Организация сайтостроительства - анимация
Анимация в веб-дизайне — ключевой элемент, который отличает посредственные сайты от запоминающихся цифровых продуктов. Правильно подобранная анимация направляет внимание пользователя, рассказывает историю и делает взаимодействие с сайтом интуитивно понятным.
Несколько инструментов для создания анимации на сайтах:
Slides. Фреймворк для создания анимаций без кода. Пользователь может собирать свой анимированный дизайн с помощью библиотеки готовых элементов.
Express Animate. Инструмент позволяет генерировать анимации и специальные эффекты для видео, которые можно встраивать на веб-страницы.
Koolmoves. Позволяет создавать HTML5-анимации для наложения эффектов на изображение, анимирования элементов навигации, создания слайд-шоу и т. п..
Animate.css. Библиотека включает около ста разных эффектов, в том числе появление и исчезание элементов, вращение, изменение размеров и «дребезг».
-
Анимация для Интернет
Компьютерная анимация состоит из последовательного ряда рисунков (кадров), быстро сменяющих друг друга. Если каждый из рисунков незначительно отличается от предыдущего и последующего, то при их воспроизведении создается иллюзия движения. Раньше художники-мультипликаторы рисовали каждый кадр вручную, но теперь появилась возможность автоматизировать этот процесс с помощью компьютеров. Основной характеристикой анимации является число кадров, использованных для ее создания. Большее число кадров позволяет добиться плавных движений анимированных героев и появления объектов в изображении в разные моменты времени. При недостаточном количестве кадров становятся заметны различия в последовательных изображениях объектов, что приводит к их резким перемещениям. В традиционной анимации число кадров прямо зависело от продолжительности анимации в секундах. В компьютерной анимации на первый план выходит размер файла, в котором хранятся изображения. Поэтому при создании компьютерной анимации стараются найти компромисс между качеством анимации и размером файла, что и определяет общее количество кадров анимации.
Особенности GIFанимации
Последовательность кадров анимации
Интерфейс Ulead GIF Animator 4
Окно программы GIF Animator с пустым проектом
Окно GIF Animator с файлом изображения
Работа с последовательностью кадров
Окно Startup Wizard открывающееся при запуске GIF Animator
Окно выбора существующего GIFфайла
Окно выбора файлов изображения для новых кадров
Окно выбора видеофайла для включения в анимацию Ulead GIF
Окно Duration для выбора группы кадров видеофайла
Редактирование кадров анимации
Выбор нового размера кадра
Окно выбора нового размера кадра
Слияние кадров из двух анимаций
Окно задания параметров сдвига для эффекта перемещения
Сохранение анимации
Выделение экспортируемых кадров
Выбор параметров сохраняемого видеофайла
Выбор параметров гиперссылки для Webстраницы
Установка параметров режима Optimize mode
Первое окно Optimization Wizard
Второе окно Optimization Wizard
Третье окно Optimization Wizard
Предупреждение о проблемах совместимости
Специальные эффекты
Окно задания параметров Add Simple Banner
Выбор параметров цвета в окне Add Banner Text
Окно Add Banner Text
Выбор эффектов в окне Add Banner Text
Окно Ulead Color Picker
Окно Add Effect
Окно Tween вкладка Frame
Окно Tween вкладка Objects
Окно выбора и задания параметров видеоэффектов перехода
Окно выбора параметров фильтра «зеркало»
Пользовательские установки
Вкладка General окна Preferences
Вкладка Optimize окна Preferences
Практикум
Анимация из нескольких изображений
Анимация из видеофайла
Jasc Animation Shop
Интерфейс Animation Shop 3
Окно Animation Shop с анимацией
Установка параметров размера кадра при обрезке
Цветовая палитра
Окно Color для выбора цвета
Мастера Animation Shop 3
Первое окно Animation Wizard
Второе окно Animation Wizard
Третье окно Animation Wizard
Четвертое окно Animation Wizard
Пятое окно Animation Wizard
Шестое окно Animation Wizard
Первое окно Banner Wizard
Второе окно Banner Wizard
Третье окно Banner Wizard
Четвертое окно Banner Wizard
Пятое окно Banner Wizard
Шестое окно Banner Wizard
Создание анимации
Ввод новых кадров из файлов изображений
Задание параметров перехода между кадрами
Задание параметров эффекта для кадров
Применение эффекта к изображению на существующих кадрах
Применение текстового эффекта к кадрам анимации
Мастер оптимизации
Первое окно Optimization Wizard
Второе окно Optimization Wizard
Окно задания пользовательских параметров при оптимизации
Третье окно Optimization Wizard
Информация о результатах оптимизации
Установка параметров
Вкладка Browser окна Preferences
Просмотр анимации
Окно Preview in WWW Browser
Окно со строкой HTMLкода
Практикум
Окно выбора файлов рисунков
Просмотр анимации в Animation Shop
Adobe ImageReady
Интерфейс Adobe ImageReady 3 0
Окно программы Adobe ImageReady 3 0
Окно задания параметров нового документа
Окно документа с раскрытым меню
Окно File to Place для выбора файла изображения
Окно Place для указания положения размещаемого изображения
Окно задания параметров растрирования
Палитра Layers
Палитра Анимация
Палитра Animation
Выбор способа вставки скопированных кадров
Выбор параметров при расчете кадров
Различия методов смены кадров
Просмотр и сохранение анимации
Просмотр анимации в обозревателе
Установки параметров оптимизации анимации
Окно команды Optimize Animation
Создание интерактивных компонентов Webстраниц
Палитра Rollover с разными состояниями объекта
Меню палитры Rollover
Создание графических карт для Webстраниц
Выделение области Image Map
Создание области Image Map на основе слоя
Задание параметров в окне Output Settings
Практикум
Набор фреймов в окне Adobe ImageReady
Слои преобразованные в кадры в ImageReady
Анимированная страница в окне ImageReady
Macromedia Flash
Сохранение файла с анимацией
Панель Controller
Выбор типов файлов в окне Publish Settings
