Теперь Вы готовы добавить в Ваш клип команды, определяющие выбранного заказчиком змея и показывающие его в клипе с выводом соответствующего счета. Воспользуйтесь панелью Frame Actions для создания функции - блока многократно используемого кода, выполняющего определенную задачу. В нашем случае задача состоит в том, чтобы, в зависимости от выбора сделанного заказчикам, загрузить определенный SWF-файл с изображение змея во Flash Player.
Примечание: Файлы с изображениями всех моделей и цветов змеев находятся в Вашей директории My_kite.
В дополнение к функции, которую предстоит создать, воспользуемся командой Include для связи с другой функцией во внешнем текстовом файле.
Примечание: В задачи этого Учебника не входит обучение синтаксису ActionScript. См. ActionScript Help для получения дополнительной информации о создании ActionScript.
Создание функции.
Назовем создаваемую функция refreshKite.
Параметр, названый currentKite, будет сообщать функции refreshKite какой тип и цвет змея был выбран заказчиком.
| 1 | В слое actions линейки, дважды щелкните на ключевом кадре в кадре № 1. | |
Откроется панель Frame Actions. В случае необходимости, измените размеры панели, чтобы видеть оба окна. В правом окне уже содержится команды ActionScript, к которым необходимо будет добавить новые команды. ![]() | ||
| 2 | В левом списке команд нажмите на значок Actions для его раскрытия и дважды щелкните на команде function. ![]() | |
Можно просто перетащить команду function вниз имеющегося в правом окне текста с кодом. ![]() | ||
| 3 | В строке Name (имя) введите refreshKite. ![]() | |
| 4 | В строке Parameters (параметры), введите currentKite. | |
Функция будет использовать параметр currentKite (текущий выбор змея) для идентификации змея, предназначенного к показу. ![]() | ||
| 5 | В категории Actions, дважды щелкните на loadMovie. | |
| Эта команда заменяет мувиклип на сцене, на SWF, определенный ее параметрами. | ||
| 6 | В строке URL введите currentKite+".swf" | |
| 7 | Включите опцию Expression (выражение), расположенную справа от этого поля ввода. | |
Включая опцию Expression, вы сообщаете Flash'у, что currentKite + ".swf" на литеральная строка, а выражение. Функция использует это выражение для определения имени внешнего файла. ![]() | ||
| 8 | В списке Location выберите Target, а в правом поле введите demoKite. | |
| Как Вы должны помнить из предыдущих шагов, имя экземпляра placeholderKite есть demoKite. | ||
| 9 | Удостоверьтесь, что в списке Variables указано Don't Send. | |
| 10 | В левом списке команд дважды щелкните на set variable, для определения новой переменной. | |
| Переменная является неким контейнером, хранящим информацию. Например, такую, как тип выбранного змея. В Вашем клипе она будет использоваться для хранения именно этой информации | ||
| 11 | В поле Variable введите chosenKite - имя новой переменной. Убедитесь, что опция Expression, справа от поля ввода, отключена. | |
| 12 | В поле Value введите currentKite. Включите опцию Expression, справа от поля ввода. ![]() | |
| 1 | В категории Actions панели Frame Actions, перетащите значок include в конец текста в правом окне. |
| 2 | В поле Path введите KiteFunction.txt. ![]() |
| 3 | Закройте панель Frame Actions. |