектов Floor, помещая их один над другим и присваивая им различные полупрозрачные материалы. При этом вы можете также вращать слои друг относительно друга для достижения разнообразных эффектов. Действуя таким образом, можно получить весьма реалистичный результат.
Вы уже столкнулись с объектом Floor при рассмотрении примера по освещению сцены. Для его создания используется кнопка Add Floor Object (Добавить объект «пол») или команда Object > Scene > Floor (Объект > Сцена > Сцена > Пол) - Рисунок 10.2.
Опции для работы с полями объекта Stage
Рисунок 10.29 Опции для работы с полями объекта Stage
Если же вы осуществляете сложную настройку анимации с использованием многих ключевых кадров, щелкните по объекту Stage в менеджере объектов правой кнопкой и выберите команду Show Track (Показать трек) - Рисунок 10.30.
Отображение плоскости пола в окне редактора
Рисунок 10.3 Отображение плоскости пола в окне редактора
На самом деле при визуализации плоскость пола длится во всех направлениях бесконечно.
Рассмотрим пример создания сцены с использованием нескольких объектов Floor:
Подберите текстуру с изображением неба для второго объекта Floor
Рисунок 10.8 Подберите текстуру с изображением неба для второго объекта Floor
Применение объекта Stage
Применение объекта StageОбъект Stage (Каскад) используется при анимации для организации различных камер, заднего фона, окружающей среды и других дополнительных объектов
Он позволяет, например, переключаться в процессе анимации между снимающими камерами, менять задний фон и объект «небо». Вы можете создавать с его помощью сменяющиеся титры, расположенные на объекте переднего плана.
Объект Stage создается с помощью кнопки Add Stage Object (Добавить каскад) или команды Object > Scene > Stage (Объект > Сцена > Каскад) - Рисунок 10.27
Работа с треками для сложной анимации объекта Stage
Рисунок 10.31 Работа с треками для сложной анимации объекта Stage
Сферический или цилиндрический типы проекции
Рисунок 10.17 Сферический или цилиндрический типы проекции
Создание объекта Environment
Рисунок 10.19 Создание объекта Environment
Вы можете настраивать параметры окружающей среды в окне Attributes. В группе параметров Object содержатся следующие настройки (Рисунок 10.20):
Создание объекта Floor
Рисунок 10.2 Создание объекта Floor
В окне редактора пол отображается в виде квадратной плоскости со стороной 2000 м - Рисунок 10.3.
Создание объекта Stage
Рисунок 10.27 Создание объекта Stage
Для его настройки используйте окно Attributes. В группе параметров Object, содержатся пять полей - Camera (Камера), Sky (Небесный свод), Foreground (Передний план), Background (Задний план) и Environment (Окружающая среда) - Рисунок 10.28.
Создание предварительного просмотра
Рисунок 10.14 Создание предварительного просмотра
Создание внешней среды
Создание внешней средыДля создания внешней среды в сцене используется объект Environment (Внешняя среда). С его помощью вы можете добавить в сцену рассеянный свет, заполняющий сцену определенным цветом для создания нужной атмосферы. Однако следует быть умеренным в использовании интенсивности этого света, поскольку при использовании окружающей среды несколько снижается контрастность сцены.
Кроме рассеянного цвета, вы можете воспользоваться функцией Enable Fog (Активировать туман) для создания эффекта туманного окружения или подводной сцены. Вы можете настраивать цвет тумана, его интенсивность и расстояние, на котором полностью затухает луч света, поглощаемый и заменяемый туманом.
Создание заднего фона
Рисунок 10.24 Создание заднего фона
Третий объект Floor поместите выше второго на 500 м
Рисунок 10.10 Третий объект Floor поместите выше второго на 500 м
Удаляющиеся объекты скрываются в тумане
Рисунок 10.18 Удаляющиеся объекты скрываются в тумане
При использовании в сцене тумана объект Sky становится невидимым.