Выбор параметров для файла SWF
Выбор параметров для файла HTML
Практикум
Размещение идентификаторов формы в первом кадре
Размещение идентификаторов формы в конечном кадре
Интерфейс Macromedia Flash 5
Вид окна Macromedia Flash
Ось времени с набором слоев
Окно библиотеки
Панель Info с характеристиками фигуры
Начало работы над фильмом
Задание параметров фильма в Macromedia Flash
Окно Movie Explorer
Окно Symbol Properties
Окно редактирования символа
Создание анимации методом расчета кадров
Отметки групп кадров на оси времени
Создание анимации движения
Результат расчета промежуточных кадров анимации
Выбор параметров анимации движения
Задание движения по траектории
Привязка объекта к траектории
Движение по заданной траектории
Окно Layer Properties
Анимация формы
Преобразование формы автоматическое и с использованием идентификаторов
Задание параметров анимации формы
Изменение цвета идентификаторов при правильном размещении
Пример покадровой анимации с использованием рисунков
Редактирование анимации
Одновременное отображение ключевых кадров при анимации формы
Кнопки управления режимом кальки
Добавление к анимации звука
Панель Sound для присоединенного звукового файла
Регулировка уровня звука в окне Edit Envelope
Определение параметров экспорта отдельного звукового файла
Corel R A V E
Интерфейс Corel R A V E 2 0
Окно Startup при запуске Corel R A V E
Окно приложения Corel R A V E
З Окно библиотеки Scrapbook
Отображение объектов в окне Timeline
Анимация объектов
Анимация по методу tweened animation
Траектория движения группы объектов
Анимация с помощью пошагового перехода
Повтор анимации в окне Timeline
Редактирование объектов
Отображение промежуточных состояний объектов в режиме кальки
Изобразительные возможности Подобно
Выбор цветовой модели однородной заливки
Выбор цвета заливки на основе палитры
Создание гармоничной цветовой палитры
Применение линзы Magnify
Создание интерактивных кнопок
Редактирование интерактивной кнопки
Анимированная интерактивная кнопка
Сохранение анимации для Web
Установки при экспорте во Flash
Установки параметров HTMLстраницы
Информация о проблемах публикации
Установка параметров при экспорте в AVIфайл
Практикум
Назначение объекту траектории
Анимация объекта с искажением
Анимация символов текста
Назначение кнопке гиперссылки
Добавление звука
Настройка под параметры звукового файла
Добавление в композицию звукового файла
Установки параметров звуковых эффектов
Сохранение фильма
Окно Render Queue
Задание параметров в окне Output Module Settings
Задание параметров в окне Output Module Templates
Практикум
Файлы заготовок в окне Project
Анимация движения на основе отдельных файлов
Предварительный просмотр анимации
Задание ключевых кадров анимации
Палитра Audio при воспроизведении звукового файла
-
Введение в японскую анимацию
В России существует два не очень сочетающихся взгляда на Японию. С одной стороны, это государство с древней историей и культурой, богатейшими традициями, о которых так любят рассуждать любители экзотики. С другой стороны, это сверхсовременное государство из Большой Восьмерки, поражающее своими техническими достижениями и устремленностью в будущее. С одной стороны – гейши и чайная церемония, с другой стороны – искусственные собаки-роботы и миниатюрные компьютеры.
Сами японцы тоже чувствуют это противоречие. Пытаясь его разрешить, они создали интереснейшую массовую культуру, гармонично сочетающую в себе и опыт 1500-летней истории, и все новейшие веяния. И в ее основу легли искусство создания «манга» (комиксов) и искусство создания анимации, «оживления» наиболее любимых зрителями комиксов.
Предисловие
Необходимые примечания
Введение
Бытовая культура
Синтоизм
Появление письменности
Буддизм
Ранняя японская эстетика
Период междоусобиц
Эпоха Эдо
Заключение
Пришествие европейской культуры
Появление аниме
Манга в 1920-е годы
Аниме 1920-х годов
Времена милитаризма
Вторая Мировая война
Оккупация Японии
Возвращение к мирной жизни
Расцвет манги
Тэдзука и появление аниме
Первые сёнэн-сериалы
Рождение сёдзё-аниме
Аниме конца 1960-х
Эпоха телевидения
«Девочки-волшебницы»
«Большие роботы» и доблестные юноши
Не столь «правильные герои»
Детские фильмы и сериалы
Подведение итогов
Новое поколение зрителей
«Космические оперы» и немного музыки
Развитие фантастической комедии
Новый формат – видео-аниме
Полнометражная анимация
Прочие достижения
Развитие полнометражного аниме
К вопросу об отаку
Видео и Киберпанк
Значительные сериалы
Простая японская жизнь
Немного о сексе
Другие достижения
Новые стилистические нюансы
Девушки выходят вперед
Прелестные девушки для странных парней
Фэнтэзи и его подъем в 1990-х
Киберпанк
Аниме по играм
Мистика и история
Сериалы «не для всех»
Сёдзё-аниме
Новое поколение OVA
Полнометражные шедевры
Детские сериалы
Половое и возрастное деление аниме
Кодомо-аниме
Сёнэн-аниме
Особенности графики аниме
Используемая терминология
Определения
Правила преобразования
Хэпберновская система
Н и М
Обозначение долготы гласного
К вопросу о неправильной транскрипции
Персоналии
Мифологические существа
Животные-оборотни (Хэнгэёкай)
Краткие биографии
Ёситака Амано
Хидэаки Анно
Юу Ватасэ
Студия «ГАЙНАКС»
Студия «Гибли»
Братья Ёсида
Риёко Икэда
Кунихико Икухара
Студия «Продакшн И.Г.» – ИНГ
Сётаро Исиномори
Ёко Канно
Группа «КЛАМП»
Лэйдзи Мацумото
Хаяо Миядзаки
Студия «Мэдхаус»
Го Нагай
Мамору Осии
Кацухиро Отомо
Ринтаро
Масамунэ Сиро
Румико Такахаси
Исао Такахата
Наоко Такэути
Студия «Тацуноко»
Осаму Тэдзука
Акира Торияма
Мэгуми Хаясибара
-
Все о Meta Creation Poser
Animation Palette ("Анимационная палитра") позволяет управлять анимацией (Рисунок 8), установив закон изменения параметров фигуры во время анимации. С помощью данной палитры можно выделить анимационную сцену и удалить ее; обратить ход анимационной сцены вспять; повторить ее или применить к другим персонажам и др.
