Скройте все объекты, а затем отобразите сеточный объект m_gunarm. Активизируйте окно проекции Right. Под этим углом зрения объекта видно, что нужно поправить (рис. 3.55).
Выделите объект, откройте свиток подобъекта Sub-Object модификатора Physique и включите для объекта режим Initial Skeletal Pose. Выделите все вершины, из которых состоят элементы сетки левого предплечья: рука, ствол оружия и даже цилиндр, покрывающий локоть. Измените точку обзора, если это необходимо.
Если сначала включить режим Initial Skeletal Pose, а затем выбрать еще один объект сетки - корневой элемент Physique или другой подобъект Physique, - то сетка останется в исходной скелетной позе.
Не выделяйте вершины, принадлежащие элементу плеча, выделите лишь первые несколько вершин ленты, которая заброшена в рюкзак. Присвойте все вершины звену Betty L Forearm и выключите режим Initial Skeletal Pose, чтобы увидеть результат (рис. 3.56).

Рис. 3.55. Что это?

Рис. 3.56. Рука выглядит гораздо лучше, если вершины присвоены звену L Forearm
Скройте присвоенные вершины; выделите вершины элемента плеча и присвойте их звену Betty L Forearm. Затем скройте и их тоже: теперь можно приступить к действительно сложной области - ленте соединения.
Левое плечо отличается от правого тем что может перемещаться вместе с рукой. Оно будет выглядеть необычно только в случае, если рука Betty поднимается высоко вверх или отводится далеко назад.
Геометрия соединительной ленты - замкнутая структура, исходящая из рюкзака и входящая в предплечье. К сожалению, в качестве весового звена этой части геометрии нельзя использовать дополнительный набор костей. Если бы кости были привязаны к спине или плечу, они бы не перемещались вместе с рукой. Если бы они были связаны с рукой, то потеряли бы связь со спиной (рис. 3.57).

Рис. 3.57. Геометрию соединительной ленты нужно связать как с задней частью плеча, так и с предплечьем
Чтобы решить эту задачу, не имеет смысла добавлять дополнительные кости, нужно осторожно разделить веса между звеньями Betty L Forearm и Betty L Spine2, игнорируя звено Betty L UpperArm. Поверните точку взгляда, чтобы смотреть на персонаж снизу и слева, и перейдите к кадру 6 анимации. Выделите все оставшиеся вершины объекта m_gunarm, которые и формируют ленту, и присвойте их звену Betty Spine2 (рис. 3.58).