Для создания объекта Environment нажмите кнопку Add Environment Object (Добавить окружающую среду) или вызовите команду Object > Scene > Environment (Объект > Сцена > Окружающая среда) - Рисунок 10.19.
Установите флажок Seamless чтобы не были заметны места стыковки копий текстур
Рисунок 10.6 Установите флажок Seamless, чтобы не были заметны места стыковки копий текстур
В качестве материала для поверхности пола выбрана текстура с травой
Рисунок 10.5 В качестве материала для поверхности пола выбрана текстура с травой
Второй объект пола будет играть роль неба
Рисунок 10.7 Второй объект пола будет играть роль неба
Вы можете наложить на изображение сцены любое изображение или надпись
Рисунок 10.25 Вы можете наложить на изображение сцены любое изображение или надпись
Передний план будет отображаться только при визуализации сцены, а в окне редактора изменений происходить не будет. Обычная текстура, примененная к объекту Foreground, полностью закроет собой все объекты сцены. Чтобы этого не происходило используйте альфа-канал. С его помощью вы можете наложить на изображение или видеоролик небольшую картинку, например, логотип или надпись.
Для создания переднего плана нажмите кнопку Add Foreground Object (Добавить передний план) или воспользуйтесь командой Object > Scene > Foreground (Объект > Сцена > Передний план) - Рисунок 10.26.
Вы можете разместить объекты сцены на фоне любой картинки
Рисунок 10.23 Вы можете разместить объекты сцены на фоне любой картинки
По умолчанию в окне редактора задний фон имеет серый цвет, фон при визуализации - черный. При создании объекта заднего фона вы можете наложить на него любую текстуру, и она будет отображена и в окне редактора, и при визуализации.
Как и для любого объекта, вы можете отключить отображение заднего фона в окне проекции или в визуализированной картинке. Для этого используются две точки справа от названия в менеджере объектов: верхняя отвечает за окно проекции, нижняя - за визуализацию.
Текстура, присваиваемая объекту заднего фона, автоматически масштабируется под размер текущего вида камеры, и в качестве нее может использоваться последовательность кадров.
Для создания заднего фона нажмите кнопку Add Background Object (Добавить задний фон) или воспользуйтесь командой Object > Scene > Background (Объект > Сцена > Задний фон) - Рисунок 10.24.
Задание цвета внешней среды
Рисунок 10.21 Задание цвета внешней среды
Самоучитель по Adobe After Effect 6
Чтобы создать новый набор настроек вызовите команду Render > New Render Settings
Рисунок 11.14 Чтобы создать новый набор настроек, вызовите команду Render > New Render Settings
По умолчанию визуализация осуществляется со сглаживанием изображения. Сглаживанием называют процесс создания дополнительных пикселей, которые позволяют избежать получения контурных неровностей, то есть неровных, ступенчатых краев объектов - Рисунок 11.15.
Диалоговое окно Compressor предназначено для выбора и настройки программы сжатия видео
Рисунок 11.12 Диалоговое окно Compressor предназначено для выбора и настройки программы сжатия видео
Примечание:Для визуализации изображений в отдельном окне вы можете использовать сочетание клавиш Shift+R.
Диалоговое окно Make Preview
Рисунок 11.11 Диалоговое окно Make Preview
В поле Image Size (Размер изображения) задается разрешения ролика предварительного просмотра, а поле Frame Rate (Частота кадров) - частота смены кадров.
Кнопка Options (Опции) служит для выбора программы сжатия видео и открывает диалоговое окно Compressor (Программа сжатия видео), позволяющее настроить программу сжатия - Рисунок 11.12.