Немного истории
Камеры Poser
Document Display Style (Стиль отображения документа)
Libraries Palette (Палитра библиотек)
Позы.
Ввод новой фигуры.
Одежда.
Необычные персонажи.
Картинка 3
Изменение вида фигур.
Картинка 4
Деформатор Create Wave.
Мимика.
Картинка 6
Анимационная палитра
Картинка 7
Картинка 8
Виктор Солодчук
Картинка 11
Картинка 12
Динамика движения.
Поднятие тяжестей.
Прыжок на месте.
Преодоление сопротивления ветра, течения воды.
Завершение движения, остановка персонажа.
Вторичные движения.
Позы. Фазы движения и кадры.
Картинка 1
Первый шаг.
Картинка 2
Меняем позу.
Ходьба, бег.
Картинка 3
Картинка 4
Картинка 5
Создаем фильм
Картинка 6
И напоследок...
Картинка 7
Картинка 8
Показать движения человека, живых
Общие впечатления: что нового?
Картинка 1
Картинка 2
Несколько слов о виртуальных моделях
Картинка 8
Картинка 9
Light Controls (Управление освещением)
Картинка 10
Create Light
Delete Light
Light Properties
Light Color
Set Parent
Light Intensity
Camera Controls (Панель управления камерами)
Картинка 12
Картинка 12 - 2
Универсальная дисковая панель управления
Панель управления анимацией
Многие элементы (команды)
Graph Display
Библиотеки
Work Space (рабочее пространство) Poser
Файлы, форматы...
Как одеть фигуру с помощью материала?
Картинка 1
Использование встроенных сценариев
Пример 1.
Пример 2.
Связывание объектов
Картинка 3
Связывание объекта с элементом фигуры
Подход к созданию анимационной сцены
Пример 3: Земля и ее спутник.
Требования к ресурсам
Первые шаги в Poser
Картинка 1
Картинка 2
Картинка 3
Создание анимации в Poser. Первые шаги.
Картинка 1
Картинка 2
Картинка 3
Картинка 4
Анимация ходьбы
Картинка 1
Камеры в Poser.
Картинка 1
Картинка 2
Картинка 3
Картинка 4
Картинка 5
Poser 4 - работа с одеждой
Картинка 1
Картинка 2
Картинка 3
Картинка 4
Картинка 5
Poser4 Transparency Maps
Картинка 1
Картинка 2
Картинка 3
Картинка 5
Poser4 Grouping Tool
Картинка 1
Использование Дизайнера эскизов в Poser
Картинка 1
Total Angle
Картинка 2
Экспорт анимированных персонажей
Картинка 1
Картинка 2
Картинка 3
Картинка 5
Картинка 6
Картинка 7
Картинка 8
Картинка 9
Экспорт из Poser4 в 3DSMAX
Картинка 1
Картинка 2
Картинка 3
Картинка 4
Картинка 5
Картинка 6
Картинка 7
Картинка 8
Картинка 9
Картинка 10
Картинка 11
Картинка 12
Картинка 6
Как все это свежеприобретенное добро установить в программу?
Картинка 7
Картинка 8
Картинка 9
Картинка 10
Картинка 11
Картинка 12
Установка Transparensy Map
Обратите внимание:
Как самому сделать новые текстуры для Characters?
Картинка 18
Картинка 19
Картинка 20
Картинка 23
Картинка 24
Что такое "Smart Props" ("умные" пропсы) и как их сделать?
Все о Meta Creation Poser
Картинка 27
Как можно назначить объекту материал с помощью позы?
Как сделать новые props (ну и characters заодно)?
Картинка 28
Про создание новых поз.
Картинка 31
Картинка 33
Что такое Sketch Style Render?
