Пиксельные и векторные изображения
Изменение параметров страницы и единиц измерения
После создания нового документа иногда требуется изменить принятые по умолчанию размеры печатной страницы. Эта операция выполняется при помощи элементов панели атрибутов, внешний вид которой для ситуации, когда на рисунке не выделено ни одного объекта, представлен на Рисунок 1.6.
Рисунок 1.6. Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектов
Размер печатных страниц документа выбирается в раскрывающемся списке Paper Type/Size (Тип/формат бумаги), расположенном в самой левой позиции панели атрибутов. Размер печатной страницы не обязательно должен соответствовать формату бумаги, на которой потом будет распечатана иллюстрация. Достаточно, чтобы он не превышал размеров листа. Если размер печатной страницы оказывается меньше размеров листа бумаги, то вокруг иллюстрации появляются чистые поля (подробнее см. урок 1.8).
Размер печатной страницы целесообразно задавать, исходя из размеров будущей иллюстрации, а не стандартных листов бумаги. В случае печати, например, открыток или визитных карточек такой подход позволит вывести на один лист бумаги несколько копий или страниц документа CorelDRAW.
Чтобы задать нестандартные габариты печатной страницы, введите их значения в счетчики Paper Width and Height (Ширина и высота листа), расположенные справа от списка форматов бумаги. Для изменения ориентации печатной страницы щелкните на одной из расположенных еще правее кнопок Portrait (Книжная) и Landscape (Альбомная). На этих кнопках изображен прямоугольник страницы, расположенный соответственно вертикально или горизонтально. В многостраничных документах страницы одинаковых или разных размеров можно ориентировать одинаково или по-разному. Две кнопки переключения этих режимов позволяют задавать параметры только для текущей страницы (нижняя) или сразу для всех страниц документа (верхняя).
Возможно, потребуется изменить и единицы измерения, которые CorelDRAW использует для определения координат и размеров. Чтобы сменить единицу измерения, выберите нужный вариант в раскрывающемся списке Drawing Units (Единицы измерения).
Объектно-ориентированный подход
До логического завершения концепцию объектной ориентированности пакета доводит введение в его состав объектно-ориентированного языка программирования VBA.
Программные модули на этом языке позволяют автоматизировать выполнение часто повторяющихся действий и даже строить на основе CorelDRAW 12 специализированные графические системы, определяя новые классы объектов и операции над ними. Более того, этот процесс автоматизирован. В программный модуль на языке VBA можно преобразовать последовательность действий, причем их запись ведется автоматически (для возможной отмены последних действий).
Однажды построенные фрагменты изображений можно использовать в новых работах (начиная с версии 11, такие фрагменты можно сохранять в специальных библиотеках), а также менять характер работы, не меняя изображения. Так, чтобы Превратить рекламный постер в наклейку на кофейной чашке или авторучке
Рабочая среда и интерфейс пользователя в анимированное изображение на странице веб-узла, требуется совсем немного дополнительной работы.
Упрощается и структурируется также процесс изучения приемов работы с пакетом программ. Начать практическую работу можно сразу же после знакомства с атрибутами и операциями одного-двух классов объектов. В последующих уроках этой книги мы займемся этим, а сейчас обратимся к рабочей среде основного компонента пакета — программы CorelDRAW 12.
Открытие и закрытие документа
Ранее созданные документы CorelDRAW открываются вполне стандартными для прикладных программ Windows способами: при запуске программы после щелчка на значке ассоциированного с CorelDRAW файла; командой Open (Открыть), расположенной на стандартной панели инструментов. В двух последних случаях на экране раскроется представленное на Рисунок 1.4 диалоговое окно Open Drawing (Открыть документ).
В этом диалоговом окне присутствуют все стандартные элементы окна открытия документа любой прикладной программы Windows. Кроме того, справа от списка файлов имеется область предварительного просмотра, в которой при установленном флажке Preview (Предварительный просмотр) отображается уменьшенное изображение, хранящееся в файле. Если при сохранении документов CorelDRAW задаются ключевые слова или замечания, они появляются в полях Keywords (Ключевые слова) и Notes (Замечания).
Для закрытия текущего документа выберите команду
верхнем углу этого окна. Если документ после последней записи на диск менялся, программа запросит подтверждение на его сохранение перед закрытием.
Уменьшенные копии изображения могут не включаться в файл при его сохранении, и в таких случаях даже при установленном флажке Preview (Предварительный просмотр) в области предварительного просмотра ничего не отображается.
Рисунок 1.4. Диалоговое окно Open Drawing
Пиксельные и векторные изображения
В этом уроке рассматриваются некоторые основные понятия компьютерной графики, без которых нам не удастся обойтись при освоении приемов работь с CorelDRAW. Во второй части урока мы познакомимся с организацией рабочегс пространства и интерфейса пользователя CorelDRAW 12, освоим некоторые стан дартные приемы работы с графическими документами.
Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разделя ются на два класса: пиксельные и векторные.
В терминологии машинной графики (отрасли практической информатики, зани мающейся автоматизацией построения изображений и их обработки с помощью компьютеров) пиксельным (или точечным, что несколько менее точно, но боле широко распространено) изображением принято называть массив пикселов — оди наковых по размеру и форме плоских геометрических фигур (чаще всего — квад ратов или кругов), расположенных в узлах регулярной (то есть состоящей из яче ек одинаковой формы и размера) сетки. Для каждого пиксела тем или иньп способом задается цвет (обычно цвета кодируются числами фиксированной раз рядности). Представление пиксельного изображения в памяти компьютера — эт массив сведений о цвете всех пикселов, упорядоченный тем или иным образо1 (например, по строкам, как в телевизионном изображении). Наиболее близким аналогом такого явления виртуального мира, как пиксельно| изображение, в реальном мире является мозаика. Точно так же, как пиксельно изображение состоит из равномерно расположенных на плоскости элементов одк накового размера и формы (пикселов), мозаика состоит из отдельных кусочка цветного стекла — смальты. При соблюдении определенных условий (главные и них — небольшие размеры фрагментов смальты и достаточно большое удалени зрителя от поверхности изображения) отдельные кусочки смальты, составляющие мозаичное изображение, не видны — глаз зрителя воспринимает изображение как единое целое.
Это явление называется визуальным смыканием и играет огромную роль в полиграфии, компьютерной графике и традиционном изобразительном искусстве.
Впоследствии эту идею распространили на живопись импрессионисты, разработавшие технику пуантилизма. Посетив Исаакиевский собор, Храм Воскресения Христова (Спас на крови), Русский музей или Эрмитаж, легко убедиться, что техника работы с пиксельными изображениями была доведена до совершенства задолго до появления первых компьютеров. Другой пример пиксельных изображений — получившие в последнее время широкое распространение так называемые «японские кроссворды». Изображение на экране любого компьютерного монитора — пиксельное, и это хорошо видно через увеличительное стекло. Большинство принтеров воспроизводят на бумаге именно пиксельные изображения.
Векторным изображением в компьютерной графике принято называть совокупность более сложных и разнообразных геометрических объектов. Номенклатура таких объектов может быть более или менее широкой, но, как правило, в нее включаются простейшие геометрические фигуры (круги, эллипсы, прямоугольники, многоугольники, отрезки прямых и дуги кривых линий). Важнейшая особенность векторной графики состоит в том, что для каждого объекта (или, как мы будем более точно говорить далее, класса геометрических объектов) определяются управляющие параметры, конкретизирующие его внешний вид. Например, для окружности такими управляющими параметрами являются диаметр, цвет, тип и толщина линии, а также цвет внутренней области.
Представление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем пиксельного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее). Несколько упрощая, можно считать, что оно представляет собой перечень всех объектов, из которых составлено изображение, причем для каждого объекта указано, к какому классу объектов он принадлежит, и приведены значения всех управляющих параметров. Подобрать аналог векторному изображению в реальном мире не так-то просто. Впрочем, на эту роль вполне может претендовать тот человечек, которого в детстве рисовали, наверное, все, приговаривая: «Точка, точка, запятая, минус, рожица кривая, палка, палка, огуречик...» Последняя фраза, по сути дела, представляет собой перечисление объектов векторного изображения.
Из-за того что в этой фразе отсутствуют какие- либо намеки на значения управляющих параметров, человечки у всех получались разные.
В школьной программе векторные изображения появлялись на уроках геометрии, черчения и математики (графики функций). Тем, кому довелось учиться в технических вузах, приходилось сталкиваться с векторными изображениями на занятиях по аналитической геометрии.
Процесс вывода пиксельного изображения на экран или бумагу достаточно прост — на экране пикселу соответствует группа из трех частиц люминофора, светящихся
различными цветами, принтер изображает пикселы капельками чернил или пятнами тонера (красящего порошка). К устройствам, непосредственно фиксирующим векторные изображения, относятся, пожалуй, только достаточно редко встречающиеся вне стен конструкторских бюро графопостроители. Почти всегда векторное изображение перед выводом (или непосредственно в процессе вывода) преобразуется в точечное — в компьютерной графике этот процесс называется рендерингом.
Рендеринг представляет собой частный случай преобразования векторного изображения в пиксельное — растрирования после слияния слоев (см. урок 17) без сохранения результата в файле.
Из приведенного выше сравнения двух классов изображений может показаться, что с векторными изображениями работать значительно сложнее и область их применения весьма узкая. Ничуть не бывало. В очень многих случаях решающую роль играют специфические достоинства и недостатки пиксельных и векторных изображений.
Основной недостаток пиксельного изображения состоит в фиксированном размере пикселов. Из-за этого при увеличении или уменьшении возникают крайне нежелательные эффекты. При увеличении изображения между плотно «прижатыми» друг к другу пикселами появляется свободное место. Заполнить его, строго говоря, нечем, разве что размещая на свободных местах копии находящихся рядом пикселов. Это эквивалентно увеличению размера пиксела при увеличении изображения. Однако сильно увеличивать размер пиксела нельзя — слишком крупные пикселы перестанут сливаться в глазу зрителя в однородное изображение, видимость смыкания разрушится. Этот эффект хорошо известен профессиональным фотографам, которые говорят про чрезмерно увеличенную фотографию — «полезло зерно». И в самом деле, сильно увеличенное точечное изображение приобретает отчетливо видимую зернистую структуру, а это хорошо только при создании специфических художественных эффектов. В машинной графике это явление называется искажениями растрирования. При этом под растрированием понимается процесс преобразования векторного изображения в пиксельное (или одного пиксельного изображения в другое со сменой характеристик пикселов).
При уменьшении пиксельного изображения с сохранением прежнего размера пикселов неизбежно приходится выбрасывать некоторые пикселы, что приводит к потере части содержащейся в изображении информации. Не спасает положения и уменьшение размеров пиксела, поскольку устройства отображения информации (дисплеи, полиграфические машины и принтеры) все равно не могут воспроизводить слишком маленькие пикселы — в результате детали изображения становятся плохо различимыми.
Более того, оказывается, что размеры пиксельного изображения при сохранении исходного размера пикселов можно увеличивать лишь кратно — в два, три и т. д. раз. Если это условие не соблюдается, на изображении может возникать муар — волнообразные полосы, точки или клетки. Избавиться от муара, не искажая само изображение, не так-то просто.
Второй, не менее существенный, недостаток пиксельных изображений состоит в отсутствии внутренней структуры, соответствующей структуре изображенных объектов. Попробуем разобраться в этом на примере. Если на точечном изображении мы видим мужчину в галстуке-бабочке и со значком на лацкане, это — результат работы нашего мозга, выделившего в изображении такие объекты, как значок и галстук. Чтобы идентифицировать соответствующие этим объектам пикселы при работе с программой редактирования пиксельной графики, придется немало потрудиться. Если при работе над изображением необходимо удалить значок, то после этого придется еще как-то заполнять образовавшуюся после удаления пикселов значка «дыру» в изображении — фактически, дорисовывать его. Еще больше мороки возникает при необходимости слегка поправить покосившийся галстук.
Третий недостаток пиксельных изображений — большой объем памяти, требующейся для их хранения. При работе с точечными изображениями высокой четкости и сравнительно большого размера нередки случаи, когда размеры соответствующих им файлов составляют сотни мегабайтов. Работа с такими громоздкими объектами зачастую оказывается не под силу даже самым современным и мощным компьютерам.
Векторное изображение существенно более гибко в работе. Чтобы увеличить или уменьшить его, требуется всего лишь изменить один управляющий параметр изображения в целом — масштаб. При этом размер файла с векторным изображением не увеличится ни на один байт. Внесенные изменения будут учтены при рендеринге, и четкость изображения не пострадает. На Рисунок 1.1 представлены результаты увеличения точечного и векторного изображений.
Рисунок 1.1. Векторное изображение (слева) в отличие от пиксельного (справа) можно масштабировать без потери четкости и деталей
В отличие от пиксельного изображения степень структуризации векторного изображения может быть произвольной. Она определяется создающим его художником. Как мы увидим в последующих уроках, составляя изображение значка на лацкане из двух кругов и текстовой надписи, можно объединить эти объекты в группу и даже дать ей имя «Значок», чтобы потом было легче найти эти объекты. Удаление этой группы приведет к исчезновению значка, но не к возникновению «дыры» на пиджаке — ведь изображение пиджака составлено из других объектов, которые просто становятся видны в том месте, где раньше был значок. Не составляет проблемы и «поправить галстук» — достаточно изменить значение угла поворота группы объектов, из которых составлено его изображение.
Размеры файлов с векторными изображениями в большинстве случаев намного меньше размеров файлов с изображениями пиксельными.
В заключение сравнительного анализа классов изображений отметим, что преобразование векторного изображения в пиксельное (растрирование или рендеринг) представляет собой достаточно простой и абсолютно формальный процесс, выполняющийся большинством программ машинной графики без вмешательства пользователя. Преобразование же пиксельного изображения в векторное (векторизация или трассировка) в подавляющем большинстве случаев требует не просто вмешательства, а творческого участия пользователя (подробнее об этом — в уроке 17).
Напрашивается очевидный вывод: при разработке графического проекта, независимо от того, к какому классу должно принадлежать итоговое изображение, начинать целесообразнее с векторного изображения, тем более что в CorelDRAW 12 имеется мощный арсенал средств для работы с обоими классами изображений.
Конечно, из этого, как и почти из любого правила, есть исключения. Если в процесс работы над проектом с предоставленными в качестве исходного материала пиксель ными изображениями требуется проводить сложную цветовую коррекцию (с избирательным подходом к различным участкам изображений), выполнять размытие или при менять сложные точечные эффекты, а добавлять к изображениям новые фрагменты не требуется, тогда удобнее с самого начала работать над проектом в программе пиксельной графики вроде Corel PhotoPaint или Adobe Photoshop.
Рабочая среда и интерфейс пользователя
Запуск CorelDRAW 12 выполняется стандартными для Windows способами: с помощью главного меню (в нем при установке пакета появляется новая группа команд, в которую включена и команда запуска CorelDRAW), с помощью ярлыка, расположенного на рабочем столе, или двойным щелчком мыши на значке файла, имеющего расширение, ассоциированное в процессе установки CorelDRAW с этой программой (как правило, это файлы с расширениями .CDR, .CMX, .WMF).
Подробнее со способами запуска программ можно ознакомиться в любом пособии по операционной системе Windows.
После запуска программы на экране открывается представленное на Рисунок 1.2 главное окно CorelDRAW с основными элементами пользовательского интерфейса.
В CorelDRAW очень развит механизм настройки рабочей среды. На Рисунок 1.2 рабочая среда представлена так, как она выглядит непосредственно после установки программы в системе. Добавлено только несколько пристыковываемых окон.
В соответствии со стандартами Windows под строкой заголовка окна располагается строка меню. В CorelDRAW меню очень сложное, с большим числом подменю и команд. Как и в любой другой программе, меню обеспечивает доступ к большинству функций CorelDRAW, но очень многие действия могут выполняться и без него. Еще более запутывает пользователя возможность неограниченной настройки меню — при желании любые команды и инструменты CorelDRAW можно переместить в любое меню. Поэтому в последующих уроках мы будем в первую очередь знакомиться с приемами работы без меню, обращаясь к его командам только в случае необходимости.
В левой части рабочего пространства расположен специфический для продуктов фирмы Corel элемент интерфейса — так называемый набор инструментов (toolbox). Формально являясь просто одной из множества инструментальных панелей программы, фактически он предназначен для выбора рабочего режима и поэтому используется чаще других. Выбор режима осуществляется щелчком мышью на одной из кнопок набора инструментов — это называется выбором инструмента. С выбора инструментов начинаются практически все действия пользователя нал объектами изображения.
Рисунок 1.2. Рабочая среда пользователя CorelDRAW
Некоторые кнопки инструментов снабжены треугольником в нижнем правом углу. Это — указание, что на самом деле с кнопкой связан не один, а несколько инструментов. Чтобы увидеть их все, вместо быстрого щелчка кнопкой мыши ее следует нажать (отпустив только после паузы в одну-две секунды) — на экране раскроется панель конкретного инструмента. На Рисунок 1.3 представлена панель, раскрывающаяся кнопкой инструмента Fill (Заливка).
Рисунок 1.3. Панель инструмента Fill в раскрытом состоянии
Чтобы выбрать инструмент, достаточно щелкнуть на его кнопке. Как правило, каждому из инструментов соответствует своя форма указателя мыши.
В расположенной под строкой меню стандартной панели инструментов (toolbar) расположены элементы управления, соответствующие наиболее часто выполняемым командам: открытию, сохранению и закрытию файлов иллюстраций, операциям с системным буфером обмена, режимам и масштабу просмотра иллюстраций.
Ниже стандартной панели инструментов по умолчанию располагается панель атрибутов (property bar). Она представляет собой совокупность элементов управления, соответствующих управляющим параметрам выделенного объекта и стандартным операциям, которые можно выполнить над ним с помощью выбранного инструмента. Содержимое панели атрибутов постоянно меняется; в последующих уроках мы будем уделять ей очень много внимания, так как она является основным рабочим инструментом пользователя.
Вдоль правой границы окна расположена экранная палитра цветов (color palette). Она применяется для задания цвета заливки и обводки объектов иллюстрации, а приемы работы с ней описаны в уроках 6 и 7.
У нижнего края окна CorelDRAW находится строка состояния (status bar). В ней в процессе работы выводятся сведения о выделенном объекте и много вспомогательной информации о режиме работы программы.
Строку состояния можно переместить в любое другое место рабочего пространства, но опыт показывает, что удобнее всего работать, когда строка состояния располагается внизу.
Основная часть рабочего пространства CorelDRAW отведена для размещения окон документов (drawing windows) CorelDRAW. После создания документа CorelDRAW (см. ниже) в таком окне видно только изображение печатной страницы, на которой будет размещаться иллюстрация. Границы страницы показаны в виде рамки с тенью, однако они не являются элементом изображения. Объекты, из которых будет далее строиться иллюстрация, должны располагаться в пределах этих границ. Остальное пространство окна иллюстрации имеет свое название — рабочий стол — и используется обычно как временное хранилище объектов. Размер рабочего стола CorelDRAW значительно больше, чем его видимая на экране часть. Для просмотра невидимой части окна служат полосы прокрутки, расположенные по правому и нижнему краям окна документа. Слева от горизонтальной полосы прокрутки располагаются элементы управления, позволяющие переходить между отдельными страницами многостраничных документов — кнопки и ярлычки с названиями страниц, вместе образующие так называемый навигатор. На левом и верхнем краях окна документа расположены координатные линейки (rulers), служащие для измерения координат объектов и размещения направляющих (см. урок 9).
Огромную роль в интерфейсе CorelDRAW играют пристыковываемые окна (dockers), в свернутом виде представляющие собой ярлычки с названиями, расположенные слева от экранной палитры цветов. По своим функциям они напоминают диалоговые окна, но в отличие от большинства диалоговых окон могут постоянно присутствовать в рабочем пространстве. Мы будем знакомиться с пристыковываемыми окнами по мере освоения приемов работы с объектами CorelDRAW. Пока отметим, что пристыковываемые окна могут располагаться как в середине рабочего стола, так у одного из его краев («пристыковываться» к краю). В свернутом виде от пристыковываемого окна виден только заголовок или, если окно пристыковано, — только ярлычок с названием. Это позволяет компактно располагать в рабочем пространстве большое число элементов управления.
Сохранение документа
Сохранение документа CorelDRAW выполняется выбором команды Save (Сохранить) стандартной панел инструментов. Если ранее этот документ не сохранялся, на экране раскроется диалоговое окно Save Drawing (Сохранить документ), представленное на Рисунок 1.5.
Рисунок 1.5. Диалоговое окно Save Drawing
Для сохранения документа следует выбрать папку, в которой он должен быть сохранен, ввести имя файла в поле File name (Имя файла) и щелкнуть на кнопке Save (Сохранить). Перед последним действием можно ввести в соответствующие поля Ключевые слова и замечания. Обратите внимание на раскрывающийся список Version (Версия). Если необходимо сохранить файл в формате одной из ранних версий CorelDRAW (например, для передачи заказчику), перед сохранением файла следует выбрать в этом раскрывающемся списке соответствующую альтернативу.
Если файл ранее уже сохранялся, при выборе команды сохранения повторная запись на диск выполняется без открытия диалогового окна Save Drawing (Сохранить документ).
Если требуется создать копию файла, сохраните его в другой папке командой
Кнопка Options (Режимы) позволяет раскрыть или, наоборот, скрыть элементы управления второстепенными функциями и настройками режима сохранения файла.
Создание нового документа
По умолчанию после запуска программы CorelDRAW всегда открывается окно документа. Если программа запускалась не щелчком на значке файла, ассоциированного с CorelDRAW, это будет новый документ. Если в процессе работы потребуется создать еще один новый документ, выберите команду New (Новый документ) в меню File (Файл) или просто щелкните на кнопке New (Новый документ), расположенной на левом краю стандартной панели инструментов. В результате раскроется новое окно документа CorelDRAW с чистой печатной страницей.
Далее в тех случаях, когда придется ссылаться на команду меню, в такой ссылке будут последовательно перечислены названия меню, подменю и собственно команды. Например, (Файл > Новый документ).
Если возникают затруднения с поиском той или иной кнопки на панелях инструментов, перемещая на них указатель мыши, задерживайтесь на каждой кнопке секунду-другую. Рядом с кнопкой будет появляться всплывающая подсказка с ее названием.
Прямоугольники
Эллипсы
При работе с CorelDRAW эллипсы можно считать просто растянутыми вдоль одного из диаметров окружностями. Поскольку теперь мы умеем строить прямоугольники, научиться строить эллипсы будет значительно проще — большинство базовых приемов уже освоены.
Так же как класс объектов «прямоугольник» намного шире геометрического понятия «прямоугольник», класс объектов «эллипс» включает в себя объекты, с геометрической точки зрения эллипсами не являющиеся, а именно секторы и дуги эллипсов, которые получаются из эллипса приемами, аналогичными закруглению углов прямоугольника.
В геометрии размеры эллипса определяются размерами его полуосей, в CorelDRAW — размерами габаритного прямоугольника (совпадающего с рамкой выделения). Эллипс касается рамки выделения в тех местах, где у нее располагаются четыре средних маркера сторон (Рисунок 2.5). У только что построенного эллипса имеется всего один узел.
Рисунок 2.5. Эллипс, рамка выделения, указатель инструмента Ellipse и сообщение а строке состояния
Многоугольники и звезды
К классу объектов «многоугольники» в CorelDRAW относятся далеко не все геометрические многоугольники — только правильные: выпуклые и звездчатые (ко торые чаще называют просто звездами). Причем правильность понимается не в строгом геометрическом смысле. Не пытаясь дать точное определение этих фигур, отметим лишь, что в CorelDRAW правильность многоугольника означает, что он состоит из отрезков прямой, соединяющих смежные пары точек, равномерно размещенных по длине границы эллипса (причем «равномерно» в смысле равенства центральных углов секторов, на которые эти точки разбивают эллипс). В выпуклых многоугольниках стороны ограничиваются этими точками, в звездчатых они продолжаются до пересечения с продолжениями других сторон того же многоугольника. При использовании вместо эллипса правильной окружности (как частного случая эллипса) получаются многоугольники, правильные и в строгом геометрическом смысле.
Так же как прямоугольники и эллипсы, многоугольники могут быть модифицированы, меняясь порой до неузнаваемости, но оставаясь при этом объектами того же класса. Примеры многоугольников CorelDRAW приведены на Рисунок 2.8.
Рисунок 2.8. Объекты, принадлежащие к классу «многоугольники»
Для построения многоугольников, как и для примитивов ранее рассмотренных классов, в CorelDRAW предусмотрен специальный инструмент. Его кнопка располагается на панели инструмента Polygon (Многоугольник) вместе с кнопками еще двух инструментов (Рисунок 2.9).
Рисунок 2.9. Кнопки панели инструмента Polygon
Рисунок на кнопке набора инструментов, раскрывающей эту панель, определяется тем из трех инструментов, который использовался последним. Поэтому кнопка со значком инструмента Polygon (Многоугольник) может отсутствовать в наборе инструментов. Чтобы выбрать инструмент, достаточно раскрыть панель инструмента, какой бы значок из трех, приведенных на Рисунок 2.9, ни был изображен на кнопке (для этого достаточно при щелчке мышью задержать кнопку мыши в нажатом состоянии чуть дольше обычного), а уже затем щелкнуть на нужной кнопке.
В отличие от уже известных нам приемов построения примитивов, при работе с многоугольниками в подавляющем большинстве случаев приходится использовать элементы панели атрибутов не после, а до построения примитива с помощью инструмента, поэтому сначала рассмотрим эти элементы (Рисунок 2.10), а затем перейдем к изучению приемов построения и модификации многоугольников.
Рисунок 2.10. Звездчатый многоугольник и соответствующий ему вид панели атрибутов
Большинство элементов управления, появляющихся на панели атрибутов после выбора инструмента Polygon (Многоугольник), нам уже знакомо. Их внешний вид и назначение те же, что для эллипсов и прямоугольников. Остальные элементы управления — специфические для объектов класса «многоугольник».
- Значение счетчика Number of Points of Polygon (Количество узлов базового многоугольника) определяет, сколько узлов будет равномерно размещено вдоль границы эллипса, на базе которого строится многоугольник. Таким образом, определяется число сторон многоугольника, которые попарно соединят эти точки.
Максимальное значение этого счетчика равно 500, минимальное — 3.
- Кнопки Star/Polygon (Звезда/Многоугольник) включают и выключают режим построения звездчатого многоугольника. Вид строящегося многоугольника определяется видом значка на кнопке.
Режим построения звезды можно включить только для многоугольника с количеством сторон не менее 5.
- Комбинированный элемент управления (поле, совмещенное с ползунком) Sharpness of Polygon (Заострение углов многоугольника) доступен только при работе со звездчатыми многоугольниками с числом сторон не менее 7. Чем больше значение этого параметра, тем острее лучи звезды. Геометрически оно означает количество узлов базового многоугольника, расположенных между парой узлов, соединенных его стороной.
Изменение значений элементов на панели атрибутов приводит к установке новых параметров примитива «многоугольник», заданных по умолчанию, но диалоговое окно с предупреждением об этом не выводится.
После построения многоугольника кроме узлов базового многоугольника, расположенных в его вершинах, на нем отображаются дополнительные узлы, находящиеся в середине каждой из сторон многоугольника. Модификация формы многоугольника с помощью инструмента Polygon (Многоугольник) сводится к перетаскиванию этих узлов.
Прямоугольники
Как уже отмечалось в предыдущем уроке, основой работы с изображением в CorelDRAW являются объекты. Несколько упрощая, можно констатировать следующее: все графические объекты, с которыми приходится иметь дело пользователю этой программы, можно разбить на две категории — линии и примитивы (на некоторое время забудем о текстах). Линии составят тему следующего урока, а пока мы лишь отметим, что их форма произвольна и не связана никакими ограничениями, кроме творческого замысла художника. Сказать «построим линию» означает не сказать почти ничего, и никаких четких зрительных образов за понятием «линия» не стоит. Однако если сказать, что четыре попарно равных отрезка прямых линий, соединяясь в конечных точках, образуют при этом четыре прямых угла, то в сознании всплывает не только четкий зрительный образ, но и термин для обозначения подобных объектов — «прямоугольник». Конечно, нельзя построить просто прямоугольник, без дополнительного уточнения не обойтись, но отличия прямоугольников от других графических объектов достаточно очевидны и позволяют выделить их в отдельный класс объектов. Чтобы выделить конкретный объект этого класса, достаточно задать значения его атрибутов, например высоту и ширину.
В CorelDRAW имеется несколько классов таких четко определяемых графических объектов под обобщающим названием примитивы. В этом уроке мы познакомимся с набором примитивов CorelDRAW 12, их атрибутами и способами построения на рисунке, а также с другими объектами, которые, не являясь в строгом смысле слова примитивами, во многом похожи на них.
Начинающему пользователю CorelDRAW следует с самого начала привыкать к тому, что некоторые вещи, казалось бы, вполне знакомые в повседневной жизни, при работе с этой программой раскрываются в необычных аспектах. Практически всегда это обусловлено не стремлением к оригинальности решения, а соображениями удобства работы. В частности, в случае с прямоугольниками оказалось, что в эту категорию удобно включить не только хорошо знакомые всем со школьной поры фигуры из четырех попарно равных отрезков, соединяющихся в конечных точках под прямыми углами, но и производные от них фигуры, у которых один или несколько углов закруглены, то есть представляют собой дугу окружности величиной 90°. Более того, в мире CorelDRAW даже после некоторых преобразований, искажающих форму первоначально прямоугольных объектов, в рамках объектной модели CorelDRAW они по-прежнему считаются прямоугольниками. На Рисунок 2.1 представлены несколько экземпляров объектов, относящихся к классу прямоугольников.

Рисунок 2.1. Экземпляры класса прямоугольников
Самый левый из представленных объектов — «классический» прямоугольник. Именно так выглядят прямоугольники сразу после создания. Второй объект после создания был повернут на 45°, отчего, конечно, прямоугольником быть не перестал. У третьего объекта после создания были закруглены три из четырех углов, а самый правый из объектов после закругления угла был подвергнут операции скоса. Как видите, по внешнему виду далеко не всегда легко отличить прямоугольник от других объектов. Однако существует надежный способ — выделить подозрительный объект щелчком мыши и посмотреть на строку состояния. Если там появится сообщение Rectangle on Layer 1 (Прямоугольник на слое 1), — можете быть уверены, что имеете дело именно с прямоугольником.
В CorelDRAW все примитивы строятся с помощью соответствующих инструментов. В предыдущем уроке уже рассматривался набор инструментов, в котором, среди прочих, имеется и кнопка Rectangle (Прямоугольник). Попробуем воспользоваться этим инструментом и построить наш первый объект.
Сетки
Сетки, так же как и спирали, не образуют отдельного класса объектов CorelDRAW. Строящиеся с помощью инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка) фрагменты изображений представляют собой группы упорядоченных одинаковых прямоугольников. Строить такие фрагменты с помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) чересчур утомительно, поэтому в CorelDRAW этот процесс автоматизирован введением инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка).
Кнопка этого инструмента (см. Рисунок 2.9) расположена на панели инструмента Polygon (Многоугольник). Все, что говорилось выше о выборе инструмента Polygon (Многоугольник), относится и к выбору инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка). Панель атрибутов после выбора этого инструмента представлена на Рисунок 2.15 — как видите, ее вид практически тот же, что для инструмента Spiral (Спираль), но теперь в панели доступны другие элементы управления.
Рисунок 2.15. Панель атрибутов после выбора инструмента Graph Paper и построенная им сетка
Сетка строится в следующей последовательности: в наборе инструментов выбирается инструмент Graph Paper (Диаграммная сетка), далее на панели атрибутов задаются количества строк и столбцов будущей сетки, а затем указатель инструмента перетаскивается по диагонали прямоугольной области, которую должна занять сетка. Сетка всегда строится со столбцами равной ширины и строками одинаковой высоты.
Постройте сетку, не меняя принятых по умолчанию значений управляющих параметров, и обратите внимание на сообщение в строке состояния: Group of 12 Objects on Layer 1 (Группа из 12 объектов на слое 1). Построенная сетка утрачивает связь с инструментом Graph Paper (Диаграммная сетка), и воспользоваться им для ее модификации не удастся. О том, как работать с группами объектов и каким образом преобразовывать их в отдельные объекты, рассказывается в уроке 10.
Спирали
Сами по себе спирали достаточно редко используются как составные части изображений, но их применение в качестве направляющих и траекторий позволяет добиваться очень интересных графических эффектов.
В CorelDRAW представлены два вида спиралей: симметричные (которые в математике называются архимедовыми) и логарифмические. Для первых характерно то, что расстояние между двумя смежными витками спирали, измеренное вдоль радиуса, проведенного из ее центра, одинаково для всей спирали. В логарифмической спирали это расстояние равномерно увеличивается пропорционально некоторой константе — коэффициенту расширения спирали.
Коэффициент расширения спирали измеряется в процентах. Значение этого коэффициента, равное 33, означает, что расстояние между последующей парой смежных витков примерно на одну треть больше, чем в предшествующей паре витков.
На Рисунок 2.13 представлены три спирали.
Рисунок 2.13. Шестивитковые спирали. Слева — симметричная, справа — логарифмические, с коэффициентом расширения соответственно 0,5 и 1,0
Строго говоря, спирали не являются примитивами CorelDRAW, и в CorelDRAW нет класса объектов «спираль». Они представляют собой подмножество класса кривых — объектов, которым посвящен отдельный урок. Но для автоматизации построения спиралей в CorelDRAW предусмотрен специальный механизм. Именно поэтому все значения управляющих параметров спирали должны быть заданы с помощью панели атрибутов до построения самой спирали. Изменения значений с помощью соответствующих элементов управления панели атрибутов при выделенной спирали не оказывают на нее никакого влияния.
Спирали строятся с помощью инструмента Spiral (Спираль), кнопка которого (см. Рисунок 2.9) расположена на панели инструмента Polygon (Многоугольник). Все, что говорилось выше о выборе инструмента Polygon (Многоугольник), относится и к выбо ру инструмента Spiral (Спираль). Панель атрибутов после выбора этого инструмента представлена на Рисунок 2.14.
Рисунок 2.14. Панель атрибутов после выбора инструмента Spiral и построенная им спираль
Обратите внимание на то, что надпись в строке состояния — Curve on Layer 1 (Кривая на слое 1) — говорит о том, что выделен объект класса «кривая». Именно поэтому никакие дальнейшие модификации построенной спирали с помощью инструмента Spiral (Спираль) невозможны, а редактирование формы спирали выполняется инструментом Shape (Форма) приемами редактирования кривых, с которыми нам еще предстоит познакомиться.
В качестве упражнения для освоения навыков работы с инструментом Spiral (Спираль) вставьте в документ CorelDRAW еще одну страницу и постройте на ней спирали, приведенные на Рисунок 2.13.
Стандартные фигуры
В версии 10 пакет CorelDRAW пополнился новым классом примитивов — стандартными фигурами (perfect shapes). Примитивы этого класса предназначены для ускоренного построения часто встречающихся в практической работе графических фрагментов. Класс разделен на пять подклассов: базовые фигуры (basic shapes), стрелки (arrow shapes), элементы блок-схем (flowchart shapes), звезды (star shapes), выноски (callout shapes). На рис, 2.17 представлена панель инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры) и палитры, соответствующие каждому из пяти перечисленных выше подклассов стандартных фигур. Палитры открываются одноименной инструменту кнопкой панели атрибутов.
Рисунок 2.17. Панель инструмента Perfect Shapes и палитры подклассов стандартных фигур
Построение стандартных фигур распадается на две операции: собственно построение и настройка формы. Чтобы построить стандартную фигуру, следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Щелкните на кнопке инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры).
Как при работе с инструментами, входящими в панель инструмента Polygon (Многоугольник), на месте инструмента Perfect Shapes (Стандартные фигуры) появляется кнопка со значком одного из подклассов стандартных фигур — того, который был использован последним. При необходимости построить стандартную фигуру другого подкласса следует выбрать соответствующий ему инструмент.
2. Перетащите указатель мыши по диагонали будущей стандартной фигуры.
На странице появится выбранная стандартная фигура, окруженная маркерами выделения. У большинства стандартных фигур при выделении появляются также дополнительные цветные маркеры в форме маленького ромбика — маркеры-модификаторы (Рисунок 2.18, справа). Маркеров-модификаторов может быть от одного до трех. Перетаскивая маркеры-модификаторы мышью, можно менять внешний вид стандартной фигуры в достаточно широких пределах (Рисунок 2.18, слева и в середине).
Рисунок 2.18. Стандартная фигура из подкласса элементов блок-схем и результаты изменения ее формы с помощью маркера-модификатора
Построенную стандартную фигуру можно впоследствии перенастраивать с помощью маркера-модификатора и менять ее габариты и ориентацию с помощью элементов управления панели атрибутов. Возможность настройки формы стандартной фигуры с помощью маркеров-модификаторов (которых может быть от одного до трех) сохраняется в продолжение всей работы над изображением и утрачивается только после преобразования стандартной фигуры в кривую линию (о линиях подробно рассказывается в уроках 3 и 5).
Построение прямоугольников
Выполняя это упражнение, мы познакомимся с основным способом построения прямоугольников, а заодно и с некоторыми вспомогательными элементами рабочей среды CorelDRAW 12.
1. Создайте новый документ. Для этого упражнения можно выбрать лист бумаги с произвольной ориентацией любого размера.
2. Щелкните на кнопке инструмента Rectangle (Прямоугольник) в наборе инструментов. После этого указатель мыши на экране примет форму перекрестья с прямоугольником (рис 2.2) — это визуальное подтверждение того, что в настоящий момент активен инструмент построения прямоугольников.
Рисунок 2.2. Выделенный прямоугольник, элементы рамки выделения и сообщение в строке состояния
Сделать активным инструмент Rectangle (Прямоугольник) можно и другими спосо-бами, например щелкнув правой кнопкой мыши на свободном месте страницы и выбрав в контекстном меню команду F6 . Для CorelDRAW вообще очень характерно, что одного эффекта можно добиться несколькими способами, и каждый пользователь выбирает тот из них, который наиболее соответствует его стилю работы. Здесь и далее мы будем выбирать в качестве основного прием, ориентированный на работу с мышью, обращаясь к альтернативам только в тех случаях, когда они дают какие-либо дополнительные возможности. Исчерпывающее описание приемов работы приведено в официальном руководстве по CorelDRAW 12 и фирменной документации на программу.
3. Чтобы построить прямоугольник, перетащите указатель инструмента Rectangle (Прямоугольник) по диагонали создаваемого объекта. Обратите внимание, что в процессе перетаскивания указателя мыши в строке состояния выводятся текущие значения высоты и ширины прямоугольника, а на экране отображается его постоянно меняющийся абРисунок В момент отпускания кнопки мыши при окончании перетаскивания на экране появляется прямоугольник в окружении маркеров рамки выделения и с маркером середины, а в строке состояния — сообщение о том, что выделен объект, относящийся к классу прямоугольников (см. Рисунок 2.2).
Рамкой выделения называется группа из восьми маркеров (небольших квадратов с черной заливкой), обозначающих на экране габариты выделенного объекта или нескольких объектов. В центре рамки выделения находится маркер середины в виде косого крестика. Элементы рамки выделения используются при преобразованиях объектов, которые обсуждаются в следующих уроках. В настоящий момент для нас важно, что на панели атрибутов и в строке состояния отображаются сведения о выделенном объекте.
После создания любого графического объекта CorelDRAW он сразу же становится выделенным, и вокруг него появляется рамка выделения.
В версии 12 программы появилось нововведение — теперь при наведении указателя мыши на выделенный объект на экране появляются цветные надписи, соответствующие названию той части объекта, на которой находится указатель. Попробуйте перемещать указатель мыши по периметру выделенного прямоугольника, и вы увидите появляющиеся надписи: edge (при наведении указателя на границу), node (при наведении на узел), midpoint (в момент совмещения указателя с серединой стороны). При наведении указателя мыши на маркер середины появляется надпись center .
Применение клавиш-модификаторов
Выполняя это упражнение, мы научимся пользоваться клавишами-модификаторами, позволяющими упростить построение прямоугольников при наличии дополнительных ограничений.
1. Повторите прием построения прямоугольника, освоенный в предыдущем упражнении, но в процессе перетаскивания указателя мыши по диагонали будущего объекта удерживайте нажатой клавишу Ctrl . Обратите внимание на то, что при этом абрис строящегося объекта независимо от направления перемещения мыши остается строго квадратным. Это — самый простой способ построения квадратов в CorelDRAW.
Клавиша Ctrl выполняет функции ограничителя не только в этой ситуации — в боль-шинстве случаев при построении новых или преобразовании ранее построенных объектов удержание ее в нажатом состоянии приводит либо к жесткому связыванию значений отдельных атрибутов объекта, либо к замене непрерывного интервала рядом фиксированных значений. Например, если поворот объекта осуществляется при нажатой клавише Ctrl , то вместо плавного движения объект будет перемещаться «скачками» по 15°.
2. Постройте еще один прямоугольник, но теперь при перетаскивании указателя мыши удерживайте нажатой клавишу Shift . Обратите внимание, что если все ранее построенные прямоугольники располагались так, что в точке начала перетаскивания указателя мыши оказывался угловой маркер, то теперь там оказался маркер середины. Этот прием очень удобен, когда заранее известно, где должен располагаться центр прямоугольника.
Оба модификатора можно использовать совместно, то есть если при перетаскивании указателя инструмента Rectangle (Прямоугольник) одновременно удерживать нажатыми клавиши Ctrl и Shift , то будет построен квадрат «от середины».
Теперь узнаем, как выглядит панель атрибутов для прямоугольников (Рисунок 2.3) и какие элементы управления на ней расположены.
На панели атрибутов представлены элементы управления, определяющие параметры модели объекта (в данном случае — прямоугольника), и кнопки, позволяющие выполнять стандартные действия над объектами этого класса.
Рисунок 2.3. Панель атрибутов при работе с прямоугольниками (панель перемещена в центр рабочего пространства и представлена в виде окна)
Строго говоря, в этих полях указываются не размеры объекта, а его габариты, то есть размеры рамки выделения для этого объекта. Отличие состоит в том, что стороны этой рамки всегда параллельны осям координат. Поэтому, например, для квадрата, повернутого на угол 45°, значения ширины и высоты равны длине его диагонали.
- Два поля Object(s) Position (Положение середины) содержат точные значения координат середины прямоугольника в текущей системе координат (обычно связанной с левым нижним углом страницы). Введя в эти поля новые значения, можно переместить прямоугольник.
- Значения в полях Object(s) Size (Высота и ширина) управляют геометрическими размерами прямоугольника. Меняя их, можно увеличить или уменьшить прямоугольник (см. урок 5).
- В двух полях Scale Factor (Коэффициенты масштабирования) содержатся коэффициенты линейного растяжения и сжатия объекта. Меняя их, можно выполнять соответствующее преобразование объекта (подробнее см. в уроке 5).
- Если нажата кнопка Nonproportional Scaling/Sizing Ratio (Блокировка раздельного масштабирования), растяжение и сжатие объекта вдоль одной из сторон будет приводить к пропорциональному растяжению и сжатию вдоль второй стороны.
- В поле Angle of Rotation (Угол поворота) содержится значение управляющего параметра операции поворота объекта (см. урок 5).
- Значения в полях Rectangle Corner Roundness (Коэффициенты закругления углов) характеризуют относительные величины радиуса закругления каждого из углов прямоугольника. Значения выражены в процентах, за 100 % принята половина длины короткой стороны прямоугольника.
- Если нажата кнопка Round Corners Together (Блокировка раздельного закругления углов), изменение любого из четырех коэффициентов закругления приведет к автоматическому изменению остальных коэффициентов на ту же величину.
Остальные элементы панели атрибутов используются в операциях размещения
объекта и его преобразования и будут рассмотрены в следующих уроках.
Закругление углов прямоугольника
В этом упражнении мы ознакомимся с приемами закругления углов прямоугольника — всех вместе и по отдельности.
1. Постройте прямоугольник произвольных размеров.
2. Выберите в наборе инструментов инструмент Shape (Форма), наведите его указатель на любой из расположенных в углах прямоугольника узлов и перетащите вдоль любой из сторон прямоугольника. Обратите внимание, что по мере удаления указателя мыши от угла прямоугольника все четыре угла начинают закругляться, причем чем дальше перетаскивается указатель, тем больше становится радиус закругления (Рисунок 2.4).
Рисунок 2.4. Закругление углов прямоугольника инструментом Shape
В предыдущих версиях программы выбирать в наборе инструментов инструмент Shape (Форма) было не обязательно. При наведении указателя инструмента Rectangle (Прямоугольник) на один из узлов, расположенных в углах прямоугольника, форма указателя менялась, сообщая пользователю о том, что временно активизирован инструмент Shape (Форма). При работе в версии 12 программы этот прием уже не работает и от него придется отказаться.
3. Постройте еще один прямоугольник рядом с первым. Теперь попробуем закруглить только один из его углов. Для этого наведите указатель инструмента Shape (Форма) на узел, расположенный в правом верхнем углу прямоугольника, и перед началом перетаскивания узла щелкните мышью.
4. После щелчка сбрасывается выделение всех узлов, кроме того, на котором выполнен щелчок. Теперь перетаскивание узла приводит к закруглению только выделенного угла прямоугольника.
5. Перетаскивайте узел вдоль короткой стороны прямоугольника «до упора». Обратите внимание, что один из пары узлов, образовавшейся из углового узла прямоугольника, перемещается мышью, а второй движется синхронно с ним вдоль смежной стороны. Перемещение прекращается, когда один из узлов (неважно который) достигнет середины стороны прямоугольника.
Максимальный радиус закругления угла прямоугольника (100 %) равен половине длинны его короткой стороны.
6. Щелчком мыши отожмите на панели атрибутов кнопку блокировки раздельного закругления углов. Введите в левое нижнее поле из группы полей для задания коэффициентов закругления углов значение 50 и щелкните в любом другом поле той же панели. Обратите внимание, как закруглился левый нижний угол прямоугольника.
В CorelDRAW версии 11 появилась целая группа новых инструментов, позволяющая строить примитивы по трем точкам. Одним из этих инструментов является 3 point rectangle (Прямоугольник по 3 точкам). Он дает возможность построить прямоугольник несколько другим способом. Выбрав его, в CorelDRAW версии 11 достаточно было перетащить указатель мыши вдоль любой стороны строящегося прямоугольника, отпустить кнопку мыши и щелкнуть в точке, где должен располагаться третий угол прямоугольника. В CorelDRAW 12 режим работы инструмента 3 point rectangle (Прямоугольник по 3 точкам) изменен. В версии 11 перетаскивание указателя мыши вдоль стороны прямоугольника фиксировало местоположение не двух углов, а только одного. Местоположение второго угла определялось местом щелчка мышью. В новой версии оба угла прямоугольника фиксируются щелчками мышью, что намного естественнее. Этот инструмент удобен тем, что позволяет за один прием строить прямоугольники, развернутые относительно горизонтали.
Построение и модификация эллипсов, дуг и секторов
Познакомимся с приемами построения и модификации эллипсов.
1. Чтобы не перегружать графикой страницу, на которой мы работали с прямоугольниками, начнем со вставки в документ CorelDRAW еще одной страницы. Для этого воспользуйтесь командой ОК в раскрывшемся диалоговом окне.
2. Выберите в наборе инструментов инструмент Ellipse (Эллипс) и перетащите указатель этого инструмента по диагонали габаритной рамки будущего эллипса. Обратите внимание на изменение сообщений в строке состояния и значений в панели атрибутов в процессе перетаскивания. После отпускания кнопки мыши на рисунке появляется эллипс в рамке выделения.
Клавиши-модификаторы работают с инструментом Ellipse (Эллипс) точно так же, как с инструментом Rectangle (Прямоугольник). Удерживая нажатой клавишу Ctrl , можно построить не эллипс, а правильный круг, а клавиша Shift позволяет строить эллипс, растягивая его не от угла, а от середины габаритного прямоугольника. При удержании одновременно обеих клавиш-модификаторов будет строиться круг от центра. Освобождать клавиши-модификаторы следует только после отпускания кнопки мыши.
3. Выберите инструмент Shape (Форма). Найдите узел вновь построенного эллипса и наведите на него указатель мыши. Нажмите кнопку мыши и сместите узел по направлению к центру габаритного прямоугольника, а затем, не выходя за границу эллипса, — по часовой стрелке (Рисунок 2.6). После отпускания кнопки мыши эллипс будет преобразован в сектор. При этом в строке состояния и в панели атрибутов отобразятся центральный угол сектора и направления ограничивающих его радиусов.
Рисунок 2.6. Преобразование эллипса в сектор перетаскиванием узла внутри эллипса
4. Постройте еще один эллипс и повторите описанную на предыдущем шаге последовательность действий, только на этот раз перемещайте узел эллипса не внутри него, а снаружи. В результате будет построена дуга эллипса, а не сектор.
Если в процессе перетаскивания узла эллипса удерживать нажатой клавишу Ctrl , то центральный угол дуги или сектора будет меняться не плавно, а скачками по 15°. Это бывает удобно при построении секторов и дуг заранее заданной величины.
Теперь познакомимся с элементами панели атрибутов для объекта класса «эллипс» (Рисунок 2.7).
Рисунок 2.7. Панель атрибутов для эллипсов
Большая часть элементов панели атрибутов уже знакомо нам из опыта работы с прямоугольниками. Познакомимся с теми из них, которые специфичны для эллипсов.
- Кнопка Ellipse (Эллипс) оказывается нажатой, если выделен объект, являющийся эллипсом. Нажатие этой кнопки щелчком мыши при предварительном выделении сектора или дуги преобразует их в замкнутый эллипс.
- Кнопка Pie (Сектор) оказывается нажатой, если выделен сектор. Ее нажатие щелчком мыши преобразует в секторы предварительно выделенные эллипсы и дуги.
- Кнопка Arc (Дуга) оказывается нажатой, если выделена дуга. Ее нажатие щелчком мыши преобразует в дуги предварительно выделенные эллипсы и секторы.
- В двух счетчиках Starting and Ending Angles (Начало и конец дуги) содержатся значения направляющих углов радиусов, соединяющих центр сектора или дуги соответственно с начальной и конечной точкой дуги. Направляющие углы задаются в системе координат, связанной с порождающим сектор или дугу эллипсом. Начало отсчета этой системы связано с центром эллипса, а начальный луч (0°) соединяет центр и ту точку эллипса, которая находилась правее всех остальных в момент его построения.
- Кнопка Clockwise/Counterclockwise (Направление дуги) позволяет выбрать, которая из двух дуг, получившихся в результате разбиения эллипса на две части будет построена — идущая по часовой или против часовой стрелки от начального радиуса к конечному.
Инструмент 3 point ellipse (Эллипс по 3 точкам), расположенный на той же панели, чт( и инструмент Ellipse (Эллипс), позволяет строить эллипсы другим способом. Его дей ствие аналогично действию инструмента 3 point rectangle (Прямоугольник по 3 точкам) — перетаскивание указателя инструмента фиксирует направление и местополо жение конечных точек одной из осей эллипса, а последующий щелчок мышью — раз мер перпендикулярной ей второй оси эллипса. Этот инструмент работает не так, ка в предыдущей версии программы.
Построение и модификация многоугольников
Выполняя это упражнение, мы освоим приемы построения многоугольников и их модификации с помощью инструмента Polygon (Многоугольник).
1. Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу. На этот раз проделаем это с помощью контекстного меню. Щелкните на ярлычке последней страницы документа (на которой выполнялось упражнение 2.4) правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Insert Page After (Вставить страницу после). На этот раз диалогового окна с запросом параметров страницы не появится — новая страница будет создана с теми же значениями атрибутов, что й предыдущая. Вызовите контекстное меню новой страницы щелчком правой кнопки мыши на ее ярлычке и воспользуйтесь командой Rename Page (Переименовать страницу), чтобы назначить ей имя Многоугольники.
2. Выберите инструмент Polygon (Многоугольник), щелкнув в наборе инструментов на соответствующей кнопке (см. выше). На панели атрибутов установите число узлов базового многоугольника равным 10. Теперь по умолчанию будут строиться десятиугольники.
3. Постройте многоугольник, перетащив по диагонали его габаритного прямоугольника указатель инструмента Polygon (Многоугольник). Рядом постройте еще один многоугольник, но в ходе перетаскивания указателя инструмента удерживайте нажатой клавишу Ctrl . Второй многоугольник должен получиться равносторонним.
4. Обратите внимание на узлы построенного многоугольника. Выберите инструмент Shape (Форма) и наведите его указатель на любой из узлов, расположенных в серединах сторон многоугольника. Удерживая нажатой клавишу Ctrl , перетащите этот узел по радиусу примерно на половину расстояния до центра. Вместе с «захваченным» узлом будут перемещаться и все остальные дополнительные узлы, размещенные в серединах сторон многоугольника. В результате получится фигура, похожая на метательное оружие ниндзя — сюрикен (Рисунок 2.11, в середине).
Нажатие клавиши Ctrl при перетаскивании узлов многоугольника ограничивает свободу их перемещения движением по радиусам базового эллипса.
Рисунок 2.11. Исходный многоугольник и его модификации, полученные перетаскиванием узлов инструментом Polygon
5. Теперь наведите указатель инструмента на основной узел, расположенный в одной из вершин многоугольника, и перетащите его, но уже не по радиусу, а по часовой стрелке вокруг центра. На Рисунок 2.11, справа видны указатель инструмента Shape (Форма) и узлы многоугольника в процессе перетаскивания. В результате лучи сюрикена заострятся еще больше, и фигура утратит осевую симметрию, сохранив симметрию центральную.
6. Постройте еще один многоугольник, на этот раз стараясь, чтобы он был вписан не в круг, а в горизонтально вытянутый эллипс (Рисунок 2.12, слева). Наведите указатель инструмента Polygon (Многоугольник) на маркер середины рамки выделения (после чего он должен превратиться в четырехглавую стрелку) и перетащите многоугольник вправо. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой (рядом с четырехглавой стрелкой должен появиться значок «плюс»). В результате на странице появится смещенная копия ранее построенного многоугольника. Повторите эту операцию еще два раза, чтобы получился ряд из четырех одинаковых «сплюснутых» десятиугольников.
Такая процедура, позволяющая совмещать создание копии выделенного объекта с по следующим перемещением, очень удобна и ее стоит запомнить.
Рисунок 2.12. Исходный многоугольник и результаты его преобразования в звезду
7. Выделите первую копию, щелкнув на ней указателем инструмента Polygon (Многоугольник), и щелкните на кнопке переключения режимов многоугольника и звезды. Выпуклый многоугольник превратится в звезду, а в поле заострения углов многоугольника появится значение 1.
8. Повторите предыдущий шаг со второй копией, но после преобразования в звезду переместите ползунок поля заострения на одно деление вправо. В результате узлы базового многоугольника будут соединены через два, и лучи звезды станут острее.
9. Для третьей копии переместите ползунок заострения в крайнее правое положение. Значение заострения будет равно трем, и увеличить его не удастся, поскольку соединение узлов базового многоугольника через четыре приведет к его распаду на пять отрезков.
10. В завершение упражнения попробуйте использовать описанные выше приемы модификации путем перетаскивания узлов многоугольника инструментом Polygon (Многоугольник) при нажатой и при не нажатой клавише Ctrl . Только не увлекайтесь — это по-настоящему завораживающее занятие с четко выраженным гипнотическим воздействием, и оторваться от него очень трудно, особенно если число сторон в многоугольнике велико!
Создание плаката с образцами
В качестве упражнения вставьте в документ еще одну страницу альбомной ориентации, назовите ее Плакат и постройте плакат в виде таблицы, строки которой соответствуют освоенным нами инструментам, а в ячейках располагаются образцы объектов, которые можно с их помощью построить (Рисунок 2.16).
Сетку для самой таблицы постройте с помощью инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка) во всю ширину страницы, оставив некоторое место наверху под заголовок. По окончании работы сохраните документ CorelDRAW, создаваемый на протяжении этого урока, на диске, в файле с именем, например, LESS0N2.CDR.
Рисунок 2.16. Плакат с образцами
Модель кривой
Элементы чертежей и схем
Некоторые классы объектов CorelDRAW используются главным образом при построении специальных изображений: чертежей, схем, диаграмм, блок-схем. Как правило, изображения такого рода строятся в соответствии с целой системой условностей, иногда даже регламентированной стандартами. Подобная ситуация характерна для России, где имеется обширная система стандартов на оформление чертежей и блок-схем. Добиться полного соответствия оформления изображений таким стандартам позволяют системы автоматизации проектирования (САПР) или, как их иногда называют (неправильно!), — системы инженерной графики. CorelDRAW относится к другому классу графических программ — системам иллюстративной графики, и к ней нельзя предъявлять требование полного соответствия упомянутым выше стандартам. Но если при подготовке иллюстрированного каталога на изображение требуется нанести габаритные размеры изделия (Рисунок 3.20) или указать выносками его отдельные части, с такой работой CorelDRAW вполне справится, и для ее выполнения имеются достаточно мощные инструменты.
Линии и инструмент Bezier
Работая с инструментом Bezier (Кривая Безье), пользователь не пытается воспроизвести мышью строящуюся кривую линию. Вместо этого он задает положение узлов будущей кривой и получает возможность уже в процессе построения воздействовать на направляющие точки в каждом из них. Приемы работы этим инструментом сложнее и требуют для освоения некоторой тренировки, зато и результаты получаются намного лучше, чем при работе инструментом Freehand (Произвольная кривая) — это станет очевидно при выполнении следующего упражнения. Тем не менее зачастую и кривые, построенные инструментом Bezier (Кривая Безье), приходится корректировать приемами, описанными в уроке 5, но такая корректировка, как правило, не отнимает много времени.
Построение кривой инструментом Bezier (Кривая Безье) представляет собой последовательность циклов работы с каждым из узлов кривой. Цикл начинается с установки указателя инструмента в точку расположения будущего узла. Затем нажимается кнопка мыши, и, удерживая ее, пользователь уточняет положение направляющих точек, перетаскивая одну из них мышью (вначале — в направлении от узла, а потом — вокруг него). По умолчанию создаются симметричные узлы, но если пользователь в момент отпускания кнопки мыши воспользуется клавишей-модификатором узла (см. примечание), будет создан сглаженный узел или точка излома. В момент отпускания кнопки мыши фиксируются тип узла и положение направляющих точек, после чего начинается цикл определения следующего узла. Для выхода из цикла следует нажать клавишу пробела.
В процессе создания точки излома следует удерживать нажатой клавишу C (начальный символ английского термина «cusp», обозначающего этот тип узлов). Клавиатура при этом должна работать в режиме ввода латиницы. После нажатия клавиши-модификатора направляющие точки начинают вести себя в соответствии с выбранным типом узла, и дальнейшее перетаскивание мышью будет влиять только на одну из них. Для создания сглаженного узла используется клавиша-модификатор S (от английского «smooth»).
Линии и инструмент Freehand
Инструмент Freehand (Произвольная кривая) преобразует траекторию перемещения мыши в кривую. При этом узлы и сегменты линии формируются автоматически в соответствии с заданными параметрами инструмента Freehand (Произвольная кривая), менять которые без особой нужды не следует. Как, впрочем, не следует ждать и очень хороших результатов от применения этого инструмента. Дело в том, что рисовать мышью (не говоря уже о трекболе и тачпаде) — совсем не то же самое, что рисовать карандашом или шариковой ручкой, и даже самому опытному рисовальщику таким способом шедевра не создать. Правда, в последнее время появились графические планшеты, оснащенные пером вполне традиционного вида, воспринимающим не только перемещения по поверхности планшета, но и силу нажатия. Применение таких планшетов резко повышает качество линий, построенных,от руки инструментом Freehand (Произвольная кривая). К сожалению, графический планшет — устройство недешевое и к тому же обладающее рядом ограничений.
В любом случае линии, построенные инструментом Freehand (Произвольная кривая), требуют последующей корректировки. Чтобы убедиться в этом и освоить попутно приемы работы с этим инструментом, выполним следующее упражнение.
Линии переменной ширины и инструмент Artistic Media
С помощью инструмента Artistic Media (Суперлиния) строятся составные объекты класса «суперлинии». Каждый из этих объектов состоит из двух частей — линии, играющей роль управляющего объекта и определяющей основные параметры формы составного объекта в целом, и подчиненного объекта, определяющего детали этой формы. В роли подчиненного объекта может выступать замкнутая кривая или даже произвольный объект CorelDRAW, причем и управляющая линия, и подчиненный объект могут строиться как заранее, до построения суперлинии, так и создаваться в ходе него. Для реализации такого широкого спектра возможностей инструмент Artistic Media (Суперлиния) может работать в нескольких режимах, отличающихся друг от друга только способами построения, а не конечной структурой составного объекта — суперлинии. Каким бы режимом мы ни воспользовались, результаты будут относиться к одному классу, что позволяет их редактировать одинаковыми приемами.
Выбор режимов работы инструмента Artistic Media (Суперлиния) выполняется с помощью панели атрибутов, которая после его выбора в наборе инструментов принимает вид, приведенный на Рисунок 3.13.
Линии замкнутые, разомкнутые и соединенные
В заключение обсуждения моделей линий, используемых в CorelDRAW, следует сказать о еще одной их классификации, оказывающей большое влияние на работу с этими объектами. Эта классификация построена на учете количества и состояния крайних узлов линии.
Крайним узлом называется узел линии, смежный только с одним ее сегментом. Выше уже отмечалось, что узел линии, не имеющий предшествующего сегмента, называется начальным.
Линия, имеющая начальный узел, называется незамкнутой (open curve). Линия, в которой крайние узлы отсутствуют, называется замкнутой (closed curve).
В замкнутой линии роль начального и конечного узлов играет один и тот же узел, по-этомуу него есть и предшествующий, и последующий сегменты. Таким образом, в замкнутой линии начальный узел отсутствует, хотя на экране при выборе узлов инструментом Shape (Форма) тот узел, в котором произошло замыкание линии при построении, обозначен увеличенным квадратом — так же, как начальный узел.
Следует сказать несколько слов о соединенных линиях. Это объекты, состоящие из нескольких ветвей (subpath), каждая из которых представляет собой замкнутую или незамкнутую линию. Соединенные объекты возникают, в частности, при выполнении операции соединения объектов командой Combine (Соединить) и при преобразовании в кривые других объектов (например, текстов). Главным отличительным признаком соединенного объекта является наличие в нем нескольких узлов, отмеченных увеличенными квадратиками. Кроме того, сведения о наличии в выделенном объекте нескольких ветвей выводятся в строке состояния (рядом с количеством узлов) при выделении линии инструментом Shape (Форма). Соединенные линии можно разъединить, преобразовав их в совокупность линий, каждая из которых состоит всего из одной ветви — замкнутой или разомкнутой.
На Рисунок 3.6 представлены примеры замкнутых, разомкнутых и соединенных линий.
Модель кривой
В этом уроке обсуждаются приемы построения всевозможных линий. Как правило, именно работа с линиями вызывает наибольшие сложности у начинающих пользователей CorelDRAW. Причина этого — не в сложности освоения и использования инструментария CorelDRAW (как раз наоборот!), а в недостаточном понимании моделей, с помощью которых линии представляются на изображении. Да, именно моделей, а не модели, потому что для представления различных классов линий в CorelDRAW предусмотрено несколько классов объектов. Это вполне логично. Как уже отмечалось, объекты объединяются в один класс по признакам общей структуры и поведения, то есть реакции на действия с ними. А ведь действия с линиями, которые представляют собой, например, изображение лица на портрете и размерную схему на чертеже, существенно отличаются друг от друга.
В предыдущем уроке мы уже познакомились с несколькими классами графических объектов. В этом уроке мы познакомимся с такими классами объектов, как кривая (curve), размерная линия (dimension line), соединительная линия (interactive connector line) и суперлиния (artistic media group). Мы узнаем, как они устроены, и освоим приемы их построения. Приемы редактирования и модификации формы линий будут рассмотрены отдельно, в уроке 5.
В основе принятой в CorelDRAW модели линий лежат два понятия: узел и сегмент.
Здесь и далее под термином «линия» следует понимать объект, относящийся к классу кривых (curve). Отрезки прямых линий представляют собой всего лишь частный случай объектов этого класса (кривая с бесконечно большим радиусом изгиба) и отдельно не рассматриваются.
Узлом называется точка на плоскости изображения, фиксирующая положение од ного из концов сегмента кривой. Сегментом называется часть кривой, соединяю щая два смежных узла. Узлы и сегменты неразрывно связаны друг с другом: в замкнутой линии узлов столько же, сколько сегментов, в незамкнутой — на один yзел больше.
Любая кривая в CorelDRAW состоит из узлов и сегментов, и все операции с кривыми на самом деле представляют собой операции именно с ними. Узел полно стью определяет характер предшествующего ему сегмента, поэтому для незамкну той линии важно знать, который из двух ее крайних узлов является начальный, а для замкнутой — направление линии (по часовой стрелке или против нее). По характеру предшествующих сегментов выделяют три типа узлов: начальный узел незамкнутой кривой, а также прямолинейный (line) и криволинейный (curve) узлы. На Рисунок 3.1 промежуточный узел 1 и конечный узел — прямолинейные, а промежуточный узел 2 — криволинейный.
Пристыковываемое окно Artistic Media
Для построения и изменения суперлиний можно пользоваться не только панелью атрибутов инструмента Artistic Media (Суперлиния), но и одноименным пристыковываемым окном (Рисунок 3.19). Чтобы отобразить его на экране, выберите команду Window > Dockers > Artistic Media (Окно > Пристыковываемые окна > Суперлиния).
Размерные линии
Выбор на панели инструмента Curve (Кривая) инструмента Dimension (Размерные линии) дает возможность воспользоваться не одним, а целой группой инструментов для нанесения на изображение различных размерных схем (состоящих из выносных линий, собственно размерной липни и размерной надписи) и выносных линий. Размерные схемы и выносные линии представляют собой составные объекты следующих классов:
линейный размер (linear dimension);
угловой размер (angled dimension);
выноска (callout).
Составной объект включает в себя несколько менее сложных объектов одного или разных классов. Например, в линейный размер входят несколько линий и текст. Однако воздействовать на отдельные объекты составного объекта нельзя, его можно менять только в целом, и при этом изменения отдельных составляющих его объектов происходят согласованно. Например, при перемещении текста размерной надписи автоматически будут удлиняться или укорачиваться выносные линии размерной схемы и перемещаться размерная линия. Такое согласованное поведение составного объекта в целом и дает основание говорить о нем как об объекте, а не как о совокупности отдельных объектов.
Размерную схему, как и любой составной объект, можно разбить на отдельные состав-ляющие, например, для более «глубокого» редактирования. Для этого следует выбрать в меню команду Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить). После выполнения этой команды составной объект превращается в несколько отдельных объектов и групп объектов (см. урок 5). Однако это — необратимое действие, и восстановить исходный составной объект уже не удастся.
При работе с размерными схемами и выносками особую роль играет панель атрибутов (Рисунок 3.21). Расположенные на ней элементы управления позволяют выбрать тип использующейся размерной схемы и управлять ее отдельными составляющими.
Щелчок на одной из кнопок выбора типа размерной схемы позволяет перейти в один из перечисленных ниже режимов простановки размера или выноски.
• Auto Dimension Tool (Авторазмер). Тип размерной схемы (вертикальный или горизонтальный размер) определяется автоматически по движению мыши в процессе построения схемы. Сам процесс построения размерной схемы любого линейного размера состоит из трех последовательных щелчков мышью: в точке присоединения первой выносной линии к «образмериваемо-му>> объекту, в точке присоединения второй выносной линии и при фиксации положения размерной надписи и размерной линии (см. упражнение ниже).
Режим каллиграфии
Режим каллиграфии — наиболее простой и понятный режим работы инструмента Artistic Media (Суперлиния), поскольку действия пользователя в этом режиме не отличаются от его работы с инструментом Freehand (Произвольная кривая). При перетаскивании указателя инструмента по определенной траектории траектория фиксируется в качестве управляющей линии составного объекта, при этом учитывается значение управляющего параметра сглаживания. Однако по окончании перетаскивания (после отпускания кнопки мыши) автоматически строится еще один объект — замкнутая кривая. Ее форма определяется формой управляющей линии и характеристиками каллиграфического пера — шириной, задающейся значением счетчика ширины линии, и наклоном, который задается значением счетчика Calligraphic Angle (Угол наклона), заменяющего в режиме каллиграфии схему заготовки в панели атрибутов (Рисунок 3.14).
Каллиграфическое перо заданной ширины устанавливается средней точкой на начальный узел управляющей линии с заданным наклоном к горизонту, а затем перемещается вдоль нее с сохранением наклона. Подчиненный объект представляет собой замкнутую кривую, составленную из начального и конечного положений пера и траекторий, по которым перемещались его края.
Рисунок 3.14. Режим каллиграфии
На рисунке три раза представлен один составной объект, построенный в режиме каллиграфии. Слева он выделен с помощью инструмента Shape (Форма) щелчком на оси объекта (после чего его можно редактировать приемами, описанными в уроке 5), посередине — с помощью инструмента Pick (Выбор) щелчком на краю объекта. Справа показан вид объекта после смены значения наклона каллиграфического пера с 0 на 60°.
К сожалению, в этом режиме управляющую кривую нельзя построить заранее, из-за чего на практике он применяется сравнительно редко.
Режим кисти
В режиме кисти инструмента Artistic Media (Суперлиния) подчиненный объект не строится по управляющей линии, а только деформируется в соответствии с ее формой и заданной шириной суперлинии. Исходным материалом для деформации служат мазки — изображения, сохраненные в специальном формате СМХ в папке \CustomMediaStrokes, вложенной в папку, в которую была установлена программа CorelDRAW. Суть деформации состоит в том, что изображение-мазок растягивается или сжимается таким образом, чтобы его длина равнялась длине управляющей линии соединенного объекта, а высота — заданной ширине суперлинии, а затем искривляется в соответствии с формой управляющей линии.
В комплект поставки CorelDRAW входит определенное количество стандартных мазков, и их коллекцию можно расширять, внося в нее любые изображения (не только векторные, но и пиксельные). После внесения файла нового мазка в папку \CustomMediaStrokes его упрощенное изображение появляется в качестве новой альтернативы в раскрывающемся списке мазков на панели атрибутов для режима кисти (Рисунок 3.16).
Режим распылителя
Режим распылителя инструмента Artistic Media (Суперлиния) формирует не один подчиненный объект, а целую группу, размещая копии заранее определенного изображения или его отдельных частей (шаблон распылителя) вдоль управляющей линии. Два примера получающихся в результате соединенных объектов представлены на Рисунок 3.18. В обоих случаях управляющая кривая одна и та же, а шаблоны распылителя — разные.