Диалоговое окно Render Settings содержит десять категорий параметров для различных эффектов
Рисунок 11.13 Диалоговое окно Render Settings содержит десять категорий параметров для различных эффектов
Первая категория General (Общие) позволяет осуществлять настройку основных параметров визуализации. По умолчанию Cinema 4D использует raytracer - стандартный механизм визуализации, применяемый в большинстве пакетов трехмерной графики. Но, кроме того, вы можете визуализировать изображения и в таком виде, в каком они представлены в окнах проекций. Для этого необходимо установить флажок Render As Editor (Визуализировать как в редакторе). Вы можете видеть характер визуализации в окне, расположенном в левой части окна.
Если вам приходится использовать несколько наборов настроек в различных случаях, например, упрощенные для предварительной визуализации и сложные для окончательной, то удобно создать именованные наборы настроек. Имя набора настроек вводится в поле Name (Название). Все созданные группы настроек отображаются в нижней части выпадающего меню Render. Чтобы переключаться между ними, достаточно установить флажок возле соответствующего названия.
Для создания нового набора настроек выберите команду Render > New Render Settings (Визуализировать > Новый набор установок) - Рисунок 11.14, а для удаления - Render > Delete Render Settings (Визуализировать > Удалить набор установок).
Для активации категории QuickTime VR выберите разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT ...
Рисунок 11.29 Для активации категории QuickTime VR выберите разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT...
Для проведения пакетной визуализации вызовите команду Render > Batch Rendering
Рисунок 11.8 Для проведения пакетной визуализации вызовите команду Render > Batch Rendering
В результате откроется окно (Рисунок 11.9), в нем вы можете выбрать до десяти файлов, которые будут визуализироваться.
Для визуализации области вызовите команду Render >Render Region
Рисунок 11.4 Для визуализации области вызовите команду Render >Render Region
При ее использовании курсор мыши принимает вид перекрестия, с помощью которого вы можете задать в любом окне просмотра область, которая будет визуализирована. Для этого щелкните в одном из углов прямоугольника выделения и, удерживая кнопку мыши, протащите курс в противоположный угол. После того, как вы отпустите кнопку мыши, начнется визуализация выбранной области окна - Рисунок 11.5.
Для визуализации только активных объектов вызовите команду Render > Render Active Objects
Рисунок 11.6 Для визуализации только активных объектов вызовите команду Render > Render Active Objects
В результате вы увидите изображение выделенных объектов и их подобъектов, а все остальные элементы сцены будут скрыты - Рисунок 11.7.
Доступные форматы вывода
Рисунок 11.21 Доступные форматы вывода
Вы можете выбрать глубину цвета на канал в меню Depth (Глубина). Если вы визуализируете последовательность изображений, то можете задать формат их автоматической нумерации, выбрав шаблон в меню Name (Название) - Рисунок 11.22.
Фильтры сглаживания
Рисунок 11.16 Фильтры сглаживания
Здесь содержится множество фильтров. Мы рассмотрим два основных - Still Image (Неподвижное изображение) и Animation (Анимация). Остальные фильтры будут описаны ниже при рассмотрении категории Antialiasing, где также содержатся дополнительные параметры сглаживания.
При визуализации неподвижного кадра большое значение имеет максимальная четкость изображения. При выборе фильтра Still Image вы получаете высокий контраст и четкие грани объектов. Однако при анимации чрезмерная четкость и контраст могут создать неприятный эффект мерцания. В таких случаях используют более мягкое сглаживание, которое дает фильтр Animation, делающий кромки более размытыми и убирающий эффект мерцания.
Уменьшить время визуализации вы можете с помощью следующих трех меню. По умолчанию при визуализации учитываются прозрачность и отражательные способности всех объектов, а также отбрасываемые ими тени. Вы можете отключить все эти опции вместе или по отдельности, что сэкономит время. Выпадающее меню Transparency (Прозрачность) содержит следующие опции:
И формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object
Рисунок 11.30 ... и формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object
В группах Horizontal Settings (Горизонтальные настройки) и Vertical Settings (Вертикальные настройки) вы можете настроить число шагов при повороте в обоих направлениях, задав значение поля Steps (Шаги), и задать диапазон изменения угла обзора в полях Start Angle (Начальный угол) и End Angle (Конечный угол).