Картинка 34
Картинка 35
-
Дополнительные техники анимации
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе
создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является
лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи,
фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена
данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров
по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
Новые возможности в Maya 6
Скелеты и кинематика
Скелеты и иерархия
Иерархическая цепочка костей, формирующих ногу
Анимация по методу прямой кинематики осуществляется непосредственным поворотом суставов
При анимации системы костей по
Метод прямой кинематики
Фигурка человека, созданная из блоков
Опорная точка скелета
Размещение опорных точек и иерархическая цепочка состоящей из блоков фигуры
Вариант свободной компоновки узлов в окне диалога Hypergraph
Создание скелета
Соединение скелета с оболочкой
Присвоение суставам значимых имен упрощает работу с системой костей
Вид иерархии системы костей и геометрической оболочки объекта в окнах диалога Hypergraph и Outliner
Моделирование ходьбы
Начало ходьбы: кадры с первого по пятый
Третья поза персонажа (кадр № 10)
Кадр № 10
Кадр № 15
Четвертая поза персонажа (кадр № 15)
Шестая поза персонажа (кадр № 25)
Кадр № 20
Кадр № 25
Кадр № 30
Завершение работы над циклом ходьбы
Подведем итоги
Моделирование руки
Сборка руки
Результат размещения суставов во всех окнах проекции
Корректное размещение системы костей руки
Связывание с оболочкой
Другая проекция руки с системой костей
Связывание: общие сведения
Результат жесткого связывания цилиндра Складка четко выражена
Результат мягкого связывания цилиндра В данном случае мы имеем более гладкую складку
Жесткое связывание
Мягкое связывание
Цилиндр меньшего размера демонстрирует
Разрыв связи со скелетом
Создание изгибов и складок
Жесткое связывание руки
Редактирование результатов жесткого связывания
Результат создания флексора для центрального сустава указательного пальца
Результат изменения размера флексора в соответствии с размерами пальца
Несмотря на резкую складку в области сгиба пальца, самопересечений геометрии не возникает
Мягкое связывание руки
Результат сгиба указательного пальца под действием трех флексоров
Сгиб указательного пальца приводит к появлению лишних деформаций
Редактирование результатов мягкого связывания
Раскраска весов позволяет избежать ненужных деформаций при сгибе суставов
Метод обратной кинематики
Моделирование ног по методу обратной кинематики
IK-манипуляторы ног, корневые суставы которых располагаются в области бедер
Создание цикла ходьбы по методу обратной кинематики
Дальнейшее использование IK-цепочек
Состояние сплайновой IK-цепочки
Ограничения
Ограничение Point
Результат ограничения типа Point
Ограничение Orient
Ориентация конуса всегда будет совпадать с ориентацией сферы
Ограничение Scale
Масштаб конуса определяется масштабом сферы
Ограничение Aim
Конус, нацеленный на сферу
Ограничения Geometry и Normal
В результате действия ограничения
Благодаря совместному действию
Ограничения Parent, Tangent и Pole Vector
Создание управляемых ключей
Создание управляемого ключа
Окно диалога Set Driven Key
Усовершенствованные методы работы с управляющими ключами
Окно диалога Add Atribute
Назначение управляющего ключа
Окно диалога Set Driven Key для руки
Сгибание указательного пальца
Дополнительные техники анимации
Базовые концепции освещения
Учимся видеть
Что нужно создать в сцене?
Слишком сильно освещенная сцена
Недостаточно освещенная сцена
Сбалансированное освещение делает картину более интересной
Освещение с трех точек
Схема освещения с трех точек
Ключевой свет
Сцена, освещенная только ключевым источником света
Заполняющий свет
Сцена с Рисунок 105 после появления в ней заполняющего источника света
Контровой свет
Контровой свет позволяет выделить объекты на фоне декораций
Использование освещения с трех точек
Реальное освещение
Источники света в Maya
Общие атрибуты источников света
Окно диалога Attribute Editor
Вы можете отдельно визуализировать различные компоненты освещения
Типы источников света
Источник света типа Ambient
Результат освещения сцены источником света типа Ambient
Низкие значения параметра Ambient Shade делают изображение плоским
Источник света типа Directional
Источник света типа Point
Источник света типа Spot
Освещение источником света типа Spot
Параметр Penumbra Angle отвечает за мягкость границы светового конуса
Источник света типа Area
Источник света типа Area и способ его размещения
Имитация света, падающего из приоткрытой двери, с помощью источника света типа Area
Источник света типа Volume
Освещение сцены
Тени
Создание теней
Затемнение и тени придают сцене реалистичность и глубину, одновременно создавая особое настроение
Тени от направленного источника света, полученные на основе карты глубины
Трассированные тени от направленного источника света имеют более четкие края
Тени на основе карты глубины
Включение режима формирования теней на основе карты глубины в окне диалога Attribute Editor
Параметр Dmap Resolution определяет качество теней
Прожектор создает более четкие
Трассированные тени
Трассированные тени от источника света типа Spot
Способность объектов отбрасывать тень
Тени от полупрозрачных объектов обязательно должны быть трассированными
Световые эффекты
Объемное освещение
Параметр Fog Spread влияет на распределение тумана в границах светового конуса
Линзовые эффекты
Эффект сияния, включенный для контрового источника света
Свечение материала
Дополнительные упражнения
Имитация лампочки, подвешенной для освещения натюрморта, была получена с помощью свечения материала
Источники света в сцене и их анимация
Анимация источника света
Использование инструмента Show Manipulator Tool
