Организация сайтостроительства - 3DS MAX
3ds Max — профессиональная программа для 3D-моделирования, анимации и визуализации, разработанная компанией Autodesk. Изначально создавалась как специализированный инструмент для кино и игровой индустрии, где были востребованы сложная анимация и визуальные эффекты. Позже программа стала использоваться в других сферах, например:
Дизайн интерьера — для создания мебели, освещения, посуды и других предметов интерьера или быта.
Архитектурная визуализация — специалисты строят трёхмерные модели зданий, ландшафтов и интерьеров, чтобы показать клиенту будущий объект до начала строительства.
Разработка игр — в 3ds Max моделируют персонажей, локации, реквизит и спецэффекты для видеоигр. Готовые модели легко экспортируются в игровые движки вроде Unity или Unreal Engine.
Кино — программа применяется для создания визуальных эффектов, реквизита, окружения и анимированных элементов в фильмах.
Реклама — моделирование на основе 3ds Max позволяет создавать яркие, контролируемые и масштабируемые ролики для продвижения товаров и брендов.
Некоторые возможности программы 3ds Max:
3D-моделирование — создание трёхмерных цифровых копий физических или воображаемых предметов, компоновка нескольких объектов в едином пространстве с учётом масштаба, перспективы, освещения и взаимодействия между элементами. Некоторые способы моделирования:
Полигональное — плоские фигуры соединяются в одну трёхмерную модель.
Моделирование на основе примитивов — встроены простейшие трёхмерные объекты, среди них — геометрические фигуры и специальные архитектурные объекты.
Моделирование на основе сплайнов — трёхмерные кривые, которые обозначают контуры объекта.
Моделирование на основе поверхностей Безье — сетка, которую можно сгибать и вытягивать в разных местах, придавая ей нужную форму.
3D-визуализация и рендеринг — после создания трёхмерных объектов или сцен модель превращается в 2D-изображение с учётом освещения, оттенков, структур. В 3ds Max есть движки рендеринга (визуализаторы), которые встроены по умолчанию, а также можно дополнительно установить движки от других разработчиков.
Анимация — можно анимировать объекты полностью или их отдельные части, есть эффекты движения отдельных частиц — снега, огня, дыма, брызг, а также эффекты течения жидкостей
-
3DS MAX 7
Изучение трехмерной компьютерной графики — это очень интересное и увлекательное занятие. Прежде чем вы приступите к разработке первой сцены в 3ds max 7 и начнете создавать трехмерные фантастические миры, очень важно учесть некоторые моменты, которые помогут вам использовать программу максимально эффективно
Структура книги
Для кого предназначена книга
От издательства
DS MAX 7
Области использования трехмерной графики
Основные понятия трехмерной графики
Установка 3ds max 7
Несколько советов перед началом работы
DS MAX 7
Элементы интерфейса 3ds max 7
Создание объектов и работа с ними
Типы объектов
Создание объектов
Выделение объектов
Простейшие операции с объектами
Перемещение
Вращение
Масштабирование
Выравнивание объектов
Клонирование объектов
Клонирование и выравнивание
Группировка объектов
Урок 1. Создание полки для посуды
Создание чашек
Создание полки
Создание подставки для тарелок
Создание тарелок
Создание граненого стакана
DS MAX 7
Создание сложных объектов в 3ds max 7
Использование модификаторов
Деформирующие модификаторы
Bend(Изгиб)
Displace (Смещение)
Lattice (Решетка)
Mirror (Зеркало)
Noise (Шум)
Push (Выталкивание)
Relax (Ослабление)
Ripple (Рябь)
Shell (Оболочка)
Skew(Перекос)
Slice (Срез)
Spherify (Шарообразность)
Squeeze(Сдавливание)
Stretch (Растягивание)
Taper (Сжатие)
Wave (Волна)
Twist (Скручивание)
Модификаторы свободных деформаций
Сплайновое моделирование
Сплайновые примитивы
Редактирование сплайнов
Создание трехмерных объектов на основе сплайнов
Создание поверхностей вращения
Модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом)
Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
Булевы операции
Урок 2. Моделирование глаз персонажа
Создание глазного яблока
Создание зрачка
Создание века
Создание второго глаза
Урок 3. Моделирование консервного ножа
Создание первого элемента
Создание второго элемента
Создание третьего элемента
Создание ручки
Урок 4. Моделирование напольного вентилятора
Создание лопастей вентилятора
Создание мотора
Создание штатива
Завершающий этап
Урок 5. Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта
Урок 6. Моделирование винта
DS MAX 7
Общие сведения о трехмерной анимации
Ключевые кадры
Окно Time Configuration (Конфигурация времени)
Контроллеры анимации
Окно Parameter Collector (Коллектор параметров)
Окно Parameter Editor (Редактор параметров)
Модуль reactor 2
Модуль Particle Flow
Модуль Character Studio
Урок 7. Создание простейшей анимации
Урок 8. Создание анимированного вентилятора
Урок 8. Создание анимированного вентилятора - 2
Урок 9. Работа с модулем Particle Flow
Урок 10. Персонажная анимация
Урок 11. Работа с reactor 2
Падение тел
Создание воды
Тип воздействия Fracture (Разрушение)
Имитация ткани
DS MAX 7
Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
Окно Material Editor (Редактор материалов)
Материалы
Процедурные карты
Урок 12. Текстурирование простой сцены
Материал для полки
Материал для тарелок
Материал для подставок
Материал для чашки
Урок 13. Текстурирование будильника
Корпус будильника
Стрелки
Другие элементы будильника
DS MAX 7
Общие сведения об освещении в трехмерной графике
Освещение сцены
Правила расстановки источников света в сцене
Характеристики света и методы визуализации теней
Съемка сцены
Урок 14. Создание настольной лампы
Основание лампы
Включатель
Ножка
Лампочка
Создание интерьера
Добавление источников света в сцену
Урок 15. Создание эффекта объемного света
DS MAX 7
Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
Эффект каустики
Эффект подповерхностного рассеивания
Эффект глубины резкости
Настройки визуализации в 3ds max 7
Визуализатор mental ray 3.3
Визуализация при помощи командной строки
Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3
Материал для яблока
Настройка источников света
Настройка визуализации
Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray
DS MAX 7
Общие сведения о дополнительных модулях для 3ds max 7
Установка дополнительных модулей
Модули Dlgimation
Cloth FX
Bones Pro
Clay Studio Pro
DigiPeople
LumeTools
MaxSculpt
QuickDirt
Sand Blaster
Particle Studio
Shag: Hair
Texture Lab
The Essential Textures
Модули Blur Beta
Модули HABWare
Модули EffectWare
Модули Sitni Sati
AfterBurn
DreamScape
Дополнительные модули для визуализации
Brazil r/s
FinalRender
VRay
Урок 18. Создание эффекта трансформирующихся частиц Sand Blaster
ВНИМАНИЕ Для выполнения этого
ВНИМАНИЕ Свитки Emitter (Излучатель)
Урок 19. Создание светящегося материала при помощи VRay
Урок 20. Анимация локтевого сустава с использованием Bones Pro
DS MAX 7
Сочетания, дублирующие пункты главного меню
Вызов пунктов главного меню
Меню File (Файл)
Меню Edit (Правка)
Меню Tools (Инструменты)
Меню Views (Просмотр)
Меню Animation (Анимация)
Меню Rendering (Визуализировать)
Меню Customize (Настройка)
Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
Основная панель инструментов
Кнопки управления в нижней части экрана
Общие параметры работы
-
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Изучать основы трехмерного моделирования можно даже, имея не очень мощный компьютер уровня Pentium III с объемом оперативной памяти не менее 256 Мбайт. Однако, чтобы вы не испытывали неудобств в работе, лучше все же иметь оперативную память объемом не менее 512 Мбайт
Области использования трехмерной графики
Основные понятия трехмерной графики
Установка 3ds max 7
Несколько советов перед началом работы
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Глава 2. Основные принципы работы в 3ds max7
Элементы интерфейса 3ds max 7
Создание объектов и работа с ними
Типы объектов
Создание объектов
Выделение объектов
Простейшие операции с объектами
Перемещение
Вращение
Масштабирование
Выравнивание объектов
Клонирование объектов
Клонирование и выравнивание
Группировка объектов
Урок 1. Создание полки для посуды
Создание чашек
Создание полки
Создание подставки для тарелок
Создание тарелок
Создание граненого стакана
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Глава 3. Моделирование
Создание сложных объектов в 3ds max 7
Использование модификаторов
Деформирующие модификаторы
Bend (Изгиб)
Displace (Смещение)
Lattice (Решетка)
Mirror (Зеркало)
Noise (Шум)
Push (Выталкивание)
Relax (Ослабление)
Ripple (Рябь)
Shell (Оболочка)
Skew (Перекос)
Slice (Срез)
Spherify (Шарообразность)
Squeeze (Сдавливание)
Stretch (Растягивание)
Taper (Сжатие)
Wave (Волна)
Twist (Скручивание)
Модификаторы свободных деформаций
Сплайновое моделирование
Cплайновые примитивы
Редактирование сплайнов
Создание трехмерных объектов на основе сплайнов
Создание поверхностей вращения
Модификаторы Extrude (Выдавливание) и Bevel (Выдавливание со скосом)
Моделирование при помощи редактируемых поверхностей
Булевы операции
Урок 2. Моделирование глаз персонажа
Создание глазного яблока
Создание зрачка
Создание века
Создание второго глаза
Урок 3. Моделирование консервного ножа
Создание первого элемента
Создание второго элемента
Создание третьего элемента
Создание ручки
Урок 4. Моделирование напольного вентилятора
Создание лопастей вентилятора
Создание защитной сетки
Создание мотора
Создание штатива
Создание коробки с кнопками управления
Завершающий этап
Урок 5. Использование свитка Paint Deformation (Деформация кистью) настроек объекта
Урок 6. Моделирование винта
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Глава 4. Создание трехмерной анимации
Общие сведения о трехмерной анимации
Ключевые кадры
Окно Time Configuration (Конфигурация времени)
Контроллеры анимации
Окно Parameter Collector (Коллектор параметров)
Окно Parameter Collector (Коллектор параметров) - 2
Окно Parameter Editor (Редактор параметров)
Модуль reactor 2
Модуль Particle Flow
Модуль Character Studio
Урок 7. Создание простейшей анимации
Урок 8. Создание анимированного вентилятора
Урок 9. Работа с модулем Particle Flow
Урок 10. Персонажная анимация
Урок 11. Работа с reactor 2
Падение тел
Создание воды
Тип воздействия Fracture (Разрушение)
Имитация ткани
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Глава 5. Текстурирование объекта
Общие сведения о текстурировании в трехмерной графике
Окно Material Editor (Редактор материалов)
Материалы
Процедурные карты
Урок 12. Текстурирование простой сцены
Материал для полки
Материал для тарелок
Материал для подставок
Материал для чашки
Урок 13. Текстурирование будильника
Корпус будильника
Стрелки
Другие элементы будильника
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Глава 6. Освещение сцены. Виртуальные камеры
Общие сведения об освещении в трехмерной графике
Освещение сцены
Правила расстановки источников света в сцене
Характеристики света и методы визуализации теней
Съемка сцены
Урок 14. Создание настольной лампы
Основание лампы
Включатель
Ножка
Плафон
Лампочка
Создание интерьера
Добавление источников света в сцену
Урок 15. Создание эффекта объемного света
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Глава 7. Визуализация готовой сцены
Общие сведения о визуализации в трехмерной графике
Эффект каустики
Эффект подповерхностного рассеивания
Эффект глубины резкости
Настройки визуализации в 3ds max 7
Визуализатор mental ray 3.3.