Режим рисования с нажимом
Режим рисования с нажимом требует наличия специального оборудования — тензометрического графического планшета, который фиксирует не только перемещение пера по своей поверхности, но и силу, с которой пользователь нажимает на перо, а также два угла — наклон пера к вертикали и его разворот вокруг собственной оси.
В этом режиме перемещение пера по планшету формирует управляющую кривую суперлинии, а нажим определяет ее ширину (в местах с максимальным нажимом она будет равна заданной на панели атрибутов ширине инструмента).
Впрочем, любители экзотики могут испытать этот режим и без графического планшета, имитируя перемещение пера мышью, а увеличение и уменьшение нажима — клавишами управления курсором (соответственно вверх и вниз). Но если вы не можете одновременно писать разные слова правой и левой рукой, то, скорее всего, этот фокус у вас не получится.
Режим заготовки
В отличие от режима каллиграфии режим заготовки инструмента Artistic Media (Суперлиния) позволяет строить управляющую кривую двумя способами: в процессе построения составного объекта суперлинии или заранее, как обычную линию, с последующим ее преобразованием в управляющий объект.
В первом варианте пользователь действует так же, как в режиме каллиграфии, только вместо наклона каллиграфического пера выбирается заранее подготовленная схема подчиненного объекта — раскрывающийся список с этими схемами появляется на панели атрибутов (см. Рисунок 3.15). В этом случае в процессе перетаскивания инструмента по траектории создаваемой управляющей линии указатель инструмента выглядит как окружность темного цвета с диаметром, равным установленной ширине суперлинии. После отпускания кнопки мыши строится и отображается подчиненный объект (Рисунок 3.15).
Сегменты и узлы линии
На рисунке видно, что узлы линии отображаются на экране так же, как уже знак мые нам узлы примитивов — в виде небольших квадратиков без заливки. Начал ный узел отображается квадратиком чуть большего размера.
Выделенные при редактировании узлы также отображаются на экране квадратика увеличенного размера, но в этом случае — с черной заливкой.
Для узлов, смежных хотя бы с одним криволинейным сегментом, имеется еще од классификация типов: они подразделяются на точки излома (cusp) и сглаженые узлы (smooth). Частным случаем сглаженного узла является узел симметричный (symmetrical), но таким может быть только узел, расположенный между двумя криволинейными сегментами. Перед тем как разобраться с этой классификацией подробнее, необходимо ближе познакомиться с «устройством» узла линии. Все компоненты узла, представленные на Рисунок 3.2, отображаются на экране, только если этот узел предварительно выделен с помощью инструмента Shape (Форма) и при этом на той же кривой не выделено более ни одного узла.
Завершение построения замкнутой кривой
6. Исследуйте построенную кривую способом, описанным в предыдущем упражнении, просматривая типы построенных узлов. Впрочем, достоинства только что построенной кривой по сравнению с результатом предыдущего упражнения очевидны: гораздо меньшее число узлов, прямолинейность тех сегментов. которые должны быть прямыми, симметричность закруглений, отсутствие случайных отклонений. Хотя, возможно, закругления и не представляют собой идеальных полуокружностей, полученный результат очень близок к поставленной цели.
7. В завершение упражнения попробуйте самостоятельно построить с помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) замкнутую кривую, представляющую собой равносторонний треугольник с закругленными вершинами и «пилу» из предыдущего упражнения, но с закругленными зубцами. При работе с последним заданием, поскольку кривая получится незамкнутая, не забудьте после определения последнего узла нажать клавишу пробела.
Не забывайте, что клавиша-модификатор Ctrl позволяет ограничивать перемещение указателя не только вертикалями и горизонталями, но и линиями с наклоном, кратным 15°.
Возможно, что поначалу приемы работы инструментом Bezier (Кривая Безье) покажутся вам чересчур сложными. Это вполне естественно — совершенство достигается только практикой. Но на первых порах работы с CorelDRAW вполне приемлема упрощенная стратегия, когда при построении кривой пользователь не заботится о том, чтобы ее форма была близка к требующейся, — он просто расставляет узлы кривой в ее характерных точках. Окончательная настройка узлов и сегментов в этом случае выполняется на втором этапе методами редактирования кривой (см. урок 5).
Появившийся в предпоследней версии программы инструмент Реn (Перо) позволяет строить кривые теми же приемами, что и инструмент Bezier (Кривая Безье). Отличие состоит в том, что в процессе перемещения указателя мыши в точку расположения очередного узла кривой на экране отображается внешний вид следующего, еще не построенного сегмента кривой. Чтобы почувствовать отличие, попробуйте выполнить предыдущее упражнение с помощью инструмента Реn (Перо).
Панель атрибутов инструмента Artistic Media
Элементы управления панели атрибутов перечислены ниже.
Кнопки Preset (Заготовка), Brush (Кисть), Sprayer (Распылитель), Calligraphic (Каллиграфия) и Pressure (С нажимом) позволяют переключать режимы работы инструмента (см. далее).
Поле с ползунком Freehand Smoothing (Сглаживание) позволяет регулировать частоту создания узлов и, следовательно, степень гладкости управляющей линии соединенного объекта при ее построении от руки.
Счетчик Artistic Media Tool Width (Ширина линии) содержит значение, определяющее максимальную ширину подчиненного объекта при построении суперлинии.
Раскрывающийся список Preset (Заготовка) позволяет выбрать схему подчиненного объекта при работе в режиме заготовки.
Рассмотрим режимы работы инструментом Artistic Media (Суперлиния) и их особенности.
Линии, построенные
Во втором варианте пользователь сначала строит линию инструментом Freehand (Произвольная кривая) или Bezier (Кривая Безье), затем выбирается инструмент Artistic Media (Суперлиния), включается режим заготовки и выбирается одна из заготовок, приведенных в раскрывающемся списке на панели атрибутов. Выделенная кривая преобразуется в управляющую кривую, и по ней строится подчиненный объект суперлинии.
Если в качестве управляющего объекта используется соединенная линия, то заготовка суперлинии применяется к каждой из ее ветвей отдельно. Если перед выбором заготовки был выделен объект, уже являющийся суперлинией, то его подчиненный объект удаляется, а по сохраненной управляющей линии строится новый подчиненный объект в соответствии с новой заготовкой.
Элементы панели атрибутов инструмента Artistic Media, характерные для режима кисти
Приемы построения суперлинии в режиме кисти точно такие же, как в режиме заготовки.
Чтобы сохранить изображение в качестве мазка, его следует выделить с помощью инструмента Pick (Выбор), затем выбрать инструмент Artistic Media (Суперлиния), включить режим кисти и щелкнуть на кнопке сохранения изображения в качестве мазка на панели атрибутов. После задания (в раскрывшемся диалоговом окне) имени файла, в котором будет сохранен мазок, новым мазком можно пользоваться для создания суперлиний.
Кнопка удаления мазка позволяет удалить из списка мазков ставший ненужным элемент.
Физическое удаление мазка происходит не при щелчке на соответствующей кнопке панели атрибутов, а при завершении сеанса работы с CorelDRAW. Поэтому в течение сеанса с удаленным мазком еще можно работать.
Определение нового мазка и его применение для построения суперлиний
3. Выберите в наборе инструментов инструмент Artistic Media (Суперлиния) и включите режим кисти, щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов. Затем щелкните там же на кнопке с изображением дискеты и задайте имя файла для сохранения мазка, например zmejuka.cmx. После щелчка на кнопке ОК новый мазок готов к использованию.
4. Отмените выделение изображения змеи, нажав клавишу Esc. Перетащите указатель инструмента Artistic Media (Суперлиния) слева направо по волнообразной траектории. После отпускания кнопки мыши наша змея... зазмеится!
5. Чтобы свернуть змею в клубок, постройте с помощью инструмента Spiral (Спираль) логарифмическую спираль на 2-3 витка. Выберите инструмент Artistic Media (Суперлиния) и, раскрыв список мазков, щелкните на образце с упрощенным изображением змеи. Если клубок окажется слишком плотным, попробуйте, изменив ширину суперлинии или удалив объект, повторить этот шаг, увеличив коэффициент расширения спирали.
6. Чтобы свернуть змею в кольцо, используйте в качестве управляющей линии эллипс, построенный соответствующим инструментом.
7. Чтобы «изготовить» оригинальную прямоугольную рамку, постройте прямоугольник, а затем закруглите три его угла — кроме верхнего левого. Это поможет избавиться от резких изломов суперлинии, в которой построенный прямоугольник будет играть роль управляющей линии.
Суперлинии, построенные в режиме распылителя
Впрочем, такие составные объекты можно отнести к линиям только с очень большой натяжкой. Функциональные возможности режима распылителя достаточно широки. В частности, можно управлять размерами отдельных фрагментов изображения, входящих в шаблон распылителя, параметрами, определяющими их положение на управляющей линии, порядком следования фрагментов. В комплект поставки CorelDRAW входит большое число шаблонов распылителя, позволяющих добиваться впечатляющих декоративных эффектов. Предусмотрен также механизм пополнения числа шаблонов. Чаще всего суперлиниями, построенными в режиме распылителя, пользуются для формирования оригинальных рамок и фонов.
Пристыковываемое окно Artistic Media и его элементы

В пристыковываемом окне приведены два списка с изображениями заготовок суперлиний, мазков и шаблонов распылителя. В нижнем списке представлен полный набор схем, соответствующий текущему содержимому папки \CustomMediaStrokes, в верхнем — те из схем, которые были недавно использованы для построения суперлиний. Содержимым списка можно управлять при помощи меню отображаемых объектов, раскрываемого кнопкой с изображением направленного вправо треугольника. Три приведенных в меню режима позволяют включать и выключать отображение заготовок, мазков и шаблонов распылителя (сверху вниз). Кнопка блокировки управляет режимом применения схемы к выбранной на изображении линии. Если кнопка нажата, то сразу после выбора схемы в одном из списков (щелчком мыши на соответствующей альтернативе) эта схема применяется для построения суперлинии. Если кнопка блокировки отжата, для применения схемы необходимо дополнительно щелкнуть на кнопке Apply (Применить). Использование элементов этого пристыковываемого окна позволяет существенно упростить работу с тремя режимами построения суперлиний (заготовки, кисти и распылителя).
В частности, чтобы преобразовать кривую в управляющую кривую суперлинии, достаточно выбрать в одном из двух списков пристыковываемого окна нужное изображение заготовки, мазка или шаблона распылителя и перетащить его мышью на эту кривую.
Чтобы запомнить изображение как мазок или шаблон распылителя, достаточно выделить его и перетащить мышью в нижний список. После отпускания кнопки мыши открывается диалоговое окно, в котором указывается, сохраняется ли изображение как мазок или как шаблон распылителя, а затем задается имя файла.
Того же эффекта можно добиться с помощью кнопки Save (Сохранить) пристыковываемого окна.
Устройство» узла линии
Со стороны примыкания к выделенному узлу криволинейного сегмента отображается так называемая направляющая точка. На экране она показана в виде зачерненного квадратика, соединенного с узлом штриховой линией. Эта штриховая линия совпадает с касательной к криволинейному сегменту в точке его вхождения в узел. Чем дальше направляющая точка располагается от узла, тем медленнее криволинейный сегмент отклоняется от касательной по мере удаления от узла. При выделении узла, разделяющего два криволинейных сегмента, на экране отображаются четыре направляющих точки — с обоих концов каждого сегмента.
Тип узла (он отображается в строке состояния) определяет возможное взаимное расположение его направляющих точек.
Примеры простановки размеров
Большинство из этих инструментов собрано в панели инструмента Curve (Кривая), поэтому они и рассматриваются здесь, в уроке, посвященном линиям.
Панель атрибутов при выборе инструмента Dimension
Точкой присоединения объекта называется точка, с которой могут быть связаны элементы размерной схемы, соединительные линии или начало выноски. Правила присоединения выносных линий к объектам в версии 12 программы стали несколько свободнее. В предыдущей версии в качестве точек присоединения выступали только узлы объектов, а также места расположения маркеров рамки выделения, если в этих местах проходила линия объекта. Теперь такой точкой может стать любая точка контура объекта и даже вообще любая точка печатной страницы. Однако если требуется, чтобы при изменении базовой фигуры автоматически изменялась и размерная схема, следует ограничиться точками присоединения, связанными с узлами объектов и маркерами их рамки выделения (в том числе — маркером середины).
• Vertical Dimension Tool (Вертикальный размер). Выбор схемы простановки размера, предполагающей вертикальное направление размерной линии.
• Horizontal Dimension Tool (Горизонтальный размер). Выбор схемы простановки размера, предполагающей горизонтальное направление размерной линии.
• Slanted Dimension Tool (Наклонный размер). Выбор схемы простановки размера, предполагающей наклонное направление размерной линии.
• Callout (Выносная линия). Выбор специфического составного объекта, связывающего надпись с точкой присоединения на объекте.
Строго говоря, выносная линия не относится к схемам простановки размеров и по поведению отличается от них. В частности, содержание входящей в нее надписи никоим образом не связано с какими-либо параметрами изображения, к которому она привязывается. В группу инструментов для простановки размеров инструмент для создания выносок включен из-за сходства приемов построения.
• Angular Dimension Tool (Угловой размер). Выбор схемы простановки углового размера, в которой размерная линия имеет форму дуги окружности с центром в центре «образмериваемого» угла.
Раскрывающийся список Dimension Style (Тип измерения) управляет форматом отображения значения размера. В список включены следующие альтернативы:
• Decimal (Десятичный) — значение размера отображается в виде десятичной дроби, количество дробных разрядов в которой определяется выбором альтернативы в списке точности измерения;
• Fractional (Дробный) — значение размера отображается в виде смешанной натуральной дроби, знаменатель дробной части которой определяется выбором альтернативы в списке точности измерения;
• US Engineering (Инженерный) и US Architecture (Архитектурный) — содержание и форма отображения размерной надписи определяются в соответствии со стандартами США на выполнение инженерных и строительных чертежей.
Альтернативы списка Dimension Precision (Точность измерений) управляют точностью отображения значения размера в размерной надписи. Состав альтернатив зависит от выбранного типа измерения.
Раскрывающийся список Dimension Units (Единицы измерений) позволяет выбрать в качестве единицы измерения для размера любую из единиц, примеряемых в CorelDRAW, и указать, каким образом она будет обозначаться (например, дюймы могут обозначаться как словом, так и двойным апострофом).
Кнопки раскрывающейся панели Text Position (Положение текста) определяют расположение размерной надписи по отношению к размерной линии (Рисунок 3.22).
Кнопки размещения размерной надписи по отношению к размерной линии
Кнопка Dynamic Dimensioning (Динамическая привязка) управляет режимом формирования размерной надписи. Если она нажата, то размерная надпись формируется заново при каждом изменении размера объекта, с которым связана размерная схема. В противном случае размерная надпись формируется однократно в момент построения размерной схемы.
Поле Suffix for Dimension (Суффикс размера) содержит текст, добавляемый к размерной надписи после размерного числа.
Поле Prefix for Dimension (Префикс размера) содержит текст, добавляемый к размерной надписи перед размерным числом.
Кнопка Show Units for Dimension (Показывать единицы измерения) позволяет включить обозначения единиц измерения в состав размерной надписи.
Построение линейной размерной схемы
3. Переместите указатель инструмента на правый нижний угол шестиугольника и точно таким же образом зафиксируйте точку присоединения второй выносной линии размерной схемы (Рисунок 3.23, б).
4. Сместите указатель инструмента вниз и пронаблюдайте, как вместе с ним опускается размерная линия и вытягиваются вниз выносные линии. Сместите указатель инструмента влево таким образом, чтобы прямоугольник, показывающий будущее положение размерной надписи, оказался в середине размерной линии, и снова щелкните мышью, фиксируя его положение. Размерная схема будет построена, и в строке состояния появится сообщение Linear Dimension on Layer 1 (Линейный размер на слое 1).
5. Выберите инструмент Pick (Выбор) и щелкните им на шестиугольнике, выделяя его. Сообщение в строке состояния будет уже другим — Control Polygon with 6 sides on Layer 1 (Управляющий многоугольник с 6 сторонами на слое 1). После присоединения размерной схемы объект становится управляющим, то есть его изменение автоматически приведет к изменению присоединенных к нему объектов. Щелкните на размерной надписи и обратите внимание на то, что рамка выделения охватывает не всю вновь построенную размерную схему, а только текст (Рисунок 3.23, в). В строке состояния появляется сообщение Control Text... (Управляющий текст...). Таким образом, шестиугольник является управляющим объектом для всех присоединенных к нему размерных схем, а текст размерной надписи является управляющим объектом для одной размерной схемы — той, в состав которой он входит.
6. Перетащите инструментом Pick (Выбор) текст размерной надписи влево и вниз, следя за тем, как перемещение управляющего объекта изменяет форму составного объекта. Возвратите размерную надпись в исходное положение (Рисунок 3.23, г).
7. Теперь построим размерную схему для наклонного размера. Она строится точно так же, как для горизонтального, только перед началом построения на панели атрибутов следует щелкнуть на кнопке наклонного размера. Определяя местоположение размерной надписи, оставьте ее справа от правой выносной линии.
8. Построим размерную схему для углового размера. До определения первой точки задайте суффикс размерной надписи — знак градуса. Для этого установите курсор в соответствующее поле панели атрибутов, переведите вспомогательную клавиатуру в режим ввода цифр клавишей Num Lock и при нажатой клавише Alt введите с нее код символа градуса 0176. Затем установите точность отображения значения размера без дробных разрядов. Размерная схема строится аналогично двум предыдущим с одним дополнением: сначала необходимо щелчком зафиксировать центр углового размера — точку, в которой выносные линии пересекаются (Рисунок 3.24, а), а затем определять точки присоединения выносных линий (Рисунок 3.24, б и е). Если требуется, чтобы размерная схема была полностью привязана к объекту и отслеживала его перемещения и изменения размеров, эта точка должна быть точкой присоединения (в момент фиксации кроме маркера точки присоединения должна появиться также цветная надпись center). При определении местоположения размерной надписи (Рисунок 3.24, г), возможно, ее не удастся сразу переместить на середину размерной линии. В этом случае сначала переместите указатель инструмента вправо, увеличивая радиус размерной линии, затем переместите размерную надпись на ее середину, а потом снова уменьшите радиус, перемещая указатель инструмента влево. Результат простановки размеров представлен на Рисунок 3.25.
Построение угловой размерной схемы
Размерную схему можно построить и без привязки выносных линий к точкам присо-единения какого-либо объекта, выполняя щелчки мышью не на точках присоединения. Такие неприсоединенные схемы, конечно, не меняются при внесении изменений в изображение и не удаляются при удалении его объектов.
Результат простановки размеров на шестиугольном объекте
Если в процессе построения размерной схемы обнаружится, что одна из точек определена неправильно, доведите построение схемы до конца, а после определения местоположения размерной надписи удалите размерную схему, выделив ее с помощью инструмента Pick (Выбор) и нажав клавишу Del. При этом безразлично, на каком объекте схемы выполнить щелчок инструментом Pick (Выбор), — даже если будет выделена только размерная надпись, после нажатия клавиши Del исчезнет вся схема, поскольку удаление управляющего объекта приводит к удалению всего составного объекта. В силу этой особенности при удалении объекта, к которому присоединены размерные схемы, все эти схемы будут также удалены.
9. В завершение упражнения внесите изменения в построенные размерные схемы. Все изменения выполняются не инструментами для простановки размеров, а инструментом Pick (Выбор). Вначале выделите шестиугольник и увеличьте его размер вдвое, введя в одно из полей габаритных размеров новое значение. Проследите за изменением размерных схем. Затем выделите размерную надпись наклонного размера и переместите ее в середину размерной линии. Измените ее размещение, поместив текст в разрыв размерной линии.
В завершение обсуждения размерных схем CorelDRAW следует еще раз подчеркнуть, что в подавляющем большинстве случаев их модели не соответствуют регламентациям российских стандартов инженерной графики. Такого соответствия можно добиться путем преобразования соединенных объектов, соответствующих каждой размерной схеме, в обычные объекты CorelDRAW с их последующим редактированием (приемами, описанными в уроке 5), но это потребует большого объема дополнительной работы, особенно если размеров много, и приведет к утрате связи размеров с объектами.
Заключительный этап построения соединительной линии
Процедура построения соединительной линии состоит из двух действий, выполняющихся при выбранном инструменте Interactive Connector Line (Соединительная линия).
1. Зафиксируйте точку присоединения соединительной линии к первому из двух объектов. Для этого указатель инструмента подводится к точке присоединения, пока она не будет выделена цветным кружком, после чего выполняется щелчок мышью.
2. Зафиксируйте точку присоединения соединительной линии ко второму объекту точно так же, как к первому.
После построения соединительной линии можно перемещать ее отдельные сегменты, перетаскивая их инструментом Interactive Connector Line (Соединительная линия). Оба объекта, к которым присоединяется соединительная линия, становятся для нее управляющими.
Сглаженные узлы
Узел, лежащий на стыке двух прямолинейных сегментов, не может быть сглаженным, даже если оба сегмента лежат на одной прямой. Это объясняется тем, что узлы должны сохранять свой тип при перемещении (см. урок 5), а перемещение такого узла в направлении, перпендикулярном примыкающим сегментам, нарушило бы условие сглаженности, поскольку прямолинейные сегменты не могут деформироваться.
Примеры замкнутых (слева), разомкнутых (в середине) и соединенных (справа) линий
Практически любой графический объект CorelDRAW может быть преобразован в кри-вые. И наоборот, многие сложные объекты, о которых пойдет речь в следующих уроках, строятся на базе одной или нескольких линий. Поэтому понимание модели линии и приемов работы с линиями играют очень важную роль в построении изображения.
Теперь, когда мы знаем о линиях уже достаточно много, можно перейти к приемам их построения. Один из них нам уже известен, поскольку в результате применения инструмента Spiral (Спираль) получается именно кривая, состоящая из сегментов, соответствующих четверти оборота спирали, и разделяющих их сглаженных узлов. В последующих разделах настоящего урока мы познакомимся с инструментами для построения линий, а приемы модификации и редактирования линий будут рассмотрены в уроке 5.
Инструменты, позволяющие строить линии различных типов, сведены в CorelDRAW в одну раскрывающуюся панель инструмента Curve (Кривая), представленную на Рисунок 3.7. В соответствии с общим стилем пользовательского интерфейса
CorelDRAW на кнопке инструмента Curve (Кривая) отображается значок последнего из использованных инструментов, кнопки которых присутствуют на его панели, и щелчок на этой кнопке снова активизирует тот же инструмент. Так же как при выборе инструмента для построения графического примитива, для получения доступа к кнопкам других инструментов достаточно при щелчке мышью на кнопке инструмента Curve (Кривая) задержать кнопку мыши в нажатом состоянии.
Рисунок 3.7. Кнопки панели инструмента Curve
Построение первого узла линии
3. Переходим к построению второго узла. Поскольку он должен располагаться на одной горизонтали с первым, перед перемещением указателя инструмента снова нажмите и удерживайте клавишу Ctrl. Второй узел строится точно так же, как первый, но после отпускания кнопки мыши он станет симметричным (перед ним на линии уже имеется узел, и поскольку процесс построения не закончен, появится узел и за ним — следовательно, он не крайний). Поскольку симметричные узлы вполне соответствуют виду строящейся кривой, нет необходимо сти явно указывать тип этого узла клавишей-модификатором (Рисунок 3.10).
Сглаженные узлы
Узел называется сглаженным, если касательные, проведенные к двум прилегающим к нему сегментам, лежат на одной прямой. Примеры сглаженных узлов приведены на Рисунок 3.4.
Симметричные узлы
Симметричным называется сглаженный узел, направляющие точки которого равноудалены от него. В отличие от точек излома и сглаженных узлов симметричные узлы используются достаточно редко. Пример симметричного узла приведен на Рисунок 3.5.
Рисунок 3.5. Пример симметричного узла
Соединительные линии
Соединительные линии представляют собой особый класс линейных объектов, очень удобных для построения всевозможных схематических изображений, в особенности — блок-схем. В сочетании со стандартными фигурами инструмент Interactive Connector Tool (Соединительная линия) предоставляет пользователю дополнительные возможности.
Оба конца соединительной линии должны присоединяться к объекту в специальных точках (точках присоединения). После построения соединительная линия связывает эти точки. Вариантов соединения может быть два: ломаной линией, состоящей из строго горизонтальных и строго вертикальных прямолинейных сегментов вне зависимости от взаимного положения соединенных объектов (ломаная соединительная линия) и отрезком прямой (прямая соединительная линия). Выбирается вариант с помощью кнопок Angled connector (Ломаная соединительная линия) и Straight connector (Прямая соединительная линия), расположенных на панели атрибутов инструмента Interactive Connector Tool (Соединительная линия). Пример ломаной соединительной линии представлен на Рисунок 3.27.
Точки излома
Узел называется точкой излома в том случае, когда касательные, проведенные в узле к двум прилегающим к нему сегментам, не лежат на одной прямой, образуя угол, отличный от развернутого. Примеры точек излома приведены на Рисунок 3.3.
Рисунок 3.3. Точки излома: на стыке прямолинейных сегментов, прямолинейного и криволинейного сегментов, двух криволинейных сегментов
Построение линий от руки
В этом упражнении мы ознакомимся с возможностями инструмента Freehand (Произвольная кривая), построив двумя различными приемами замкнутую кривую, по форме напоминающую беговую дорожку стадиона— прямоугольник, короткие стороны которого замещены полуокружностями, — и оценим результаты.
1. Начните с создания нового документа CorelDRAW и переименования его первой страницы во Freehand. Если вы забыли, как это делается, просмотрите еще раз упражнения предыдущего урока.
2. Выберите на панели инструмента Curve (Кривая) инструмент Freehand (Произвольная кривая). Указатель мыши примет форму, соответствующую выбранному инструменту (Рисунок 3.8, слева). Нажмите кнопку мыши и, перетаскивая указатель, постарайтесь построить желаемую замкнутую кривую, начиная с закругления. В момент приближения указателя мыши к точке, в которой начиналось построение кривой, указатель инструмента изменит свою форму (Рисунок 3.8, справа). Если отпустить кнопку мыши в этот момент, то будет построена замкнутая кривая, если раньше — то незамкнутая.
Рисунок 3.8. Формы указателя инструмента Freehand в процессе построения линии и в момент ее замыкания
Если в процессе построения кривой линия «поехала не туда», не отпуская кнопку мыши, нажмите и удерживайте клавишу Shift. Теперь, перетаскивая указатель вдоль уже нарисованной линии в обратном направлении, можно «стереть» неудавшийся участок. После отпускания клавиши Shift рисование можно продолжить от последнего нестертого узла.
3. Скорее всего, вы оцените полученный результат как неудовлетворительный. Тем не менее его следует исследовать. Вначале обратите внимание на строку состояния — там появилось сообщение о том, что выделен объект, относящийся к классу кривых, и указано, сколько в нем получилось узлов. На построенной кривой эти узлы видны, причем роль начального узла играет тот, на котором кривая замкнулась. Выберите в наборе инструментов инструмент Shape (Форма) и щелкните им на любом из узлов, а затем прочтите сообщение в строке состояния. Далее, последовательно нажимая клавишу Tab, переводите выделение на следующие узлы кривой, выясняя их тип по сообщениям строки состояния. В результате исследования можно сделать следующие выводы:
• узлы и сегменты кривой при работе с инструментом Freehand (Произвольная кривая) создаются автоматически;
• большинство создаваемых узлов представляют собой точки излома;
• большинство создаваемых сегментов — криволинейные.
Частота расположения узлов на строящейся кривой зависит от скорости перемещения указателя мыши. Чем быстрее перемещается указатель, тем дальше отстоят вновь создаваемые узлы друг от друга, и наоборот, при медленном перемещении мыши построенная кривая может оказаться сплошь усеянной узлами. Последнее нежелательно, поскольку избыточное количество узлов не только снижает плавность кривой, но и без необходимости усложняет изображение.
4. Отступив вниз, повторите построение замкнутой кривой, начиная с закругления, но теперь перед построением прямолинейного сегмента и по его завершении нажимайте клавишу Tab. На этот раз прямолинейные сегменты получились замечательно, но закругления и их соединения с прямолинейными сегментами оставляют желать лучшего.
5. В завершение этого упражнения проделаем то, с чем инструмент Freehand (Произвольная кривая) справляется хорошо — построим ломаную линию, то есть линию, состоящую только из прямолинейных сегментов. В этом случае инструментом работают несколько по-другому. Указатель инструмента перемещается в точку, в которой окажется первый узел, и выполняется щелчок мышью. Последующие щелчки выполняются в местах расположения узлов ломаной, и эти щелчки должны быть двойными. После последнего щелчка (одиночного) на начальном узле ломаная линия становится замкнутой. Пользуясь этим приемом, постройте произвольный треугольник и незамкнутую зубчатую линию.
Если при работе инструментом Freehand (Произвольная кривая) требуется ограничивать наклон прямолинейных сегментов ломаной линии, пользуйтесь клавишей-модификатором Ctrl. Если удерживать эту клавишу нажатой, то следующий прямолинейный сегмент будет наклонен к горизонтали под углом, кратным 15°.
В версии 11 программы в дополнение к инструменту Freehand (Произвольная кривая) был введен инструмент Polyline (Полилиния). Им удобнее рисовать от руки кривые, состоящие из нескольких сегментов. После создания начального сегмента кривой выполняется щелчок мышью, но этот щелчок не заканчивает построение кривой, как при работе с инструментом Freehand (Произвольная кривая). Перетаскивание указателя при нажатой кнопке мыши создает криволинейный сегмент кривой, перемещение указателя при отпущенной кнопке мыши создает сегмент прямолинейный. Для завершения построения незамкнутой кривой следует нажать клавишу пробела.
Познакомившись с инструментом Freehand (Произвольная кривая), мы убедились, что его возможности не очень велики. Опытные пользователи при построении линий чаще пользуются другим инструментом — Bezier (Кривая Безье).
Построение линий инструментом Bezier
Выполняя это упражнение, мы освоим приемы работы инструментом Bezier (Кривая Безье) на примере той же кривой, которую строили в предыдущем упражнении.
1. Добавьте новую страницу в открытый документ CorelDRAW и переименуйте ее в Bezier. Выберите в наборе инструментов инструмент Bezier (Кривая Безье).
2. Начнем построение линии с узла, предшествующего линейному сегменту. Установите указатель в нужную точку и нажмите кнопку мыши. Не отпуская кнопку, переместите указатель на некоторое расстояние вправо так, чтобы стали видны «вытащенные» из узла направляющие точки. Чтобы касательная к следующему сегменту была строго горизонтальна, нажмите и удерживайте клавишу-модификатор Ctrl. Отпустите кнопку мыши, а затем и клавишу Ctrl — первый узел кривой построен (Рисунок 3.9). Поскольку пока он является единственным (и, следовательно, крайним) узлом линии, после завершения работы с ним он автоматически становится точкой излома. После того как линия будет замкнута в этом узле, его тип сменится.
Построение суперлинии
Выполняя это упражнение, мы повторим приемы построения линий и освоим приемы работы с суперлиниями на примере режима кисти.
1. Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу и, пользуясь приемами построения линий, постройте в ее верхней части стилизованное изображение змеи (Рисунок 3.17, сверху). Вначале постройте замкнутую кривую, соответствующую абрису головы и тела змеи. В качестве глаз и ноздрей постройте небольшие эллипсы, а зигзагом на спине послужит ломаная линия, состоящая из прямолинейных сегментов. Если абрис получится кривоватым — не беда, в последующих уроках мы ознакомимся с приемами, позволяющими не только с идеальной точностью строить подобные изображения, но и корректировать их, а для этого упражнения высокая точность не нужна.
2. Теперь необходимо выделить все составные части изображения змеи. Проще всего это сделать инструментом Pick (Выбор): выберите его и щелкните на свободном месте страницы, отменив таким образом выделение. Затем перетащите указатель инструмента по диагонали воображаемого прямоугольника, охватывающего изображение змеи целиком. После отпускания кнопки мыши выделенными окажутся все элементы изображения, оказавшиеся внутри прямоугольника.
Простановка размеров
Выполняя это упражнение, мы на практике освоим приемы построения и модификации размерных схем.
1. Вставьте в открытый документ CorelDRAW новую страницу, переименуйте ее в Dimensions и постройте посредине правильный выпуклый шестиугольник произвольного размера. Воспользовавшись панелью атрибутов, установите его
размер по вертикали равным 50 мм. Поскольку по умолчанию включен режим синхронного изменения размера объекта по вертикали и горизонтали, шестиугольник останется правильным.
2. Выберите в наборе инструментов инструмент Dimension (Размерные линии) и на панели атрибутов щелкните на кнопке горизонтального размера. Начнем построение горизонтальной размерной схемы с задания управляющих параметров на панели атрибутов. Установите тип измерения Decimal (Десятичный), в качестве единиц измерения выберите миллиметры и запретите включение обозначения единиц в размерную надпись. Точность отображения выберите равной двум разрядам после запятой. Наведите указатель инструмента на левый нижний угол шестиугольника и, добившись, чтобы точка присоединения обозначилась цветными маркером и надписью node (Рисунок 3.23, а), щелкните кнопкой мыши.
Построение соединительных линий
В качестве упражнения, которое позволит освоить приемы построения соединительных линий, постройте прямоугольник и эллипс, а затем соедините их парой соединительных линий, связав ими две разных пары точек присоединения. Перед созданием второй соединительной линии измените тип соединительной линии. Затем при помощи инструмента Pick (Выбор) выделите один из управляющих объектов и перемещайте его вокруг второго, следя за поведением соединительных линий.
В отдельных случаях соединительная линия может присоединиться к объекту только одним из своих концов. Тогда второй конец считается присоединенным к странице. Присоединенный к объекту конец соединительной линии можно впоследствии отсоединить, а отсоединенный — присоединить. В середине каждого из сегментов ломаной соединительной линии располагается точка присоединения, так что к ломаной соединительной линии можно присоединять другую соединительную линию.
Возможности модификации коннектора блок-схем инструментом Interactive Connector Line (Соединительная линия) сводятся к перетаскиванию указателем инструмента сегментов коннектора в перпендикулярном к ним направлении. После построения соединительной линии с помощью панели атрибутов можно изменить атрибуты ее обводки (см. урок 7).
Выносные линии
Выносные линии представляют собой составные объекты, составляющие отдельный класс. Так же как размерные линии, они могут присоединяться к основным объектам, но не двумя, а одной линией. Эта линия состоит из двух сегментов, причем конец второго сегмента присоединен к надписи выноски. Надпись является управляющим объектом составного объекта класса выносок. Перемещение надписи влияет на длину и расположение второго сегмента выноски, первый сегмент при этом остается неподвижным. Изменение длины надписи не оказывает влияния на сегменты выноски. При перемещении объекта, к которому присоединена выноска, она перемещается одновременно с объектом.
Процедура построения выноски состоит из четырех действий, выполняющихся после выбора инструмента Dimension (Размерные линии) и щелчка на кнопке выноски панели атрибутов этого инструмента.
1. Первый щелчок мышью фиксирует начало первого сегмента. Если он выполняется на точке присоединения основного объекта, выноска будет присоединена к нему, в противном случае выноска не связывается с объектом.
2. Второй щелчок мышью фиксирует конец первого и начало второго сегмента выноски. Если второй сегмент не нужен, для него задается нулевая длина — в этом случае второй щелчок делается двойным.
3. Третий щелчок фиксирует конец второго сегмента и точку начала надписи выноски.
При определении направления сегментов выноски удобно пользоваться клавишей-модификатором Ctrl, ограничивающей возможные наклоны сегментов выноски к горизонтали углами, кратными 15°.
4. После третьего (или второго двойного) щелчка включается режим ввода надписи выноски. Надпись вводится и впоследствии редактируется приемами, описанными в уроке 4.
Для завершения ввода текста выноски достаточно выбрать в наборе инструментов инструмент Pick (Выбор).
Примеры выносок представлены на Рисунок 3.26. Попробуйте в качестве упражнения воспроизвести это изображение. Если в процессе его выполнения возникнут трудности, повторите его после ознакомления с уроком 4.
Рисунок 3.26. Примеры выносок
Фигурный текст
Атрибуты фигурного текста
Для каждого из символов (элементарных объектов фигурного текста) определены следующие атрибуты.
- Гарнитурой (font) называется рисунок символов алфавита, разработанный дизайнером шрифта. Каждый символ гарнитуры имеет свой номер. В стандартных текстовых гарнитурах рисунки отдельных символов имеют одинаковые номера, поэтому тексты, представляющиеся в компьютере последовательностью чисел, при форматировании различными текстовыми гарнитурами отображают в разных видах одни и те же буквы. Кроме стандартных текстовых гарнитур в CorelDRAW имеются гарнитуры графических символов, в которых тем же номерам соответствуют уже не буквы, а графические изображения (см. ниже). Перед тем как гарнитурой можно будет воспользоваться, она должна быть установлена в системе Windows. После этого ее имя появляется в раскрывающихся списках выбора гарнитур.
- Кеглем (size) называется высота символов текста в пунктах. Иногда сочетание гарнитуры и кегля называют шрифтом (например, по умолчанию фигурные тексты выводятся шрифтом Avant Garde Bk ВТ 24 пункта). Влияние гарнитуры и кегля на внешний вид фигурного текста иллюстрирует Рисунок 4.2.
Атрибуты интервалов
В случае простого текста на вкладке Paragraph (Абзац) диалогового окна Format Text (Форматирование текста) появляются дополнительные элементы управления (Рисунок 4.18).
Атрибуты простого текста
Практически все атрибуты фигурного текста имеются и у простого текста, но за счет того, что у последнего больше структурных единиц, на вкладках диалогового окна Format Text (Форматирование текста) для простого текста появляются дополнительные элементы управления, которые и рассматриваются ниже.
Атрибуты шрифта
Вкладка Character (Символы) в диалоговом окне Format Text (Форматирование текста) для простого текста выглядит так же, как для фигурного (см. Рисунок 4.18).
Рисунок 4.18. Вкладка Paragraph диалогового окна Format Text для простого текста
Фигурный текст
Необходимость введения в инструментарий художника-оформителя, дизайнера, художника по рекламе средств автоматизации работы с текстом не вызывает сомнений. Более того, эволюция программ для работы с графическими изображениями привела к тому, что встроенные в них средства для работы с текстовой информацией по своим возможностям вплотную приблизились к аналогичным средствам не только текстовых процессоров, но и более развитых в этом аспекте редакционно-издательских систем. Однако если при подготовке текстового документа в текстовом процессоре первостепенную роль играет семантическая функция текста (та информация, которую несут текстовые символы), то при включении текста в графическое изображение не менее важной оказывается его эстетическая функция, художественное воздействие, оказываемое на зрителя теми же символами своим начертанием, цветом, взаимным расположением.
Это обстоятельство привело к тому, что в CorelDRAW имеется не один, а два класса текстовых объектов, во многом схожих, но в то же время четко различимых — как по своей структуре, так и по поведению. Первый из них предназначен для представления текстов, относительно небольших по своему объему (до 32 000 символов), которые могут подвергаться всем видам преобразований изображений, поддерживаемых в CorelDRAW. Объекты, относящиеся к этому классу, называются блоками фигурного текста (artistic text). Второй класс объектов позволяет отображать на рисунках большие текстовые фрагменты — до 32 000 абзацев, в каждом из которых может содержаться до 32 000 символов (для сравнения отметим, что в этом уроке содержится всего лишь около 300 абзацев, включающих в себя в общей сложности примерно 50 тысяч символов). Такие тексты могут разделяться на отдельные структурные единицы: абзацы, колонки и рамки. Потенциально большои объем текста не позволяет выполнять над этими объектами некоторые из преобразований. Объекты этого класса в отечественной литературе принято (не слишком удачно) называть рамками простого текста (paragraph text). Из предыдущих уроков нам известно, что объекты CorelDRAW описываются атрибутами (значения которых определяют текущее состояние объекта поведением (совокупностью операций, которые можно проделать с объектом, и влиянием, которое эти операции оказывают на атрибуты). В этом уроке мы рассмотрим атрибуты фигурного и простого текстов, а также операции их редактирования (изменяющие состав символов текста) и форматирования (изменяющие внешний вид и расположение структурных единиц текста). Большинство операций преобразования фигурного текста рассматриваются в последующих уроках.
В общем случае фигурный текст представляет собой многоуровневый соединенный объект. С одноуровневыми соединенными объектами мы уже сталкивались, когда рассматривали кривые, состоящие из нескольких не связанных друг с другом ветвей, но ведущие себя как единый объект. Если такой объект выделить, а затем выбрать команду Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить), он превращается в обычные объекты. Блок фигурного текста (иногда для краткости его называют просто фигурным текстом) в процессе разъединения командой Arrange > Break Artistic Text Apart (Монтаж > Разъединить фигурный текст) ведет себя иначе. После первого разъединения он превращается в совокупность фигурных текстов, каждый из которых соответствует строке исходного фигурного текста. Разъединение строки дает совокупность слов, и только разъединение слова дает совокупность «элементарных» фигурных текстов: каждый из них разъединить уже не удастся, поскольку он состоит из одной младшей структурной единицы текста, символа. Структурная организация фигурного текста представлена на Рисунок 4.1.
Эффекты
Название последней из вкладок диалогового окна Format Text (Форматирование текста) — Effects (Эффекты) — подразумевает не графические, а типографские эффекты, а именно маркированные списки и буквицы. По умолчанию в раскрывающемся списке Effect Type (Тип эффекта) выбрана альтернатива None (Нет эффекта), поэтому все элементы управления вкладки недоступны. Настройка типографских эффектов возможна после выбора альтернативы Bullet (Маркер списка) или Drop cap (Буквица).
Колонки текста
Простой текст, размещенный в пределах рамки, можно расположить в несколько колонок (не более восьми). Колонки текста могут быть равной или разной ширины, они отделяются друг от друга средниками — свободным пространством, исключенным из процесса верстки. Элементы управления, задающие значения атрибутов, имеющих отношение к колонкам текста, расположены на вкладке Columns (Колонки) диалогового окна Format Text (Форматирование текста), представленной на Рисунок 4.22.
Маркированный список
Маркированным списком в полиграфии принято называть последовательность одинаково отформатированных абзацев, в начале каждого из которых размещен маркер списка— как правило, тире или специальный графический символ. В CorelDRAW имеется возможность выбрать для выделенного абзаца (или совокупности абзацев) маркер списка и его расположение относительно текста. На Рисунок 4.23 вкладка Effects (Эффекты) представлена в режиме настройки атрибутов маркированного списка.
- Раскрывающийся список Font (Гарнитура) позволяет выбрать гарнитуру, символы которой отображаются в раскрывающейся палитре Symbol (Символ), расположенной снизу от него. Чтобы выбрать маркер списка, достаточно щелкнуть на одном из символов, представленных в палитре.
- Поле Symbol # (Код символа) позволяет вместо выбора маркера с помощью мыши ввести его ASCII-код.
- Счетчик Size (Размер маркера) задает кегль маркера списка. По умолчанию это значение устанавливается равным кеглю первого символа абзаца.
- Счетчик Baseline shift (Смещение маркера) задает смещение маркера списка относительно базовой линии первой строки абзаца по вертикали.
- Счетчик Position (Положение) устанавливает расстояние от левого края рамки простого текста до маркера списка.
Настройка буквицы
В полиграфии буквицей называется первый символ абзаца, выделенный очень крупным (по сравнению с телом абзаца) кеглем и расположенный особым образом по отношению к остальному тексту абзаца. В CorelDRAW имеется масса возможностей для художественного оформления буквиц в виде изображений, но следует иметь в виду и возможность прибегнуть к традиционному типографскому приему.
После выбора альтернативы Drop cap (Буквица) в раскрывающемся списке Effect Туре (Тип эффекта) вкладка Effects (Эффекты) выглядит так, как показано на Рисунок 4.24.
Обтекание текстом
Обтеканием простым текстом называется режим, при котором текст в рамках размещается с учетом не только конфигурации этих рамок, но и формы объектов, перекрывающихся с рамками цепочки. Этот режим включается для всех объектов CorelDRAW, у которых атрибут обтекания имеет значение, отличное от None (Без обтекания). Этот атрибут может быть установлен с помощью меню, связанного с кнопкой Wrap Paragraph Text (Обтекание простым текстом) панели атрибутов (Рисунок 4.15). Кроме режима обтекания может задаваться зазор, то есть минимальное расстояние между текстом и обтекаемым объектом.
Простой текст
Так же как фигурный, простой текст представляет собой многоуровневый соединенный объект, но уровней, которые простой текст проходит при разъединении, больше, чем у фигурного текста. При разъединении большого объема простого текста могут получаться следующие структурные единицы: колонки текста, пункты перечисления, абзацы, строки, слова, символы. Кроме того, в отличие от фигурного текста простой текст не может располагаться непосредственно на печатной странице. В CorelDRAW любой простой текст располагается внутри особого объекта — рамки простого текста (paragraph text frame) или связанной цепочки таких рамок. Рамки могут соединяться при помощи связей, образуя составной объект — цепочку рамок простого текста, отдельные элементы которой могут размещаться даже на различных страницах документа CorelDRAW. Базовая форма рамки простого текста — прямоугольник, но в процессе последующих преобразований эти прямоугольники могут принимать произвольные формы (Рисунок 4.11).
Иерархия структурных единиц фигурного текста
Возможна и обратная операция соединения блока фигурного текста из ранее построенных блоков при помощи команды Arrange > Combine (Монтаж > Соединить).
Пристыковываемое окно Insert Character и вставка символа в фигурный текст
4. Точно так же вставьте в конец следующей строки еще одного гуся, выделите его и щелкните на белом образце экранной палитры — гусь станет белым.
Перейдите в окно редактирования текста щелчком на соответствующей кнопке панели атрибутов (см. Рисунок 4.6). Выбрав команду Options > Replace Text (Режимы > Заменить текст), откройте диалоговое окно контекстной замены и замените все вхождения слова веселых словом нескучных, введя соответствующие значения в поля диалогового окна и щелкнув на кнопке Replace All (Заменить все).
После выполнения этой операции вновь вставленные слова окажутся подчеркнутыми волнистой красной линией. Это означает, что, по мнению алгоритма проверки правописания, этих слов не существует. Щелкнув на любом из подчеркнутых таким образом слов, мы узнаем из контекстного меню, что алгоритм предлагает нам либо заменить выделенное слово словом «неискусных» или «невкусных», либо проигнорировать его мнение. Поскольку фольклор не дает нам достаточно материала, чтобы обоснованно судить ни о степени искусности гусей (интересно, в чем?), ни об их гастрономических достоинствах, рекомендуется остановиться на третьем варианте, выбрав команду Ignore All (Игнорировать все).
5. Выделяя отдельные произвольно выбранные части текста мышью, измените их кегли и гарнитуры. Проверьте, какое влияние оказывают на фигурный текст кнопки режимов выравнивания. Воспользуйтесь диалоговым окном форматирования для установки значения интерлиньяжа равным 120 % от кегля.
6. В заключение разъедините блок фигурного текста. Поскольку этот блок нам еще понадобится в целом виде для следующих упражнений, подготовьте его копию: выберите инструмент Pick (Выбор), щелкните им на блоке фигурного текста и перетащите блок на свободное место страницы. Перед тем как отпустить кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Обратите внимание на расположение маркеров рамки выделения (они располагаются по краям блока фигурного текста) и на текст в строке состояния. Выберите команду Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить). После этого маркеры рамки деления будут охватывать только первую строку бывшего блока фигурного текста. Повторите операцию разъединения еще два раза, разбивая строку на слова, а затем — слово на отдельные символы. При этом каждый раз в результате разъединения будут получаться блоки фигурного текста.
Разъединение блоков фигурного текста чаще всего приходится выполнять перед их преобразованием в кривые. Такое преобразование часто приводит к появлению соединенных кривых с огромным количеством узлов, с которыми даже мощные компьютеры справляются с большим трудом, не говоря уже о практически неизбежных в этом случае проблемах при печати. Поэтому старайтесь, чтобы в получающихся объектах было не более 400-500 узлов.
После выполнения этого упражнения мы прервем знакомство с фигурным текстом, но ненадолго: в уроке 5 рассмотрены основные преобразования, которые можно применять к фигурным текстам, и в последующих уроках мы будем постоянно работать с объектами этого класса.
Цепочка рамок простого текста. Связи рамок отображены в виде стрелок
Такой подход может показаться странным пользователям текстового процессора, к котором рамки обычно используются для выделения на странице места для рисунка или диаграммы, но он хорошо знаком пользователям редакционно-издательских систем. Одной из наиболее популярных систем компьютерной подготовки изданий является Corel VENTURA, и принятая в ней модель рамок простого текста практически полностью определила механизмы работы с простым текстом и в CorelDRAW. Средствами этой программы вполне можно сверстать и подготовить к печати небольшое книжное издание, но чтобы полностью описать процесс верстки и все возможности CorelDRAW 12 в этой области, понадобится еще один учебник, и не маленький! Будем придерживаться концепции, что в CorelDRAW главное — это все-таки графические изображения, и ограничимся описанием основных возможностей и приемов работы с простыми текстами.
Рамка с индикатором
Чтобы добавить в цепочку новую рамку, остается только перетащить указатель по ее диагонали (Рисунок 4.13).
Вновь созданная
Рамки, входящие в состав одной цепочки, соединяются цветными стрелками, которые отображаются только на экране, а на печать не выводятся.
По форме верхних и нижних индикаторов можно судить о местоположении рамки в цепочке и наличии в ней неразмещенного текста. У первой рамки цепочки верхний индикатор пустой. Если рамка в цепочке не последняя, ее нижний индикатор выглядит как миниатюрная страница с текстом; если рамка не первая в цепочке, ее верхний индикатор выглядит как миниатюрная страница с текстом. Наконец, если рамка последняя, ее нижний индикатор пуст или содержит в себе стрелку, направленную вниз (если в рамке имеется неразмещенный текст).
Режим отображения цветных стрелок, включенный по умолчанию, можно выключить
с помощью специального флажка Show linking of text frames (Показывать связи рамок
простого текста). Чтобы добраться до этого флажка, выберите команду Tools > Options (Сервис > Режимы), а затем в иерархическом списке в левой части раскрывшегося диалогового окна — пункт Workspace > Text > Paragraph (Рабочая область > Текст > Простой).
Если необходимо, чтобы следующая рамка в цепочке имела форму, отличную от прямоугольника, следует вначале построить замкнутый криволинейный объект желаемой формы, а затем, «зарядив» указатель инструмента текстом, щелкнуть на нижнем индикаторе последней рамки цепочки. После этого при перемещении указателя внутрь замкнутого криволинейного объекта он примет форму широкой стрелки, направленной вправо. После щелчка на объекте таким указателем создается рамка, совпадающая с объектом по форме, — текст заключается внутрь объекта (Рисунок 4.14).
В результате описанной выше процедуры создается составной объект, состоящий из замкнутой фигуры (управляющий объект) и прямоугольной рамки, заключенной в оболочку, по форме совпадающую с управляющим объектом (оболочки рассматриваются в последующих уроках). После построения рамки в оболочке управляющий объект больше не нужен, так как, в отличие, например, от суперлинии его изменение не оказывает влияния на форму рамки простого текста, заключенной в оболочку. Поэтому составной объект можно разъединить командой Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить) и удалить замкнутую кривую. При этом рамка в оболочке остается в составе цепочки рамок простого текста.
Создание рамки простого текста произвольной формы
Если после «зарядки» указателя инструмента текстом выполнить щелчок не на замкнутом объекте, а на разомкнутой кривой, то будет построена прямоугольная рамка простого текста, по габаритам совпадающая с рамкой выделения кривой, после чего начало попавшего в нее текста (не далее чем до первого конца абзаца) размещается вдоль этой кривой (см. урок 5), а остальной текст остается неразмещенным (см. Рисунок 4.11).
В этом случае также создается соединенный объект, но другого типа (текст, раэмещен- ный на кривой). Поэтому при отделении управляющего объекта (кривой) рамка простого текста приобретает свою исходную прямоугольную форму. Таким образом, управляющую кривую удалять нельзя, но ее можно сделать невидимой, отменив обводку кривой (см. уроки 7 и 16).
Чтобы удалить рамку, входящую в состав цепочки, достаточно выделить ее инструментом Pick (Выбор) и нажать клавишу Del. Если удаляется последняя рамка цепочки, содержавшийся в ней текст будет вытеснен в предпоследнюю рамку, сохраняясь в ней как неразмещенный. При удалении первой рамки цепочки текст вытесняется во вторую и размещается в ней, из второй — в третью и т. д. Избыток текста в цепочке всегда находится в последней рамке (как неразмещенный текст). При удалении промежуточной рамки цепочки автоматически создается новая связь, соединяющая предыдущую и следующую рамки. Текст из удаленной рамки вытесняется «вниз» по цепочке.
Построенную цепочку связанных рамок простого текста можно «расцепить» в любом месте. Для этого достаточно описанным выше приемом «зарядить» указатель инструмента текстом, щелкнув на нижнем индикаторе рамки, и построить новую рамку на свободном месте. При этом весь текст из «хвоста» цепочки переносится в новую рамку, а рамки, входящие в состав «хвоста», остаются пустыми, но сцепленными друг с другом. Если впоследствии на первой «отцепленной» рамке будет выполнен щелчок «заряженным» указателем инструмента (в виде широкой стрелки), все отцепленные рамки вновь наполнятся текстом.
Рамки, входящие в состав цепочки, могут размещаться на различных страницах документа CorelDRAW. При создании рамки на другой странице следует после «зарядки» указателя инструмента текстом перейти на эту страницу и создать на ней новую текстовую рамку. Если требуется перенести ранее созданную текстовую рамку на другую страницу, необходимо вначале перетащить ее инструментом Pick (Выбор) за пределы страницы на рабочий стол (см. урок 5), перейти на другую страницу и перетащить туда рамку с рабочего стола.
Так можно размещать весьма значительные объемы простого текста в связанной цепочке рамок, расположенных в пределах одной или нескольких страниц документа CorelDRAW, а также на рабочем столе
Настройка режима обтекания простым текстом
Все режимы обтекания делятся на две группы: обтекание по контуру объекта (в качестве границы области, в которой текст не размещается, выступает граница объекта произвольной конфигурации) и обтекание по рамке выделения (в качестве границы области, в которой текст не размещается, выступает габаритный прямоугольник объекта, совпадающий по размерам с его рамкой выделения). Примеры обтекания текстом приведены на Рисунок 4.16 и 4.17.
Обтекание текстом
Сочетая приемы включения в цепочку рамок простого текста рамок произвольной формы и обтекания текстом объектов, перекрывающихся с рамками, можно добиться любого, даже самого замысловатого варианта размещения текста, соответствующего художественному замыслу автора.
Вкладка Paragraph диалогового окна Format Text для простого текста
- Кнопка Settings (Установки) открывает диалоговое окно со счетчиками Max. word spacing (Максимальный интервал между словами), Min. word spacing (Минимальный интервал между словами) и Max. char spacing (Максимальный интервал между символами). Эти счетчики позволяют более гибко управлять выравниванием текста в режимах Full justify (По ширине) и Force justify (Полное выравнивание по ширине), регулируя плотность верстки текста (Рисунок 4.19).
- В группу счетчиков Spacing (Интервалы) входят счетчики Before paragraph (Перед абзацем) и After paragraph (После абзаца), которые позволяют создавать просветы между абзацами, называемые в полиграфии отбивками. При работе с простыми текстами больших объемов значения этих атрибутов подбираются вместе с другими атрибутами в процессе полиграфической настройки макета для достижения наибольшей удобочитаемости. По умолчанию интервал перед абзацем устанавливается равным обычному межстрочному интервалу, а после абзаца — равным нулю.
Элементы управления
- Кнопка Hyphenation Settings (Установки переноса) открывает вспомогательное диалоговое окно, элементы которого управляют переносом слов (Рисунок 4.20).
Влияние гарнитуры и кегля на внешний вид символов фигурного текста
- Начертанием (style) называют модификацию рисунка символов текста за счет изменения толщины штрихов и их наклона. Для каждой модификации художник должен разработать отдельный рисунок гарнитуры, поэтому число начертаний в различных гарнитурах отличается. Стандартными начертаниями принято считать обычное (Normal), курсивное (Normal-Italic), полужирное (Bold) и полужирное курсивное (Bold-Italic). Примеры начертаний представлены на Рисунок 4.3.
Диалоговое окно Hyphenation Settings
- Флажок Use automatic hyphenation (Автоматическая расстановка переносов) включает режим автоматической расстановки переносов слов простого текста (по умолчанию выключенный) и делает доступными другие элементы управления диалогового окна.
- Флажок Break capitalized (Разбивать прописные) отключает включенный по умолчанию режим запрета на перенос слов, набранных прописными буквами.
- Счетчик Hot zone (Зона переноса) задает ширину зоны переноса — полосы, примыкающей к правой границе рамки простого текста. Если в процессе верстки слово не помещается в строку, то в режиме автоматического переноса проверяется, где находится начало этого слова. Если оно попадает в зону переноса, слово целиком перемещается на следующую строку. Если начало слова находится левее зоны переноса, будет предпринята попытка перенести его.
Чем уже зона переноса, тем больше строк, оканчивающихся знаком переноса, и тем плотнее располагаются слова в строках.
- Счетчик Min. word length (Минимальная длина слова) задает минимальное количество символов в слове, которое может быть перенесено (по умолчанию — шесть символов).
- Счетчики Min. characters before (Минимальное число символов до) и Min. characters after (Минимальное число символов после) задают минимальное количество символов слова, которое может остаться на строке соответственно до и после знака переноса.
Группа счетчиков Indents (Отступы) позволяет задавать втяжки и абзацные отступы.
- Счетчик Left (Левый) задает величину левой втяжки — расстояния от левого края рамки простого текста до вертикальной линии, по которой выравниваются первые символы строк абзаца (кроме первой, выравнивание которой задается отдельно).
- Счетчик Right (Правый) задает величину правой втяжки — расстояния от правого края рамки простого текста до вертикальной линии, по которой выравниваются последние символы строк абзаца (кроме первой, выравнивание которой задается отдельно).
- Счетчик First line (Первая строка) задает величину левой втяжки для первой строки абзаца. Согласованно регулируя значения левой втяжки и левой втяжки для первой строки, можно управлять величиной абзацного отступа — смещением первого символа первой строки абзаца относительно линии левой втяжки.
Значения, содержащиеся в счетчиках группы Indents (Отступы), могут быть только положительными, но следует иметь в виду, что соответствующие расстояния всегда измеряются от края рамки к ее середине.
Вкладка Tabs диалогового окна Format Text
В правой части вкладки располагается таблица с параметрами всех установленных на текущий момент позиций табуляции. Первый столбец таблицы указывает положение соответствующего табулятора. После щелчка мышью в любой ячейке этого столбца можно изменить значение непосредственно в ячейке вводом нового числа с клавиатуры или воспользоваться кнопками счетчика со стрелками.
Щелчок в любой ячейке столбца Alignment (Выравнивание) позволяет раскрыть список альтернатив выравнивания для позиции табуляции: Left (Влево), Right (Вправо), Center (По центру) и Decimal alignment (По десятичной точке).
Столбец флажков Leadered (С заполнителем) позволяет указать, нужно ли связывать позицию табуляции с заполнителем. Заполнитель представляет собой повторяющуюся последовательность символов, заполняющих (вместо обычных пробелов) строку в промежутке между текстами, выровненными по предыдущей и текущей позициям табуляции.
Для задания символа-заполнителя можно либо ввести сам символ в текстовое ноле Character (Символ) раздела Trailing Leader (Заполнитель), либо указать ASCII-код символа в счетчике Characters (Код символа). По умолчанию в качестве заполнителя применяется пробел. Счетчик Spacing (Интервал) используется для управления межсимвольным интервалом в заполнителе.
В пределах одного абзаца может использоваться только один вариант заполнителя.
Чтобы добавить новую позицию табуляции, достаточно щелкнуть на кнопке Add tab (Добавить), на которой изображен плюс. Если требуется удалить позицию табуляции, сначала выделите соответствующую ей ячейку в таблице, а затем щелкните на кнопке Delete tab (Удалить), на которой изображен минус. Для удаления сразу всех позиций табуляции щелкните на кнопке Delete All (Удалить все), расположенной в правом нижнем углу диалогового окна.
Вкладка Columns диалогового окна Format Text
- Счетчик Number of columns (Число колонок) задает количество текстовых колонок, на которое разбивается простой текст, размещенный в рамке.
- В столбце Width (Ширина) задается ширина каждой из колонок текста в пределах рамки.
- В столбце Gutter (средник) указывается ширина средников.
- Флажок Equal column width (Колонки равной ширины) включает режим, при котором атрибуты ширины и средника задаются только для первой колонки, а для всех остальных автоматически устанавливаются идентичные значения.
- В информационном поле Paragraph frame width (Ширина рамки) можно увидеть значение суммарной ширины колонок и средников абзаца.
- Ниже информационного поля расположена группа переключателей. Если установлен переключатель Maintain current frame width (Сохранять ширину рамки), то ширина рамки абзаца будет оставаться постоянной независимо от размеров колонок и средников. При установке переключателя Automatically adjust frame width (Автоматически изменять ширину рамки) ширина рамки будет автоматически изменяться, оставаясь равной общей ширине колонок и средников.
- В раскрывающемся списке Vertical justification (Выравнивание по вертикали) выбирается способ размещения строк текста по вертикали в пределах колонки. В списке имеются альтернативы Тор (По верху), Center (По центру), Bottom (По низу) и Full (Полностью). В последнем случае интерлиньяж в неполной колонке увеличивается таким образом, чтобы «растянуть» колонку на всю высоту рамки.
Изображение в области предварительного просмотра, расположенной в правой верхней части вкладки, меняется в соответствии с выбранными значениями атрибутов колонок текста.
Вкладка Effects в режиме настройки атрибутов маркированного списка
Если абзацный отступ превышает это расстояние, то текст абзаца маркированного списка размещается так же, как без маркера. В противном случае первая строка абзаца дополнительно смещается вправо, освобождая место для маркера списка.
В нижней части вкладки расположены две графические кнопки, играющие роль переключателей и управляющие расположением маркера списка относительно текста маркированного абзаца. При выборе варианта Bulleted (Маркированный) маркер «вставляется» в первую строку абзаца (см. примечание выше), а вторая и последующие строки выравниваются по положению маркера. Вариант Hanging Indent (С выступом) размещает маркер слева от абзаца, так называемым висячим абзацным отступом, при этом все строки абзаца выравниваются одинаково по линии левой втяжки абзаца.
Элементы управления форматированием буквицы
- Счетчик Dropped lines (Высота в строках) задает количество строк текста, совокупная высота которых будет принята за высоту буквицы.
- Счетчик Distance from text (Расстояние до текста) задает интервал между правым краем буквицы и текстом абзаца.
Графические кнопки Dropped (Опущенная) и Hanging Indent (Висячим отступом) управляют режимом размещения буквицы по отношению к абзацу. Их назначение очевидно из приведенных на кнопках рисунков.
Макет меню
Чтобы не сковывать творческую фантазию, приведем лишь самые общие указания по этапам работы.
1. Создайте новую страницу в открытом документе CorelDRAW. Выберите инструмент Text (Текст), постройте в верхней части страницы блок простого текста произвольных размеров и перейдите в диалоговое окно Edit Text (Редактирование текста), щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов.
2. Выберите в раскрывающемся списке гарнитур любую, включающую символы кириллицы (например, Arial), и введите текст меню, разбивая его на абзацы нажатием клавиши Enter. Названия разделов меню и каждого из блюд должны располагаться в отдельных абзацах. По завершении ввода закройте диалоговое окно Edit Text (Редактирование текста).
3. Задайте гарнитуры и кегли для отдельных абзацев. Дело это творческое — помните, что рисунок гарнитуры создает общее настроение макета, а от выбора кеглей для заголовков различных уровней зависит визуальная сбалансированность макета. Технически это выполняется следующим образом: продолжая работать в диалоговом окне Edit Text (Редактирование текста), выделите мышью часть текста, подлежащую форматированию. Выделенный текст отображается на темном фоне. Затем в раскрывающихся списках гарнитур и кеглей выберите желаемые альтернативы.
4. Устанавливая текстовый курсор в абзацы заголовков разделов меню, задайте параметры буквиц (в данном макете заголовки невелики по длине, и целесообразно указать высоту буквиц не более двух строк). Для этого вначале щелкните на кнопке панели атрибутов с изображением буквицы, а затем откройте диалоговое окно форматирования щелчком на кнопке в диалоговом окне Edit Text ( Редактирование текста). Перейдя на вкладку эффектов, установите желаемую высоту буквицы.
5. Выделяя абзацы, соответствующие названиям блюд каждого из разделов меню, задайте для них маркеры списка. В данном макете использованы маркеры из символов специальной гарнитуры Food. По завершении форматирования закройте диалоговое окно Edit Text (Редактирование текста).
6. Постройте цепочку связанных рамок простого текста. Рамок в цепочке может быть либо шесть, либо три — в последнем случае текст в двух последних рамках придется размещать в несколько колонок. Цепочку стройте, «заряжая» указатель инструмента Pick (Выбор) щелчком на нижнем индикаторе последней рамки цепочки. Выбирайте расположение рамок и их размеры в соответствии с макетом, приведенным на рисунке. Перетаскивая тем же инструментом маркеры рамки выделения, отрегулируйте размеры рамок простого текста таким образом, чтобы в первой из них разместился заголовок меню, а в последующих — по одному из его разделов.
7. Сохраните документ CorelDRAW в файле с именем texts.cdr.
Если результат выполнения упражнения не совсем удовлетворяет вас, не расстраивайтесь — после освоения материала следующего урока вы обязательно добьетесь большего!
Стандартные начертания текста
- С помощью атрибутов подчеркивания (underline), зачеркивания (strikethru) и надчеркивания (overscore) описывается присутствие и характер линий, подчеркивающих, зачеркивающих или надчеркивающих текст. Стандартными наборами линий, использующихся для этих целей, в CorelDRAW считаются тонкая одиночная линия (Single Thin), толстая одиночная линия (Single Thick) и двойная тонкая линия (Double Thin). Для каждого из наборов предусмотрена модификация, позволяющая подчеркивать текст за исключением пробелов (соответственно Single Thin Word, Single Thick Word и Double Thin Word). На Рисунок 4.4 представлены стандартные варианты подчеркивания. Отметим, что в CorelDRAW можно менять параметры стандартных наборов линий (толщину, расстояние от базовой линии текста, величину просвета между двойными линиями).
Стандартные варианты подчеркивания
- Атрибут регистра символов (uppercase) управляет отображением символов с учетом преобразования регистра. Он может принимать три значения: без преобразования (None), капитель (Small CAPS) и капитализация (All CAPS). При включении преобразования капители все строчные символы имеют обычную высоту, но по рисунку совпадают с соответствующими прописными символами. Преобразование капитализации отображает вместо строчных символов их прописные аналоги в высоту прописного символа. Установка любого из значений атрибута не изменяет символов в самом тексте — меняется только способ их отображения.
- Атрибут режима индекса (position) управляет преобразованием символов при отображении в верхние (надстрочные) или нижние (подстрочные) индексы.
- В группу смещения символов (character shift) входят три атрибута: смещение по горизонтали (Horizontal), смещение по вертикали (Vertical) и смещение угловое (Rotation). Значения этих атрибутов задают величины смещения символов в блоке фигурного текста относительно их «штатного» положения. На Рисунок 4.5 в верхней строке для некоторых символов изменено смещение по вертикали, в средней — по горизонтали, в нижней — для одной буквы введены дополнительные горизонтальное и вертикальное смещения и задан поворот на 160°.
Смещение символов из исходных положений
Для блока фигурного текста в целом определены следующие атрибуты.
- Атрибут выравнивания (alignment) управляет размещением слов в пределах строк блока фигурного текста. Он может принимать одно из шести значений:
• None (Отсутствует) — слова выравниваются по левой границе блока, но, задавая отрицательные значения смещения по горизонтали, можно вывести отдельные символы за нее влево;
• Left (По левому краю) — слова выравниваются по левой границе блока, если при этом отдельные символы смещаются влево, то вместо их вывода за левую границу блока происходит смещение всей остальной строки вправо;
• Center (По центру) — слова выравниваются так, чтобы середины всех строк блока совпадали с воображаемой вертикальной линией, расположенной по- средине между его левой и правой границами;
• Right (По правому краю) — слова выравниваются по правой границе блока, если при этом отдельные символы смещаются вправо, то вместо их вывода за правую границу блока происходит смещение всей остальной строки влево;
• Full (По ширине) — слова выравниваются так, чтобы первый символ первого слова каждой строки совмещался с левой границей блока, а последний символ последнего слова строки — с правой границей блока (исключение делается только для случая, когда в последней строке остается единственное слово или перенесенная с предыдущей строки часть слова — тогда это слово или его часть выравнивается по левому краю);
• Force Full (Полное по ширине) — то же, что по ширине, но без каких-либо исключений.
- Атрибут интерлиньяжа (line space) управляет расстоянием между смежными строками блока фигурного текста. Численно интерлиньяж равен расстоянию между базовыми линиями смежных строк текста. По умолчанию эта величина указывается в CorelDRAW в процентах от высоты символов выбранного шрифта. Поскольку при разработке гарнитуры в высоту прописных символов текста включают и свободное пространство над ними, интерлиньяж 100 % означает, что расстояние между строками текста соответствует замыслу художника, разработавшего гарнитуру. В полиграфии для мелких кеглей это расстояние чаще всего увеличивают до 120 %, а для крупных иногда даже уменьшают.
- Межсловные и межсимвольные интервалы (space). В CorelDRAW имеется возможность принудительно изменять предусмотренные рисунком гарнитуры расстояния между смежными символами (Character) и между смежными словами (Word). Межсимвольное расстояние измеряется в процентах от ширины символа пробела использованного шрифта и по умолчанию равно нулю, то есть расстояния между символами в словах соответствуют предусмотренным в гарнитуре. Увеличение межсимвольного расстояния раздвигает символы, уменьшение — сближает. Такая процедура в применении к тексту в целом
называется тренингом. Межсловное расстояние также измеряется в процентах от ширины пробела для данного шрифта, но по умолчанию равно 100 %. Следует помнить, что при выравнивании текста по ширине величина пробела переменная и, естественно, не может точно соответствовать величине межсловного интервала.
Панель атрибутов инструмента Text
Чтобы начать ввод блока фигурного текста, достаточно щелкнуть мышью в той точке страницы, где должен разместиться текст. На странице появится текстовый курсор в виде вертикальной черты. Если включен режим отображения непечатаемых символов, то после ввода первого символа нового блока с клавиатуры вслед за ним появится символ конца абзаца (который в блоке фигурного текста означает только перевод на следующую строку, поскольку в фигурном тексте абзацы не выделяются). При необходимости перехода на новую строку следует нажать клавишу Enter.