Подведем итоги
Дополнительные техники анимации
Настройки визуализации
Общие параметры визуализации
Выбор имени файла
Окно диалога Render Global Settings
Формат изображения
Диапазон кадров
Слева показана последовательность
Каналы изображения
В результате визуализации альфа-канала
Разрешение
Выбор визуализатора
Maya Software
Включение трассирования
Качество изображения
Ступенчатый эффект по краям объектов
Maya Hardware
Сравнение результатов визуализации
Mental Ray
Результат визуализации сцены со сферами внутри ящика с помощью алгоритма
Maya Vector
Результат визуализации сцены с фруктами с помощью алгоритма Maya Vector
Параметры визуализатора Maya Vector в окне диалога Render Global Settings
Предварительный просмотр
Окно диалога Render View
Сохранение/загрузка изображения
Хранение изображения/удаление из буфера
Интерактивная фотореалистичная визуализация
Интерактивная фотореалистичная
Отражения и преломления
Трассируемые отражения
Изображение слева получено при
Визуализация эффекта преломления
На рисунке слева коэффициент преломления стекла равен 1,2, а на рисунке справа — 0,8
Работа с камерами
Создание камеры
Типы камер
Окно диалога Attribute Editor для камеры
Атрибуты камеры
Фокусное расстояние
Изображения, получаемые при различных значениях параметра Focal Length
Плоскости отсечки
Пленка
Параметр Overscan
Окружающая среда
Размывание в движении
Пакетная визуализация
Окно диалога Batch Render Frame
Визуализация бутылки
Выбор параметров визуализации
Настройки сцены
Источники света, формирующие тени от объектов, выделены белым
Настройки камеры
Пакетная визуализация и просмотр результатов
Пример воспроизведения анимационной последовательности в окне программы FCheck
Подведем итоги
Дополнительные техники анимации
Динамические взаимодействия
Динамика твердых и мягких тел
Создание активных и пассивных тел
Поместите полигональную сферу над опорной плоскостью
Окно диалога Dynamic Relationship
Перемещение твердых тел
Атрибуты твердого тела
Анимация с помощью модуля динамики
Создание бильярдного стола и шаров
Бильярдный стол с шарами
Вид шаров после назначения им материалов
Создание твердых тел
Анимация твердых тел
Дополнительные атрибуты твердых тел
Динамика частиц
Испускание частиц
Окно диалога с параметрами генератора частиц
Генератор частиц типа Omni испускает частицы во всех направлениях сразу
Атрибуты генератора
Частицы, испускаемые в определенном направлении
Результат работы генератора типа Volume
После присвоения параметрам Min
Атрибуты частиц
Окно диалога Attribute Editor для системы частиц
Время жизни частиц
Атрибуты визуализации
Запись сцены
Создание кэш-файла для сцены с частицами
Анимация частиц
Частицы вылетают из носика чайника по прямой
Вид потока частиц после увеличения значения параметра Spread
Настройка атрибутов частиц
Окно диалога Add Attribute
Увеличение частиц по мере удаления их от носика чайника
Настройка атрибутов визуализации
Окно диалога Attribute Editor для материала steam
Результат визуализации сцены с чайником, из носика которого вырывается пар
Более реалистичный пар из носика
Эффекты рисования
Набор кистей с изображением травы в окне диалога Visor
С помощью модуля Paint Effects вы можете добавить траву и цветы в любую сцену
Атрибуты эффектов рисования
Подведем итоги
-
Основы анимации
LightWave - это мощная программа для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Данный продукт может применяться в самых разнообразных областях: от создания высококачественных изображений для полиграфии до выполнения всевозможных спецэффектов в кино и телевидении. Используя широчайший набор инструментов моделирования и анимации, предоставляемых пакетом LightWave, можно в мельчайших подробностях воссоздать тонущий «Титаник» или оживить героя видеоигры. Непревзойденное фотографическое качество получаемых изображений многие считают промышленным стандартом.
Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.
Работа в трехмерном пространстве
Это три оси относительно которых
Вкладка Item представляет предоставляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add
При помощи выпадающего меню Add
В окне Null Object Name введите имя нулевого объекта
Инструмент Move позволяет двигать объект в пространстве
При создании анимации для перемещения относительно осей X и Z используйте левую кнопку мыши ...
А для перемещения по оси Y правую
Чтобы отменить выполненные действия
Поверните объект относительно его центральной точки с помощью инструмента Rotate
Чтобы изменить направление и наклон объекта используйте левую кнопку мыши
Нажав правую кнопку мыши можно изменять наклон объекта
Использование маркеров
При помощи маркеров инструмента
Блокирование перемещений вдоль оси
Блокировав ось в информационном окне вы запрещаете перемещения объекта относительно этой оси
Поскольку ось X заблокмрована перемещение мыши влевовправо не дают никакого результата
Использование числовых информационных полей
Дважды щелкнув в информационном
Использование основных элементов создания анимации
Инструменты создания анимации
Изменение размеров объекта
Чтобы масштабировать объект по
Растягивание элемента
Инструмент Stretch позволяет изменить
Чтобы ограничить растяжение объекта
Использование инструмента Squash
При использовании инструмента
Работа со временем
Указатель кадров отображает номер
Начальный кадр можно ввести вполе на дорожке указателя кадров
Конечный кадр соответствует последнему отображаемому кадру
Изменение номера текущего кадра
Чтобы перейти к нужному кадру
Изменение метки указателя кадров
В диалоговом окне Preferences
Временные настройки указателя кадров
Изменение частоты отображения кадров
При частоте 30 кадров в секунду
Работа с опорными кадрами
Отключение автоматического создания опорных кадров