Меню Generate File (Создать файл) позволяет выбрать результат обработки: QTVR-объект или панораму, готовые для просмотра в проигрывателе QuickTime, предварительный файл, представляющий собой обычное изображение развертки объекта или сцены, или оба варианта вывода.
В полях X Default Resolution (Стандартное разрешение по X) и Y Default Resolution (Стандартное разрешение по Y) вы можете вести разрешение для клипа QTVR.
Эффекты визуализации
Эффекты визуализацииКроме описанных выше категорий окна Render Settings, здесь содержатся также категории, определяющие эффекты визуализации, такие как Antialiasing (Сглаживание), Radoisity (Радиосити), Caustics (Каустики) и Effects (Эффекты).
В начале главы мы уже говорили о сглаживании. В категории Antialiasing содержатся более точные настройки этого эффекта - Рисунок 11.31.
Как и в предыдущем случае глубина тени определяет число отражений в зеркалах теней
Рисунок 11.25 Как и в предыдущем случае, глубина тени определяет число отражений в зеркалах теней
Для настройки многопроходной визуализации используйте категорию Multi-Pass (Многопроходная визуализация) - Рисунок 11.26.
Каналы изображения которые могут записываться в отдельные слои
Рисунок 11.27 Каналы изображения, которые могут записываться в отдельные слои
Среди каналов есть такие параметры, как окружающая среда, диффузия, тени, блики, отражения, преломления, радиосити, каустики, атмосфера и многие другие.
Команда Add Image Layers (Добавить слои изображения) добавляет в список каналов все параметры, относящиеся к изображению, а команда Add Material Layers (Добавить слои материала) - относящиеся к материалу. Команда Blend Channel (Смешать слои) позволяет создать слои, сочетающие различные параметры. Ниже определяется формат и параметры файла вывода.
Последняя категория (Рисунок 11.28) - QuickTime VR - позволяет создавать клипы типа QTVR (QuickTime Virtual Realty- Виртуальная реальность QuickTime). Эти клипы представляют собой интерактивные ролики, в которых вы можете вращать объект во всех направлениях или самим изменять положение зрителя в виртуальной сцене. Клипы QTVR бывают двух типов: панорама QTVR, в которой вращается камера, и объект QTVR, который вращается сам. Для их просмотра требуется проигрыватель QuickTime.
Категория Antialiasing
Рисунок 11.31 Категория Antialiasing
При выборе режима сглаживания Geometry и фильтров Blend (Смешать), Area (Область), Cone (Конус) становится доступным поле Softness (Мягкость), позволяющее определять степень сглаживания для различных методов.
При выборе режима сглаживания Best становятся доступными поля Threshold (Порог), Min/Мах Level (Минимальный/максимальный уровень) и флажок MIP Scale (Масштаб MIP).
Если цвет соседних пикселей будет отличаться на величину больше указанной в поле Threshold, то эти пиксели будут сглажены. Поля Min/Мах Level настраивают сглаживание для пикселей, требующих небольшого сглаживания и увеличенного соответственно, а флажок Use Object Properties (Использовать свойства объекта) позволяет использовать настройки Threshold и Min/ Max Level отдельно для каждого объекта с помощью тегов визуализации.
Поле MIP Scale позволяет усиливать интенсивность MIP и SAT материалов (смотрите главу «Материалы и текстурные карты»).
Категория Radiosity содержит следующие параметры - Рисунок 11.32:
Категория Effects
Рисунок 11.34 Категория Effects
Для использования эффектов вам необходимо установить значок Enable Post Effects (Активизировать пост-эффекты) и выбрать соответствующий эффект в выпадающем меню Post Effects - Рисунок 11.35
Категория QuickTime VR
Рисунок 11.28 Категория QuickTime VR
Чтобы категория QuickTime VR стала доступной, необходимо в меню Resolution категории Output выбрать разрешение 1248x384 QVRT или 2495x768 QVRT (Рисунок 11.29), а в категории Save выбрать формат файла Quick Time VR Panorama или Quick Time VR Object - Рисунок 11.30.