Визуализация при помощи командной строки
Совмещение трехмерной графики и видеоизображений
Урок 16. Создание эффекта рефрактивной каустики средствами визуализатора mental ray 3.3
Материал для яблока
Настройка источников света
Настройка визуализации
Урок 17. Создание эффекта глубины резкости средствами визуализатора mental ray
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 7
Приложение
Сочетания клавиш, которые используются в программе 3ds max 7
Сочетания, дублирующие пункты главного меню
Вызов пунктов главного меню
Меню File (Файл)
Меню Edit (Правка)
Меню Tools (Инструменты)
Меню Views (Просмотр)
Меню Animation (Анимация)
Меню Rendering (Визуализировать)
Меню Customize (Настройка)
Сочетания, дублирующие кнопки на панелях инструментов
Основная панель инструментов
Кнопки управления в нижней части экрана
Общие параметры работы
-
Что такое ЗD-графика и анимация
При выполнении итоговой визуализации сцены можно настраивать огромное число параметров, сосредоточенных в окне диалога Render Scene (Визуализация сцены), с которым мы познакомимся в следующем разделе. Однако составить общее впечатление о том, как будет выглядеть выходное изображение, можно вообще без всякой предварительной настройки, если воспользоваться режимом ActiveShade
Терминология и язык
Структура книги
Упражнения
Что находится на компакт-диске
Благодарности
От издательства
Что такое ЗD-графика и анимация
Особенности трехмерной компьютерной графики и анимации
Создание изображения средствами трехмерной графики
Области применения трехмерной графики
Недостатки трехмерной графики
Что представляют собой трехмерные объекты
Оболочки: вершины, ребра, грани
Ребра и группы сглаживания
Габаритные контейнеры
Как происходит оживление сцены
Способы отображения трехмерного мира на плоском экране
Виды проекций, используемых в 3ds max 7.5
Системы координат 3ds max 7.5
Варианты раскраски объектов трехмерного мира
Над чем мы будем работать дальше
Подведем некоторые итоги
Подведем некоторые итоги - 2
Глава 2. Знакомимся с 3ds max 7.5
Заглядываем в окно max 7.5
Главное меню
Панели инструментов
Командные панели
Окна проекций
Кнопки управления окнами проекций
Средства создания и отладки анимаций
Строка состояния
Строка подсказки
Окна диалога
Четвертные меню
Разрешите представить: объекты max 7.5
Классификация объектов max 7.5
Объекты категории Geometry (Геометрия)
Объекты категории Shapes (Формы)
Объекты категорий Lights (Источники света) и Cameras (Камеры)
Объекты категории Helpers (Вспомогательные объекты)
Объекты категории Space Warps (Объемные деформации)
Объекты категории Systems (Системы)
Подведем некоторые итоги
Глава 3. Осваиваем настройку max 7.5 и работу с файлами
Создаем вашу первую трехмерную сцену
Упражнение 1. Строим сферу и слегка настраиваем ее параметры
Выбор имени и цвета объекта
Упражнение 2. Одним движением руки создаем... чайник
Сохраняем сцену
Учимся настраивать окна в трехмерный мир
Выбор варианта расположения окон проекций
Как разглядеть объект с разных сторон, не сходя с места
Смена типов проекций в окне
Управление изображением в окнах проекций
Увеличение и уменьшение масштаба всего изображения
Изменение масштаба части изображения
Изменение поля зрения в окне центральной проекции
Подгонка изображения сцены или ее части под размер окна проекции
Разворачивание окна проекции на весь экран
Прокрутка изображения в окнах проекций
Поворот плоскости проекции
Отмена и повторение изменений режима отображения сцены в окне проекции
Выбор уровня качества показа объектов
Выбор освещения, используемого по умолчанию
Двусторонний показ граней
Выбор качества отображения прозрачности
Управление отображением отдельных объектов
Индивидуальные режимы отображения
Скрытие и показ объектов
Отображение значка глобальных координат
Выбираем единицы измерения
Настройка единиц измерения
Настраиваем сетку координат
Выбор шага линий сетки
Включение и выключение сетки
Осваиваем привязки
Активизация привязок
Учимся работать с файлами max 7.5
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения настроек
Создание новой сцены с перезагрузкой max 7.5
Присоединение объектов к новой сцене
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение в сцену внешних ссылок на объекты
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Продолжение работы над ранее созданной сценой
Сохранение файла с инкрементированием имени
Действия в аварийных ситуациях
Импорт файлов
Экспорт файлов
Настраиваем max 7.5 для работы над сценой МАХ-кафе
Подведем некоторые итоги
Глава 4. Учимся выделять, дублировать и преобразовывать объекты
Выделение объектов: почему это важно
Как отличить выделенные объекты
Осваиваем приемы выделения объектов
Клавиши выбора инструментов выделения и преобразований
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Добавление выделенных объектов и отмена выделения отдельных объектов
Выделение, отмена и инверсия выделения всех объектов
Выбор категории выделяемых объектов
Выделение объектов с помощью рамки
Выделение объектов стандартной прямоугольной рамкой
Выделение объектов рамкой произвольной формы
Выделение объектов рамкой типа лассо
Выделение объектов кистью
Изменение режима выделения объектов рамкой
Выделение объектов по именам
Переименование множества объектов
Выделение подобъектов
Использование наборов выделенных объектов
Блокировка набора выделенных объектов
Создание именованного выделенного набора
Создание именованного выделенного набора
Работа с окном Named Selection Sets
Блокировка и разблокирование объектов
Группирование объектов
Создание групп объектов
Обеспечение доступа к объектам в группе
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
Разгруппирование и разрушение групп
Слои объектов
Дублирование объектов
Типы дубликатов — копии, образцы и экземпляры
Создание дубликатов
Преобразования объектов
Перемещение объектов с помощью мыши
Поворот объектов с помощью мыши
Масштабирование объектов с помощью мыши
Равномерное масштабирование объектов вручную
Неравномерное масштабирование вручную
Масштабирование со сжатием вручную
Преобразования с использованием четвертного меню
Преобразование с дублированием
Точный ввод параметров преобразования
Системы координат max 7.5
Управление точками центров преобразований
Выравнивание объектов
Быстрое выравнивание
Дублирование и выравнивание
Подведем некоторые итоги
Глава 5 Создаем тела-примитивы, куски Безье и NURBS-поверхности
Из чего и как строятся модели трехмерных сцен
Объекты-примитивы
Куски Безье и NURBS-поверхности
Кривые-формы и тела вращения, экструзии и лофтинга
Редактирование сеток на различных уровнях
Применение модификаторов
Знакомимся с командной панелью Create
Как создаются и модифицируются объекты max 7.5
Создание примитивов с помощью мыши
Метод численного ввода параметров
Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
Создаем объекты-примитивы
Общие действия по созданию любых объектов-примитивов
Плоскость
Создание плоскости
Упражнение 1. Создаем земную твердь для сцены МАХ-кафе
Параллелепипед и параллелепипед с фаской
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание куба
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Упражнение 2. Строим здание кафе МАХ
Упражнение 3. Создаем стол и стул
Упражнение 4. Создаем снежные валики
Сфера и Геосфера
Создание сферы
Создание сферического сегмента
Создание геосферы
Цилиндр и Цилиндр с фаской
Создание цилиндра
Создание цилиндрического сектора
Создание цилиндра с фаской
Упражнение 5. Создаем поленья для камина
Труба
Создание трубы
Упражнение 6. Совершенствуем стол с помощью... трубы
Чайник
Создание чайника
Остальные примитивы
Архитектурные объекты
Создаем сетки кусков Безье и NURBS-поверхности
Создание сетки кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей
Превращение объектов max 7.5 в сетку кусков или NURBS-поверхность
Подведем некоторые итоги
Глава 6 уем кривые, осваиваем методы вращения и выдавливания
Учимся рисовать кривые и создавать формы
Разбираем сплайн на части
Действия по созданию сплайнов любого типа
Приемы рисования некоторых сплайнов max 7.5
Создание сплайнов типа Rectangle
ование трехмерных сплайнов-спиралей
ование сплайнов типа Line
Создание сплайна типа Text
Упражнение 1. Создаем вывеску для МАХ-кафе
Первое знакомство со средствами редактирования формы сплайнов
Редактирование формы сплайнов на уровне вершин
ование NURBS-кривых
Типы и составные части NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых
Упражнение 2. уем NURBS-кривую в форме финских саней
Простейшее редактирование формы NURBS-кривых
Отрабатываем метод вращения профиля
Создание тел вращения с помощью модификатора Lathe
Простейшее редактирование формы тела вращения
Упражнение 3. Создаем тарелку и бокал
Упражнение 4. Создаем плафон светильника в виде NURBS-тела вращения
Учимся применять метод выдавливания профиля
Создание тела экструзии с помощью модификатора Extrude
Создание NURBS-тела экструзии
Упражнение 5. Изготовляем опору настенного светильника с помощью модификатора Bevel
Упражнение 6. Усовершенствуем стол
Упражнение 7. Создаем кресло
Подведем некоторые итоги
Глава 7 Пробуем метод лофтинга, создаем булевские объекты и системы частиц
Использование составных объектов max 7.5
Типы составных объектов max 7.5
Учимся применять метод лофтинга
Упражнение 1. Простейший лофтинг: создаем кронштейн для лампы
Простейший лофтинг: создаем кронштейн для лампы
Упражнение 2. Создаем багетную раму
Упражнение 3. Освоение тонкостей лофтинга: создаем кочергу
Особенности лофтинга NURBS-поверхностей
Упражнение 4. Создаем ложку в виде NURBS-тела лофтинга
Редактирование формы тел лофтинга
Добавление, удаление, согласование и замена сечений
Редактирование формы сечений и пути
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации
Упражнение 5. Осваиваем деформацию масштаба, изготавливая вилку
Булевские объекты
Создание булевских объектов
Упражнение 7. Создаем проемы для двери и окна на фасаде МАХ-кафе
Упражнение 8. Нарезаем зубья на вилке
Осваиваем создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Упражнение 9. Создаем падающий снег в сцене МАХ-кафе
Знакомимся с модулем Particle Flow
Упражнение 10. Создаем салют над зданием кафе МАХ
Подведем некоторые итоги
Глава 8 Совершенствуем навыки модификации объектов
Продолжаем знакомиться с командной панелью Modify
Командная панель Modify в целом
Список Modifier List
Окно стека модификаторов
Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов
Команды манипулирования модификаторами в стеке
Изменение порядка следования модификаторов
Кнопки управления стеком
Сворачивание стека
Упражнение 1. Превращаем детали кресла, стола, зеркала и лампы... в сетку
Углубляем знания о модификаторах
Упражнение 2. Совершенствуем навыки применения модификатора Bend
Упражнение 3. Тренируемся в применении модификатора Taper
Упражнение 4. Усовершенствуем отражатель настенного светильника с помощью модификатора Taper
Упражнение 5. Знакомимся с модификатором Twist
Упражнение 6. Осваиваем модификатор Noise
Упражнение 7. Применяем модификатор Noise к снежным наносам вокруг кафе МАХ
Некоторые другие полезные модификаторы формы
Систематизируем знания о модификации на уровнях подобъектов
Редактирование сплайнов
Возможности редактирования сплайнов на уровнях подобъектов
Упражнение 8. Добавляем вершины к профилю бокала
Редактирование стандартных сеток и полисеток
Преобразование объектов в редактируемые сетки и полисетки
Состав инструментов редактирования сеток и полисеток
Возможности редактирования стандартных сеток на уровнях подобъектов
Возможности редактирования полисеток на уровнях подобъектов
Упражнение 9. Превращаем стандартную сферу в елочный шар
Упражнение 10. Создаем крестовину для новогодней елки
Упражнение 11. Создаем окно и дверь для кафе МАХ в виде полисеток
Упражнение 12. Готовим тарелку, бокал, шарик и окно к применению многокомпонентных материалов
Редактирование сеток кусков Безье
Возможности редактирования сеток кусков Безье на уровнях подобъектов
Редактирование NURBS-кривых и NURBS-поверхностей
Возможности редактирования NURBS-кривых и поверхностей на уровнях подобъектов
Подведем некоторые итоги
Глава 9 Осваиваем секреты моделирования
Строим объекты из примитивов
Что можно сделать из простой коробки?