Чтобы отключить функции Auto Key
Создание опорных кадров вручную
Выберите камеру щелкнув по ней мышью в окне проекции
В окне Create Motion Key можно выполнить необходимые настройки для создания опорного кадра
Перейдите к кадру с номером 30 к следующему опорному кадру
Перетащите камеру в верхний правый угол окна проекции Layout
По умолчанию диалоговое окно Create
В Layout изображена плавная дуга вдоль которой будет перемещаться камера
Удаление опорного кадра
Перейдите к опорному кадру который требуется удалить
Используя диалоговое окно Delete
Предварительный просмотр анимации
Кнопки управления
Щелкните по кнопке Play чтобы просмотреть анимацию
Создание предварительного просмотра
Для создания предварительного
Как только предварительный просмотр будет создан появится окно управления воспроизведением
Чтобы перемещать между кадрами в режиме предварительного просмотра используйте указатель кадров
В Layout отображается номер текущего предварительного просмотра
Понятие об объектах
Окно Object Properties
Работа с нулевыми объектами
Стандартные объекты
Создание стандартных объектов
Замена другим объектом
Замена нулевым объектом
Использование LevelofDetail Object Replacement
Создание предварительного просмотра
Работа с подразделенными поверхностями
Изменение уровня подразделения модели
Чем больше значение Display SubPatch Level тем более сглаженным становится объект
Деформирование геометрии
Использование карты смещений
Создайте параллелепипед который
Для применения инструмента смещения необходима высокая детализация объекта
На вкладке Deform находятся все свойства деформации и смещений объекта
Чтобы деформировать объект применяя
Чтобы создать эффекет волны используйте
В поле Texture Value можно определить
Щелкните по кнопке Surface Editor или нажмите клавиши Ctrl+F3
Инструменты смещения
Использование изгибающего инструмента деформирования
Эта сцена хороший пример использования нулевых объектов в качестве маркеров инструментов
Чтобы деформировать объект воспользуйтесь командой Displacement
Чтобы открыть окно свойств инструмента деформации дважды щелкните по его названию в списке
Выберите начальную точку создания
Морфинг объектов
Создание геометрии
Инструмент Absolute Size позволяет
Используйте окно Numeric для ввода точных значений
Чтобы создать пирамиду заострите
Сокрытие объектов морфинга
На вкладке Render находятся параметры
Анимирование при помощи Morph Amount
Выделите объект в который требуется
Продление созданного морфинга
Если необходимо чтобы объект претерпел
На десятом кадре сфера начинает
Инструмент EndoMorph Mixer используется для работы с эндоморфами
Использование Morph Mixer
Использование Morph Mixer
Откройте окно EndoMorph Mixer
EndoMorph Mixer мощнейший Инструмент
Работа с костями
Добавление костей в объект
Создайте цилиндр который далее
Параметр Rest Length определяет
Если требуется изменить положение
Кость сгибает цилиндр
Объект не изогнулся поскольку
Определение затухания кости
Тип затухания определяет степень
Трубка сгибается и сдавливается в месте соединения костей
Компенсация в суставах
Компенсация в суставах Сустав
Имитация сокращения мышц
Опция Muscle Flexing позволяет
Работа с костями других объектов
Меню Use Bones From Object позволяет
Работа со скелегонами
Преобразование скелегонов в кости
Свет и световые эффекты
Световые спецэффекты
Добавление источника света
Принцип работы удаленного источника света Добавление удаленного источника света
Пример простой сцены с освещением
Вкладка Items предостаавляет доступ к новым инструментам а также к выпадающему меню Add
Чтобы создать удаленный источник из выпадающего меню Add выберите пункт Add Distant Light
Вы можете ввести имя источника или воспользоваться именем предложенным Layout
Переместите источник удаленного света из исходного положения в верхний левый угол экрана
Разверните источник света Обратите внимание что тени от объектов изменились
Принцип действия точечного источника света
Добавление точечного источника света
Добавление точечного источника света
Если вы переместите точечный источник
Добавление направленного источника света
Поверните источник чтобы рсветить
Сцена освещенная направленым источником
Добавление линейного источника света
Сцена освещенная линейным источником
Использование линейного источника
Добавление поверхностного источника света
Так выглядит сцена при использовании поверхностного источника
Определив значение параметра Linear/Area Light Quality можно уменьшить время расчета
Направление света на объект
Чтобы создать нулевой объект выберите пункт Add Null
Это окно Motion Options объекта Target_Null
Выберите Target_Null целевым объектом таким образом на него всегда будет направлен источник света
Настройка параметров света
Изменение цвета освещения
Чтобы перевести Layout в режим
Используя системную палитру укажите нужный цвет
Изменение интенсивности света
Из выпадающего меню Current Light
Создание теней
Определение параметра Intensity Falloff
Параметр Intensity Falloff позволяет
В этой сцене используется точечный
Создание теней методом трассировки лучей
На рисунке показан эффект достигаемый
На вкладке Shadows отображаются
Используя опцию Shadow Map Size
Изменение цвета тени
Измените цвет тени при помощи
Исключение объекта
Световые спецэффекты
Это простое рассеяние света в
Отметьте галочкой опцию Lens Flare
Окно Lens Flare Options for Light позволяет выполнить все необходимые настройки спецэффекта
Опция Volumetric позволяет сымитировать видимые световые лучи
Создание эффекта объемного света
Создание эффекта объемного света
Используя окошко метки включите
Глобальное освещение
В окне Окно Global Illumination
Управление камерой
Так изображается камера в окне
Щелкнув по вкладке Items вы меняете набор кнопок панели инструментов