Категория Save позволяет задать файл вывода
Рисунок 11.20 Категория Save позволяет задать файл вывода
Если вы хотите, чтобы визуализированная сцена была сохранена, то установите флажок Save Image (Сохранить изображение), задайте путь и название файла, введя их в поле или выбрав с помощью кнопки Path (Путь), и выберите формат файла в меню Format (Формат) - Рисунок 11.21.
Каждое поле позволяет задать отдельную визуализацию
Рисунок 11.9 Каждое поле позволяет задать отдельную визуализацию
Если вы нажмете на одну из кнопок Job (Задание), откроется диалоговое окно Open File (Открыть файл), в котором вы можете указать файл, содержащий нужную сцену. Каждая сцена должна содержать в установках имя выходного файла. Перед запуском пакетной визуализации убедитесь, что все сцены визуализируются правильно, и при запуске не появляются сообщения об ошибках, которые могут возникать, например, из-за потерянных текстур.
В предыдущих главах вы уже познакомились с командой Make Preview (Создать предварительный просмотр), с помощью которой можно просмотреть анимацию в процессе работы над ней. Предварительный просмотр создается с помощью команды Render > Make Preview (Визуализировать > Создать предварительный просмотр) - Рисунок 11.10.
Меню форматов фильма
Рисунок 11.19 Меню форматов фильма
Если вы выберете опции Automatic или Manual, то сможете задать это соотношение вручную, введя значения в поля справа.
Поля Resolution и Film Format взаимосвязаны. Если в меню Film Format выбрана любая опция, кроме Automatic, то при изменении значения разрешения вдоль одной из сторон значение второй изменится автоматически.
Если для формата выбрана опция Automatic, то соотношения сторон будут определяться разрешением.
Поля Pixel (Пиксель) позволяют ввести соотношение между высотой и шириной экранного пикселя. Это бывает полезным для некоторых типов мониторов, у которых это соотношение отличается от 1:1 и позволяет избежать искажений, как, например, вытягивание окружностей в эллипсы.
Частота смены кадров указывается в поле Frame Rate (Частота кадров), а меню Frame (Кадр) предназначено для выбора одного из диапазонов визуализации: заданный вручную, текущий кадр, все кадры или область предварительного просмотра.
Следующее меню позволяет настроить плавность смены кадров при анимации. При визуализации каждый кадр разбивается на два поля. Первый содержит только четные строки, второе - только нечетные. Если в меню Field Rend. (Визуализация поля) вы выберите None (Нет), что следует делать при визуализации неподвижных изображений, то будут просчитываться только полные кадры.
Выбранный пункт меню Even Field First (Сначала четные поля) означает, что первыми будут просчитываться поля с четными строками, a Odd Field First (Сначала нечетные поля) - что первыми будут просчитываться поля с нечетными строками. Выбор зависит от используемой видеосистемы.
Категория Save (Сохранить) позволяет задать файл вывода - Рисунок 11.20.
Между двумя зеркалами расположен шар Слева глубина отражения равна двум а справа шести
Рисунок 11.24 Между двумя зеркалами расположен шар. Слева глубина отражения равна двум, а справа - шести
Многопроходная визуализация позволяет
Рисунок 11.26 Многопроходная визуализация позволяет изменять каждый параметр в слое по отдельности и затем совмещать их с помощью программ растровой графики
Для включения этого режима установите флажок Enable Multi-Pass (Активизировать многопроходную визуализацию). В выпадающем меню вы можете выбрать каналы изображения или материала, которые будут помещаться в отдельные слои (Рисунок 11.27).
