Помимо дополнительных лицевых костей к туловищу этого персонажа также прикреплены объекты, которые реалистично моделируют движение груди в танце (рис. 2.47).

Рис. 2.47. Чтобы грудь персонажа двигалась реалистично, в каркас были добавлены дополнительные кости
Когда объекты сетки ориентированы по ней и выровнены с ней, им можно приписать контроллер Spring (Пружина), чтобы придать персонажу в танце добавочное движение (рис. 2.48). Загрузите файл Bikinil.max.
К объекту Biped уже применена танцевальная анимация. Просмотрите ее, щелкнув по кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию)



Рис. 2.48. Этому танцующему объекту Biped нужно добавить немного «упругости» -необходим контроллер Spring
Чтобы вызвать список контроллеров, которые можно определить для трека Position объекта, щелкните по пиктограмме рядом с названием трека (рис. 2.50).
Выделите пункт Spring и нажмите кнопку ОК. Вы только что определили контроллер Spring для положения объекта. Теперь в окне Properties задайте какие-нибудь значения в свитке Spring Dynamics (Динамика пружины), которые заставят грудь персонажа колебаться при его перемещении: введите значение 500 в поле Mass (Масса) и 0,3 в поле Drag (Жесткость) - рис. 2.51.
Закройте диалоговое окно и определите контроллер с теми же значениями для трека Position другого объекта.

Рис. 2.49. С помощью панели Motion обратитесь к трекам анимации, которым можно назначить контроллеры

Рис. 2.50. У каждого выделенного трека анимации есть характерные для него контроллеры

Рис. 2.51. Значение в поле Mass контроллера Spring должно быть достаточно большим, иначе эффект будет незаметен
Не забывайте закрывать диалоговое окно Properties после того, как значения в диалоговом окне контроллера Spring были введены первый раз. Если этого не сделать и щелкнуть по другому объекту, диалоговое окно останется на экране, и вы можете подумать, что контроллер уже присвоен и этому объекту.