Упражнение 1. Превращаем параллелепипед в камин
Упражнение 2. Создаем из параллелепипеда фигуру шахматного коня
Упражнение 3. Создаем вазу из цилиндра
Упражнение 4. Превращаем вазу в кубок
Сглаживание сетки и NURMS-объекты
Упражнение 5. Преобразуем параллелепипед в Золотую рыбку типа NURMS
Моделируем объекты из кусков Безье
Редактируем сетки кусков Безье, созданные на базе примитивов
Упражнение 6. Формируем елочное украшение Грибок
Елочное украшение - Звезда
Лепим модели из готовых кусков
Упражнение 7. Елочное украшение Звезда
Пробуем строить объекты на базе сплайновых каркасов
Упражнение 8. Елочное украшение Спящий месяц
Подведем некоторые итоги
Глава 10 Продолжаем постигать секреты NURBS-моделирования
Некоторые особенности NURBS-поверхностей
Осваиваем приемы редактирования формы независимых NURBS-поверхностей
Упражнение 1. Превращаем NURBS-поверхность в скатерть
Пытаемся построить NURBS-тело виртуального персонажа
Упражнение 2. Создаем голову персонажа из стандартной сферы
Упражнение 3. Учимся преобразовывать типы NURBS-кривых, моделируя шапку и усы
Упражнение 4. Осваиваем новые инструменты редактирования NURBS-объектов
Сводим вместе элементы геометрической модели сцены
Упражнение 5. Завершаем конструирование модели сцены МАХ-кафе
Подведем некоторые итоги
Глава 11 Расставляем и настраиваем осветители и съемочные камеры
Да будет свет!
Типы источников света max 7.5
Глобальная освещенность: первое знакомство
Встроенное освещение
Подсветка
Порядок создания источников света
Упражнение 1. Создаем Всенаправленный осветитель и выполняем простейшую визуализацию сцены
Упражнение 2. Включаем и выключаем осветители, настраиваем яркость и цвет света
Упражнение 3. Исключаем объекты из освещения
Упражнение 4. Заставляем свет отбрасывать тени и настраиваем их параметры
Упражнение 5. Учимся управлять тенями отдельных объектов
Упражнение 6. Создаем, размещаем
Общие сведения о прожекторах
Упражнение 7. Создание и простейшая настройка параметров нацеленного прожектора
Упражнение 8. Регулировка ширины, резкости и формы сечения луча прожектора
Упражнение 9. Прожектор в роли проектора
Упражнение 10. Всенаправленный осветитель в роли проектора
Затухание света
Упражнение 11. Создание и настройка свободных прожекторов для сцены МАХ-кафе
Пульт управления всеми осветителями сцены
Глобальная освещенность: от теории к практике
Управление экспозицией
Алгоритм трассировщика света Light Tracer
Упражнение 12. Применяем алгоритм Light Tracer к осветителю Skylight
Упражнение 13. Простейшая настройка алгоритма Light Tracer
Алгоритм переноса излучения Radiosity
Упражнение 14. Применение алгоритма Radiosity к свету прожекторов
Учимся пользоваться съемочными камерами
Упражнение 15. Создаем модели камер
Имитация конечной глубины резкости изображения
Упражнение 16. Регулируем глубину резкости снимка интерьера МАХ-кафе
Осваиваем управление камерой — панорамирование, наезд и облет
Подведем некоторые итоги
Глава 12 Изучаем работу с модулем Hair and Fur
Упражнение 1. Сажаем траву вокруг кафе МАХ
Осваиваем тонкости создания прически
Инструменты выделения волос
Инструменты, определяющие режим работы с волосами
Инструменты для укладки волос
Подведем некоторые итоги
Глава 13 Осваиваем создание материалов и применение их к объектам
Материалы, материалы... а что это такое?
Что понимается под материалом в max 7.5
Особенности отражения света — основа имитации материалов
Типы материалов max 7.5
Библиотеки материалов
Знакомимся с Редактором материалов
Ячейки образцов материалов
Смена числа ячеек
Просмотр образца с увеличением
Инструменты управления материалами
Ячейки образцов горячих и холодных материалов
Инструменты управления материалами
Просмотр материалов и карт текстур
Интерфейс окна просмотра материалов и карт текстур
Создаем материалы и применяем их к объектам
Настройка параметров стандартных материалов
Настройка базовых параметров тонированной раскраски
Параметров тонированной раскраски по Блинну и Фонгу
Настройка базовых параметров раскраски по Оурену—Найару—Блинну
Настройка базовых параметров металлической раскраски
Настройка дополнительных параметров
Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены
Быстрое копирование материалов и их отдельных параметров
Упражнение 1. Создаем простейшие стандартные материалы для МАХ-кафе
Упражнение 2. Назначаем материалы из библиотеки объектам МАХ-кафе
Упражнение 3. Применяем эффект самосвечения в материалах сцены МАХ-кафе
Подведем некоторые итоги
Глава 14 Учимся применять карты текстур и многокомпонентные материалы
Знакомимся с картами текстур max 7.5
Свойства стандартных материалов, имитируемые картами текстур
Назначение и типы карт текстур
Двумерные карты текстур
Трехмерные карты текстур
Составные карты текстур
Карты-модификаторы цвета
Прочие карты текстур
Системы проекционных координат max 7.5
Использование модификатора UVW Map
Типы проекционных координат
Управление положением рисунка текстуры
Выбор канала проекционных координат
Применение карт текстур к характеристикам материала
Отмена ошибочно назначенной карты текстуры
Настройка параметров растровой текстуры
Настройка координат растровой текстуры
Настройка параметров искажения текстуры
Настройка общих параметров растровой текстуры
Создание сложных текстур методом комбинирования текстурных карт
Применение нескольких модификаторов проекций к одному объекту
Практикуемся в создании материалов на основе карт текстур
Упражнение 1. Подробно разбираем создание первого материала на основе растровых текстурных карт
Упражнение 2. Продолжаем добавлять растровые текстуры в состав материалов МАХ-кафе
Упражнение 3. Имитируем паркет МАХ-кафе с помощью шахматной карты и растровых текстур
Упражнение 4. Продолжаем создавать
Упражнение 5. Учимся имитировать
Создаем многокомпонентные материалы
Упражнение 6. Применяем карту текстуры Flat Mirror в материалах столешниц
Упражнение 7. Учимся создавать
Несколько заданий на самостоятельную проработку
Подведем некоторые итоги
Глава 15 Осваиваем тонкости визуализации сцены и внешней среды
Опробуем средства управления визуализацией
Инструменты управления визуализацией
Выбор варианта визуализации
Команды меню Rendering (Визуализация)
ActiveShade — визуализация в окне проекции
Включение режима активной раскраски
Управление режимом активной раскраски
Учимся настраивать параметры визуализации
Настройка общих параметров и режимов визуализации
Выбор набора визуализируемых кадров
Задание размера визуализируемого изображения
Настройка режимов визуализации
Выбор вида результата визуализации
Выбор алгоритма визуализации
Настройка параметров сканирующего визуализатора
Контролируем ход визуализации
Заглядываем в окно визуализированного кадра
Масштабирование и прокрутка изображения в окне визуализированного кадра
Знакомимся с модулем визуализации mental ray
Оптические эффекты
Эффект глубины резкости
Эффект смаза, вызванного движением
Визуализация с прорисовкой контуров
Эффект каустики
Упражнение 1. Каустика в бокале с вином
Глобальная освещенность
Настройка параметров распределенной визуализации
Производим визуализацию из командной строки
Знакомимся с имитацией проявлений внешней среды
Настройка цвета фона сцены
Выбор и настройка параметров текстуры фона сцены
Выбор текстуры фона
Настройка параметров текстуры фона
Показ текстуры фона внешней среды в окнах проекций
Согласование перспективы фонового изображения и сцены
Упражнение 2. Применяем растровую текстуру для имитации фона сцены МАХ-кафе
Воспроизведение эффектов внешней среды
Выбор типов имитируемых эффектов
Упражнение 3. Подпускаем немного тумана в сцену МАХ-кафе
Упражнение 4. Пробуем применить эффект объемного освещения в сцене МАХ-кафе
Упражнение 5. Зажигаем огонь в камине
Пробуем создавать оптические эффекты
Пробуем создавать оптические эффекты
Z-буфер и G-буфер — что это такое?
Назначение номеров каналов G-буфера
Выбор фильтров оптических эффектов
Настройка параметров фильтров оптических эффектов
Упражнение 6. Практикуемся в применении эффекта сияющих ореолов к сцене МАХ-кафе
Подведем некоторые итоги
Глава 16 Пробуем выполнять анимацию объектов
Знакомимся с азами анимации сцен
Что такое анимация
Что может быть предметом анимации в max 7.5
Как происходит оживление объектов на экране
В чем состоит автоматизация анимации и зачем нужны контроллеры
Что такое трек анимации
Что такое анимация по методам прямой и обратной кинематики
Как просмотреть созданную анимацию
Познаем основы управления анимацией
Средства создания ключей и управления анимацией
Кнопка Auto Key
Кнопки Set Key и Set Keys
Кнопка Key Filters и список именованных наборов
Ползунок таймера анимации
Строка треков
Кнопки управления анимацией
Настройка временных параметров создания и показа анимаций
Выполняем анимацию методом ключей
Создание базовой анимации методом ключей в автоматическом режиме
Упражнение 1. Начинаем с простейшей анимации Летящий шар
Упражнение 2. Выполняем анимацию дверей МАХ-кафе
Упражнение 3. Развиваем дебютную идею
Другие примеры простейших анимаций
Режим принудительной анимации
Недостатки автоматического режима анимации
Упражнение 4. Дополняем анимацию Летящий шар
Упражнение 5. Усложняем анимацию сцены МАХ-кафе
Выбор параметров для принудительной установки ключей
Создаем и просматриваем эскизы анимаций
Упражнение 6. Создаем эскиз анимации Летящий шар
Просмотр эскиза анимации
Переименование эскиза анимации
Упражнение 7. Создаем эскиз анимации МАХ-кафе: наезд камерой
Осваиваем визуализацию анимаций
Упражнение 8. Визуализируем анимацию Летящий шар
Самоподготовка
Редактирование ключей анимации
Манипулирование ключами анимации
Контекстное меню ключа анимации
Окно диалога Key Info и свитки командной панели Motion
Упражнение 9. Раз, два, три — елочка, гори!
Упражнение 10. Заставляем дрова в камине гореть ярким пламенем
Знакомимся с окном диалога Track View
Открытие и удаление окон диалога Track View
Открытие окна Track View
Удаление окна Track View
Интерфейс окна Track View
Окно дерева иерархии
Окно правки треков
Меню окна Track View
Инструменты нижней части обеих разновидностей окна Track View
Инструменты окна Track View
Самоподготовка
Подведем некоторые итоги
Глава 17 Постигаем основы динамики
Знакомимся с модулем reactor
Классификация объектов модуля reactor
Жесткие тела
Деформируемые тела
Вода
Состав инструментов и интерфейс модуля reactor
Вспомогательные объекты
Модификаторы
Объемная деформация water
Утилита reactor
Меню reactor
Панель инструментов reactor
Понятие коллекций модуля reactor
Создание коллекций
Добавление объектов сцены в коллекцию
Понятие ограничителей модуля reactor
Перечень ограничителей
Знакомство с прочими вспомогательными объектами модуля reactor
Интерактивное окно предварительного просмотра анимаций
Общие действия по созданию анимаций с помощью модуля reactor
Упражнение 1. Анимация мячика
Имитация тканей модулем reactor
Упражнение 2. Набрасываем скатерть на стол
Свиток Properties (Свойства) модификатора reactor Cloth (Реактор: Ткань)
Упражнение 3. Вешаем занавеску на окно кафе МАХ
Вникаем в тонкости модуля Cloth
Упражнение 4. Создаем флаг на здании кафе МАХ
Подведем окончательные итоги
Краткий словарь терминов по трехмерной графике и анимации
-
Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max
В книге рассказывается обо всем, что имеет отношение к процессу анимации в этих двух пакетах. Разработка, моделирование, текстурирование, конструирование,
задание весов, установка ключевых кадров, захват движения и экспорт на игровой движок -все это описано на страницах данной книги. Она адресована и
начинающим, и уже опытным пользователям 3ds max, но это не пересказ руководств и учебных пособий, которые поставляются вместе с программным обеспечением.
Книга дополняет их. Вы должны хорошо ориентироваться в основах 3ds max 6 и по крайней мере просмотреть пособия по анимации, иначе вы не сможете понять
терминологию, которая используется в книге. Идеи, советы, приемы и методы я иллюстрировал с помощью нескольких персонажей из игр или проектов, которые
создал за последние полтора года. Чаще всего использовался персонаж Betty Bad (Отчаянная Бетти) из одноименной игры, выпущенной в январе 2002 года
компанией WildTangent. Основная моя задача - показать читателям процесс обдумывания и создания объекта, который станет законченным персонажем игры.