На верхнем рисунке жесткая тень визуализирована без сглаживания а на нижнем с наилучшим сглаживанием
Рисунок 11.15 На верхнем рисунке жесткая тень визуализирована без сглаживания, а на нижнем - с наилучшим сглаживанием
Если отключить эту опцию в меню Antialiasing (Сглаживание), то можно получить грубые, изорванные края. Хотя сглаживание всегда увеличивает время визуализации, иногда бывает необходимо использовать ее для неподвижных изображений или для получения высококачественного видео. Поэтому важно знать, когда следует применять эту опцию. Здесь не существует жестких правил, однако можно сделать несколько рекомендаций.
Не следует использовать сглаживание при первичной визуализации. В этом случае важны правильное отображение композиции, цветов, освещения, но не сглаживание краев. При обычном использовании сглаживания установите в выпадающем меню Antialiasing опцию Geometry (Геометрия). В этом случае при визуализации будут сглаживаться только края объектов.
Если вы установите опцию Best (Наилучшее), то будет происходить не только сглаживание краев, но и смягчение областей с высоким контрастом, как, например, в случае теней, лежащих на ярко освещенной поверхности. Сглаживание Best действительно обеспечивает наилучшее качество картинки, но требует для этого дополнительное время.
Вы также можете влиять на сглаживание, выбрав один из фильтров, перечисленных в выпадающем меню Filters (фильтры) - Рисунок 11.16.
Настройки визуализации
Настройки визуализацииПри нажатии на кнопку Render Settings (Установки визуализации) или вызове команды Render > Render Settings (Визуализировать > Настройки визуализации) открывается диалоговое окно, состоящее из десяти категорий параметров, расположенных в правой части окна - Рисунок 11.13.
Открытие окна визуализации
Рисунок 11.1 Открытие окна визуализации
В этом случае будет открыто новое окно Picture (Изображение) - Рисунок 11.2.
Параметры категории Caustic
Рисунок 11.33 Параметры категории Caustic
Здесь флажки Surface Caustics (Поверхностные каустики) и Volume Caustics (Объемные каустики) используются для создания соответствующих отблесков. Интенсивность каустиков задается в поле Strength. Для объемных каустиков могут быть использованы поля Step Size (Размер шага), Sample Radius (Радиус образца) и Samples (Образцы), которые определяют интервалы между фотонами, расстояние, через которое они будут интерполироваться, и число фотонов в пределах этого расстояния.
Меню Recompute, флажки Save Solution и Single Animation Solution аналогичны параметрам радиосити.
Кроме выше перечисленных эффектов вы можете добавлять и так называемые пост-эффекты, которые просчитываются уже после основного расчета, например, известный вам эффект линз, который по умолчанию выбран в списке эффектов категории Effects - Рисунок 11.34
Параметры категории Options
Рисунок 11.23 Параметры категории Options
Для большинства ваших сцен эти параметры могут оказаться ненужными и излишними, но иногда без их использования нельзя получить правильно и красиво визуализированную картинку. Здесь содержатся следующие параметры:
Параметры категории Radiosity
Рисунок 11.32 Параметры категории Radiosity
Шаблоны названия используемые при автоматическом создании последовательности изображений
Рисунок 11.22 Шаблоны названия, используемые при автоматическом создании последовательности изображений
Поле DPI позволяет задать число точек на дюйм и влияет на размер изображения. Если вы установите флажок Alpha Channel (Альфа-канал), то при сохранении файла будет сохраняться и альфа-канал, который вы сможете использовать
в дальнейшем.
Если вы установите также флажок Straight Alpha (Прямой альфа), то это поможет избавиться от темного шва, появляющегося иногда для обычного альфа-канала.
Флажок Separate Alpha (Отдельный альфа-канал) позволяет сохранить вместе с обычным файлом альфа-канал в отдельный файл в виде черно-белого изображения. Флажок 24-Bit Dithering (24-битное размытие) позволяет предотвратить резкие переходы между цветами, но при этом увеличивает размеры файла.