Чтобы ускорить процесс ввода (особенно на медленных компьютерах) или при необходимости импортировать текст во вновь создаваемый блок фигурного текста, можно воспользоваться окном, которое раскрывается после щелчка на кнопке режима ввода и редактирования на панели атрибутов (Рисунок 4.7).
Расположенные в верхней части этого диалогового окна элементы управления дублируют соответствующие элементы управления панели атрибутов и позволяют назначать формат тексту в процессе ввода, не закрывая диалоговое окно. Особую роль играет кнопка с изображенной на ней латинской буквой F — она открывает диалоговое окно Format Text (Форматирование текста), предоставляющее пользователю доступ ко всем средствам форматирования фигурного текста, в том числе отсутствующим на панели атрибутов (Рисунок 4.8).
Вкладка Character диалогового окна Format Text
Вкладки диалогового окна перечислены ниже.
- Вкладка Character (символы) содержит следующие элементы управления атрибутами, определяющими внешний вид символов текста:
• раскрывающийся список Font (Гарнитура) содержит наименования установленных в системе гарнитур, доступных для форматирования текста;
• комбинированный список Size (Кегль) определяет высоту символов текста;
• раскрывающийся список Style (Стиль) позволяет выбрать один из вариантов начертания;
• раскрывающиеся списки Underline (Подчеркивание), Strikethru (Перечеркивание) и Overscore (Надчеркивание) позволяют выбрать желаемый вариант дополнения символов текста горизонтальными линиями;
• раскрывающийся список Uppercase (Регистр) позволяет выбрать вариант преобразования символов текста при отображении в капитель или прописные;
• раскрывающийся список Position (Положение) служит для перевода символов текста в верхний или нижний индекс;
• раскрывающийся список Script (Скрипт) позволяет дополнительно корректировать интерлиньяж для символов языка, предусматривающего диакритические знаки (например, французского).
- Вкладка Paragraph (Абзац) содержит группу переключателей, определяющих порядок размещения слов в пределах строк блока фигурного текста. Функционально эта группа дублирует кнопки выравнивания панели атрибутов. Здесь же расположены три счетчика, управляющих величиной межсимвольного (Character) и межсловного (Word) интервалов, а также интерлиньяжем (Line).
Остальные вкладки диалогового окна рассматриваются в разделе, посвященном простому тексту, поскольку для работы с фигурным текстом они не предоставляют никаких средств. Расположенные в нижней части диалогового окна Edit Text (Редактирование текста) кнопки раскрывают дополнительные диалоговые окна и меню.
- Кнопка Import (Импорт) раскрывает диалоговое окно выбора текстового документа, содержимое которого после завершения импорта добавляется в месте расположения курсора к имеющемуся там блоку текста. В комплект поставки CorelDRAW входят фильтры, позволяющие импортировать тексты, представленные в файлах большинства существующих форматов.
- Щелчок на кнопке Options (Режимы) раскрывает контекстное меню, дающее доступ к вспомогательным инструментам для работы с текстом, аналогичным имеющимся в любом достаточно развитом текстовом процессоре (Рисунок 4.9). Команда Select All (Выделить все) выделяет весь текст блока. Вторая группа команд позволяет исправлять ошибки выбора регистра символов при вводе, осуществлять контекстный поиск и замену частей текста. Третья группа команд раскрывает диалоговые окна проверки орфографии, проверки грамматики и тезауруса. Эти команды работают практически так же, как в любом текстовом процессоре. Четвертая группа состоит из двух команд, управляющих отобра-
жением в верхней части окна редактирования списка выбора гарнитур и кнопок форматирования. Последняя команда контекстного меню дает доступ к диалоговому окну настройки параметров инструмента Text (Текст).
Контекстное меню вспомогательных инструментов работы с текстом
Большинство приемов редактирования и форматирования текста не слишком отличаются от приемов работы с текстовым процессором.
Создание блока фигурного текста
Как фигурный, так и простой текст в CorelDRAW 12 строятся с помощью инструмента Text (Текст), но различными приемами. После выбора инструмента Text (Текст) панель атрибутов будет выглядеть так, как показано на Рисунок 4.6.
Создание цепочки связанных рамок
Цепочками связанных рамок простого текста пользуются для того, чтобы разместить один текст в разных местах одной страницы или на разных страницах документа. Речь идет не о размещении копий, а о продолжении текста при переходе из одной рамки в другую (см. Рисунок 4.11).
Если текст, содержащийся в рамке, отображается в ней не полностью, то индикатор, расположенный в середине нижней границы рамки, принимает вид прямоугольника со стрелкой, направленной вниз. После щелчка мышью на этом индикаторе указатель инструмента принимает форму листа с текстом, он как бы «заряжается» текстом (Рисунок 4.12).
Создание и редактирование простого текста
Простой текст создается при помощи того же инструмента, что фигурный, а именно — инструмента Text (Текст). Правда, прием создания простого текста предполагает еще одно предварительное действие — создание рамки простого текста. Поэтому после выбора инструмента Text (Текст) в наборе инструментов следует навести указатель мыши на точку, где предполагается разместить один из углов будущей рамки, и перетащить его по ее диагонали. После отпускания кнопки мыши на экране появится изображение рамки выбранных габаритов, внутри которой расположится текстовый курсор в виде вертикальной черты. После этого можно приступать к вводу текста с клавиатуры.
При вводе простого текста поведение CorelDRAW иное, чем при вводе фигурного текста. Во-первых, переход на новую строку определяется уже не пользователем, а автоматически, по мере достижения текстом правой границы рамки. Нажатие клавиши Enter означает переход не к следующей строке, а к следующему абзацу, который является более крупной структурной единицей текста, чем строка. Во-вторых, когда вводимый текст достигает нижней границы рамки, текстовый курсор пропадает, и вновь вводимого текста уже не видно. Из этого не следует, что текст не вводится — он лишь не отображается в пределах рамки.
Из-за этих особенностей при вводе значительного объема простого текста удобнее пользоваться диалоговым окном Edit Text (Редактирование текста), которое открывается после щелчка на соответствующей кнопке панели атрибутов (см. Рисунок 4.7).
Если для работы над изображением требуется простой текст большого объема, удобнее вводить его с помощью текстового процессора, а впоследствии импортировать в CorelDRAW, воспользовавшись кнопкой Import (Импорт) диалогового окна Edit Text (Редактирование текста). В версии 11 появилась возможность при импорте текста, подготовленного с помощью текстового процессора, сохранять исходное форматирование абзацев и символов или только символов либо вставлять импортируемый текст как последовательность символов, не имеющую собственного форматирования. В версии 12 программы значительно увеличилась степень совместимости CorelDRAW со многими текстовыми процессорами (в частности — MS Word); кроме того, было исправлено несколько мелких, но неприятных ошибок предыдущих версий программы.
Чтобы отредактировать простой текст, можно либо щелкнуть на нем указателем инструмента Text (Текст), после чего внутри рамки появится текстовый курсор, либо щелкнуть на рамке указателем инструмента Pick (Выбор) и воспользоваться диалоговым окном Edit Text (Редактирование текста), раскрыв его щелчком на кнопке панели атрибутов.
Табуляции
Позицией табуляции, или табулостопом, называется точка в пределах длины строки, управляющая режимом выравнивания части строки, следующей за специальным символом табуляции. Работая с простым текстом, можно задавать позиции табуляции с помощью координатной линейки простого текста и вкладки Tabs (Табуляции) диалогового окна Format Text (Форматирование текста), представленной на Рисунок 4.21.
Ввод, редактирование и форматирование фигурного текста
Выполняя это упражнение, мы познакомимся с приемами создания, соединения и разъединения блоков фигурного текста, а также с приемами форматирования и редактирования их содержимого.
1. Начните с создания нового документа CorelDRAW. Выберите в наборе инструментов инструмент Text (Текст) и щелкните мышью в левом верхнем углу страницы. В месте щелчка появится вертикальная черточка — текстовый курсор. На панели атрибутов выберите гарнитуру, содержащую символы кириллицы (например, Arial), установите кегль 48 и введите с клавиатуры следующий текст, разделяя строки нажатием клавиши Enter:
Жили у бабуси Два веселых гуся: Один — серый, Другой — белый, Два веселых гуся
2. На панели атрибутов щелкните на кнопке включения режима отображения непечатаемых символов и обратите внимание на то, как текст отображается на экране — вместо пробелов выводятся маленькие кружки на середине высоты строки, а на концах строк появляются символы конца абзаца. Перетащив вдоль второй строки указатель инструмента, выделите все ее символы, кроме двоеточия, скопируйте выделенный текст в буфер обмена с помощью команды Edit > Сору (Правка > Копировать) или соответствующей кнопки на стандартной панели инструментов, затем щелчком мыши установите текстовый курсор
в конец последней строки. Для перехода на новую строку нажмите клавишу Enter, а потом вставьте содержимое буфера обмена с помощью команды Edit > Paste (Правка > Вставить) или соответствующей ей кнопки на стандартной панели инструментов. Как видите, операции ввода и копирования текста не отличаются от применяющихся при работе с текстовым процессором.
3. Теперь вставим в текст специальный символ. Установите текстовый курсор после слова «серый» (там появится новый символ) и откройте пристыковываемое окно Insert Character (Вставка символа) командой Text > Insert Character (Текст > Вставить символ). В раскрывающемся списке пристыковываемого окна выберите название гарнитуры — Animals (если эта гарнитура не установлена на вашем компьютере, ее можно найти в комплекте поставки CorelDRAW), а в расположенной ниже палитре найдите изображение нужного символа — в данном случае, гуся (Рисунок 4.10). Перетащите это изображение мышью в пределы прямоугольника выделения, окружающего блок фигурного текста. После отпускания кнопки мыши гусь займет свое место в тексте. Чтобы черная заливка изображения не диссонировала с текстом, выделите вставленный символ и щелкните мышью на образце экранной палитры с серым цветом (подробнее см. в уроке 6).
Тем же способом в фигурный текст можно вставлять не только символы специальных векторные изображения. В этом случае такое изображение перетаскивается указателем инструмента Text (Текст) внутрь текста не из пристыковываемого окна, а непосредственно со страницы. Перед вставкой размеры изображения будут приведены к стандартным размерам символа текущего шрифта, и в дальнейшем изменения кегля текста будут влиять на высоту вставленного изображения. Такие изображения называются вложенными в текст. Редактировать их стандартными приемами CorelDRAW нельзя.
Приемы работы с простым текстом
В качестве упражнения для освоения приемов работы с простым текстом создадим макет условного меню еще более условного кафе. Вид макета представлен на Рисунок 4.25 — как видите, мы пока не очень заботимся о его художественных достоинствах.
Взаимные преобразования фигурного и простого текстов
Фигурный текст можно преобразовать в простой. При соблюдении определенных условий возможно и обратное преобразование — блока простого текста в текст фигурный.
Чтобы преобразовать фигурный текст в простой, следует выделить его при помощи инструмента Pick (Выбор), а затем выбрать команду Text > Convert To Paragraph Text (Текст > Преобразовать в простой текст).
Чтобы преобразовать простой текст в фигурный, следует выделить его при помощи инструмента Pick (Выбор), а затем выбрать команду Text > Convert To Artistic Text (Текст > Преобразовать в фигурный текст).
В тех случаях, когда преобразование возможно, в меню доступна соответствующая команда.
При преобразовании простого текста в фигурный утрачиваются атрибуты, отсутствующие в объектах этого класса, а именно: колонки текста, позиции табуляции, буквицы.
В тех случаях, когда в рамке простого текста имеется неразмещенный текст, или она входит в состав цепочки рамок, или к ней было применено специальное преобразование (например, размещение текста по кривой), преобразование в фигурный текст невозможно.
Выделение объектов
Блокировка объектов
Чтобы исключить случайные преобразования объекта, его можно заблокировать. Заблокированный объект можно включить в выделение, но никакие преобразования на него не действуют. Нельзя также поменять атрибуты заливки и обводки заблокированного объекта (см. уроки 6 и 7).
Чтобы заблокировать объект, выделите его, а затем выберите команду Arrange > Lock Object (Монтаж > Заблокировать объект). Маркеры рамки выделения примут вид замочков, означающих, что объект заблокирован. После этого при выделении объекта в строке состояния перед характеристикой объекта будет выводиться сообщение Locked (Заблокирован).
Для отмены блокировки объекта выделите его (щелчком непосредственно на объекте — растягивание рамки выделения вокруг объекта не сработает) и выберите команду Arrange > Unlock Object (Монтаж > Разблокировать объект). Для отмены блокировки всех заблокированных объектов документа можно воспользоваться командой Arrange > Unlock All Objects (Монтаж > Разблокировать все объекты), причем предварительного выделения объектов не требуется.
Добавление и удаление узлов
Зачастую для придания кривой желаемой формы требуется разместить на ней новые узлы. Простейший способ добиться этого — выполнить двойной щелчок указателем инструмента Shape (Форма) в той точке кривой, где должен появиться новый узел. После двойного щелчка вновь созданный узел выделяется, и можно назначить ему нужный тип (точка перегиба, сглаженный узел, симметричный узел) с помощью соответствующих кнопок панели атрибутов или команд контекстного меню.
Если выделить существующий узел кривой и на панели атрибутов щелкнуть на кнопке со знаком «плюс», новый узел будет создан точно в середине сегмента, предшествующего выделенному узлу, причем оба узла (и ранее существовавший, и вновь созданный) будут выделены. Повторный щелчок на кнопке добавления узлов приведет к появлению еще двух новых узлов.
Чтобы удалить узел кривой, достаточно выделить его и нажать клавишу Del или на панели атрибутов щелкнуть на кнопке удаления узлов. Точно так же удаляется и совокупность одновременно выделенных узлов. Одиночный узел можно удалить, не выделяя его, двойным щелчком на нем указателем инструмента Shape (Форма).
При удалении узла кривой кривая не распадается — вместе с узлом удаляются примыкающие к нему сегменты, а вместо них строится новый сегмент в соответствии с положением направляющих точек соседних с удаленным узлов. При удалении крайнего узла кривая просто становится короче на один сегмент.
Инструмент Eraser
В отличие от программ для работы с точечными изображениями, в которых ластики для стирания тех или иных частей изображения являются важнейшими инструментами, в программе векторной графики вроде CorelDRAW ластик представляет собой достаточно экзотическое, хотя весьма удобное дополнение к основному арсеналу средств для модификации формы объектов. В них он играет принципиально иную роль, поскольку в применении к замкнутым кривым ластик не стирает их части, а лишь модифицирует форму.
На Рисунок 5.33 представлена панель атрибутов инструмента Eraser (Ластик).
- Значение, содержащееся в счетчике Eraser Thickness (Размер), определяет размер стороны квадратного ластика или диаметр круглого.
- При нажатии (щелчком мыши) кнопки Auto-Reduce On Erase (Автосокращение) все кривые, формирующиеся при работе ластиком, автоматически сглаживаются — выполняется процедура сокращения количества узлов кривой.
- В CorelDRAW предусмотрены ластики всего двух форм — круглый и квадратный. Кнопка Circle/Square (Форма) переключает форму ластика.
Инструмент Knife
Кнопка инструмента Knife (Лезвие) расположена на панели инструмента Shape (Форма) второй слева (см. Рисунок 5.13). Как уже отмечалось, этот инструмент предназначен для разбиения кривых линий.
Инструмент Knife (Лезвие) может «разрезать» не только кривые. При его применении к примитивам (эллипсам, многоугольникам, прямоугольникам, спиралям) или блокам фигурного текста эти объекты автоматически преобразуются в совокупности кривых.
На самом деле инструмент Knife (Лезвие) выполняет более тонкое действие, существо которого зависит от замкнутости кривой. При щелчке указателем инструмента на кривой на ней образуется сразу два узла, не соединенныхсегментом. В результате незамкнутая кривая распадается на две незамкнутых кривых, а замкнутая превращается в незамкнутую. Инструмент может работать в нескольких режимах. Эти режимы задаются с помощью двух кнопок на панели атрибутов (Рисунок 5.29).
Инструмент Shape и манипулирование узлами кривых
В уроке 3 мы уже познакомились с принятой в CorelDRAW моделью линии и знаем, что линии состоят из сегментов (прямолинейных и криволинейных) и узлов (сглаженных, симметричных и точек излома), расположенных в точках соединения сегментов друг с другом и на краях незамкнутых линий. Нам также известно, что наклон и форма криволинейных сегментов определяются расположением направляющих точек узлов на концах этих сегментов.
Если какие-либо из терминов, приведенных в предыдущем абзаце, вызвали у вас недоумение, рекомендуется вернуться к началу урока 3 и прочитать еще раз раздел, посвященный модели кривой CorelDRAW.
В CorelDRAW редактирование формы кривой выполняется главным образом за счет воздействия на ее узлы инструментом Shape (Форма). Для сегментов предусмотрена всего лишь одна операция редактирования — изменение типа сегмента с прямолинейного на криволинейный, и наоборот. Но и в этом случае вначале выделяется не сегмент, а соответствующий ему узел кривой.
Инструмент Shape и текстовые объекты
Инструмент Shape (Форма) в некоторых случаях позволяет быстрее выполнять операции форматирования как фигурного, так и простого текста, рассмотренные в уроке 4. Например, смещение символов текста относительно базовой линии путем перетаскивания их указателем этого инструмента можно выполнить значительно быстрее, хотя при этом неизбежна потеря точности.
Если выбрать инструмент Shape (Форма) и щелкнуть им на текстовом объекте, рамка выделения не появится. Вместо нее снизу от текстового объекта появятся две стилизованные стрелки — вниз и вправо, а для каждого символа текста на экран будет выведен узел, идентифицирующий точку привязки этого символа (Рисунок 5.23).
Инструмент Smudge
Инструмент Smudge (Размазывание) появился в программе CorelDRAW недавно — в версии 11. Размазывание— операция, позволяющая в интерактивном режиме искажать замкнутую кривую. Суть операции — смещение края объекта инструментом эллиптической формы. Степень и форма искажения определяются значениями управляющих параметров инструмента, которые могут задаваться с помощью элементов управления панели атрибутов инструмента (Рисунок 5.35) или специальным устройством (панелью с пером, чувствительным к нажиму и углу наклона).
Инструмент Virtual segment delete
Нам уже известно, какую роль в редактировании формы кривой играют сегменты — части линии, ограниченные смежными узлами. В версии 12 программы появилось понятие виртуального сегмента. Виртуальным сегментом называется часть линии, ограниченная не смежными узлами, а точками пересечения с другими объектами. Инструмент Virtual segment delete (Удаление виртуального сегмента) очень удобен для удаления части кривой, расположенной между двумя смежными точками ее пересечения с другим объектом (объектами). Его действие эквивалентно следующей последовательности операций.
1. Объект, в котором был выделен виртуальный сегмент, преобразуется в кривую (если он не был кривой ранее).
2. В точках пересечения кривой с другими объектами, смежных с точкой, в которой установлен инструмент, создаются два новых узла.
3. Заключенный между этими узлами сегмент удаляется.
На Рисунок 5.40 представлены этапы работы инструментом с изображением, состоящим из двух перекрывающихся объектов: эллипса и прямоугольника.
Инструменты изменения формы объектов
При создании объектов, составляющих графическое изображение, практически никогда не удается сразу же придать им необходимые для реализации художественного замысла свойства и форму. При создании изображений в традиционной технике это приводит к необходимости пользоваться на начальных стадиях работы карандашом и резинкой, иногда многократно повторяя процесс построения тех или иных фрагментов. Одно из главных преимуществ CorelDRAW перед традиционной техникой состоит в том, что для изменения формы построенного ранее объекта нет необходимости строить его заново — любые изменения формы можно осуществить как плавно, постепенно, так и достаточно радикально и резко.
Большинство операций по изменению формы объектов выполняются инструментами, сведенными в панель инструмента Shape (Форма), представленную на Рисунок 5.13.
Изменение формы символов
В некоторых случаях художественный замысел иллюстрации требует радикального изменения формы отдельных символов, которое невозможно реализовать путем преобразования односимвольного блока фигурного текста. В этих случаях целесообразно воспользоваться приемом преобразования символа текста в совокупность кривых с последующей настройкой формы бывшего символа приемами редактирования узлов кривой. На Рисунок 5.28 представлен результат такого преобразования.
Эластичный сдвиг узлов
При одновременном перетаскивании совокупности выделенных узлов кривой каждый из них смещается на одно и то же расстояние. Однако при включении режима эластичного сдвига с помощью кнопки Elastic Mode (Эластичный сдвиг) панели атрибутов поведение перемещаемых узлов меняется. В этом режиме величина смещения каждого из узлов оказывается обратно пропорциональной удаленности этого узла от перемещаемого узла. Удаленность в данном случае рассматривается как расстояние между узлами вдоль кривой.
На Рисунок 5.22 представлен пример, наглядно показывающий отличия двух режимов сдвига выделенных узлов.
Копирование и дублирование
Как и все программы, работающие в среде Windows, CorelDRAW позволяет выполнять операции копирования и переноса через системный буфер обмена. При этом вставка из буфера ранее скопированных или вырезанных туда объектов выполняется в ту же точку печатной страницы, где располагался оригинал. Если объекты были не вырезаны, а скопированы в буфер, их вставка приведет к появлению копий объектов, располагающихся поверх своих оригиналов. Если копию объекта предполагается перемещать, удобнее, чтобы она создавалась с некоторым смещением по отношению к оригиналу. Такую возможность дает операция дублирования.
Чтобы продублировать объект (или несколько объектов), следует выделить его, а затем выбрать команду Edit > Duplicate (Правка > Дублировать). По умолчанию дубликат (точная копия выделенного объекта) располагается поверх оригинала и смещается вверх и вправо на 6,35 мм. Это значение смещения можно изменить с помощью счетчиков смещения дубликата на панели атрибутов, появляющейся при отсутствии выделенных объектов (см. Рисунок 5.5).
Однако это далеко не самый быстрый и не самый удобный способ построения дубликатов объектов. Если необходимо создать дубликат выделенного объекта, достаточно выделить объект (объекты) и нажать клавиши Ctrl+D. Если переместить только что построенный дубликат, а затем, не отменяя его выделения, повторить команду дублирования, второй дубликат будет смещен относительно первого на то же расстояние, на которое первый дубликат был сметен от оригинала. Этот прием в терминологии CorelDRAW называется супердубликация.
Наконец, если требуется создать сразу множество копий объекта и разместить их вдоль определенной траектории, достаточно выделить объект и перетаскивать его вдоль этой траектории, удерживая нажатой клавишу пробела.
Корректировка расстояния между смежными символами
Чтобы изменить принятое по умолчанию расстояние между смежными символами текста, достаточно перетащить указателем инструмента Shape (Форма) стилизованную стрелку вправо. При перемещении ее вправо от текстового объекта межсимвольное расстояние будет увеличиваться, при перемещении влево — уменьшаться (Рисунок 5.24).
Если корректировку межсимвольного расстояния выполнять при нажатой клавише-модификаторе Shift, корректироваться будут только расстояния между смежными словами (ширина символа пробела). Если воспользоваться другим модификатором — клавишей Ctrl , — результат будет противоположным, то есть будет регулироваться межсимвольное, но не межсловное расстояние (Рисунок 5.26).
Рисунок 5.26. Сверху — корректировка межсловного расстояния, снизу — и корректировка межсимвольного (за исключением пробелов) расстояния.
С помощью инструмента Shape (Форма) можно регулировать и межстрочное расстояние (интерлиньяж) как для блоков фигурного текста, так и для рамок простого текста. Для этого следует выделить текстовый объект инструментом Shape (Форма) и перетаскивать в вертикальном направлении вертикальную стилизованную стрелку, расположенную слева снизу от него. На Рисунок 5.27 представлены начальная и заключительная стадии перетаскивания, в результате которого межстрочное расстояние увеличилось. Для уменьшения межстрочного расстояния следует перетаскивать стрелку вверх.
Манипулирование объектами
К категории операций манипулирования относят действия, наиболее часто выполняющиеся после выделения объектов. Некоторые из этих действий не оказывают влияния на внешний вид объектов, меняя только их положение на печатной странице (размещение, поворот), другие меняют форму или размеры объекта, не меняя его положения (масштабирование), третьи меняют и положение, и форму объекта (зеркальное отражение). Большинство операций манипулирования объектами выполняются с помощью инструмента Pick (Выбор) и элементов управления соответствующей ему панели атрибутов.
Масштабирование и отражение
При масштабировании новый размер выделенного объекта задается в процентах от его исходного размера. Так же как назначение точного размера, это преобразование можно выполнить с помощью полей панели атрибутов и элементов управления, после щелчка на кнопке Scale and Mirror (Масштаб и отражение) появляющихся в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование), как показано на Рисунок 5.8. Процедура работы со счетчиками сводится к введению в них коэффициентов масштабирования выделенного объекта и нажатию клавиши Enter. Если необходимо, чтобы размеры по горизонтали и вертикали изменялись пропорционально, нажмите (щелчком) на панели атрибутов кнопку блокировки раздельного масштабирования, на которой изображен замок.
В CorelDRAW при задании отрицательного значения коэффициента масштабирования совместно с изменением размеров выполняется зеркальное отражение выделенного объекта. На Рисунок 5.8, в, г приведены два примера такого масштабирования.
Как и в предыдущих случаях, элементы управления окна Transformation (Преобразование) дают возможность указывать неподвижную точку преобразования и применять преобразование к копии выделенного объекта.
Рисунок 5.8. Элементы управления масштабом и отражением объекта в пристыковываемом окне Transformation и примеры масштабирования: а — выделенный объект, 6 — пропорциональное масштабирование 130 %, в — масштабирование по высоте -100 %, г — пропорциональное масштабирование -100 %
Расположенные в окне (правее счетчиков коэффициентов масштабирования) кнопки позволяют включать в преобразование отражение без ввода в счетчики отрицательных коэффициентов.
Расположенные на панели атрибутов кнопки с аналогичными рисунками позволяют быстро построить зеркальное отражение выделенного объекта, причем сам объект сохраняется без изменений.
Назначение точных размеров
Иногда важно назначить выделенному объекту точные размеры. Для этого можно воспользоваться счетчиками размера объекта, расположенными на панели атрибутов, а в более сложных случаях — элементами управления размером пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), представленными на Рисунок 5.7.
Процедура работы со счетчиками сводится к введению в них новых размеров и нажатию клавиши Enter. Если необходимо, чтобы размеры по горизонтали и вертикали изменялись пропорционально, сбросьте флажок Non-proportional (Непропорционально).
Элементы управления, появляющиеся после щелчка на кнопке Size (Размер) в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование), кроме новой высоты и ширины объекта позволяют указать, который из маркеров рамки выделения останется неподвижным при изменении размера. Для этого достаточно установить один из флажков в группе выбора точки привязки.
Отмена преобразований объекта
Преобразования масштабирования, поворота, отражения и скоса объекта можно отменить. CorelDRAW запоминает цепочку преобразований, выполненных с каждым из объектов, и если возникает необходимость возвратить какому-либо объекту его исходный вид, достаточно выделить его и выбрать команду Arrange > Clear Transformations (Монтаж > Отменить преобразования). Это можно сделать даже после закрытия и последующего повторного открытия документа CorelDRAW.
Однако следует иметь в виду, что преобразование размещения не запоминается, а копии объекта, созданные в процессе преобразования, не удаляются. Поэтому результат отмены преобразований иногда может быть неожиданным. Впрочем, отмену преобразований, как почти любую операцию CorelDRAW, тоже можно отменить!
Перемещение узлов
Выделенный узел или совокупность выделенных узлов можно перемещать всеми приемами перемещения объектов. Чаще всего перетаскивают выделенные узлы мышью (при этом все они смещаются одинаково) или смещают клавишами управления курсором (которые, как отмечалось ранее, помимо смещения позволяют выполнять суперсдвиг и микросдвиг).
Первый прием используется для грубой настройки формы кривой, второй — для более тонкой (особенно если задать небольшое смещение для микросдвига). В версии 12 программы предусмотрена возможность симметричного смещения выделенных узлов (см. далее).
Перетаскивание направляющих точек узла
Поведение сегментов, входящих в узел и выходящих из узла линии, определяется расположением направляющих точек. После выделения узла на экране становятся видны направляющие точки, определяющие поведение обоих смежных с ним сегментов. Чтобы изменить форму сегмента, не перемещая узлов, достаточно перетащить соответствующие ему направляющие точки указателем инструмента Shape (Форма). Для освоения этого приема выполним небольшое упражнение.
Поворот объектов
Чтобы повернуть выделенный объект на произвольный угол с помощью инструмента Pick (Выбор), следует вначале еще раз щелкнуть на объекте указателем инструмента. После этого вместо угловых маркеров рамки выделения вокруг выделенного объекта появляются маркеры поворота, а маркер центра объекта заменяется маркером центра поворота. После этого перетаскивание любого из маркеров поворота ведет к повороту выделенных объектов. Перетащив маркер середины в форме кружка с точкой, можно центр поворота выделенного объекта сместить из середины рамки выделения.
Если в процессе перетаскивания маркера поворота удерживать нажатой клавишу-модификатор Ctrl, выделенный объект будет поворачиваться не плавно, а «скачками», фиксируя углы поворота, кратные 15°. Если необходимо построить копию объекта, повернутую на некоторый угол, перед отпусканием левой кнопки мыши выполните щелчок ее правой кнопкой.
То же преобразование можно выполнить с помощью поля Rotate (Поворот) панели атрибутов и элементов управления пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), доступ к которым, как показано на Рисунок 5.9, открывается после щелчка на кнопке Rotate (Поворот).
Преобразование блоков текста
Основываясь на том, что мы уже знаем о фигурном и простом тексте, логично предположить, что применение преобразований к блоку фигурного текста изменяет как форму этого блока, так и форму символов, составляющих текст. При преобразовании рамки простого текста должна меняться только форма этой рамки, а символы, составляющие текст, при этом останутся неизменными. Это — совершенно справедливое предположение, но тем не менее применение преобразований к текстам имеет свои особенности. Дело в том, что простые тексты, состоящие из одинаковых последовательностей одинаково отображающихся символов, могут выглядеть по-разному (Рисунок 5.12).
В верхней части рисунка представлены блок фигурного текста (слева) и рамка простого текста (справа). Во втором примере сверху оба эти объекта повернуты на 30°. В третьем примере к обоим объектам применено преобразование согласованного масштабирования по обеим осям координат с коэффициентом 150 %. В фигурном тексте кегль и интервалы стали больше в полтора раза, текст как будто положили под увеличительное стекло. Размеры рамки простого текста также увеличились в полтора раза, но кегль и интервалы остались неизменными, из-за чего изменилось разбиение первого абзаца на строки. В четвертом примере выполнено преобразование скоса с управляющим параметром 30°. В блоке фигурного текста исказилась и форма самого блока (из-за чего строки текста сместились относительно друг друга), и форма каждого из символов (они наклонились влево). При искажении формы рамки простого текста сместились строки, но ни разбиение текста на строки, ни наклон отдельных символов не претерпели изменений.
При преобразовании текстов воздействием инструмента Pick (Выбор) на маркеры рамки выделения результат получается такой же, как при выполнении тех же преобразований с помощью пристыковываемого окна Transformation (Преобразование).
Рисунок 5.12. Преобразования блока фигурного текста и рамки простого текста
Растяжение и сжатие
При создании объектов редко удается сразу же добиться желаемых размеров, да и в процессе работы над иллюстрацией достаточно часто приходится менять размеры ранее созданных объектов в соответствии с художественным замыслом. Поэтому в CorelDRAW имеется богатейший арсенал средств изменения размеров выделенных объектов.
Простейший из них нам уже известен — это перетаскивание маркеров рамки выделения. Поэтому ограничимся краткой формулировкой правил выполнения этой операции:
- при перетаскивании маркеров в направлении от центра рамки выделения размеры объекта увеличиваются, к центру рамки выделения — уменьшаются;
- при перетаскивании угловых маркеров изменение размеров выделенного объекта по вертикали и по горизонтали выполняется с сохранением пропорций, при перетаскивании средних маркеров размеры изменяются только по горизонтали или только по вертикали;
- если при перетаскивании маркера нажата клавиша-модификатор Ctrl, размер объекта меняется скачками, кратно целым числам (в 2,3,4... раза);
- если при перетаскивании маркера нажата клавиша-модификатор Shift, размер объекта меняется симметрично от центра, а не только в сторону перетаскивания маркера;
- если в процессе перетаскивания среднего маркера в направлении к середине рамки выделения оказывается пересеченной ее противоположная сторона (при нажатой клавише Shift — середина), то в результате преобразования строится зеркальное отражение (при перетаскивании углового маркера в этом случае строится объект, центрально симметричный выделенному).
Растяжение, сжатие и поворот узлов
К выделенным инструментом Shape (Форма) узлам объекта можно применять преобразования растяжения, сжатия и поворота, ранее рассмотренные применительно к объектам в целом. Для этого должно быть выделено не менее двух узлов, а переход к рамке выделения с соответствующей преобразованию формой маркеров выполняется не дополнительным щелчком мыши, как ранее, а с помощью кнопок панели атрибутов.
После того как вокруг выделенных узлов появится соответствующая преобразованию рамка выделения, само преобразование выполняется перетаскиванием указателем мыши одного из маркеров. Для освоения приемов растяжения (сжатия) и поворота выделенных узлов выполните упражнение.
Разъединение кривой, соединение узлов и замыкание
Операция разъединения кривой позволяет разомкнуть замкнутую кривую или разъединить незамкнутую кривую на две ветви, остающиеся частями одной кривой, но не связанные друг с другом сегментами. Чтобы разъединить кривую в выделенном узле, достаточно выбрать в контекстном меню команду Break Apart (Разъединить) или щелкнуть на одноименной кнопке панели атрибутов. В месте выделенного узла образуются два новых узла, не соединенных сегментом.
Обратной по отношению к операции разъединения является операция соединения узлов. Чтобы соединить два выделенных узла, достаточно выбрать в контекстном меню команду Join (Соединить) или щелкнуть на одноименной кнопке панели атрибутов. При этом посредине между двумя выделенными узлами создается новый узел, сами выделенные узлы удаляются, а соседние с ними узлы кривой соединяются сегментами с вновь созданным узлом.
Операцию соединения можно выполнить только в том случае, если оба выделенных узла — крайние. В противном случае команда и кнопка соединения остаются недоступными.
Чтобы освоить операции разъединения и соединения, выполните небольшое упражнение.
Разъединение ветвей
Если в состав кривой входит несколько ветвей, любую из них можно превратить в самостоятельную кривую, не меняя ее формы. Обычно эта задача решается при помощи команды Arrange > Break Curve Apart (Монтаж > Разъединить ветви). Однако при выборе этой команды вся кривая «разваливается» на отдельные ветви, каждая из которых становится автономным объектом. Если требуется вывести из состава кривой только одну ветвь, этот способ не годится.
В этом случае следует выделить любой узел ветви, подлежащей отделению, и щелкнуть на кнопке Extract Subpath (Отделить ветвь) панели атрибутов. Остальные ветви останутся в составе исходной кривой.
Размещение при помощи пристыковываемого окна Transformation
Все приведенные выше способы размещения объекта не позволяют разместить его по заданным координатам одного из маркеров его рамки выделения, а не середины. Без предварительных вычислений не выполнить и относительное смещение выделенного объекта (например, на 10 мм правее текущего положения). Для автоматизации такого рода приемов служит одна из вкладок пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), представленная на Рисунок 5.6. Чтобы открыть его, выберите в меню команду Arrange > Transformation > Position (Монтаж > Преобразование > Положение).
В верхней части пристыковываемого окна Transformation (Преобразование) расположены пять кнопок выбора типа преобразования. Крайняя левая из них соответствует преобразованию размещения.
Размещение
Под размещением в CorelDRAW понимается расположение выделенного объекта в желаемом месте печатной страницы. В процессе размещения меняются значения двух атрибутов объекта, определяющих координаты его середины (точки, помеченной косым крестом при выделении объекта). В CorelDRAW используются четыре основных способа размещения объектов.
Простейший из них состоит просто в перетаскивании объекта указателем инструмента Pick (Выбор). Этот прием выполняется точно так же, как выделение объекта (см. выше), только перед отпусканием кнопки мыши объект перетаскивается на новое место. Текущее положение объекта в процессе перетаскивания обозначается его абрисной копией, так что на экране одновременно видно и исходное, и текущее положения перемещаемого объекта (Рисунок 5.4). По окончании перемещения в строке состоянии отображаются новые значения координат середины объекта.
Редактирование узлов
Команды редактирования выделенного узла собраны в контекстном меню этого узла, уже знакомом нам по Рисунок 5.15. Кроме команд меню редактирование узлов можно выполнять с помощью кнопок панели атрибутов, соответствующей выделенному узлу или нескольким выделенным узлам и представленной на Рисунок 5.16.
Далее отдельные элементы управления панели атрибутов описаны в контексте операций редактирования узлов, сегментов и кривой в целом.
Рисунок 5.16. Панель атрибутов для совокупности выделенных узлов кривой
Элементы управления
Кнопка Apply To Duplicate (Применить к копии), как и в предыдущих случаях, позволяет применить преобразование не к самому выделенному объекту, а к его копии.
Результат выполнения упражнения
Фигура, похожая на мишень, строится в следующим образом.
1. Начнем с подготовки рабочей среды, в которой будем строить изображение. Создайте новый документ CorelDRAW и откройте в рабочем пространстве пристыковываемое окно Transformation (Преобразование).
2. Вначале постройте окружность произвольного диаметра, используя инструмент Ellipse (Эллипс) и модификатор Ctrl, затем при помощи находящихся в пристыковываемом окне элементов управления размером преобразуйте исходную окружность в окружность диаметром 40 мм. С помощью элементов управления положением сместите центр окружности в точку с координатами 60 мм по горизонтали и 220 мм по вертикали в системе координат страницы.
3. Постройте остальные круги мишени, воспользовавшись элементами управления размером. Для этого щелкните на среднем флажке в группе выбора точки привязки, установите режим пропорционального изменения размеров, задайте значение любого из счетчиков размеров равным 35 мм и воспользуйтесь кнопкой Apply To Duplicate (Применить к копии). В результате на изображении появится уменьшенная копия окружности, концентрическая ей. Тем же приемом постройте еще пять окружностей, каждый раз уменьшая диаметр на 5 мм.
4. Выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) и постройте им горизонтальную линию произвольной длины (при нажатой клавише Ctrl ). Воспользуйтесь полями панели атрибутов, чтобы сделать длину линии равной 50 мм и переместить ее середину в центр ранее построенных концентрических окружностей. Перейдите в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование) на вкладку с элементами управления поворотом объектов. Введите в счетчик Angle (Угол) значение 90° и щелкните на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии). В результате копия линии будет перпендикулярна исходной линии и пересечет ее в центре окружностей. «Мишень» готова.
5. Средняя часть Рисунок 5.11 представляет собой оригинал и восемь копий фигурного текста. Блок фигурного текста строится с помощью инструмента Text (Текст), его содержание произвольно. Выберите инструмент Pick (Выбор) и перетащите блок текста, расположив его правее мишени. Откорректируйте его расположение по вертикали с помощью поля панели атрибутов, совместив середину текста с горизонтальной линией мишени.
6. Постройте восемь копий текста, оперируя элементами управления, появляющимися после щелчка на кнопке Scale and Mirror (Масштаб и отражение) пристыковываемого окна Transformation (Преобразование). Например, чтобы построить копию, расположенную слева и сверху от оригинала, следует выбрать в качестве неподвижной точки преобразования левый верхний маркер рамки выделения, нажать (щелчком мыши) обе кнопки со значками отражений и щелкнуть на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии). Затем, поочередно выделяя угловые копии, выполните их скос с помощью элементов управления, появляющихся после щелчка на кнопке Skew (Скос). Для каждой из копий следует назначать неподвижную точку преобразования.
Если при работе над изображением результат очередного действия получается неудовлетворительным, воспользуйтесь кнопкой отмены на стандартной панели инструментов и повторите попытку.
7. Фигура, похожая на ромашку, состоит из копий вертикально расположенного эллипса высотой 20 мм и шириной 3 мм. Вначале постройте исходный эллине и придайте ему желаемые размеры и положение. Копирование выполните с поворотом на 9° вокруг точки, смещенной строго вниз по отношению к центру рамки выделения на 13 мм — ее координаты следует ввести в счетчики координат центра поворота, расположенные на соответствующей вкладке пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), появляющейся после щелчка на кнопке Rotation (Поворот). Преобразование с копированием выполните с помощью кнопки Apply To Duplicate (Применить к копии).
8. Выделите совместно все построенные лепестки, растянув вокруг них рамку выделения инструментом Pick (Выбор). С помощью полей панели атрибутов переместите выделенные эллипсы так, чтобы центр выделения располагался на той же прямой, что центр «мишени» справа от копий текста. В центре «ромашки» постройте окружность диаметром 15 мм. После совмещения ее центра с центром поворота лепестков щелкните указателем инструмента на белом образце экранной палитры цветов, чтобы через середину не просвечивали концы лепестков (подробнее о заливках см. урок 6).
Как уже отмечалось, приемы, использованные при выполнении этого упражнения, очень часто применяются в работе над иллюстрациями, поэтому желательно выполнить упражнение полностью.
Инструменты для редактирования формы объектов
Инструмент Shape (Форма) — основное средство редактирования формы объектов. Мы уже сталкивались с этим инструментом, когда рассматривали приемы закругления углов прямоугольника. Но тогда он активизировался автоматически после наведения указателя инструмента на узел прямоугольника. В общем случае инструмент Shape (Форма) выбирается в наборе инструментов так же, как любой другой инструмент. Ниже будут рассмотрены приемы работы этим инструментом с кривыми и текстовыми объектами.
Инструмент Knife (Лезвие) позволяет разделить кривую на два отдельных объекта.
Инструмент Eraser (Ластик) предназначен для модификации формы объектов достаточно сложным образом, имитирующим стирание части построенного объекта.
Инструмент Smudge (Размазывание) позволяет в интерактивном режиме изменять форму кривой. Суть операции — смещение края объекта инструментом эллиптической формы. В зависимости от размера, формы и управляющих параметров инструмента искажения кривой могут быть минимальными или вполне радикальными.
Инструмент Roughen brush (Грабли) позволяет искажать форму сравнительно гладкой кривой, создавая на ней треугольные выступы — шипы. Работа этим инструментом рассматривается в уроке 11, в разделе, посвященном деформации объектов.
Инструмент Free Transform (Произвольное преобразование) позволяет выполнять описанные выше преобразования объектов без помощи пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), манипулируя только указателем мыши. Работать этим инструментом довольно сложно, поэтому, отдавая должное изобретательности разработчиков CorelDRAW, автор все же советует выполнять преобразования объектов приемами, описанными ранее.
Инструмент Virtual segment delete (Удаление виртуального сегмента) появился только в версии 12 программы. Он очень удобен для удаления части кривой, расположенной между двумя смежными точками ее пересечения с другим объектом (объектами).
Контекстное меню выделенного узла кривой
3. Выделите второй узел левой кривой и обратите внимание на строку состояния, где указан тип выделенного узла — Cusp (Точка излома). Наведите указатель инструмента на нижнюю направляющую точку и перетащите ее таким образом, чтобы она расположилась примерно посредине между вторым и третьим узлами кривой (вторая кривая на Рисунок 5.14, а). Обратите внимание, что вторая направляющая точка узла при этом остается неподвижной. Перемещение направляющей точки узла типа «точка излома» влияет на форму только одного сегмента кривой (третья кривая на Рисунок 5.14, а), но, как правило, при этом меняется угол излома кривой в узле.
В процессе перетаскивания направляющей точки текущая форма редактируемых сегментов отображается на экране цветной линией, что обеспечивает визуальный контроль результатов редактирования.
4. Выполните аналогичное редактирование положения направляющей точки второго узла копии кривой. Поскольку в этом случае мы имеем дело со сглаженным узлом, перемещение одной из направляющих точек против часовой стрелки вызовет перемещение второй направляющей точки на тот же угол в ту же сторону. Однако приближение перемещаемой направляющей точки к узлу не окажет никакого влияния на расстояние до узла второй направляющей точки. В результате гладкость кривой в узле будет сохранена, а симметричность — нарушена (третья кривая на Рисунок 5.14, б).
5. Выполните ту же операцию по редактированию положения направляющей точки для второго узла правой копии кривой. На этот раз узел симметричный, и смещения обеих направляющих точек будут совершенно одинаковыми. Вследствие этого кривая в окрестности узла останется не только гладкой, но и симметричной (третья кривая на Рисунок 5.14, в).
6. В заключение упражнения самостоятельно исследуйте влияние положения направляющих точек крайних узлов кривой на ее форму.
Хотя выделение направляющей точки в CorelDRAW не предусмотрено, если после вы-деления узла щелкнуть указателем инструмента на одной из его направляющих точек, ее можно будет перемещать не только мышью, но и клавишами управления курсором. Если не делать щелчок на направляющей точке, то смещаться будет не она, а выделенный узел.
Если направляющая точка сливается с узлом, для того чтобы «захватить» указателем мыши именно ее, а не узел, во время перетаскивания удерживайте нажатой клавишу Shift.
Имеется еще один прием редактирования формы сегмента, не требующий перетаскивания направляющих точек ограничивающих его узлов в явном виде. Вместо этого можно просто перетащить указателем инструмента Shape (Форма) любую точку сегмента на новое место. При этом направляющие точки соседних узлов автоматически переместятся так, чтобы сегмент проходил через новое местоположение этой точки.
В процессе выполнения этого приема нового узла на кривой не образуется.
Разъединение и соединение
2. Выделите правый узел и разъедините в нем кривую. Обратите внимание на строку состояния — сообщение в ней говорит о том, что в кривой стало на один узел больше (вместо четырех — пять). Перетащите правый узел вниз и вправо — под ним обнаружится вновь созданный узел (Рисунок 5.18, б).
3. Затем разъедините кривую в левом узле. После этого действия кривая приобретет еще один узел и разделится на две ветви, а информация об этом появится в строке состояния. Перетащите левый узел кривой вниз и влево, чтобы все узлы на обеих ветвях кривой были видны (Рисунок 5.18, в).
4. Выделите крайний левый узел на нижней ветви кривой и крайний правый узел на ее верхней ветви. Соедините эти узлы, снова превратив кривую в односвязную (состоящую из одной,ветви). Результат представлен на Рисунок 5.18, г.
Сжатие и поворот выделенных узлов
2. Выберите инструмент Shape (Форма) и с его помощью выделите все узлы бывшего квадрата, а затем удвойте их количество, вставив между ними новые узлы — для этого достаточно щелкнуть на кнопке со знаком «плюс» на панели атрибутов (Рисунок 5.19, б).
3. Отмените выделение узлов, щелкнув на свободном пространстве страницы, а затем выделите только новые узлы, расположенные в серединах сторон бывшего квадрата (щелчками при нажатой клавише Shift). Щелчком кнопки растяжения узлов на панели атрибутов выведите на экран вокруг выделенных узлов рамку выделения с маркерами растяжения (сжатия). Перетащите угловой маркер рамки выделения к центру при нажатой клавише Shift (примерно на половину расстояния). Квадрат превратится в четырехлучевую звезду (Рисунок 5.19, в).
4. Не отменяя выделения узлов, щелкните на кнопке поворота узлов на панели атрибутов. Теперь маркеры рамки выделения позволяют выполнять преобразования поворота и скоса для выделенных узлов. Перетаскивая любой из угловых маркеров на 90° против часовой стрелки при нажатой клавише Ctrl , приведите четырехлучевую звезду к виду, представленному на Рисунок 5.19, г.
Выделение дочернего объекта
Если выделенный дочерний объект, в свою очередь, оказывается группой, то прием выделения в ней отдельного объекта щелчком при нажатой клавише Ctrl можно повторить еще раз.
Перед выполнением многих операций требуется одновременно выделить несколько объектов. Чтобы добавить к уже выделенному объекту (или объектам) новый, достаточно щелкнуть на нем указателем инструмента Pick (Выбор), удерживая при этом нажатой клавишу Shift. В строке состояния в этом случае отображается количество выделенных объектов (Рисунок 5.3).
Как видите, по внешнему виду отличить три совместно выделенных объекта от выделенной группы из трех объектов невозможно. Поэтому при работе с объектами очень важно следить за сообщениями, появляющимися в строке состояния.
Симметричное смещение узлов
2. Щелкните на кнопке Reflect Nodes Horizontally (Отразить узлы по горизонтали) панели атрибутов — кнопка останется нажатой, показывая, что включен режим симметричного смещения узлов.
3. Перетаскивайте влево самый правый из выделенных узлов, удерживая при этом нажатой клавишу Ctrl . Узлы, расположенные правее вертикальной оси бывшей окружности, будут смещаться влево, а симметрично расположенные по отношению к ним узлы левой половины окружности — вправо (Рисунок 5.20, б).
4. Выключите режим симметричного смещения узлов, еще раз щелкнув на кнопке Reflect Nodes Horizontally (Отразить узлы по горизонтали). Вновь включите этот режим, только теперь щелчком на кнопке Reflect Nodes Vertically (Отразить узлы по вертикали). Отмените ранее сделанное выделение, щелкнув инструментом Shape (Форма) на свободном месте страницы, и выделите только самый верхний и самый нижний узлы кривой.
5. Перетащите вниз верхний выделенный узел, удерживая при этом нажатой клавишу Ctrl . Узлы будут смещаться симметрично относительно горизонтали, проведенной через центр бывшей окружности (Рисунок 5.20, в).
Диалоговое окно
В диалоговом окне имеются три флажка, управляющих режимами выравнивания.
- При установке флажка Align Horizontal (Выровнять по горизонтали) все выделенные узлы кривой перемещаются в вертикальном направлении до совмещения с горизонтальной линией, проведенной через узел, выделенный последним.
- При установке флажка Align Vertical (Выровнять по вертикали) все выделенные узлы кривой перемещаются в горизонтальном направлении до совмещения с вертикальной линией, проведенной через узел, выделенный последним.
- Устанавливать флажок Align Control Points (Выровнять направляющие точки) можно только в том случае, если выделено ровно два узла кривой и одновременно установлены два предыдущих флажка. В результате выравнивания ранее выделенный узел перемещается до совмещения со вторым узлом, и его направляющие точки также перемещаются до совмещения с направляющими точками второго узла.
Чтобы освоить прием выравнивания узлов кривой, выполним небольщое упражнение.
Сдвиг выделенных узлов кривой в обычном и эластичном режимах
В обеих приведенных на рисунке кривых перед сдвигом были выделены восемь узлов (кроме крайнего левого). Для верхней кривой сдвиг выполнен в обычном режиме, для нижней — в эластичном. В обоих случаях перетаскивался крайний правый узел кривой.
Текстовый объект, выделенный инструментом Shape
Перетаскивая указателем инструмента узлы символов, можно смещать их, а, перетаскивая стилизованные стрелки, — менять управляющие параметры форматирования текста.
Корректировка межсимвольного
При работе с рамкой простого текста для выполнения этого приема даже нет необходимости активизировать инструмент Shape (Форма). Дело в том, что при наведении указателя любого инструмента на стилизованные стрелки, расположенные рядом с правым нижним маркером рамки выделения, автоматически временно активизируется инструмент Shape (Форма), после чего стилизованные стрелки можно перетаскивать (Рисунок 5.25).
Стилизованные стрелки
При изменении межсимвольного расстояния для блока фигурного текста изменяются габаритные размеры этого блока, но разбиение текста на строки сохраняется. При изменении межсимвольного расстояния для текста, содержащегося в рамке простого текста, могут измениться условия верстки и, соответственно, разбиение текста на строки, но текущие размеры рамки сохранятся.
Корректировка межстрочного расстояния инструментом Shape
Следует иметь в виду, что описанным приемом в рамке простого текста меняется межстрочное расстояние всех абзацев текста. Если требуется откорректировать это значение для одного или нескольких (но не всех) абзацев, придется воспользоваться диалоговым окном форматирования (см. урок 4).
Результат преобразования
Перед преобразованием в кривые рекомендуется отделить только ту часть текста, которую действительно целесообразно преобразовать в кривую (см. урок 4). Если необходимо синхронизировать изменение размера преобразованного в кривые символа с последующим форматированием текста, его можно вставить в текст в качестве спецсимвола.
Панель атрибутов при активном инструменте Knife
- При нажатии (щелчком мыши) кнопки Leave As One Object (He отделять объект) «отрезанная» часть- кривой становится не новым объектом (по умолчанию), а ветвью исходной кривой.
- При нажатии (щелчком мыши) кнопки Auto-Close On Cut (Автозамыкание) цикл работы инструмента должен включать в себя не один, а два щелчка в точках кривой. При этом линия «разреза», соединяющая эти две точки, становится сегментом кривой.
Чтобы выполнить разрез, следует выбрать инструмент Knife (Лезвие) и навести его указатель на точку кривой. В момент совмещения указателя с кривой он изменит свою форму — ручка лезвия расположится вертикально. Если режим автозамыкания выключен, для выполнения разреза достаточно щелкнуть мышью. На Рисунок 5.30 представлены три этапа выполнения разреза незамкнутой кривой: подвод лезвия к кривой, установка лезвия на точку кривой и выполнение щелчка, отвод лезвия (видны два узла, расположенных в месте разреза поверх друг друга).
Выполнение разреза без автозамыкания
Линия разреза, которая строится в режиме автозамыкания, может быть как прямой, так и кривой произвольной формы. В этом плане поведение инструмента Knife (Лезвие) схоже с поведением инструмента Freehand (Произвольная кривая) — если разрез выполняется двумя последовательными щелчками мыши, получается прямая, если указатель инструмента перетаскивается от начала разреза к концу по произвольной траектории, форма разреза определяется этой траекторией.
Если при включенном режиме автозамыкания и выключенном режиме оставления «обрезков» в составе одного объекта выполняется разрез незамкнутой кривой, то сохраняется только один из двух получившихся «обрезков» — тот, в составе которого остаются крайние узлы кривой. Удаляемый «обрезок» в процессе разреза будет выделен серым цветом (Рисунок 5.31).
Рисунок 5.31. Выделение цветом «обрезка», подлежащего удалению
Последовательность построения раскрывшейся «жемчужницы»
2. Выделите инструментом Shape (Форма) верхний и нижний узлы бывшего эллипса и сместите их влево примерно на треть ширины эллипса при нажатой клавише Ctrl . Результат представлен на Рисунок 5.32, б.
3. Выберите инструмент Knife (Лезвие) и включите режим автозамыкания с помощью кнопки Auto-Close On Cut (Автозамыкание) панели атрибутов. Кнопка второго режима должна быть отжата. Переместите указатель инструмента в левук крайнюю точку кривой, убедитесь, что указатель принял вертикальное поло жение, и щелкните мышью. Сместите указатель мыши вправо (за ним потянет ся линия будущего разреза) и переместите указатель в крайнюю правую точк; кривой, в которой и выполните второй щелчок. Кривая окажется разбитой две отдельных замкнутых кривых, каждая из которых представляет собой от дельный объект. Результат представлен на Рисунок 5.32, в.
4. Указателем инструмента Pick (Выбор) выделите верхний из объектов. Откроит пристыковываемое окно Transformation (Преобразование) и щелкните в нем кнопке настройки параметров поворота. Установите центр поворота в левом нижнем углу и задайте угол поворота равным 15°. После щелчка на кнопке Apply (Применить) раковина раскроет створки (Рисунок 5.32, г).
В заключение попробуйте выполнить это упражнение еще раз, но при разрезании вместо двух щелчков перетащите указатель по волнообразной траектории — края раковины станут зазубренными.
Элементы управления режимом работы инструмента Eraser на панели атрибутов
При активизации инструмента Eraser (Ластик) и наведении его указателя на выделенную замкнутую кривую CorelDRAW модифицирует форму этой кривой так, чтобы она как бы обтекала «вклинившееся» в нее «инородное тело». На Рисунок 5.34 показаны результаты применения ластика к эллипсу. В правой нижней части рисунка виден указатель инструмента (размеры и форма которого соответствуют текущим установкам на панели атрибутов), справа сверху показаны следы работы круглым ластиком, слева снизу — более существенные «разрушения», нанесенные ластиком квадратным.
Если в процессе перемещения ластика в форму кривой были внесены нежелательные изменения, нажмите клавишу Esc — форма восстановится. Однако этот прием Действует только до момента отпускания кнопки мыши. После того как кнопка отпущена, отменить можно только всю операцию стирания целиком.
Инструмент Eraser (Ластик) можно применять к тем же объектам, что инструмент Knife (Лезвие). Преобразование объектов в совокупность кривых выполняется автоматически.
Если форма абриса криволинейного объекта должна остаться без изменений, но в нем необходимо сделать отверстие, достаточно навести указатель инструмента Eraser (Ластик) на объект и выполнить двойной щелчок мышью. Образовавшееся отверстие можно «доработать» перетаскиванием ластика.
Модификация формы замкнутой кривой инструментом Eraser
Еще один полезный прием позволяет «стирать» часть объекта без перетаскивания указателя инструмента. Для этого достаточно щелкнуть указателем инструмента последовательно в двух точках. Результат будет полностью соответствовать результату протаскивания инструмента по прямой, соединяющей указанные точки.
Если ластик применяется к незамкнутой кривой, он действительно стирает ее часть, создавая в кривой разрыв. Можно стереть ластиком как кривую целиком, так и отдельную ее ветвь.
Панель атрибутов инструмента Smudge
Смещение может осуществляться как внутрь объекта, так и наружу
Размазывание наружу и внутрь замкнутой кривой
- Значение в счетчике Nib size (Размер инструмента) определяет размер инструмента. Размер задается в единицах измерения, выбранных по умолчанию.
- Значение в счетчике Tilt (Наклон инструмента) определяет соотношение габаритных размеров инструмента. Задается в градусах, может меняться в диапазоне от 15 до 90°. Влияние наклона инструмента на форму его рабочей части иллюстрирует Рисунок 5.37.
Влияние угла наклона
- Значение в счетчике Bearing (Разворот инструмента) задает разворот рабочей части инструмента относительно вертикальной оси. Наиболее заметно влияние этого параметра при небольших углах наклона инструмента, когда форма его рабочей части существенно асимметрична. Значение задается в градусах.
- Если значение в счетчике Add dryout (Коэффициент затухания) равно нулю, размер инструмента по мере его перемещения от кривой остается неизменным. Положительные значения коэффициента затухания означают уменьшение размера инструмента по мере размазывания, отрицательные — его увеличение (Рисунок 5.38 и 5.39).
С помощью инструмента Smudge (Размазывание) пользователь може,т, при желании, приблизить процедуру формообразования объектов к рисованию традиционными инструментами художника. Впрочем, полностью его достоинства раскрываются при наличии в составе компьютера графической панели с пером. В этом случае управляющие параметры инструмента могут меняться динамически в процессе размазывания.
Влияние затухания
Рисунок 5.39. Влияние затухания на размазывание внутрь контура: коэффициент затухания меняется от -1 до -5
Копия объекта в процессе перетаскивания
При перетаскивании объектов мышью может создаться впечатление, что они перемещаются не плавно, а скачками. Это вызывается включением режима привязки к сетке, направляющим или объектам. Эти режимы (более подробно рассмотренные в уроке 9) включаются и выключаются кнопками панели атрибутов, появляющимися при отсутствии выделенных объектов (Рисунок 5.5).
Последовательное удаление виртуальных сегментов
Вначале удаляется виртуальный сегмент прямоугольника. Для этого в наборе инструментов выбирается инструмент Virtual segment delete (Удаление виртуального сегмента), и его указатель подводится мышью к любой точке удаляемого сегмента. В момент достижения этой точки указатель инструмента поворачивается в вертикальное положение (Рисунок 5.40, а) — так же, как указатель инструмента Knife (Лезвие). После щелчка левой кнопкой мыши прямоугольник преобразуется в кривую, и виртуальный сегмент удаляется. Затем точно тем же приемом удаляется виртуальный сегмент эллипса (Рисунок 5.40, б). В результате на изображении остаются две незамкнутые кривые, представленные на Рисунок 5.40, в. Несмотря на то что выглядят они как единая замкнутая кривая, это — два разных объекта, с каждым из которых можно работать по отдельности.
Панель атрибутов при отсутствии выделенных объектов
Если требуется расположить выделенный объект или группу объектов в строго определенном месте страницы, добиться этого описанными выше приемами достаточно сложно. В этом случае проще непосредственно изменить значения атрибутов, управляющих координатами середины выделенного объекта. Эти значения при выбранном инструменте Pick (Выбор) для любых выделенных объектов выводятся в полях х и у панели атрибутов (см., например, Рисунок 2.3). После ввода новых значений координат середины следует нажать клавишу Enter.
Элементы управления
В зависимости от выбранного типа преобразования состав элементов управления пристыковываемого окна может меняться.
В режиме размещения в пристыковываемом окне имеются следующие элементы управления.
- Счетчики Н и V определяют местоположение точки привязки выделенного объекта или совокупности объектов.
- Флажок Relative Position (Относительно) управляет способом вычисления координат при размещении. Когда он сброшен, координаты нового положения точки привязки отсчитываются в системе, связанной с печатной страницей. Когда флажок установлен, координаты отсчитываются в связанной с выделенным объектом системе координат, начало которой совмещено с исходным положением выбранной точки привязки.
- Выбором точки привязки управляет группа из девяти флажков. Точкой привязки называется один из маркеров рамки выделения, расположенный на ее стороне, в углу или в середине, с которым совмещено начало связанной системы координат выделенного объекта. Местоположение объекта задается именно координатами точки привязки. Для выбора точки привязки, отличной от заданной по умолчанию (в середине рамки выделения), достаточно установить соответствующий ей флажок.
- Кнопка Apply (Применить) предназначена для фактического выполнения преобразования, параметры которого заданы элементами управления окна — до щелчка на ней можно менять эти параметры в любой последовательности без какого-либо эффекта.
- Щелчок на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии) вызывает фактическое выполнение преобразования, но не выделенного объекта (или нескольких выделенных объектов), а его копии.
Чтобы переместить выделенный объект так, чтобы его середина совместилась с точкой, координаты которой заданы в системе координат страницы (ноль по умолчанию совмещен с левым нижним углом страницы), следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Сбросьте флажок относительного размещения.
2. Установите флажок в середине группы флажков выбора точки привязки.
3. Введите в счетчики Н и V координаты точки.
4. Щелкните на кнопке Apply (Применить).
Чтобы переместить выделенный объект на некоторое расстояние от его текущего положения, следует проделать следующие шаги.
1. Установите флажок относительного размещения.
2. Введите в счетчики Н и V величину желаемого смещения по горизонтали и по вертикали.
3. Щелкните на кнопке Apply (Применить).
При относительном размещении выбор точки привязки не играет роли. Поэтому группа флажков выбора точки привязки в этом режиме выполняет другие функции. При установке любого флажка (кроме центрального) в полях Н и V автоматически появляются значения смещения, абсолютная величина которых равна нулю или совпадает с габаритами выделенных объектов, а знаки выбраны таким образом, чтобы смещение выполнялось в сторону маркера рамки выделения, соответствующего установленному флажку. Например, если выделить прямоугольник, установить правый боковой флажок и щелкнуть на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии), справа от прямоугольника появится его копия, причем их вертикальные стороны будут совмещены, а горизонтальные — выровнены.
Элементы управления размером объекта в пристыковываемом окне Transformation
Кроме того, кнопка Apply To Duplicate (Применить к копии) позволяет оставить оригинал выделенного объекта неизменным, а преобразование применить к его копии.
При задании размеров следует помнить, что преобразуются размеры не самого объекта (объектов), а габаритного прямоугольника. Это особенно важно, когда выполняется преобразование совместно выделенных объектов.
Элементы управления
Элементы управления поворотом объекта в пристыковываемом окне Transformation (Преобразование) перечислены ниже.
- Счетчик Angle (Угол) задает угол поворота выделенных объектов, положительное значение соответствует повороту против часовой стрелки.
- Счетчики Н и V определяют координаты точки, вокруг которой поворачиваются выделенные объекты. По умолчанию эта точка совпадает с серединой рамки выделения. В режиме задания абсолютных координат координаты центра поворота задаются в системе, связанной с печатной страницей, в режиме задания относительных координат — в связанной системе координат выделенных объектов (начало отсчета совмещено с серединой рамки выделения).
- Флажок Relative Center (Относительно) переключает режимы задания координат центра поворота.
- Группа флажков выбора местоположения центра поворота позволяет без введения числовых значений в поля выбрать в качестве центра поворота один из маркеров рамки выделения.
- Кнопка Apply (Применить) инициирует преобразование в соответствии с установленными значениями управляющих параметров.
- Кнопка Apply To Duplicate (Применить к копии) функционально аналогична кнопке Apply (Применить), но выполняет преобразование копии выделенного объекта, а не самого объекта.
З. Три объекта выделены совместно
При необходимости вывести из состава совместно выделенных объектов тот или иной объект (например, ошибочно включенный в выделение) достаточно еще раз щелкнуть на нем при нажатой клавише Shift.
В некоторых случаях выделить нужный объект оказывается не так-то просто. Он может быть спрятан под другими объектами или лишен не только заливки, но и обводки контура (и, следовательно, невидим!). В таких случаях целесообразно либо воспользоваться режимом отображения Wireframe (Каркас) (см. урок 8), либо прибегнуть к помощи диспетчера объектов (см. урок 9).
Сдвиг, суперсдвиг и микросдвиг
Выделенные объекты можно перемещать по печатной странице с помощью клавиш управления курсором. Каждое нажатие одной из этих клавиш вызывает смещение на величину, заданную счетчиком шага смещения, расположенным на панели атрибутов (см. Рисунок 5.5).
По умолчанию шаг смешения равен 0,1 дюйма или примерно 2,5 мм. Это слишком много для большинства иллюстраций, поэтому рекомендуется сразу же уменьшить его, например, до 0,1 или даже до 0,01 мм. Для этого отмените выделение всех объектов, нажав клавишу Esc, и введите выбранное значение шага сдвига в счетчик. Шаг будет изменен после нажатия клавиши Enter.
Сдвиг выделенных объектов с помощью клавиш управления курсором при нажатой клавише-модификаторе Shift называется суперсдвигом (super nudge). В этом режиме заданный на панели атрибутов шаг смещения умножается на постоянный коэффициент суперсдвига. По умолчанию этот коэффициент равен 2. Сдвиг выделенных объектов с помощью клавиш управления курсором при нажатой клавише-модификаторе Ctrl называется микросдвигом (micro nudge). В этом режиме заданный на панели атрибутов шаг смещения делится на постоянный коэффициент микросдвига. По умолчанию этот коэффициент равен 2.
Как правило, принятые по умолчанию значения и коэффициенты сдвига неудобны в практической работе. Чтобы изменить коэффициент суперсдвига или микросдвига, выберите в меню команду Tools > Options (Сервис > Режимы), а затем в иерархическом списке в левой части раскрывшегося окна — пункт Document > Rulers (Документ > Линейки). Откроется доступ к группе элементов управления параметрами сдвига. С их помощью можно установить как шаг смещения, так и коэффициенты и единицы измерения, в которых он задается. Рекомендуется задать значение коэффициентов супер-сдвига и микросдвига не менее 10. Тогда смещение будет выполняться мелкими «шажками», а при необходимости сместить выделенные объекты на большее расстояние можно будет воспользоваться суперсдвигом.
Сглаживание кривой
В общем случае чем меньше узлов содержит кривая, тем более гладкой она выглядит. Однако если бы от количества узлов зависело только это, о нем можно было бы не беспокоиться. Дело в том, что чем больше узлов у кривой, тем больше вычислений требуется для ее преобразования и построения на экране. Иногда количество узлов кривой может выйти из-под контроля пользователя. Особенно часто это случается при трассировке точечных изображений, построении кривых «от руки» и применении некоторых инструментов, например Eraser (Ластик).
Ползунок степени сглаживания, расположенный на панели атрибутов, позволяет пользователю самостоятельно определять условия компромисса между количеством узлов кривой и точностью ее формы.
Если выделить все узлы кривой, а затем постепенно увеличивать значение степени сглаживания (с помощью поля на панели атрибутов или связанного с ним ползунка), CorelDRAW будет последовательно удалять отдельные узлы, стремясь к наименьшему возможному отклонению от исходной формы кривой. На Рисунок 5.17 представлена исходная кривая и результат ее сглаживания (степень сглаживания 80 %). В этом конкретном случае были удалены три узла.
Рисунок 5.17. Исходная кривая и результат ее сглаживания
Симметричное смещение узлов
В нижней части панели атрибутов инструмента Shape (Форма) расположены две кнопки: Reflect Nodes Horizontally (Отразить узлы по горизонтали) и Reflect Nodes Vertically (Отразить узлы по вертикали). Кнопки становятся доступными только после выделения двух или более узлов кривой. Сами по себе они не выполняют над выбранными узлами никаких действий, однако операция смещения узлов при нажатии одной или обеих этих кнопок начинает выполняться по-иному. А именно: через середину габаритного прямоугольника, охватывающего все выделенные узлы кривой, проводятся две перпендикулярные прямые, и при перемещении узлов они начинают смещаться не в одну и ту же сторону, а симметрично относительно этих воображаемых осей симметрии.
Чтобы познакомиться с операцией симметричного смещения узлов, выполните следующее упражнение.
Скос объектов
Скосом объекта называется специфическое искажение его формы, суть которого проще всего поясняется физической аналогией. Представим себе, что объект изображен на прямоугольном листе эластичной пленки, верхний и нижний края которой закреплены на жестких планках. Если нижнюю планку закрепить, а верхнюю сдвигать вправо или влево параллельно нижней, то прямоугольник превратится в параллелограмм, исказив изображенный на пленке объект. Преобразование скоса можно выполнять, смещая любую из сторон рамки выделения. Чтобы выполнить скос выделенного объекта инструментом Pick (Выбор), следует еще раз щелкнуть на объекте указателем инструмента, а затем навести указатель на любой из четырех маркеров скоса, в которые превращаются средние маркеры рамки выделения. Указатель примет форму двух стрелок, направленных навстречу друг другу. Перетаскивая маркер скоса таким указателем, можно выполнить преобразование скоса выделенного объекта.
Управляющим параметром преобразования скоса является угол скоса. В приведенной выше аналогии это угол, который образует с вертикалью боковой край эластичной пленки после смещения верхней планки. Поскольку скос можно выполнять как по горизонтали, так и по вертикали, таких управляющих параметров два. В CorelDRAW установлена максимальная абсолютная величина угла скоса — она равна 75°. С помощью элементов управления пристыковываемого окна Transformation (Преобразование), доступ к которым открывается после щелчка на кнопке Skew (Скос), преобразование скоса можно выполнить с большей точностью (Рисунок 5.10). Более того, можно одновременно задать углы скоса по горизонтали и вертикали, а также выбрать неподвижную точку преобразования с помощью группы флажков.