Перейти на страницу
Дизайн
Эстетические требования
Технические ограничения
Что такое экземпляр
Моделирование: форма
Использование экземпляра
Основные советы по моделированию
Методы моделирования
Использование примитивов
Выдавливание форм или граней
Использование булевых операций
Шаблон сетки с высоким разрешением
Патчевое моделирование с помощью инструментов Surface Tools
Работа над поверхностью
Оптимизация
Моделирование: функция
Схема модели
Создание анимации
Шея и голова
Плечи
Талия
Бедра и ягодицы
Локти и колени
Ладони и пальцы
Запястья и лодыжки
Подгонка объекта Biped
Текстура: карты
Обзор UVW
Качество текстуры
Резюме
Глава 2. РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED
Задание типичного двуногого персонажа
Пошаговый алгоритм создания каркаса персонажа
Загрузка сетки персонажа
Создание объекта Biped
Настройка структуры Biped
Настройка тела и головы Biped
Настройка рук и ног Biped
Сохранение позы Biped
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
Настройка структуры
Настройка туловища, головы и хвоста
Настройка ног и рук
Другие типы каркасов персонажа
Собака
Дельфин
Девушка-коза
Каркасы лица
Уровень каркаса лица 1
Уровень каркаса лица 2
Уровень каркаса лица 3
Каркас персонажа с более высоким разрешением
Тот самый да Винчи?
Каркас лица для сетки с высоким разрешением
Добавление костей и использование различных контроллеров
Резюме
Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max
Глава 3. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН
Типичный персонаж игры
Алгоритм применения модификатора Physique
Применение и инициализация модификатора Physique
Присвоение вершин звену
Ввод весовых значений
Отмена привязки вершин к звеньям
Настройка области локтя
Работа над рукой и пальцами
Сохранение весовых значений
Определение шеи, плеч и туловища
Задание весов второй ноги
Загрузка BIP-файла в объект Biped
Закрепление бедер
Настройка руки с оружием
Резюме
Глава 4. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ ПЕРСОНАЖА С ПОМОЩЬЮ ОБОЛОЧЕК
Работа с оболочками
Как применять модификатор Physique
Отключение ненужных оболочек
Настройка радиального масштаба оболочек
Настройка перекрытия оболочек родительского и дочернего объектов
Копирование и вставка параметров для симметричных конечностей
Удаление вершин из звеньев
Задание весов вершин талии, бедер и ног
Использование окна Type-In Weights
Присвоение вершин груди
Настройка головы и лица
Резюме
Глава 5. ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
Постичь сущность персонажа
Личность определяется внешним видом
Требуется уникальность
Набор анимаций
Жанр игры
Игровая среда
Не забывайте о размере файла
Элементы управления персонажем
Технология игры
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
Основы задания ключевых кадров
Когда нужно создавать ключевые кадры
Когда применять захват движения
Советы по захвату движения
Выполнение персонажа
Вечно движущаяся игрушка
Подгонка под технологию
Резюме
Глава 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ I
Сначала о началах
Режимы Footstep и Freeform
Представьте себе папку с анимациями
Подготовка Biped
Основы анимации с использованием ключевых кадров
Нулевой кадр
Окно Track View
Выбор конфигурации времени
Копирование ключевых кадров
Временной промежуток между анимациями
Track View и текущий диапазон анимации
Расположение центра тяжести СОМ и конечностей
Блокировка ступней и рук
Уточнение позы бездействия
Упругость, непрерывность, смещение
Параметры Ease To и Ease From
Ключевые кадры и отметки под ползунком шкалы времени
Режим запрета клавиатурных комбинаций
Вторичное движение
Анимация хвоста
Использование слоев
Использование временных тегов
Резюме
Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max
Глава 7. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ 2
Анимации персонажа Betty
Новое оружие одним щелчком мыши
Особые движения
Анимации бездействия
Все дело в позе
Анкерные ключи
Удвоение ключей
Использование опции Join to Previous IK Key
Третья анимация бездействия
Анимация стрельбы
Поза стрельбы
Добавление эффекта отдачи
Две другие атаки в состоянии бездействия
Способ прицеливания
Прыжки
Прыжки с места и с разбега
Выполнение прыжка в игре в реальном времени
Betty в прыжке
Betty снова в прыжке
Прыжок с поворотом
Прыжок со стрельбой
Использование снимка для объектов-экземпляров
Стрельба при касании земли
Идеология анимации
Плавание
Бездействие при плавании
Создание плавного цикла
Плавание вперед
Резюме
Иллюстрированный самоучитель по анимации персонажей в 3ds max
Глава 8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ
Файлы захвата движения
Формат CSM
Формат BVH
Преобразование CSM- и BVH-файлов
Использование сокращения ключей
Выбор формата файлов захвата движения
Плохая анимация бега
Хорошая анимация бега
Создание циклического бега
Определение длины цикла
Извлечение лучшего отрезка цикла
Сравнение отрезков цикла
Удвоение цикла
Уточнение цикла с использованием слоев
Создание анимации смерти
Использование редактора Motion Flow Editor для поворота Biped
Добавление вторичного движения с помощью слоев
Удаление кадров для усиления эффекта соударения
Изменение назначения файла захвата движения
Копирование позы
Загрузка анимации получения удара
Команда Paste Pose/Posture/Track
Перемещение объекта СОМ
Создание движения стрельбы
Отработка эффекта отдачи
Выравнивание правой ступни перемещением объекта СОМ
Настройка верхней части тела
Внесение изменений с помощью функции Set Multiple Keys
Резюме
Глава 9. СВОДИМ ВСЕ ВМЕСТЕ
Режим Motion Flow
Подготовка анимации для режима Motion Flow
Создание сценария Motion Flow Script
Настройка длины перехода между отрезками движений
Поворот отрезков движения
Экспорт
Установка экспортеров WildTangent 3ds max 4
Создание и экспорт актера
Экспорт актера с анимациями
Заключение
-
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Программа 3ds max содержит большое количество утилит, модулей и диалоговых окон. Среди них наиболее часто используются следующие три
Глава 1. Основы 3ds max
Основы 3DS MAX
Настройка видеоадаптера
Элементы интерфейса
Средства управления
Панель меню
Панели инструментов
Окна проекций
Командные панели
Управляющие элементы состояния
Дополнительные возможности
Работа с файлами
Открытие сцены
Открытие новой сцены
Сохранение сцены
Использование команды Save As
Восстановление исходных параметров программы
Выход из программы
Включение объектов из файлов в сцену
Замена объектов в сцене
Фиксирование и восстановление файла
Импорт файла
Экспорт файла
Просмотр графического файла
Конфигурирование путей файлов
Имена путей файлов
Присвоение имени резервируемому файлу
Резервирование файлов
Авторезервирование файлов
Открытие зарезервированного файла
Резервирование во время сохранения
Открытие резервной копии файла после сохранения
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 2.Создание объектов
Создание объектов
Создание объектов в 3ds max
Создание объектов с помощью щелчка и переноса
Создание объектов с помощью клавиатуры
Исчезающие параметры
Присвоение объекту названия и цвета
Создание сеточных объектов
Создание стандартных примитивов
Сфера
Параллелепипед
Цилиндр
Конус
Труба
Чайник
Создание сложных примитивов
Сложный примитив в целом
Скошенный параллелепипед
Скошенный цилиндр
Призма
С-экструзия
Тороидальный узел
Многогранник
Круговая волна
Создание сплайновых форм
Сплайновая форма в целом
Составная сплайновая форма
Прямоугольник
N-угольник
Звезда
Линия
Преобразование вершин
Настройка линии
Дуга
Спираль
Текст
Сечение
Вспомогательные средства
Создание объектов на автосетке
Создание объектов на вспомогательной сетке
Настройка единиц измерения
Настройка шага сетки
Использование трехмерной привязки
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 3. Работа с окнами проекций
Работа с окнами проекций
Системы координат
Использование перспективы
Настройка окон проекций
Активизация окна проекции
Смена окна проекции
Изменение размещения структуры окон проекций
Изменение размеров окна проекции
Увеличение окна проекции
Уменьшение окна проекции
Включение и отключение сетки экрана
Включение и отключение осей координат
Настройка цвета окна проекции
Размещение изображения на заднем плане
Изменение способа отображения окна проекции
Изменение режима отображения для окна проекции
Переключение видов в режим ActiveShade
Переключение панели инструментов режима ActiveShade
Закрытие вида ActiveShade
Перемещение в окнах проекций
Панорамирование в окнах проекций
Масштабирование в окнах проекций
Масштабирование к объектам
Масштабирование к выделенным объектам
Масштабирование к объектам во всех окнах
Масштабирование к выделенным объектам во всех окнах
Изолирование объекта
Масштабирование по области
Изменение поля зрения
Вращение в окнах проекций
Вращение вокруг сцены
Вращение в окнах проекций вокруг выделения
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 4. Выделение и отображение объектов
Выделение и отображение объектов
Выделение объектов
Выделение объекта с помощью щелчка
Добавление объекта в выделение
Исключение объекта из выделения
Снятие выделения со всех объектов
Блокировка выделения
Отмена блокировки выделения
Инвертирование выделения
Область выделения
Выделение объектов с помощью метода Window
Выделение объектов с помощью метода Crossing
Выделение объектов с помощью инструмента Circle Selection
Выделение объектов с помощью инструмента Fence
Выделение объектов с помощью инструмента Lasso
Выделение по названию
Выделение объектов по названию
Создание именованного набора выделений
Выделение объектов из именованного набора
Группирование объектов
Создание группы
Открытие группы
Закрытие группы
Отсоединение объекта от группы
Разгруппирование объектов
Изменение отображения объекта
Скрытие объекта
Показ скрытого объекта
Показ всех скрытых объектов
Скрытие объекта по категории
Закрепление объекта
Снятие закрепления с объекта
Снятие закрепления со всех объектов
Менеджер слоев
Создание нового слоя
Добавление объектов в слой
Удаление слоя
Управление свойствами объектов в менеджере слоев
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 6. Модификация объектов
Модификации объектов
Использование модификаторов
Создание нового набора кнопок
Применение модификатора к объекту
Удаление модификатора с объекта
Реорганизация стека модификаторов
Копирование стека с одного объекта на другой
Сворачивание стека модификаторов
Геометрические модификаторы
Увеличение плотности сеточного примитива
Сгибание объекта
Скручивание объекта
Сужение объекта
Применение модификатора Noise к поверхности
Применение модификатора Ripple
Использование модификатора XForm
Свободная деформация
Свободная деформация объекта
Модификаторы подразделения
Применение модификатора Tessellate
Оптимизация каркаса
Сглаживание каркаса
Модификаторы, влияющие на визуализацию поверхности
Обращение нормалей всего объекта
Обращение нормалей отдельных граней
Выравнивание нормалей
Перекрытие отверстий каркаса
Сглаживание объекта
Создание складок
Рисование по вершинам
Создание объектов на основе геометрических форм
Выдавливание сплайна
Применение модификатора Lathe
Скашивание текста
Поток данных объекта
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 7. Анимация
Анимация
Понятие времени в компьютерной анимации
Перемещение по временной шкале
Создание ключевых кадров
Создание анимации преобразований
Создание параметрической анимации
Настройка ключевого кадра
Работа с ключами
Выделение ключа
Перемещение ключа
Клонирование ключа
Удаление ключа
Удаление части информации из ключа
Настройка траектории
Контроллеры анимации
Присвоение контроллера
Настройка контроллера Bezier