Вы можете также создавать файлы AfterEffect, с помощью которых можно без швов добавлять новые видимые элементы ко многим визуализированным проектам в AfterEffect, не осуществляя дополнительной визуализации. Для создания такого файла установите флажок AfterEffect Project File (Файл проекта AfterEffect).
Большое количество сложных, разнообразных настроек содержится в категории Options (Опции) - Рисунок 11.23.
Создание предварительного просмотра
Рисунок 11.10 Создание предварительного просмотра
В диалоговом окне Make Preview (Рисунок 11.11) установите в группе параметров Preview Mode (Режим предварительного просмотра) один из режимов:
Способы визуализации
Рисунок 11.3 Способы визуализации
Команда Render Region (Визуализировать область) вызывается кнопкой или с помощью меню Render > Render Region (Визуализировать > Визуализировать область) - Рисунок 11.4.
В категории Output задаются размер количество и частота кадров
Рисунок 11.17 В категории Output задаются размер, количество и частота кадров
Разрешение изображения вы можете выбрать в выпадающем меню Resolution (Разрешение), Рисунок 11.18, или задать вручную в полях справа, если в меню выбран пункт Manual (Вручную).
В окне Picture осуществляется визуализация
Рисунок 11.2 В окне Picture осуществляется визуализация
В нем будет осуществляться визуализация вида окна проекции, в меню Edit (Правка) которого установлен флажок Use as Render View (Использовать как вид для визуализации). В этом окне вы можете задать параметры выходного файла если вызовете команду Save Picture as (Сохранить изображение как). В результате откроется диалоговое окно Save (Сохранить), в котором вы можете выбирать формат файла в выпадающем меню Format (Формат), глубину изображения в меню Depth (Глубина), разрешение изображения в поле DPI (Точки на дюйм), а также устанавливать флажки Save Multi-Passes (Сохранить многопроходным) и Alpha Channel (Альфа-канал).
Кроме того, вы можете выбирать каналы цвета, которые будут отображаться в окне с помощью установки флажков Red (Красный), Green (Зеленый) и Blue (Голубой). Если вы установите флажок Grayscale (Оттенки серого), то изображение будет полутоновым. Указать название файла, в который будет сохранено изображение, вы можете только в настройках Save (Сохранить) в окне Render Settings (Установки визуализации), о котором будет рассказано ниже.
Помимо этих двух способов визуализации, вы можете использовать и другие. Чтобы увидеть их, нажмите на кнопку Render in Picture Viewer и удерживайте кнопку мыши нажатой. Появится выпадающее меню, содержащее возможные команды для визуализации (Рисунок 11.3).
Визуализация сцен
Визуализация сценЗавершающим этапом создания любого ЗD-изображения или видеоролика на основе компьютерной графики всегда является визуализация. Кроме того, она бывает полезной при контроле за выполнением различных настраиваемых эффектов.
С помощью визуализации сцены вы можете получить максимально качественное плоское изображение сцены на основе трехмерной модели. Однако обычное отображение сцены п окнах просмотра нельзя отнести к визуализированным, хотя они и являются проекцией трехмерной сцены на плоскость. Визуализированные сцены отличаются высоким качеством и большим временем получения. Из-за высоких требований ко времени расчета в реальном времени использовать такие изображения нельзя. В зависимости от качества время обработки одного кадра может занимать от нескольких секунд до многих часов.
Визуализация может восприниматься пользователем двояко: с одной стороны, на процесс уходит много времени, но, с другой - в это время работает толь ко компьютер, а художник просто ждет свой шедевр. Однако не следует забывать, что подготовка к визуализации стоит того, чтобы потратить на нее лишнее время. Уделив достаточное внимание настройке, вы сможете сэкономить гораздо больше времени и получить лучший результат. Настройка визуализации осложняется и тем, что Cinema 4D содержит большое количество всевозможных настроек, позволяющих получать разнообразные эффекты.