Чтобы создать новую камеру воспользуйтесь выпадающим меню Add
Введите имя новой камеры или примите имя предложенное по умолчанию
Множество камер может доставить массу хлопот
Удаление камеры из сцены
Удаление камеры из сцены
Чтобы удалить выделенную камеру
Определение разрешения камеры
Чтобы определить разрешение камеры
Изменение форматного соотношения пикселей
Соотношение пикселей
Выбор пленки
Изменение значения Resolution Multiplier
По умолчанию установлено разрешение
Использование Limited region
Поставив галочку в этом окошке
Настройка объектива
Настройка Segment Memory
Широкоугольный объектив и телеобъектив
Так в Layout изображается поле
Сглаживание
Трудно поверить что так может
Светлая часть изображения была выделена методом Adaptive Sampling Определение параметра Threshold
Определение параметра Threshold
В окне Render Options установите нужное разрешение чтобы определить параметр Threshold
Выберите уровень сглаживания
Глубина резкости изображения
Метод Depth of Field позволяет
Использование Depth of Field
При использовании Depth of Field необходим как минимум средний уровень сглаживания
Активируйте функцию Depth of Field
Просчет движения
Размытость движения
На объект накладываются несколько
Просчет с полями
Анимация по опорным кадрам
Включение опций Auto Key
Функция Auto Key главный переключатель
У функции Auto Key Create две
Используя инструмент Move переместите объект в точку с координатой 2m расположенную на оси Z
Если опция Auto Key Create активна
Layout автоматически создаст опорный кадр и покажет траекторию движения объекта
Управление опорными кадрами
Чтобы открыть Graph Editor щелкните
В списке Chanel bin выделите каналы которые требуется изменить
Подсвеченная кривая на графике движения доступна для редактирования
Чтобы к выделенным каналам добавить
Чтобы выделить несколько каналов
Добавление каналов в Channel bin
Чтобы заменить в Channel bin каналы
Удерживая нажатой клавишу Shift
Щелкните по стрелке рассположенной
Удерживая нажатой клавишу Shift
Редактирование движений при помощи Graph Editor
Основные инструменты управления
Graph Editor автоматически отслеживает
Выделите опорный кадр щелчком
Чтобы добавить опорный кадр щелкните по кривой движения в нужном месте
Изменение существующего опорного кадра
Чтобы редактировать канал выделите
Чтобы изменить положение опорного кадра перетащите его вверх или вниз
Удерживая нажатой клавишу Ctrl
Изменение нескольких опорных кадров
В списке Channel bin выделите
При перемещении мыши вправо время
Изменение масштаба участка кривой движения
Переместите каналы камеры в Channel bin
Создайте несколько опорных кадров на небольших расстояниях друг от друга
Выделите участок кривой который
Настройка свойств кривой
Определение опции Post Behavior
Поместите центр сферы в точку
Востановите исходное положение сферы
Переместите траекторию движения сферы в Channel bin
Модификаторы анимационных каналов
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Перейдите на вкладку Modifiers выбранного канала
Выберите модификатор Oscillator Рисунок 10 42 Теперь Oscillator активирован
Откройте окно Oscillator
Graph Editor позволяет визуально представить движение созданное при помощи модификатора
Нацеливание элементов в Layout
Нацеливание элементов
Если вы хотите чтобы объекты отслеживали положение друг друга используйте опцию Targeting
Определите исходное положение объекта CameraTarget
Определите конечное положение объекта
Относительное позиционирование
Связывание элементов
Определите исходное положение родительского элемента
Наиболее часто используемой возможностью
Куда бы ни перемещался элементродитель за ним следует элементребенок
Верните элементродитель в исходное положение в кадре с номером 60
Связь элементов по месту нахождения
Функция Parent in Place позволяет связывать объекты относительно их места нахождения
При перемещении родителя объектребенок также перемещается но относительно своего исходного положения
Инверсионная кинематика
Создание цепочки инверсной кинематики
На рисунке изображена простая
Объект ArmGoal станет целевым
Активируйте опцию FullTime IK чтобы Layout постоянно расчитывал и обновлял IKцепочку
Чтобы получить доступ к настройкам
Чтобы произвести настройку движения
При перемещении на целевой объект всегда указывает конец IKцепочки
Если целевой объект будет двигаться
Удержание целевого объекта в зоне досягаемости
Использование опции Keep Goal Within Reach
Эта опция превратит целевой объект
Опция Match Orientation синхронизирует
При перемещении целевого объекта
При повороте целевого объекта поворачивается и конечный элемент цепочки
Ограничения поворотов
Ограничения поворотов Вы вероятно
Активируйте опцию Pitch Limits
Вы можете определить максимальный
Layout затеняет маркеры поворота указывая ограничения угла
Перемещайте целевой объект до
Использование окна Motion Options
Использование опции Align to Path
Контроллер поворота Align to Patch
Использование опции Point at Target
Направьте камеру на источник света
Модификаторы движения
Для сферы добавьте модификатор
Системы координат
Изменение системы координат
Поверните объект Leg на 90 градусов относительно оси Pitch
Поверните объект Foot на 90 градусов
Измените систему координат объекта
Использование локальной системы координат
Поверните камеру на 25 градусов относительно оси Pitch
Измените систему координат Local
-
Работа с пакетом D3DFrame
В наши дни существует множество различных устройств для ввода информации в компьютер, но сейчас нас интересуют только те, которые связаны с программированием стратегических игр. В большинстве стратегических игр используются два устройства ввода — мышь и клавиатура. Я уже показал вам несколько способов работы с мышью, но пока ничего не говорил о клавиатуре.