Выделение, копирование и преобразование объектов
Выполняя это упражнение, мы освоим на практике приемы выделения и преобразования объектов. В результате должно получиться изображение, представленное на Рисунок 5.11. Если в ходе выполнения упражнения у вас возникнут затруднения, вернитесь к описанию приемов выделения и преобразования объектов.
Перетаскивание направляющих точек
Выполняя это упражнение, мы освоим коррекцию формы сегмента кривой, примыкающего к узлу, и разберемся, каким образом тип узла влияет на результаты выполнения этой операции.
1. Начнем с построения кривой, близкой по форме к периоду синусоиды. Для этого выберите инструмент Bezier (Кривая Безье) и нажмите кнопку мыши на свободном месте страницы. Перед тем как отпустить кнопку мыши, перетащите ее указатель вверх и вправо на некоторое расстояние. Отступив вправо, постройте еще один узел, только теперь перетащите указатель инструмента вниз и вправо. Наконец, отступив еще раз вправо, постройте третий узел кривой точно так же, как первый. В результате должна получиться кривая, похожая на представленную в верхнем левом углу Рисунок 5.14.
Разъединение кривой и соединение узлов
1. Постройте на свободном месте страницы окружность и преобразуйте ее в замкнутую кривую с помощью кнопки Convert To Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов (на ней изображена окружность с четырьмя узлами). На окружности, ставшей замкнутой кривой, появится четыре узла (Рисунок 5.18, а).
Преобразования растяжения и поворота выделенных узлов
1. Постройте на свободном месте страницы квадрат и преобразуйте его в замкнутую кривую с помощью кнопки Convert To Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов (на ней изображена окружность с четырьмя узлами). На квадрате, ставшем замкнутой кривой, появится четыре узла (Рисунок 5.19, а).
Симметричное смещение узлов
1. Постройте на свободном месте страницы окружность и преобразуйте ее в замкнутую кривую с помощью кнопки Convert To Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов (на ней изображена окружность с четырьмя узлами). На окружности, ставшей замкнутой кривой, появится четыре узла. Выберите инструмент Shape (Форма) и с его помощью выделите все узлы бывшей окружности,
а затем удвойте их количество, вставив между ними новые узлы — для этого достаточно щелкнуть на кнопке со знаком «плюс» на панели атрибутов. Выделите все узлы, кроме самого верхнего и самого нижнего (Рисунок 5.20, а).
Выравнивание узлов кривой
1. Постройте окружность и преобразуйте ее в кривую с помощью кнопки Convert То Curves (Преобразовать в кривые). Три раза нажав клавиши Ctrl +D, постройте три дубликата кривой. Инструментом Pick (Выбор) перетащите копии вправо, расположив их примерно на одной горизонтали с оригиналом.
2. Выберите инструмент Shape (Форма) и выделите в оригинале кривой сначала правый, а затем верхний узлы. Щелкните на кнопке Align Nodes (Выровнять узлы) панели атрибутов и сбросьте флажок Align Vertical (Выровнять по вертикали). Щелкните на кнопке ОК, и узлы будут выровнены смещением к единой горизонтали, как показано на Рисунок 5.21, б.
3. В первой копии кривой выделите сначала левый, а затем нижний узлы. Щелкните на кнопке Align Nodes (Выровнять узлы) панели атрибутов и сбросьте флажок Align Horizontal (Выровнять по горизонтали). Щелкните на кнопке ОК, и узлы будут выровнены смещением к единой вертикали, как показано на Рисунок 5.21, в.
4. Во второй копии снова выделите сначала правый, а затем — верхний узлы. Щелкните на кнопке Align Nodes (Выровнять узлы) панели атрибутов, а затем сразу — на кнопке ОК. С третьей копией проделайте то же самое, но перед тем как щелкнуть на кнопке ОК, сбросьте флажок Align Control Points (Выровнять направляющие точки). Результаты представлены на Рисунок 5.21, г и д соответственно.
Разрезание объектов
Цель этого упражнения — практическое закрепление навыков работы с инструментом Knife (Лезвие). Выполняя его, мы построим стилизованное изображение раковины жемчужницы и «раскроем» ее створки.
1. Вначале постройте эллипс, вытянутый в горизонтальном направлении, и преобразуйте его в кривую (Рисунок 5.32, а).
Вспомогательные приемы выделения
Использование при растягивании рамки выделения клавиши-модификатора Ctrl превращает прямоугольную рамку в квадратную.
Путем растягивания рамки выделения удобно исключать из состава совместно выделенных объектов их компактные группы. Для этого, не отменяя выделения, следует растянуть рамку вокруг этой компактной группы, удерживая нажатой клавишу Shift.
Как уже отмечалось выше, возможны случаи, когда вышележащий объект полностью или частично перекрывает объект, лежащий ниже его. В уроке 9 подробно рассматривается концепция стопки объектов, играющая в CorelDRAW очень важную роль, а сейчас ограничимся тем, что отметим упорядоченность всех объектов изображения CorelDRAW в направлении от поверхности печатной страницы к зрителю. У каждого объекта (кроме самого верхнего и самого нижнего) есть объект, лежащий выше него и лежащий ниже, причем не может быть даже двух объектов, расположенных на одном уровне.
Если после выделения какого-либо объекта нажать клавишу Tab, то выделение переместится на следующий объект стопки в направлении к печатной странице. Нажатие клавиш Shift+Tab перемещает выделение на следующий объект стопки в направлении от печатной страницы к зрителю.
Выбор команды Edit > Select All > Objects (Правка > Выделить все > Объекты) или нажатие сочетания клавиш Ctrl+A позволяет совместно выделить все графические объекты, расположенные на одной странице документа CorelDRAW. Аналогичным способом можно выделить все имеющиеся на этой странице текстовые объекты или все направляющие.
Выделение объектов
Основными структурными единицами изображений в CorelDRAW являются объекты. В процессе работы над изображением пользователь анализирует свой творческий замысел, мысленно разбивает будущее изображение на отдельные объекты, а затем работает с ними, располагая их в соответствии с композицией и добиваясь желаемого зрительного эффекта настройкой их атрибутов.
В этом уроке рассматриваются наиболее часто применяющиеся приемы обработки объектов, на выполнение которых в ходе работы над любым проектом уходит немалая доля времени. Кроме того, большинство рассматриваемых приемов входят составными частями в более сложные преобразования объектов, поэтому их освоению стоит уделить достаточное внимание.
Из предыдущих уроков нам известно, что в CorelDRAW изображение составляется из отдельных объектов, принадлежащих к различным классам. Внешний вид объекта определяется его классом и значениями атрибутов, набор которых также определяется классом объекта. Нам известно также, что для работы с объектами различных классов CorelDRAW предоставляет в распоряжение пользователя разные группы инструментов, например панель атрибутов для блока простого текста и для многоугольника выглядит по-разному. Поэтому перед тем, как выполнять любые действия с помощью инструментария CorelDRAW, надо четко указать, над какими объектами эти действия следует выполнить. Такое указание в CorelDRAW осуществляется путем выделения объектов.
Как и большинство операций в CorelDRAW, выделение объектов можно выполнить несколькими способами: с помощью указателя инструмента, с помощью клавиатуры, с помощью меню, с помощью пристыковываемого окна Object Manager (Диспетчер объектов).
Выделение узлов
Узлы выделяют теми же приемами, что и объекты, только активным при этом должен быть инструмент Shape (Форма), а не Pick (Выбор). Чтобы выделить узел, достаточно щелкнуть на нем указателем инструмента. Чтобы добавить узел к выделенным (или вывести узел из выделения), этот щелчок следует выполнить при нажатой клавише Shift. При растягивании рамки выделения вокруг кривой после отпускания кнопки мыши окажутся выделенными все узлы, оказавшиеся внутри рамки.
Чтобы переместить выделение на начальный узел кривой, нажмите клавишу Ноте, на конечный узел — клавишу End. Нажатие клавиши Tab перемещает выделение к следующему узлу кривой, клавиш Shift+Tab — к предыдущему узлу.
Для выделения всех узлов кривой достаточно выделить любой из ее узлов, а затем нажать клавиши Ctrl +Shift+Home.
Выравнивание узлов
Выравниванием узлов называется их перемещение по горизонтали и/или вертикали таким образом, чтобы они расположились на одной горизонтальной или вертикальной прямой или полностью совместились. Выравнивание возможно только в том случае, если выделено более одного узла, принадлежащего кривой. После выделения нескольких узлов щелкните на кнопке Align Nodes (Выровнять узлы) панели атрибутов (см. Рисунок 15.16), и на экране появится диалоговое окно выравнивания узлов, представленное на Рисунок 5.21, а.
Замыкание кривой
В некоторых случаях соединение узлов — не лучший способ объединения ветвей кривой или ее замыкания. Например, выполняя упражнение 5.3, мы убедились, что удаление соединяемых узлов может достаточно сильно исказить форму кривой. В этом случае целесообразно воспользоваться одним из приемов замыкания кривой.
В случае объединения ветвей кривой термин «замыкание» может ввести в заблужде-ние, поскольку в результате получается незамкнутая кривая.
Первый из способов состоит в выделении двух крайних узлов кривой с последующим щелчком на кнопке Extend Curve To Close (Замыкающий сегмент). Выделенные узлы будут соединены прямолинейным сегментом, и кривая замкнется, или число ее ветвей уменьшится на единицу. Если выделен только один узел или один из выделенных узлов не крайний, кнопка Extend Curve To Close (Замыкающий сегмент) остается недоступной.
Второй способ более радикален, поскольку воздействует сразу на все незамкнутые ветви кривой. Достаточно выделить всего лишь один крайний узел любой из ветвей и щелкнуть на кнопке Auto-Close Curve (Автозамыкание), чтобы начальные и конечные узлы всех незамкнутых ветвей кривой оказались соединенными прямолинейными сегментами.
Чтобы попробовать приемы замыкания «в деле», повторите упражнение 5.3, вместо соединения узлов выполнив на последнем шаге их замыкание.
Цветовые палитры и модели цвета
Цветовые палитры и модели цвета
Мы уже знаем, что при определении формы объектов, из которых состоит векторное изображение, приходится иметь дело с сегментами и узлами. Расположение узлов, тип объекта и форма сегментов во многом определяют, что мы увидим на итоговом изображении. Во многом, но не во всем. Узлы и сегменты — это скелет изображения, но восприятие этого изображения определяется не только ими. Рассматривая готовую работу, зритель видит не сами объекты, а их заливки и контуры. Контурам посвящен следующий урок, а сейчас пора поговорить о заливках. Поцзаливкой в CorelDRAW принято понимать заполнение внутренней части замкнутого объекта.
Имеется возможность отображать на экране и в печатной версии изображения залив назначенную незамкнутым объектам. Этот режим (выключенный по умолчанию)
автоматически замыкает все незамкнутые объекты фиктивным сегментом без обводки, после чего заливка становится видимой.
В зависимости от того, какими средствами это заполнение формируется, различают восемь типов заливок (Рисунок 6.1):
- однородные, или сплошные, заливки;
- градиентные заливки;
- заливки двухцветным узором;
- заливки цветным узором;
- заливки точечным узором;
- текстурные заливки;
- заливки растром PostScript;
- сетчатые заливки.
Заливки — основная тема этого урока, но, поскольку ни заливки, ни обводки контуров немыслимы без цвета, вначале придется изучить механизмы его воспроизведения в CorelDRAW. Затем мы познакомимся с заливками различных типов. К сожалению, знакомство это не будет исчерпывающе полным — механизмы CorelDRAW для работы с многочисленными специальными заливками весьма развиты.
Градиентные и сетчатые заливки
В категорию градиентных и сетчатых заливок сведены два класса заливок, обладающих общим признаком: в пределах заливаемого объекта выделяются некие «опорные пункты», для которых фиксируется цвет заливки, а в промежутках между ними цвет «перетекает», плавно меняясь (Рисунок 6.18). В полиграфии такие заливки называют цветовыми растяжками. В градиентных заливках в роли «опорных пунктов» выступают точки, прямые, квадраты и окружности, расположенные четко определенным образом (зависящим от типа градиентной заливки); в сетчатых заливках эту роль играют точки, расположенные в узлах сетки (что и определило название класса заливки).
Рисунок 6.18. Пример градиентной (слева) и сетчатой (справа) заливок одинаковых объектов
Градиентные заливки
На градиентных заливках основано множество приемов, позволяющих добиться различных графических эффектов (например, имитировать светотеневую картину или блики на блестящих предметах, Рисунок 6.19).
Инструмент Interactive Fill и диалоговое окно Fountain Fill
Познакомимся ближе со средствами создания градиентных заливок и управления их параметрами. В CorelDRAW практически любое действие с изображением можно выполнить несколькими способами, и каждый пользователь в зависимости от обстоятельств или привычки выбирает тот, который ему кажется наиболее подходящим. Для управления градиентными заливками служат инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), панель атрибутов и диалоговое окно Fountain Fill (Градиентная заливка). В момент активности инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) поверх объектов, имеющих градиентную заливку, выводятся управляющие схемы заливок (далее просто схемы) — совокупности элементов, манипулируя которыми мышью можно менять внешний вид заливки. Схемы для построенных в последнем упражнении заливок представлены на Рисунок 6.22.
Основным элементом схемы любой заливки является ее направляющая — пунктирная линия со стрелкой, показывающая направление распространения цветового перехода (его градиент). В линейной, круговой и квадратной градиентных заливках направляющая прямолинейна, в конической она представляет собой половину окружности и радиус. Форму направляющей нельзя изменить, не меняя типа градиентной заливки. Размеры и направление направляющей меняются путем перетаскивания мышью расположенных на ее концах начальной и конечной управляющих точек.
Управляющие точки градиентной заливки представляют собой квадратики, расположенные на направляющей градиентной заливки. Их цвет определяет цвет градиентной заливки в том месте цветового перехода, где расположена управляющая точка. На управляющей схеме любой градиентной заливки имеются минимум две управляющие точки, расположенные на ее краях. В стандартных градиентных заливках имеются только крайние управляющие точки, а на направляющей имеется еще один управляющий элемент — ползунок средней точки цветового перехода. Перетаскивдя его по направляющей, можно управлять скоростью изменения цвета. Ползунок отмечает точку, в которой компоненты цвета состоят из равных долей компонентов граничных цветов перехода.
Монохромные изображения
Монохромными называются изображения, при воспроизведении которых используются только два базовых цвета (чаще всего — черный и белый), образующие различные оттенки за счет смешивания в различных пропорциях. Их не следует путать со штриховъьчи изображениями, при воспроизведении которых используется только одна смесь базовых цветов (как правило, в соотношении 100%:0%), а остачь-ные оттенки отсутствуют (Рисунок 6.3).
Назначение цвета однородной заливки с помощью модели цвета
По умолчанию после открытия диалогового окна Uniform Fill (Однородная заливка) открывается вкладка Models (Модели), на которой представлены элементы управления, позволяющие задавать управляющие параметры модели цвета. Сама модель цвета выбирается с помощью раскрывающегося списка Model (Модель). На Рисунок 6.5 представлен вид диалогового окна, соответствующий модели CMYK. Сравните его с Рисунок 6.10, на котором выбрана модель RGB, и вы убедитесь, что все отличия заключаются только в наборе счетчиков, расположенных в правой части вкладки. Чтобы назначить новый цвет заливки выделенным объектам, следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. С помощью раскрывающегося списка Model (Модель) выберите желаемую модель цвета.
2. Путем перетаскивания мышью указателя цвета, расположенного на находящейся в центре вкладки полосе (на ней цвета представлены в спектральном порядке), выберите цвет, близкий к желаемому. Ориентируйтесь по положению указателя и по нижнему образцу в зоне Reference (Пример).
3. Установите более точные значения управляющих параметров модели цвета путем перетаскивания мышью указателя в области точного выбора цвета или с помощью счетчиков группы Components (Базовые цвета).
4. Щелкните на кнопке ОК.
Рисунок 6.10. Элементы управления цветом на вкладке Models
Если цвет однородной наличии нужно выбрать из палитры цветов, не представленной в рабочем пространстве в виде палитры (см. выше), это можно сделать при помощи вкладки Palettes (Палитры) диалогового окна Uniform Fill (Однородная заливка), показанной на Рисунок 6.11.
В левой части вкладки расположены раскрывающийся список Palette (Палитра), предназначенный для выбора требуемой палитры, и выбранная палитра, в которой приведены образцы и названия цветов. В правой части вкладки имеются образцы старого и вновь выбранного цвета заливки, а под ними — значения управляющих параметров двух моделей цвета. Выбрать конкретные модели можно в подменю Valuel и Value2, входящих меню, раскрывающееся после щелчка на кнопке Options (Режимы). С помощью счетчика Tint (Оттенок) можно указать, что вместо цвета из палитры для заливки следует применить его оттенок — значение счетчика определяет интенсивность оттенка.
Вкладка Mixers (Смесители) включена в инструментарий для выбора цвета в помощь пользователям, не слишком уверенным в своих колористических способностях. С помощью расположенных на ней элементов управления (Рисунок 6.12), можно выбирать цвета в динамически формируемых палитрах, находящихся друг с другом в определенных цветовых отношениях.
Однородные заливки
Однородной заливкой называется заполнение ограниченного замкнутой кривой объекта цветом, который не меняется в пределах объекта. Цвет однородной заливки выбирается в палитре или подбирается с помощью упомянутых выше цветовых моделей.
В предыдущих уроках, работая с объектами, мы не задавали для них никакой заливки. Следовательно, программа CorelDRAW назначала заливку этим объектам (или ее отсутствие) по умолчанию. После установки программы на жесткий диск для вновь создаваемых графических объектов по умолчанию задается режим No Fill (Без заливки), а для текстовых — черный цвет в модели CMYK. Однако из-за специфики метода установки параметров, назначаемых в CorelDRAW по умолчанию, эти значения легко изменить, причем не только намеренно, но и случайно. Дело в том, что при установке параметров заливки вновь выбранный вариант применяется к выделенным объектам; если же перед началом установки параметров не выделено ни одного объекта, установленные параметры становятся новыми параметрами, назначаемыми заливке по умолчанию. Поэтому знакомство с приемами задания однородной заливки начнем с задания заливки, назначаемой по умолчанию.
Офсетная печать
При офсетной печати для воспроизведения всех оттенков цветового охвата достаточно четырех печатных форм, соответствующих голубому, пурпурному, желтому и черному цветам. Эти цвета являются базовыми в разностной модели воспроизведения цвета CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Blасk) и называются триадными цветами, или цветами многослойной печати. Краски, соответствующие базовым цветам модели CMYK, полупрозрачные. Свет, проходя сквозь них и отражаясь от листа бумаги, теряет некоторые из своих хроматических составляющих — именно поэтому такая модель цвета называется разностной. Каждая краска накладывается на бумагу отдельным растром, и цветные пятна этих растров, смешиваясь частично на бумаге, частично в глазу зрителя, образуют миллионы всевозможных оттенков различных цветов.
При печати на некоторых недорогих цветных принтерах из числа базовых исключают черный цвет (модель CMY), но в этом случае качество воспроизведения черного цвета оставляет желать лучшего. Впрочем, такая модель включена в CorelDRAW.
Поскольку офсетная печать используется практически во всех случаях, требующих тиражирования изображения, модель CMYK является в CorelDRAW основной цветовой моделью. Кроме нее часто задействуются палитры группы CMYK и палитра PANTONE® Process Color. В группу CMYK входит множество палитр, подобранных по тематическому признаку. В ней, например, имеются палитры с телесными цветами, с цветами осеннего леса, с цветами яблок и многие другие. При подготовке изображений для офсетной печати применение только приведенных на палитре цветов уже не так обязательно, как в случае плашечной печати. Но каждый раз, выбирая цвет не из палитры, а при помощи модели, следует помнить, что на экране монитора и на отпечатке этот цвет будет выглядеть по-разному. Если это не имеет решающего значения, то можно не ограничиваться стандартными цветами, приведенными в палитре.
Плашечная печать
При плашечной печати каждому использованному в изображении оттенку соответствует собственная краска. В процессе печати эта краска наносится на бумагу при помощи отдельной формы — сколько использовано цветов, столько полиграфических форм требуется при печати. Непрозрачные краски для плашечной печати обеспечивают высокую точность воспроизведения цвета и выпускаются в соответствии со специальными каталогами целыми наборами или смешиваются по точным рецептам из стандартных компонентов перед заливкой в печатную машину. К сожалению, этим достоинства плашечной печати исчерпываются, а недостатков у нее довольно много. Поэтому к цветам плашечной печати рекомендуется прибегать только по согласованию с технологом типографии, в которой будет печататься изображение, и только в двух случаях: когда число использованных в изображении красок очень мало или когда требуется высокая точность воспроизведения цвета.
Разработка изображений для последующей плашечной печати без использования палитры лишена смысла — для нестандартного цвета в типографии просто не найдется соответствующей цветной краски.
Имеется возможность отображать на экране и в печатной версии изображения оттенки стандартного цвета, полученные при смешивании его с цветом фона в различных пропорциях. Они воспроизводятся при печати за счет изменения диаметра пятен полиграфического растра, а при предварительном просмотре на экране — программно.
Чаще всего при подготовке изображений для плашечной печати пользуются палитрой системы цветосовмещения PANTONE MATCHING SYSTEM®, в которой представлены все цвета наиболее распространенной системы сопоставления цветов (набора красок) PANTONE®. Образцы красок, образующих цвета палитры этой системы, печатаются на полосках картона, которые собираются в веер.
Применение инструментов Eyedropper и Paintbucket
Для анализа представленного на изображении цвета служит инструмент Eyedropper (Пипетка). На панели этого инструмента, как показано на Рисунок 6.14, а, расположена кнопка еще одного инструмента — Paintbucket (Банка с краской). С помощью этих инструментов можно легко переносить ранее назначенные обводки и заливки на другие объекты. Панель атрибутов этих инструментов в режиме взятия образца цвета показана на Рисунок 6.14, б, в режиме копирования свойств объекта — на Рисунок 6.14, в.
Применение панели атрибутов для назначения и изменения однородной заливки
Заливка объекта является одним из его атрибутов, следовательно, ее управляющие параметры должны отображаться на панели атрибутов. Чтобы управляющие параметры заливки появились на панели атрибутов, следует выделить объект или несколько объектов с одинаковой заливкой, а затем выбрать в наборе инструментов инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка). После этого панель атрибутов будет выглядеть примерно так, как показано на Рисунок 6.16 (на нем панель атрибутов изображена в виде окна, хотя обычно она пристыковывается к верхнему краю рабочего пространства).
Кроме изменения параметров однородной заливки с помощью панели атрибутов удобно копировать ранее созданную заливку на выделенный объект. Для этого следует щелкнуть на кнопке копирования атрибутов заливки (см. Рисунок 6.16), а затем щелкнуть острием появившейся на экране толстой горизонтальной стрелки на любой внутренней точке объекта с копируемой заливкой. Впрочем, этот прием копирования заливки годится не только для однородных, но и для специальных заливок (см. следующий раздел). А сейчас попробуем применить однородные заливки на практике для раскрашивания пейзажа.
Рисунок 6.16. Панель атрибутов в режиме отображения параметров однородной заливки по модели RGB
Примеры различных

Какими бы целями ни руководствовался пользователь CorelDRAW, работая над своим произведением, и каково бы ни было его конечное назначение, можно с уверенностью сказать, что после окончания работы изображение будет воспроизведено для обозрения. В начале XXI века наиболее распространенными способами воспроизведения изображения следует признать его печать на бумаге или ином (более или менее твердом) носителе и вывод на экран электронной трубки (монитора компьютера или телевизора). Технологически эти два способа очень сильно различаются, и, к сожалению, эти различия не сводятся к разным значениям разрешения (понятие разрешения уже обсуждалось в уроке 1). Технологические приемы воспроизведения цвета на бумаге и на экране также принципиально различны. Эти отличия привели к тому, что при подготовке изображения с помощью любого программного средства (конечно, CorelDRAW не составляет исключения) художник должен учитывать, каким способом оно будет воспроизводиться. В противном случае его подстерегает жестокое разочарование — цветовая гамма произведения будет искажена. Причем, как ни странно, это может произойти даже с монохромным изображением, где, казалось бы, цвет вовсе отсутствует! Чтобы свести эти неприятные явления к минимуму, в состав средств CorelDRAW пришлось вводить целых восемь моделей воспроизведения цвета и несколько фиксированных палитр.
Палитрой называется совокупность цветов, точность воспроизведения каждого из которых гарантируется технологией воспроизведения цвета, соответствующей этой палитре.
Фиксированной палитрой называется не подлежащая изменениям совокупность стандартных цветов, предусмотренных системой цветосовмещения, то есть конкретной реализацией технологии воспроизведения цвета, соответствующей этой палитре. Моделью цвета называется механизм, с помощью которого можно воспроизвести любой из цветов в пределах цветового охвата модели (совокупности всех предусмотренных ею цветов). Цветовые охваты различных моделей не совпадают друг с другом, поэтому, строго говоря, точное преобразование цвета из одной модели в другую возможно не всегда.
Пользуясь непосредственно моделью цвета, художник формирует нужный ему цвет из базовых цветов модели, смешивая их в различных пропорциях. Пользуясь палитрой, он выбирает для своей работы один из заранее подготовленных цветов.
Хотя цветовые модели CorelDRAW предоставляют художнику широчайшие возможности для выбора любого оттенка любого цвета, рекомендуется все же пользоваться цветами, включенными в палитры. Построив на листе сетку, заполнив ее ячейки цветами выбранной палитры и выведя ее на печать тем же способом, который впоследствии предполагается для публикации вашего произведения, вы получите прекрасный справочный материал. Он позволит судить о том, как будут выглядеть цвета в окончательном варианте, а не на экране монитора, где по тысяче причин они никогда не будут такими же.
Как выбрать наиболее подходящую палитру? Точно узнайте, каким образом будет воспроизводиться ваша работа, с помощью команды Window > Dockers > Color Palette Browser (Окно > Пристыковываемые окна > Просмотр палитр цветов) раскройте пристыковываемое окно Color Palette Browser (Просмотр палитр цветов), представленное на Рисунок 6.2, и выберите соответствующую альтернативу в иерархическом списке. Имеется возможность одновременного вывода на экран сразу нескольких палитр.
Вкладка Palettes
Возможность воспользоваться оттенками предусмотрена не во всех палитрах, входя-щих в состав CorelDRAW.
Элементы управления вкладки Mixers
На этой вкладке предлагаются следующие варианты построения динамических палитр: Primary (Первичный цвет), Compliment (Дополнительные цвета), Trianglel (Треугольник 1), Triangle2 (Треугольник 2), Rectangle (По прямоугольнику), Pentagon (По пятиугольнику). Каждому из вариантов соответствует свое количество базовых цветов, начиная от которых будут построены динамические палитры. Базовому цвету соответствует кружок селектора цвета на цветовом круге. Количество и взаимное расположение селекторов цвета определяется перечисленными выше вариантами , построения палитр.
- Для варианта Primary (Первичный цвет) строится только одна динамическая палитра. Если перед открытием диалогового окна заливки был выделен объект, уже имеющий однородную заливку, ее цвет используется в качестве базового. Впрочем, его можно изменить, перетаскивая селектор цвета по цветовому кругу мышью или задавая новые значения управляющих параметров выбранной модели цвета в счетчиках, расположенных в правой части вкладки.
- Для варианта Complement (Дополнительные цвета) строятся две динамические палитры, базовые цвета которых выбираются так, чтобы соответствующие им селекторы цвета располагались на противоположных концах диаметра цветового круга. При перетаскивании любого из селекторов по кругу второй будет перемещаться синхронно в ту же сторону.
- Для варианта Triangle 1 (Треугольник 1) строятся три динамические палитры. На цветовом круге появляются три селектора базовых цветов: черный, соответствующий первичному цвету; серый, соответствующий цвету, дополнительному к первичному (см. предыдущий вариант); и белый, свободный. При перетаскивании черного или серого селектора по кругу остальные селекторы перемещаются синхронно в ту же сторону, сохраняя свое расположение по отношению друг к другу. При перемещении свободного селектора меняется только его положение относительно черного и серого селекторов.
- Для варианта Triangle 2 (Треугольник 2) также строятся три динамические палитры. Но в этом варианте на цветовом круге появляются черный и два свободных белых селектора. При перетаскивании черного селектора по кругу белые смещаются синхронно с ним в ту же сторону. При перетаскивании любого из белых селекторов второй белый селектор синхронно смещается по цветовому кругу в противоположную сторону на такой же угол.
- Для варианта Rectangle (По прямоугольнику) строятся четыре динамические палитры. На цветовом круге им соответствуют две пары селекторов: черный с серым (базовая пара дополнительных цветов) и два белых (вторая пара дополнительных цветов). Перетаскивание селектора из первой пары синхронно меняет расположение всех селекторов, перетаскивание селектора из второй пары — только белых селекторов.
- Для варианта Pentagon (По пятиугольнику) строится наибольшее число динамических палитр — пять. На цветовом круге их базовым цветам соответствуют черный и две пары белых селекторов. Перетаскивание черного селектора, как всегда, синхронно меняет расположение всех селекторов, перемещение селектора из ближней к нему пары меняет положение только этой пары селекторов, перетаскивание белого селектора из дальней от него пары согласованно перемещает все четыре белых селектора.
Динамические палитры, количество образцов цвета в которых задается счетчиком Size (Размер), строятся на основе базовых цветов, выбранных на цветовом круге с помощью селекторов. Вариант изменения цвета в пределах динамических палитр выбирается в раскрывающемся списке Variation (Вариация): Cooler (С переходом к прохладным тонам), Warmer (С переходом к теплым тонам), Darker (С переходом к темным тонам), Lighter (С переходом к светлым тонам), Less Saturation (С убыванием насыщенности тона).
После того как динамические палитры построены, для задания нового цвета заливки достаточно щелкнуть мышью на любом из образцов цвета в них, а затем — на кнопке ОК.
Безусловно, наличие в инструментарии CorelDRAW описанного средства ни в коем случае не может служить заменой творческому вкусу художника при выборе цветов — он призван всего лишь облегчить ему выбор.
Пристыковываемое окно Color
Выбор цвета осуществляется так же, как в диалоговом окне (см. выше). Отличие состоит в том, что после щелчка на кнопке Fill (Заливка) выбранный цвет назначается заливке выделенных объектов, а после щелчка на кнопке Outline (Обводка) — их обводке.
Пристыковываемым окном Color (Цвет) удобно пользоваться также при переносе цвет заливки ранее созданного объекта на заливку нового объекта с небольшой корректировкой управляющих параметров модели цвета (см. следующий раздел).
Кнопки инструментов Eyedropper и Paintbucket и их панель атрибутов в разных режимах
Чтобы перенести ранее построенную заливку на другой объект, следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Выберите инструмент Eyedropper (Пипетка). В левом раскрывающемся списке панели атрибутов выберите альтернативу Sample Color (Образец цвета).
2. Щелкните мышью на выбранном образце заливки. Если при этом открыто пристыковываемое окно Color (Цвет), то расположенные в нем элементы управления (селекторы цвета и счетчики управляющих параметров модели цвета) установятся в соответствии с выбранным пипеткой цветом.
Расположенная на панели атрибутов раскрывающаяся палитра Sample Size (Размеры образца) позволяет указать размеры области, которая будет служить источником цвета однородной заливки (возможны варианты 1x1, 2x2 и 5x5 пикселов). Если размер образца отличен от одного пиксела, цвет будет усреднен в пределах площади образца. С помощью кнопки Select from Desktop (Выбрать с рабочего стола) включается режим работы инструмента, при котором в качестве образца цвета можно использовать не только объекты активного графического документа программы CorelDRAW, но и любую точку рабочего стола (например, элементы системного интерфейса или изображения в окнах других приложений).
3. Выберите инструмент Paintbucket (Банка с краской). Если перед этим был выбран инструмент Eyedropper (Пипетка), то можно временно переключиться на инструмент Paintbucket (Банка с краской), нажав и удерживая клавишу Shift.
4. Щелкните мышью на объекте, на который требуется перенести заливку (Рисунок 6.15).
Работа инструментом Paintbucket
В версии 12 программы возможности инструментов Eyedropper (Пипетка) и Paintbucket (Банка с краской) существенно расширены по сравнению со всеми предыдущими версиями. В частности, у них появились собственные панели атрибутов (см. Рисунок 6.14, б и в). С другими возможностями этих инструментов мы будем знакомиться в следующих уроках.
Типы градиентных
Для создания градиентной заливки чаще всего пользуются либо инструментом Interactive Fill (Интерактивная заливка) вместе с панелью атрибутов, либо диалоговым окном Fountain Fill (Градиентная заливка). Первый вариант более нагляден, второй дает возможность строить схему градиентной заливки с большей точностью. Познакомимся с первым из них в процессе построения заливок для аксонометрического изображения цилиндра.
Рабочее пространство
Не претендуя на полноту изложения, рассмотрим только четыре основных технологии воспроизведения изображений и соответствующие им цветовые модели и палитры.
Панель атрибутов направляющей

2. Нарисуйте внутри верхнего из прямоугольников, образованных пересечением направляющих, сильно растянутый в горизонтальном направлении эллипс, воспользовавшись для этого инструментом Ellipse (Эллипс). Начните с левого верхнего угла прямоугольника и перетащите указатель мыши в его правый нижний угол. Режим привязки к направляющим сделает свое дело, и габариты построенного эллипса будут в точности равны 50 и 10 мм. Выберите инструмент Pick (Выбор), выделите им построенный эллипс и при нажатой клавише Ctrl перетащите его вниз так, чтобы он касался снизу нижней горизонтальной направляющей (в момент касания часть направляющей будет выделена цветом). Перед тем как освободить левую кнопку мыши, нажмите ее правую кнопку, тогда эллипс будет не перемещен, а скопирован одновременно с перемещением копии. Инструментом Rectangle (Прямоугольник) постройте прямоугольник, касающийся направляющих всеми своими сторонами, так чтобы он охватывал верхний эллипс и касался нижнего. Установите в счетчике Y панели атрибутов значение 220 и нажмите клавишу Enter — горизонтальные стороны прямоугольника должны совместиться с большими осями эллипсов, а вертикальные — с касательными к эллипсам (Рисунок 6.21, а).
Имитация растушевки цилиндра градиентными заливками
3. Выделите верхний эллипс и переместите его на передний план щелчком на кнопке панели атрибутов То Front (На передний план). Верхняя грань цилиндра готова. Займемся боковой стороной и нижним основанием. Выделите прямоугольник, а затем, удерживая нажатой клавишу Shift, нижний эллипс. Щелкните на кнопке Quick Weld (Объединение) панели атрибутов. Затем тем же приемом выделите одновременно верхний эллипс и получившуюся боковую сторону (именно в таком порядке!) и щелкните на кнопке Quick Trim (Исключение). Цилиндр готов (Рисунок 6.21, б). Правда, изображению явно не хватает объемности. В рисовании традиционными инструментами объем передается растушевкой, в CorelDRAW с этим прекрасно справится градиентная заливка.
4. Выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), а затем с помощью элементов панели атрибутов задайте категорию заливки Fountain Fill (Градиентная заливка) и тип заливки Linear Fountain Fill (Линейная градиентная заливка). Выбранному объекту будет назначена градиентная линейная заливка (по умолчанию она представляет собой плавный переход от черного цвета к белому со средней точкой в середине интервала). Элементы управления заливкой, появившиеся на изображении боковой поверхности цилиндра, обсуждаются чуть ниже. А пока выделите верхний эллипс и точно так же назначьте ему градиентную заливку, только на этот раз выбрав в списке панели атрибутов тип Conical Fountain Fill (Коническая градиентная заливка). Теперь цилиндр выглядит значительно объемнее (Рисунок 6.21, в), а его верхняя грань действительно стала похожа на невысокий конус с вершиной в середине!
Схемы линейной и конической стандартных градиентных заливок и их элементы
При выделении управляющей точки обозначающий ее на управляющей схеме квадратик обводится дополнительной линией.
Если на направляющей между крайними управляющими точками появляются дополнительные управляющие точки, такая градиентная заливка называется заказной. В заказной заливке ползунок средней точки отсутствует (об этом — чуть позже). Чтобы добавить в схему новую управляющую точку, достаточно перетащить мышью на направляющую образец цвета с экранной палитры. Будьте внимательны: отпускать кнопку мыши при перетаскивании следует, только когда указатель мыши окажется на направляющей. В противном случае градиентная заливка будет замещена однородной и придется отменять последнее действие щелчком на кнопке Undo (Отменить) стандартной панели инструментов. Дополнительные управляющие точки можно перетаскивать вдоль направляющей, меняя схему цветового перехода, а если возникнет необходимость удалить такую точку, на ней достаточно щелкнуть правой кнопкой мыши.
Всего на направляющей можно разместить до 99 управляющих точек — более чем достаточно даже для создания самого сложного цветового перехода.
Для простых операций с градиентными -заливками возможностей инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) и управляющей схемы более чем достаточно, но точную настройку с их помощью провести трудно. Дополнительные возможности для этого дают панель атрибутов и диалоговое окно Interactive Fill (Интерактивная заливка), показанные на Рисунок 6.23 (предполагается, что выделен объект со стандартной линейной градиентной заливкой).
Вид панели атрибутов
Элементы панели атрибутов и диалогового окна позволяют менять атрибуты градиентных заливок.
- Кнопка панели атрибутов Edit Fill (Редактирование заливки) позволяет открыть диалоговое окно редактирования градиентной заливки.
- Раскрывающийся список Fill Type (Тип заливки) панели атрибутов предназначен
для выбора типа градиентной заливки, переключая линейную, радиальную,
коническую и квадратную схемы перехода.
- Раскрывающиеся списки начального и конечного цветов перехода на панели атрибутов и в диалоговом окне управляют цветом перехода в конечных точках, позволяя назначать цвета без помощи экранных палитр (выбором в списке или в диалоговом окне выбора цвета, аналогичном окну однородной заливки).
- Ползунок на панели инструментов и счетчик Mid-point (Средняя точка) в диалоговом окне управляют положением средней точки цветового перехода в стандартных градиентных заливках.
- Счетчик на панели атрибутов и счетчик Angle (Угол) в диалоговом окне управляют углом наклона направляющей (в конической заливке — направлением ее радиуса со стрелкой) к горизонту.
_ Счетчик на панели атрибутов и счетчик Edge pad (Край) в диалоговом окне управляют расстоянием от управляющих точек, на протяжении которого начальный и конечный цвета стандартной заливки не меняются. Значения задаются в процентном отношении к длине перехода и не могут превышать 49 (в этом случае зона плавного перехода цветов составляет всего 2 % от общей длины направляющей градиентной заливки).
- Счетчик на панели атрибутов и счетчик Steps (Градаций) в диалоговом окне управляют количеством промежуточных цветовых градаций в переходе. По умолчанию таких градаций строится 256, но можно заказать меньшее их число — для этого необходимо выключить блокировку кнопкой с изображением замка и установить другое значение в счетчике. Это позволяет существенно уменьшить размер файла при экспорте в точечные форматы графики (например, при подготовке изображений для веб-страниц, на которых тонкие цветовые нюансы все равно не воспроизвести).
- Переключатели Two color/Custom (Стандартная/Заказная) в диалоговом окне служат для выбора стандартного или заказного режима работы с градиентной заливкой. Если установить переключатель Custom (Заказная), то вид диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка) изменится. Вместо элементов управления начальным и конечным цветами появится схема цветового перехода (рампа), а вместо цветового круга — палитра (Рисунок 6.24). В таком варианте диалогового окна создаются и настраиваются заказные градиентные заливки. Если при интерактивной настройке градиентных заливок управляющие точки строятся перетаскиванием цвета из палитры на направляющую схемы, то для создания управляющей точки в диалоговом окне достаточно выполнить двойной щелчок мышью на той точке рампы, в которой ее следует разместить. Крайние управляющие точки изображаются над рампой в виде белых квадратиков, дополнительные управляющие точки — в виде треугольников острием вниз. При щелчке мышью на таком треугольнике или квадрате в поле Current (Текущий) будет отображен цвет, соответствующий выделенной управляющей точке, а сама точка над рампой будет выделена черным цветом. Черный треугольник можно перетаскивать мышью, меняя положение управляющей точки на направляющей градиентной заливки, или перемещать, изменяя значение в счетчике Position (Положение). Чтобы задать новый цвет для выделенной управляющей точки, достаточно щелкнуть на образце палитры, расположенной справа от рампы, или, щелкнув на кнопке Others (Другие), воспользоваться для выбора цвета другими палитрами или моделями. Для удаления выделенной управляющей точки достаточно нажать клавишу Del.
Диалоговое окно Fountain Fill в режиме работы с заказной заливкой
- Список Presets (Заготовки) в диалоговом окне позволяет пользоваться несколькими заранее подготовленными схемами заказных градиентных заливок — заготовками. CorelDRAW обеспечивает возможность пополнять их набор и исключать из него ставшие ненужными заливки. Чтобы воспользоваться одной из этих заготовок, раскройте список и выберите нужную. Строка списка по умолчанию пуста, так что вы можете ввести собственное наименование для созданной заливки и сохранить ее — для этого достаточно щелкнуть на кнопке со знаком «плюс».
- В правой верхней части диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка) находится область предварительного просмотра градиентной заливки. Щелчком в этой области можно сместить центр радиальной, конической и квадратной градиентных заливок, а перетаскивая в ней мышь, — менять угол наклона направляющей заливки.
- В правой средней части диалогового окна расположены цветовой круг и три кнопки. Они позволяют управлять процессом выбора направления перехода цветов в градиентной заливке. Верхняя кнопка, Straight Path (По прямой), задает переход одного цвета в другой вдоль прямой линии, соединяющей эти цвета на цветовом круге. Например, если строится переход красного цвета в синий, этот переход будет состоять из исходных красного и синего цветов и набора промежуточных оттенков красного и синего.
Вторая кнопка, Counterclockwise Path (Против часовой), задает переход цветов по дуге спирали в направлении против часовой стрелки. Если использовать тот же пример, то в состав градиентной заливки войдут следующие цвета: чистые красный и синий, а также оттенки оранжевого, желтого и зеленого, так как именно через эти цвета пройдет путь от красного к синему по дуге цветового круга в направлении против часовой стрелки. На цветовом круге траектория перехода цвета изображается в виде темной линии!
Третья кнопка — Clockwise Path (По часовой). Если она нажата, то цветами, которые составят переход в рассмотренном ранее примере, будут чистые красный и синий, а также оттенки синего, сиреневого и розового.
Закатное небо над холмами
6. Выберите инструмент Pick (Выбор) и выделите объект, изображающий землю. Вернитесь к инструменту Interactive Fill (Интерактивная заливка) и задайте цветную градиентную заливку земли с переходом от светлого к темному коричневому цвету. Теперь наш закатный пейзаж готов. Снова сохраните на диске файл Sunset.cdr.
7. Попробуем переделать вечерний пейзаж в ночной. Начнем со светила. Превратить солнце в луну нам поможет радиальная градиентная заливка. Чтобы было удобнее работать, выберите инструмент Zoom (Масштаб) и растяните им вокруг круга, изображающего солнце, прямоугольник со стороной раза в два больше его диаметра. Выделите круг, затем выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), а на панели атрибутов задайте категорию заливки Fountain Fill (Градиентная заливка) и тип Radial Fountain Fill (Радиальная градиентная заливка). Солнце в центре раскалилось добела, но на луну пока не похоже. Придется поработать со схемой градиентной заливки.
8. Для начала сменим цвет крайних управляющих точек схемы градиентной заливки. В начальную точку перетащите черный образец с экранной палитры,а на конечную — белый. Затем перетащите начальную точку чуть правее и ниже бывшего солнца, а конечную — вниз и вправо по отношению к центру. А теперь — главный фокус. На направляющей пунктирной линии схемы надо разместить еще две управляющие точки: чуть ближе к начальной — черную, чуть ближе к конечной — белую. Должно получиться что-то похожее на Рисунок 6.26 (на нем все объекты для большей наглядности помещены поверх прямоугольника серого цвета).
Схема заказной
9. Чтобы вогнутый край месяца получился достаточно резким, средние управляющие точки должны располагаться очень близко друг к другу, но черная обязательно должна быть ближе к центру, чем белая. Выполнить такой трюк мышью сложно, да и ни к чему — это можно со всеми удобствами проделать при помощи диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка). Откройте его, щелкнув на второй слева кнопке панели инструмента Fill (Заливка), затем щелкните на правом среднем треугольнике над схемой градиентной заливки, запомните значение в счетчике Position (Позиция), щелкните на левом среднем треугольнике над схемой градиентной заливки и установите в счетчике значение на 1-2 % меньше запомненного (см. Рисунок 6.24). После щелчка на кнопке ОК месяц должен принять достойный внешний вид.
10. Для имитации ночного неба снова воспользуемся заказной цветной градиентной заливкой, построив ее с помощью диалогового окна Fountain Fill (Градиентная заливка), — когда дело доходит до более тонкой настройки управляющих параметров и схемы цветовых переходов, с ним работать удобнее, чем со схемами заливок. Выделите объект, изображающий небо, и откройте диалоговое окно, нажав клавишу F11. Задайте следующую схему цветового перехода: от пурпурного к голубому, затем — к синему (100 % Cyan + 100 % Magenta) и черному.
Чтобы в конце цветового перехода небо не выглядело просто серым, черный цвет в конечной управляющей точке должен содержать в себе хроматические компоненты, составляющие предыдущий цвет в переходе, — тогда переход получится плавным. Для этого выделите конечную черную управляющую точку цветового перехода, щелкните на кнопке Current (Текущий), затем — на кнопке Others (Другие), открывающей диалоговое окно, аналогичное окну Uniform Fill (Однородная заливка). В этом окне следует, воспользовавшись моделью цвета CMYK, добавить пурпурный и голубой к черному цвету. Это сделает градиентную заливку более плавной.
11. Измените схему цветового перехода в градиентной заливке земли: от светло-зеленого к черному с зеленым цветом средней интенсивности посредине. Снова для построения более плавного цветового перехода может потребоваться регулировка цветовых составляющих в управляющих точках. Как правило, для сглаживания достаточно определить процентное содержание базовых цветов в точке, предшествующей черной, а затем добавить те же базовые цвета в той же пропорции в черной управляющей точке. В изображении гор замените оттенки серого оттенками зеленого, при желании добавьте еще несколько звезд. Как видите, изменить колорит пейзажа можно без особого труда, а результат получается неплохой (Рисунок 6.27). Сохраните его на диске под именем night.cdr.
Рисунок 6.27. Пейзаж в ночном варианте
Сетчатая заливка облака
3. Теперь осталась самая трудоемкая, но и самая творческая часть работы — назначение цветов основным и дополнительным узлам сетки. Чтобы не сковывать вашу творческую фантазию, ограничимся рекомендацией: если раскрасить узлы в верхней части облака через один в легкие оттенки серого цвета, а в нижней части — в нежные оттенки розового, то получится довольно похоже на облако, подсвеченное снизу заходящим солнцем. Чтобы назначить цвет узлу сетчатой заливки, достаточно выделить его щелчком инструментом Mesh Fill (Сетчатая заливка), а затем щелкнуть на образце экранной палитры с нужным цветом.
Не забывайте о возможности получить доступ ко вторичной палитре оттенков выбран- ного цвета. Для этого нужно удерживать кнопку мыши в нажатом состоянии на образце экранной далитры чуть дольше обычного.
4. После того как форма и расцветка облака приобретут завершенность, выберите инструмент Pick (Выбор) и перетаскиванием маркеров рамки выделения придайте облаку желаемые размеры, а затем переместите его на место. Второе облако — просто копия первого. Впрочем, скрыть это очень легко: достаточно перетащить инструментом Mesh Fill (Сетчатая заливка) пару-тройку узлов па абрисе облака на новое место и задать новые оттенки в некоторых узлах сетки. Результат представлен на Рисунок 6.30 (к сожалению, монохромная иллюстрация не передает всех переливов цвета — вот еще один стимул проделать упражнение и полюбоваться на все в цвете!). Конечно, края облаков получились несколько резковатыми, но мы потом исправим их с помощью градиентной прозрачности. Поэтому сохраните пейзаж в новом файле под другим именем — ss&douds.cdr.
Монохромное (слева) и штриховое (справа) изображение

В зависимости от технологии печати монохромных изображений в них принято использовать 256 или 100 смесей базовых цветов (если в качестве базовых выбраны черный и белый цвета, принято говорить об оттенках серого цвета). В подавляющем большинстве случаев при монохромной печати используется только одна краска, соответствующая базовому цвету. Второй базовый цвет образует носитель (например, цвет бумаги). Оттенки получаются за счет растрирования — приема, при котором эта краска накладывается не сплошным слоем, а в виде отдельных пятен стандартной формы (чаще всего круглых). Поскольку эти пятна малы, в глазу зрителя они сливаются в один тон, интенсивность которого зависит от соотношения размеров пятен и просветов между ними (явление визуального смыкания). Количество пятен растра, приходящихся на единицу длины, называется линиатурой. Минимальный размер пятна определяется аппаратным разрешением, обеспечиваемым устройством печати. Соотношение этих двух величин определяет количество воспроизводимых оттенков — чем меньше линиатура и выше аппаратное разрешение, тем больше можно воспроизвести оттенков базового цвета. Поскольку линиатура при печати практически всегда выбирается равной стандартному значению, при низком разрешении печатающего устройства (меньше 1200 dpi) не удается воспроизвести все 256 оттенков базового цвета.
При подготовке рисунков для последующей монохромной печати чаше всего используется стандартная палитра CorelDRAW Grayscale RGB — в ней представлены все 256 оттенков базового цвета.
h1>
На Рисунок 6.31 представлена панель атрибутов при активном инструменте Mesh Fill (Сетчатая заливка).
Панель атрибутов при работе с сетчатой заливкой
С помощью расположенных на панели атрибутов элементов управления можно воздействовать на сетку, лежащую в основе сетчатой заливки.
- Счетчики числа строк и столбцов ячеек позволяют определять размерность сетки. Максимальное значение, которое можно установить в этих счетчиках, — 50. Но учтите, что чем выше размерность сетки, тем больше трудоемкость работы с ней и тем медленнее перестраивается изображение при внесении в него изменений.
- Кнопки добавления и удаления узла позволяют изменять структуру сетки теми же приемами, что при редактировании кривой с помощью инструмента Shape (Форма). Однако имеются некоторые особенности. В частности, при удалении краевого узла удаляются не только примыкающий к нему сегмент сетки, но и вся линия, разделяющая строки или столбцы ячеек сетки (Рисунок 6.32).
При удалении внутреннего узла сетки, в котором пересекаются две ее линии, вместе с ним сразу удаляются обе линии.
- Кнопки преобразования сегментов в прямолинейный и криволинейный позволяют выполнять преобразование примыкающих к выделенным узлам сегментов — точно так же, как при редактировании кривых инструментом Shape (Форма).
Сетка до (слева) и после (справа) удаления краевого узла
- Кнопки преобразования типа узла позволяют преобразовывать тип выбранного узла, изменяя поведение связанных с ним направляющих точек при редактировании узла.
- Ползунок сглаженности кривой позволяет влиять на степень плавности кривых, проходящих через узлы сетки.
- Кнопка копирования атрибутов сетчатой заливки позволяет перенести ранее построенную сетчатую заливку на выделенный объект.
- Кнопка отмены сетчатой заливки отменяет сетчатую заливку и восстанавливает ранее заданную заливку объекта. Еще раз отметим, что все изменения, внесенные в абрис в процессе редактирования сетки, сохраняются в нем и после отмены сетчатой заливки.
Начиная с CorelDRAW версии 11, сетчатая заливка может применяться не только к век- торным объектам, но и к точечным изображениям. В этом случае цвета управляющих узлов заливки берутся из лежащих непосредственно под ними пикселов. После применения к ним сетчатой заливки точечные изображения удаляются, и даже после отмены заливки восстановить их не удается. Дело в том, что, независимо от класса объекта, для которого была назначена сетчатая заливка, он автоматически преобразуется в объект специального класса — Mesh fill (Сетчатая заливка). При отмене заливки исходный объект не восстанавливается, восстанавливается только форма его контура в виде замкнутой кривой.
Заливки двухцветным узором и средства управления ими
Работать со схемой заливки узором удобнее при увеличенном масштабе изображения.
Кнопка преобразования заливки с объектом управляет поведением заливки при некоторых преобразованниях объекта. Если режим преобразования с объектом выключен, то повороты объекта, его масштабирование и скос не оказывают влияния на ориентацию и рисунок плиток заливки. Как влияет включение что го режима на форму заливки узором, мы увидим далее при выполнении упражнения 6.5.
Более сложные преобразования, о которых пойдет речь в следующих уроках (оболочки линзы, перспектива, интерактивное искажение), не влияют на форму заливки узором вне зависимости от состояния режима преобразования вместе с объектом.
Кнопка Mirror Fill Tiles (Зеркальный переворот плиток) позволяет вместо каждой второй плитки узора вставлять ее зеркальное отражение вокруг вертикальной осн. Если требуется более точная настройка размеров раппорта и размещения узора по отношению к объекту, можно воспользоваться диалоговым окном Pattern Fill (Заливка узором).
В диалоговом окне имеются следующие группы элементов управления.
- Группа из трех переключателей позволяет выбрать тип заливки: 2-color (Двухцветный узор), Full color (Многоцветный узор), Bitmap (Точечное изображение).
- Раскрывающийся список обеспечивает доступ к палитре образцов точечных заливок, предназначенной для выбора рисунка заливки.
- Раскрывающиеся списки Front (Основной) и Back (Фоновый) служат для выбора цветов узора.
- Кнопки Load (Загрузить), Delete (Удалить) и Create (Создать) предназначены для работы с пользовательскими заливками. Щелчок на кнопке Create (Создать) раскрывает диалоговое окно Pattern Editor (Редактор узоров), с помощью которого можно построить точечное изображение для дальнейшего использования в качестве раппорта. Щелчком на кнопке Delete (Удалить) текущий образец заливки удаляется с палитры образцов. Кнопка Load (Загрузить) позволяет импортировать образцы заливок из внешнего файла.
- Счетчики группы Origin (Привязка) задают смещение левого нижнего угла раппорта по отношению к левому нижнему углу рамки выделения объекта.
- Счетчики группы Size (Размер) устанавливают размер плитки узора.
- Счетчики группы Transform (Преобразование) содержат управляющие параметры преобразований, применяемых к плитке узора: Skew (Скос) и Rotate (Поворот).
- Последняя группа элементов управления диалогового окна управляет смещением четных строк или столбцов плиток по отношению к нечетным строкам или столбцам. Группа из двух переключателей Row (Строки) и Column (Столбцы) позволяет выбирать смещаемые фрагменты заливки. Счетчик дает возможность указать, на какую часть длины стороны раппорта будут смещаться плитки по отношению к соседним. В приведенном на Рисунок 6.33 верхнем правом образце точечной заливки задано смещение четных столбцов на 50 % длины раппорта.
- Флажок Transform fill with object (Преобразовывать с объектом) функционально аналогичен соответствующей кнопке на панели атрибутов (см. Рисунок 6.33).
- Флажок Mirror Fill (Зеркальное отражение) функционально аналогичен соответствующей кнопке на панели атрибутов (см. Рисунок 6.33).
В CorelDRAW имеется возможность преобразовать в узор для заливки любой ранее построенный фрагмент изображения. После щелчка на кнопке Select Pattern (Выбрать узор) и установки в промежуточном диалоговом окне значений атрибутов заливки (цветная или двухцветная, степень разрешения при преобразовании изображения в точечный рисунок раппорта) остается перетащить указатель мыши по диагонали прямоугольника, обозначающего границы создаваемого раппорта, и узор будет создан, добавлен в список выбора узоров и назначен выделенному объекту
Штабель кирпичей — пример заливки двухцветным узором
1. Начните с построения прямоугольника произвольного размера, а затем с помощью панели атрибутов установите размеры его сторон равными 50 и 25 мм. Далее с помощью диалогового окна Pattern Fill (Заливка узором) назначьте ему заливку двухцветным «кирпичным» узором, задав размер раппорта 5 мм и установив флажок Transform fill with object (Преобразовывать с объектом).
2. Два раза скопируйте прямоугольник, перетащите на свободное место копии и приступайте к сборке развертки «штабеля». Включите режим привязки к объектам командой View > Snap To Objects (Вид > Привязать к объектам). С помощью панели атрибутов уменьшите вдвое ширину одного из прямоугольников (он будет изображать левую грань штабеля) и переместите его так, чтобы совместить правой стороной с левой стороной передней грани. Затем, перетаскивая оставшийся прямоугольник, совместите его нижнюю сторону с верхней стороной передней грани (Рисунок 6.35).
Развертка параллелепипеда
3. Установите вертикальную направляющую, перетащив ее с вертикальной координатной линейки до совмещения с левым краем левой грани. Щелкните два раза мышью на передней грани, чтобы появились стрелки скоса. Удерживая нажатой клавишу Ctrl, перетащите вниз левые стрелки скоса, доведя скос до 15°.
Выполните скос левой грани на тот же угол, но теперь следует перетаскивать правые стрелки скоса. Верхние стрелки скоса верхней грани следует перетаскивать влево до совмещения угла верхней грани с вертикальной направляющей (Рисунок 6.36). Обратите внимание на то, как вместе с формой граней искажается рисунок заливки.
Грани параллелепипеда готовы к окончательному совмещению
4. Остается только снова совместить грани. Выделите левую грань и при нажатой клавише Ctrl сместите ее вниз до совмещения с передней гранью. Затем два раза щелкните мышью на верхней грани и, перетаскивая левые стрелки скоса, совместите ее длинную сторону с длинной стороной передней грани. Два раза щелкните на левой грани и, перетаскивая левые стрелки скоса, устраните оставшийся «зазор». Готово!
Отметим, что таким образом можно «виртуально склеить» развертку прямоугольной коробки, на гранях которой может быть не только заливка узором, но и любые векторные изображения. Конечно, получится далеко не аксонометрическое изображение, но все же оно даст более наглядное представление о том, как будет выглядеть, например, упаковочная коробка для нового товара, чем развертка той же коробки
Заливки узором PostScript и средства управления ими
При работе с заливками узором PostScript следует иметь в виду несколько особенностей. Эти заливки формируются на этапе вывода на печать и в обычном режиме
отображения на экране выглядят как область, заполненная символами PS. Но если включить режим отображения Enhanced (Улучшенный) и настроить монитор на отображение глубины цвета не менее 24 бит на пиксел (16 миллионов цветов), то в процессе перерисовки изображения будет выполняться расчет по математическим моделям и вывод заливки на экран в графическом виде так, как она будет отображена при печати. Правда, это может занять достаточно много времени.
Так же как и остальные категории заливок, заливка узором PostScript назначается либо с помощью панели атрибутов, появляющейся на экране после выбора инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка), либо с помощью диалогового окна PostScript Texture (Узор PostScript), открывающегося щелчком на специальной кнопке панели инструмента Fill (Заливка).
Корректировать управляющие параметры узора можно только средствами диалогового окна PostScript Texture (Узор PostScript). Чтобы результаты изменения параметров отражались в области предварительного просмотра заливки в диалоговом окне, следует установить флажок Preview Fill (Предварительный просмотр заливки) и после изменения параметров щелкнуть на кнопке Refresh (Обновить).
В качестве упражнения постройте на странице несколько прямоугольников, задайте для них одинаковую заливку PostScript, а затем для каждого из прямоугольников измените в два раза значение одного из управляющих параметров узора.
Диалоговое окно настройки принятых по умолчанию параметров однородной заливки
Теперь выполним ту же операцию для текстовых объектов — вы еще не забыли, что текст, так же как графический объект, может иметь обводку и заливку? И если все вновь создаваемые вами в рисунке тексты вдруг стали зелеными или приобрели еще какой-нибудь экзотический цвет, значит, пора восстановить параметры режима заливки текста по умолчанию. Мы воспользуемся в качестве цвета такой заливки черным (хотя можно взять и любой другой цвет) и моделью цвета CMYK (просто из-за того, что с ней приходится работать чаще, но варианты возможны и здесь). Это даст нам возможность попутно ознакомиться с техникой выбора цвета с помощью этой модели.
1. Повторите описанные выше действия вплоть до появления на экране панели инструмента Fill (Заливка), но на этот раз щелкните на кнопке Fill Color Dialog (Однородная заливка) — левой крайней на панели инструмента. В диалоговом окне установки параметров по умолчанию (см. Рисунок 6.4) сбросьте флажок Graphic (Графика) и установите флажки Artistic Text (Фигурный текст) и Paragraph Text (Простой текст). После щелчка на кнопке ОК раскроется диалоговое окно Uniform Fill (Однородная заливка), представленное на Рисунок 6.5.
Панель атрибутов при работе с текстурными заливками и схема текстурной заливки
3. На панели инструмента Fill (Заливка) щелкните на кнопке текстурной заливки. На экране появится диалоговое окно Texture Fill (Текстурная заливка), содержащее элементы управления более тонкой настройкой текстурной заливки (Рисунок 6.41).
4. Ознакомьтесь с элементами управления диалогового окна Texture Fill (Текстурная заливка). В его левой верхней части располагаются раскрывающийся список с названиями библиотек текстур, ниже него — список названий текстур, содержащихся в текущей библиотеке Texture List (Список текстур). В панели атрибутов названия текстур отсутствуют, что затрудняет выбор нужной текстуры.
Ниже списка текстур располагается область предварительного просмотра текстуры, изображение в которой обновляется каждый раз после щелчка на кнопке Preview (Предварительный просмотр). Кнопка Options (Режимы) открывает диалоговое окно Texture Options (Режимы текстур), речь о котором пойдет далее. Затем щелкните на кнопке Tiling (Плитки). Раскроется одноименное диалоговое окно (Рисунок 6.42).
Диалоговое окно Tiling
5. Элементы этого окна представляют собой альтернативу элементам управляющей схемы заливки и позволяют манипулировать плитками узора без помощи инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) и с большей точностью. Функциональность всех элементов этого диалогового окна та же, что у аналогичных элементов диалогового окна Pattern Fill (Заливка узором), рассматривавшегося ранее. Закройте его щелчком на кнопке ОК.
6. В правой части диалогового окна Texture Fill (Текстурная заливка) расположены элементы управления, задающие значения параметров модели, по которой рассчитывается узор текстуры. Некоторые из них, например Softness (Мягкость), Density (Плотность) и Brightness (Яркость), присутствуют в диалоговом окне для большинства текстур, некоторые — только для отдельных текстур. Обратите внимание на кнопки блокировки с изображением замка справа от полей каждого из параметров. По умолчанию заблокированы все параметры, кроме номера текстуры (соответствующие замки закрыты). Поэтому при щелчке на кнопке Preview (Предварительный просмотр) без предварительного изменения значений управляющих параметров номер текстуры изменяется случайным образом. Это очень удобно, когда нужно подобрать вариант одного и того же образца текстуры по внешнему виду — нет необходимости менять каждый раз номер текстуры вручную. Щелчком на кнопке блокировки любого из параметров его можно разблокировать, разрешив изменения. После этого каждый щелчок на кнопке предварительного просмотра будет вести к случайному изменению всех разблокированных параметров (в том числе — и номера структуры). Применив описанные приемы подбора внешнего вида текстуры, выберите в списке библиотек альтернативу Samples 8, а в списке текстур — Shock Wave. Измените одно или два значения управляющих параметров и щелкните на кнопке ОК.
После редактирования текстуры ее можно сохранить для дальнейшего использования в одной из библиотек образцов текстур. Для этого щелкните на кнопке со знаком «плюс» и задайте в раскрывшемся диалоговом окне Save Texture As (Сохранить текстуру как) имена новой текстуры и библиотеки, в которой она должна сохраняться. При этом следует иметь в виду, что в библиотеку Styles (Стили) записывать новые текстуры нельзя.
Как уже упоминалось, щелчок на кнопке Options (Режимы) в диалоговом окне Texture Fill (Текстурная заливка) или на панели атрибутов открывает диалоговое окно Texture Options (Режимы текстур), представленное на Рисунок 6.43. Это окно позволяет задать разрешение и максимальный размер плитки текстурной заливки.
Диалоговое окно Texture Options
Подбор значений параметров, доступных в этом диалоговом окне, позволяет обеспечить достаточное качество вывода текстурных заливок на различные устройства.
Избыточное значение, выбранное в списке Bitmap resolution (Разрешение пиксельного изображения), может привести к значительному замедлению работы без видимого улучшения ее результата.
Диалоговое окно Uniform Fill, раскрытое на вкладке Models
2. Раскройте на вкладке Models (Модели) список Model (Модель) и ознакомьтесь с перечнем моделей цвета, с которыми работает CorelDRAW. Выберите альтернативу CMYK и установите в счетчиках, расположенных в правой части вкладки, следующие значения: С — 0, М — 0, Y — 0, К — 100. Это означает, что хроматические составляющие (базовые цвета модели — голубой, пурпурный и желтый) сведены к нулю, а ахроматическая (черная) составляющая выведена на максимум. В результате получился чисто черный цвет. Более подробно о выборе циста в этом диалоговом окне рассказывается в следующем разделе. А пока — щелкните на кнопке ОК.
В результате проделанных действий мы восстановили стандартные режимы заливки вновь создаваемых объектов: для графических объектов заливка отсу ге гву-ет, а новые тексты заливаются черным цветом по модели CMYK.
Экранные палитры в виде окон в рабочем пространстве
Чем больше места в рабочем пространстве занимают инструменты, тем меньше его остается для изображения. Из-за этого многие элементы пользовательского интерфейса CorelDRAW (в частности — экранные палитры) по умолчанию отображаются в свернутом виде, занимая минимум рабочего пространства. В таком виде практически во всех экранных палитрах CorelDRAW отображается только часть образцов с включенными в них цветами. Чтобы добраться до нужного образца, иногда приходится пользоваться кнопками прокрутки (см. Рисунок 6.6). Чтобы увидеть все образцы включенных в палитру цветов, щелкните на кнопке развертывания палитры. О свертывании пристыкованной палитры заботиться не нужно — она сворачивается автоматически после первого же щелчка мышью вне ее границы. Если вы захотите свернуть палитру, «плавающую» в виде окна в рабочем пространстве, измените ее размеры так, чтобы вдоль одной из сторон палитры помещался только один образец цвета.
Выбор палитр цветов, отображаемых в рабочем пространстве, осуществляется с помощью пристыковываемого окна Color Palette Browser (Просмотр палитр цветов). Если это окно отсутствует на экране, его можно сделать доступным, выбрав команду Window > Dockers > Color Palette Browser (Окно > Пристыковываемые окна > Просмотр палитр цветов). То же самое можно сделать, выбрав нужную палитру в подменю Color Palettes (Палитры цветов) меню Window (Окно). Кроме того, палитры доступны и из диалоговых окон заливки, рассматриваемых далее.
Чтобы назначить выделенному объекту или нескольким объектам однородную заливку с помощью палитры, достаточно щелкнуть на образце нужного цвета мышью. Если выделено несколько объектов или группа объектов, назначение однородной заливки распространится на все объекты. Иногда это может оказаться неудобным, особенно если следует назначить однородную заливку только одному объекту, входящему в группу (возможно, состоящую из вложенных групп). В этом случае можно воспользоваться приемом перетаскивания мышью нужного цвета из образца палитры в любую точку в пределах объекта. При этом следует следить за формой указателя мыши — он меняется в зависимости от того, что под ним находится (абрис или внутренняя точка объекта). При отпускании кнопки мыши по окончании перетаскивания будет выполнена однородная заливка или обводка контура только одного объекта, даже если перед перетаскиванием было выделено несколько объектов или группа (Рисунок 6.7). О методах назначения обводки контуров подробно рассказывается в следующем уроке.
Заключительная стадия
В заключение обсуждения экранных палитр еще раз отметим: палитры очень удобны, когда требуется точное воспроизведение цветов или их унификация в пределах изображения. Для составления уникальных цветов требуется работать с моделями цвета (см. ниже), но определенные возможности в этом плане имеются и у экранных палитр. Если нажать кнопку мыши на образце цвета экранной палитры и удерживать ее несколько секунд, на экране появится вторичная палитра оттенков (Рисунок 6.8).
Вторичная палитра оттенков выделенного и в экранной палитре цвета
Теперь можно выбрать желаемый оттенок и отпустить кнопку мыши. Правда, при этом следует помнить, что для палитр шишечных цветов полученные таким образом оттенки будут представлены не плашечными цветами, а цветами модели RGB.
Панель инструмента Fill и кнопки выбора категорий заливок
Вкладки диалогового окна Uniform Fill (Однородная заливка) позволяют выбрать для однородной заливки любой цвет, обеспечивая доступ ко всем моделям цвета и палитрам. Рассмотрим работу с каждой из вкладок отдельно.
Сетчатые заливки
Сетчатая заливка — инструмент, предоставляющий художнику широчайшие изобразительные возможности. Чтобы построить аналогичную сетчатой заливку другими средствами, понадобится создать множество отдельных объектов и градиентных заливок, а потом долго и кропотливо подгонять их друг к другу, добиваясь эффекта, с применением сетчатой заливки возникающего автоматически.
Несколько упрощая, можно считать, что при назначении сетчатой заливки объекту произвольной формы на него накладывается сетка, имеющая заранее заданное число «строк» и «столбцов». Сетка состоит из узлов, соединенных линиями. Линии очень похожи на обычные кривые CorelDRAW, но узлы, находящиеся в местах пересечения вертикальных и горизонтальных линий, соединены друг с другом, и их нельзя перемещать по отдельности — только вместе. Так что в зависимости от того, в каком месте сетки расположен узел — посредине, с краю или в углу, — из него могут выходить четыре, три или два сегмента линии, и, соответственно, при выборе узла на экране появляются четыре, три или две направляющие точки. Перетаскивая узлы сетки и манипулируя направляющими точками, можно придавать ячейкам сетки произвольную форму. Для чего это нужно? Для последующего задания согласованной группы цветовых переходов, каждый из которых эквивалентен градиентной заливке. Каждой паре узлов, соединенных сегментом сетки, соответствует такой переход, причем плавная смена цвета происходит вдоль сегмента. А поскольку каждому узлу может быть назначен свой цвет, результат получается весьма впечатляющим. Более того, каждый такой элементарный переход может быть превращен из стандартной градиентной заливки в заказную, поскольку двойным щелчком мыши на сегментах можно размещать дополнительные узлы, играющие роль управляющих точек. На Рисунок 6.28 представлена простейшая сетчатая заливка, примененная к квадрату. В сетке перемещено четыре узла, а затем для шести узлов, лежащих на границе, был назначен цвет (перетаскиванием с экранной палитры). Остальные узлы приняли цвет однородной заливки, назначенный для объекта до применения сетчатой заливки.