Настройка перехода типа Custom
Настройка контроллера ТСВ
Настройка контроллера Noise
Настройка контроллера Audio
Ограничение анимации
Присвоение ограничителя пути
Присвоение ограничителя LookAt
Добавление звука
Импортирование звукового трека
Внедиапазонная анимация
Циклическое повторение анимации
Связывание объектов
Привязывание объекта
Отсоединение объектов
Анимирование наследования связей
Настройка времени
Настройка продолжительности анимации
Изменение сегмента активного времени
Пересчет масштаба временного интервала
Настройка скорости смены кадров анимации
Настройка кодировки времени анимации
Одновременное воспроизведение анимации во всех окнах проекций
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 8. Редактирование сеток
Редактирование сеток
Выделение подобъектов сетки
Преобразование объекта-сетки в редактируемую сетку
Применение модификаторов подобъекта сетки
Выделение подобъектов сетки с помощью модификатора Edit Mesh или внутри редактируемой сетки
Выделение подобъектов с помощью модификатора Mesh Select
Создание многоугольного выделения подобъекта
Выделение подобъектов с помощью круговой области выделения
Выделение с помощью модификатора Volume Select
Выделение подобъектов с помощью команды Soft Selection
Преобразование подобъектов сетки
Перемещение вершины
Поворот вершины
Масштабирование вершин
Применение модификаторов к подобъектам сетки
Применение модификатора к выделению подобъектов сетки
Редактирование полигональных сеток
Прикрепление объекта
Объединение элементов сетки
Разбиение вершины
Отсоединение части сетки
Скашивание ребра
Скашивание вершины
Выдавливание многоугольника
Разрезание сетки
Обращение нормалей сетки
Удаление части сетки
Создание грани
Работа с объектами типа Editable Poly
Преобразование объекта в редактируемый многогранник
Увеличение и уменьшение выделения
Выдавливание полигона в редактируемом многограннике
Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 9. Редактирование форм
Редактирование форм
Выделение подобъектов форм
Преобразование объекта формы в редактируемый сплайн
Применение модификаторов подобъектов формы
Выделение подобъектов с помощью модификатора Edit Spline или в редактируемом сплайне
Выделение подобъектов с помощью модификатора Spline Select
Плавное выделение подобъектов
Настройка кривизны
Изменение типа вершины
Настройка кривизны формы
Сглаживание формы
Присоединение формы
Слияние вершин
Разбиение сплайна
Отсоединение сплайна
Соединение двух вершин
Назначение первой вершины
Уточнение формы
Удаление частей формы
Оконтуривание сплайна
Применение к формам булевых операций
Подрезка формы
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 10. Составные объекты
Составные объекты
Создание булевых объектов
Булево исключение
Булево пересечение
Булева вырезка
Анимация булевых объектов
Советы по успешному использованию булевых операций
Соединение объектов
Создание распределенного объекта
Выполнение команды ShapeMerge
Создание ландшафта
Создание согласованного объекта
Создание капельно-сетчатого объекта
Лофтинговые объекты
Построение лофтингового объекта с помощью команды Get Shape
Добавление формы к лофтинговому объекту
Замена формы в лофтинговом объекте
Настройка сложности оболочки
Редактирование лофтинговых объектов
Выделение формы
Удаление формы
Преобразование формы
Клонирование формы
Выравнивание сечений вдоль пути
Анимация лофтингового объекта
Морфинговые объекты
Установка числа вершин в сплайне
Создание затравочных объектов и целей выдавливанием или вращением
Создание затравочных объектов и целей с помощью лофтинга
Проведение морфинговой анимации
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 11. Освещение
Освещение
Освещение сцен
Создание освещения
Создание учебной сцены
Визуализация сцены
Создание всенаправленного источника
Создание нацеленного прожектора
Создание свободного направленного источника
Создание источника небесного освещения
Создание фотометрического точечного источника света
Создание фотометрического направленного протяженного источника света
Создание солнечного источника света
Создание системы солнечного света
Создание системы дневного света
Настройка освещения по умолчанию
Настройка источников света
Преобразование источника освещения
Выключение источника освещения
Исключение объекта из области освещения
Настройка цвета
Установка параметров глобального освещения
Установка параметров областей яркого пятна и спада
Проецирование текстурных карт
Настройка затухания
Создание объемного освещения
Изображение теней
Установка типа теней
Настройка карты теней
Ускорение визуализации трассируемых теней
Сглаживание трассируемых теней
Создание теней от протяженных источников света
Назначение цвета теней
Настройка плотности теней
Выключение теней объекта
Навигация источников света
Установка точки обзора от источника освещения
Смещение источника по оси
Перемещение источника относительно плоскости
Вращение источника
Орбитальное вращение источника
Панорамирование источника освещения
Анимация освещения
Создание следящего источника
Анимация интенсивности источника
Имитация непрямого освещения
Применение алгоритма Radiosity для имитации непрямого освещения
Имитация внешнего освещения при помощи Light Tracer
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 12. Камеры
Камеры
Отображение сцен
Создание камер
Создание нацеленной камеры
Создание свободной камеры
Выравнивание камеры по объекту
Преобразование камеры
Настройка камер
Установка фокусного расстояния
Настройка поля зрения
Настройка плоскостей отсечения
Настройка стандартного тумана
Применение размытия глубины резкости
Применение размытия движения
Навигация камер
Смещение камеры по оси зрения
Параллельное перемещение камеры
Вращение камеры
Орбитальное вращение камеры
Панорамное вращение камеры
Изменение перспективы
Анимация камер
Анимация камеры методом ключевых кадров
Создание анимации облета
Создание анимации прогулки
Создание анимации полета
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 13. Создание материалов
Создание материалов
Работа с редактором материалов
Навигация палитры материалов
Просмотр материалов
Загрузка материала
Навигация по дереву материала
Переименование материала
Назначение материала перетаскиванием
Назначение материала с помощью команды
Копирование ячейки образца
Очистка ячейки образца
Помещение материала на сцену
Получение материала объекта
Библиотеки материалов
Открытие библиотеки материалов
Создание библиотеки материалов
Сохранение библиотеки материалов
Создание основных материалов
Назначение цвета
Настройка прозрачности
Настройка самосвечения
Придание блеска
Придание глянца
Создание каркасного материала
Создание граненого материала
Создание материала с двусторонней визуализацией
Стандартные тонировщики
Изменение тонировщика материала
Создание составных материалов
Создание двустороннего материала
Создание материала типа верх/низ
Создание многокомпонентного материала
Создание архитектурного материала
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 14. Работа с текстурными картами
Работа с текстурными картами
Что такое текстурные карты
Наложение текстурной карты
Работа с обозревателем материалов и текстурных карт
Просмотр текстурной карты
Загрузка текстурных карт
Перемещение по дереву текстурных карт
Создание текстурных карт
Создание растровой текстуры
Создание текстурной карты шахматной доски
Создание карты типа Noise
Создание текстурной карты Mix
Настройка карты Output
Добавление текстурных карт к материалам
Назначение текстурной карты материала
Добавление карты перетаскиванием
Добавление диффузной текстуры
Управление прозрачностью с помощью текстуры
Наложение рельефной текстуры
Применение координат наложения карт
Автоматическое генерирование координат наложения карты
Создание координат наложения текстуры
Использование текстур внешней среды
Создание текстуры внешней среды
Добавление текстуры внешней среды к фону
Размещение объекта внутри фона
Отражение и преломление
Создание отражения на плоской поверхности
Создание отражения на криволинейной поверхности
Создание более точных отражений на криволинейной поверхности
Создание эффектов преломления
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Глава 15. Визуализация
Визуализация
Визуализация сцен
Настройка размера изображения на выходе
Форматы файлов
Выбор имени и формата файла
Визуализация неподвижного изображения с сохранением в файл
Визуализация предварительной анимации
Визуализация анимации
Визуализация размытия движения на изображении
Визуализация размытия движения объекта
Сохранение и загрузка настроек визуализации
Эффекты визуализации
Атмосферные эффекты
Создание контейнера
Включение атмосферного эффекта
Создание стандартного тумана
Создание слоистого тумана
Создание объемного тумана
Настройка объемного освещения
Применение эффектов горения
Поствизуализационные эффекты
Добавление эффекта визуализации
Размытие изображения
Применение эффекта глубины резкости
Создание размытия движения на изображении
Создание зернистого изображения
Изменение яркости и контраста
Сдвиг цветового баланса
Визуализация канала
Применение эффекта линзы
Визуализация в mental ray
Назначение mental ray активным визуализатором
Визуализация отражающих и преломляющих поверхностей
Имитация рассеянного освещения с помощью Global Illumination
Визуализация светотеней с помощью Caustics
Создание протяженных источников света и сглаженных теней
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Приложение A. Пиктограммы
Пиктограммы
Таблица А.1. Панели инструментов
Таблица А.2. Панели команд (Command panels)
Таблица А.З. Панель Create (Создать)
Таблица А.4. Панель Modify (Изменить)
Таблица А.5. Строка состояния (Status Bar), блокировки (Locks) и команды управления (Controls)
Таблица А.6. Управление окном проекции
Таблица А.7. Управление окном проекции камеры
Таблица А.8. Управление окном проекции источника освещения
Таблица А.9. Окно визуализированного кадра
Таблица А.10. Редактор материалов
Таблица А.11. Отображение схем
Таблица А.12. Уровень подобъектов
Таблица А.13. Отображение треков и панель Motion (Движение)
Таблица А.14. Булевы операции над сплайнами
Таблица А.15. Лофтинг
Таблица А.16. Осевые ограничения
Иллюстрированный самоучитель по 3ds max 6
Приложение В. Сочетания клавиш
Сочетания клавиш
Таблица В.1. Клавиши основного пользовательского интерфейса
Таблица В.2. Команды окна Track View
Таблица В.3. Операции с редактором материалов
Таблица В.4. Команды окна Schematic View
Таблица В.5. Команды окна ActiveShade
Таблица В.6. Команды Video Post
-
Энциклопедия 3ds max 6
Энциклопедия программы 3ds max 6ыла задумана как книга, сочетающая в себе характерную для справочника подробность изложения с описанием примеров и тонкостей реализации отдельных приемов трехмерной графики и анимации. Программа 3ds max достаточно сложна и является плодом интеллектуального труда большого коллектива разработчиков, создававших и совершенствовавших ее не один год.
Она обладает поистине огромным количеством параметров, допускающих настройку и обеспечивающих воплощение практически любых замыслов пользователя, решившего заняться трехмерной компьютерной графикой и анимацией. В связи с этим для успешного освоения 3ds max мало знать назначение отдельных кнопок и команд меню - необходимо иметь перед глазами хотя бы простейшие примеры выполнения тех или иных операций над объектами виртуального трехмерного мира.
Такими примерами, которые могут быть воспроизведены пользователями любого уровня подготовки, снабжены практически все разделы энциклопедии. Отзывы читателей показали, что такой подход полностью себя оправдал.