Когда все настройки применены, можно произвести визуализацию. Удобнее всего осуществить ее с помощью двух кнопок, расположенных на панели инструментов Standard.
Первая кнопка называется Render Active View (Визуализировать активный вид). Ей соответствует команда Render > Render View (Визуализировать > Визуализировать вид) строки меню главного окна. Эта команда применяется в том случае, если при работе со сценой вы хотите просмотреть предварительный результат. При этом визуализируется только изображение активного окна просмотра, которое отображается там же. Вы не сможете сохранить визуализированную картинку, поскольку она исчезнет при щелчке мыши в окне просмотра.
Примечание: Быстро осуществить визуализацию активного окна вы можете с помощью сочетания клавиш Ctrl+R.
Для того чтобы сохранить картинку в файл, используйте кнопку Render in Picture viewer (Визуализировать в просмотр изображений) или команду Render > Render in Picture Viewer (Визуализировать > Визуализировать в просмотр изображений) строки меню главного окна - Рисунок 11.1.
Визуализированы только выделенные объекты колеса
Рисунок 11.7 Визуализированы только выделенные объекты - колеса
Иногда возникает ситуация, когда вам нужно визуализировать набор изображений или видеороликов, которые требуют длительного времени обработки.
Это может вызвать неудобство, поскольку вам придется ждать окончания визуализации каждого изображения или ролика, чтобы запустить следующий.
В этом случае следует использовать серийную визуализацию. Для ее вызова выберите пункт меню Render > Batch Rendering (Визуализировать > Серийная визуализация) - Рисунок 11.8.
Вы можете выбрать одно из перечисленных значений разрешения
Рисунок 11.18 Вы можете выбрать одно из перечисленных значений разрешения
Значения в полях соответствуют числу пикселей вдоль сторон изображения. Например, если вы хотите получить картинку размером 10x10 дюймов с 300 DPI, то вам следует ввести в полях Resolution значения 3000x3000. Вы можете, не выполнять математические операции в уме, а вводить в поля формулы: "300*10" - программа автоматически рассчитает нужное разрешение.
Значение разрешения существенно зависит от предназначения изображения или видео. Для Internet-проектов вполне подойдет разрешение 320x240 пикселей, но при просмотре на экране телевизора будет слишком маленьким или смазанным, если его растянуть. Не следует преувеличивать потребности в размерах, поскольку это займет дополнительное время, но усилия, приложенные к визуализации длинного ролика, каждая секунда которого требует 30-ти кадров с недопустимо низким разрешением, можно считать потерянным зря.
В выпадающем меню Film Format (Формат фильма), Рисунок 11.19, вы можете выбрать один из стандартных форматов, которые определяют соотношение сторон кадра.
Выберите нужные постэффекты в меню Post Effects
Рисунок 11.35 Выберите нужные пост-эффекты в меню Post Effects
Здесь визуализирован только участок слева
Рисунок 11.5 Здесь визуализирован только участок слева
Следующая команда позволит вам осуществлять визуализацию не всей сцены, а лишь нужных ее объектов. Для этого выделите нужные объекты и нажмите на кнопку Render Active Objects (Визуализировать активные объекты) или вызовите команду меню Render > Render Active Objects (Визуализировать > визуализировать активные объекты) - Рисунок 11.6.
Сайт: Аннимация - Видео - Графика
- Анимация на сайте
- Графика на сайте
- Фотография на сайте
- Кино на сайте
- Flash на сайте
- Видео для сайта
- Premiere Pro
- Vstudio
- VirtualDub
- Sonic Scenarist
- DVD
- Изображения для сайта
- Пакет Photoshop
- Adobe Illustrator
- Adobe Illustrator
- CorelDRAW
- CorelXARA
- Maya