Рисунок 6.28. Сетчатая заливка. В середине виден выделенный узел с выходящими из него линиями сетки, обозначенными направляющими точками (размеры узлов и направляющих точек несколько увеличены)
Специальные заливки
Программа CorelDRAW изначально предназначалась для работы с иллюстративной графикой, то есть для построения изображений условных, упрощенных объектов. Увы, в природе и окружающей человека среде практически не встречаются объекты с идеально однородными цветовыми поверхностями, и попытки разбить их изображения на однородно закрашенные части приводит к неестественности, «мультяшности». Это не всегда плохо и вполне годится для работы с рекламными и упаковочными материалами, плакатами, схематическими изображениями, для дизайна страниц веб-узлов и, наконец, для кадров анимационных фильмов! Но во многих случаях однородной заливки либо просто недостаточно, чтобы реализовать творческий замысел, либо ее применение требует неоправданно больших затрат труда и времени.
В таких случаях целесообразно воспользоваться богатейшим арсеналом специальных заготовок CorelDRAW. Именно эти средства, по мере эволюционного развития программы доведенные до высокой степени совершенства, позволяют воплотить в изображении практически любой художественный замысел с минимальными затратами труда.
К специальным заливкам в полной мере применимы основные принципы и приемы работы с однородными заливками, освоенные нами в предыдущих разделах. Назначение объектам специальных заливок выполняется с помощью тех же элементов интерфейса: кнопок панели инструмента Fill (Заливка), панели атрибутов, инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка), однако их применение при этом сильно отличается от описанного ранее. Мы познакомимся с ними, рассматривая отдельные категории специальных заливок.
Текстурные заливки
Текстурные заливки представляют собой особый вид точечных изображений, которые не формируются из заранее заготовленных и сохраненных раппортов, а подобно заливкам узорами PostScript при каждом использовании создаются заново путем расчета по математической модели. Это не означает, что у текстурных заливок, как и у заливок PostScript, отсутствуют плитки с повторяющимся узором. Такие плитки имеются, но рисунок на них создается динамически, а не хранится на диске. Арсенал текстурных заливок представляет собой обширный (более ста единиц) набор таких математических моделей, у каждой из которых имеется уникальный набор управляющих параметров. Эти модели распределены по нескольким библиотекам. В библиотеке хранятся несколько десятков описаний текстур, у каждой из которых есть имя, описывающее ее внешний вид (например, Leather ЗС соответствует описанию текстуры, внешний вид которой напоминает кожу), с достаточной, впрочем, степенью условности.
Основным параметром каждой из моделей, по которым строится изображение, является номер текстуры. Построение изображений по одной модели, но с разными номерами текстур дает значительно различающиеся результаты. И наоборот, если прочие управляющие параметры модели не меняются, то, построив два изображения по одной модели с одним номером текстуры, мы получим одинаковые результаты.
Как и остальные заливки, текстурные заливки в CorelDRAW могут назначаться двумя способами: с помощью инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) в паре с панелью атрибутов и с помощью диалогового окна Texture Fill (Текстурная заливка). Ознакомимся с этими инструментами в ходе выполнения следующего упражнения.
Построение пейзажа
Условные пейзажи, подобные представленному в этом упражнении, часто выступают в качестве фона для самых разных работ, и от них не требуется ни особая точность, ни реалистичность изображения.
1. Постройте инструментом Rectangle (Прямоугольник) прямоугольную границу будущего пейзажа. Скопируйте построенный прямоугольник с помощью кнопок стандартной панели инструментов и перетащите средний маркер верхней границы рамки выделения копии далеко вниз, за нижнюю границу исходного прямоугольника. Копия перевернется, и в результате получатся два прямоугольника с совмещенными сторонами — в них мы будем изображать части пейзажа, «небо» и «землю».
2. С помощью инструмента Freehand (Произвольная кривая) постройте гряду перекрывающих друг друга холмов. Каждая группа холмов строится как замкнутая кривая, нижняя часть которой расположена ниже линии горизонта. Замкнув кривую, выделите нижний прямоугольник («землю»), а затем — вновь построенную кривую (именно в такой последовательности!), и щелкните на кнопке Trim (Исключение) панели атрибутов. Это совместит нижний край холмов с линией горизонта.
Начните с самых высоких холмов, а меньшие постройте поверх них — если строить объекты от заднего плана к переднему, отпадает необходимость упорядочивать их в стопке отдельными операциями.
3. С помощью инструмента Ellipse (Эллипс) при нажатой клавише Ctrl постройте круг, который будет изображать солнце (Рисунок 6.17).
4. С помощью экранной палитры раскрасьте пейзаж. Для этого назначьте каждому из его объектов заливку, перетаскивая на них образцы соответствующих цветов: для земли — коричневого, для неба — голубого, для дальней гряды холмов — светло-серого, для средней гряды — темно-серого, для ближней — черного. Солнце сделайте желтым.
5. Чтобы солнце садилось за холмы, а не перед ними, выделите его, а затем выберите команду Arrange > Order > Behind (Монтаж > Порядок > Позади объекта). Появившуюся горизонтальную стрелку наведите на любую точку дальней гряды холмов и щелкните мышью. Теперь все в порядке! Сохраните файл под именем Sunset — он пригодится нам для следующего упражнения.
Рисунок 6.17. Контуры объектов, составляющих условный пейзаж
Растушевка цилиндра
В этом упражнении мы построим изображение цилиндра и попробуем придать ему объем с помощью традиционного приема рисовальщиков — накладывания теней и бликов.
Создайте новый документ CorelDRAW и установите пять направляющих: две вертикальные с координатами 50 и 100 мм и три горизонтальные с координатами 250, 240 и 200 мм. Вначале перетащите первую направляющую мышью с вертикальной координатной линейки, а затем откорректируйте ее положение с помощью соответствующего счетчика панели атрибутов. Точно так же поступите со второй вертикальной и тремя горизонтальными направляющими (последние перетащите с горизонтальной координатной линейки). Включите режим Snap To Guidelines (Привязать к направляющим), щелкнув на третьей справа кнопке панели атрибутов (Рисунок 6.20). Выберите инструмент Zoom (Масштаб) и растяните им прямоугольник вокруг зоны пересечения направляющих (более подробно о направляющих рассказывается в уроке 9).
Изображение облаков
Пожалуй, на созданном нами в одном из предыдущих упражнений пейзаже не хватает пары облаков. Изобразим их с помощью сетчатой заливки.
1. Откройте сохраненный ранее файл sunset.cdr. Начнем с изображения абриса облака. В качестве такового сгодится практически любая замкнутая кривая, построенная инструментом Bezier (Кривая Безье). Но, поскольку наш пейзаж изображен на листе альбомной ориентации, постарайтесь сделать ее вытянутой в ширину. Отмените обводку облака, щелкнув правой кнопкой мыши на перечеркнутом образце цвета экранной палитры. Для заливки облака выберите чистый белый цвет.
Совсем не обязательно стараться сразу построить облако желаемого размера на том месте, где оно будет располагаться в конечной композиции, — изменить размер и положение объекта не составит труда.
2. Выберите на панели инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) инструмент Mesh Fill (Сетчатая заливка). На объекте, изображающем облако, появится сетка (по умолчанию — 3x3 ячейки, чего для этого упражнения вполне достаточно). Попробуйте откорректировать форму облака, перетаскивая мышью узлы, расположенные на абрисе облака. В результате должно получиться что-то похожее на Рисунок 6.29.
Обратите внимание, что при работе инструмент Mesh Fill (Сетчатая заливка) ведет себя в точности как инструмент Shape (Форма) — кстати, при этом действительно изменяется форма кривой, и если впоследствии сетчатую заливку убрать, эти изменения сохранятся.
Имитация кирпичной кладки
Чтобы познакомиться с заливкой двухцветным узором, а заодно освоить полезный прием имитации аксонометрического изображения параллелепипеда, изобразим штабель кирпичей, показанный на Рисунок 6.34.
Выполнение текстурной заливки
Построим текстурную заливку окружности, поработаем со схемой заливки, а затем изменим параметры заливки с помощью диалогового окна.
1. С помощью инструмента Ellipse (Эллипс) постройте на странице окружность (не забудьте удерживать нажатой клавишу Ctrl, чтобы окружность получилась правильной).
2. Не отменяя выделения только что построенной окружности, выберите в наборе инструментов инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) и раскройте список выбора начальной заливки на панели атрибутов (Рисунок 6.40). Подберите в нем понравившуюся вам текстуру и щелкните на ее образце. Обратите внимание, что поверх текстуры, заполнившей выделенный объект, отображается схема заливки. Попробуйте перетаскивать ее маркеры мышью и убедитесь, что функциональность схемы та же, что у заливок узором. Попробуйте выбрать на панели атрибутов другую текстуру, предварительно выбрав другую библиотеку текстур.
б.З. Изображение неба и земли
В этом упражнении мы продолжим работу над пейзажем и постараемся добиться большей выразительности неба и земли с помощью заказных градиентных заливок.
1. Откройте ранее сохраненный файл Sunset.cdr, в котором находится изображение пейзажа.
2. Выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) и перетащите указатель мыши от нижней части неба до верхней. Это назначит объекту стандартную двухцветную градиентную заливку с установками управляющих параметров по умолчанию. Эти установки предполагают плавный цветовой переход от исходного цвета заливки объекта к сплошному белому. Получилось, конечно, не совсем похоже на небо — будем исправлять.
3. Перетащите пурпурный цвет из соответствующего образца палитры и отпустите кнопку мыши, когда указатель будет находиться на пунктирной направляющей несколько выше начальной управляющей точки в схеме линейной градиентной заливки. Как видите, прием перетаскивания цвета годится не только для однородных заливок. Теперь перетащите оранжевый цвет и отпустите кнопку мыши прямо над пурпурным. Продолжайте создавать дополнительные управляющие точки, пока не получится цветовой переход от пурпурного через оранжевый, желтый и голубой к конечному черному. Должно получиться нечто больше похожее на закатное небо!
4. Теперь надо поместить на небо две-три звезды. Звезду построим отдельно, снизу от основного пейзажа. Ее роль сыграет квадрат с квадратной градиентной заливкой — ее четыре луча очень похожи на мерцание звезды. Итак, строим квадрате помощью инструмента Rectangle (Прямоугольник) при нажатой клавише Ctrl, затем выбираем инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка), а на панели атрибутов выбираем градиентную заливку типа Square Fill (Квадратная заливка), щелкнув на крайней справа кнопке в группе кнопок выбора типа градиентной заливки. Выберите инструмент Pick (Выбор) и уменьшите звезду до желаемого размера, перетаскивая внутрь любой угловой маркер ее рамки выделения. Перетащите звезду на небо, поближе к верхнему краю. Если одной звезды недостаточно, перетащите звезду на новое место, но перед отпусканием левой кнопки мыши не забудьте щелкнуть правой кнопкой — будет создана копия. 5. Чтобы замаскировать «квадратность» наших звезд, которую можно заметить на фоне градиентной линейной заливки неба, сделаем часть неба со звездами целиком черной. Для этого выделите небо, затем выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) и перетащите на направляющую пунктирную линию схемы заливки еще одну черную управляющую точку, разместив ее выше всех цветных управляющих точек. Перетаскивая новую управляющую точку вдоль направляющей, добейтесь, чтобы черный фон звезд не был виден на фоне неба (Рисунок 6.25).
Воспроизведение на экране
В связи с постоянно расширяющимся спросом на графическую продукцию, предназначенную для размещения и использования на веб-страницах, воспроизведение изображений на экране монитора стало очень распространенным способом публикации. Кроме того, в процессе работы над изображением автор также видит его на экране монитора. Основой этой технологии является аддитивная цветовая модель RGB (Red, Green, Blue). В ней для воспроизведения цвета используются не краски, а цветные источники света, при этом зритель воспринимает не отраженный, а излученный свет. Оттенки цветов формируются за счет сложения трех базовых цветов: красного, зеленого и синего. Интенсивность цвета создается яркостью соответствующего светового луча и меняется для каждого базового цвета в диапазоне от 0 (что соответствует отсутствию света и, следовательно, черному цвету) до 255 (что соответствует чистому хроматическому тону). Суммирование трех лучей базовых цветов максимальной интенсивности соответствует чистому белому цвету.
Основной смысл применения палитры при подготовке экранных изображений состоит в том, что так удобнее обеспечивать цветовое единство различных изображений, избегая множества ненужных и практически неотличимых друг от друга оттенков.
При подготовке изображений для воспроизведения на экране монитора наиболее подходят палитры группы RGB (в ней имеются такие же «тематические» палитры, как и в группе палитр CMYK, о которой уже упоминалось выше).
Выбор цвета заливки с помощью экранной палитры
О роли цветовых палитр, содержащих образцы цвета, рассказывалось ранее, так же как и о случаях, когда ими целесообразно пользоваться. Экранной палитрой называется специальное окно, которое может отображаться на экране либо в свободном состоянии (в виде окна), либо пристыкованным к правому краю экрана.
Пристыкованные экранные палитры видны в правой части Рисунок 6.2, а на Рисунок 6.6 показаны экранные палитры Default RGB (Палитра по умолчанию) в свернутом виде и Christmas (Рождество) в развернутом. Обе палитры были ранее «оторваны» (то есть перетащены мышью за любую свободную от образцов цвета и кнопок точку в середину рабочего пространства).
Выбор цвета заливки в диалоговом окне Uniform Fill
Если вы решили воспользоваться для создания однородной заливки цветом, отсутствующим в палитрах, создав его с помощью той или иной модели цвета, вам поможет диалоговое окно Uniform Fill (Однородная заливка). Оно представлено на Рисунок 6.5. С его помощью можно как создавать новую, так и редактировать назначенную ранее однородную заливку. Вначале выделите объект или несколько объектов, для которых необходимо задать или отредактировать заливку, а затем раскройте диалоговое окно. Проще всего это сделать, щелкнув мышью на крайней левой кнопке панели инструмента Fill (Заливка), представленной на Рисунок 6.9.
Выбор цвета заливки в пристыковываемом окне Color
Альтернативой диалоговому окну Uniform Fill (Однородная заливка) является пристыковываемое окно Color (Цвет). В этом окне расположены все элементы управления, необходимые для работы с моделями цвета (Рисунок 6.13).
Если при работе над изображением приходится часто пользоваться моделями цвета,то использование пристыковываемого окна предпочтительнее— оно, в отличие от диалогового окна, может постоянно находиться в рабочем пространстве.
Заливка цветным узором
Как уже отмечалось выше, работа с заливками цветным узором почти не отличается от работы с заливками двухцветным узором. Все различия обусловлены отсутствием выделенных цветов — основного и фонового. Средства управления заливками многоцветным узором представлены на Рисунок 6.37, там же приведены и образцы таких заливок, полученные преобразованием одного из стандартных образцов узора.
Рисунок 6.37. Заливки многоцветным узором и средства управления ими
Заливка двухцветным узором
Чтобы назначить выделенному объекту или нескольким объектам заливку двухцветным узором, следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Выберите инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка).
2. На панели атрибутов, показанной на Рисунок 6.33, установите категорию заливки Pattern Fill (Заливка узором) и выберите в раскрывающемся списке альтернативу 2-Color (Двухцветная).
3. В раскрывающемся списке выбора начальной заливки выберите необходимый узор.
4. С помощью раскрывающихся списков основного и фонового цветов выберите пару цветов, в которых будет воспроизводиться заливка.
5. Используя кнопки или счетчики задания размеров плитки узора, установите величину раппорта (левая кнопка соответствует маленькой плитке, средняя — средней, правая — большой).
В результате выделенные объекты получат заказанную заливку (вроде той, что изображена на Рисунок 6.33 на левом верхнем образце). Поверх заливки отображается схема заливки, состоящая из четырех маркеров и пунктирного четырехугольника, размеры которого соответствуют плитке узора (раппорту). Перетаскивая расположенный в центре ромбовидный маркер инструментом Interactive Fill (Интерактивная заливка). можно сместить начальную точку заливки по отношению к объекту. Перетаскивание квадратных черного и белого маркеров позволяет масштабировать и скашивать пунктирную рамку схемы, искажая форму плитки узора. Перетаскивая маркер в форме кружка, можно разворачивать схему заливки, меняя ориентацию узора по отношению к объекту с заливкой.
Заливка по умолчанию
Чтобы изменить текущее значение заливки по умолчанию, сделайте следующее.
1. Отмените выделение объектов на рисунке. Проще всего это сделать, нажав клавишу Esc. Нажмите и удерживайте кнопку мыши на кнопке инструмента Fill (Заливка) до тех пор, пока не появится панель этого инструмента. Щелкните в ней на кнопке отмены заливки (она перечеркнута косым крестом).
2. На экране раскроется диалоговое окно установки значений, принятых по умолчанию (Рисунок 6.4). Его заголовок Uniform Fill (Однородная заливка) говорит о том, что CorelDRAW собирается менять принятые по умолчанию значения параметров заливки вновь создаваемых объектов рисунка. Поскольку мы собираемся задать режим заливки только для графических объектов (для текста мы сделаем это позднее), установите флажок Graphic (Графика) и сбросьте два других флажка. Щелкните на кнопке ОК — режим заливки новых графических объектов по умолчанию установлен.
Заливка растром PostScript
PostScript© — название языка, разработанного фирмой Adobe™ для описания объектов векторной графики. Существует большое количество программных средств, ориентированных на работу с графикой, представленной в формате этого языка, но не это главная причина его широчайшего распространения. Дело в том, что очень много моделей высококачественных воспроизводящих устройств (принтеров, фотонаборных автоматов, графопостроителей) имеют в своем составе встроенные средства интерпретации языка PostScript.
В состав PostScript входит около сотни различных узоров для заливки объектов, каждый из которых имеет собственное название. Эти узоры представляют собой монохромные и цветные векторные изображения, строящиеся непосредственно перед выводом на печать каждый по своей математической модели. У каждого из узоров имеется несколько управляющих параметров, меняя которые можно существенно влиять на внешний вид заливки.
В отличие от ранее рассмотренных вариантов заливки узорами, в заливке узором PostScript не выделяются отдельные плитки и нет возможности влиять на размеры и ориентацию раппорта. В этом смысле их изобразительные возможности несколько уже.
На Рисунок 6.39 представлены средства управления заливками узором PostScript и четыре варианта такой заливки, полученные изменением управляющих параметров заливки под названием Basketweave (Корзиночное переплетение).
Заливка точечным узором
Заливки точечным узором применяются темп же способами, что и описанные выше заливки двухцветным и многоцветным узорами. Они отличаются от заливок многоцветными узорами тем, что в качестве раппорта применяется не векторное, а точечное изображение, что влечет за собой проблемы при масштабировании и преобразовании объектов. Средства управления заливками точечным узором представлены на Рисунок 0.38.
Рисунок 6.38. Заливки точечным узором и средства управления ими
Заливки узором
Заливки узором — это категория декоративных заливок, в которых используются заранее сделанные заготовки. Основой таких заготовок служит раппорт — фрагмент изображения, многократным тиражированием которого и образуется заливка. Раппорт представляет собой квадрат с самосовмешающимся изображением. Это означает, что при составлении двух раппортов в ряд по горизонтали или вертикали обрезанные краем раппорта части изображения совместятся. Разработка раппорта — непростое занятие (см. урок 13), но в комплект поставки CorelDRAW входят достаточно обширные библиотеки, включающие в себя очень много узоров, и почти всегда из них можно подобрать подходящий. Назначение заливки объекта узором похоже на укладку кафельной плитки с нанесенным на нее рисунком — та же основная проблема: как быть на краях, когда плитка не помещается целиком? И решается она также — выступающие за край объекта фрагменты раппортов попросту обрезаются.
В зависимости от характера изображения, составляющего раппорт, заливки узором (возможно, их было бы правильнее назвать орнаментальными заливками) подразделяются на три категории: двухцветные, цветные (или полноцветные) и точечные. Две первые применяются практически одинаковыми способами за одним исключением — в двухцветных заливках выделяют цвет переднего плана и цвет фона, и этим ограничивается вся палитра раппорта. Двухцветные и точечные заливки представляют собой точечные узоры, то есть их преобразование неизбежно влечет за собой некоторую утрату качества изображения. Заливки многоцветным узором строятся на основе векторных изображении, и их преобразования не приводят к искажениям. Сказанное относится только к простейшим преобразованиям (масштабированию, скосу, повороту). Рассматриваемые далее более мощные и универсальные преобразования (перспектива, огибающие, линзы), воздействуя на форму объекта с заливкой узором, не оказывают влияния на узор заливки.
В CorelDRAW предусмотрено два механизма задания заливок узором: с помощью инструмента Interactive Fill (Интерактивная заливка) и панели атрибутов (универсальной для всех заливок) и с помощью специальных диалоговых окон, специфических для каждой категории заливок узором. Далее эти способы рассматриваются подробнее
Параметры контуров и управление ими
Цвет
Цвет контура назначается с помощью палитр и цветовых моделей, рассмотренных в уроке 6. На всем протяжении контурной линии, даже состоящей из нескольких ветвей, выбранный цвет остается неизменным.
Поскольку контур не является самостоятельным объектом CorelDRAW, ему нельзя назначить градиентную или текстурную заливку. Впрочем, это ограничение можно обойти с помощью специальной команды преобразования контура в самостоятельный объект — Arrange > Convert Outline To Object (Монтаж > Преобразовать контур в объект).
После выделения объекта и выбора команды Arrange > Convert Outline To Object (Монтаж У Преобразовать контур в объект) контур объекта преобразовывается в самостоятельный объект, а для «старого» объекта построение контура отменяется. Все остальные его атрибуты (например, заливка) остаются неизменными.
Форма и разворот пера контурной линии
При желании пользователь может задать параметры формы пишущего инструмента, с помощью которого строится контур. Имеется возможность задавать отношение ширины инструмента к его высоте и фиксировать разворот рабочей части инструмента. Это позволяет имитировать каллиграфические штрихи.
Разворот рабочей части инструмента аналогичен развороту инструмента Smudge (Размазывание) вокруг вертикальной оси (см. урок 5). Положительные значения угла соответствуют развороту его рабочей части против часовой стрелки от вертикального положения, отрицательные значения — развороту по часовой стрелке.
На Рисунок 7.6 представлены два варианта построения контуров одинаковых фигур, отличающиеся лишь углом разворота инструмента. В обоих случаях высота инструмента составляет 15 % от его ширины, в верхнем ряду угол наклона составляет 40°, а в нижнем -40°. Шириной пишущего инструмента управлять нельзя — она определяется шириной линии обводки.
Форма пишущего инструмента получается преобразованием масштабирования, примененного к исходной форме— квадрату или кругу. Выбор между этими формами определяется способом оформления углов контура. В случае заостренных или срезанных углов в качестве исходной формы используется квадрат, в случае закругленных углов — круг. Если в качестве завершителей контура выбраны закругления, то преобразование масштабирования пишущего инструмента оказывает влияние и на их форму — края контура будут обрезаться не по окружности, а по форме пишущего инструмента, эллипсу с той или иной степенью сжатия.
Рисунок 7.6. Два варианта выбора наклона пера для контуров
Инструменты для задания параметров контуров
Особенность CorelDRAW, позволяющая выполнять одно и то же действие несколькими способами, наиболее ярко проявляется в средствах выполнения обводки. Помимо основного средства — диалогового окна Outline Pen (Перо для контуров) — в распоряжении пользователя имеются панель инструмента Outline (Контур), одноименная вкладка пристыковываемого окна Object Properties (Свойства объекта), панель атрибутов, пристыковываемое окно Graphic and Text styles (Стили графики и текста).
Самым мощным инструментом для обводки контуров является диалоговое окно Outline Pen (Перо для контуров), представленное на Рисунок 7.9, но во многих случаях достаточно возможностей панели инструмента Outline (Контур), которая показана на Рисунок 7.10.
Изменение толщины контурной линии при изменении размеров объекта
Как мы только что убедились, соотношение размера объекта и толщины его контура может оказывать существенное влияние на внешний вид изображения. Однако размеры объектов могут меняться в результате преобразований, что может привести к нарушению этого соотношения и, соответственно, к нежелательному искажению авторского замысла. На Рисунок 7.8 представлено две группы объектов, в каждую из которых входят квадрат и круг с заданными контурами. Под объектами представлены результаты их масштабирования: сначала пропорционального с коэффициентом 50 %, а затем — непропорционального, только по вертикали, с коэффициентом 10 %.
Наконечники
Наконечником (arrow) контура называется стандартное изображение, размещаемое в крайних узлах незамкнутой линии, размер которого определяется толщиной контура, а ориентация — направлением линии в конечном узле. В CorelDRAW предусмотрено много вариантов наконечников и имеется возможность пополнять их список наконечниками, разработанными пользователем. На Рисунок 7.5 представлены некоторые из стандартных наконечников.
Параметры контуров и управление ими
В предыдущем уроке рассматривались приемы работы с цветом применительно к заливке объектов CorelDRAW. Этот урок посвящен обводке — совокупности параметров модели, управляющих цветом и другими характеристиками отображения линий. До этого урока мы считали все линии, входящие в состав изображений CorelDRAW, одинаковыми. Это слишком смелое допущение, но до сих пор оно нас устраивало, поскольку речь шла главным образом о методах создания и изменения формы объектов, а линия рассматривалась лишь как граница объекта.
В этом уроке линии рассматриваются как самостоятельные элементы изображения, и особое внимание уделяется не их форме, а способу, которым они отображаются на экране монитора и печатной странице. Предлагается следующая метафора: линия представляет собой тончайшее стекловолокно, которому можно придать форму, но которое невозможно увидеть в силу его прозрачности. Видимым это волокно становится только после того, как на него надевается непрозрачная (или полупрозрачная) оболочка. Оболочка может быть любого цвета и толщины, иметь специальные наконечники и множество других свойств. Именно она видна на изображении, но длина и форма оболочки полностью определяются той линией, на которую она надета.
В переводной и отечественной литературе по CorelDRAW существует несколько терминов для обозначения описанной выше «оболочки»: контур, контурная линия, линия обводки, обводка абриса, обводка контура или просто обводка.
Далее в этом уроке мы будем придерживаться первого из перечисленных терминов, поскольку именно он использовался в последней официально локализованной версии программы CorelDRAW, а под термином «обводка» будем понимать процедуру задания значений параметров контура, построение контурной линии. Термином «линия» будем обозначать линию, определяющую форму и размеры контура.
Принятая в CorelDRAW модель объекта класса кривых включает в себя несколько атрибутов, управляющих внешним видом контура. Важнейшие из этих атрибутов рассматриваются в этом разделе, а с полным их списком мы познакомимся далее, в разделе, посвященном средствам задания значений этих атрибутов.
Процедура назначения параметров
1. Выделите объекты, контуры которых вы хотите изменить.
Если требуется изменить принятые по умолчанию параметры контуров, следует, напротив, отменить выделение всех ранее выделенных объектов, а далее процедура изменения параметров, принятых по умолчанию, не отличается от стандартной процедуры обводки.
2. Щелкнув на кнопке инструмента Outline (Контур) в наборе инструментов, раскройте панель этого инструмента и выберите толщину обводки. Если нужна более точная настройка толщины, щелкните на кнопке, раскрывающей диалоговое окно Outline Pen (Перо для контуров).
3. При необходимости задать цвет контура щелкните правой кнопкой мыши на образце цвета экранной палитры или перетащите этот образец на линию. Для более точной настройки цвета на панели инструмента Outline (Контур) щелкните на кнопке, раскрывающей диалоговое окно Outline Color (Цвет контура), работа с которым описана в предыдущем уроке.
При перетаскивании цвета необходимо следить за формой указателя. Для назначенияцвета контуру он в момент отпускания кнопки мыши должен сопровождаться квадратиком выбранного цвета с белой серединой. Если цвет середины квадратика будет тем же, что и цвет края, произойдет назначение цвета заливке, а не контуру.
4. Назначение стиля контура, завершителей, углов, наконечников и параметров пишущего инструмента выполняется с помощью элементов управления диалогового окна Outline Pen (Перо для контуров) или панели атрибутов.
Некоторые модификации контура (например, завершители и наконечники) имеют смысл только для незамкнутых линий. Однако их можно задать и для замкнутых линий. Значения управляющих параметров будут запомнены, хотя и не повлияют на внешний вид объекта. Если впоследствии линия будет разомкнута, например, с помощью инструмента Knife (Лезвие), эти параметры сразу же окажут влияние на внешний вид объекта.
Контуры с последовательным увеличением толщины от 0,5 до 8 пунктов
Толщина контура обычно задается в пунктах, как высота символов текста, но допускается использование и любой другой единицы длины, принятой в CorelDRAW.
В CorelDRAW по умолчанию считается, что с линией, задающей форму фигуры, совпадает середина контура, а сама контурная линия располагается поверх заливки фигуры (если она назначена). Об этом следует помнить при назначении параметров контурной линии для объектов небольших размеров. Например, назначение контура толщиной 4 пункта для текстового объекта с кеглем 8 пунктов может привести к невозможности чтения текста — все внутренние просветы букв будут закрыты контурной линией.
Панель инструмента Outline
Ниже перечислены кнопки напели инструмента Outline (Контур).
- Щелчок на кнопке Outline Pen Dialog (Диалоговое окно параметров контура) раскрывает диалоговое окно Outline Pen (Перо для контуров), в котором содержатся все средства управления параметрами контура.
- Кнопка Outline Color Dialog (Диалоговое окно цвета контура) раскрывает диалоговое окно Outline Color (Цвет контура), аналогичное рассмотренному в предыдущем уроке диалоговому окну назначения цвета заливки.
- Кнопка No Outline (Удалить контур) позволяет отменить построение контура для выделенных объектов.
- Щелчок на кнопке Hairline Outline (Визирная линия) изменяет толщину контурной линии на наименьшую из возможных. Контурная линия такой толщины называется визирной, ее толщина равна примерно 0,2 пункта. На некоторых устройствах вывода линии такой толщины не отображаются из-за ограничения разрешающей способности. По умолчанию именно такая толщина контура применяется ко всем объектам CorelDRAW кроме текстовых (для них по умолчанию контуры вовсе не строятся).
- При щелчке на любой из кнопок, устанавливающих толщину контура равной соответственно 0,5, 1, 2, 8, 16 и 24 пункта, соответствующее значение назначается управляющему параметру толщины контура выделенных объектов.
- Щелчок на кнопке Color Docker (Пристыковываемое окно цвета) раскрывает соответствующее пристыковываемое окно, с помощью элементов управления которого можно задать значения управляющих параметров цветовой модели для линий контуров выделенных объектов.
В тех случаях, когда функциональности панели инструмента Outline (Контур) недостаточно, пользуются элементами управления, находящимися в диалоговом окне Outline Pen (Перо для контуров).
- Щелчок на кнопке Color (Цвет) раскрывает палитру цветов. Расположенная в палитре кнопка Other (Другие) раскрывает диалоговое окно Select Color (Выбор цвета), аналогичное диалоговому окну Fill Color (Цвет заливки), рассматривавшемуся в предыдущем уроке. Это диалоговое окно предоставляет доступ ко всем средствам настройки цвета, имеющимся в CorelDRAW.
- Значение в счетчике Width (Толщина) определяет толщину контура. Справа от него расположен раскрывающийся список, позволяющий выбрать желаемые единицы измерения толщины (по умолчанию — пункты).
- Графические альтернативы раскрывающегося списка Style (Вид) дают возможность выбрать один из стандартных стилей контурной линии.
- Щелчок на кнопке Edit Style (Правка вида) раскрывает диалоговое окно, управляющие элементы которого позволяют создать новый стиль контурной линии и сохранить его для дальнейшего использования.
- Группа переключателей Line caps (Завершители) предназначена для выбора завершителя контурной линии.
- Группа переключателей Corners (Углы) определяет способ оформления контура в точках излома линии при углах смежных сегментов, не превышающих предела среза (см. выше).
- Флажок Behind fill (Заливка выше контура) определяет режим отображения контура по отношению к заливке замкнутого объекта. По умолчанию флажок сброшен.
- Флажок Scale with image (Сохранять пропорции) определяет поведение параметра, управляющего толщиной контура при изменении размеров объекта. По умолчанию флажок сброшен.
- Элементы управления в группе Calligraphy (Каллиграфия) позволяют задать форму пишущего инструмента. Счетчики определяют соотношение ширины и высоты рабочей части пишущего инструмента, а также его угол разворота; в области предварительного просмотра схематически отображается форма пера (на которую влияет также и выбранный тип завершителя линии).
Перетаскивая произвольную точку в области предварительного просмотра, соотношение ширины и высоты рабочей части пишущего инструмента можно менять интерактивно.
- Пара кнопок Arrows (Наконечники) соответствует наконечникам, размещаемым в начальном vi конечном узлах разомкнутой линии. При щелчке на любой кнопке раскрывается палитра со стандартными наконечниками, для выбора которых достаточно щелчка мышью. Палитра снабжена полосой прокрутки, поскольку стандартных наконечников очень много. По умолчанию наконечники не назначаются.
- Щелчок на любой из двух кнопок Options (Режимы) раскрывает контекстное меню наконечника, команды которого позволяют менять наконечники местами, редактировать форму стандартного наконечника или создавать наконечники оригинальной формы.
Некоторые элементы управления рассмотренного диалогового окна присутствуют также и на панели атрибутов, появляющейся при активизации инструментов построения линий (Рисунок 7.11).
Элементы управления контуром на панели атрибутов
К сожалению, на панели атрибутов элементы управления контуром присутствуют далеко не всегда. В частности, их нет на панели атрибутов, соответствующей любому из инструментов для построения примитивов, нет их и в случае совместного выделения нескольких объектов. Из-за этого панель атрибутов не может служить основным инструментом обводки контуров.
Этапы построения виньетки
3. Начните с построения квадрата со стороной 8 см. С помощью панели атрибутов задайте закругление углов квадрата, введя значение управляющего параметра закругления любого из углов, равное 75.
4. Щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов, преобразуйте полученную фигуру в кривые. Выберите инструмент Shape (Форма) и выделите им все узлы новой кривой, растянув вокруг нее прямоугольную рамку выделения. Щелкните на кнопке разъединения кривой на панели атрибутов. В результате кривая будет разделена на восемь ветвей — по числу выделенных узлов. Выберите команду Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить), и ветви кривой станут самостоятельными объектами.
5. Выберите инструмент Pick (Выбор) и с его помощью выделите четыре прямолинейных отрезка. Щелкнув правой кнопкой мыши на перечеркнутом образце цвета экранной палитры, отмените построение контуров для этих объектов. После этого они перестанут отображаться на экране.
6. Отмените выделение и, удерживая нажатой клавишу Shift, поочередно щелкните на четырех дугообразных объектах, чтобы совместно выделить их.
Выделить дуги, растягивая вокруг них прямоугольник выделения, нельзя — в выделе-ние попадут хоть и невидимые, но вполне реальные прямолинейные объекты, что не входит в наши планы.
7. С помощью панели атрибутов выберите и назначьте полукруглым объектам наконечник в виде аэроплана. Для второго конца контурных линий назначать наконечник не следует. Установите ширину контурной линии равной 4 пунктам.
8. Изображение должно выглядеть так, как показано на Рисунок 7.12, слева. Однако плоские концы линий выглядят как-то не в стиле виньетки. Выделите правую нижнюю дугу и выберите команду Arrange > Convert Outline To Object (Монтаж > Преобразовать контур в объект). Теперь контур преобразован в кривую, точнее — в замкнутую кривую со сплошной заливкой черным цветом.
9. Чтобы преобразовать бывший плоский конец линии в изящно тающий инверсионный след, примените к этому объекту градиентную коническую заливку, схема которой представлена на Рисунок 7.12, справа. При работе над этой заливкой придется не только поменять местами цвета в управляющих точках схемы заливки, но и добавить две дополнительные точки на дугу управляющей схемы, перетащив образцы цвета с палитры: черный — в точку на хвосте самолета, белый — в точку, отстоящую на некоторое расстояние от конца линии.
10. Остается проделать два предыдущих шага с остальными видимыми объектами виньетки (к сожалению, прием копирования заливки в этом примере не даст экономии усилий, поскольку градиентную заливку для каждого из четырех углов придется настраивать индивидуально).
Три типа завершителей контуров
Верхняя линия завершается срезами — в этом варианте контур просто «обрезается» по прямой, перпендикулярной линии, определяющей форму и проходящей через крайний узел этой линии. Удобно считать, что линии с такими завершителями обводятся инструментом с линейной формой пишущей поверхности — чем-то вроде идеального плакатного пера, имеющего ширину, равную толщине контура, но с нулевой высотой. При обводке середина пера перемещается по линии, задающей форму, а само перо всегда перпендикулярно этой линии.
Вторая линия завершается закруглениями — контур «обрезается» по окружности, диаметр которой равен толщине контура, а центр совмещен с крайним узлом линии, определяющей форму. Для линии с такими завершителями метафорой пишущего инструмента будет стеклянная трубочка с тушью, диаметр выпускного отверстия которой равен толщине контура. При обводке центр трубочки перемещается по линии, определяющей форму.
Третья линия завершается квадратами — эти завершители отличаются от срезов только тем, что контур продлевается за крайний узел линии, определяющей форму, на расстояние, равное половине толщины контура.
Завершители на противоположных концах линии могут быть только одинаковыми. Если линия состоит из нескольких ветвей, то завершители на всех ее крайних узлах также будут одинаковыми.
Варианты оформления углов контура в местах излома линии
При построении заостренного угла контура его края продолжаются за точку излома до пересечения друг с другом. При построении закругленного узла диаметр закругления контура линии равен его толщине. При построении срезанного угла контурные линии подводятся к точке излома с двух сторон (как если бы примыкающие к этому узлу сегменты принадлежали отдельным линиям, а для завершения были выбраны срезы), а затем достраивается линия среза.
По умолчанию все заостренные углы, величина которых не превышает 45° (так называемый предел среза), автоматически преобразуются в срезанные. Это делается для
того, чтобы граница контура в узле, соответствующем такому углу, не отходила слишком далеко от узла. В принципе величину предела среза можно изменить, но на практике это требуется крайне редко.
Примеры стандартных наконечников незамкнутых линий
В отличие от завершителей наконечники можно назначать индивидуально для начального и конечного узлов незамкнутой линии. Если в состав линии входит несколько ветвей, то для всех начальных и конечных узлов незамкнутых ветвей могут быть назначены только одинаковые пары наконечников.
Расположение контура поверх заливки и позади заливки
Отчетливо видно, что в левом блоке контуры целиком перекрыли не только штрихи букв, но и внутренние просветы (например, в букве «о»). Для правого блока задан режим размещения контуров позади заливки, в результате буквы не исказились, а надпись в целом оказалась отделенной от фона просветом, что визуально подчеркнуло ее, сделало более броской.
Влияние режимов
У левой группы объектов толщина контура при преобразовании остается неизменной (этот режим принят в CorelDRAW по умолчанию). Для правой группы объектов задан режим пропорционального изменения толщины контура при выполнении преобразований, меняющих размеры объекта. Особенно заметна разница в степени искажения окружностей, сжимаемых в вертикальном направлении.
Способы копирования параметров контура
Процедура копирования параметров контура позволяет ускорить обводку линий в случае, если ранее те или иные линии изображения уже были оформлены контурами желаемого вида. Эту процедуру можно выполнить с помощью уже известных нам инструментов Eyedropper (Пипетка) и Paint Bucket (Банка с краской).
1. Выберите в панели инструментов инструмент Eyedropper (Пипетка) и на панели атрибутов с помощью крайнего слева раскрывающегося списка установите режим работы Object Attributes (Атрибуты объектов).
2. Раскрыв щелчком на кнопке Properties (Свойства) панели атрибутов вспомогательную палитру, установите в ней флажок Outline (Контур) и сбросьте два других флажка.
3. Щелкните указателем инструмента на объекте, котрый послужит образцом контура.
4. Выберите инструмент Paint Bucket (Банка с краской) и на панели атрибутов с помощью крайнего слева раскрывающегося списка установите режим работы Object Attributes (Атрибуты объектов).
5. Раскрыв щелчком на кнопке Properties (Свойства) панели атрибутов вспомогательную палитру, установите в ней флажок Outline (Контур) и сбросьте два других флажка.
6. Поочередно щелкните указателем инструмента Paint Bucket (Банка с краской) на всех объектах, на которые следует скопировать параметры контура.
Ту же процедуру можно выполнить быстрее с помощью инструмента Pick (Выбор). Достаточно перетащить указателем этого инструмента объект с образцом контура на объект, подлежащий обводке. Хитрость состоит в том, что перетаскивание следует выполнять, нажав и удерживая не левую, а правую кнопку мыши. В этом случае в конце перетаскивания на линии объекта появляется цветное изображение маленькой мишени. Если освободить правую кнопку мыши в этот момент, раскроется контекстное меню, в котором следует выбрать команду Copy Outline Here (Скопировать контур). Этот же прием можно применять и для копирования заливки, только в конце следует выбрать в контекстном меню команду Copy Fill Here (Скопировать заливку)
Углы
Углом (corner) контура называется элемент его оформления в узле типа «точка излома». В CorelDRAW приняты три стандартных варианта оформления углов: заостренный (mitered), закругленный (rounded) и срезанный (beveled). Они представлены на Рисунок 7.4.
Обводка контуров
Выполняя это упражнение, мы освоим приемы построения контуров, а также повторим прием назначения объекту градиентной конусной заливки.
1. В качестве разминки рекомендуется самостоятельно воспроизвести изображения, представленные на Рисунок 7.1-7.8, — теперь вашей квалификации вполне достаточно для этого.
2. В качестве основного задания построим стилизованную виньетку с авиационной тематикой, представленную на Рисунок 7.12.
Вид
Видом, или стилем (style), контура называется фиксированное сочетание штрихов и просветов, повторяющееся вдоль всей длины линии, определяющей форму объекта. В CorelDRAW предусмотрено примерно два десятка стандартных стилей контуров на любой вкус и имеется возможность дополнительно создавать свои собственные стили. На Рисунок 7.2 представлены некоторые из стандартных стилей контуров.
Рисунок 7.2. Контуры различных стилей толщиной 2 пункта
Взаимное расположение заливки и контура объекта
Как уже упоминалось, по умолчанию контур изображается поверх заливки объекта, ограниченного замкнутой линией. При большой толщине контура и малых размерах объекта это обстоятельство оказывает существенное влияние на внешний вид изображения. На Рисунок 7.7 поверх серого прямоугольника расположены два блока фигурного текста, состоящие каждый из одного слова. Для обоих блоков задана заливка черным цветом и кегль 24 пункта, а также режим построения контура белого цвета толщиной 4 пункта.
Завершители
Завершителем (line cap) называется элемент оформления контурной незамкнутой линии в области ее крайнего узла. Модель линии CorelDRAW предусматривает три варианта стандартных завершителей незамкнутого контура: срез, закругление и квадрат. Они представлены на Рисунок 7.3 (начальные узлы линий на рисунке изображены квадратиками).
Режимы отображения на экране
Диспетчер видов
Пристыковываемое окно View Manager (Диспетчер видов) предоставляет пользователю возможность запоминать виды: варианты отображения частей рисунков, сопоставляя каждой из них содержательное имя и масштаб отображения. Пристыковываемое окно View Manager (Диспетчер видов) представлено на Рисунок 8.7.
Инструмент Zoom
Основным средством изменения масштаба отображения является инструмент Zoom (Масштаб), панель которого представлена на Рисунок 8.2.
Изменение масштаба отображения с помощью стандартной панели инструментов
На стандартной панели инструментов имеется раскрывающийся список уровнен увеличения, представленный на Рисунок 8.6.
Масштабирование и прокрутка Масштабом
Поскольку размер окна документа может меняться (например, сокращаться по мере раскрытия пристыковываемых окон или при добавлении палитр), размер изображения, соответствующий одному и тому же значению масштаба, тоже будет меняться.
Практика показывает, что увеличивать масштаб отображения рисунка, чтобы проработать детали, или уменьшать его, чтобы рассмотреть всю работу целиком, приходится очень часто.
Панель атрибутов инструмента Zoom и панель инструментов Zoom
Удобные средства настройки масштаба отображения предоставляются двумя представленными соответственно на Рисунок 8.3 и 8.4 панелями, совпадающими по составу своих элементов управления: это панель атрибутов инструмента Zoom (Масштаб) и панель инструментов Zoom (Масштаб).
Прокрутка с помощью инструмента Pan
При выборе инструмента Pan (Прокрутка) на панели инструмента Zoom (Масштаб) или инструмента однократной прокрутки указатель мыши приобретает форму кисти руки. Перетаскивание этим указателем любой точки рисунка перемещает эту точку в окне документа, совмещая ее с позицией, в которой освобождается кнопка мыши. Таким образом, если нажать кнопку мыши в нижней части окна и перетащить указатель снизу вверх, рисунок также сместится вверх, показывая свою часть, ранее скрытую под нижним краем окна документа.
Прокрутка с помощью клавиатуры
Прокрутку можно выполнять и без помощи мыши. Нажатие клавиш управления курсором при удерживаемой клавише-модификаторе Alt приводит к прокручиванию рисунка в соответствующем направлении
Прокрутка
Прокруткой называется перемещение рисунка в окне документа. Конечно, в CorelDRAW реализован стандартный для интерфейса Windows метод прокрутки с помощью полос прокрутки — горизонтальной и вертикальной, но также имеется и специальный инструмент для выполнения этого действия.
Режимы отображения на экране
Из предыдущих уроков нам известно, что внешний вид отдельных объектов и, следовательно, составленного из них рисунка определяется множеством факторов: формой объектов, их взаимным расположением, параметрами заливки и контуров. При выводе готового рисунка (например, на печать) все эти факторы должны учитываться, но в процессе работы над ним они могут затруднять выполнение отдельных действий. Например, толстые контурные линии затрудняют манипулирование узлами кривых, а необходимость заново перестраивать множество промежуточных объектов в пошаговом переходе (см. урок 13) при любом изменении базового объекта может существенно замедлить работу даже на самом мощном компьютере. Поэтому в CorelDRAW предусмотрено несколько режимов отображения рисунков на экране с различной степенью подробности воспроизведения — от минимальной до полной.
CorelDRAW позволяет создавать очень сложные изображения, включающие в себя огромное количество деталей. Размеры изображений практически не ограничиваются — их габариты могут составлять от долей миллиметра до километров, что, конечно же, намного превышает практические потребности. Однако даже если размеры рисунка (например, рекламного плаката) не очень велики, в натуральную величину он, как правило, на экране монитора не помещается. Следовательно, чтобы увидеть рисунок целиком, требуется его уменьшить. Обратная задача встает при необходимости выполнить тонкую доработку мелких деталей — в этом случае требуется увеличить изображение, отобразив на экране лишь небольшую его часть. Подобные задачи решаются в CorelDRAW сменой масштаба отображения рисунка и прокруткой рисунка в окне документа.
Настоящий урок посвящен именно таким операциям, которые, не меняя самого рисунка, позволяют устанавливать оптимальный для решения той или иной задачи режим его отображения на экране.
В CorelDRAW предусмотрено пять режимов отображения рисунка на экране: Simple Wireframe (Упрощенный каркас), Wireframe (Каркас), Draft (Эскиз), Normal (Нормальный) и Enhanced (Улучшенный). Вариант отображения выбирается в меню View (Вид), первые пять команд которого совпадают по названиям с перечисленными режимами. В разных режимах отображения один и тот же объект может выглядеть по-разному (Рисунок 8.1).
Различные режимы
В режиме Simple Wireframe (Упрощенный каркас) не отображаются ни заливки объектов, ни контурные линии. Все контуры представлены линиями одинаковой толщины черного цвета, независимо от того, какой цвет контура был назначен. Вместо групп, образующихся при применении таких эффектов, как экструзии, ореолы и пошаговые переходы, изображаются только линии управляющих объектов (Рисунок 8.1, а). Включенные в состав рисунка точечные изображения отображаются в монохромной шкале цвета.
В режиме Wireframe (Каркас) отображаются только контуры всех объектов, в том числе и контурные линии объектов, построенных при применении эффектов (Рисунок 8.1,6). Точечные изображения представлены в монохромной шкале цвета. Именно этим режимом чаще всего пользуются при настройке формы объектов.
В режиме Draft (Эскиз) на экране отображаются все объекты рисунка. Однородные заливки изображаются в нормальном виде, градиентные заливки заменяются сплошными. Текстурные заливки, а также заливки двухцветным, многоцветным или растровым узором отображаются в упрощенном виде — узорами, принятыми по умолчанию (Рисунок 8.1, в). Точечные изображения выводятся с пониженным разрешением. Эффекты линз (см. урок 14) заменяются сплошными заливками.
В режиме Normal (Нормальный) все объекты и заливки изображаются без ограничений (Рисунок 8.1, г). Точечные изображения выводятся с заданным при импорте разрешением. Все заливки, кроме заливок PostScript, отображаются без упрощений. Заливки PostScript отображаются в виде узора из символов «PS».
Режим Enhanced (Улучшенный) включен по умолчанию. При отображении линий в этом режиме динамическое преобразование в точечное изображение для вывода на экран выполняется с удвоенным разрешением (supersampling). Это позволяет уменьшить видимую «ступенчатость» наклонных линий (Рисунок 8.1). По умолчанию заливки PostScript отображаются без упрощений.
При заметном замедлении (например, при работе со сложным изображением или при малой производительности компьютера) режим отображения заливок PostScript можно отключить, перейдя в диалоговое окно, раскрывающееся после выбора команды Tools > Options (Сервис > Режимы), и выбрав в иерархическом списке в левой части окна пункт Workspace > Display (Рабочая среда > Дисплей).
Если выбрать команду View > Full Screen Preview (Вид > Во весь экран) или нажать клавишу F9, то па экране компьютера будет отображаться только рисунок, без элементов рабочей среды CorelDRAW. По умолчанию для полноэкранного просмотра установлен режим Normal (Нормальный). Для возврата в обычный режим отображения достаточно нажать клавишу Esc.
Начиная с CorelDRAW версии 10, имеется еще один режим просмотра — режим сортировки страниц. Его можно задать командой View > Page Sorter View (Bид> Сортировка страниц). В этом режиме пользователь видит миниатюры каждой из страниц многостраничного документа. Перетаскивая страницы по экрану, можно изменять порядок их следования в документе. Выход из режима сортировки страниц выполняется щелчком на кнопке выключения режима, появляющейся при переходе в этот режим на панели атрибутов, или повторным выбором той же командой меню.
Панель инструмента Zoom
Инструмент Zoom (Масштаб) позволяет увеличивать и уменьшать масштаб отображения несколькими способами. После выбора этого инструмента указатель мыши принимает форму миниатюрной лупы, в середине которой изображен знак «плюс». Это подсказка: по умолчанию инструмент настроен на увеличение масштаба отображения.
Если просто щелкнуть левой кнопкой мыши в любой точке окна документа CorelDRAW, масштаб отображения увеличится в два раза, причем точка, в которой был выполнен щелчок, окажется в центре окна документа. При перетаскивании указателя в виде лупы на экране растягивается рамка выделения. По окончании перетаскивания изображение будет увеличено так, чтобы выделенная область занимала все окно документа.
Щелчок правой кнопкой мыши при выбранном инструменте Zoom (Масштаб) по умолчанию вызывает уменьшение масштаба отображения в два раза, причем в указателе мыши знак «плюс» временно заменяется знаком «минус».
Функцию правой кнопки мыши можно изменить с помощью группы переключателей, расположенной в диалоговом окне, раскрывающемся по команде Tools > Options (Сервис > Режимы) с последующим выбором в иерархическом списке в левой части окна пункта Workspace > Toolbox > Zoom, Pan Tool (Рабочая среда > Панель инструментов > Инструмент Масштаб, Прокрутка).
Вторая кнопка на панели инструмента Zoom (Масштаб) позволяет выбрать инструмент Pan (Прокрутка), с которым мы познакомимся позже.
Панель инструментов Zoom
Панель атрибутов появляется в рабочем пространстве сразу же после выбора инструмента Zoom (Масштаб).
Панель инструментов Zoom (Масштаб) можно ввести в рабочее пространство двумя способами. Ее, как и любую панель инструментов, можно открыть, щелкнув правой кнопкой мыши на краю любой открытой панели инструментов и выбрав команду Zoom (Масштаб) в появившемся контекстном меню. Кроме того, эта панель инструментов в полном составе представлена в верхней части пристыковываемого окна View Manager (Диспетчер видов), описываемого далее. Рассмотрим подробнее работу с инструментами этого окна.
- Инструмент Zoom In (Крупнее) аналогичен уже знакомому нам инструменту Zoom (Масштаб).
- Инструмент Zoom Out (Мельче) сразу же после выбора уменьшает масштаб отображения. Если последнее увеличение масштаба выполнялось растягиванием рамки выделения, восстанавливается установленный ранее масштаб. В противном случае масштаб отображения просто уменьшается в два раза. Вместо щелчка на кнопке инструмента Zoom Out (Мельче) можно нажать клавишу F3.
Если масштаб отображения несколько раз подряд немного увеличивался с помощью рамки выделения, то может показаться, что инструмент Zoom Out (Мельче) не производит никакого действия, поскольку масштаб меняется незначительно.
Чтобы при предварительном просмотре изображения с масштабом 100 % размеры изображений на экране и печати совпадали, необходимо предварительно выполнить калибровку координатных линеек. Эта процедура начинается со щелчка на кнопке Calibrate Rulers (Калибровать линейки), расположенной среди элементов управления диалогового окна, раскрывающегося по команде Tools > Options (Сервис > Режимы), и последующем выборе в иерархическом списке в левой части окна пункта Workspace > Toolbox > Zoom, Pan Tool (Рабочая среда > Панель инструментов > Инструмент Масштаб, Прокрутка). В результате экран примет вид, представленный на Рисунок 8.5 (показана только левая верхняя четверть экрана). В левом верхнем углу экрана расположены два счетчика, задающих разрешение экрана по горизонтали (Horizontal) и по вертикали (Vertical) Значения, указанные в счетчиках, следует подобрать так, чтобы деления линеек на экране совпадали с делениями приложенной к экрану обычной чертежной линейки. По завершении калибровки щелкните на кнопке ОК.
- Если на рисунке имеется хотя бы один выделенный объект, то выбор инструмента Zoom To Selected (Только выделенные объекты) вызовет изменение масштаба изображения таким образом, чтобы выделенные объекты целиком заняли окно документа. Такого же результата можно добиться, нажав комбинацию клавиш Shift+F2.
- Щелчок на кнопке Zoom To All Objects (Все объекты) изменяет масштаб отображения таким образом, чтобы все имеющиеся на рисунке объекты поместились в окне документа. Для выбора инструмента Zoom To Alt Objects (Все объекты) с помощью клавиатуры служит клавиша F4.
Инструментом Zoom To All Objects (Все объекты) удобно пользоваться для поиска объек-тов, не связанных ни с одной из страниц документа.
Вид экрана в процессе калибровки координатных линеек
- Инструмент Zoom To Page (Страница целиком) увеличивает или уменьшает масштаб отображения так, чтобы печатная страница целиком поместилась в окне документа. С помощью клавиатуры данный инструмент выбирается нажатием комбинации клавиш Shift+F4.
- Инструмент Zoom To Page Width (Страница по ширине) меняет масштаб отображения так, чтобы печатная страница поместилась в окне документа по ширине.
- Инструмент Zoom To Page Height (Страница по высоте) меняет масштаб отображения так, чтобы печатная страница поместилась в окне документа по высоте.
Стандартные альтернативы списка масштабов отображения
Первые пять альтернатив списка эквивалентны по действию следующим инструментам панели инструментов Zoom (Масштаб): Zoom To Selected (Только выделенные объекты), Zoom To All Objects (Все объекты), Zoom To Page (Страница целиком), Zoom To Page Width (Страница по ширине целиком), Zoom To Page Height (Страница по высоте целиком). Остальные альтернативы позволяют выбрать любое из приведенных значений коэффициента масштабирования при отображении. Поле ввода этого комбинированного списка позволяет вводить любое числовое значение коэффициента в диапазоне от 1 до 405 651 %. Первое из этих значений позволяет поместить в окно документа целиком страницу со стороной около 30 метров, а второе — со стороной примерно 0,05 мм.
При необходимости можно сохранить введенный в поле списка масштаб отображениядля повторного применения. Для этого после изменения масштаба отображения введите в поле списка текстовое название нового масштаба и нажмите клавишу Enter. При последующем раскрытии списка вновь заданные режимы появляются в его нижней части в качестве дополнительных альтернатив. Кроме того, дополнительными альтернативами появляются в списке и названия видов, определенных с помощью диспетчера видов (см. раздел «Диспетчер видов»).
Пристыковываемое окно диспетчера видов
Для каждого из сохраненных видов (на рисунке области, соответствующие этим видам, обозначены пунктиром) сохраняется название, номер страницы и коэффициент масштабирования при отображении. Видам соответствуют отдельные строки в окне диспетчера.
Дополнительно к перечисленным параметрам для каждого вида запоминается расположение рисунка по отношению к окну документа, хотя эти сведения и невидны в списке видов. Благодаря этому при переходе к виду восстанавливается не только масштаб отображения, но и положение рисунка в окне.
Чтобы раскрыть пристыковываемое окно диспетчера видов, следует выбрать команду Window > Dockers > View Manager (Окно > Пристыковываемые окна > Диспетчер видов) или нажать комбинацию клавиш Ctrl+F2.
Чтобы сохранить новый вид, следует вначале выбрать страницу рисунка и задан, желаемый масштаб отображения. Затем необходимо щелкнуть на расположенной в заголовке пристыковываемого окна View Manager (Диспетчер видов) кнопке со знаком «плюс» или выбрать команду New (Создать) в раскрывающемся меню этого окна. Новый вид будет добавлен в список; остается только переименовать его, задав с помощью команды Rename (Переименовать) того же меню содержательное название.
Чтобы перейти к ранее запомненному виду, следует выполнить двойной щелчок на строке, соответствующей этому виду, пли выбрать в меню пристыковываемого окна команду Switch To View (Перейти к виду).
Щелкать можно в любой части строки вида, кроме имени. Если двойной щелчок выполняется на имени, активизируется режим переименования вида.
Чтобы удалить ранее созданный вид, выделите его щелчком мыши на соответствующем строке списка, а затем щелкните на кнопке со значком «минус» или выберите в меню пристыковываемого окна команду Delete (Удалить).
Ввод имени в поле ввода комбинированного списка масштабов отображения на стан- дартной панели инструментов автоматически приводит к внесению в список запомненных видов и этого именованного масштаба. В качестве остальных параметров будут внесены параметры отображения рисунка, находившегося в окне документа в момент ввода имени.
Слева от названия вида располагаются две колонки значков — в виде лупы и в виде страницы (см. Рисунок 8.7). Они управляют способом переключения режима отображения при переходе к выбранному виду. Щелчок на любом из этих значков мышью переключает режим из включенного состояния (яркий значок) в выключенное (тусклый значок), и наоборот.
Выключение значка со страницей отключает переход на запомненную страницу при переходе к выбранному виду — восстанавливаются только масштаб отображения и положение рисунка по отношению к окну документа.
Выключение значка с лупой отключает восстановление запомненных масштаба отображения и положения рисунка по отношению к окну документа — выполняется только переход на запомненную страницу документа.
Выключение обеих значков приводит к тому, что при переходе к выбранному виду не выполняется никаких действий.
Линейки
Диспетчер объектов
Диспетчером объектов (object manager) называется пристыковываемое окно Object Manager (Диспетчер объектов), содержащее иерархические списки объектов и слоев текущей страницы документа CorelDRAW. С помощью этого окна можно управлять слоями и объектами. Чтобы диспетчер объектов появился в рабочем пространстве, выберите команду Window > Dockers > Object Manager (Окно > Пристыковываемые окна > Диспетчер объектов). Внешний вид окна диспетчера объектов, при его размещении в середине окна документа, представлен на Рисунок 9.18.
Рисунок 9.18. Рисунок, состоящий из трех объектов, и соответствующее ему окно диспетчера объектов
В верхней части пристыковываемого окна располагается имя активного слоя (того слоя, на котором будут размещаться вновь создаваемые объекты). Кнопки инструментов диспетчера объектов располагаются и в верхней, и в нижней частях окна.
- Кнопка New Layer (Создать слой) добавляет в документ еще один слой, которому назначается имя Layer n (где n на единицу больше номера последнего из ранее созданных слоев). Слой помещается выше всех ранее созданных слоев, но ниже главных слоев Desktop (Рабочий стол) и Guides (Направляющие).
Пользователю предоставляется возможность сразу же переименовать вновь созданный слой, дав ему более содержательное название — текстовый курсор устанавливается на его имя. Рекомендуется не пренебрегать этой возможностью. По завершении правки имени нажмите клавишу Enter.
- Кнопка Show Object Properties (Показать свойства объектов) включает или выключает режим отображения свойств объекта в окне диспетчера объектов. На Рисунок 9.18 этот режим включен, поэтому справа от имен объектов приведены сведения об их заливке и контурной линии. Обратите внимание, что цвета заливки и контура воспроизводятся на значке объекта, расположенном слева от его имени, вне зависимости от состояния этой кнопки.
- Кнопка Edit Across Layers (Доступны все слои) включает или выключает режим, позволяющий выделять объекты любого слоя, доступного для редактирования (см. далее). Если этот включенный по умолчанию режим выключить, то выделить можно будет только объекты, принадлежащие активному слою и слоям, выделенным совместно с ним в окне диспетчера объектов.
- Кнопка Layer Manager View (Вид диспетчера слоев) позволяет убрать из окна диспетчера объектов сведения о страницах и объектах, оставив в нем только записи, соответствующие слоям.
Эффективно управлять количеством строк, отображаемых в окне диспетчера объектов, можно также с помощью элементов управления иерархического списка (значков в виде квадратиков со знаками «плюс» и «минус»). Щелчок на квадратике со знаком «минус» удаляет из окна сведения обо всех лежащих ниже него объектах иерархии страницы (слоях и объектах). При этом знак в квадратике сменяется на «плюс», и повторный щелчок возвратит все ранее скрытые строки в окно диспетчера.
Координатные сетки
Координатной сеткой называется совокупность горизонтальных и вертикальных линий, размещенных с фиксированным шагом. Как мы увидим в дальнейшем, эти линии располагаются на отдельном слое, недоступном для редактирования, поэтому их невозможно изменить. Кроме того, объекты, расположенные на этом слое, по умолчанию даже не отображаются на экране.
Чтобы увидеть координатную сетку, выберите команду View > Grid (Вид > Координатная сетка). Цветные линии координатной сетки появятся на экране, закрывая «сеткой» с прямоугольными ячейками все пространство окна документа (Рисунок 9.2).
Обратите внимание на то, что в начале координат страницы находится пересечение горизонтальной и вертикальной линий сетки. Остальные линии проведены параллельно им с заданным шагом. Конечно, на листе бумаги в клеточку рисовать удобнее, но если бы возможности координатной сетки ограничивались только ее отображением на экране, такой инструмент был бы не слишком полезен.
Линейки
В этом уроке мы займемся операциями, позволяющими размещать объекты, составляющие рисунок, в соответствии с художественным замыслом автора. К сожалению, во многих случаях тех инструментов, которые мы уже освоили, для этого оказывается недостаточно либо их применение превращает творческую работу в утомительную и кропотливую возню. Это особенно справедливо, когда рисунок требует, чтобы отдельные объекты располагались на странице в соответствии со строгими закономерностями (например, образовывали наклонную прямую или размещались с фиксированным шагом). Человеческий глаз — очень точный инструмент, который способен уловить мельчайшие отклонения, если положение объектов отличается от регулярного. К сожалению, этого нельзя сказать о таком инструменте, как сочетание пальцев пользователя и мыши компьютера.
Поэтому в арсенал средств CorelDRAW были введены координатные сетки и направляющие, упрощающие процедуру регулярного размещения объектов, а также специальные инструменты для выравнивания ранее созданных объектов и их регулярного размещения. Эти средства и приемы работы с ними рассматриваются в первой части настоящего урока.
В уроке 5, обсуждая приемы выделения, мы уже рассматривали понятие стопки объектов. Во второй части настоящего урока это понятие вводится более строго, а также рассматриваются другие средства, ориентированные на то, чтобы упорядочить положение объектов рисунка «в глубину» (в направлении, перпендикулярном плоскости страницы). В заключение рассматривается работа с диспетчером объектов — инструментом, который позволяет воспользоваться многими преимуществами объектно-ориентированной модели изображения CorelDRAW.
Линейками называются элементы рабочей среды, имеющие вид узких панелей, размеченных в текущих единицах измерения. Линейки располагаются вдоль верхнего
и левого краев окна документа и позволяют наглядно судить о реальных размерах объектов рисунка.
Текущие единицы измерения проще всего задать с помощью списка на панели атрибутов, появляющейся при отмене выделения всех объектов рисунка (Рисунок 9.1).
Направляющие
Координатная сетка удобна для равномерного размещения объектов, но для решения многих задач не требуется такого числа линий, притягивающих к себе объекты. Более того, из-за координатной сетки могут возникать неожиданные затруднения.
Направляющая линия обладает всеми свойствами отдельной линии координатной сетки, но размещается на странице индивидуально и в любом месте. Активность направляющих определяется включением или выключением режима Snap To Guides (Привязать к направляющим), выполняемом с помощью одноименной команды меню View (Вид) или кнопки панели атрибутов.
Чтобы создать направляющую, достаточно перетащить внутрь окна документа произвольную точку любой из координатных линеек. После освобождения кнопки мыши в конце перетаскивания на экране появится цветная направляющая линия. Горизонтальные направляющие перетаскиваются с горизонтальной линейки, а вертикальные — с вертикальной. Вновь созданная направляющая остается выделенной. В отличие от объектов вокруг выделенной направляющей не строится рамка выделения — наличие выделения определяется по присутствию в рабочем пространстве панели атрибутов направляющих, представленной на Рисунок 9.4. Кроме того, выделенные направляющие меняют свой цвет на красный.
Направляющие линии размещаются на отдельном слое Guides (Направляющие) и, в отличие от координатной сетки, по умолчанию отображаются на экране. Кроме того, с направляющей можно выполнять некоторые операции редактирования и форматирования. В частности, направляющую можно выделить инструментом Pick (Выбор), перетащить и повернуть. Можно даже назначить цвет выделенной направляющей, щелкнув правой кнопкой мыши на образце экранной палитры.
Чтобы выделить сразу все направляющие, можно воспользоваться командой Edit > Select All > Guidelines (Правка > Выделить все > Направляющие).
Работа с объектами Если на какой-либо
Особенно ценной такая возможность становится при малых размерах объекта или в случаях, когда объект целиком перекрывается другими объектами, расположенными выше него в стопке объектов.
Перемещение объекта в стопке объектов со слоя на слой и со страницы на страницу выполняется перетаскиванием его строки на соответствующую позицию в окне диспетчера объектов, что намного проще традиционных приемов.
После двойного щелчка на строке объекта имеется возможность задать ему новое, более осмысленное имя. Последовательное применение семантически нагруженных имен объектов позволяет легче ориентироваться в иерархической структуре рисунка.
Щелчок правой кнопкой мыши на строке объекта раскрывает контекстное меню, позволяющее быстро получить доступ к диалоговому окну свойств объекта и командам, которые могут быть выполнены над выделенным объектом.
Особую важность умение работать с диспеУчером объектов приобретает в последних версиях CorelDRAW (начиная с версии 11), поставляемых совместно с новой версией языка программирования VBA, позволяющего автоматизировать процесс работы над проектом. Этот язык — объектно-ориентированный, его модули рассчитаны на модель объектов CorelDRAW, и интерфейс пользователя для работы с ним очень близок к интерфейсу диспетчера объектов — как по внешнему виду, так и по идеологии.
Работа со слоями
Чтобы выбрать активный слой, достаточно щелкнуть на соответствующей ему строке в иерархическом списке окна диспетчера объектов.
Поскольку при добавлении слоя его имя появляется на ветвях дерева, соответствующего всем страницам документа, щелчок можно выполнить на строке, соответствующей любой странице.
Чтобы включить или выключить отображение слоя на экране, достаточно щелкнуть мышью на соответствующем слою значке в виде глаза в окне диспетчера объектов.
Для обычных (не главных) слоев этот режим можно устанавливать индивидуально для каждой страницы документа. Если необходимо отключить или, наоборот, включить режим отображения сразу на всех страницах, щелчок следует выполнить на значке в виде глаза в строке, соответствующей слою на главной странице (ветвь Master Page в нижней части окна диспетчера объектов).
Чтобы включить или выключить вывод слоя на печать, достаточно щелкнуть мышью на соответствующем слою значке в виде принтера в окне диспетчера объектов.
Слой координатной сетки невозможно вывести на печать, а слой Desktop (Рабочий столимеет смысл выводить на печать только в том случае, если размеры печатной страницы меньше размеров листа бумаги, используемого при выводе на печать.
Чтобы запретить или разрешить редактирование объектов, расположенных на слое, достаточно щелкнуть мышью на соответствующем слою значке в виде карандаша в окне диспетчера объектов. Слои, у которых значок карандаша выведен в тусклом варианте, заблокированы. На таком слое нельзя выделять и, следовательно, изменять какие-либо объекты.
Чтобы переименовать слой, достаточно дважды щелкнуть на его имени и отредактировать его. Чтобы удалить слой, можно выделить его щелчком на имени и нажать клавишу Del.
Слои, назначенные главными по умолчанию — Grid (Координатная сетка), Guides (Haправляющие) и Desktop (Рабочий стол), — переименовать и удалить нельзя.
Чтобы переместить слой на новое место в стопке слоев, достаточно перетащить его мышью вверх или вниз по отношению к исходному положению. Внутри окна диспетчера объектов появится горизонтальная черта, обозначающая новую позицию, которую займет слой, — эта черта перемещается синхронно с перемещением мыши. После отпускания кнопки мыши слой займет новое положение.
Чтобы сделать слой активным, достаточно щелкнуть мышью на соответствующей ему строке.
Операции со слоями удобнее выполнять, предварительно переключив окно диспетчера объектов в режим вида диспетчера слоев. Для этого нужно щелкнуть на кнопке Layer Manager View (Вид диспетчера слоев).
Если щелкнуть правой кнопкой мыши на строке окна диспетчера объектов, соответствующей слою, раскроется контекстное меню, представленное на Рисунок 9.19.