Активизация привязок
Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени
Если выполняется анимация персонажей или
Аппаратные средства
Архивы сцен и сборники ресурсов
Автосохранение сцены
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Благодарности
Блокировка и разблокирование объектов
Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов
Блокировка набора выделенных объектов
Чайник
Четвертные меню
Цилиндр
Цилиндр с фаской
Цистерна
Деформации Deflector, SDeflector и UDeflector
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Деформации Gravity и Wind
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Деформации PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect
Деформации POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect
Настройку параметров всенаиравленных отражателей рассмотрим
Деформации разновидности Deflectors
Деформации разновидности Forces
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации разновидности Modifier-Based
Деформации Wave и Ripple
Деформация Bomb
Деформация Conform
Деформация Displace
Деформация Drag
Деформация качки
Деформация масштаба
Деформация Motor
Деформация Path Follow
Деформация PBomb
Деформация подгонки
Деформация Push
Деформация скоса
Деформация скрутки
Деформация Vortex
Действия со сборками объектов
Добавление атмосферных и оптических эффектов
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов
Дополнительные параметры дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные)
Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные)
Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)
Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)
Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)
Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)
Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)
Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)
Дополнительные справочные материалы
Дополнительные средства выделения объектов
Дублирование объектов
Дуга
Файлы сцен на сайте издательства
Фиксация и восстановление сцены
Формирование геометрической модели сцены
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Габаритные контейнеры объектов
Геосфера
Выделение и преобразование объектов
Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание составных объектов
Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание и настройка источников света и камер
Глобальная освещенность
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Hose (Шланг)
Имитация конечной глубины резкости
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта
Импорт файлов
Импорт файлов формата AI
Импорт файлов формата FiLMBOX
Импорт файлов формата Lightscape
Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS
Импорт файлов формата STL
Импорт файлов формата XML
Импорт файлов форматов DWG и DXF
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
Импорт файлов Lightscape Preparation
Импорт файлов Lightscape Solution
Индивидуальные свойства объектов
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Инструменты выделения объектов
Интерфейс max 6 в экспертном режиме
Инверсия выделения объектов
Исключение объектов из освещения
Использование групп объектов
Использование команды Configure Paths
Использование команды Grab Viewport
Использование команды Isolate Selection
Использование команды Lighting Analysis
Использование команды Print Size Wizard
Использование метода U-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel Profile
Использование модификатора Extrude
Использование модификатора Lathe
Использование модуля Asset Browser
Использование мыши типа IntelliMouse
Использование наборов выделенных объектов
Использование объекта-точки в качестве опорного
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности
Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации
Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray
Использование правой кнопки мыши
Использование росчерков
Использование сборок объектов
Использование счетчиков
Использование сервисной программы Plug-in Manager
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
Использование вкладки Favorites (Избранное)
Использование вспомогательных объектов
Изменение цвета объектов
Изменение формы выделяющей рамки
Изменение режима выделения объектов рамкой
Измерение линейных размеров, площадей и объемов
Измерение расстояний
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
Экспорт файлов для программы Lightscape
Экспорт файлов для программы Macromedia Director
Экспорт файлов формата 3DS
Экспорт файлов формата AI
Экспорт файлов формата ASE
Экспорт файлов формата FiLMBOX
Экспорт файлов формата STL
Экспорт файлов формата WRL
Экспорт файлов форматов DWG и DXF
Экспорт файлов Lightscape Blocks
Экспорт файлов Lightscape Layers
Экспорт файлов Lightscape Material
Экспорт файлов Lightscape Parameter
Экспорт файлов Lightscape Preparation
Экспорт файлов Lightscape Views
Экспорт сцен в целом и выделенных объектов
Электронный справочник по языку сценариев MAXScript
Электронный учебник
Элементы сетчатых оболочек объектов
Этапы создания анимации
Капсула
Кнопки управления окнами проекций
Кольцо
Командная панель Create (Создать)
Командные панели
Команды меню Views
Команды выделения объектов
Компоновка
Кому адресована эта книга
Конфигурирование и использование привязок
Конфигурирование маршрутов доступа к файлам
Конфигурирование окон проекций
Конфигурирование привязок
Контекстное меню свитков
Конус
Копирование и перемещение файлов
Кривые деформации
Круг
Круговая волна
L-тело и С-тело экструзии
Линейные и площадные фотометрические осветители
Линия
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Масштабирование объектов с помощью мыши
Масштабирование со сжатием «вручную»
Массивы объектов
Меню Animation
Меню Character
Меню Create
Меню Customize
Меню Edit
Меню File
Меню Graph Editors
Меню Group
Меню Help
Меню MAXScript
Меню Modifiers
Меню окна проекции
Меню reactor
Меню Rendering
Меню Tools
Меню Views
Многогранная призма
Многогранники
Модальные и немодальные окна диалога
Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
N-угольник
Настройка алгоритма Radiosity
Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием
Настройка цветовых оттенков элементов интерфейса
Настройка дополнительных эффектов
Настройка единиц измерения
Настройка индивидуальных параметров отображения
Настройка интерфейса командных панелей
Настройка клавиатурных комбинаций
Настройка кнопок панелей инструментов
Настройка метода визуализации
Настройка областей сохранения
Настройка областей визуализации
Настройка общих параметров привязок
Настройка общих параметров стандартных осветителей
Настройка общих параметров теней
Настройка освещения и съемочных камер
Настройка оттенков цвета
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров цилиндра с фаской
Настройка параметров деградации качества отображения
Настройка параметров дверей
Настройка параметров камер
Настройка параметров контейнеров преобразований
Настройка параметров L-образных лестниц
Настройка параметров объекта Damper
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров объекта Spring
Настройка параметров окон
Настройка параметров площадных стандартных осветителей
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров прямой лестницы
Настройка параметров пути
Настройка параметров сетчатой оболочки
Настройка параметров стен
Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced
Настройка параметров теней типа Area Shadows
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows
Настройка параметров теней типа Shadow Map
Настройка параметров винтовой лестницы
Настройка подсветки
Настройка положения панелей инструментов
Настройка привязки приращений счетчиков
Настройка сетки координат
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Настройка системной шкалы и расчет точности измерений
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Настройка свойств осветителей для модуля mental ray
Настройка теней типа mental ray Shadow Map
Назначение и использование слоев в 3ds max
Назначение и настройка материалов
в дальнейшем называемая просто max
Неравномерное масштабирование «вручную»
Объект-компас
Объект-пустышка
Объект-рулетка
Объект-сетка
Объект-точка
Объект-угломер
Объекты категории Geometry
Объекты категории Helpers
Объекты категории Shapes
Объекты категории Space Warps
Объекты категории Systems
Объекты категорий Lights и Cameras
к любым элементам виртуального трехмерного
Объекты типа Editable Mesh и Editable Poly
Объекты типа Editable Patch
Объекты типа Editable Spline
Обеспечение доступа к объектам в группе
Обновление фона в окнах проекций
Общая характеристика окон проекций
Ниже перечисляются некоторые общие особенности
Общие сведения о панелях инструментов
Общие сведения о сплайнах
Общие сведения об окнах проекций
Общие сведения об окне диалога Particle View
после первого запуска имеет
Окно диалога Customize User Interface
Окно диалога Layer Manager
Окно управления всеми осветителями сцены
Операторы
Опорные точки объектов
Основное меню
Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity
Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
Открытие файла сцены
Отмена и повторение изменений состояния окна
Отмена/восстановление показа текстур в окнах проекций
Отображение фона в окнах проекций
Панель инструментов Layers
Панель инструментов окна справочника
Панели инструментов
Параллелепипед
Параллелепипед с фаской
Параметры окна диалога Layer Properties
в программе 3ds max такой,
Переименование множества объектов
Перемещение объектов с помощью мыши
Перемещение оси тела вращения
Перерисовка изображений в окнах проекций в ходе изменения значений в счетчиках
Перерисовка изображений во всех окнах проекций
Персональная настройка четвертных меню
Персональная настройка интерфейса
Пирамида
Плоскость
Подгонка камеры под перспективную проекцию сцены
входит сервисная программа MAXFinder
Поиск справочной информации по ключевым словам
Показ цветов материалов в окнах проекций
Показ элементов интерфейса
Порядок работы с модулем просмотра ресурсов
Порядок создания динамических объектов
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Порядок создания камер
Порядок создания моделей дверей и окон
Порядок создания объемных деформаций
Порядок создания систем частиц
Порядок создания сплайнов
Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Построение сплайнового каркаса вручную.
Построение выровненных объектов с использованием автосеток
Потоки
Поворот объектов с помощью мыши
Предварительная подготовка
Преобразование и модификация моделей объектов
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Преобразования объектов
Преобразования с использованием четвертного меню
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
в момент отпускания кнопки мыши,
Применение алгоритма Radiosity
Применение и настройка модификатора Surface
с помощью мыши. Интерактивный метод
Присоединение анимации
Присоединение к сцене объектов из файла
Прямоугольник и эллипс
Программное обеспечение
Прокрутка панели инструментов и изменение размера кнопок
Просмотр файлов
Просмотр и сохранение сведений о сцене
Просмотр изображений и других файлов
Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки
Работа с окном Named Selection Sets
Работа со списками
Распределения объектов
Равномерное масштабирование объектов «вручную»
Разгруппирование и разрушение групп
Размещение фона в окне проекции
Размещение и настройка съемочных камер
в max 6, делятся на
Ребра и группы сглаживания
Редактирование формы сечений и пути
Редактирование формы тел лофтинга
Редактирование состава команд основного меню
Редактирование стен на уровне объекта в целом
Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля
Редактирование стен на уровне подобъектов-сегментов
Редактирование стен на уровне подобъектов-вершин
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Сечение
Правильное освещение является, вероятно, наиболее
Сфера
Система объектов Ring Array
Система освещения Daylight
Система освещения Sunlight
Скрытие и показ объектов
Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов
Слои объектов
Снимки объектов
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Сохранение файла при аварийном завершении работы
Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии
Сохранение и восстановление активной проекции
Сохранение и загрузка файлов интерфейса
Сохранение копии сцены
Сохранение результатов
Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла
Сохранение сцены
Сохранение сцены под новым именем
Сохранение выделенных объектов сцены
Состав кнопок главной панели инструментов
Создание архива сцены
Создание базовых элементов моделей объектов
Создание чайника
Создание цилиндра
Создание цилиндра с фаской
Создание цилиндрического сектора
Создание цистерны
Создание динамических объектов
Создание дубликатов
Создание дуги
Создание геометрических примитивов
Создание геосферы
Создание групп объектов
Создание и использование объекта-пустышки
Создание и использование объекта-сетки
Создание и использование объекта-точки
Создание и настройка фотометрических осветителей
Создание и настройка источников света
Создание и настройка осветителя Skylight
Создание и настройка параметров круговой волны
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание и настройка систем осветителей
Создание и настройка стандартных осветителей
Создание именованного выделенного набора
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание капсулы
Создание кольца
Создание конического сектора
Создание конуса
Создание круга
Создание куба
Создание L-тел и С-тел экструзии
Создание линии интерактивным методом
Создание линии методом численного ввода
Создание многогранника
Создание многогранной пирамиды
Создание многогранной призмы
Создание моделей дверей и окон
Создание моделей лестниц
Создание моделей съемочных камер
Создание N-угольника
Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения системных установок
с восстановлением принятых по умолчанию
Создание новых оттенков цвета с добавлением в палитру
Создание NURBS-кривых
Создание NURBS-поверхностей
Создание NURBS-тел вращения
Создание NURBS-тел выдавливания
Создание объектов методом лофтинга
Создание объектов разновидности АЕС
Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Conform
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Terrain
Создание объемных деформаций
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
Создание одной секции ограждения
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Создание ограждения вдоль заданной линии
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание, переименование и удаление панелей инструментов
Создание пирамиды
Создание плоскости
Создание сборки
Создание сборника ресурсов
Создание сечения
Создание сеток кусков Безье
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сферического сегмента
Создание сферического сектора
Создание сферы
Создание систем частиц
Создание систем объектов
Создание системы объектов типа Ring Array
Создание составных объектов
Создание спирали
Создание сплайнов
Создание стен с помощью объекта Wall
Создание связанного гофрированного шланга
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора
Создание текста
Создание тора
Создание тороидального узла
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания
Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием
Создание трубы
Создание веретена
Создание звезды
Специальные преобразования объектов
Спираль
Способы выделения объектов
Средства выделения объектов
Строка подсказки
Строка состояния
Структура книги
о версии программы max 6,
Свитки командных панелей
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Emission
Свиток Load/Save Presets
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Spawn
Свиток Particle Type
Свиток Rotation and Collision
Свиток Selection
Свиток Setup
Свиток System Management
Свойства объектов применительно к освещению
Текст
Тесты
Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры
Типы дверей и окон
Типы окон проекций
Точечные фотометрические осветители
Тор
Тороидальный узел
Требования к компьютеру
Треугольная призма
Труба
Управление координатными сетками
Управление окнами аксонометрических проекций и окном Perspective
Управление окнами источников света
Управление окнами камер
Управление окнами проекций
Управление отображением отдельных объектов
Управление проекциями с помощью мыши типа IntelliMouse
Управление тенями отдельных объектов
Управление точками центров преобразований
Уровни качества отображения объектов
Веретено
Вертикальная прокрутка свитков
Видеомонтаж
используются два вида проекций: параллельные
Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды
Вкладка General окна Object Properties
Вкладка mental ray окна Object Properties
Включение и настройка алгоритма Light Tracer
Включение и выключение различных режимов отображения
Включение и выключение сетки
Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты
Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
в окнах проекций текущей сцены
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение/выключение фона в окнах проекций
Восстановление преобразованного фона
Возврат к исходным сеткам
Всплывающие подсказки и инструменты с дополнительными панелями
Встроенное освещение
у такой книги ecть свой
Ввод и использование свойств файла