Распределение объектов
Распределением объектов в CorelDRAW называется такое размещение объектов, при котором соблюдается равенство расстояний между маркерами их рамок выделения. Добиться этого перетаскиванием объектов вручную практически невозможно. Координатная сетка может помочь, но ее саму надо достаточно кропотливо настраивать — во многих случаях без калькулятора не обойтись. Значительно удобнее решать такую задачу с помощью вкладки Distribute (Распределить) диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить).
Равномерность при распределении объектов может достигаться двумя принципиально различными способами: равными могут быть расстояния между одноименными маркерами рамок выделения (например, между левыми краями или центрами), или интервалы, разделяющие объекты (просветы между ними, измеряющиеся, например, от правого края левого крайнего объекта до левого края следующего за ним объекта). При размещении объектов с различными габаритными размерами результаты размещения этими двумя способами могут сильно различаться (Рисунок 9.14).
Список выбора единиц измерения для разметки координатных линеек
Некоторые единицы измерения общеизвестны, некоторые могут показаться вам незнакомыми.
- Inches (Дюймы) — единица измерения, принятая по умолчанию. Дюйм равен приблизительно 25,4 мм.
- Millimeters (Миллиметры) — основная единица измерения в соответствии с российскими стандартами оформления графических документов, поэтому рекомендуется сразу же изменить разметку линеек на миллиметры, если нет веских причин для выбора других единиц.
- Picas; points (Пики и пункты) — основные полиграфические единицы измерения длины. Пункт равен 1/72 дюйма, или приблизительно 0,35 мм. Пика равна 12 пунктам. В этих единицах константа 1,5 означает одну пику и пять пунктов, то есть 17 пунктов. Традиционной областью применения этих единиц остается задание высоты символов текста и связанных с текстом интервалов (например, величины интерлиньяжа).
- Pixels (Пикселы) — относительные единицы измерения, равные размеру элементарного фрагмента точечного изображения (пиксела).
Реальная разметка линейки в пикселах зависит от разрешения — количества пикселов на единицу длины экрана. По умолчанию разрешение установлено 300 dpi (точек на дюйм). При подготовке рисунков для Web рекомендуется изменить это значение на 72 dpi.
- Ciceros; didots (Цицеро и дидо) — полиграфические единицы длины, использующиеся практически только во Франции и Канаде. Дпдоравеп 1,07 пункта, или приблизительно 0,38 мм. Цицеро равен 12 дидо.
- Feet (Футы) — производная от дюйма единица длины. Фут равен 12 дюймам, пли приблизительно 305 мм.
- Yards (Ярды) — производная от фута единица длины. Ярд равен 3 футам, или приблизительно 915 мм.
- Miles (Мили) — производная от фута единица длины. Одна миля равна 5280 футам, или приблизительно 1609 м.
- Centimeters (Сантиметры), Meters (Метры), Kilometers (Километры) — производные единицы измерения, использующиеся в графических документах достаточно редко.
- Q и Н — специальные единицы измерения, численно равные четверти миллиметра.
Помимо смены единиц измерения с координатными линейками можно выполнять еще две операции: перемещение линеек в рабочем пространстве и перемещение нулевых отметок шкал.
Чтобы переместить координатную линейку внутрь окна документа, достаточно перетащить в нужном направлении любую ее точку при нажатой клавише Shift. Таким образом можно приблизить линейку к тому или иному объекту или, например, перенести горизонтальную координатную линейку в более привычное со школьных времен положение снизу от рисунка. Чтобы возвратить линейки в стандартные положения, достаточно выполнить на любой из них двойной щелчок при нажатой клавише Shift.
Чтобы переместить нулевые отметки на шкалах линеек (а вместе с ними — и начало абсолютной системы координат рисунка), достаточно перетащить кнопку, расположенную на пересечении линеек. Новое начало координат будет совмещено с точкой, в которой будет освобождена кнопка мыши. Для возвращения начала координат в исходное положение достаточно выполнить двойной щелчок на пересечении координатных линеек.
При создании нового документа начало его системы координат по умолчанию совмещается с левым нижним углом листа выбранного формата. Положительные направления осей координат — вправо и вверх.
Выравнивание объектов по левому краю страницы
4. Теперь выровняем рисунки по вертикальной линии, совпадающей с правой стороной рамки выделения одного из рисунков. Итак, командуем равнение по кончику слоновьего хвоста. Для этого отмените выделение объектов, нажав клавишу Esc, и снова выделите все объекты, но на этот раз — поочередно, при нажатой клавише Shift, сначала — льва, затем — корову и последним — слона. Раскройте диалоговое окно выравнивания, настройте параметры выравнивания в соответствии с Рисунок 9.11 и щелкните на кнопке Apply (Применить). Отмените последнюю операцию, отмените выделение объектов, выделите их снова так, чтобы последним был выделен рисунок с пумой, и повторите выравнивание по правому краю. Сравните результат с предыдущим.
Выравнивание производится по правому краю объекта, выделенного последним
5. Выровняем объекты по верхнему краю страницы, предварительно вернув их в исходное положение (по диагонали листа, как показано на Рисунок 9.9) с помощью инструмента Pick (Выбор) или кнопки отмены последнего действия, расположенной на стандартной панели инструментов. Поскольку при выравнивании по краю или середине страницы порядок выделения объектов не важен, выделите все рисунки, растянув вокруг них рамку выделения, раскройте диалоговое окно выравнивания, настройте параметры выравнивания, как показано на Рисунок 9.12, и щелкните на кнопке Apply (Применить).
Выравнивание верхних краев объектов по верхнему обрезу страницы
6. В заключение выровняем середины рисунков по вертикальной средней линии страницы. Отмените предыдущее выравнивание, чтобы объекты заняли исходное положение (по диагонали страницы), выберите в верхнем списке окна выравнивания режим Center of Page (Середина страницы) и не забудьте сбросить находящийся слева флажок Center (По центру), в противном случае все звери соберутся в кучу в середине страницы. Результат представлен на Рисунок 9.13.
В заключение упражнения поработайте самостоятельно, задавая различные сочетания параметров выравнивания в диалоговом окне Align and Distribute (Выровнять и распределить) и наблюдая за результатами.
Выравнивание объектов по середине страницы с сохранением их положения по вертикали
В заключение следует сказать несколько слов о случае, когда в число выравниваемых объектов входят объекты текстовые: фигурный текст или простой текст. В этом случае в действие вступает нижний раскрывающийся список вкладки выравнивания диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить). В нем имеются следующие альтернативы:
- First line base line (Базовая линия первой строки) — выравнивание текстового объекта выполняется относительно базовой линии первой строки текста (воображаемой линии, соединяющей нижние края символов строки без учета элементов, выходящих вниз за полосу строки, как нижний хвостик у буквы «ц»); этот режим включен по умолчанию;
- Last line baseline (Базовая линия последней строки) — выравнивание текстового объекта выполняется относительно базовой линии последней строки текста;
- Bounding box (Габаритный прямоугольник) — текстовый объект выравнивается как графический, с ориентацией на рамку выделения объекта.
Распределение с
Размеры области, в которой будет выполняться распределение объектов, могут задаваться одним из двух способов. При первом способе размеры области совпадают с размерами рамки выделения, которые она принимает после совместного выделения всех распределяемых объектов. При втором способе размеры области распределения совпадают с размерами печатной страницы.
В большинстве случаев перед операцией распределения объектов требуется выполнить их выравнивание. Обойтись без предварительного выравнивания можно в отдельных случаях распределения объектов по ширине или высоте печатной страницы или при распределении совмещенных в одной точке копий объекта.
Элементы управления операцией автоматического распределения объектов располагаются на вкладке Distribute (Распределить) диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить), представленной на Рисунок 9.15.
Вкладка Distribute диалогового окна Align and Distribute
Горизонтальная группа флажков, расположенная в верхней части вкладки, управляет режимом распределения выделенных объектов по горизонтали. Значки, которыми снабжены эти флажки, дают очень ясное представление о том, какие именно расстояния при распределении будут сделаны равными.
Вертикальная группа флажков, расположенная в левой части вкладки, управляет режимом распределения выделенных объектов по вертикали.
Группа переключателей Distribute to (Распределить) предлагает две альтернативы: Extent of selection (В пределах выделения) и Extent of page (В пределах страницы). Эти переключатели управляет выбором размеров области распределения выделенных объектов
Результат выполнения упражнения
1. Начнем с построения клеток, роль которых будет играть сетка с прямоугольными ячейками. При практической работе было бы быстрее построить ее с помощью специального инструмента, но для изучения приемов распределения нам потребуются прямые линии. Постройте на чистой странице документа вертикальную прямую, совпадающую с левым краем страницы, используя инструмент Freehand (Произвольная кривая) или Bezier (Кривая Безье) и клавишу-модификатор Ctrl. Назначьте ей обводку контурной линией толщиной 6 пунктов. Нажатиями клавиш Ctrl+D постройте пять копий линии и выделите их совместно с оригиналом.
2. Щелкнув на кнопке Align (Выравнивание), откройте диалоговое окно Align and Distribute (Выровнять и распределить) и перейдите на вкладку Distribute (Распределить). Установите переключатель Extent of page (В пределах страницы) и флажок Center (По центру) в горизонтальном ряду флажков. После щелчка на кнопке Apply (Применить) страница окажется разделенной на пять одинаковых по ширине вертикальных полос. Постройте горизонтальную линию вдоль верхнего края страницы, создайте три ее копии и распределите их по вертикали — при этом флажок Center (По центру) устанавливается в вертикальном ряду флажков. Клетка готова, можно запускать обезьян.
До появления в CorelDRAW инструмента Graph Paper (Диаграммная сетка) описанныйприем был обычным приемом построения прямоугольных сеток.
3. Если в рабочем пространстве отсутствует пристыковываемое окно Insert Character (Вставка символа), откройте его командой Text > Insert Character (Текст > Вставить символ). Найдите изображение гориллы в разделе Animals (Животные) и перетащите его в левый верхний угол страницы. Перетаскивая угловой маркер рамки выделения, отрегулируйте размер, чтобы горилле было не слишком тесно в клетке.
4. Теперь переместим рисунок в центр прямоугольной ячейки. Для этого при нажатой клавише Shift выделите левую вертикальную линию, гориллу и вторую вертикальную линию. На этот раз на вкладке распределения установите переключатель Extent of selection (В пределах выделения) и флажок Center (По центру) в горизонтальном ряду. После щелчка на кнопке Apply (Применить) горилла окажется точно посредине между вертикальными линиями.
Обратите внимание, что при распределении в пределах рамки выделения перемещаются не все выделенные объекты, а на два меньше (в нашем случае — один объект).
Этот частный случай стоит запомнить — при практической работе довольно часто приходится размещать объект точно посредине между двумя другими.
5. Повторите предыдущий шаг, выделив на этот раз вместе с изображением гориллы горизонтальные линии, расположенные сверху и снизу от нее, и установив флажок Center (По центру) в вертикальном ряду. После щелчка на кнопке Apply (Применить) горилла окажется точно в середине своей клетки.
6. Постройте копию гориллы и перетащите ее в правую крайнюю клетку верхнего ряда. Выровняйте ее только что освоенным приемом по середине клетки. Постройте еще три копии и совместно выделите всех имеющихся в наличии горилл. Распределите их по клеткам горизонтального ряда с теми же параметрами распределения, что и на шаге 4. На этот раз переместятся 5-2=3 гориллы, и верхний этаж «обезьянника» будет заселен.
7. Заселение правого ряда проводится аналогичными приемами: создайте копию рисунка, переместите ее в правую нижнюю клетку, выровняйте по середине, постройте еще одну копию и распределите три объекта в пределах выделения по вертикали.
8. Чтобы закрепить освоенные приемы распределения объектов, повторите упражнение на новом листе, только на этот раз заселите обезьянник приматами разных пород — благо в библиотеке символов их изображений вполне достаточно. После перетаскивания и масштабирования изображений обезьян выровняйте их по вертикали и горизонтали одновременно для совмещения середин рамок выделения, а все остальные действия можно выполнить способами, описанными выше.
На этом мы завершаем знакомство с приемами автоматического упорядочения объектов, связанных с перемещением последних в плоскости страницы, и переходим к более подробному рассмотрению приемов их упорядочения в стопке.
Последовательность
- Чтобы поместить выделенный объект непосредственно под каким-либо другим объектом в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange > Order > Behind (Монтаж > Порядок > После объекта), а затем появившейся толстой горизонтальной стрелкой щелкните на соответствующем объекте.
- Чтобы изменить порядок следования объектов на обратный, с помощью инструмента Pick (Выбор) и клавиши-модификатора Shift выделите два или более объектов, а затем выберите команду Arrange > Order > Reverse Order (Монтаж > Порядок > Обратить порядок).
При выполнении команды обращения порядка в стопке изменяются положения только выделенных объектов — все остальные сохраняют свои исходные позиции.
После выделения объекта на панели атрибутов становятся доступными кнопки То Front (На передний план) и То Back (На задний план), щелчок на которых эквивалентен действию одноименных команд.
Контекстное меню слоя в окне диспетчера объектов
В верхней части меню расположены команды, переключающие состояние режимов слоя, ниже — команды удаления слоя и его переименования. Последняя команда меню раскрывает диалоговое окно, элементы управления которого позволяют более точно настраивать свойства слоя.
Координатная сетка с шагом 25 мм по обеим координатам
Команда View > Snap To Grid (Вид > Привязать к сетке) включает режим привязки к линиям сетки. То есть все вновь создаваемые, редактируемые или перемещаемые объекты будут «притягиваться» к линиям координатной сетки. Это позволяет выравнивать объекты и строить новые объекты с габаритными размерами, кратными шагу координатной сетки. Мы уже пользовались этим приемом в одном из предыдущих уроков.
На панели атрибутов, появляющейся при отмене выделения всех объектов, имеетсякнопка Snap To Grid (Привязать к сетке), которая позволяет быстро включать или отключать режим привязки к сетке.
В режиме привязки к сетке к ближайшему узлу координатной сетки привязывается структурный элемент выделенного объекта, располагающийся при перетаскивании ближе всего к указателю мыши, — его название отображается на экране цветной надписью. Если воспользоваться метафорой, то можно сказать примерно так: та точка контура, за которую мы перетаскиваем объект, и привязывается к узлам и линиям координатной сетки. При перетаскивании объекта за средний маркер рамки выделения к сетке привязывается центр этого объекта. Чтобы задать шаг линий координатной сетки, проделайте следующую процедуру.
1. Выберите команду Tools > Options (Сервис > Режимы)
2. В иерархическом списке, расположенном в левой части раскрывшегося диалогового окна, выберите пункт Document > Grid (Документ > Координатная сетка).
Оба этих шага можно объединить в одном, выбрав команду View > Grid And Ruler Setup (Вид > Настройка сетки и линеек).
3. В раскрывшемся диалоговом окне настройки координатной сетки (Рисунок 9.3) установите переключатель Spacing (Шаг). Это позволит задать на следующем шаге расстояние между смежными линиями сетки. При установке переключателя Frequency (Частота) можно задать количество линий сетки, приходящихся на одно деление шкалы координатной линейки.
Результат выполнения
Очень важно, чтобы команда превращения слоя в главный была выполнена именно для строки секции четвертой страницы, на которую импортировался рисунок. В противном случае главный слой оказался бы пустым. После превращения слоя в главный для каждой из страниц сохраняются атрибуты видимости, заданные, когда слой был еще обычным.
7. В завершение упражнения поместите какую-нибудь надпись в середину шита на слое Логотип, убедитесь, что сделанное изменение воспроизводится на всех четных страницах, и щелкните на значке с изображением карандаша, чтобы заблокировать слой Логотип. Теперь можно приступать к разработке собственно макета — колонтитулы готовы.
Панель атрибутов направляющих
На панели атрибутов направляющих имеются следующие элементы управления.
- Пара полей в левой части панели содержат координаты точки, через которую проходит направляющая. Если направляющая горизонтальна или вертикальна, один из счетчиков недоступен.
- Следующее поле содержит угол наклона направляющей к горизонтали в градусах.
- Далее располагается пара полей с координатами центра поворота направляющей. Если щелкнуть мышью на выделенной направляющей, на ней появится маркер центра поворота в виде круга с точкой посредине. Если этот маркер перетащить, то последующие повороты направляющей при изменении ее наклона будут осуществляться вокруг заданного таким образом центра поворота.
- Кнопка блокировки позволяет запретить последующее выделение выделенных направляющих и, таким образом, делает невозможным ихредактирование. Чтобы отменить блокировку, следует щелкнуть на блокированной направляющей правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Unlock Object (Разблокировать объект).
- Кнопка привязки к направляющим позволяет включить или выключить режим привязки к направляющим (см. выше).
- Кнопка типовых направляющих раскрывает на экране диалоговое окно, позволяющее добавить на страницу один или несколько типовых наборов направляющих (например, отделяющих поля шириной 1 см со всех сторон страницы или ограничивающих область страницы, воспроизводимую при печати на выбранном принтере).
- Кнопка настройки направляющих раскрывает на экране диалоговое окно, на трех вкладках которого представлены все управляющие параметры каждой из заданных к этому моменту направляющих. С помощью расположенных на этих вкладках элементов управления можно выполнить точную настройку направляющих.
Чтобы переместить ранее построенную направляющую, достаточно перетащить ее на новое место мышью или выделить щелчком мыши и откорректировать координаты опорной точки на панели атрибутов.
Чтобы превратить направляющую в наклонную, достаточно выделить ее и щелкнуть на ней еще раз. Перетаскивая появившиеся на экране стрелки и маркер центра поворота, можно придать направляющей желаемый наклон (Рисунок 9.5), который впоследствии можно уточнить при помощи панели атрибутов.
Наклон направляющей
При работе с направляющими применимы многие приемы работы с объектами. Например, удерживая клавишу Shift, можно выделить сразу несколько направляющих. Если перед окончанием перетаскивания или наклона направляющей щелкнуть правой кнопкой мыши, преобразована будет не выделенная направляющая, а ее копия.
В качестве направляющих могут использоваться ранее созданные объекты. Чтобы они «притягивали» к себе перемещаемые объекты, следует включить режим Snap to Objects (Привязать к объектам) одноименной командой меню View (Вид). Поведение объектов в качестве направляющих мало отличается от поведения настоящих направляющих и линий координатной сетки — этим свойством они стали обладать только в версии 12 программы. Ранее «притягивающими свойствами» объектов обладали только точки присоединения примитивов (о точках присоединения см. урок 3) и узлы линий. Контурные линии объектов такими свойствами не обладали. Теперь это достаточно нелогичное положение исправлено.
Параметры режима привязки к объектам можно настраивать с помощью диалогового окна (Рисунок 9.6), раскрыть которое можно командой View > Snap To Objects Setup (Вид > Настройка привязки к объектам).
Диалоговое окно настройки режима привязки к объектам
Ниже перечислены флажки, представленные в области Modes (Режимы).
- Node (Узел) — привязка к любому из узлов объекта.
- Intersection (Пересечение) — привязка к любой из точек пересечения контуров объектов.
- Midpoint (Середина) — привязка к середине сегмента контура объекта.
- Quadrant (Квадрант) — привязка к точкам контура объекта (окружности, эллипса, сектора или дуги), имеющим относительно его центра угловые координаты 0°, 90°, 130° и 270°.
- Tangent (Касательная) — привязка к точке касания (точке на контуре объекта, в которой привязываемый объект будет касаться контура, но не пересекать его).
- Perpendicular (Перпендикуляр) — привязка к нормали (точке на контуре объекта, в которой линия контура привязываемого объекта будет перпендикулярна линии контура объекта, к которому выполняется привязка).
- Edge (Кромка) — привязка к произвольной точке контура объекта.
- Center (Центр) — привязка к среднему маркеру рамки выделения объекта (середине объекта)
- Text Baseline (Базовая линия текста) — привязка к произвольной точке базовой линии текста (см. урок 16).
С помощью флажков можно задать любое сочетание режимов привязки к объектам. В раскрывающемся списке можно выбрать величину, на которую достаточно приблизить перемещаемый объект к точке привязки, чтобы произошло притягивание к этой точке.
Если объект планируется использовать только в качестве направляющей, удобнее невключать режим привязки к объектам (поскольку он действует на все объекты рисунка), а поместить объект на слой Guides (Направляющие). Приемы работы со слоями описываются в последующих разделах этого урока.
В CorelDRAW версии 12 предусмотрен совершенно новый режим динамических направляющих, не поддерживающийся в предыдущих версиях. Он включается командой View > Dynamic Guides (Вид > Динамические направляющие). Когда этот режим включен, то по мере перетаскивания привязываемого объекта на экране появляются и пропадают направляющие, проходящие через возможные точки его привязки к другим объектам. Эти направляющие обладают всеми свойствами обычных направляющих, но по окончании операции перетаскивания они пропадают с экрана. Настройка режима отображения динамических направляющих выполняется с помощью диалогового окна, раскрывающегося командой View > Dynamic Guides Setup (Вид > Настройка динамических направляющих). Это окно представлено на Рисунок 9.7.
Диалоговое окно настройки параметров динамических направляющих
С помощью элементов управления, расположенных в этом окне, можно выбрать те динамические направляющие, которые должны отображаться. В примере, представленном на рисунке, кроме направляющих, проведенных с интервалом 45° (они отображаются по умолчанию), заказано отображение еще одной направляющей, проведенной под углом 30°. Динамические направляющие позволяют разгрузить изображение, отказавшись от вывода статических направляющих. Однако нужно иметь в виду, что при сильно загруженном объектами изображении разобраться, какому именно узлу соответствует отображаемая в тот или иной момент динамическая направляющая, может оказаться непросто.
Вкладка Align диалогового окна Align and Distribute
Расположенные в верхней и левой стороне диалогового окна флажки определяют, которые именно точки выделенных объектов будут выровнены при их автоматическом перемещении.
Верхний из двух раскрывающихся списков позволяет модифицировать режим выравнивания. В нем имеются следующие альтернативы:
- Active objects (Выделенные объекты) — перемещение объектов при выравнивании и распределении не выходит за границы их общей рамки выделения;
- Edge of page (Границы страницы) — объекты перемещаются в пределах печатной страницы;
- Center of page (Середина страницы) — объекты выравниваются относительно воображаемых направляющих, проведенных по вертикали и горизонтали через середину печатной страницы;
- Grid (Координатная сетка) — выделенные объекты выравниваются относительно линий координатной сетки.
Общая схема работы с этим диалоговым окном достаточно проста, но ее следует четко придерживаться — в противном случае результаты выравнивания могут оказаться весьма далекими от желаемых.
1. Решите, где будет располагаться линия, по которой будут выравниваться объекты. Альтернатив несколько: она может совпадать с любым из краев печатной страницы, проходить через середину печатной страницы, проходить через середину или совпадать с любым из краев рамки выделения одного из выравниваемых объектов. Если положение линии выравнивания задается одним из выравниваемых объектов, его следует разместить желаемым образом.
2. Выделите все выравниваемые объекты. Если положение линии выравнивания задается одним из выравниваемых объектов, он должен быть выделен последним. Это очень важно, поскольку именно по этому признаку CorelDRAW определяет, который из выделенных объектов задает линию выравнивания.
При выделении объектов щелчками мыши при нажатой клавише Shift с этим требованием сложностей не возникает. Однако если выделять объекты растягиванием рамки выделения, последним выделенным будет считаться объект, расположенный ниже других в стопке объектов. Это далеко не всегда совпадает с тем, что задумано. Чтобы гарантировать себя от неприятностей при последующем выравнивании, после выделения объектов растягиванием рамки нажмите клавишу Shift и щелкните мышью на объекте, задающем положение линии выравнивания. Это выведет его из состава выделения. А затем, не отпуская клавишу Shift, щелкните на нем еще раз. Это добавит его в выделение, но теперь-то он точно будет последним из выделенных объектов!
3. Установите флажки, указывающие, какие точки объектов будут «выстраиваться» по линии. Если объекты должны выравниваться по горизонтальной линии, это могут быть верхние маркеры рамки выделения (флажок Тор), середина рамки выделения (флажок Center) или нижние маркеры рамки выделения (флажок Bottom). Если объекты будут выравниваться по вертикальной линии, это могут быть левые маркеры рамки выделения (флажок Left), середина рамки
выделения (флажок Center) или правые маркеры рамки выделения (флажок Right).
Если выбранные на предыдущем шаге точки объектов должны совместиться с краем печатной страницы, выберите в верхнем раскрывающемся списке вариант Edge of Page (Границы страницы). Если эти точки следует выровнять по средней линии листа, выберите вариант Center of Page (Середина страницы).
После выбора варианта Center of Page (Середина страницы) все остальные флажки вкладки автоматически сбрасываются, и устанавливаются оба флажка Center. Если в ваши планы не входит собрать все выделенные объекты в середине печатной страницы, один из этих флажков следует сбросить.
5. Оостается только щелкнуть на кнопке Apply (Применить). Если результат выравнивания неудовлетворителен, следует, не закрывая диалогового окна, вернуться к шагу 3 и попробовать установить флажки еще раз. Окончательный вариант выравнивания фиксируется при закрытии диалогового окна.
Если одновременно установить по одному флажку в группах выравнивания по горизонтали и вертикали, в результате выравнивания будут совмещены выбранные точки
всех выделенных объектов. Например, одновременная установка флажков Left (По левому краю) и Тор (По верху) приведет к перемещению всех выделенных объектов в левый верхний угол страницы. Кстати, это удобный способ размещения единственного выделенного объекта на краю или в углу страницы.
Естественно, без практики в приемах выравнивания разобраться нелегко. Поскольку эти приемы относятся к группе наиболее употребительных, перейдем к разбору практических примеров.
Исходное положение объектов для выравнивания
Большинство рисунков из библиотеки клипарта представляют собой группы объектов (подтверждение этому можно найти в строке состояния после выделения любого из импортированных рисунков), но в плане выравнивания они вполне эквивалентны объектам. Если в вашем распоряжении нет библиотеки клипарта или вы не хотите возиться с импортом, вместо стандартных рисунков можно построить любые объекты, например прямоугольник, эллипс и многоугольник.
3. Начнем с выравнивания объектов по краю страницы. Выделите все объекты, растянув вокруг них рамку выделения инструментом Pick (Выбор). Чтобы совместить левый край объектов с левым обрезом страницы, вызовите диалоговое окно выравнивания щелчком на кнопке Align (Выровнять) панели атрибутов, задайте параметры выравнивания в соответствии с Рисунок 9.10 и щелкните на кнопке Apply (Применить). Перед тем как закрыть диалоговое окно, попробуйте поочередно установить вместо флажка Left (По левому краю) флажки Center (По центру) и Right (По правому краю), что приведет к размещению объектов в середине страницы и по ее правому краю, а затем вернитесь к исходному варианту.
З. Диалоговое окно настройки параметров координатной сетки
4. В счетчиках Horizontal (По горизонтали) и Vertical (По вертикали) в области Spacing (Шаг) установите значения шага сетки по горизонтали и по вертикали соответственно и щелкните на кнопке ОК.
Стопка и слои объектов
Стопка объектов — это метафора, позволяющая более наглядно представить себе порядок, в котором составляющие рисунок CorelDRAW объекты выводятся на экран или печать. Основная причина, по которой это важно, связана со способом воспроизведения частично или полностью перекрывающихся объектов. Дело в том, что по принятому в CorelDRAW соглашению объекты с непрозрачной заливкой, расположенные в стопке выше, закрывают собой объекты, расположенные ниже. По умолчанию вновь созданный объект помещается на самый верх стопки (мы этим уже пользовались в уроке 6 при построении стилизованного пейзажа).
Объекты, составляющие рисунок, удобно представлять в виде фигур, вырезанных из эластичной пленки, одна из сторон которой покрыта клейким составом. При создании объекта на поверхность уже имеющегося изображения накладывается прозрачный тонкий, но жесткий лист, который обрезан по размерам страницы, и на этот лист приклеивается вновь созданный объект. Совокупность таких прозрачных листов, на каждый из которых наклеено по одному объекту, представляет собой неплохую физическую модель стопки объектов.
В рамках этой метафоры любое преобразование объекта сводится к его переклеиванию в пределах одного прозрачного листа (возможно, с растяжением, сжатием или иными изменениями формы).
В этом разделе рассматриваются операции, позволяющие менять порядок размещения объектов в стопке. В рамках только что предложенной метафоры эти операции позволяют изменять порядок следования в стопке прозрачных листов с наклеенными на них объектами.
CorelDRAW позволяет организовать в пределах страницы документа несколько слоев объектов. У каждого из слоев имеются свои атрибуты: имя, режимы доступности для редактирования и отображения на экране и при печати, положение по отношению к другим слоям.
Слои позволяет более гибко структурировать объекты, составляющие изображение, и значительно упрощают работу с ними. Все объекты, составляющие изображение, можно распределить по нескольким слоям, соответствующим функционально однородным частям изображения. Например, если изображение представляет собой архитектурный план здания, то на одном слое можно изобразить ландшафт, в котором это здание будет построено, на другом — несущие стены, на третьем — перегородки, на четвертом — сантехническое оборудование и трубы, на пятом — мебель. Управляя порядком расположения слоев и режимами их видимости, можно получать различные, но полностью согласованные друг с другом изображения. Управление слоями в CorelDRAW осуществляется с помощью диспетчера объектов. При введении дополнительных слоев структура изображения становится иерархической: оно состоит из нескольких слоев, каждый из которых, в свою очередь,
состоит из нескольких объектов. В пределах каждого из слоев объекты составляют стопку объектов, в которой их можно переставлять. Слои, в свою очередь, также образуют стопку слоев, в которой их можно переставлять. Развивая предложенную выше метафору, можно говорить о том, что слой — это пакет из прозрачного пластика, в который помещены листы, несущие на себе объекты. Стопка слоев и стопки объектов задают определенный порядок следования всех объектов по вертикали, причем объект, расположенный выше, при выводе на экран или печать перекрывает собой все объекты, расположенные ниже него в стопке того же слоя, и все объекты всех расположенных ниже слоев.
Независимо от того, сколько страниц создано в документе CorelDRAW, в нем всегда имеется так называемая главная страница (master page). Она объединяет в себе главные слои, которые по умолчанию создаются в каждом новом документе CorelDRAW: Grid (Координатная сетка), Guides (Направляющие) и Desktop (Рабочий стол). Главный слой отличается от прочих слоев тем, что расположенные на нем объекты появляются на всех страницах документа CorelDRAW.
При добавлении нового слоя он появляется на всех страницах документа, но его наполнение объектами производится на каждой из страниц отдельно. Исключение составляют только слои, объявленные главными.
- Слой Grid (Координатная сетка) содержит единственный объект — координатную сетку. Этот слой всегда является главным и недоступным ни для редактирования, ни для вывода на печать. По умолчанию он не отображается на экране, то есть координатная сетка не видна.
- Слой Desktop (Рабочий стол) содержит все объекты, расположенные за пределами печатной страницы. Им удобно пользоваться в качестве временного хранилища объектов при компоновке изображений и при переносе их с одного слоя на другой, а также в качестве места для вспомогательных построений. Этот слой всегда является главным. По умолчанию он видим, доступен для редактирования и недоступен для вывода на печать.
- Слой Guides (Направляющие) содержит направляющие — горизонтальные, вертикальные и наклонные прямые, которые уже упоминались в этом уроке. На него могут также помещаться любые объекты, которые после этого тоже становятся направляющими (см. выше). Этот слой всегда является главным. По умолчанию он видим, доступен для редактирования и недоступен для вывода на печать.
По умолчанию в каждом новом документе создается еще один слой для хранения собственно объектов рисунка. По умолчанию этот слой получает имя Layer (Слой 1) — мы уже сталкивались с ним, рассматривая сообщения, появляющиеся в строке состояния. Этот слой (и все дополнительные, если они будут созданы) раз мещается между слоями Grid (Координатная сетка) и Desktop (Рабочий стол).
Для работы над большинством иллюстраций вполне достаточно одного слоя, но в некоторых случаях применение дополнительных слоев позволяет существенно упростить работу над проектом.
Мы уже знаем, что каждый вновь созданный объект помещается на самый верх стопки объектов. Чтобы переместить объект в стопке на другую позицию, можно воспользоваться одной из команд подменю Order (Порядок) меню Arrange (Монтаж) или диспетчером объектов (см. далее).
- Чтобы переместить выделенный объект на верх стопки объектов слоя, выберите команду Arrange > Order > То Front (Монтаж > Порядок > На передний план).
- Чтобы переместить выделенный объект в самый низ стопки объектов слоя, выберите команду Arrange > Order > То Back (Монтаж > Порядок > На задний план).
- Чтобы переместить выделенный объект на одну позицию вверх в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange > Order > Forward One (Монтаж > Порядок > Вперед).
- Чтобы переместить выделенный объект на одну позицию вниз в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange > Order > Back One (Монтаж > Порядок > Назад).
- Чтобы поместить выделенный объект непосредственно поверх какого-либо другого объекта в стопке объектов слоя, выберите команду Arrange > Order > In Front Of (Монтаж > Порядок > Перед объектом), а затем появившейся толстой горизонтальной стрелкой щелкните на соответствующем объекте (Рисунок 9.17).
Выравнивание объектов
В ходе выполнения этого упражнения мы импортируем стандартные рисунки, которые в терминологии CorelDRAW называются клипартом, из библиотеки клипарта, входящей в комплект поставки программы, и воспользуемся ими для отработки приемов выравнивания.
1. Создайте новый документ CorelDRAW и задайте альбомную ориентацию его страницы, на панели атрибутов страницы щелкнув на кнопке с прямоугольником, вытянутым по горизонтали.
2. Для импорта клипарта воспользуйтесь компакт-диском с библиотекой клипарта, входящим в комплект поставки CorelDRAW. Для импорта рисунков из этой библиотеки можно воспользоваться командой File > Import (Файл > Импорт). Диалоговое окно, раскрывающееся по этой команде, похоже на диалоговое окно открытия файла. Выберите устройство чтения компакт-диска и панку с нужными изображениями (в нашем примере используются рисунки из папки \Animals\). Чтобы было удобнее подбирать подходящее изображение, не забудьте установить в диалоговом окне флажок Preview (Предварительный просмотр). После щелчка на кнопке ОК выберите подходящее место для рисунка и перетащите
указатель мыши по диагонали воображаемого прямоугольника, отведенного для его размещения. Импортируйте три рисунка и разместите их на странице примерно так, как показано на Рисунок 9.9. При необходимости откорректируйте размеры и размещение рисунков.
Распределение объектов
В ходе выполнения этого упражнения мы освоим несколько вариантов распределения объектов. В результате должен получиться занимающий всю печатную страницу рисунок (рис 9.16). Итак, начинаем рассаживать горилл по клеткам.
Работа со слоями
В этом упражнении мы воспользуемся некоторыми свойствами слоев для организации колонтитулов (фрагментов, повторяющихся на нескольких страницах)
в многостраничном документе. Предположим, нам необходимо подготовить макет четырехстраничного листка-складня для раздачи на массовом мероприятии. Заказчик потребовал, чтобы основной материал листка (в этом упражнении он нас интересовать не будет) был скомпонован на страницах, в нижней части которых указан телефон для связи. Кроме того, в середине четных страниц должен размещаться логотип заказчика (вместо него мы воспользуемся клипартом).
1. Начните с создания нового документа. Поскольку должен разрабатываться листок-складень, размеры страницы будут нестандартными (скажем, шириной в половину листа, а высотой — в полный лист формата А4 альбомной ориентации). Щелкните на кнопке New (Новый документ) стандартной панели инструментов, а когда в окне документа появится изображение первой страницы, установите в полях размеров печатной страницы панели атрибутов значения ширины 148,5 мм и высоты 210 мм. Добавьте в документ еще три страницы, трижды щелкнув на значке «плюс» в группе кнопок листания страниц, расположенных в левом нижнем углу окна документа.
На саном деле такой размер страницы не является нестандартным — это формат А5. Но прием указания нестандартного размера страницы срабатывает и в этом случае.
2. Воспользовавшись кнопкой добавления нового слоя в пристыковываемом окне диспетчера объектов, создайте новый слой и сразу переименуйте его, назвав Колонтитул. Создайте еще один слой и назовите его Логотип. Поскольку основная композиция макета должна размещаться поверх логотипа, перетащите мышью строку, соответствующую слою логотипа, под строку слоя Layer 1 (на котором будут размещаться объекты, составляющие макет).
3. Щелчком мыши на имени Колонтитул сделайте этот слой активным. Создайте в нижней части страницы блок фигурного текста и введите в него текст колонтитула, например:
Наш телефон —111-22-33
Не забудьте выровнять текст по середине страницы с помощью диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить).
4. К настоящему моменту из всех четырех страниц документа текст располагается только на слое Колонтитул четвертой страницы (убедитесь в этом, перейдя на третью страницу, а затем возвратитесь на четвертую). Чтобы этот текст появился на всех страницах, слой Колонтитул следует сделать главным. Для этого выберите команду Master (Главный) в контекстном меню слоя. Можно также просто перетащить мышью строку слоя Колонтитул из четвертой страницы на главную страницу (Master Page). В результате любого из этих действий строка слоя Колонтитул пропадет из секций всех четырех страниц документа, а в секции главной страницы появится строка слоя Master Колонтитул. Просмотрите документ и убедитесь, что текст нижнего колонтитула появился на всех его страницах.
5. Теперь займемся логотипом. Начнем с задания атрибута видимости слоя Логотип для различных страниц. По умолчанию он установлен на всех страницах, так что остается щелкнуть мышью на значках с изображением глаза в строчках, соответствующих данному слою в секциях первой и третьей страниц. Перейдите на четвертую страницу, на которой слой Логотип отображается на экране, и импортируйте из библиотеки клипарта изображение, которое будет заменять нам логотип (в настоящем примере роль логотипа играет изображение /Awards/ Plaques/SymbO68.cdr). Увеличьте его до желаемого размера, выровняйте по середине листа, отмените обводку контурных линий и задайте заливку 10 % черного цвета.
Все фоновые изображения рекомендуется делать неяркими — в противном случае онибудут затруднять восприятие основных элементов макета.
6. Осталось только сделать слой Логотип главным. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на строке слоя в секции четвертой страницы и выберите в контекстном меню команду Master (Главный). Поставленная задача решена — на всех страницах воспроизводится нижний колонтитул, а на четных — логотип (Рисунок 9.20).
Выравнивание объектов
Выравниванием называется размещение всех выделенных объектов таким образом, чтобы их определенные точки (например, середина рамки выделения) располагались на одной прямой.
Применение координатной сетки и направляющих позволяет выравнивать объекты с высокой точностью, но для этого требуется много дополнительных операций: нужно создать направляющую или задать параметры координатной сетки, а затем индивидуально перемещать каждый из объектов. Если требуется выровнять много объектов, работа становится монотонной и утомительной — верный признак того, что вы что-то делаете не так! В CorelDRAW предусмотрен мощный инструмент, автоматизирующий выстраивание объектов в ряд вдоль прямой, положение которой задается одним из выравниваемых объектов или страницей документа.
Далее предполагается, что прямая, задающая направление ряда размещаемых объектов, всегда параллельна тому или иному краю печатной страницы. Выравнивание объектов по наклонной прямой возможно только в режиме привязки к наклонной направляющей. В этом случае все объекты придется перемещать к желаемым позициям «вручную».
Команда Arrange > Align and Distribute (Монтаж > Выровнять и распределить) и кнопка Align (Выровнять) на панели атрибутов раскрывают диалоговое окно, с помощью первой вкладки которого можно автоматически выровнять середины или края рамок выделения объектов по горизонтали и/или вертикали (Рисунок 9.8).
Группирование и разгруппирование
Группирование и разгруппирование
В предыдущем уроке рассматривались операции, позволяющие упорядочивать отдельные объекты CorelDRAW, располагая их в соответствии с требованиями композиции будущей работы и художественным замыслом ее автора. Однако большинство работ строятся не просто как сумма отдельных объектов — отдельные объекты образуют более или менее устойчивые образования с иерархической структурой. Например, несколько эллипсов могут образовать новый элемент изображения — колеса автомобиля или лепестки ромашки. Это естественно, поскольку очень многие рисунки состоят из сотен и даже тысяч отдельных объектов, работать с которыми индивидуально сложно, а иногда практически невозможно.
В этом уроке рассматриваются операции, в результате которых возникают или разрушаются образования, включающие в себя несколько объектов. С некоторыми из них нам уже приходилось сталкиваться в предыдущих уроках — к ним относятся группы объектов, составные и соединенные объекты. В этом уроке мы познакомимся поближе и с ними, и с приемами их использования при работе над рисунком.
Операции группирования и соединения обратимы, и полученные в их результате образования можно снова превратить в отдельные объекты. Кроме них в CorelDRAW есть группа необратимых операций, которые связывают исходные объекты «намертво», формируя единый объект: объединение, пересечение, исключение. Полученные в результате этих операций объекты уже нельзя преобразовать в исходные.
Еще две операции предназначены для упрощения структуры сложных объектов, и в большинстве случаев в результате их применения к одному объекту получается несколько объектов. Это — операции преобразования объекта в кривые и отделения. Преобразование объекта (например, блока фигурного текста) в кривые, как правило, приводит к возникновению соединенной кривой, разъединение которой образует совокупность объектов. Операция отделения преобразует составной объект, например линию, построенную инструментом Artistic Media (Суперлиния),
в управляющий объект и группу подчиненных объектов, которая может быть разгруппирована.
Таким образом, все операции, рассматриваемые в этом уроке, либо начинаются с совокупности объектов, либо заканчиваются ею.
Группированием называется операция, соединяющая совокупность отдельных объектов и/или ранее созданных групп в группу. Связывание объектов в группу позволяет обращаться с ними как с единым целым, выполняя преобразования группы как преобразование единого объекта.
При работе над рисунком группы применяются очень часто. Основное их назначение — предотвращать случайное смещение отдельных объектов, образующих фрагмент изображения, относительно друг друга. Создание групп позволяет упростить операции копирования и размещения фрагментов изображения.
Диспетчер объектов, работа с которым рассматривалась в предыдущем уроке, позволяет давать главным и вложенным в них дочерним группам объектов осмысленные имена, что значительно упрощает поиск объектов, соответствующих той или иной части изображения (Рисунок 10.1).
Исключение как способ разрезания объектов
Как мы только что убедились, выполнение операции исключения в том случае, когда в состав совокупности выделенных объектов входят замкнутые кривые, приводит к удалению частей объектов из совокупности указанных. Если же выделенным объектом оказывается незамкнутая кривая, то указанный объект разрезается ею на части или на нем появляется разрез. Попробуем оба этих варианта на практике
Исключение
Исключением объектов называется операция, при которой у указанного объекта удаляются части, перекрываемые выделенным объектом. Мы уже встречались с похожей операцией, когда рассматривали работу инструментом Eraser (Ластик). При работе этим инструментом в качестве выделенного объекта выступала фигура ластика (круг или квадрат заданных размеров). При выполнении операции исключения в роли «формы для высечки», отсекающей ненужные части указанных объектов, может выступать любой объект и даже совокупность объектов CorelDRAW.
Как обычно, в совокупностях и выделенных, и указанных объектов может быть несколько объектов. Если перед выполнением исключения выделено несколько объектов, то «форма для высечки» составляется как результат объединения этих объектов.
В состав совокупности указанных объектов могут входить не только отдельные объекты, но и их группы. Это очень удобно, если нужно удалить отдельные части стандартных изображений из библиотеки клипарта.
При выполнении исключения с помощью пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) все делается так же, как при выполнении объединения и пересечения: открываются элементы управления исключением, выделяются объекты, устанавливаются флажки режимов сохранения, выполняется щелчок на кнопке Trim (Исключение) и при нажатой клавише Shift выделяются объекты из совокупности указанных. При щелчке на кнопке Quick Trim (Исключение) панели атрибутов совокупность выделенных объектов составляется из всех выделенных объектов рисунка, кроме последнего, который играет роль указанного объекта. Все исходные объекты сохраняются.
Ниже представлены результаты пересечения двух объектов: треугольника и круга (Рисунок 10.11, а). В первом варианте треугольник играет роль выделенного объекта, а круг — указанного (Рисунок 10.11, б), во втором — выделен круг, а указан треугольник (Рисунок 10.11, в).
Маски и маскирование
Возможность создать с помощью команды соединения объект с прозрачными отверстиями очень часто используется для подготовки масок. Маской принято называть вспомогательный объект, предназначенный для того, чтобы скрывать (полностью или частично) расположенные ниже него объекты. Маски представляют собой основу технологии работы с пиксельными изображениями в программах пиксельной графики, но и в программе векторной графики CorelDRAW они используются достаточно часто — и непосредственно, и как «технологическая оснастка» для других декоративных приемов.
На Рисунок 10.3 представлено несколько объектов. Сверху — прямоугольник с заливкой серым, на котором произвольным образом размещены снежинки. Заливка для снежинок выбрана белая, а обводка контурных линий отменена. Ниже расположен блок фигурного текста.
Объединение
Операция объединения, так же как две описанные далее операции исключения и пересечения, представляет собой важнейший инструмент построения объектов сложных форм из более простых. Как уже отмечалось выше, эта операция необратима, то есть полученный в результате объект нельзя автоматически разделить обратно на исходные составляющие.
Операция объединения представляет собой удаление пересекающихся частей объединяемых объектов и составление из фрагментов их границ новой границы по линии общего абриса. Если операция выполняется над непересекающимися объектами, она приводит к тому же результату, что и операция соединения — формированию соединенной кривой, состоящей из нескольких ветвей. Участвовать в операции могут два одиночных объекта, одиночный объект и совокупность объектов или две совокупности объектов.
Участвующие в операции кривые могут быть как замкнутыми, так и незамкнутыми. В операции объединения не могутучаствовать рамки простого текста, размерные линии и другие элементы размерных схем, а также импортированные точечные изображения.
Две совокупности объектов, участвующих в операции объединения, принято называть выделенными и указанными объектами. Смысл этих названий станет ясным после знакомства с последовательностью выполнения операции, а пока отметим, что ни одна из этих совокупностей не может быть пустой, но любая из них может состоять из единственного объекта. Получившийся в результате операции объект наследует атрибуты заливки и обводки указанного объекта. Если совокупность указанных объектов включает несколько объектов, то значения атрибутов результата наследуются у указанного объекта, выбранного последним.
Основными инструментами, с помощью которых задаются режимы выполнения операции объединения и запускается сама операция, являются элементы управления пристыковываемого окна Shaping (Формообразование), доступ к которым открывается после выбора пункта Weld (Объединение) в раскрывающемся списке, и кнопка Quick Weld (Объединение) на панели атрибутов. Элементы управления объединением пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) представлены на Рисунок 10.6.
В отличие от подавляющего большинства операций в CorelDRAW, операция объединения выполняется по-разному при запуске из пристыковываемого окна и при использовании кнопки панели атрибутов.
Чтобы выполнить операцию объединения с помощью пристыковываемого окна Shaping (Формообразование), проделайте следующую процедуру.
1. Выделите один или несколько объектов для объединения с помощью инструмента Pick (Выбор). Эти объекты составят совокупность выделенных.
2. Чтобы открыть пристыковываемое окно, выберите команду Arrange > Shaping (Монтаж > Формообразование). Чтобы получить доступ к элементам управления объединением в верхнем раскрывающемся списке пристыковываемого окна Shaping (Формообразование), выберите пункт Weld (Объединение).
- Если требуется, чтобы объединение выполнялось не над самими выделенными объектами, а над их копиями, установите флажок Source Object(s) (Сохранить выделенные объекты).
- Если требуется, чтобы объединение выполнялось не над самими указанными объектами, а над их копиями, установите флажок Target Object(s) (Сохранить указанные объекты).
3. Щелкните на кнопке Weld To (Объединить с).
4. При нажатой клавише Shift щелкните мышью на всех объектах, которые должны войти в совокупность указанных. Объединение объектов выполняется в момент освобождения клавиши Shift.
Отделение объектов
Знакомясь в уроке 3 с различными типами линий, мы столкнулись с особой категорией объектов CorelDRAW — составными объектами. Для этой категории объектов, возникающих на рисунке исключительно в результате применения того или иного эффекта, характерно наличие в составе объекта нескольких объектов более низкого порядка. Один или два таких объекта играют роль управляющих, то есть определяют своей формой и расположением форму и положение подчиненных объектов. В качестве примеров преобразований, порождающих составные объекты, можно назвать преобразования перспективы, экструзии, клонирования, пошагового перехода, ореола и другие (см. уроки 12 и 13).
При работе с составным объектом невозможно непосредственно редактировать подчиненные объекты (их нельзя даже выделить). Если для воплощения художественного замысла такое редактирование все-таки необходимо, составной объект вначале преобразуют в совокупность отдельных объектов. Операция такого преобразования называется отделением. Операция отделения необратима — после отделения промежуточных объектов, например пошагового перехода, автоматически восстановить этот пошаговый переход из отдельных составных частей уже не удастся. Выполняется операция отделения составных объектов командой Arrange > Separate (Монтаж > Отделить). В результате выполнения этой операции составной объект распадается на отдельные управляющие объекты и группу подчиненных объектов. Для редактирования отдельных промежуточных объектов может потребоваться разгруппирование этой группы.
Пересечение
Операция пересечения создает новый объект из области пересечения двух или более объектов, участвующих в операции. Так же как объединение, пересечение в общем случае выполняется над двумя совокупностями объектов — выделенной и указанной. Однако в отличие от объединения при пересечении может получиться и несколько объектов, поскольку новые объекты возникают из всех попарных пересечений выделенных и указанных объектов.
Новый объект наследует атрибуты заливки и обводки «родительского» объекта, входившего в совокупность указанных. На Рисунок 10.9, слева представлены объекты до и после выполнения операции пересечения. Совокупность выделенных объектов включала лишь один круг с белой заливкой, а четыре прямоугольника с различными заливками составили совокупность указанных объектов. Справа на рисунке представлены элементы управления пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) после выбора в раскрывающемся списке пункта Intersect (Пересечение).
Преобразование объекта в кривые
Из того что нам известно про объекты CorelDRAW и их поведение при выполнении над ними различных операций, можно с полным основанием сделать вывод, что кривые (замкнутые и незамкнутые) представляют собой наиболее фундаментальный, базовый класс объектов. Например, какие бы объекты ни входили в совокупности выделенных и указанных объектов при выполнении операций объединения, исключения и пересечения, в результате получается объект, относящийся к классу кривых, или совокупность таких объектов. К кривым применимы все без исключения операции преобразования объектов, доступные в CorelDRAW.
Из-за этого во многих случаях возникает необходимость явного преобразования объекта в кривую. Нам уже приходилось сталкиваться с этой операцией (например, в последнем упражнении), поэтому ограничимся несколькими замечаниями.
Чтобы преобразовать выделенные объекты в кривые, достаточно выбрать команду Arrange > Convert To Curves (Монтаж > Преобразовать в кривые) или щелкнуть на соответствующей ей кнопке панели атрибутов (на ней изображен кружок с четырьмя узлами). При преобразовании текстов в кривые обычно получаются очень сложные объекты с большим количеством узлов, и при выполнении операций с такими объектами скорость работы заметно снижается. Поэтому рекомендуется перед преобразованием в кривые разбить тексты на сравнительно небольшие блоки.
При преобразовании сложного объекта в кривые рекомендуется предварительно создать копию такого объекта и перетащить ее за пределы печатной страницы. Это позволит в случае необходимости быстро восстановить объект (например, при неудачном преобразовании получившихся кривых).
Главная группа, содержащая в себе объект и дочернюю группу объектов
На рисунке представлено изображение автомобиля, состоящее из четырех объектов. Замкнутая кривая с заливкой, изображающая кузов, не входит в состав групп. Три объекта, соответствующие стеклам, составляют главную группу, включающую в себя дочернюю группу стекол дверей и дочерний объект — кривую, изображающую лобовое стекло. Группы объектов получили соответствующие имена. Щелчком на расположенном слева от имени группы квадратике со знаком «минус» можно отключить отображение в окне диспетчера объектов всех дочерних групп и объектов,
составляющих группу. При последовательном подходе к построению рисунка в окне диспетчера объектов всегда будет отображаться его обозримая и удобная схема.
Чтобы сгруппировать объекты, следует выделить их и щелкнуть на кнопке Group (Сгруппировать) панели атрибутов или нажать клавиши Ctrl+G. При группировании нескольких объектов в общем случае происходит их перемещение стопке объектов. Самый верхний из объектов, вошедших в группу, остается в стопке на той же позиции, а остальные, сохраняя свое расположение в стопке относительно друг друга, размещаются непосредственно под ним компактной группой. Например, если в стопке сверху вниз располагались круг, квадрат, эллипс и пятиугольник, то после группирования круга и пятиугольника порядок объектов будет следующим: круг, пятиугольник (в одной группе с кругом), квадрат, эллипс. Если перечисленные объекты перекрывали друг друга и имели заливку, операция группирования может изменить изображение достаточно существенно.
Чтобы разгруппировать ранее созданную группу, преобразовав ее в совокупность выделенных объектов и дочерних групп (если таковые входили в состав этой группы), достаточно выделить группу и щелкнуть на кнопке Ungroup (Разгруппировать) панели атрибутов.
После разгруппирования объекты, входившие в состав группы, остаются в стопке объектов на тех же позициях, которые они занимали, состоя в группе, не возвращаясь на позиции, которые занимали до группирования. Поэтому операция разгруппирования не оказывает влияния на изображение.
Пристыковываемое окно диспетчера объектов позволяет добавлять объекты в состав ранее созданных групп, просто перетаскивая в секцию группы строку, соответствующую добавляемому объекту. Объект или дочернюю группу можно также вывести из состава группы, перетаскивая его строку в окне диспетчера.
Чтобы разделить на отдельные объекты не только главную группу, но и все входящие в ее состав дочерние группы, щелкните на кнопке Ungroup all (Разгруппировать все).
Если возникает необходимость редактирования объекта, входящего в состав группы, в большинстве случаев нет необходимости его разгруппировывать. Достаточно выделить этот объект внутри группы, щелкнув на нем инструментом Pick (Выбор) при нажатой клавише Ctrl или выделив соответствующую ему строку в окне диспетчера объектов. Объект будет выделен со статусом дочернего (перед именем объекта в строке состояния появится слово Child), после чего с ним можно работать как с обычным объектом, в частности, менять заливку, параметры линии контура, форму.
Этапы выполнения упражнения
3. Поскольку провод должен изгибаться, сегменты, составляющие кривую, следует преобразовать в криволинейные. Выделите все узлы кривой, растянув вокруг нее рамку выделения инструментом Shape (Форма), и щелкните на кнопке Convert To Curves (Преобразовать в кривые) панели атрибутов. Выделите узлы кривой через один инструментом Shape (Форма) при нажатой клавише Shift и сместите их по горизонтали на некоторое расстояние (это удобнее всего делать клавишами управления курсором). Должна получиться волнистая кривая (Рисунок 10.10,6).
4. Далее необходимо превратить кривую в объект с заливкой. Как обычно, CorelDRAW предоставляет для решения этой задачи несколько инструментов (например, с помощью суперлиний). Мы воспользуемся командой преобразования контурной линии в самостоятельный объект. Выделите кривую инструментом Pick (Выбор) и задайте толщину контурной линии. Поскольку эта толщина определяет диаметр провода, возможно, для практических целен ее пришлось бы задавать с помощью диалогового окна Outline Pen (Перо для контуров), но здесь мы ограничимся стандартной толщиной 16 пунктов. Назначьте цвет контурной линии (например, желтый), щелкнув правой кнопкой мыши на соответствующем образце экранной палитры (Рисунок 10.10, в). Выберите команду Arrange > Convert Outline To Object (Монтаж > Преобразовать контур в объект) и откройте пристыковываемое окно диспетчера объектов. Из приведенных в нем сведений ясно, что после преобразования на рисунке остались два объекта: замкнутая кривая с желтой заливкой, получившаяся в результате преобразования, и незамкнутая кривая без заливки и обводки — это то, что осталось от исходной кривой. Вторую кривую следует удалить, поскольку она больше не понадобится, а мусор, пусть даже незаметный, на рисунке не нужен.
5. Теперь построим второй провод как зеркальное отражение первого. Выделите желтый провод инструментом Pick (Выбор), нажмите клавишу Ctrl и перетащите правый средний маркер рамки выделения влево до появления слева от провода его «фантомной» копии синего цвета. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Назначьте построенной зеркальной копии заливку (например, красную). Теперь у нас есть оба провода (Рисунок 10.10, г).
6. Провода необходимо совместить. В силу причин, описанных выше, после этого они расположатся один над другим, но пока это нас не должно смущать. Итак, выделите оба объекта и воспользуйтесь диалоговым окном Align and Distribute (Выровнять и распределить), чтобы совместить их вертикальные оси (Рисунок 10.10, д). В окне диспетчера объектов видно, что сейчас рисунок состоит из двух объектов класса кривых, причем объект с желтой заливкой расположен в стопке выше объекта с красной заливкой. Если это не так, с помощью окна диспетчера объектов расположите провода в стопке именно таким образом.
7. Выделите желтый провод, щелкнув на нем инструментом Pick (Выбор), и щелкните на кнопке Intersection (Пересечение) в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование). Установите оба имеющихся в окне флажка, а затем щелкните на кнопке Intersect With (Пересечь с). Поскольку в нашем случае совокупность указанных объектов состоит только из одного объекта, щелкните на красном проводе, не нажимая клавиши Shift. Результат выглядит весьма обманчиво (Рисунок 10.10, е) — кажется, что провода поменялись местами в стопке объектов и красный теперь лежит выше! Окно диспетчера объектов помогает развеять иллюзию: на самом деле в местах пересечения проводов образовался новый соедненный объект, состоящий из четырех ветвей, форма которых близка к ромбу, и унаследовавший красный цвет от указанного объекта — красного провода.
8. Остается только доработать возникшую иллюзию, удалив ромбовидные объекты через один. Для этого выделите соединенный объект, щелкнув инструментом Pick (Выбор) на любом из ромбов, и разбейте его на отдельные ветви командой Arrange > Break Curve Apart (Монтаж > Разъединить ветви). Отмените выделение, нажав клавишу Esc, выделите при нажатой клавише Shift два ромбовидных объекта и удалите их, нажав клавишу Del. Иллюзия построена, и там, где красный провод должен был бы перекрывать желтый, это делают точно подогнанные по форме красные «заплатки» (Рисунок 10.10, ж).
Из этого упражнения можно сделать очень важный вывод — неважно, каким образом строится изображение, важно, чтобы оно производило должное впечатление на зрителя.
Результаты пересечения двух объектов
Получившийся в результате пересечения объект наследует атрибуты заливки и обводки указанного объекта. Если указанных объектов несколько, то и в результате пересечения в общем случае получится несколько объектов, каждый из которых унаследует атрибуты своего родительского объекта из совокупности указанных
Построение рисунка доски для игры в нарды
3. Выделите совместно все шесть окружностей — они будут играть роль совокупности выделенных объектов. Раскройте пристыковываемое окно Shaping (Формообразование) и в верхнем раскрывающемся списке выберите пункт Trim (Исключение). Элементы управления исключением полностью аналогичны элементам управления объединением и пересечением. Установите флажок Source object(s) (Сохранить выделенные объекты) — кружки еще понадобятся нам для изображения шашек — и щелкните на кнопке Trim (Исключение). Перетащите получившийся в результате объект (Рисунок 10.12, справа внизу) немного ниже.
4. Остальное — дело техники. Включив режим привязки к объектам, постройте прямоугольник, ограничивающий игровое поле, начав с левого нижнего угла только что построенной «гребенки». Постройте копию «гребенки», перетащите ее к верхнему краю игрового поля и поверните на 180°, удерживая нажатой клавишу Ctrl. Отключите режим привязки к объектам. Выделите прямоугольник игрового поля и, удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите вверх и вправо правый верхний маркер рамки выделения. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Геометрические формы половины игровой доски готовы.
5. Чтобы изобразить шашку, перетащите угол рамки выделения окружности внутрь, удерживая нажатой клавишу Shift, и перед отпусканием левой кнопки мыши щелкните правой кнопкой. Сгруппируйте две окружности и постройте копию группы, а затем сместите ее вправо. Для одной из шашек сделайте контурные линии белыми, а заливку черной, для другой — наоборот. Дополнительные шашки получаются копированием. Размещать шашки в лунках доски лучше при включенном режиме привязки к объектам.
6. Назначьте для игрового поля и бортов доски текстурную заливку. По характеру изображаемого объекта неплохо подойдет заливка из библиотеки Samples8 под названием Wood Grain (Волокна древесины). Заключительный аккорд — размещение в центре игрового поля изображения игральных костей. Его можно найти в библиотеке клипарта. Чтобы вставить изображение в рисунок, выберите команду File > Import (Файл > Импорт), найдите нужный файл в диалоговом окне открытия файла, а когда после щелчка на кнопке ОК на экране появится указатель с именем файла, наведите его на свободное место страницы и щелкните мышью.
Как правило, изображения из библиотеки клипарта требуют некоторой доработки. В нашем случае такая доработка свелась к разгруппированию, удалению прямоугольника с фоном и кривых, изображающих тени от костей. Оставшиеся объекты были снова сгруппированы, приведены к желаемому размеру, размещены и выровнены по центру игрового поля.
Этапы разрезания объекта на две части
Теперь «разорвем» фоновый прямоугольник. Выделите кривую, расположенную над ним, и щелкните на кнопке Trim (Исключение) в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование), а затем — на самом прямоугольнике. Через прямоугольник проходит трещина, разбивающая его по горизонтали на две части.
Отметим, что построенный в результате исключения объект попал на самый верх стопки объектов, из-за чего надпись оказалась полностью перекрытой.
3. С Помощью окна диспетчера объектов или команды Arrange > Order > То Back (Монтаж > Порядок > На задний план) переместите результат исключения в самый низ стопки объектов. Сообщение в строке состояния говорит о том, что выделен всего один объект класса кривых. Командой Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить) разъедините две ветви кривой — теперь в нашем распоряжении две кривые, без зазоров смыкающиеся по извилистой границе, и надпись.
4. Теперь превратим буквы надписи в отверстия в трафарете. Для этого выделите надпись инструментом Pick (Выбор), сбросьте оба флажка в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование), щелкните на кнопке Trim (Исключение), а затем, при нажатой клавише Shift, — на верхней и нижней частях бывшего фонового прямоугольника. Трафарет готов, остается только зрительно подчеркнуть, что он разорван.
Сначала «пробивать» отверстия в трафарете, а потом разрывать его не рекомендуется, поскольку при этом образуется соединенная кривая из нескольких ветвей, которые после разъединения дают множество индивидуальных объектов, что существенно осложняет работу.
5. Для этого мы слегка повернем верхнюю часть трафарета, расширив трещину в ее правой части. Выделите верхнюю часть инструментом Pick (Выбор), затем щелкните мышью еще раз, чтобы в рамке выделения появились стрелки поворота, и перетащите маркер центра поворота (кружок с точкой посредине) в точку, где трещина пересекает левый край трафарета. Увеличьте масштаб отображения и уточните положение центра поворота. Затем с помощью соответствующего поля на панели атрибутов поверните верхнюю часть трафарета ровно на один градус (Рисунок 10.13, внизу).
6. Теперь займемся треснувшим яйцом. Для начала изобразим яйцо целое. Для этого постройте белый эллипс, преобразуйте его в кривую, выделите инструментом Shape (Форма) расположенный справа узел и немного перетащите его влево при нажатой клавише Ctrl (чтобы не нарушить симметрию). Это будет белок — считаем, что яйцо уже сварено. Затем наденьте на белок скорлупу. Для этого с помощью клавиш Ctrl+D постройте дубликат объекта и задайте для него заливку бежевого цвета. Несколькими последовательными щелчками инструментом Bezier (Кривая Безье) постройте ломаную линию, пересекающую границу яйца. Материал для эксперимента подготовлен (Рисунок 10.14, слева).
Пересечение объекта незамкнутой кривой
7. Теперь расколем только что изображенное яйцо. Для этого выделите инструментом Pick (Выбор) ломаную линию, сбросьте оба флажка в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование), щелкните на кнопке Trim (Исключение), а затем — на бежевом объекте. Ломаная линия исчезает, а в скорлупе яйца появляется трещина. Выберите инструмент Shape (Форма) и убедитесь, что получившийся объект — не составная, как в примере с трафаретом, а обычная кривая, состоящая всего из одной ветви.
8. Немного расширим трещину, чтобы через нее был виден белок. Для этого инструментом Shape (Форма) выделите при нажатой клавише Shift все узлы трещины. Делать это растягиванием рамки выделения нельзя, поскольку узлы двойные, а нам нужны только верхние узлы в каждой паре. Щелкните на кнопке поворота узлов на панели атрибутов, перетащите маркер центра поворота в вершину трещины и перетащите правый нижний маркер рамки выделения в виде стрелки немного вниз. Трещина в бежевом объекте расширится, и сквозь нее покажется белок (Рисунок 10.14, справа).
Исходные объекты (слева) и результаты работы инструментом Simplify
Ниже приведен пример выполнения этих двух операций. На Рисунок 10.16, а показана исходная стопка объектов, на Рисунок 10.16, б — результат выполнения операции Front Minus Back (Передний минус задние), на Рисунок 10.16, в — результат выполнения операции Back Minus Front (Задний минус передние).
Рисунок 10.16. Стопка объектов и результаты операций Front Minus Back и Back Minus Front
Этапы построения розетки соединением объектов
6. Растянув рамку выделения, совместно выделите все объекты и задайте толщину контурной линии 4 пункта. Цвет обводки и заливки объектов выберите по своему усмотрению. После назначения заливки сразу становится видно расположение объектов в стопке (Рисунок 10.2, б).
7. Осталось только соединить все восьмиугольники, щелкнув на кнопке Combine (Соединить) панели атрибутов. Результат представлен на Рисунок 10.2, в.
8. В заключение попробуйте построить ту же розетку еще раз, но на шаге 5 воспользуйтесь элементами управления пристыковываемого окна Transformation (Преобразование) для смещения центра поворота ниже среднего нижнего маркера рамки выделения. Установите флажок Relative Center (Относительно центра) и введите в счетчик V значение -90. После выполнения остальных шагов получится розетка, в середине которой вместо нагромождения линий контуров будет отверстие — чем не декоративная рамка для точечного изображения?
Маскируемый объект и заготовка для маски — блок фигурного текста
На Рисунок 10.4 поверх снежинок построен прямоугольник с заливкой черным, блок текста размещен поверх него и соединен с ним. В результате прямоугольник превратился в маску с отверстиями, сквозь которые видны и серый зимний день, и пролетающие снежинки.
Готовая маска закрывает часть изображения
Если маске назначить цвет заливки, совпадающий с цветом страницы, возникает впечатление, что из замаскированного изображения вырезаны и наклеены на страницу отдельные участки по форме отверстий в маске.
К сожалению, при этом маска сохраняет габариты прямоугольного объекта, и то, что он совпадает по цвету со страницей, не означает, что «не работающие» края маски не будут закрывать объекты, лежащие ниже них в стопке. Если это становится проблемой, форму маски можно откорректировать инструментом Eraser (Ластик). В более сложных случаях для маскирования можно воспользоваться фигурной обрезкой (см. урок 15), задав в качестве контейнера обрезки текст.
Поскольку маска — такой же объект, как и все остальные объекты рисунка, с ней можно выполнять любые преобразования. Например, с помощью маски можно подчеркнуть части изображения, к которым желательно привлечь внимание зрителя, не удаляя, как в предыдущем примере, все остальное. Так, на Рисунок 10.5, а показано исходное изображение, на Рисунок 10.5, б —маска, а на Рисунок 10.5, в — наложение маски с применением к ней преобразования линзы прозрачности.
Акцентирование маской отдельных фрагментов изображения
В этом примере желаемый эффект достигнут за счет применения к маске с белой заливкой одного из эффектов преобразования линзы — полупрозрачной линзы (см. урок 14).
Практически все преобразования линз, которые обсуждаются в уроке 14, применяются именно таким образом: вначале с помощью иаски выделяется преобразуемая часть изображения, а затем преобразование применяется к объекту, играющему роль маски.
Элементы управления объединением в пристыковываемом окне Shaping
Совокупность указанных объектов можно создать, растягивая вокруг них рамку выделения. Если эта совокупность состоит из единственного объекта, нажимать клавишу Shift не обязательно.
Чтобы выполнить операцию объединения с помощью кнопки Quick Weld (Объединение) панели атрибутов, надо сначала выделить объединяемые объекты. В этом варианте выполнения операции совокупность указанных объектов не создается — подразумевается, что ее роль играет последний из объектов, выделенных перед щелчком на кнопке Quick Weld (Объединение).
При выделении совокупности объединяемых объектов растягиванием рамки выделения достаточно сложно определить, который из объектов выделяется последним. CorelDRAW считает, что это — объект, расположенный ниже остальных в стопке объектов. Чтобы гарантировать себя от неприятностей, после выделения объектов растягиванием рамки нажмите клавишу Shift и щелкните мышью на объекте, который должен быть выделенным последним. Это выведет его из состава выделения. А затем, не отпуская клавишу Shift, щелкните на нем еще раз.
Построение контура бутылки методом объединения примитивов и готовая бутылка
5. Выделите индивидуально прямоугольник с двумя закругленными углами и назначьте ему заливку 10-процентным черным цветом. Растяните прямоугольник выделения вокруг всех объектов и щелкните на кнопке Quick Weld (Объединение) панели атрибутов. Поскольку мы построили прямоугольник раньше других объектов, он оказывается нижним в стопке, и, следовательно, объединенный объект наследует именно его заливку.
6. В заключение постройте несколько бликов на поверхности бутылки. Каждый из них представляет собой окружность без обводки с радиальной градиентной заливкой с переходом цвета от белого в середине к 10-процентному черному цвету на периферии. Достаточно построить только одну окружность — остальные блики создаются копированием и изменением размеров копий с размещением в нужных местах изображения (Рисунок 10.7, снизу).
Если ваш рисунок требует, чтобы блики и тени на геометрических телах были построены максимально реалистично, следует рассмотреть возможность построения моделей этих тел в программе трехмерного моделирования (например, 3D Studio MAX). В таких программах имеется механизм точного построения теней, бликов и отражений для заданного расположения тел и источников света. В CorelDRAW решение такой задачи возможно л ишь в первом приближении. К счастью, для большинства иллюстраций и рисунков возможностей CorelDRAW обычно вполне достаточно.
Очень часто при работе над рисунком возникает необходимость обвести какой-либо фрагмент изображения достаточно толстой линией, чтобы сделать его более выпуклым, выделить из общего фона. Проще всего такая задача решается с помощью операции объединения.
На Рисунок 10.8 все объекты, составляющие изображение правого лазерного принтера, были объединены в один объект (кривую) с помощью элементов управления объединением пристыковываемого окна Shaping (Формообразование) при установленном флажке Source Object(s) (Сохранить выделенные объекты). Затем полученная кривая с помощью поля масштабирования панели атрибутов была увеличена на 5 % относительно центра и ей была назначена заливка белым цветом. Наконец, полученная таким образом «подложка» была перемещена в стопке поверх фонового прямоугольника.
Имитация обводки группы объектов
При применении этого приема к клипарту из библиотеки CorelDRAW целесообразно вначале разгруппировать клипарт до уровня отдельных объектов, а затем снова объединить в одну группу. В противном случае наличие дочерних групп может привести к возникновению нежелательных отверстий в «подложке».
Операция пересечения
Если пересекаемые объекты образуют несколько областей пересечения (например, при пересечении двух колец может образоваться две области пересечения, не имеющие общих точек), то в результате все ветви этой области войдут в состав единственного соединенного объекта. Говоря проще, как бы ни были причудливы формы пары пересекающихся объектов, в результате применения к ним операции пересечения всегда получается один объект (возможно, соединенный).
Чтобы выполнить операцию пересечения при помощи элементов управления пристыковываемого окна Shaping (Формообразование), выделите объекты, установите требуемые флажки сохранения выделенных и указанных объектов, щелкните на кнопке Intersect With (Пересечь с) и при нажатой клавише Shift щелчками выделите требуемые объекты.
Пересечение объектов в практической работе используется значительно реже, чем объединение и исключение, но существует одна типовая задача, которую без этой операции было бы довольно сложно решить. Речь идет о «переплетающихся» объектах — композиции, в которой одна часть объекта А должна перекрываться объектом Б, а другая часть того же объекта А должна сама перекрывать объект Б.
Соединение и разъединение
В уроке 3 мы уже рассматривали понятие соединенной линии — кривой, состоящей из двух или более ветвей, которые могут не иметь общих точек. Такая линия выглядит на экране как несколько индивидуальных кривых, но ведет себя совершенно иначе. При попытке выделения инструментом Pick (Выбор) одной из ветвей рамка выделения охватывает все ветви соединенной кривой. При попытке перетащить одну из ветвей синхронно перемещаются все ветви. При перетаскивании образца цвета на одну из ветвей заливка или цвет контура воспроизводятся на остальных, причем заливка — только на замкнутых ветвях кривой.
Как правило, с соединенными кривыми приходится иметь дело после преобразования текста на кривые. Однако в CorelDRAW предусмотрена и специальная команда для соединения выделенных объектов в единую кривую, реализуемая кнопкой Combine (Соединить) на панели атрибутов, которая становится доступной после выделения не менее чем двух отдельных объектов. Побочным эффектом действия команды соединения является преобразование всех выделенных объектов в совокупности кривых (которые становятся ветвями соединенной линии).
Для разъединения соединенной кривой на составляющие ее ветви используется кнопка Break Apart (Разъединить) на панели атрибутов или команда Break Object Apart (Разъединить объект) в меню Arrange (Монтаж), причем вместо слово «object» в названии команды автоматически появляется название класса объекта, который предполагается разъединить, например Break Curve Apart (Разъединить ветви). После разъединения каждая ветвь приобретает статус отдельного объекта.
При соединении объектов с различной заливкой соединенная кривая (все ее замкнутые ветви) получает заливку и атрибуты линии контура объекта, который был выделен последним. При разъединении все объекты сохраняют заливку и атрибуты линии контура составного объекта. Обратите внимание, что атрибуты заливки сохраняются даже для незамкнутых ветвей. Если впоследствии такая незамкнутая кривая будет замкнута, CorelDRAW «вспомнит», что заливка для этого объекта уже назначена, и воспроизведет ее. Впрочем, как уже отмечалось ранее, можно включить режим отображения заливки и для незамкнутых кривых.
При работе над рисунками соединенные линии чаще всего используются, когда необходимо обеспечить одинаковые атрибуты заливки и контура для нескольких объектов — например, волос и усов, галстука и платочка в нагрудном кармане на портрете, хвоста и гривы лошади.
Очень интересный эффект возникает при соединении частично или полностью перекрывающихся объектов с заливкой — в местах перекрытия в соединенном объекте возникает прозрачная область — отверстие. Чтобы познакомиться с этим явлением и освоить операцию соединения объектов, выполним упражнение.
Соединение объектов
Выполняя это упражнение, мы познакомимся с эффектом возникновения прозрачной области при соединении перекрывающихся объектов и применим этот эффект для создания декоративной розетки в стиле круглого витража готического стиля.
1. Создайте новый документ CorelDRAW. Постройте посредине страницы большой прямоугольник и перетащите на него желтый образец цвета с экранной палитры. Поверх желтого прямоугольника постройте синий, а затем — красный прямоугольники, расположив их таким образом, чтобы они не выходили за края желтого прямоугольника, но частично перекрывались друг с другом.
2. Выделите совместно синий и красный прямоугольники и щелкните на кнопке Combine (Соединить) панели атрибутов. Обратите внимание на сообщение в строке состояния — там говорится, что выделен один объект класса «кривая». Цвет соединенного объекта будет зависеть от того, какой из прямоугольников был выделен последним, но в той его части, где соединяемые объекты пересеклись, появится желтый цвет. Чтобы убедиться, что это — действительно отверстие, выделите желтый прямоугольник и назначьте ему заливку другого цвета.
3. Снова выделите соединенный объект и щелкните на кнопке Break Apart (Разъединить) панели атрибутов — на ней изображены как раз два перекрывающихся квадратика и стрелки, как бы растягивающие их в разные стороны. Обратите внимание на цвет получившихся объектов и на их расположение в стопке — сверху расположен тот из квадратов, который перед соединением был выделен последним и передал свой цвет соединенному объекту.
4. Вставьте в документ новую страницу, щелкнув на знаке «плюс» в зоне прокрутки страниц документа, и постройте с помощью инструмента Polygon (Многоугольник) в центральной части страницы вытянутый по вертикали восьмиугольник размерами примерно 40 на 90 мм.
5. Раскройте пристыковываемое окно Transformation (Преобразование) командой Window > Dockers > Transformation (Окно > Пристыковываемые панели > Преобразование) и в открывшемся окне щелкните на кнопке Rotate (Поворот). В группе флажков выбора положения центра поворота щелкните на нижнем среднем флажке, чтобы центр поворота совместился с нижним углом восьмиугольника. В счетчик Angle (Угол) введите значение 15° и щелчками на кнопке Apply To Duplicate (Применить к копии) превратите восьмиугольник в изящную розетку (Рисунок 10.2, а).
Вуроке13 будет показано, что многократно щелкать на кнопке Apply To Duplicate (При-менить к копии) в этом и аналогичных случаях не обязательно — задачу «размножения» объектов вполне может взять на себя операция построения пошагового перехода.
Построение объекта сложной формы путем объединения
В этом упражнении мы познакомимся с выполнением операции объединения нескольких объектов и повторим приемы выравнивания и построения градиентной заливки. В качестве объекта для экспериментов выберем пивную бутылку.
1. Начните с построения прямоугольника, вытянутого по горизонтали, размером примерно 100 на 70 мм. С помощью полей панели атрибутов уточните размеры и закруглите два из четырех углов прямоугольника.
2. Постройте правильную окружность диаметром 70 мм. Чтобы точно совместить ее вертикальный диаметр с правым краем прямоугольника, включите режим привязки к объектам командой View > Snap To Objects (Вид > Привязать к объектам) и переместите окружность на место инструментом Pick (Выбор).
3. Выключите режим привязки к объектам той же командой — дальше он будет только мешать, поскольку остальные фигуры не требуют совмещения с объектами.
4. Постройте два эллипса и прямоугольник, совместно выделите их и выровняйте по правому краю выделения. Удерживая клавишу Shift нажатой, добавьте в выделение круг или прямоугольник и выровняйте все фигуры по середине выделения, совместив их середины на одной горизонтальной линии — геометрической оси бутылки (Рисунок 10.7, сверху).
Пересечение объектов
В ходе этого упражнения мы ознакомимся с выполнением операции пересечения объектов и попутно воспользуемся приемами преобразования контурной линии в объект, а также повторим приемы построения и редактирования линий. Требуется изобразить фрагмент витой пары — это два отрезка провода разного цвета, скрученные друг с другом. Задача, на первый взгляд, не представляется сложной, но попробуйте-ка решить ее, закрыв книгу и не читая дальше!
1. Для начала изобразим один из проводов. С помощью инструмента Bezier (Кривая Безье) постройте короткий вертикальный отрезок прямой. Включите режим привязки к объектам и перетащите построенный отрезок инструментом Pick (Выбор) строго вниз до совмещения начального узла нового положения с конечным узлом прежнего положения — режим привязки к объектам поможет сделать это с идеальной точностью. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой. Повторите смещение вниз с копированием еще два раза. В результате получатся четыре вертикальных отрезка, причем у второго, третьего и четвертого начальные узлы будут совпадать с конечными узлами предыдущих отрезков.
2. Теперь превратим эти четыре отрезка в кривую, состоящую из четырех сегментов. Для этого их следует совместно выделить и соединить, щелкнув на кнопке Combine (Соединить) панели атрибутов. Теперь в нашем распоряжении имеется кривая, состоящая из четырех ветвей. Чтобы превратить соединенную кривую в обычную, нужно выбрать инструмент Shape (Форма) и поочередно выделить им пары узлов в местах соединения отрезков (лучше всего — растягивая рамку выделения вокруг сдвоенных узлов), щелкая после выделения на кнопке Join Two Nodes (Соединить узлы) панели атрибутов. В результате получится кривая, содержащая в одной ветви пять узлов, расположенных на краях четырех линейных сегментов (Рисунок 10.10, а).
Если при редактировании кривой возникают затруднения, вернитесь к уроку 5. 8 частности, на Рисунок 5.16 представлены кнопки всех инструментов, предназначенных для редактирования узлов и сегментов.
Исключение объектов
В ходе выполнения этого упражнения мы познакомимся с операцией исключения и построим изображение одной из половинок доски для игры в нарды.
1. Начните с построения небольшой правильной окружности. С помощью клавиш Ctrl+D постройте поверх ее пять копий. Перетащив верхнюю в стопке объектов копию вправо на достаточное расстояние, выделите все объекты и равномерно разместите их на горизонтальной прямой с помощью диалогового окна Align and Distribute (Выровнять и распределить).
2. Постройте прямоугольник, перекрывающий нижние части окружностей, и с помощью того же диалогового окна выровняйте его по горизонтали симметрично окружностям (Рисунок 10.12, справа вверху).
Разрезы и надрезы на объектах
В ходе выполнения этого упражнения мы исследуем операцию исключения в том ее варианте, когда в качестве выделенного объекта выступает незамкнутая кривая. Рассмотрим две альтернативы: кривая пересекает объект, и ее конечные узлы расположены вне его; кривая пересекает границу объекта, и один из ее конечных узлов находится внутри объекта. Упражнение носит исследовательский характер, но тем не менее определим, что мы хотим изобразить: разорванный пополам трафарет для нанесения надписи краской (лист пластика с вырезанными в нем буквами) и лопающееся, но еще не лопнувшее до конца яйцо.
1. Начнем с подготовки «оснастки» для эксперимента. Постройте прямоугольник, вытянутый в горизонтальном направлении, и задайте для него заливку. Постройте блок фигурного текста, отформатируйте его подходящей гарнитурой и кеглем и разместите посредине прямоугольника. Инструментом Freehand (Произвольная кривая) постройте поперек прямоугольника и надписи достаточно извилистую кривую (Рисунок 10.13, сверху).
Упрощенное исключение для перекрывающихся объектов
В арсенале CorelDRAW имеются средства, позволяющие в один прием выполнять операцию исключения для совокупности выделенных объектов, частично перекрывающих друг друга. Это инструменты Simplify (Упростить), Front Minus Back (Передний минус задние) и Back Minus Front (Задний минус передние). Одноименные пункты включены также в раскрывающийся список выбора типа преобразования в пристыковываемом окне Shaping (Формообразование).
Упрощение работы пользователя достигается за счет отказа от раздельного выбора совокупностей указанных и выделенных объектов — указанные объекты определяются автоматически по типу операции. Перед ее началом должно быть выделено как минимум два объекта.
Инструмент Simplify (Упростить) выполняет достаточно сложную операцию: для каждого выделенного объекта, начиная с самого нижнего в стопке, выполняется исключение всех остальных выделенных объектов, расположенных в стопке выше него. Пример выполнения операции приведен на Рисунок 10.15. Слева на рисунке представлена стопка выбранных объектов. Она состоит из фигурного текста (символ амперсанда) внизу стопки, круга и многоугольника вверху стопки. Внешний вид совокупности выделенных объектов после операции упрощения не меняется. Чтобы увидеть результат, пришлось нижние объекты сместить вправо на разные расстояния по горизонтали.
От амперсанда, автоматически преобразованного в кривую, осталось совсем немного — из него последовательно исключались круг и многоугольник. Многоугольник изменений не претерпел (из него ничего не исключалось). Круг превратился в соединенную кривую из пяти замкнутых ветвей, оставшихся после исключения многоугольника.
Функции инструментов Front Minus Back (Передний минус задние) и Back Minus Front (Задний минус передние) полностью описывается их названиями. Первый выполняет исключение, при котором в качестве указанного объекта выступает верхний из всех выделенных объектов, а все остальные объекты из него исключаются (и на этом заканчивают свое существование). Второй инструмент делает в точности то же самое, но в роли указанного выступает объект, расположенный в самом низу стопки.
Огибающие
Деформации
Деформацией называется обратимое преобразование формы объектов. Основным инструментом для этого является инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация). Кроме того, быстро выполнять локальную деформацию зигзага (см. далее) и точнее настраивать ее управляющие параметры позволяет инструмент Roughen Brush (Грабли).
Деформация Push and Pull
Суть центростремительной деформации состоит в принудительном смещении всех узлов деформируемого объекта к центру деформации. Центробежная деформация смещает все узлы деформируемого объекта по радиусам от центра деформации. Если считать объект нарисованным на эластичной пленке, то при выполнении этих деформаций края пленки и центр деформации фиксируются, а пленка растягивается или сжимается с захватом за точки, в которых расположены узлы.
Результаты деформации определяются положением центра деформации по отношению к объекту и амплитудой — значением, показывающим в процентах, насколько узлы смещаются к центру из исходного положения. Отрицательные значения амплитуды соответствуют центростремительной деформации, положительные — центробежной.
Значение амплитуды -50% означает, что все узлы объекта в процессе деформации станут в два раза ближе к ее центру, чем в исходном объекте. Значение 0 % соответствует отсутствию деформации, значение 100 % означает, что в процессе деформации узлы отодвинутся от центра деформации на расстояние, равное их расстоянию до центра деформации в исходном объекте.
Центр деформации может устанавливаться произвольно. Если он совпадает с центральным маркером рамки выделения деформируемого объекта, такой частный случай называется центральной деформацией.
Однако при деформации этого типа смещаются не только узлы объекта, но и их направляющие точки, причем в направлении, противоположном направлению смещения узлов (то есть от центра при центростремительной деформации и к центру при центробежной). В результате при малых амплитудах середины сегментов объекта практически не смещаются, а при больших — смещаются из исходных положений значительно медленнее, чем узлы.
При деформации все узлы деформируемого объекта преобразуются в точки излома.
Управляющая схема преобразования деформации состоит из двух элементов. Ромб с белой заливкой определяет местоположение центра деформации, а квадрат с белой заливкой — ее амплитуду. Если квадрат расположен слева от ромба, амплитуда считается отрицательной (центростремительная деформация), а если справа — положительной (центробежная деформация). Расстояние между квадратом и ромбом пропорционально амплитуде деформации. Ниже представлены результаты центральной центростремительной (то есть амплитуда отрицательна) деформации круга с дополнительными узлами. Чтобы было удобнее сравнивать результаты с исходным объектом, под деформируемый объект белого цвета подложена его копия с серой заливкой. На Рисунок 11.10, а абсолютная величина амплитуды равна 150%, на Рисунок 11.10,6- 100%, на Рисунок 11.10, в - 50 %, на Рисунок 11.10, г - 25 % и на Рисунок 11.10, д — 10 %. На Рисунок 11.10, д, кроме того, показан указатель мыши при выбранном инструменте Interactive Distortion (Интерактивная деформация).
Деформация Twister
Деформация скручивания состоит в повороте изображения на заданный угол при фиксации одного или нескольких углов рамки выделения и центра деформации. При выполнении деформации фиксируются углы рамки выделения объекта, наиболее удаленные от заданного центра деформации.
При центральной деформации скручивания фиксируются все четыре угла рамки выделения деформируемого объекта.
Управляющая схема деформации содержит те же элементы, что центробежная и центростремительная деформации: ромб указывает местоположение центра деформации, квадрат используется только для фиксации направления оси управляющей схемы. Перетаскивая квадрат вокруг ромба по часовой стрелке или против нее, можно задавать угол деформации скручивания — ее основной управляющий параметр. Начальное направление оси, соответствующее углу деформации 0°, отмечается голубой штриховой линией.
На Рисунок 11.17 представлены два варианта центральной деформации сетки с квадратными ячейками для углов 90° (слева) и 180° (справа). На заднем плане видны недеформированные копии объектов.
Деформация Zipper
Суть деформации зигзага состоит в создании с обеих сторон от линии исходного объекта на некотором расстоянии от нее двух последовательностей равномерно распределенных по длине линии точек. Линии исходного объекта заменяются в ходе преобразования зигзагом, соединяющим точки этих последовательностей. Количество точек в последовательностях определяется частотой деформации, а расстояние точек от линии — ее амплитудой. Управляющая схема деформации такая же, как у центробежной и центростремительной деформаций, с одним дополнительным элементом — местоположение прямоугольного белого ползунка на прямой, соединяющей ромб и квадрат, определяет частоту деформации. Ниже представлены результаты деформации круга. Чтобы результаты было удобнее сопоставлять с исходным объектом, круг перед деформированием был дублирован. На Рисунок 11.14, а значения амплитуды и частоты равны соответственно 100 и 1,
на Рисунок 11.14, 6 — 100 и 10, на Рисунок 11.14, в — 45 и 5, на Рисунок 11.14, г — 45 и 10. На Рисунок 11.14, г показана также управляющая схема деформации.
Добавление и удаление огибающей
Чтобы воздействовать на форму объекта или группы объектов с помощью огибающей, вначале требуется заключить их в эту огибающую. Заключить в огибающую можно также объект или группу объектов, ранее уже заключенную в огибающую. После добавления второй огибающей первая становится недоступной для редактирования. Удаляются огибающие также по одной, начиная с добавленной позднее всех остальных.
Чтобы заключить объект или группу объектов в огибающую с помощью инструмента Interactive Envelope (Интерактивная огибающая), следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Выберите в панели интерактивных инструментов инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая).
2. Щелчком выделите объект (или группу объектов), который будет заключен в огибающую. При этом вокруг объекта появляется огибающая прямоугольной формы с восемью узлами, и дальнейшие шаги относятся уже к уточнению режимов работы с ней.
3. Выберите один из режимов редактирования огибающей, щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов: Straight Line (Прямая), Single Arc (Дуга), Double Arc (Волна), Unconstrained (Кривая). После этого огибающая будет добавлена, и можно переходить к редактированию ее формы.
Вместо редактирования формы огибающей можно выбрать одну из стандартных форм огибающих в списке Add Preset (Добавить заготовку).
Чтобы добавить огибающую к объекту или группе, ранее заключенной в огибающую, требуется следующая процедура.
1. Выберите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая).
2. Выделите щелчком мыши объект, которому требуется дополнительная огибающая. Новая огибающая пока не добавляется — по умолчанию выделение объекта в огибающей инструментом Interactive Envelope (Интерактивная огибающая) просто включает режим редактирования этой огибающей.
3. Щелкните на кнопке Add New Envelope (Добавить огибающую) панели атрибутов. Процедура удаления огибающей выглядит так.
1. С помощью инструмента Pick (Выбор) выделите объект, из которого требуется удалить огибающую.
2. Щелкните на кнопке Clear Envelope (Удалить огибающую) панели атрибутов или выберите команду Effects > Clear Envelope (Эффекты > Удалить огибающую).
Перед удалением огибающей необходимо отменить все эффекты, которые применялись к объекту (или к группе) после заключения его в огибающую. В противном случае огибающая оказывается недоступной для удаления и изменения.
Инструмент Interactive Distortion
Инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация), появившийся в CorelDRAW, начиная с версии 8, изменяет внешний вид преобразуемых с его помощью объектов (или групп объектов) значительно радикальнее, чем огибающие. Добавленную к объекту деформацию можно удалить подобно огибающей, и при этом восстановится исходная форма объекта. Из-за весьма специфического характера искажений формы объектов, вызываемых этим инструментом, он используется в практической работе значительно реже, чем огибающие.
По технике работы инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация) похож на инструмент Interactive Fill (Интерактивная заливка) — с помощью мыши
создается управляющая схема, определяющая характер деформации, а затем эта схема корректируется перетаскиванием ее отдельных элементов. Используя этот инструмент, можно задавать преобразования деформации трех типов: Push and Pull (Центростремительная и центробежная деформации), Zipper (Зигзаг) и Twister (Скручивание). У каждого из этих типов деформации — собственная управляющая схема и свои элементы управления на панели атрибутов, поэтому в следующих разделах мы рассмотрим каждый из них отдельно. На Рисунок 11.9 представлены инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и кнопки панели атрибутов этого инструмента, с помощью которых выбирается нужный тип деформации.
Рисунок 11.9. Инструмент Interactive Distortion на панели интерактивных инструментов и кнопки выбора типа деформации на панели атрибутов
Инструмент Roughen Brush
Инструмент Roughen Brush (Грабли) позволяет быстрее выполнять локальную деформацию зигзага и точнее настраивать ее управляющие параметры, чем инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация). Для применения деформации достаточно выбрать инструмент, щелкнуть им на кривой, а затем перетащить инструмент вдоль той части кривой, на которую требуется нанести зубцы. Возможность указывать часть кривой, к которой будет применена деформация, — основное достоинство этого инструмента.
В качестве примера подарим парик снеговику, который послужит нам моделью. На Рисунок 11.21, я и б показано, как влияет на результат применения инструмента Roughen Brush (Грабли) изменение амплитуды. Рисунок 11.21, в иллюстрирует фиксированное направление зубцов, заданное по умолчанию, а на Рисунок 11.21, в и д зубцы повернуты соответственно на 45° и -45°.
Изменение режимов редактирования и заполнения огибающей
Режимы редактирования огибающей переключаются с помощью соответствующих им кнопок Straight Line (Прямая), Single Arc (Дуга), Double Arc (Волна) и Unconstrained (Кривая) на панели атрибутов (см. Рисунок 11.1). Следует помнить, что в режим Unconstrained (Кривая) переключиться можно всегда, а чтобы переключиться в режимы, предусматривающие более строгие ограничения, текущее состояние узлов и сегментов огибающей должно соответствовать этим ограничениям. Например, для переключения в режим Straight Line (Прямая) все сегменты огибающей должны быть прямолинейными, узлов (типа «точка излома») должно быть ровно восемь, стороны должны составлять отрезки прямой.
Режим заполнения огибающей можно выбирать при помощи раскрывающегося списка Mapping Mode (Режим заполнения) на панели атрибутов (см. Рисунок 11.1).
Старайтесь сразу после создания огибающей задать режим ее редактирования в соответствии с назначением. Чем меньше ограничений предусматривает режим редактирования огибающей, тем более гибкие возможности она предоставляет пользователю, но, одновременно, тем больший объем работы требуется для настройки ее формы. Поэтому пользоваться огибающей, имеющей режим редактирования Unconstrained (Кривая), рекомендуется только когда это действительно оправдано.
Если в огибающую заключена рамка простого текста, режим заполнения изменить не удастся.
Опыт показывает, что полностью освоить возможности огибающих удается только после достаточно большой практической работы с ними. Первый шаг на этом пути — следующее упражнение.
Копирование огибающей
Если требуется заключить в одинаковые огибающие несколько объектов, можно построить только одну огибающую для первого объекта, а на остальные просто скопировать ее. Чтобы скопировать огибающую, выполните описанную ниже процедуру.
1. С помощью инструмента Pick (Выбор) выделите объект, который следует заключить в копию ранее построенной огибающей.
2. Щелкните на кнопке Copy Envelope Properties (Скопировать огибающую) панели атрибутов.
3. Появившемся на экране указателем в виде толстой горизонтальной стрелки щелкните на объекте, заключенном в огибающую, которую следует скопировать.
Если после заключения объекта в огибающую к нему применялись эффекты, огибаю-щую скопировать не удастся.
Огибающие
В предыдущем уроке рассматривались способы преобразования объектов путем выполнения над ними тех или иных обратимых и необратимых операций. С этого урока мы начинаем знакомиться с приемами модифицирования формы объектов с помощью эффектов CorelDRAW — богатого арсенала преобразований, позволяющих либо изменять внешний вид объекта, добавляя к нему специальные служебные объекты-модификаторы, не влияющие на сам объект, но изменяющие способ его отображения (огибающие, деформации, линзы, прозрачность, фигурная обрезка), либо, используя объект как управляющий, строить на его базе составной объект (пошаговый переход, тень, экструзия).
В этом уроке рассматриваются два из этих эффектов — огибающие и деформации. Оба эффекта объединяет общий подход к способу преобразования объекта (или группы объектов): объект как бы наносится на эластичную пленку, которая впоследствии деформируется.
В случае огибающих деформация сводится к растягиванию или сжатию пленки в соответствии с формой вспомогательного объекта — огибающей. В случае деформации воздействие на эластичную пленку оказывается более замысловатым, например может закручиваться ее центр при закрепленных краях, или нанесенным на ее линиям может придаваться зигзагообразная форма, или пленка может растягиваться не за края, а за точки, в которых расположены узлы объекта.
Огибающей называется служебный (не отображаемый при печати) объект, использующийся для деформирования заключенного в него объекта или группы объектов.
Совокупность объектов, не связанных в группу, заключить в огибающую не удастся ее следует предварительно сгруппировать.
Огибающие похожи на замкнутые кривые и отображаются на экране пунктирными линиями красного цвета. Узлы огибающих отображаются, в отличие от узлов настоящих кривых, не кружками, а квадратиками. Эти узлы можно перемещать, меняя форму огибающей, что влечет за собой изменение внешнего вида заключенного в нее объекта. В CorelDRAW версий до 7 включительно узлов на огибающей было ровно восемь. В последних версиях CorelDRAW огибающая обладает практически всеми свойствами кривой, и узлов на ней может быть сколько угодно.
Помимо перетаскивания узлов огибающей их можно редактировать теми же инструментами, что узлы обычной кривой. Редактировать можно также и сегменты огибающей, выбирая, какие из них будут прямыми, а какие — криволинейными.
Однако в отличие от обычной кривой на форму огибающей при желании можно наложить ограничения, определяющие возможности редактирования ее формы. Перечислим варианты этих ограничений в порядке убывания жесткости (первые три режима редактирования формы огибающей поддерживались, начиная практически с первых версий CorelDRAW).
- В режиме редактирования огибающей Straight Line (Прямая) любая из четырех сторон огибающей может представлять собой только отрезок прямой.
- В режиме Single Arc (Дуга) сторона огибающей может представлять собой кривую, форма которой определяется направляющими точками двух ее конечных узлов, совпадающих с углами огибающей.
- В режиме Double Arc (Волна) форма стороны огибающей определяется не двумя, а тремя узлами.
- В режиме Unconstrained (Кривая) все четыре стороны огибающей представляют собой полнофункциональные кривые, что позволяет более гибко настраивать ее форму.
Основным средством для заключения объектов в огибающие является инструмент, кнопка которого расположена четвертой слева на панели интерактивных инструментов, представленной на рис, ИЛ, вверху слева. После щелчка на объекте инструментом Interactive Envelope (Интерактивная огибающая) он оказывается заключенным в огибающую, параметры которой определяются по умолчанию, а в рабочей области появляется панель атрибутов, представленная на Рисунок 11.1, внизу слева. Имеется также пристыковываемое окно Envelope (Огибающая), элементы управления которого (Рисунок 11.1, справа) имеют ту же функциональность, что элементы панели атрибутов.
Ниже перечислены элементы управления панели атрибутов.
- Группа кнопок инструментов для редактирования узлов и сегментов. Функции этих инструментов и особенности работы с ними обсуждались в уроке 5.
- Группа кнопок инструментов для задания режима редактирования огибающей. По умолчанию задан режим Unconstrained (Кривая).
Перемещение узлов огибающей
В общем случае узлы огибающей перетаскиваются мышью при выбранном инструменте Interactive Envelope (Интерактивная огибающая). При наведении его на пунктирную линию красного цвета, изображающую огибающую, указатель мыши приобретает форму, характерную для инструмента Shape (Форма), что говорит о переходе в режим редактирования узлов. Простейший прием изменения формы огибающей — перетаскивание ее узлов. Например, на Рисунок 11.4, а представлена группа объектов сразу же после добавления простейшей огибающей в виде прямоугольника с режимом редактирования Straight Line (Прямая). Добавление огибающей само! по себе не изменило формы объекта, хотя на экране стали отображаться (синей штриховой линией) части контурных линий, перекрытых другими объектами группы. На Рисунок 11.4, б правый верхний угол огибающей смещен вниз, а на Рисунок 11.4, в вправо и вниз смещены сразу два верхних угловых узла огибающей.
Простой текст и огибающие
В уроке 4 мы познакомились с тем, как сделать рамку простого текста непрямоугольной. Для этого требовалось установить атрибут обтекания для перекрывающих ее объектов. В тех случаях, когда по той или иной причине этот прием не годится, можно воспользоваться огибающими.
Применение огибающих к рамке простого текста имеет одну особенность — в отличие от случая с текстом фигурным, символы простого текста, заключенные в огибающую, никогда не меняют своей формы. Модификация внешнего вида сводится к изменению конфигурации области верстки, то есть могут измениться длины строк, на которые разбивается текст, и местоположение начальных и конечных точек строк. На Рисунок 11.8 представлена рамка простого текста, заключенная в огибающую, после перемещения и редактирования некоторых узлов последней.
Рисунок 11.8. Рамка простого текста, заключенная в огибающую
Редактирование огибающей
Именно в результате редактирования огибающей она приобретает форму и свойства, обеспечивающие желаемое изменение внешнего вида заключенного в нее объекта, поэтому редактирование — важнейший этап работы с огибающими.
Редактирование узлов и сегментов огибающей
Редактирование узлов и сегментов огибающей, для которой задан режим редактирования Unconstrained (Кривая), требуется для настройки ее формы и мало отличается от редактирования узлов и сегментов обычной кривой. Для огибающих, имеющих другие режимы редактирования, количество и типы узлов фиксированы.
Чтобы изменить тип узла огибающей, выделите его щелчком инструментом Interactive Envelope (Интерактивная огибающая), а затем щелкните мышью на одной из кнопок панели атрибутов: Make Node A Cusp (Точка излома), Make Node Smooth (Сглаженный узел), Make Node Symmetrical (Симметричный узел).
Для преобразования сегментов огибающей можно воспользоваться расположенными там же кнопками Convert Curve Jo Line (Прямолинейный сегмент) и Convert Line То Curve (Криволинейный сегмент).
Манипулируя направляющими точками узлов огибающей, можно управлять направлением сегментов на входе и выходе из узла.
Для добавления нового узла огибающей достаточно выполнить двойной щелчок в той ее точке, где должен появиться новый узел, или воспользоваться кнопкой панели атрибутов со знаком «плюс». Во втором случае следует предварительно выделить узел, управляющий сегментом, в середине которого должен появиться новый узел. Для удаления узла выделите его и щелкните на кнопке со знаком «минус» панели атрибутов.
Панель интерактивных
- Кнопка Add New Envelope (Добавить огибающую) позволяет заключить в огибающую объект, ранее уже заключенный в огибающую.
- Кнопка Clear Envelope (Удалить огибающую) позволяет удалить последнюю из огибающих, в которые заключен объект.
- Кнопка Copy Envelope Properties (Копировать огибающую) позволяет заменить последнюю из огибающих, в которые заключен объект, на огибающую другого объекта.
- Кнопка Convert To Curves (Преобразовать в кривые) служит для удаления огибающей, преобразуя заключенный в нее объект в кривые таким образом, что получившийся объект полностью сохраняет ту форму, которую имел исходный объект в огибающей.
- После щелчка на кнопке Create Envelope From (Создать огибающую из) появляется горизонтальная стрелка, которой можно щелкнуть на любой замкнутся! кривой на печатной странице. В результате огибающая будет создана из копии указанной кривой.
- Кнопка Keep Lines (Сохранять прямые) переключает режим преобразования огибающей таким образом, что в процессе преобразования прямолинейные сегменты объекта остаются прямолинейными и после преобразования.
- Раскрывающийся список Mapping Mode (Режим заполнения) определяет режим преобразования исходного объекта ь процессе заполнения заданной
огибающей. Выбранный режим не влияет ни на форму самой огибающей, ни на режим ее редактирования. В раскрывающемся списке имеется пять альтернатив. Первые четыре могут выбираться для любых объектов, заключаемых в огибающую:
• Horizontal (По горизонтали) — объект масштабируется так, чтобы габариты его рамки выделения совпали с габаритами огибающей, а затем узлы объекта перемещаются по горизонтали для придания объекту формы огибающей;
• Vertical (По вертикали) — объект масштабируется так, чтобы габариты его рамки выделения совпали с габаритами огибающей, а затем узлы объекта перемещаются по вертикали для придания объекту формы огибающей;
• Putty (По углам) — угловые маркеры рамки выделения объекта совмещаются с угловыми узлами огибающей, а прочие узлы огибающей и узлы объекта в этом режиме заполнения не совмещаются;
• Original (По касательным) — угловые маркеры рамки выделения объекта, как и в предыдущем случае, совмещаются с угловыми узлами огибающей, однако в этом режиме остальные узлы огибающей также совмещаются с точками соответствующего края рамки выделения, равномерно распределенными по его длине (например, если на верхней стороне огибающей кроме угловых имеется еще три узла, то с ними будут совмещены точки рамки выделения, располагающиеся на расстоянии в одну, две и три четверти от углового маркера рамки выделения, как показано на Рисунок 11.2);
Результаты центростремительной деформации круга с различными амплитудами
Перед применением деформации представленный на Рисунок 11.10 круг для усиления эффекта был преобразован в кривую, и посредине каждого из ее сегментов был расположен дополнительный узел. Без этого количество лепестков деформированной фигуры равнялось бы не восьми, а четырем.
Ниже представлены результаты центральной центробежной (то есть амплитуда положительна) деформации того же объекта — круга с дополнительными узлами. На Рисунок 11.11, а амплитуда равна 10%, на Рисунок 11.11,6" —25 %,наРисунок 11.11, в —50%, на Рисунок 11.11,г- 100% и на Рисунок 11.11, д — 150%.
Результаты центробежной
При смещении центра деформации форма деформированного объекта становится еще более причудливой (Рисунок 11.12).
Результаты центробежной
На Рисунок 11.13 представлены элементы панели атрибутов, использующиеся при работе с центробежной и центростремительной деформациями.
Панель атрибутов
Ниже перечислены элементы управления панели атрибутов.
- Кнопка Add New (Добавить деформацию) предназначена для добавления новой деформации к объекту с ранее заданным преобразованием деформации.
- Счетчик Amplitude (Амплитуда) позволяет точнее, чем с помощью управляющей схемы, задать значение амплитуды деформации.
- Кнопка Center Distortion (Центральная деформация) принудительно совмещает центр деформации с центральным маркером рамки выделения объекта.
- Кнопка Convert To Curves (Преобразовать в кривые) преобразует результат деформирования объекта в новый объект, причем как исходный объект, так и заданная для него деформация удаляются.
- Кнопка Copy Distortion Attributes (Копировать деформацию) позволяет заменить текущую деформацию объекта деформацией, ранее заданной для другого объекта (см. выше описание копирования огибающей).
- Кнопка Clear Distortion (Удалить деформацию) удаляет последнюю из деформаций, заданных для объекта.
- Раскрывающийся список Preset List (Список заготовок) позволяет добавить к объекту деформацию с заранее заданными параметрами.
Процедуры работы с центробежной и центростремительной деформациями достаточно просты.
Чтобы добавить деформацию к объекту, следует проделать описанные ниже шаги.
1. Выберите в наборе инструментов инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация).
2. Выберите тип деформации щелчком на соответствующей ему кнопке панели атрибутов.
3. Нажмите кнопку мыши при наведенном на деформируемый объект указателе инструмента Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и, не отпуская кнопки мыши, перетащите указатель влево или вправо. В момент отпускания кнопки мыши на объекте появится управляющая схема деформации.
При наведении указателя на объекты, входящие в состав групп, форма указателя будет меняться — к нему добавится миниатюрный знак запрета остановки.
Чтобы сместить центр деформации, перетащите его мышью. По умолчанию центр деформации совмещается с центральным маркером рамки выделения объекта. Чтобы вернуть его в середину объекта, щелкните на кнопке Center Distortion (Центральная деформация) панели атрибутов.
Чтобы увеличить абсолютное значение амплитуды преобразования, перетаскивайте квадрат управляющей схемы от ромба, чтобы уменьшить — к ромбу.
Нажатие клавиши Esc в процессе перетаскивания элемента управляющей схемы возвращает деформируемый объекте состояние, предшествовавшее началу перетаскивания, и прерывает операцию редактирования деформации.
Чтобы отменить последнюю деформацию, примененную к объекту, выделите его инструментом Interactive Distortion (Интерактивная деформация) и щелкните на кнопке Clear Distortion (Удалить деформацию) панели атрибутов.
Результаты деформации круга с разными значениями амплитуды и частоты
При регулярной деформации зигзага последовательности точек создаются на равных расстояниях от линии объекта, при случайной — расстояние каждой точки от линии уменьшается на произвольно выбранный процент. Кроме рандомизации деформация зигзага позволяет использовать еще два модификатора: сглаживание узлов и локализацию деформации. При включенном сглаживании после деформации в кривой вместо точек излома создаются симметричные узлы. Режим локализации деформации позволяет подавлять амплитуду деформации на отдельных участках линии объекта.
При перетаскивании ромба управляющей схемы от центра рамки выделения к линии объекта характер деформации меняется. Если режим локализации выключен, при перемещении ромба управляющей схемы вслед за ним перемещаются и узлы из внешней по отношению к исходному объекту последовательности точек. Результат деформации смещается относительно исходного положения объекта, как бы притягиваясь к центру управляющей схемы. Этот эффект демонстрируют Рисунок 11.15, а и б. В первом случае центр управляющей схемы смещен в правый верхний угол рамки выделения объекта, во втором — в левый нижний. При включении режима локализации деформации амплитуда деформации при приближении центра управляющей схемы не увеличивается, а при удалении — подавляется. При центральной деформации включение режима локализации приводит к подавлению амплитуды деформации до нуля по всему абрису. Два других примера (Рисунок 11.15, виг) отличаются от предыдущих только включенным режимом локализации.
Влияние смещения
Большая часть элементов управления панели атрибутов, соответствующей деформации зигзага, нам уже известна, а назначение остальных понятно из их названий (Рисунок 11.16).
Рисунок 11.16. Панель атрибутов инструмента Interactive Distortion для деформации зигзага
Центральная деформация скручивания сетки с квадратными ячейками
Смещение центра деформации оказывает существенное влияние на внешний вид результата деформации. На Рисунок 11.18 представлена деформация той же сетки с углом деформации 90° и смещением центра деформации по диагонали на один квадрат сетки.
Поскольку сетка, которая была построена инструментом Graph Paper (Диаграммная сетка), представляет собой группу прямоугольников, перед применением деформации скручивания ее пришлось разгруппировать и соединить полученные прямоугольники в одну кривую командой Combine (Соединить) — эта деформация, как и предыдущие, не может применяться к группе объектов.
Влияние смещения центра деформации на внешний вид ее результата
Чтобы добавить деформацию к объекту, следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Выберите в наборе инструментов инструмент Interactive Distortion (Интерактивная деформация).
2. Выберите тип деформации щелчком па соответствующей ему кнопке напели атрибутов.
3. При наведенном на деформируемый объект указателе инструмента Interactive Distortion (Интерактивная деформация) нажмите кнопку мыши в точке, где необходимо разместить центр деформации, и, не отпуская кнопку мыши, перетащите указатель в произвольном направлении от центра. В момент отпускания кнопки мыши на объекте появится управляющая схема деформации. Угол деформации определяется направлением перетаскивания мыши.
Корректировать управляющие параметры деформации удобнее с помощью элементов управления панели атрибутов, представленных на Рисунок 11.19.
Панель атрибутов инструмента Interactive Distortion для деформации скручивания
Полный угол деформации разбит на два управляющих значения — количество полных оборотов по 360° плюс дополнительный угол скручивания. Направление скручивания определяется не знаком угла скручивания (он всегда положителен ), а специальными кнопками. Остальные элементы управления панели атрибутов нам уже знакомы — они работают так же, как в случае других деформаций.
Влияние режима
• Text (Текст) — специальный режим заполнения, который принудительно включается при заключении в огибающую рамки простого текста.
- Раскрывающийся список Add Preset (Добавить заготовку) позволяет заключать объект в огибающую одной из стандартных форм. При выборе в списке той или иной заготовки рядом появляется схематическое изображение ее формы (Рисунок 11.3). Формы заготовок огибающих, как было показано на Рисунок 11.1, представлены также в пристыковываемом окне Envelope (Огибающая).
Рисунок 11.3. Некоторые из стандартных форм огибающих
Поскольку вы уже располагаете достаточно
Поскольку вы уже располагаете достаточно большим опытом работы с CorelDRAW (вы ведь выполнили все упражнения предыдущих уроков?), вместо подробных инструкций ограничимся несколькими советами.
Расположенный слева букет астр представляет собой три копии одного изображения (белой астры, расположенной посредине). Она построена из нескольких ярусов, представляющих собой уменьшенные и повернутые копии внешнего яруса. Последний, в свою очередь, представляет собой результат центростремительной деформации кривой с заливкой белого цвета, полученной из окружности, на которой расположено 32 узла.
Чтобы не размещать эти узлы вручную, щелчком на кнопке Convert To Curves (Преобразовать в кривые) выделите все узлы кривой, полученной из окружности, и три раза подряд щелкните на кнопке добавления узлов (со знаком «плюс») панели атрибутов.
После того как будет достигнута желаемая форма яруса, преобразуйте деформацию в кривую, а затем постройте несколько уменьшенных копий с помощью пристыковываемого окна Transformation (Преобразование). Разворачивать уменьшенные копии удобнее буксировкой стрелок поворота в рамке выделения. Когда астра будет готова, сгруппируйте все копии. Постройте две копии полученной группы и задайте цветные заливки. Разместите копии справа и слева от оригинала и слегка деформируйте их с помощью прямолинейной огибающей для имитации перепективы, сдвинув одну из боковых сторон вниз (в следующем уроке обсуждаются более совершенные приемы имитации перспективы).
Для имитации водоворота (см. Рисунок 11.20, справа) постройте высокий и узкий равнобедренный треугольник с цветной заливкой, переместите в нем центр поворота в вершину угла и постройте несколько копий с поворотом каждой из них. Это также удобнее делать с помощью пристыковываемого окна Transformation (Преобразование). Когда треугольники образуют полный круг, выделите их все и соедините в одну кривую. К ней-то и следует применить деформацию скручивания.
Применение инструмента Roughen Brush к верхней четверти круга
Элементы управления эффектом расположены на панели атрибутов инструмента и представлены на Рисунок 11.22.
Рисунок 11.22. Панель атрибутов инструмента Roughen Brush
Изменение формы огибающей перетаскиванием ее узлов
Способы перемещения узлов огибающей зависят от того, какой для нее назначеу режим редактирования. Если это режим Unconstrained (Кривая), который назначает ся CorelDRAW по умолчанию, имеется возможность одновременного перемете ния нескольких узлов в одном направлении на одинаковое расстояние. В други) режимах редактирования это возможно только для пары противоположных узлов
Чтобы одновременно переместить несколько узлов, требуется следующая процедура
1. Выберите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая).
2. Щелкните на объекте, заключенном в огибающую, чтобы выделить ее.
3. При необходимости переведите огибающую в режим редактирования Unconstrained (Кривая), щелкнув на одноименной кнопке панели атрибутов.
4. Выделите перемещаемые узлы последовательными щелчками мыши при лажа той клавише Shift или растянув вокруг них рамку выделения.
5. Перетащите мышью любой из выделенных узлов — по мере его перемешени все выделенные узлы будут перемещаться в том же направлении на то же рас стояние.
CorelDRAW изменяет форму заключенного в огибающую объекта только после окончания текущей операции ее редактирования — в нашем случае после перемещени узлов.
Перемещение узлов можно ограничить смещением по вертикали или по горизонтали, если удерживать нажатой клавишу-модификатор Ctrl. Если в процессе перетаскивания узлов огибающей нажать клавишу Esc, огибающая примет форму, которая была у нее до начала перетаскивания — удобный способ исправления случайных ошибок.
Чтобы одновременно переместить два узла, лежащих на противоположных сторонах огибающей, режим редактирования которой отличается от режима Unconstrained (Кривая), перетаскивайте любой из них при нажатой клавише Ctrl. Если при перетаскивании удерживать нажатой клавишу Shift, узлы огибающей будут смещаться на одинаковое расстояние, но в противоположных направлениях.
Исходный объект и огибающая, имеющая режим редактирования Single Arc
2. Выделите шарик, а затем перетащите вправо левый средний маркер рамки выделения при нажатой клавише Ctrl. Перед тем как отпустить левую кнопку мыши, щелкните ее правой кнопкой, чтобы получилась зеркально отраженная копия шарика. Сдвиньте ее вправо, к краю «стола». Отрегулируйте размеры бегемота и перетащите его на копию шарика несколько ниже его верхнего края.
3. Выберите инструмент Interactive Envelope (Интерактивная огибающая) и щелкните на копии шарика. Поскольку искажение требуется несложное, вполне достаточно задать режим редактирования огибающей Single Arc (Дуга). Все что теперь требуется — перетащить узел, расположенный посредине верхней стороны огибающей, вниз, совместив его с уровнем нижнего края изображения игрушки. Бегемот, хоть и маленький, но тяжелый, смотрите, как шарик прогнулся под его тяжестью!
4. Для нанесения надписи импортируйте изображение другого шарика — круглого. Оно находится в файле Spec_Occ\Misc\Ball0002.cdr. Разгруппируйте изображение и удалите группу объектов, составляющих синий шарик. Красный шарик выделите и немного поверните, чтобы веревочка располагалась снизу. Чтобы не испортить такой красивый рисунок в процессе дальнейшей работы, заблокируйте его командой Arrange > Lock Object (Монтаж > Заблокировать объект). Выберите инструмент Text (Текст) и щелкните им примерно посредине шарика. Задайте выравнивание по центру, щелкнув на соответствующей кнопке панели атрибутов, введите с клавиатуры слово Фестиваль и отформатируйте таким кеглем, чтобы ширина получившегося текстового блока была примерно в полтора или два раза больше ширины шарика.
5. Теперь следует ввести надпись в габариты шарика с помощью огибающей. Для этого добавьте к надписи огибающую тем же приемом, что на шаге 3, только на этот раз в качестве режима редактирования огибающей оставьте назначенный по умолчанию режим Unconstrained (Кривая).
6. Приступим к редактированию огибающей. Прежде всего немного сожмем огибающую по краям надписи. Для этого выделите два верхних угловых узла и сместите их немного вниз. Затем сместите на такое же расстояние вверх два нижних угловых узла.
7. Теперь совместим угловые узлы огибающей с абрисом шарика. Сначала выделите два левых угловых узла и перетащите их до совмещения с границей шарика (при нажатой клавише Ctrl), а затем проделайте то же самое с правыми угловыми узлами. Совместите с границей шарика средние узлы боковых сторон и откорректируйте положение направляющих точек угловых узлов так, чтобы боковые границы огибающей совместились с контурной линией шарика. Надпись должна «вписаться» в абрис шарика. Однако пока надпись выглядит неестественно и разрушает иллюзию его объема, созданную бликами.
8. Приступим к созданию иллюзии, имитирующей размещение надписи на сферической поверхности. Для этого нам потребуется изменить назначенный по умолчанию режим заполнения огибающей Putty (По углам) режимом Original (По касательным). Это делается выбором соответствующей альтернативы в раскрывающемся списке Mapping Mode (Режим заполнения) панели атрибутов. Теперь нужно создать дополнительные узлы огибающей. Они должны располагаться примерно так, как показано на Рисунок 11.6, слева. Дополнительные узлы можно вставлять «на глазок» двойными щелчками мыши в нужных точках огибающей, но в нашем случае удобнее делать это с помощью кнопки «плюс» на папе-
ли атрибутов, поскольку тогда дополнительные узлы будут вставлены точно посредине между существующими, что и требуется. Когда все дополнительные узлы будут вставлены, должно получиться что-то похожее на Рисунок 11.6, справа.
Имитация надписи на сферической поверхности с помощью огибающей
Самое замечательное в этом способе создания иллюзии — то, что текст, заключенный в огибающую, остается текстом, а не преобразуется в кривые. Если его выделить инструментом Pick (Выбор), то можно выполнять редактирование и форматирование. На Рисунок 11.6 слева внизу представлен результат изменения текста в огибающей: изменен не только текст надписи, но и гарнитура, а иллюзия, создаваемая огибающей, при этом полностью сохраняется.
На базе описанного приема можно легко построить последовательность кадров анимации, демонстрирующей вращение шарика с надписью вокруг вертикальной оси. Чтобы получить изображение очередного кадра, достаточно удалить один символ надписи в начале текстового блока и добавить один в конце. Последовательность таких кадров приведена на Рисунок 11.7 — надпись Чествование юбиляра последовательно прокручивается через огибающую. Для полной иллюзии вращения шарика хорошо было бы менять в каждом кадре и положение веревочки — самую малость. Получается практически готовый элемент страницы веб-узла — остается только собрать последовательность изображений в анимированный ролик.
Рисунок 11.7. Последовательность кадров анимации с вращением шарика с надписью (не меняющийся фон с изображением шарика не показан)
Модификация формы объекта при помощи огибающих
В этом упражнении мы испытаем на практике описанные выше приемы работы с огибающими. В ходе упражнения мы попробуем изобразить упругую деформацию воздушного шарика и нанести на его поверхность надпись таким образом, чтобы возникала иллюзия объема.
1. В библиотеке клипарта CorelDRAW имеется множество превосходных изображений воздушных шариков, поэтому мы не станем возиться с их построением, а воспользуемся готовыми. Импортируйте изображение продолговатого желтого шарика из файла библиотеки \Spec_occ\Misc\Ball0007.cdr. Еще нам понадобится изображение игрушечного бегемотика — импортируйте его из файла \Ammals\Wild\Hippoc.cdr той же библиотеки клипарта, входящей в комплект поставки CorelDRAW. Постройте вытянутый по горизонтали прямоугольник, который будет играть роль поверхности стола, и поместите шарик так, чтобы веревочка от него свисала слева (Рисунок 11.5, слева).
Выполнение интерактивных деформаций
Так же как в случае с огибающими, приемы работы с деформациями невозможно освоить без практики. Поэтому рекомендуется самостоятельно построить сначала все изображения, приведенные в этой главе, а затем те, что показаны на Рисунок 11.20.
Преобразование перспективы
Добавление фасок
В терминологии CorelDRAW фаской, или скосом, называется плоскость на стыке боковой поверхности тела экструзии с управляющим объектом. Эта плоскость характеризуется двумя параметрами: глубиной и углом фаски.
Глубиной фаски называется ширина полосы, которая получается в результате проецирования фаски на продолжение боковой поверхности тела экструзии за управляющий объект. Углом фаски называется острый угол, который плоскость фаски составляет с перпендикуляром к плоскости управляющего объекта. На Рисунок 12.17 представлены вспомогательное диалоговое окно, раскрывающееся при щелчке на кнопке Bevels (Фаски) панели атрибутов, а также фаски с различными сочетаниями управляющих параметров: угол 45°, глубина 5 мм (Рисунок 12.17, а); угол 45°, глубина 20 мм (Рисунок 12.17, б); угол 8°, глубина 2 мм (Рисунок 12.17, в) Для контраста фаскам назначена заливка белым цветом.
Эффекты освещения
CorelDRAW позволяет усиливать иллюзию трехмерности изображения за счет дополнительного тонирования поверхностей тела экструзии путем подсветки. Элементы управления этим эффектом расположены во вспомогательном диалоговом окне, раскрывающемся щелчком на кнопке Lighting (Освещение) панели атрибутов инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия).,На следующем рисунке представлены три копии тела экструзии с различной подсветкой и соответствующие им элементы управления вспомогательного диалогового окна: подсветка отсутствует (Рисунок 12.21, а), подсветка одним источником (Рисунок 12.21, б), подсветка двумя источниками (Рисунок 12.21, в).
Экструзия объектов
Экструзия, или, что более правильно, построение проекций тел экструзии, — это еще один из предусмотренных в CorelDRAW способов автоматизировать создание иллюзии объема двухмерного изображения. При построении проекции тела экструзии изображение плоского объекта преобразуется в перспективную проекцию объемного тела, полученного при перемещении этого объекта вдоль оси проецирования.
CorelDRAW проецирует точки очерка объекта в направлении точки схода перспективы. На линиях проекции как на ребрах строятся боковые поверхности тела экструзии. Направление ребер боковых поверхностей, их направленность на точку схода и образуют иллюзию глубины объекта. После построения тела экструзии можно менять условия проецирования, боковым поверхностям можно назначать заливку, а в местах соприкосновения управляющего объекта и боковых поверхностей строить фаску. Возможна автоматическая генерация светотеневой картины на поверхностях t, тела экструзии по заданному пространственному расположению источников света.
Построение базового тела экструзии
Основным средством для построения тела экструзии в CorelDRAW 12 являются инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) и соответствующая ему панель атрибутов. В качестве вспомогательного средства работы с телами экструзии имеется также пристыковываемое окно Extrude (Экструзия), элементы управления которого функционально эквивалентны элементам управления панели атрибутов. На Рисунок 12.13, слева представлены панель интерактивных инструментов с выделенным инструментом Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) и указатель инструмента. В правой части рисунка показано пристыковываемое окно Extrude (Экструзия), слева снизу — пример тела экструзии с управляющей схемой.
Далее будем рассматривать только приемы работы с интерактивным инструментом. Чтобы построить базовое тело экструзии, которое впоследствии можно будет модифицировать и редактировать, следует проделать описанные ниже шаги.
1. Откройте панель интерактивных инструментов и выберите в ней инструмент Interactive Extrude (Интерактивная экструзия).
2. Щелкните мышью на объекте, который должен стать управляющим для тела экструзии. Панель атрибутов примет вид (Рисунок 12.14), характерный для инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия)
Если выбранный объект может выступать в качестве управляющего, под указателем инструмента появляется маленькая горизонтальная стрелка. Ее отсутствие говорит о том, что такой объект не годится в качестве управляющего для тела экструзии.
3. Начав перетаскивание с любой точки объекта, переместите точку схода, обозначенную на управляющей схеме экструзии косым крестом (см. Рисунок 12.13), задавая таким образом направление проецирования тела экструзии.
Преобразование перспективы
Основное назначение CorelDRAW — создание изображений, большинство из которых носят плоскостной, подчеркнуто графический характер. Поэтому передавать глубину и объем изображаемой сцены с учетом освещения и направления взгляда приходится чисто графическими приемами, имитируя блики и тени дополнительными объектами, а перспективу — искажением контурных линий объектов. С этими приемами мы уже познакомились, работая над упражнениями предыдущего урока.
Однако в CorelDRAW имеются средства для автоматического построения эффектов, имитирующих объем и глубину сцены. В первую очередь к ним относится преобразование перспективы.
Законы геометрической перспективы были разработаны художниками раннего Возрождения, предложившими приемы имитации глубины за счет уменьшения размеров изображаемых объектов пропорционально их удаленности от зрителя. Поскольку такое сокращение размеров соответствует восприятию человеческим глазом реального трехмерного пространства, соблюдение законов геометрической перспективы на двухмерном листе бумаги заставляет глаз зрителя поверить в наличие реально отсутствующего третьего измерения. Преобразование перспективы, примененное к индивидуальному объекту или группе, искажает их форму в соответствии с выбранной схемой перспективы.
Для построения теней, отбрасываемых предметами на плоскость, можно воспользоваться приемом объединения группы объектов, изображающих фигуру, с последующим изменением заливки и формы полученного объекта (например, с помощью эффекта перспективы), но можно воспользоваться и специальным инструментом для построения падающих теней.
Эффект экструзии позволяет построить на рисунке проекцию обобщенного цилиндра — тела, образующегося при перемещении плоской фигуры в пространстве в направлении, перпендикулярном ее плоскости. CorelDRAW автоматически выполняет параллельное или перспективное проецирование фигуры и строит как изображения боковых поверхностей обобщенного цилиндра, так и светотеневую картину на них.
В терминологии CorelDRAW перспективой называется преобразование, искажающее форму объекта таким образом, чтобы имитировать одноточечную или двухточечную перспективу.
По своим результатам преобразование перспективы эквивалентно заключению объекта в четырехугольную огибающую с последующим перемещением ее узлов. Если нарушается параллельность пары противолежащих сторон огибающей, то продолжения первоначально параллельных им отрезков прямых объекта начинают пересекаться в одной точке, которая называется точкой схода. При нарушении параллельности обеих пар противолежащих сторон огибающей возникает две точки схода. Соответственно различают частные случаи перспективы: одноточечную и двухточечную. На Рисунок 12.1, а представлен исходный объект (изображение параллелепипеда), а на Рисунок 12.1, б и в тот же объект, подвергнутый преобразованиям соответственно одноточечной и двухточечной перспективы. Сами точки схода на рисунке не показаны, поскольку находятся далеко за его краями, но пунктирными линиями со стрелками обозначено направление на них.
Одноточечная и двухточечная перспектива объекта
Добавление перспективы к объекту обратимо — после удаления перспективы объект восстанавливает свою исходную форму, так же как при удалении огибающей.
Перспективу можно добавить к любому отдельному объекту или группе объектов, в том числе — к блоку фигурного текста. Исключение составляют только рамки простого текста и импортированные пиксельные изображения. К пиксельным изображениям может применяться специальный точечный эффект, имитирующий перспективу (см. урок 17).
Рассмотрим этапы построения преобразования перспективы для прямоугольника (Рисунок 12.2, а). Специального инструмента для этого в CorelDRAW не предусмотрено, поэтому процесс начинается с выделения объекта (группы) инструментом Pick (Выбор) и выбора команды Effects > Add Perspective (Эффекты > Добавить перспективу). После выполнения команды поверх объекта появится пунктирная сетка
красного цвета с четырьмя узлами в углах (Рисунок 12.2, б). При этом автоматически выбирается инструмент Shape (Форма), с помощью которого можно перетаскивать угловые узлы сетки.
Влияние направления
- Раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Edges (Тип размывания) позволяет выбрать один из четырех вариантов закона, по которому изменяется насы-щенность оттенка заливки тени в зоне размывания по мере удаления от центра тени (Рисунок 12.11):
• Linear (Линейный) — насыщенность убывает прямо пропорционально удалению от внутреннего края зоны размывания;
• Squared (Квадратичный) — насыщенность убывает прямо пропорционально квадрату удаления от внутреннего края зоны размывания;
• Inverse Squared (Обратный квадратичный) - насыщенность убывает обратно пропорционально квадрату удаления от внутреннего края зоны размывания:
• Flat (Константа) — насыщенность не убывает, на всем протяжении зоны размывания она равна половине насыщенности оттенка заливки тени.
Влияние типа размывания
- Раскрывающийся список Drop Shadow Perspective Type (Тип размывания) позволяет изменять тип перспективы тени, выбранный при ее построении (см. выше).
- Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение) определяет, на сколько процентов насыщенность оттенка заливки тени будет снижена в наиболее удаленной от управляющего объекта точке. Например, на представленном ниже рисунке значения растворения равны 0 % (Рисунок 12.12, а), 25% (Рисунок 12.12, б), 50 % (Рисунок 12.12, в) и 75% (Рисунок 12.12, г).
Растворением тени называется эффект, при котором насыщенность оттенка заливки тени линейно снижается по мере удаления от объекта, отбрасывающего тень.
Ползунок Drop Shadow Fade (Растворение) недоступен для теней, построенных с типом перспективы Flat (Плоская).
Влияние растворения тени на ее вид
- Ползунок Drop Shadow Stretch (Растяжка) дублируют функции управляющей схемы в части перетаскивания квадрата с заливкой к центру и от центра, позволяя выполнять более точную настройку.
Чтобы удалить эффект тени, выделите управляющий объект и щелкните на кнопке отмены эффекта на панели атрибутов (крайняя внизу справа).
Панель атрибутов инструмента Interactive Extrude
Косой крестик, обозначающий точку схода, и остальные элементы управляющей схемы появляются на экране сразу же после начала перетаскивания.
4. Выберите тип экструзии в раскрывающейся палитре Extrusion Type (Тип экструзии) на панели атрибутов (Рисунок 12.15). Каждому из типов экструзии соответствует свой вариант построения тела экструзии и его расположение относительно элементов управляющей схемы.
Раскрывающаяся палитра Extrusion Type
Назад с уменьшением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении на точку схода, размещающуюся за управляющим объектом. Задняя грань тела экструзии меньше управляющего объекта (Рисунок 12.16, а). Этот тип экструзии устанавливается по умолчанию.
Вперед с уменьшением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении на точку схода, размещающуюся перед управляющим объектом. Передняя грань тела экструзии меньше управляющего объекта (Рисунок 12.16, б).
Назад с увеличением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении от точки схода, размещающейся перед управляющим объектом. Задняя грань тела экструзии больше управляющего объекта (Рисунок 12.16, в).
Вперед с увеличением. Боковые ребра тела экструзии строятся в направлении от точки схода, размещающейся за управляющим объектом. Передняя грань тела экструзии больше управляющего объекта (Рисунок 12.16, г).
Назад параллельно. Точка схода расположена за управляющим объектом и удалена в бесконечность. Боковые ребра тела экструзии параллельны и строятся в направлении на точку схода (Рисунок 12.16, д). Местоположение крестика на управляющей схеме отмечает не точку схода, а положение задней грани тела экструзии, совпадающей по размерам и конфигурации с управляющим объектом.
Вперед параллельно. Точка схода расположена за управляющим объектом и удалена в бесконечность. Боковые ребра тела экструзии параллельны и строятся в направлении от точки схода (Рисунок 12.16, е). Местоположение крестика на управляющей схеме отмечает не точку схода, а положение передней грани тела экструзии, совпадающей по размерам и конфигурации с управляющим объектом.
Типы экструзии
5. Выберите вариант привязки точки схода в раскрывающемся списке Vanishing Point Properties (Тип привязки точки схода) на панели атрибутов. Вариант привязки определяет, как будет вести себя тело экструзии при перемещении управляющего объекта по странице:
• VP Locked To Object (Привязка к объекту) — точка привязки перемещается вместе с объектом, сохраняя неизменным смещение от его середины;
• VP Locked To Page (Привязка к странице) — точка привязки не перемещается, поэтому после завершения перемещения управляющего объекта тело экструзии строится заново (и, как правило, приобретает другую форму);
• Copy VP From... (Копировать точку схода с.) — точкасхода нового тела экструзии совмещается с текущим положением точки схода ранее построенного тела экструзии и привязывается к новому телу экструзии (то есть впоследствии перемещается вместе с ним);
• Shared Vanishing Point (Общая точка схода) — точка схода нового тела экструзии совмещается с текущим положением точки схода ранее построенного тела экструзии, и обе точки схода привязываются к странице (при последующем перемещении тел экструзии как поодиночке, так и совместно точки схода будут оставаться неподвижными).
Если в процессе перетаскивания указателя инструмента Interactive Extrude (Интерактивная экструзия) нажать клавишу Esc, базовая фигура тела экструзии возвращается в состояние, предшествовавшее началу перетаскивания.
По окончании описанной процедуры на рисунке появляется новый составной объект класса «группа экструзии». Кроме него на экране отображаются цветная габаритная четырехгранная пирамида, основания которой представляют собой рамки выделения управляющего объекта и параллельной ему стороны тела экструзии, и управляющая схема. Как уже отмечалось, косой крестик обозначает в управляющей схеме точку схода для перспективных проекций и центр грани для параллельных проекций. Перечеркнутый косым крестиком белый квадрат отмечает центр управляющего объекта. Ползунок управляющей схемы определяет глубину экструзии — длину боковых ребер тела экструзии. Глубина экструзии имеет смысл только для перспективных проекций и задает в процентах часть расстояния от границы управляющего объекта до точки схода.
Перетаскивая элементы управляющей схемы ранее построенного тела экструзии, можно менять его внешний вид. Управляющие параметры, на которые не влияет управляющая схема экструзии (например, тип экструзии или привязка точки схода), можно корректировать с помощью элементов управления панели атрибутов.
При выделении этого составного объекта инструментом Pick (Выбор) можно выделить либо всю группу экструзии (при щелчке на любом из ее элементов, кроме управляющего объекта), либо только управляющий объект (щелчком в любой его точке).
Для более точного размещения точек схода можно пользоваться полями панели атрибутов, вводя в них точные значения координат. С помощью кнопок панели атрибутов (см. Рисунок 12.14) можно переключать режим отображения координат точки схода, выбирая систему координат, связанную с печатной страницей или с серединой управляющего объекта тела экструзии. Точно так же можно перемещать и сам управляющий объект. Для точного задания глубины экструзии предусмотрен специальный счетчик.
В заключение этого раздела отметим, что список заготовок схем экструзии позволяет свести всю описанную выше процедуру к выбору управляющего объекта и одного из приведенных в нем стандартных вариантов. При необходимости список стандартных сочетаний управляющих параметров тел экструзии можно пополнять или удалять из него ставшие ненужными схемы.
Различные фаски и диалоговое окно их настройки
Чтобы добавить фаску к ранее созданному базовому телу экструзии, следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Выделите тело экструзии с помощью инструмента Pick (Выбор).
2. Щелкните на кнопке Bevels (Фаски) панели атрибутов.
3. В раскрывшемся вспомогательном диалоговом окне установите флажок Use Bevel (Использовать фаску).
4. Введите в поле Bevel Depth (Глубина фаски) величину желаемой глубины. Допускается ввод любых значений в диапазоне от 0,0245 до 48 510 мм.
5. Введите в поле Bevel Angle (Угол фаски) величину желаемого угла фаски. Эта величина должна лежать в диапазоне от 1 до 89°.
При добавлении фаски к телу экструзии со стороны управляющего объекта появляется новый многогранник, так что ранее заданные размеры самого тела экструзии не меняются. Имеется возможность показывать на рисунке только этот новый многогранник и управляющий объект, отменяя отображение собственно тела экструзии. Для этого служит флажок Show Bevel Only (Показать только фаску).
Заливка тела экструзии
В CorelDRAW поддерживаются три варианта заливки боковых поверхностей тела экструзии: распространение заливки управляющего объекта (Рисунок 12.19, а), собственная однородная заливка (Рисунок 12.19, 6) и градиентная заливка с направлением фронта смены цвета параллельно управляющему объекту (Рисунок 12.19, в).
Заливка боковых поверхностей тела экструзии
Чтобы распространить заливку управляющего объекта на боковые поверхности тела экструзии, сделайте следующее.
1. Выделите тело экструзии инструментом Pick (Выбор).
2. Щелкните на кнопке Color (Цвет) панели атрибутов. Раскроется вспомогательное диалоговое окно.
3. Щелчком на кнопке Use Object Fill (Использовать заливку объекта) включите режим заливки управляющего объекта. После этого вспомогательное диалоговое окно будет выглядеть так, как показано на Рисунок 12.20, а.
Этапы построения преобразования перспективы
При перетаскивании любого узла из исходного положения будет построена двухточеч-ная перспектива. Если это перетаскивание выполнить при нажатой клавише Ctrl что обеспечит смещение узла строго по горизонтали или вертикали, перспектива будет одноточечной. Если перетаскивать узел при одновременно нажатых клавишах Ctrl и Shift, то узел, расположенный на той же стороне сетки, что и перемещаемый, будет синхронно смещаться на такое же расстояние в противоположном направлении.
Изменение формы ячеек сетки, сопровождающее перемещение узлов, дает представление о том, как будет искажен объект после завершения преобразования. При сближении угловых узлов в поле зрения появляются точки схода в виде косых крестиков (Рисунок 12.2, в).
Настройку преобразования перспективы можно также осуществлять, перетаскивая крестики, изображающие точки схода (конечно, если они находятся в пределах окна документа).
После выделения другого объекта или выбора инструмента Pick (Выбор) точки схода и сетка пропадают, однако если выделить объект с добавленной перспективой инструментом Shape (Форма), они снова появляются в рабочем пространстве, и процесс настройки перспективы можно продолжить.
При выделении объекта с добавленной перспективой инструментом Pick (Выбор) в строке состояния появляется информация о выделенном объекте или группе, к которой добавляется заключенное в скобки слово (Perspective). При выделении объекта с добавленной перспективой инструментом Shape (Форма) в строке состояния отображаются текущие координаты точек схода.
Построенное преобразование перспективы можно копировать на другие объекты. Для этого следует выделить объект (или группу), на который должно копироваться готовое преобразование перспективы, и выбрать команду Effects > Copy Effect > Perspective From (Эффекты > Копировать эффект > Перспектива с). После этого указатель превратится в толстую горизонтальную стрелку. Этим указателем следует щелкнуть на объекте с настроенной перспективой, которую требуется скопировать. Однако следует иметь в виду, что копирование перспективы не означает, что у двух объектов будут общие точки схода: копируются только пропорции сетки (ее размеры определяются габаритами объекта). На Рисунок 12.3,представлены две одинаковые пары фигурных текстов. Верхний текст правой пары был подвергнут преобразованию перспективы (на рисунке видны сетка, узлы и точка схода), а затем перспектива была скопирована на нижний текст пары.
Вспомогательное
4. Если требуется включить режим чехла для неоднородной заливки, установите флажок Draped Fills (Заливка чехлом).
5. Если требуется распространять заливку боковых поверхностей на фаску, нажмите (щелчком мыши) кнопку Use Extrude Fill For Bevel (Использовать заливку боковых поверхностей для фаски) — она расположена в левом нижнем углу вспомогательного диалогового окна. Если нужно задать индивидуальную однородную заливку для фаски, отожмите (повторным щелчком мыши) эту кнопку и выберите желаемый цвет заливки в раскрывающейся палитре Bevel Color (Цвет фаски).