Ввод точных значений параметров преобразований
Выбор категории выделяемых объектов
Выбор системы координат
Выбор справочной информации по алфавитному указателю
Выбор справочной информации по содержанию
Выделение и отмена выделения всех объектов
Выделение объектов по цвету
Выделение объектов по именам
Выделение объектов с помошью рамки
Выделение объектов в окне диалога Schematic View
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Выравнивание источника света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
Выравнивание нормалей
Выравнивание объектов
Выравнивание объектов-сеток
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание в несколько приемов
Web-узел компании Discreet
файлов изображений, которые могут
описаний трехмерных сцен из окна
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Замена объектов в составе системы Ring Array
Зеркальные отражения
Звезда
Энциклопедия 3ds max 6
Скрытие и показ объектов
Использование команды Isolate Selection
Настройка индивидуальных параметров отображения
Отображение фона в окнах проекций
Размещение фона в окне проекции
Включение/выключение фона в окнах проекций
Обновление фона в окнах проекций
Восстановление преобразованного фона
Глава 4. Выделение и преобразование объектов
Средства выделения объектов
Инструменты выделения объектов
Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры
Команды выделения объектов
Дополнительные средства выделения объектов
Способы выделения объектов
Выделение отдельного объекта
Выделение перекрывающихся объектов
Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов
Выделение и отмена выделения всех объектов
Выделение объектов с помошью рамки
Изменение формы выделяющей рамки
Изменение режима выделения объектов рамкой
Выделение объектов по цвету
Выделение объектов в окне диалога Schematic View
Выбор категории выделяемых объектов
Инверсия выделения объектов
Выделение объектов по именам
Переименование множества объектов
Использование наборов выделенных объектов
Блокировка набора выделенных объектов
Создание именованного выделенного набора
Работа с окном Named Selection Sets
Блокировка и разблокирование объектов
Использование групп объектов
Создание групп объектов
Обеспечение доступа к объектам в группе
Отделение объектов от группы и присоединение их к группе
Разгруппирование и разрушение групп
Использование сборок объектов
Создание сборки
Действия со сборками объектов
Слои объектов
Назначение и использование слоев в 3ds max
Панель инструментов Layers
Окно диалога Layer Manager
Параметры окна диалога Layer Properties
Индивидуальные свойства объектов
Вкладка General окна Object Properties
Вкладка mental ray окна Object Properties
Дублирование объектов
Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры
Создание дубликатов
Преобразования объектов
Опорные точки объектов
Перемещение объектов с помощью мыши
Поворот объектов с помощью мыши
Масштабирование объектов с помощью мыши
Равномерное масштабирование объектов вручную
Неравномерное масштабирование вручную
Масштабирование со сжатием вручную
Настройка параметров контейнеров преобразований
Преобразования с использованием четвертного меню
Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов
Ввод точных значений параметров преобразований
Выбор системы координат
Управление точками центров преобразований
Специальные преобразования объектов
Зеркальные отражения
Массивы объектов
Снимки объектов
Распределения объектов
Настройка единиц измерения
Настройка системной шкалы и расчет точности измерений
Конфигурирование и использование привязок
Конфигурирование привязок
Настройка общих параметров привязок
Активизация привязок
Настройка привязки приращений счетчиков
Настройка сетки координат
Включение и выключение сетки
Использование вспомогательных объектов
Объект-пустышка
Создание и использование объекта-пустышки
Объект-сетка
Создание и использование объекта-сетки
Просмотр проекций на координатные плоскости объекта-сетки
Выравнивание объектов-сеток
Возврат к исходным сеткам
Объект-точка
Создание и использование объекта-точки
Объект-рулетка
Объект-угломер
Объект-компас
Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов
Измерение расстояний
Измерение линейных размеров, площадей и объемов
Выравнивание объектов
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту
Выравнивание в несколько приемов
Использование объекта-точки в качестве опорного
Выравнивание нормалей
Выравнивание источника света
Выравнивание камеры
Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции
Построение выровненных объектов с использованием автосеток
Создание новой сцены
Создание новой сцены без изменения системных установок
Создание новой сцены с перезагрузкой max 6
Открытие файла сцены
Энциклопедия 3ds max 6
Сохранение сцены
Сохранение сцены под новым именем
Сохранение копии сцены
Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии
Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла
Сохранение выделенных объектов сцены
Автосохранение сцены
Сохранение файла при аварийном завершении работы
Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты
Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты
Включение в сцену внешних ссылок на объекты из других файлов
Включение в сцену ссылок на аппроксимирующие объекты
Превращение объектов текущей сцены во внешние ссылки
Включение в сцену внешних ссылок на сцены
Присоединение к сцене объектов из файла
Замена объектов текущей сцены объектами из файла
Присоединение анимации
Импорт файлов
Импорт файлов формата PRJ, SHP или 3DS
Импорт файлов формата AI
Импорт файлов форматов DWG и DXF
Импорт файлов формата FiLMBOX
Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES
Импорт файлов формата Lightscape
Импорт файлов Lightscape Preparation
Импорт файлов Lightscape Solution
Импорт файлов формата STL
Импорт файлов форматов WRL и WRZ
Импорт файлов формата XML
Экспорт сцен в целом и выделенных объектов
Экспорт файлов формата 3DS
Экспорт файлов формата AI
Экспорт файлов формата ASE
Экспорт файлов для программы Lightscape
Экспорт файлов Lightscape Material
Экспорт файлов Lightscape Parameter
Экспорт файлов Lightscape Layers
Экспорт файлов Lightscape Views
Экспорт файлов Lightscape Blocks
Экспорт файлов Lightscape Preparation
Экспорт файлов форматов DWG и DXF
Экспорт файлов формата STL
Экспорт файлов формата FiLMBOX
Экспорт файлов для программы Macromedia Director
Экспорт файлов для программы Macromedia Director - 2
Экспорт файлов формата WRL
Архивы сцен и сборники ресурсов
Создание архива сцены
Создание сборника ресурсов
Просмотр и сохранение сведений о сцене
Ввод и использование свойств файла
Просмотр файлов
Фиксация и восстановление сцены
Конфигурирование маршрутов доступа к файлам
Использование команды Configure Paths
Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor
Поиск файлов max 6
Использование сервисной программы Plug-in Manager
Использование модуля Asset Browser
Инструменты и команды окна просмотра ресурсов
Порядок работы с модулем просмотра ресурсов
Копирование и перемещение файлов
Просмотр изображений и других файлов
Загрузка изображений в программу max 6
Загрузка сцен в программу max 6
Печать файлов max 6
Использование команды Grab Viewport
Использование команды Print Size Wizard
Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей
Командная панель Create (Создать)
Принципы создания и модификации любых объектов max 6
Модификация параметров объектов до завершения их создания
Модификация параметров объектов в любое время после их создания
Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме
Создание геометрических примитивов
Плоскость
Создание плоскости
Параллелепипед
Создание параллелепипеда
Создание параллелепипеда с квадратным основанием
Создание куба
Параллелепипед с фаской
Создание параллелепипеда или куба с фаской
Сфера
Создание сферы
Создание сферического сегмента
Создание сферического сектора
Геосфера
Создание геосферы
Цилиндр
Создание цилиндра
Создание многогранной призмы
Создание цилиндрического сектора
Цилиндр с фаской
Создание цилиндра с фаской
Настройка параметров цилиндра с фаской
Капсула
Создание капсулы
Цистерна
Создание цистерны
Веретено
Создание веретена
Труба
Создание трубы
Треугольная призма
Создание треугольной призмы с равнобедренным основанием
Создание треугольной призмы с произвольным соотношением сторон основания
Многогранная призма
Конус
Создание конуса
Создание многогранной пирамиды
Создание конического сектора
Пирамида
Создание пирамиды
Тор
Создание тора
Тороидальный узел
Создание тороидального узла
Многогранники
Создание многогранника
Чайник
Создание чайника
L-тело и С-тело экструзии
Создание L-тел и С-тел экструзии
Круговая волна
Энциклопедия 3ds max 6
Создание и настройка параметров круговой волны
Hose (Шланг)
Создание и настройка параметров свободного гофрированного шланга
Создание связанного гофрированного шланга
Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей
Создание сеток кусков Безье
Создание NURBS-поверхностей
Превращение объектов max 6 в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность
Глава 8. Рисование форм и создание объектов по сечениям
Создание сплайнов
Общие сведения о сплайнах
Порядок создания сплайнов
Линия
Создание линии интерактивным методом
Создание линии методом численного ввода
Прямоугольник и эллипс
Круг
Создание круга
Кольцо
Создание кольца
Дуга
Создание дуги
N-угольник
Создание N-угольника
Звезда
Создание звезды
Спираль
Создание спирали
Текст
Создание текста
Сечение
Создание сечения
Создание NURBS-кривых
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости
Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости - 2
Рисование трехмерной NURBS-кривой
Создание трехмерных тел методом вращения профиля
Использование модификатора Lathe
Перемещение оси тела вращения
Особенности создания тел вращения с открытыми полостями
Создание NURBS-тел вращения
Создание трехмерных тел методом выдавливания
Использование модификатора Extrude
Создание NURBS-тел выдавливания
Использование модификатора Bevel
Использование модификатора Bevel Profile
Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса
Построение сплайнового каркаса вручную.
Построение сплайнового каркаса с помощью модификатора CrossSection
Применение и настройка модификатора Surface
Глава 9. Создание составных объектов
Создание составных объектов
Создание объектов типа Morph
Создание объектов типа Scatter
Создание объектов типа Conform
Использование согласованных объектов в качестве целевых в преобразовании морфинга
Создание объектов типа Connect
Создание объектов типа BlobMesh
Создание объектов типа Shape Merge
Создание объектов типа Boolean
Создание объектов типа Terrain
Создание объектов типа Mesher
Создание объектов методом лофтинга
Базовый вариант создания объектов методом лофтинга
Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга
Настройка параметров поверхности
Настройка параметров пути
Настройка параметров сетчатой оболочки
Редактирование формы тел лофтинга
Манипулирование сечениями тела лофтинга
Редактирование формы сечений и пути
Деформации объектов, созданных методом лофтинга
Кривые деформации
Деформация масштаба
Деформация скрутки
Деформация качки
Деформация скоса
Деформация подгонки
Особенности создания NURBS-тел лофтинга
Использование метода U-лофтинга
Использование метода UV-лофтинга
Глава 10. Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций
Создание систем частиц
Порядок создания систем частиц
Настройка параметров частиц типа Snow и Spray
Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCIoud, Super Spray и PArray
Базовые параметры системы частиц типа Blizzard
Базовые параметры системы частиц типа PCloud
Базовые параметры системы частиц типа Super Spray
Базовые параметры системы частии типа РАггау
Свиток Particle Generation
Свиток Particle Type
Свиток Rotation and Collision
Свитки Object Motion Inheritance и Bubble Motion
Свиток Particle Spawn
Свиток Load/Save Presets
Настройка систем частиц типа Particle FLow
Свиток Setup
Свиток Emission
Свиток System Management
Свиток Selection
Общие сведения об окне диалога Particle View
Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View
Добавление, удаление и модификация событий, действий и связей
Содержимое библиотеки элементов окна Particle View
Потоки
Операторы
Энциклопедия 3ds max 6
Тесты
Создание динамических объектов
Порядок создания динамических объектов
Настройка параметров объекта Spring
Настройка параметров объекта Damper
Создание объемных деформаций
Порядок создания объемных деформаций
Деформации разновидности Geometric/Deformable
Деформации FFD(Box) и FFD(Cyl)
Деформации Wave и Ripple
Деформация Displace
Деформация Conform
Деформация Bomb
Деформации разновидности Forces
Деформация Push
Деформация Motor
Деформация Vortex
Деформация Drag
Деформация PBomb
Деформации Gravity и Wind
Деформация Path Follow
Деформации разновидности Deflectors
Деформации Deflector, SDeflector и UDeflector
Деформации POmniFlect, SOmniFlect, UOmniFlect
Деформации PDynaFlect, SDynaFlect, UDynaFlect
Деформации разновидности Modifier-Based
Создание моделей дверей и окон
Типы дверей и окон
Порядок создания моделей дверей и окон
Настройка параметров дверей
Дополнительные параметры дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные)
Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные)
Настройка параметров окон
Дополнительные параметры окон типа Awning (Подъемные)
Дополнительные параметры окон типа Casement (Створные)
Дополнительные параметры окон типа Fixed (Фиксированные)
Дополнительные параметры окон типа Pivoted (Поворотные)
Дополнительные параметры окон типа Projected (Выдвижные)
Дополнительные параметры окон типа Sliding (Раздвижные)
Создание моделей лестниц
Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы
Настройка параметров прямой лестницы
Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы
Настройка параметров винтовой лестницы
Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы
Настройка параметров L-образных лестниц
Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы
Создание объектов разновидности АЕС
Создание стен с помощью объекта Wall
Настройка параметров стен
Редактирование стен на уровне объекта в целом
Редактирование стен на уровне подобъектов-вершин
Редактирование стен на уровне подобъектов-сегментов
Редактирование стен на уровне подобъекта-профиля
Создание ограждений с помощью объекта Railing
Создание одной секции ограждения
Создание ограждения вдоль заданной линии
Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы
Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage
Создание систем объектов
Система объектов Ring Array
Создание системы объектов типа Ring Array
Замена объектов в составе системы Ring Array
Глава 11. Создание и настройка источников света и камер
Семейство источников света max 6
Разновидности и типы источников света max 6
Глобальная освещенность
Встроенное освещение
Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители
Настройка подсветки
Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей
Создание и настройка стандартных осветителей
Создание источников света Omni и mr Area Omni
Создание свободных осветителей - направленного и прожектора
Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора
Настройка общих параметров стандартных осветителей
Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием
Настройка дополнительных эффектов
Настройка общих параметров теней
Настройка параметров теней типа Shadow Map
Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows
Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced
Настройка параметров теней типа Area Shadows
Настройка теней типа mental ray Shadow Map
Исключение объектов из освещения
Настройка параметров площадных стандартных осветителей
Управление тенями отдельных объектов
Создание и настройка осветителя Skylight
Использование осветителя Skylight при стандартном методе визуализации
Использование осветителя Skylight при расчете глобальной освещенности
Использование осветителя Skylight при визуализации модулем mental ray
Создание и настройка фотометрических осветителей
Точечные фотометрические осветители
Линейные и площадные фотометрические осветители
Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky
Создание и настройка систем осветителей
Система освещения Sunlight
Система освещения Daylight
Добавление атмосферных и оптических эффектов
Окно управления всеми осветителями сцены
Алгоритмы расчета глобальной освещенности
Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer
Включение и настройка алгоритма Light Tracer
Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity
Применение алгоритма Radiosity
Настройка алгоритма Radiosity
Свойства объектов применительно к освещению
Использование команды Lighting Analysis
Настройка свойств осветителей для модуля mental ray
Создание моделей съемочных камер
Порядок создания камер
Настройка параметров камер
Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения
Имитация конечной глубины резкости
Имитация смаза изображения, вызванного движением объекта
-
Источники света, съемочные камеры
При моделировании динамических сцен очень мощный механизм управления движением, как отдельных объектов, так и целых потоков и групп, позволяет добиваться настоящей достоверности, приближающей моделированную имитацию к реальным съемочным кадрам, получаемым видеокамерой.
Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
Создание Геометрии или Моделирование
Источники света, Съемочные камеры,
Анимация
Визуализация
Минимальная конфигурация для работы в Мах
Рекомендуемая конфигурация:
-
Установка 3D Studio Max 5.0
Для продуктивной работы в среде Мах требуется настроенный и оптимизированный компьютер, предустановленная операционная система, отлаженная видеоподсистема. Аппаратные требования описывались ранее, поэтому остановимся теперь только на вопросах Software (Программных)
-
Единицы Измерения, Сетка Координат
Набор флажков списка Standard (Стандартный) является изменяемым и может быть настроен на каждый конкретный случай точного построения геометрии.
-
Операции над объектами
Существует несколько способов создавать копии объектов в Мах. Наиболее используемым является выделение копируемого объекта или группы объектов и применение одной из команд трансформации
Manipulators (Задание Параметров)
Объединение объектов в группы
Point Center (Центр Трансформаций)
Reference Coordinate System (Координатная Система)
Restriction (Ограничения)
Трансформации объектов
Выделение объектов
Выделение объектов с выполнением команды
Выделение подобъектов
-
Английская Булавка, использование Deformations
Для создания модели булавки необходимо загрузить с сайта издательства файл Pin.MAX
Английская Булавка, использование Deformations (Деформаций)
Boolean (Булевые Объекты)
Box (Коробка)
ChamferBox (Коробка с Фаской), ChamferCyl (Цилиндр с Фаской)
Cylinder (Цилиндр)
Deformations (Деформации)
Другие примитивы группы
Edge(Ребро)
Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh
Основные объекты
Окружающий нас мир упрощенно можно
Еще один часто применяемый тип
в Мах представлены отдельной группой,
Один из самых применяемых инструментов
Этот инструмент предназначен для придания
Использование Модификаторов
Корпус Электродрели
Line (Линия)
Loft (Формование)
Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
Модификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
Практика
Примитивы Создание Объектов
Редактирование Объектов
Segment (Сегмент)
Shapes (Формы)
Spline (Сплайн)
Стандартные Примитивы
Surface Properties (Свойства Поверхности)
Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
Свиток Geometry (Геометрия)
Свиток Selection (Выделение)
Свиток Soft Selection (Мягкое Выделение)
Свиток Surface Properties (Свойства Поверхности)
Vertex (Вершина)
-
Фоновое Рассеянное Освещение
В наборе инструментов управления светом есть еще один, позволяющий глобально влиять на освещенность сцены
Съемочные Камеры
В среде Мах используются два
Управление камерами
Свет в Кадре
Основные Источники Света
Default Lighting (Базовое Освещение)
Виды источников света Мах
General Parameters (Общие Параметры)
Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)
Shadow Parameters (Параметры Тени)
Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
-
Базовые Материалы 3ds max 5
Из списка основных типов тонированной окраски (рис. 7.05) прежде всего, выбирается требуемый вариант, наиболее подходящий для задуманного материала. Всего их семь; рассмотрим случаи применения каждого из них:
Базовые Материалы
Extended Parameters (Расширенные Параметры)
осуществляется через пункт падающего меню,
Две группы, особенности которых мы
Материал Standard (Обычный)
Типы тонирования Blinn (Алгоритм
Описанные группы параметров полностью совпадают
Типы тонирования Metal (Металл) и Strauss (Алгоритм Штрауса)
Управление Материалами
MAX из каталога. Первоначально все
Далее включите фон кнопкой Background
Рассмотренный ранее тип материала Standard
-
Двумерные Текстурные Карты 3ds max 5
И, наконец, настройка цветов или их замена текстурными картами выполняется соответствующими цветными или рельефными кнопками (рис. 8.19)
D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
Bitmap (Растровая Карта)
Горящая Свеча
каждому из которых соответствует конкретный
Использование Текстурных
содержит набор счетчиков, рельефных кнопок
Отдельный набор текстурных карт, организующих
Карта Gradient Ramp (Улучшенная Растяжка)
Mapping (Проецирование)
Other Maps (Другие Текстурные Карты)
Практика
Procedural Maps (Процедурные карты)
Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
Свиток Coordinates (Координаты)
Свиток Noise (Нерегулярность)
Свиток Output (Вывод)
Свиток Time (Временные Параметры)
-
Диалоговое окно Key Info 3ds max 5
Созданной геометрии сцены, назначенным материалам и установленным источникам света и съемочным камерам в среде Мах может быть присвоена последовательность изменений, которую характеризуют несколько базовых параметров
Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
Основные элементы управления
и редактирования описанных характеристик анимации
и служит для быстрого доступа
Окно Дерева Иерархии
Окно Треков
Основные характеристики Анимации
Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков - Лист дескрипторов)
Панель Управления
Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
Практика
Time Bar (Временная Шкала)
Track View (Просмотр Треков)
Трехмерная сцена в движении
Теперь несколько усложним поставленную задачу.
Особый эффект анимации придают детали,
-
Fog (Туман) 3ds max 5
В Main Toolbar ( Основной Панели Инструментов) находится группа кнопок и раскрывающийся список, позволяющие задавать режимы Rendering (Визуализации) (рис. 10.01). Далее рассмотрим их особенности
Fog (Туман)
Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
и Специальные
и раскрывающийся список, позволяющие задавать
Эффекты Environment (Окружения)
Lens Effects (Линзовые Эффекты)
Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
Первый пример иллюстрирует метод добавления
Сияние пламени свечи, эффект Glow (Сияние)
Специальные Эффекты
Свиток Atmosphere (Атмосфера)
Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
Свиток Max Default Scanline A-Buffer (Сканирующий Визуализатор Мах)
Тонкая настройка
Volume Light (Объемное Освещение)
Закладка Options (Настройки)
-
Анимация 3ds max 5
Нередко бывает очень трудно манипулировать объектами насыщенных сцен, особенно если модели имеют сложную геометрию. Увеличение системных ресурсов (наращивание оперативной памяти, замена процессора) могут помочь в решении такой проблемы лишь отчасти, да и не всем это доступно.
Анимация
Быстрый Результат
50 Советов
Регулярно авторы пакета производят обновление
Стандартный подход при создании нового
MAX со всеми необходимыми настройками
При старте Мах автоматически загружает
Разместите часто используемые карты текстур
Переопределите клавиатурные коды вызовов функций
Всегда выполняйте сохранение данных на
с Мах, закройте все остальные
Редактирование Каркаса) для придания модели
Некоторые модификаторы предназначены для сугубо
Всегда используйте карты текстур вместо
объекты для генерации падающих теней
Визуализируемые Сплайны) вместо объектов Лофтинга
и проемов модификатором Cap Holes
для скрытия части геометрии, не
Сглаживание Каркаса) для усложнения готовых
Кроме тех случаев, когда необходимо
Используйте модификаторы изменения формы для
Моделируйте только то, что увидит
А нужно ли вообще ЭТО
Детальные настройки базовых источников света
В некоторых случаях осветитель типа
Очень часто моделируемая сцена приобретает
Назначьте главной камере сцены задание
Существует несколько общих правил компоновки
Создавая трехмерные сцены интерьеров больших
Секущие Плоскости) камер для исключения
основные материалы для отладки освещения
Всегда присваивайте реальные имена создаваемым
в сцене текстурных карт: основного
к действительности: пятна, царапины, ржавчина
При рассмотрении карт текстур особый
в природе встретить очень трудно,
Как редактировать карты текстур одновременно
При отладке анимации сохраняйте файл
Применяйте фокальный эффект Depth of
Используйте эффект общего размытия кадра
Старайтесь детально изучить предмет своего
Выполните предварительную раскадровку на бумаге
Файл Помощи) для разрешения возникающих
если не все вопросы уже
в одну минуту. Однако для
и зависаниями, возникает при использовании
Работая над созданием геометрии трехмерных
И последний совет всем начинающим
Моделирование
Используйте для переноса проекта на
встроенный инструмент Мах для воспроизведения
Установка и настройка
-
D-Communities (SD-Сообщества) 3ds max 5
Полный список фирм и независимых авторов подключаемых модулей для Мах содержит более 150 наименований, поэтому перечислим лишь основные из них
D-Communities (SD-Сообщества)
D-Magazines (Компьютерные издания о 3D)
Библиотеки Моделей и Текстур
Фирмы-Разработчики Software (Программного Обеспечения)
Подключаемые Программные Модули) для
Модели
Основные Plug-Ins (Подключаемые Программные Модули) для Мах
Страницы Художников-Аниматоров
Текстуры
-
Вызвать диалоговое окно выбора объектов
Отображение только видимых ребер (Включить / Выключить)
-
Панель Команд 3ds max 5
Панель Управления Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
Видовые Окна
Единицы Измерения, Сетка Координат; Привязки
Выделение Объектов
Виды Трансформации Масштабирования
Point Center (Центр Трансформаций)
Создание Объектов
Панель Управления Стеком Модификаторов
Стандартные Примитивы
Расширенные Примитивы
Сплайны
Булевые Операции со Сплайнами
Составные Объекты
Модификаторы Создания Геометрии
Модификаторы Изменения Геометрии
Создание Источников Света
Редактор Материалов
Панель Инструментов окна Track View (Просмотр Треков)
Типы Экстраполяции Кривых
Панель Управления окна Track View (Просмотр Треков)
Панель Управления Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)