Чтобы задать собственную однородную заливку боковых поверхностей тела экструзии, выполните следующие шаги.
1. После раскрытия вспомогательного диалогового окна Color (Цвет) нажмите (щелчком мыши) кнопку Use Solid Color (Использовать однородную заливку) — она расположена в верхней части окна посредине (см. Рисунок 12.20, б).
2. Выберите желаемый цвет заливки в раскрывающейся палитре.
При необходимости индивидуальный цвет заливки для фаски задается так же, как в предыдущем случае.
Чтобы назначить боковым поверхностям тела экструзии градиентную заливку, совпадающую с заливкой управляющего объекта, сделайте следующее.
1. Поеле раскрытия вспомогательного диалогового окна Color (Цвет) нажмите (щелчком мыши) кнопку Use Color Shading (Использовать градиентную заливку) — она расположена в верхней части окна справа (см. Рисунок 12.20, в).
2. В раскрывающейся палитре From (От) выберите начальный цвет градиентной заливки, а в раскрывающейся палитре То (До) — ее конечный цвет.
При нажатой кнопке Use Extrude Fill For Bevel (Использовать заливку боковых поверхностей для фаски) градиентная заливка воспроизводится не только на боковых поверхностях тела экструзии, но и на фаске. Если это нежелательно, кнопку следует отжать (щелчком мыши) и выбрать цвет однородной заливки фаски.
Влияние подсветки на внешний вид тела экструзии
CorelDRAW создает иллюзию освещения путем моделирования точечных источников белого света. Таких источников может быть от одного до трех. Пользователь может управлять интенсивностью каждого источника и его расположением по отношению к телу экструзии. Интенсивность регулируется плавно с помощью ползунка Intensity (Интенсивность) или связанного с ним поля. Каждый из трех
источников можно расположить в одной из восемнадцати фиксированных позиций, изображенных в области предварительного просмотра диалогового окна пересечениями линий «клетки», которые окружают шар, изображающий тело экструзии.
Чтобы добавить к ранее построенному телу экструзии подсветку, сделайте следующее.
1. Выделите тело экструзии инструментом Pick (Выбор).
2. Раскройте вспомогательное диалоговое окно щелчком на кнопке Lighting (Освещение) панели атрибутов.
3. Нажмите (щелчком мыши) одну из трех кнопок вспомогательного диалогового окна. В правом ближнем верхнем узле «клетки» появится кружок с номером, соответствующим номеру нажатой кнопки, — он изображает источник света.
4. Перетащите источник света в области предварительного просмотра в нужное положение и установите ползунком Intensity (И нтенсивность) желаемую яркость этого источника.
Нумерованные кружки, изображающие в области предварительного просмотра источники света, могут быть белого или черного цвета. Черный цвет означает, что он выделен (а не выключен, как можно было бы подумать) и именно его яркость можно регулировать ползунком Intensity (Интенсивность). Выключателями служат кнопки с нумерованными лампочками — нажатая кнопка означает включение источника.
5. При необходимости повторите шаги 3-4 для дополнительных источников.
6. Для получения более мягких теней и светлого изображения сбросьте флажок Use Full Color Range (Использовать полный цветовой диапазон). Если требуются более резкие тени с переходом в черный, оставьте этот флажок установленным.
Дальнейшая корректировка подсветки выполняется с помощью тех же элементов управления — не забудьте только, что перед раскрытием вспомогательного диалогового окна необходимо выделить не управляющий объект экструзии, а всю группу тела экструзии, поэтому щелчок мышью лучше выполнять на боковой поверхности объекта.
Вращение тела экструзии вокруг вертикальной оси координат
Когда указатель инструмента находится внутри штрихового кольца, он приобретает форму двух кольцевых стрелок. Перетаскивая такой указатель по горизонтали, можно разворачивать тело экструзии вокруг вертикальной оси координат (Рисунок 12.22, 6).
Поскольку достаточно малое смещение указателя инструмента приводит к значительному изменению положения тела экструзии, для точного разворота на заданный угол удобнее ис'нользовать счетчики вспомогательного диалогового окна (см. Рисунок 12.22, справа)?для открытия которого нужно щелкнуть на кнопке Extrude Rotation (Пространственный разворот). После открытия вспомогательного диалогового окна щелкните на кнопке с изображением осей координат, расположенной в его правом нижнем углу.
По умолчанию во вспомогательном окне отображается еще один интерактивный инструмент разворота тела экструзии в пространстве (Рисунок 12.23, справа). Этот инструмент представляет собой символическое изображение трекбола со стеклянным шариком, в который «впаяна» составленная из кубиков цифра три. При наведении на него указателя мыши указатель принимает форму руки, с помощью которой трекбол можно разворачивать в пространстве, ориентируясь на внешний вид символа. Разворот выбранного тела экструзии будет производиться синхронно с шариком трекбола. Расположенная в левом нижнем углу вспомогательного окна кнопка с круговой стрелкой позволяет отменить операцию разворота тела экструзии, возвращая ему исходную пространственную ориентацию. Чтобы развернуть тело экструзии вокруг вертикальной оси координат, следует перетаскивать указатель инструмента в горизонтальном направлении.
Вращение тела экструзии вокруг горизонтальной оси координат
Чтобы развернуть тело экструзии вокруг оси z, перпендикулярной горизонтальной и вертикальной осям координат, следует перетаскивать указателем инструмента любую точку штрихового кольца модифицированной управляющей схемы. Указатель инструмента при наведении на штриховое кольцо принимает форму двуглавой дугообразной стрелки (Рисунок 12.24).
Рисунок 12.24. Вращение тела экструзии вокруг оси z
и конкретные приемы выберите самостоятельно,
Последовательность выполнения упражнения и конкретные приемы выберите самостоятельно, но имейте в виду следующие соображения.
- Гарнитуру для надписи следует подобрать с достаточно широкими штрихами, иначе фаски полностью «срежут» передние грани букв.
- Блок фигурного текста в этом упражнении выступает в качестве управляющего объекта сразу в двух составных объектах — тени и теле экструзии. Для удобства выделения текста целесообразно сначала построить тень, а потом — тело экструзии. Вряд ли стоит без необходимости преобразовывать текст в кривые — эффекты, необходимые для построения этого изображения, и так потребуют немало вычислительной мощности.
- Поскольку надпись освещается рассеянным светом, во-первых, тень должна быть достаточно сильно размыта; во-вторых, строить градиентную заливку на боковых поверхностях тела экструзии с помощью эффекта подсветки точечными источниками (кнопка Lighting) нецелесообразно — лучше ограничиться переходом от цвета заливки передней грани к белому.
- Глубину фаски следует тщательно подобрать: она должна быть достаточно велика, чтобы не выглядеть просто толстой обводкой передней грани тела экструзии, и достаточно мала, чтобы не «стесать» переднюю грань целиком.
Добавление перспективы к фигурному тексту и копирование перспективы
Чтобы удалить преобразование перспективы, выделите инструментом Pick (Выбор) объект или группу, для которой было задано преобразование перспективы, и выберите команду Effects > Clear Perspective (Эффекты > Удалить перспективу).
Объект с тенью
Чтобы построить составной объект, создающий эффект тени, требуется выполнить описанную ниже процедуру.
1. Выберите на панели интерактивных инструментов инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень).
2. Выберите тип перспективы для построения тени. Для этого установите указатель инструмента на следующую точку объекта:
• если требуется тип перспективы Flat (Плоская) — в середину рамки выделения (Рисунок 12.6, а);
• если требуется тип перспективы Bottom (Снизу) — на нижний средний маркер рамки выделения (Рисунок 12.6, б);
• если требуется тип перспективы Тор (Сверху) — на верхний средний маркер рамки выделения (Рисунок 12.6, в);
• если требуется тип перспективы Left (Слева) — на левый средний маркер рамки выделения (Рисунок 12.6, г);
• если требуется тип перспективы Right (Справа) — на правый средний маркер рамки выделения (Рисунок 12.6, д).
Типы перспективы при построении тени
3. Нажав кнопку мыши, перетащите ее указатель в направлении распространения воображаемых световых лучей, формирующих тень, отбрасываемую объектом.
Если управляющий объект тени не имеет заливки, построенную тень будет невозможно увидеть.
После того как тень построена или после выделения управляющего объекта инструментом Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) становится видна управляющая схема эффекта (см. Рисунок 12.5). Центр эффекта обозначается белым квадратом. Его перетаскивание позволяет менять тип перспективы тени.
На противоположном от центра конце оси управляющей схемы расположен квадрат с цветной заливкой. Перетаскивая на этот квадрат образцы цвета с экранной палитры, можно менять цвет тени. Перетаскивая сам квадрат, можно менять положение наиболее удаленной от центра точки тени (Рисунок 12,7). Для всех типов перспективы тени, кроме Flat (Плоская), того же эффекта можно добиться, меняя значение счетчика Drop Shadow Angle (Угол поворота) на панели атрибутов. Для тина перспективы Flat (Плоская) положение квадрата управляющей схемы с заливкой определяется значениями пары счетчиков смещения тени.
Влияние перемещения квадрата управляющей схемы с заливкой на вид тени
Положение ползунка па линии управляющей схемы определяет плотность тени. Эта характеристика измеряется в процентах и по умолчанию равна 50 %. Дело в том, что фактический цвет тени не совпадает с тем цветом, образец которого перетаскивается на квадрат управляющей схемы с заливкой — в общем случае берется его оттенок. Чем дальше ползунок от центра эффекта, тем выше насыщенность оттенка и тем плотнее тень. Ниже представлены четыре варианта тени для различных оттенков черного цвета: 25 % (Рисунок 12.8, а), 50 % (Рисунок 12.8, б), 75 % (Рисунок 12.8, в) и 100% (Рисунок 12.8, г).
Управляющие схемы теней для оттенков
На этом возможности модификации внешнего вида тени путем настройки управляющей схемы исчерпываются. Более точная настройка выполняется с помощью элементов управления панели атрибутов (см. Рисунок 12.5), соответствующей инструменту Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень).
- Счетчики смещения тени позволяют явно задавать величину смещения центра тени от центра объекта, отбрасывающего эту тень. Доступны только для перспективы типа Flat (Плоская).
- Ползунок Drop Shadow Opacity (Плотность тени) управляет выбором оттенка цвета тени, дублируя функцию ползунка на оси управляющей схемы.
- Ползунок Drop Shadow Feathering (Амплитуда размывания) управляет шириной зоны размывания тени. Размыванием называется эффект постепенного увеличения прозрачности объекта по краям вплоть до полного исчезновения цвета его заливки. Амплитуда размывания — число, задающее ширину зоны размывания в процентах от половины ширины тени. Например, на следующем рисунке представлены тени с различной шириной зоны размывания: 0 % (Рисунок 12.9, а), 10 % (Рисунок 12.9, б). 50 % (Рисунок 12.9, в) и 100 % (Рисунок 12.9, г).
Влияние амплитуды размывания на внешний вид тени
- Раскрывающаяся палитра Drop Shadow Feathering Direction (Направление размывания) управляет расположением области размывания по отношению к границе тени без размывания. На Рисунок 12.10 представлены кнопки палитры и соответствующие им варианты размещения зоны размывания:
• Inside (Внутрь) — вся зона размывания находится в границах тени;
• Middle (Пополам) — половина зоны размывания находится в границах тени, вторая ее половина примыкает к границам тени снаружи;
• Outside (Наружу) — вся зона размывания примыкает к границам тени снаружи;
• Average (С усреднением) — действие практически эквивалентно варианту Middle (Пополам), но дает более мягкие очертания тени за счет того, что в процедуру построения тени вводится элемент рандомизации.
Тени и инструмент Interactive Shadow
Тени, или, точнее, падающие тени, также позволяют создавать иллюзию объемности сцены, подчеркивая расстояние в глубину между объектами. В CorelDRAW тенью называется монохромное пиксельное изображение, автоматически формирующееся в составе соединенного объекта класса «падающая тень». В качестве управляющего в таком соединенном объекте выступает объект (или группа объектов), отбрасывающий тень. Поэтому все изменения, вносимые в управляющий объект, влияют на форму тени. Например, увеличение размеров управляющего объекта автоматически приводит к увеличению размеров отбрасываемой им тени.
Тени могут отбрасывать практически все объекты CorelDRAW. Исключение составляют только составные объекты (пошаговые переходы, суперлинии, тела экструзии и пр.) и другие падающие тени.
В отличие от уже известных нам составных объектов (например, суперлиний), состоящих только из объектов векторной графики, в составной объект класса «падающая тень» входит пиксельное изображение — именно оно имитирует тень. При необходимости с помощью операции отделения (см. урок 10) составной объект можно разбить на составляющие. После этого тень превращается в обычное пиксельное изображение, и его связь с управляющим объектом утрачивается. Можно, например, удалить объект, а тень сохранится.
Так же как в случаях с огибающей и перспективой, параметры настроенной тени можно скопировать на другой объект.
Тени можно не только копировать, но и клонировать. Клонирование и клоны обсуждаются в уроке 13, а здесь отметим только, что клонирование позволяет связывать тени, отбрасываемые различными объектами, в некоторое подобие составного объекта. При изменении параметров тени управляющего объекта все подчиненные объекты будут автоматически воспроизводить сделанные изменения.
На процесс построения тени влияют несколько режимов и управляющих параметров. Их значения можно менять, перетаскивая мышью элементы управляющей схемы тени, или с помощью элементов управления панели атрибутов, соответствующей инструменту Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень) и представленной на Рисунок 12.5.
Построение перспективы для текста
В качестве упражнения для усвоения приемов работы с преобразованием перспективы попробуйте построить простейшую текстовую композицию, представленную на Рисунок 12.4. Пользуйтесь одноточечной перспективой, гарнитуру и кегль для текстов подберите по своему усмотрению.
Рисунок 12.4. Задание к упражнению 12.1
Построение экструзии и теней
Цель этого упражнения — на практике применить приемы работы с интерактивными средствами построения теней и тел экструзии. Вам предлагается построить изображение объемного текста с фасками на передних гранях, освещенного рассеянным светом сзади и, соответственно, отбрасывающего тень вперед (Рисунок 12.25).
Вращение тел экструзии
Вращением тела экструзии называется такое изменение параметров перспективной проекции, при котором возникает зрительный эффект разворота тела экструзии в пространстве. Из этого определения сразу видно, что тела с параллельными типами экструзии не могут разворачиваться в пространстве средствами CorelDRAW.
При необходимости поворота тел с параллельным типом экструзии ее можно заменить перспективной, отодвинув достаточно далеко точку схода и отрегулировав глубину экструзии. Небольшая непараллельность ребер боковых поверхностей тела экструзии будет незаметной.
Для выполнения вращения тела экструзии CorelDRAW 12 предоставляет два инструмента — интерактивный и традиционный, основанный на вводе данных в поля вспомогательного диалогового окна, раскрывающегося после щелчка на кнопке Extrude Rotation (Пространственный разворот) панели атрибутов. Для перехода в режим интерактивного вращения достаточно щелкнуть мышью на маркере управляющей схемы тела экструзии, имеющем форму перечеркнутого квадрата. В режиме интерактивного вращения к управляющей схеме добавляется новый элемент — охватывающее ее центр цветное штриховое кольцо с треугольными выступами. Форма указателя инструмента также меняется (Рисунок 12.22, а).
Заливка тел экструзии
Заливку можно назначить для тела экструзии в целом, отдельно для его боковых поверхностей и отдельно — для фаски. Допускается применение не только однородных, но и градиентных, и текстурных заливок, а также заливок узором. Однако в большинстве случаев рекомендуется ограничиваться однородными заливками во избежание разрушения иллюзии трехмерности.
Несмотря на то что в CorelDRAW имеется режим распространения заливки управляющего объекта на остальные поверхности — так называемый режим чехла (drape), при котором градиентная и текстурная заливки применяются не к каждой грани отдельно, а ко всей их видимой совокупности (Рисунок 12.18), — область применения сложных заливок к телам экструзии остается довольно узкой. Чаще всего градиентная заливка боковых поверхностей тела экструзии используется для усиления геометрической перспективы перспективой цветовой — изменением оттенка цвета по мере удаления от наблюдателя. В этом случае градиентная заливка боковых поверхностей строится автоматически.
Клоны и клонирование эффектов
Клонирование эффектов
Клонированием эффекта называется специальный вариант копирования эффекта с ранее созданного составного объекта (тела экструзии, пошагового перехода, тени, ореола) на другой объект, который будет играть роль управляющего в новом составном объекте. В этом случае элементом клона становится не весь составной объект, а только управляющие параметры его подчиненных объектов.
Эффекты клонируются приблизительно так же, как копируются с ранее созданных составных объектов, только вместо команды Effects > Copy Effect > ... From (Эффекты > Копировать эффект > ... с) или соответствующей ей кнопки панели атрибутов используется команда Effects > Clone Effect > ... From (Эффекты > Клонировать эффект > ... с).
Чтобы выполнить клонирование эффекта на объект (в случае эффекта пошагового перехода — на пару объектов), выделите его (их), раскройте меню Effects (Эффекты) и в подменю Clone Effect (Клонировать эффект) выберите одну из доступных команд клонирования эффектов. После этого указатель мыши изменит свой вид, превратившись в толстую стрелку. Щелкните этой стрелкой на составном объекте пошагового перехода, экструзии, ореола или отбрасываемой тени, который требуется клонировать.
При клонировании эффектов следует иметь в виду следующие особенности.
- Пошаговый переход клонируется командой Effects > Clone Effect > Blend From (Эффекты > Клонировать эффект > Пошаговый переходе). После клонирования все атрибуты управляющего составного объекта пошагового перехода будут применены к группе-элементу клона, за исключением атрибутов заливки. Если управляющий пошаговый переход состоит из двух управляющих эллипсов с красной и зеленой заливкой и двадцати промежуточных объектов, а выделены два квадрата синего и белого цветов, то после клонирования получится переход из 20 промежуточных объектов квадратной формы с переходом цвета от синего к белому. При изменении числа шагов перехода у управляющего объекта соответствующим образом изменится и количество промежуточных объектов элемента клона.
- Тело экструзии клонируется командой Effects > Clone Effect > Extrude From (Эффекты > Клонировать эффект > Экструзия с). Предварительно выделяется отдельный объект. Если вместо объекта выделяется группа или несколько объектов, команда клонирования эффекта недоступна.
- Ореол клонируется командой Effects > Clone Effect > Contour From (Эффекты > Клонировать эффект > Ореол с). Предварительно выделяется отдельный объект. Если вместо объекта выделяется группа или несколько объектов, команда клонирования эффекта недоступна. Новый элемент клона сохранит свои цвета заливки и обводки контура, но воспримет атрибуты контуров, составляющих управляющий ореол.
- Тень клонируется командой Effects > Clone Effect > Drop Shadow From (Эффекты > Клонировать эффект > Тень с). Предварительно нужно выделить объект или группу объектов. Новый элемент клона приобретет такую же тень, как управляющий объект.
Клоны и клонирование эффектов
В этом уроке мы продолжим знакомиться с составными объектами CorelDRAW. Рассмотренные в предыдущем уроке тени и экструзии, будучи составными объектами, дополняют свой управляющий объект, добавляя ему новые компоненты (тень, боковые поверхности, фаску). Таким образом, их подчиненные объекты редко играют самостоятельную роль. Количество подчиненных объектов и их расположение строго определено характером управляющего объекта, и пользователь не может произвольно менять их.
В составных объектах, которым посвящен этот урок, количество (а в некоторых случаях — и расположение) подчиненных объектов может регулироваться пользователем, причем каждый из этих объектов'может играть самостоятельную роль. Их основное назначение — предоставить пользователю возможность быстро построить большое число одинаковых или закономерным образом меняющихся форм, а затем столь же быстро изменять их, не работая с каждой отдельно.
Клоны представляют собой особый вариант совокупности копий объекта, которые, с одной стороны, могут размещаться индивидуально, а с другой стороны, одновременно меняют форму и атрибуты при редактировании всего лишь одного экземпляра из всего клона — мастера. Кроме клонов объектов в CorelDRAW предусмотрены особые клоны эффектов — например, теней и тел экструзии.
Фрагменты — новое понятие, появившееся только в CorelDRAW версии 11, хотя оно вполне органично вписывается в объектную ориентированность программы. В качестве фрагмента может быть определен любой объект векторной графики, помещенный в библиотеку фрагментов. После этого многократное использование этого фрагмента в изображении практически не увеличивает размеров графического файла, поскольку в файле описание фрагмента хранится только в одном экземпляре. В CorelDRAW версии 12 концепция фрагментов и инструментарий для работы с ними получили дальнейшее развитие.
Пошаговый переход позволяет быстро построить последовательность переходных форм между двумя управляющими объектами, разместить ее на заданной траектории, а затем менять внешний вид всех объектов одновременно, редактируя управляющие объекты перехода.
Ореолы, или контуры подобия, представляют собой вариант пошагового перехода с одним управляющим объектом. Семейство подчиненных объектов ореола строится как последовательность фигур, близких геометрически к управляющему объекту.
Изобразительные возможности клонов, пошаговых переходов и ореолов практически безграничны, и сообщество компьютерных художников, работающих с CorelDRAW, постоянно изобретает новые способы их применения. С некоторыми из них мы познакомимся в упражнениях этого урока.
Клоном в CorelDRAW называется совокупность специальных копий объекта, сохраняющих связь со своим оригиналом. Кроме того, тем же термином называется и каждый из объектов, входящих в клон одного и того же оригинала (чтобы избежать путаницы, в дальнейшем для обозначения отдельных объектов, составляющих один клон, будем называть их элементами клона). Оригинал, по которому строится клон, принято называть управляющим объектом клона, или мастером.
В строке состояния выделенный элемент клона обозначается своим типом с предшествующим словом «clone» (например. Clone Rectangle), а управляющий объект клона — типом с предшествующим словом «control» (Control Rectangle), так же как любой управляющий объект.
Основное свойство элемента клона состоит в том, что его нельзя редактировать. Элемент клона можно подвергать преобразованию: перемещать, поворачивать, зеркально отражать, но нельзя менять параметры его заливки и контурных линий, масштабировать, редактировать узлы. Все эти запрещенные для элемента клопа операции можно выполнять с управляющим объектом клона, причем все сделанные изменения автоматически распространяются на все элементы клона.
Как и элемент клона объекта, элемент клона эффекта тоже нельзя редактировать индивидуально, но он автоматически воспроизводит результат любой настройки эффекта для управляющего составного объекта клона эффекта.
Еспи перед клонированием выделить несколько объектов, то результатом будут являться несколько клонов, то есть каждый из выделенных объектов становится управляющим
объектом собственного клона. При клонировании группы объектов она становится управляющей группой клона, элементами которого становятся не объекты, а группы-клоны. Разгруппирование такого элемента клона дает не элементы клонов отдельных объектов (этих клонов просто не существует), а самостоятельные объекты. Разгруппировать управляющую группу клона невозможно, пока существует хоть одна связанная с ней группа — элемент клона.
Клонами очень удобно пользоваться в тех случаях, когда в проекте предусмотрено многократное повторение элемента, работа над которым еще не закончена (например, логотип фирмы, размещенный посредине и в четырех углах страницы веб-узла). В этом случае можно работать только над формой и расцветкой управляющего объекта клона, а остальные экземпляры изображения (элементы клона) будут изменяться автоматически.
Элемент клона выделенного объекта создается командой Edit > Clone (Правка > Клонировать). По умолчанию он располагается с некоторым смещением по отношению к оригиналу.
В имеющейся у автора на момент подготовки этой книги редакции программы CorelDRAW 12 команда клонирования не входит в стандартный состав меню. Если в редакции, с которой вы работаете, имеет место та же ситуация, введите ее в состав меню Edit (Правка) с помощью средств настройки. Для этого выберите сначала команду Tools > Customization (Сервис > Настройка), а затем в иерархическом списке, который находится в левой части раскрывшегося диалогового окна, — пункт Workspace > Customize > Commands (Рабочая среда > Настройка > Команды). Далее в раскрывающемся списке, расположенном в верхней части правой половины диалогового окна, выберите альтернативу Edit (Правка). Ниже раскрывающегося списка появится перечень всех существующих команд редактирования. Найдите в нем пункт Clone (Клонировать) и перетащите его мышью на название меню Edit (Правка) в строке меню программы — меню Edit (Правка) раскроется. Не отпуская кнопку мыши, поместите команду на желаемое место в меню. После освобождения кнопки мыши команда появится в меню на выбранном месте. Щелкните на кнопке ОК в диалоговом окне, чтобы завершить настройку меню. Этим приемом можно пользоваться для корректировки состава любого меню программы
Ореолы
Ореол представляет собой совокупность замкнутых кривых, эквидистантных управляющему объекту (то есть отстоящих на одинаковое расстояние от него). Цвета заливки и обводки управляющего объекта плавно перетекают в цвета заливки и обводки, заданные для последнего из объектов ореола. Количество подчиненных объектов в ореоле указывается явно или определяется автоматически. Ореолы во многом аналогичны пошаговым переходам, но в ореоле второй управляющий объект (подобный первому) лишь подразумевается.
В качестве управляющего объекта ореола могут выступать только отдельные объекты — как замкнутые, так и незамкнутые, — но не группы и не совокупности совместно выделенных объектов.
На Рисунок 13.22 представлены три примера ореолов, в которых в качестве управляющих объектов используются звезда, произвольная незамкнутая кривая и криволинейный объект (фигура мужчины, взятая из библиотеки стандартных фрагментов).
В последнем примере для усиления выразительности изображения (визуального выделения фигуры в середине кокона ауры) поверх управляющего объекта ореола размещена его копия с более контрастной заливкой.
Особенности поведения клонов
При работе с элементами и управляющими объектами клонов следует иметь в виду некоторые особенности их поведения, не присущие обычным копиям.
- При изменении какого-либо атрибута элемента клона связь этого элемента с управляющим объектом клона по данному атрибуту утрачивается. Предположим, что у нас имеется клон красного эллипса, включающий в себя три элемента, то есть еще три красных эллипса. Если изменить заливку одного из элементов клона на желтую, связь этого элемента с управляющим объектом клона по заливке будет разорвана (но сохранится по другим атрибутам). Если впоследствии управляющий эллипс будет масштабированием превращен в круг, а его заливка изменена с красной на синюю, то в клоне будет три круга: два синих и один желтый.
- При изменении размера элемента клона он утрачивает всякую связь с управляющим объектом клона, превращаясь в отдельный объект.
- При удалении управляющего объекта автоматически удаляются и все элементы его клона.
- При применении к управляющему объекту преобразований огибающей (см. урок 11), перспективы (см. урок 12), линз (см. урок 14) и прозрачности (см. урок 15) их действие распространяется и на элементы клона. Остальные преобразования и эффекты действуют только на управляющий объект.
Переходы вдоль заданной траектории
Переходы вдоль заданной траектории используют, когда требуется разместить объекты пошагового перехода вдоль замкнутой или незамкнутой кривой. При этом кривая включается в составной объект типа «пошаговый переход» на правах еще одного (третьего) управляющего объекта. Построение пошагового перехода на траектории выполняется следующим образом.
1. Постройте кривую, которая будет играть роль траектории.
2. Постройте базовый пошаговый переход.
3. Не сбрасывая выделения пошагового перехода, щелкните на кнопке Path Properties (Направляющая) панели атрибутов и выберите в раскрывшемся меню команду New Path (Новая траектория).
4. Щелкните появившимся указателем в виде искривленной стрелки на ранее построенной траектории. Пошаговый переход окажется привязанным к траектории, и центры его промежуточных объектов расположатся на ней.
Вместо последних двух шагов можно перетащить построенный пошаговый переход на траекторию правой кнопкой мыши, а затем в раскрывшемся контекстном меню выбрать команду Fit Blend To Path (Разместить пошаговый переход на траектории).
Если траектория пошагового перехода может быть выполнена «от руки», можно воспользоваться следующим приемом.
1. Выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход).
2. Удерживая нажатой клавишу Alt, перетащите указатель инструмента от начального объекта перехода к конечному.
После привязки пошагового перехода к траектории в большинстве случаев приходится выполнять настройку положения управляющих и промежуточных объектов на ней. Обычно настраиваются положения управляющих объектов и два управляющих параметра: расстояние между промежуточными объектами и угол их дополнительного поворота.
После того как пошаговый переход привязывается к траектории, перемещение его управляющих объектов мышью ограничивается — перетаскивание объекта приводит только к перемещению центра управляющего объекта в пределах траектории. Если объекты пошагового перехода следует разместить вдоль всей длины траектории, сделайте следующее.
1. Выделите пошаговый переход, щелкнув указателем инструмента Pick (Выбор) на любом из его промежуточных объектов.
2. Щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов раскройте вспомогательное диалоговое окно.
. 3. Установите флажок Blend Along Full Path (Вдоль всей траектории).
Расстояние между промежуточными объектами регулируется так же, как в базовом пошаговом переходе, или путем непосредственной установки расстояния между Центрами промежуточных объектов с помощью соответствующего счетчика панели атрибутов.
Чтобы угол поворота промежуточных объектов соответствовал наклону траектории, можно включить режим разворота всех промежуточных объектов.
1. Выделите пошаговый переход, щелкнув указателем инструмента Pick (Выбор) на любом из его промежуточных объектов.
2. Щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов раскройте вспомогательное диалоговое окно.
3. Установите флажок Rotate All Objects (Поворачивать все объекты).
Пошаговые переходы с незамкнутыми управляющими объектами
В отдельных случаях целесообразно применить пошаговый переход, построенный на базе незамкнутых управляющих объектов. На Рисунок 13.20 представлен пошаговый переход, построенный на базе двух копий пятивитковой спирали.
Пошаговые переходы
Пошаговым переходом в CorelDRAW называется составной объект, содержащий начальный управляющий объект, конечный управляющий объект и упорядоченную совокупность промежуточных объектов. Форма промежуточных объектов подобрана так, чтобы их последовательность изображала этапы плавного преобразования начального управляющего объекта в конечный. Атрибуты заливки и обводки контура промежуточных объектов тоже плавно меняются. На Рисунок 13.6 пошаговый переход наглядно иллюстрирует процесс превращения обезьяны в человека по Дарвину. Изображение обезьяны выступает в качестве начального управляющего объекта, изображение человека — в качестве конечного, а роли ра-мапитека, неандертальца и прочих распределены между промежуточными объектами.
Разъединение пошаговых переходов
Зачастую построение и последующая настройка пошагового перехода не позволяют добиться желаемого результата. В этом случае можно воспользоваться пошаговым переходом как полуфабрикатом, разбив его для окончательной настройки на отдельные объекты.
После выделения пошагового перехода инструментом Pick (Выбор) сообщение в строке состояния говорит о том, что выделена группа пошагового перехода. Команда Arrange > Break Blend Group Apart (Монтаж > Разъединить пошаговый переход) разрушает группу пошагового перехода, и связь ее компонентов друг с другом утрачивается. После этого пошаговый переход превращается в совокупность из двух отдельных объектов (ранее бывших управляющими) и группы промежуточных объектов. Группу промежуточных объектов можно разгруппировать, чтобы работать с каждым из них отдельно.
Пример ситуации, в которой трудно обойтись без отделения пошаговых переходов, рассматривается в следующем упражнении.
Клонирование прямоугольника и эффекта тени
6. Создайте новую страницу документа CorelDRAW и постройте посредине нее правильный шестиугольник с помощью инструмента Polygon (Многоугольник) и клавиши-модификатора Ctrl. Постройте шесть его клонов и, включив режим Snap To Objects (Привязать к объектам), расположите их вокруг управляющего шестиугольника так, чтобы получилось некое подобие сот (углы элементов клона и управляющего объекта должны точно совместиться). Переместите управляющий шестиугольник на самый верх стопки объектов (без этого будет трудно выделять нужные узлы для редактирования) и преобразуйте его в кривую (Рисунок 13.2, а).
7. Совместно выделите инструментом Shape (Форма) два узла, лежащих на серединах противоположных сторон управляющего Шестиугольника, и перетащите
их вниз и вправо (Рисунок 13.2, б). Обратите внимание, что примыкание элементов клона к управляющему объекту при этом не нарушается (строго говоря, для этого мы и воспользовались клоном).
Инструмент Interactive Blend и соответствующая ему панель атрибутов
2. Перетащите указатель инструмента от произвольной точки одного из управляющих объектов к произвольной точке второго управляющего объекта (см. Рисунок 13.9, вверху справа). При наведении указателя на любой из объектов рисунка, который может выступать в качестве управляющего, воспроизводятся промежуточные объекты будущего пошагового перехода (в режиме отображения каркаса), однако переход будет построен только после отпускания кнопки мыши в конце перетаскивания.
Который из двух управляющих объектов перехода будет начальным, зависит не от направления перетаскивания указателя инструментам от исходного расположения объектов в стопке. Начальным всегда становится объект, находящийся ниже. Если в процессе работы начальный объект оказывается в стопке выше конечного, они меняются ролями: конечный становится начальным, а начальный — конечным. Промежуточные объекты пошагового перехода располагаются в стопке таким образом, что объект, расположенный ближе к конечному управляющему объекту, перекрывает на рисунке все объекты, расположенные ближе него к начальному управляющему объекту.
Базовый пошаговый переход строится со значениями управляющих параметров, принятыми по умолчанию: равномерное распределение 20 промежуточных объектов по прямой, соединяющей центры управляющих объектов, без ускорений. Далее построенный пошаговый переход можно настраивать с элементов управления панели атрибутов, представленных на Рисунок 13.10.
- С помощью раскрывающегося списка Preset List (Заготовки) и кнопок со знаками «плюс» и «минус» можно выбрать заготовку пошагового перехода, а также урок 4. клоны, стандартные фрагменты, пошаговые переходы и ореолы добавить готовый пошаговый переход в качестве заготовки в список для последующего использования или удалить более не нужную заготовку.
- Поля координат центра пошагового перехода позволяют точно размещать пошаговый переход на рисунке.
- Поля габаритов пошагового перехода позволяют придавать пошаговому переходу точные габариты. Однако следует иметь в виду, что значения в обоих полях меняются согласованно и их изменение приводит к изменению размеров не только перехода в целом, но и его управляющих объектов.
- Кнопки Number of Steps (Число объектов) и Fixed Spacing (Фиксированный шаг промежуточных объектов) служат для задания режима управления пошаговым переходом. Если пошаговый переход размещается по траектории (см. далее), появляется возможность управлять количеством его промежуточных объектов, задавая расстояние между их центрами. Режим управления определяется тем, какая из двух кнопок нажата: верхняя соответствует числу объектов, нижняя — шагу.
Если пошаговый переход не связан с траекторией, нижняя кнопка недоступна.
- Меняя значение счетчика Number of Steps (Число объектов), можно задавать количество промежуточных объектов пошагового перехода.
- Счетчик Offset Between Blend Shapes (Шаг промежуточных объектов) дает возможность задать расстояние вдоль траектории между двумя смежными промежуточными объектами для промежуточных объектов пошагового перехода на траектории.
- Счетчик Blend Direction (Угол разворота) позволяет задавать угол разворота промежуточных объектов для пошаговых переходов, не связанных с траекторией. Значение счетчика указывает угол разворота последнего из промежуточных объектов. На Рисунок 13.11, а представлен пошаговый переход с разворотом промежуточных объектов на 90°.
Пошаговые переходы с разворотом промежуточных объектов
Дополнительному развороту подвергаются именно промежуточные объекты, а не копия начального управляющего объекта — это хорошо видно на Рисунок 13.11,6. Угол дополнительного разворота промежуточных объектов в этом пошаговом переходе задан такой же, как на Рисунок 13.11, а (90°), но конечный управляющий объект тоже развернут на ту же величину в ту же сторону. Если развернуть конечный управляющий объект не против часовой стрелки, а по ней, промежуточные объекты практически не разворачиваются.
- При нажатой кнопке Loop Blend (Петля) дополнительный разворот промежуточных объектов выполняется не вокруг их центров, а вокруг общей для всех точки, расположенной посредине между центрами управляющих объектов (Рисунок 13.11, в).
- Кнопки Direct Blend (По прямой), Clockwise Blend (По часовой) и Counterclockwise Blend (Против часовой) позволяют управлять последовательностью выбора цветов заливки промежуточных объектов пошагового перехода из цветового круга (см. раздел «Специальные заливки» в уроке 6).
- Кнопка Object and Color Acceleration (Ускорение объектов и заливки) раскрывает вспомогательное диалоговое окно, содержащее два ползунка, позволяющих регулировать расстояния между промежуточными объектами пошагового перехода и скорость изменения цвета заливки промежуточных объектов. По умолчанию расстояние между промежуточными объектами в переходе остается постоянным, а цвет заливки меняется равномерно по всей длине перехода. Этот вариант представлен на Рисунок 13.12, а, а ниже показаны его модификации, полученные путем ускорения объектов (Рисунок 13.12, б) и заливки (Рисунок 13.12, е). Справа от пошаговых переходов приведены соответствующие им положения ползунков ускорений во вспомогательном диалоговом окне.
Влияние ускорения объектов и заливки на внешний вид пошагового перехода
В правой части вспомогательного диалогового окна расположена кнопка связывания ускорений. Если эта кнопка нажата, то управляющие параметры ускорения объектов и заливки пошагового перехода принудительно связываются, и последующее изменение одного из них влечет за собой такое же изменение второго.
- Кнопка Accelerate Sizing for Blend (Ускорение габаритов) позволяет распространить режим ускорения промежуточных объектов пошагового перехода на изменение их габаритных размеров. На Рисунок 13.13 представлены две копии пошагового перехода с ускорением промежуточных объектов: на верхней режим ускорения габаритов выключен, на нижней — включен. Скорость изменения габаритных размеров отдельно не регулируется, она задается тем же ползунком, что скорость изменения расстояния между промежуточными объектами.
Управляющая схема пошагового перехода
Управляющая схема становится видна после выделения любого из промежуточных объектов пошагового перехода инструментом Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход) или сразу по завершении построения пошагового перехода.
Указатели управляющих объектов представлены белыми квадратными маркерами. В указатель конечного управляющего объекта «втыкается» треугольник, символизирующий направление пошагового перехода. Прямая, вдоль которой располагаются промежуточные объекты, показана цветной штриховой линией. Над этой линией находится синий треугольный ползунок. Его положение связано с величиной управляющего параметра ускорения объектов. Перетаскивая ползунок вдоль пунктирной линии, можно задавать ускорение, не раскрывая вспомогательное диалоговое окно с ползунками ускорения, о котором шла речь выше. Под штриховой линией располагается красный треугольный ползунок ускорения заливки.
Поскольку по умолчанию управляющие параметры ускорений вновь построенного пошагового перехода связаны, ползунки ускорения управляющей схемы при перемещении одного из них двигаются одновременно. Чтобы регулировать ускорения индивидуально, следует отжать (щелчком мыши) кнопку Link Accelerations (Связать ускорения) во вспомогательном диалоговом окне (см. Рисунок 13.12).
Помимо установки управляющих параметров ускорения, с помощью управляющей схемы удобно перемещать управляющие объекты пошагового перехода, перетаскивая мышью их указатели.
Последовательность построения нитки бус одинакового размера
4. Теперь нанижем бусы на нитку — привяжем готовый пошаговый переход к траектории. Выделив инструментом Pick (Выбор) любой из промежуточных объектов пошагового перехода (управляющие объекты не годятся — они выделяются индивидуально, а нам сейчас нужен весь составной объект), щелкните на кнопке Path Properties (Направляющая) и выберите команду New Path (Новая траектория). Появившейся стрелкой щелкните на кривой, изображающей нитку. Вот бусины и нанизаны (Рисунок 13.15, б)
5. Перетащите управляющие объекты на концы нитки инструментом Pick (Выбор) и проследите, как меняется расстояние между центрами промежуточных объектов. Чтобы иллюзия была достаточно полной, бусины должны не перекрываться, а лишь касаться друг друга, чего, как правило, перемещением управляющих объектов добиться тяжело (Рисунок 13.15, в).
6. Щелкните на кнопке режима размещения промежуточных объектов с фиксированным шагом (на ней изображена двуглавая горизонтальная стрелка) панели атрибутов и установите в поле шага значение 10 мм — вот для чего было необходимо точно выдержать размер бусин! После этого бусины располагаются почти идеально, касаясь друг друга (Рисунок 13.13, г), но справа появляется свободный хвостик нити, который, впрочем, легко убрать, выделив нить инструментом Shape (Форма) и слегка сместив ее правый узел. Осталось только повесить эти бусы на импортированное пиксельное изображение, отсканированное с любимой фотографии!
Освоенная техника очень часто применяется на практике для создания декоративных линеек, каемок, бордюров и других графических элементов, построенных на повторении одинаковых фрагментов с размещением их вдоль заданной линии (которая, напомню, может быть не только кривой, но и графическим примитивом, например, прямоугольником или эллипсом).
Другой очень эффективный прием использования пошаговых переходов, связанных с траекторией, имитирует трубку постоянного или равномерно меняющегося сечения.
На Рисунок 13.16 представлены этапы построения трубки постоянного сечения.
Построение трубки, изогнутой в пространстве
Слева в увеличенном виде показан управляющий объект пошагового перехода. Он представляет собой две сгруппированные концентрические окружности без обводки, для окружности меньшего диаметра задана однородная заливка, для окружности большего диаметра, расположенной ниже в стопке объектов, построена заказная радиальная градиентная заливка. Цветовой переход градиентной заливки задан таким образом, чтобы на окружности были четко акцентированные блик и тень — это достигается за счет размещения на управляющей схеме заливки дополнительных управляющих цветовых точек (см. урок 6). Базовый пошаговый переход строится на основе двух копий управляющей группы (Рисунок 13.16, справа сверху). Количество промежуточных объектов должно быть достаточно велико, чтобы иллюзия блика на трубке выглядела убедительно.
Затем строится направляющая кривая, с которой связывается пошаговый переход. Не забудьте установить флажок Blend Along Full Path (Вдоль всей траектории) и подобрать минимально возможное количество промежуточных объектов, при котором достоверность иллюзии не разрушается.
Если имитация полости трубки не требуется, управляющим объектом может выступать не группа, а отдельный объект с градиентной заливкой. Заливка может быть не только радиальной, например, применение линейной градиентной заливки дает возможность получить более узкие блики и тени (правда, они будут парными). Меняя форму траектории, цветовую схему заливки и размеры управляющих объектов, можно изобразить шланг для поливки, щупальце осьминога, кнут — очень много разных объектов.
А как быть, если на протяжении трубы ее сечение меняется неравномерно, как, например, у выточенной на токарном станке детали? Такие объекты изображаются с помощью составных пошаговых переходов.
Составной пошаговый
Установка параметров пошагового перехода может выполняться раздельно для каждой из частей составного пошагового перехода. Для этого следует отдельно выделить часть пошагового перехода, щелкнув на любом из промежуточных объектов указателем инструмента Pick (Выбор) при нажатой клавише Ctrl. После этого можно задавать управляющие параметры описанными выше приемами. Отдельные части составного пошагового перехода могут привязываться к траекториям — как к одной и той же, так и к разным. На Рисунок 13.19 показано, что две последние части составного пошагового перехода привязаны к траектории.
Две части составного пошагового перехода привязаны к криволинейной траектории
На рисунке виден промежуточный управляющий объект, являющийся начальным для части, привязанной к траектории, и конечным для части, не привязанной к траектории. Его узлы выделены кружками. Центр этого объекта принудительно перемещается на траекторию. Из этого следует очевидный, но очень важный вывод: к разным траекториям могут привязываться только несмежные части составного пошагового перехода.
Чтобы разделить пошаговый переход (или часть составного пошагового перехода), следует выделить его, а затем щелкнуть на кнопке Split (Разделить) во вспомогательном диалоговом окне, раскрывающемся щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов. На месте указателя мыши появится изогнутая стрелка, которой следует щелкнуть на любом из промежуточных объектов пошагового перехода. После этого данный объект станет начальным для одной и конечным для второй из частей созданного разделенного пошагового перехода.
Щелкнуть изогнутой стрелкой можно, конечно, на любом промежуточном объекте, но разделенный пошаговый переход возникнет только в том случае, если этот промежуточный объект не является смежным с одним из управляющих объектов исходного пошагового перехода — в противном случае потребовалось бы создать одну из частей пошагового перехода с нулем промежуточных объектов, что невозможно.
Промежуточные управляющие объекты разделенного пошагового перехода, так же как в случае составного перехода, можно перемещать, поворачивать, редактировать их форму (для них это возможно только при определенном положении управляющих объектов в стопке). Но, в отличие от составного пошагового перехода, разделенный пошаговый переход можно возвратить в исходное состояние, лишив промежуточный управляющий объект временно приданного ему статуса управляющего. Для этого достаточно отдельно выделить часть разделенного пошагового перехода (щелкнув на любом из ее промежуточных объектов при нажатой клавише Ctrl), раскрыть щелчком на кнопке Miscellaneous Blend Options (Дополнительно) панели атрибутов вспомогательное диалоговое окно и щелкнуть в нем на кнопке Fuse Start (Соединить в начале) или Fuse End (Соединить в конце).
Имитация объемных тел с помощью пошаговых переходов и градиентной заливки их управляющих объектов позволяет добиваться замечательных эффектов, но в то же время требует выполнения огромного объема вычислений, поэтому на промежуточных этапах настройки целесообразно воспользоваться режимом отображения Wireframe (Каркас).
Построение плоского орнамента, заполняющего плоскость
8. Продолжая попарно выделять узлы, лежавшие в исходном варианте управляющего шестиугольника на одном диаметре описанной окружности, и смещая их, придайте элементам орнамента (а именно составлением орнамента, целиком заполняющего плоскость одинаковыми элементами — раппортами, — мы и заняты) какую-нибудь нетривиальную форму, причем совсем не обязательно симметричную. Задайте для управляющего элемента подходящую заливку (например, градиентную, как показано на Рисунок 13.2, в). Элемент орнамента построен. А теперь попробуйте придумать, как бы вы разрабатывали такой элемент без помощи клона.
9. В заключение упражнения попробуйте построить орнаменты, похожие на представленные на Рисунок 13.3.
Пошаговый переход с незамкнутыми управляющими объектами
Верхняя спираль представляет собой смещенную вверх копию нижней. Для нижней задана обводка черной контурной линией толщиной 16 пунктов, для верхней — белой контурной линией толщиной 2 пункта. Кроме того, центр белой спирали дополнительно смещен вверх в режиме эластичного сдвига (см. урок 5). Пошаговый переход построен с 40 промежуточными объектами, в результате получилось что-то среднее между часовой пружиной и горной дорогой.
В принципе возможно построение пошаговых переходов, у которых один из управляющих объектов — замкнутый, а второй — не замкнутый. Но на практике такие случаи встречаются редко, поскольку трудно обеспечить плавность изменения формы промежуточных объектов из-за несоответствия количества и расположения узлов.
Последовательность построения изображения нитки с бусинами различных размеров и форм
1. Начните с изображения нити, на которой будут располагаться бусины. Если подходить к вопросу строго, то следовало бы построить так называемую цепную линию, но для целей иллюстративной графики ее с успехом заменит вытянутый по вертикали эллипс. Затем постройте еще один эллипс, на этот раз —
вытянутый по горизонтали и с размерами самой маленькой из продолговатых бусин. Продублируйте его, сместите копию вправо и постройте на базе двух маленьких эллипсов пошаговый переход с пятью промежуточными объектами. После того как вы привяжете его к траектории, задаваемой эллипсом, должно получиться что-то вроде нитки на Рисунок 13.21, а.
Чтобы средняя бусина пошагового перехода попала точно в середину нитки, постройте вертикальную направляющую, проходящую через центр эллипса, и перемещайте управляющие объекты перехода, добиваясь желаемого расположения средней бусины. Для удобства можно построить и горизонтальную направляющую, чтобы выровнять по ней центры управляющих объектов.
2. Разделите пошаговый переход, превратив среднюю бусину в управляющий объект. Выделите ее инструментом Pick (Выбор) и увеличьте до желаемых размеров с помощью полей панели атрибутов. При этом неизбежно возникнет перекрытие промежуточных объектов (Рисунок 13.21, б) — на него мы пока не обращаем внимания.
3. Выделите инструментом Pick (Выбор) крайнюю правую продолговатую бусину и перетащите ее вправо и вверх по нитке, устраняя в первом приближении перекрытие промежуточных объектов. Повторите щелчок мышью, чтобы появились маркеры поворота. Поверните бусину вокруг центра вращения (который расположен на линии, изображающей нитку) таким образом, чтобы нитка «пронизывала» ее по длинной оси эллипса. Проделайте то же с левой крайней бусиной. Как бы мы ни старались, угол поворота остальных промежуточных объектов при этом будет весьма далек от желаемого. Кроме того, устранить перекрытие промежуточных объектов, не допустив возникновения зазоров между ними, пользуясь только регуляторами ускорения промежуточных объектов, скорее всего, не удастся — изображение нитки на Рисунок 13.21, в несет на себе следы не увенчавшихся успехом попыток такого рода.
Стремиться к абсолютной точности поворота бусин и их расположения на этом этапе нет необходимости.
4. Отдельно выделив правую часть составного пошагового перехода, выполните разъединение командой Arrange > Break Blend Group Apart (Монтаж > Разъединить пошаговый переход), затем разгруппируйте полученную группу промежуточных объектов. Выделите инструментом Pick (Выбор) бусину, расположенную справа от центральной, и перетащите средний маркер до полного устранения зазора и перекрытия с центральной бусиной. Выполнив второй щелчок, откорректируйте угол ее поворота. Поступите также со всеми остальными бусинами правой половины нитки, начиная от середины к краю, а затем повторите весь процесс для левой половины нитки. После этого все бусины должны занять свои места (Рисунок 13.21, г). Оставшиеся минимальные погрешности расположения бусин не должны вас смущать — в настоящих бусах каждая бусина все равно просверливается не идеально по геометрической оси, кроме того, такие погрешности на глаз почти не воспринимаются.
5. Остается только построить два пошаговых перехода, изображающих круглые бусины, разместить их на той же кривой, откорректировать положение управляющих объектов и шаг промежуточных объектов (Рисунок 13.21, д). Заключительный штрих — назначение текстурной заливки (Рисунок 13.21, е).
Поскольку описанный прием годится для размещения на произвольной траектории не только эллипсов и окружностей, но и практически любых фигур, он очень удобен для построения всевозможных рамок, багетов и бордюров.
Типы ореолов
Во всех трех случаях в качестве управляющего объекта использовался пятиугольник с темной заливкой. В наружном ореоле габариты подчиненных объектов, геометрически эквидистантных управляющему, превышают габариты последнего и возрастают, следовательно, их контуры охватывают контур управляющего объекта снаружи. Управляющими параметрами наружного ореола являются количество подчиненных объектов и величина шага ореола (расстояние между абрисами смежных подчиненных объектов).
У внутреннего ореола габариты подчиненных объектов, геометрически эквидистантных управляющему, меньше габаритов последнего и убывают, следовательно, их контуры вложены в контур управляющего объекта. Число и назначение управляющих параметров внутреннего ореола те же, что и у наружного.
В отличие от наружного ореола при построении внутреннего ореола место для размещения подчиненных объектов ограничено, и если совокупность заданных управляющих параметров требует такого числа подчиненных объектов, что они просто не поместились бы внутри управляющего объекта, параметр количества игнорируется. При этом строится столько подчиненных объектов с заданным отстоянием контуров, сколько помещается между контуром управляющего объекта и его центром.
Центральный ореол представляет собой частный случай внутреннего ореола. Он отличается от него только тем, что управляющий параметр количества шагов ореола сразу игнорируется и подчиненные объекты заполняют с заданным шагом все внутреннее пространство управляющего объекта.
Так же как другие рассмотренные ранее в этой главе эффекты, эффект ореола можно копировать и клонировать.
Чтобы построить базовый ореол, следует выполнить описанную ниже процедуру.
1. Выделите будущий управляющий объект ореола инструментом Pick (Выбор).
2. Раскройте панель интерактивных инструментов и щелкните на кнопке инструмента Interactive Contour (Интерактивный ореол). Панель с нажатой кнопкой этого инструмента представлена на Рисунок 13.24, слева внизу.
3. Перетащите указатель инструмента в направлении от центра управляющего объекта. В процессе перетаскивания на экране появляется управляющая схема. Точка завершения перетаскивания определяет положение последнего из подчиненных объектов ореола.
Инструмент Interactive Contour и соответствующая ему панель атрибутов
После построения базового ореола можно приступать к его настройке с помощью элементов управления, расположенных на панели атрибутов инструмента Interactive Contour (Интерактивный ореол).
- Нажатая кнопка в группе из трех кнопок То Center (К центру), Inside (Внутри) и Outside (Снаружи) определяет тип ореола — соответственно центральный, внутренний или наружный. Нажатие другой кнопки из этой группы приводит к смене типа ореола и перестраиванию всех его подчиненных объектов.
- Счетчик Contour Steps (Число шагов) задает количество подчиненных объектов (шагов ореола) для наружного и внутреннего типов ореолов.
- Счетчик Contour Offset (Величина шага) задает расстояние между абрисами двух последовательных подчиненных объектов ореола. Для центральных и внутренних ореолов введенное значение не может превышать расстояния от самой удаленной точки абриса управляющего объекта до его центра.
- Раскрывающиеся палитры Outline Color (Цвет обводки) и Fill Color (Цвет заливки) определяют цвета последнего из подчиненных объектов ореола. Цвета контурных линий и заливки остальных объектов ореола определяются как промежуточные между выбранными в этих палитрах и цветами управляющего объекта ореола.
- Группа кнопок управления переходом цвета заливки — Linear Contour Colors (По прямой), Clockwise Contour Colors (По часовой) и Counterclockwise Contour Colors (Против часовой) — позволяет управлять последовательностью выбора цветов заливки подчиненных объектов ореола из цветового круга (см. раздел «Специальные заливки» в уроке 6).
- Раскрывающаяся палитра End Fountain Fill Color (Конечный цвет градиентной заливки) доступна, когда управляющему объекту ореола назначена градиентная заливка. В этом случае управляющая схема заливки распространяется на все подчиненные объекты, но с заменой начального и конечного цветов. Начальный цвет градиентной заливки выбирается в раскрывающейся палитре Outline Color (Цвет обводки), а конечный — в раскрывающейся палитре End Fountain Fill Color (Конечный цвет градиентной заливки).
- Кнопка Object and Color Acceleration (Ускорения) раскрывает вспомогательное диалоговое окно, элементы управления которого, так же как и в случае пошагового перехода (см. выше), позволяют настраивать размещение и способ выбора цвета для промежуточных объектов группы ореола.
С появлением в CorelDRAW возможности преобразовывать контурные линии объектов в самостоятельные объекты область практического применения ореолов несколько сократилась, но иногда ореолами пользоваться все-таки удобнее. Так, интересные эффекты дает применение ореолов к текстовым объектам. Например, с помощью ореола, состоящего из единственного подчиненного объекта с белой заливкой без обводки, можно зрительно выделить надпись: на Рисунок 13.25, а показан объект без ореола, на Рисунок 13.25, б — узкий ореол, на Рисунок 13.25, в — широкий ореол.
Ореолы с текстовыми управляющими объектами
Ореолы можно разбивать на независимые объекты тем же способом, что пошаговые переходы, и впоследствии настраивать бывшие подчиненные объекты индивидуально.
Последовательность построения «фантомных» линий
2. Контур получившегося объекта следует предельно упростить. Для этого выделите все внутренние контуры в отдельные объекты командой Arrange > Break Apart (Монтаж > Разъединить) и удалите их, а затем приемами редактирования узлов и ластиком (см. урок 5) максимально сгладьте контур объекта, безжалостно удаляя такие детали, как вихры и уши. В заключение выделите инструментом Shape (Форма) все оставшиеся узлы и воспользуйтесь ползунком Curve Smoothness (Степень сглаживания) на панели атрибутов, чтобы еще больше упростить контур. Контур должен сохранить только самое общее сходство с исходным объектом, так что не бойтесь переборщить с упрощениями (Рисунок 13.26, в).
3. Постройте вокруг упрощенного контура ореол из пяти-шести подчиненных объектов, затем отделите группу подчиненных объектов командой Arrange > Break Contour Group Apart (Монтаж > Разъединить ореол) и удалите упрощенный контур. Задайте цвет и толщину контурных линий (Рисунок 13.26, г).
4. Осталось только отрезать все ненужное и добавить нужное. Для первой операции постройте вспомогательный прямоугольник и отсеките им при помощи операции Trim (Исключение) все части бывшего ореола, которые не нужны для подчеркивания движения. Дело это творческое, поэтому точные рекомендации неуместны. В заключение перетащите на место сохраненную копию исходного изображения и, по желанию, измените индивидуально толщину обводки фантомных линий. Дело сделано (Рисунок 13.26, д)
В этом упражнении мы рассмотрели лишь один из множества приемов имитации движения в рисунках CorelDRAW — мы еще вернемся к этой теме в последующих уроках.
Варианты орнаментов, построенных с помощью клонов
При работе над первым орнаментом следует преобразовать все сегменты кривой, в которую преобразуется шестиугольник, в криволинейные, а все узлы, расположенные в серединах его сторон, — в симметричные. Чтобы орнамент не выглядел монотонно, задайте для его элемента градиентную заливку. При работе над вторым орнаментом после построения нужной формы плитки удалите все элементы клона, оставив только управляющий объект, и дорисуйте недостающие детали. Зате.м сгруппируйте их и постройте новый клон на основе группы. Впрочем, можно ограничиться и просто копированием фрагмента с последующим выравниванием — ведь главное сделано, форма фрагмента уже определена. Орнаменты такого типа можно использовать в качестве рисунков для тканей, обоев, рамок, наконец в качестве удобной и экономичной формы для печенья!
Пристыковываемое окно диспетчера фрагментов
После этого новый фрагмент готов к вставке в графический документ. Чтобы добавить новый экземпляр, достаточно перетащить мышью строку желаемого фрагмента из библиотеки в то или иное место страницы. На Рисунок 13.5 представлены пять экземпляров стандартного фрагмента Голубь.
В верхней части рисунка приведены части изображения, соответствующие экземплярам фрагмента. Видно, что для каждого экземпляра можно задавать индивидуальное имя (см. в окне менеджера объектов, показанном в левой части рисунка), а также собственные параметры преобразований. В частности, для экземпляра стандартного фрагмента можно задать:
- параметры размещения;
- размеры изображения;
- параметры скоса;
- угол разворота и параметры зеркального отражения;
- степень равномерной прозрачности (см. урок 14);
- параметры обтекания текстом (см. урок 4).
Экземпляры фрагмента
Чтобы изменить описание фрагмента, сохраненное в библиотеке, следует выделить любой экземпляр этого фрагмента и выбрать в контекстном меню команду Edit Symbol (Редактирование фрагмента) или щелкнуть на одноименной кнопке в пристыковываемом окне Symbol Manager (Диспетчер фрагментов). По завершении редактирования следует выполнить щелчок на кнопке Finish Editing Object (Завершить редактирование объекта), появляющейся на время редактирования стандартного фрагмента в левом нижнем углу рабочего пространства программы (над навигатором страниц), или выбрать команду Finish Editing Symbol (Завершить редактирование фрагмента) в контекстном меню, появляющемся после щелчка правой кнопкой мыши на любом из элементов фрагмента.
Экземпляры фрагментов не могут иметь разные заливку и параметры контурных линий. Для смены любого из этих параметров предварительно приходится входить в режим редактирования фрагмента, а по выходе из этого режима заливка и параметры контурных линий будут изменены как во всех экземплярах фрагмента, так и в его описании, хранящемся в библиотеке.
В CorelDRAW версии 12 появилась возможность пользоваться вложенными стандартными фрагментами. Это означает, что при создании нового стандартного фрагмента можно задействовать экземпляры ранее созданных фрагментов. Например, на Рисунок 13.5 видно, что в билиотеке документа имеется стандартный фрагмент соответствующий листу дерева. Три его экземпляра использованы при построении стандартного фрагмента с изображением ветки. Соответственно, стандартный фрагмент Ветка содержит в себе экземпляры других стандартных фрагментов. Такая ситуация и называется вложенностью стандартных фрагментов. Поскольку экземпляр фрагмента Ветка включен в описание фрагмента Голубь, последний тоже содержит в себе вложенные фрагменты. Фрагмент Ветка содержится в нем на первом уровне вложенности, а фрагмент Лист — на втором. Если в процессе редактирования стандартного фрагмента Лист внести в него какие-либо изменения (например, назначить заливку зеленым цветом), то после завершения редактирования все листья всех веток на рисунке сразу воспроизведут внесенные изменения (в нашем случае все листья моментально позеленеют).
Использование механизма вложенных стандартных фрагментов открывает широкие возможности для многократного использования ранее построенных изображений.
Управляющие и промежуточные объекты пошагового перехода
У базового пошагового перехода промежуточные объекты равномерно распределяются вдоль прямой, соединяющей центры управляющих объектов. В ходе последующей настройки можно отказаться от равномерности распределения, задав то или иное значение ускорения. Ускорением называется замена коэффициента пропорциональности, который используется для вычисления значений управляющих параметров промежуточного объекта в зависимости от номера этого объекта. Чаще всего ускорением пользуются для изменения расположения или скорости изменения заливки промежуточных объектов пошагового перехода (Рисунок 13.7).
Влияние ускорения
Можно также отказаться от размещения промежуточных объектов вдоль прямой, указав для этого специальную траекторию (на роль которой обычно выбирается кривая). Впрочем, на Рисунок 13.8 для этой цели используется эллипс.
Размещение промежуточных
Важным частным случаем пошаговых переходов является составной пошаговый переход, которым называется составной объект, включающий в себя несколько пошаговых переходов, разделяющих одни и те же управляющие объекты. Например, на Рисунок 13.9 представлен простейший составной пошаговый переход, в котором объекты в виде буквы Т двух различных гарнитур играют роли конечных управляющих объектов, а объект в форме круга является общим для обеих частей составного перехода начальным объектом.
Составной пошаговый переход и его построение
Работа с пошаговым переходом начинается с построения управляющих объектов, назначения их атрибутов и размещения в желаемых положениях. Затем строится базовый пошаговый переход.
1. Откройте панель интерактивных инструментов (Рисунок 13.10, справа внизу) и выберите инструмент Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход).
Составные и разделенные пошаговые переходы
Освоив технику работы с базовыми пошаговыми переходами и с пошаговыми переходами, привязанными к траекториям, мы легко справимся и с самой сложной формой пошаговых переходов — составными и разделенными пошаговыми переходами. Определение составного пошагового перехода было дано ранее, а разделенный пошаговый переход представляет собой частный случай составного. Составной пошаговый переход получается при построении нового пошагового перехода, один из управляющих объектов которого играет роль управляющего объекта уже существующего пошагового перехода. При разделении пошагового перехода один из промежуточных объектов становится конечным управляющим для одного и начальным управляющим для второго из пошаговых переходов, порождаемых исходным. На Рисунок 13.17 представлены примеры составных пошаговых переходов. Чтобы построить составной пошаговый переход, необходимо заранее подготовить базовый пошаговый переход (который будет играть роль части составного пошагового перехода) и управляющий объект. Управляющий объект следует разместить в стоике объектов так, чтобы новый сегмент пошагового перехода выглядел как задумано — напомним, что направление пошагового перехода и, соответственно, последовательность размещения его промежуточных объектов зависят от взаимного расположения его управляющих объектов в стопке. После этого остается только выбрать инструмент Interactive Blend (Интерактивный пошаговый переход) и перетащить его указатель от отдельного объекта к одному из управляющих объектов ранее существовавшего пошагового перехода. На Рисунок 13.18 представлен составной пошаговый переход, изображающий стержень переменного диаметра, и отдельно — его управляющие объекты (в режиме отображения каркаса). В каждой из частей составного пошагового перехода — 200 промежуточных объектов, что вполне достаточно для отчетливого воспроизведения полосатой раскраски трубы.
Стандартные фрагменты
До появления в составе программы CorelDRAW 11 фрагментов все вновь созданные объекты, включая копии ранее созданных, сохранялись в файле изображения. Для изображений, включающих в себя многочисленные копии объектов, это приводило к неоправданному раздуванию файлов. Отчасти эту проблему помогали решить клоны, однако в клоне все элементы должны быть одного размера, да вдобавок элементы неравноправны: удаление клона мастера приводит к «гибели» всех его элементов.
В версии 12 в каждом файле изображения (CDR) может сохраняться собственная библиотека фрагментов, кроме того, возможно подключение библиотек стандартных фрагментов, хранящихся в самостоятельных файлах, размещенных на накопителях рабочей станции (локальные библиотеки) и компьютерной сети (сетевые библиотеки). Фрагменты, сохраненные в одной библиотеке, можно перенести в другую библиотеку через системный буфер обмена или командами экспорта.
Стандартным фрагментом, или просто фрагментом, называется объект (или группа объектов) CorelDRAW, внесенный в библиотеку фрагментов под определенным именем для последующего многократного использования в графическом документе.
Экземпляром фрагмента называется копия внесенного в библиотеку фрагмента, использованная при построении изображения. Экземпляр фрагмента представляет собой не полноценный объект CorelDRAW, а ссылку на хранящееся в библиотеке описание и совокупность управляющих параметров, определяющих преобразования, выполненные именно над этим экземпляром фрагмента.
Основным средством для работы с фрагментами в CorelDRAW 12 является пристыковываемое окно Symbol Manager (Диспетчер фрагментов). Это окно открывается командой Edit > Symbol > Symbol Маnаgеr (Правка > Фрагмент >Диспетчер фрагментов). Внешний вид этого пристыковываемого окна представлен на Рисунок 13.4.
В верхней части пристыковываемого окна Symbol Manager (Диспетчер фрагментов) расположена область предварительного просмотра выделенного фрагмента и некоторые сведения о его описании и использовании в изображении. В его средней части представлена информация о подключенных библиотеках стандартных фрагментов.
В нижней части окна перечислены фрагменты, описания которых внесены в библиотеку.
Чтобы внести выделенный объект или группу объектов в библиотеку в качестве нового стандартного фрагмента, достаточно перетащить мышью этот объект в область списка фрагментов, расположенную в нижней части пристыковываемого окна. Для нового фрагмента будет создана строка в списке. Остается только отредактировать его имя, выполнив двойной щелчок мышью в нужной строке поля Name (Имя), расположенного справа от значка нового фрагмента, введя имя и нажав клавишу Enter. Выделенный в документе объект (группа объектов) образует первый экземпляр нового стандартного фрагмента.
Создание клонов и клонирование эффектов
В ходе выполнения этого упражнения мы вначале освоим на практике описанные выше приемы клонирования, а затем познакомимся с оригинальной техникой построения плиточного орнамента, предложенной Щ. Хаитом.
1. Начнем с построения прямоугольника. Задайте для него заливку синим цветом и постройте элемент клона командой Edit > Clone (Правка > Клонировать). Поместите клон справа от управляющего прямоугольника клона.
2. Поменяйте заливку управляющего прямоугольника на красную (элемент клона должен послушно покраснеть). Выделите элемент клона и задайте для него зеленую заливку. Возвратите управляющему прямоугольнику синюю заливку. Отметьте, что элемент клона на это никак не реагирует.
3. Выделите управляющий прямоугольник инструментом Shape (Форма) и закруглите углы. Как видите, «непослушание» элемента клона распространяется только на индивидуально заданный для него атрибут заливки.
4. Постройте для управляющего прямоугольника падающую вперед тень. На это действие элемент клона опять никак не реагирует. Не хочет — заставим. Выделите элемент клона и клонируйте на него эффект тени.
5. Справа от элемента клона постройте эллипс и задайте ему желтую заливку, а затем клонируйте на него с управляющего прямоугольника эффект тени. Наконец, поменяйте тип перспективы тени управляющего прямоугольника, заставив ее падать назад. Тени от второго прямоугольника и эллипса должны развернуться самостоятельно. В результате должно получиться что-то похожее на Рисунок 13.1.
Построение пошаговых переходов вдоль траектории
В этом упражнении мы на практике освоим описанные выше приемы построения пошаговых переходов и их привязку к траекториям. В качестве художественной задачи попробуем изобразить нитку с круглыми бусинами одинакового размера.
1. Вначале создадим изображение бусины. Постройте окружность диаметром примерно 10 мм. Назначьте бусине градиентную радиальную заливку, откорректировав положение элементов ее управляющей схемы таким образом, чтобы в левой нижней части бусины располагался блик. Цвет для заливки подберите по своему усмотрению.
2. Теперь построим базовый пошаговый переход. Один из его будущих управляющих объектов уже имеется, второй постройте как его копию — выделив бусину инструментом Pick (Выбор), перетащите ее мышью вправо, не забыв щелкнуть правой кнопкой мыши перед освобождением левой.
3. В качестве нитки, на которую мы будем нанизывать бусины, воспользуемся кривой, которую построим инструментом Bezier (Кривая Безье). Достаточно задать всего две крайние точки, расположив их примерно на одной горизонтали, а затем отредактировать узлы, стараясь, чтобы кривая выглядела симметрично. В результате должно получиться что-то похожее на Рисунок 13.15, а — бусины отдельно, нитка отдельно.
Разделение пошаговых переходов на отдельные объекты
В этом упражнении мы освоим на практике приемы разделения пошагового перехода для индивидуальной настройки промежуточного управляющего объекта и отделения пошагового перехода для окончательной корректировки положений промежуточных объектов. В качестве объекта для изображения выберем бусы, в средней части которых расположены 7 миндалевидных бусин, размер которых постепенно уменьшается по мере удаления от центра. Вслед за ними идут еще по пять круглых бусин одинакового диаметра с каждой стороны.
Последовательность выполнения упражнения иллюстрирует Рисунок 13.21.
Построение ореолов и имитация движения
В этом упражнении мы освоим на практике приемы работы с ореолами и вспомним несколько других полезных методов обработки изображений. В качестве задачи поставим изображение «фантомных» линий, с помощью которых в комиксах обозначают направление и скорость движения персонажей. Такие линии представляют собой, по сути, часть контурных линий подчиненных объектов ореола, построенного на сглаженной копии изображения персонажа или предмета, движение которого следует обозначить. Роль персонажа выполнит мальчишка-газетчик, изображение которого находится в стандартной библиотеке клипарта в файле Clipart\People\Children\news202.cdr (Рисунок 13.26, а).
1. Начните с импорта клипарта. Поскольку на заключительном этапе нам понадобится целое изображение газетчика, продублируйте его и отодвиньте копию в сторонку. Остальное изображение следует преобразовать в единый объект, в котором нас интересует только внешний контур. Для этого изображение нужно разгруппировать, а затем объединить все получившиеся объекты операцией Weld (Объединение). С этим приемом мы уже сталкивались в уроке 10 — результат представлен на Рисунок 13.26, б.
Сайт: Аннимация - Видео - Графика