Окно программы D3DFrame_UnitTemplate
Класс CUnitDefense
Члены данных класса CUnitDefense
Коэффициенты защиты
Очки повреждений
Скорость восстановления
Тип защиты
Название защиты
Методы класса CUnitDefense
Класс CUnitOffense
Члены данных класса CUnitOffense
Коэффициенты поражения
Радиус взрыва
Скорострельность
Скорость снаряда
Дальнобойность
Тип атаки
Название типа атаки
Методы класса CUnitOffense
Класс CUnitMovement
Члены данных класса CUnitMovement
Скорость передвижения
Способ передвижения
Ускорение и торможение
Скорость поворота
Два подразделения с разной скоростью поворота
Методы класса CUnitMovement
Класс CUnitAnimation
Члены данных класса CUnitAnimation
Анимация ожидания
Кадры анимации ожидания для танка
Анимация передвижения
Кадры анимации передвижения танка
Анимация атаки
Кадры анимации танковой атаки
Анимация гибели
Кадры гибели танка
Начальный кадр анимации
Полная анимационная последовательность для танка
Данные текстуры
Методы класса CUnitAnimation
Функция CUnitAnimation vSetRenderDevice()
Функция CUnitAnimation vLoadTextures()
Цвета владельца
Кадры с цветами владельца для вертолета Apache
Анимационная последовательность
Функция CUnitAnimation vReset()
Класс CTexture
Члены данных класса CTexture
Методы класса CTexture
Функция CTexture vLoad()
Функция CTexture vRelease()
Функция CTexture vSetRenderDevice()
Класс CUnit
Структура объекта подразделения
Члены данных класса CUnit
Взаимосвязь между переменными состояния и базовыми типами
Методы класса CUnit
Функция CUnit vReset()
Функция CUnit vSetBaseValues()
Функция CUnit vSetPosition()
Класс CUnitManager
Загрузка базовых типов
Базовые типы в классе диспетчера подразделений
Функция CUnitManager iLoadBaseTypes()
Импорт данных из пяти различных
Данные защиты в электронной таблице Excel
Данные атаки хранящиеся в электронной таблице Excel
Функция CUnitManager ptrGetDefenseType()
Создание подразделений
Функция CUnitManager iAddUnit()
Взаимосвязь между статическими
Управление текстурами
Рисование подразделений
Два квадрата с различными базовыми точками
Два текстурированных квадрата с различными базовыми точками
Координаты вершин квадрата с базовой точкой в центре
Функция vDrawUnit()
Функция vRender()
Использование альфаканала
Отображение активных подразделений
Ход выполнения функции визуализации
Обновление кадра анимации
Обработка ожидающих подразделений
Обработка поворачивающих подразделений
Обработка атакующих подразделений
Обработка гибнущих подразделений
Обработка перемещающихся подразделений
Загрузка и создание подразделений
Итоги
Обзор DirectInput
Объекты DirectInput
Интерфейс IDirectInput8
Интерфейс IDirectInputDevice8
Ввод с клавиатуры
Проект DInput_Simple
Окно программы DInput_Simple
Инициализация DirectInput
Функция iInitDirectInput()
Функция iInitKeyboard()
Буферизованный ввод с клавиатуры
Непосредственное чтение данных клавиатуры
Функция IDirectInputDevice8 SetProperty()
Установка формата данных клавиатуры
Установка уровня кооперации
Захват клавиатуры
Раскладка клавиатуры
Чтение данных клавиатуры
Ввод текста в игре
Пример ввода текста в игре
Навигация по меню
Структура функции проверки ввода
Активация ввода текста
Обработка текстового ввода
Блоксхема ввода данных с клавиатуры
Отображение введенного текста
Ход выполнения процедуры отображения текста
Интерфейс шрифта
Функция ID3DXFont DrawText()
Основы редактирования карт
Редактор уровней игры Warcraft III
Компоненты редактора карт
Область редактирования
Редактор уровней Warcraft III с включенной сеткой
Область выбора блоков
Миникарта
Область вывода информации
Просмотр карты
Окно программы просмотра карты
Глобальные переменные карты
Глобальные переменные для просмотра карты
Ход выполнения программы
Ход выполнения программы просмотра карт
Генерация случайной карты
Навигация по карте
Ход выполнения функции проверки входных данных
Загрузка изображений блоков
Визуализация блоков
Редактирование карты
Окно программы D3D_MapEditorLite
Программирование панели инструментов
Работа с пакетом D3DFrame
Отображение блоков на панели инструментов
Структура панели инструментов
Сохранение и загрузка карты
Окно программы D3D_MapEditorPlus
Функция SaveMap()
Функция LoadMap()
Отображение миникарты
Окно программы D3D_MapEditorPlusGold
Ход исполнения программы D3D_MapEditorPlusGold
Функция vCreateMinimap()
Функция vRenderMinimap()
Алгоритмы генерации карт
Окно программы D3D_MapEditorGeneration
Функция vGenerateMap()
Ход выполнения функции vGenerateMap()
Методы генерации карт
Использование шаблонов для генерации случайного ландшафта
Многослойные карты
Окно программы D3D_MapEditorLayers
Изменения в заголовочном файле
Многомерный массив
Функция смены слоя
Переменные для новых кнопок
Изменения в функции vCreateToolbar()
Функция vChangeLayer()
Изменение процедур сохранения и загрузки
Изменения в функции vRender()
Изменения в функции vCheckMouse()
Задача поиска пути
Простое решение
Работа простого алгоритма поиска пути
Общее решение проблемы поиска пути
Более сложный путь
Поиск пути по алгоритму A*
Окно программы D3D_PathFinding
Основы A*
Терминология в алгоритме A*
Добавление узлов в открытый список
Начало поиска
Вычисление стоимости узлов
Базовая стоимость узла
Стоимость относительно начального узла
Стоимость относительно цели
Общая стоимость
Стоимость узлов из открытого списка
Составляющие стоимости узла
Поиск наилучшего узла
Продолжение поиска
Обратная трассировка для нахождения пути
Найденный путь
Реализация в коде
Функция инициализации пути
Ход выполнения кода поиска пути в main cpp
Функция CPathFinder bFindPath()
Ход выполнения функции bFindPath()
Итоги и оптимизация
Основные сведения о частицах
Характеристики частиц
Изображение частиц
Движение частиц
Примеры движения частиц
Анимация частиц
Изменение частиц с течением времени
Структура класса частиц
Класс CVector
Класс CParticle
Члены данных
Методы класса
Функция CParticle vUpdate()
Реализация системы частиц
Окно программы D3D_Particles
Структура проекта D3D_Particles
Ход выполнения программы D3D_Particles
Инициализация частиц
Визуализация частиц
Приложение B Ресурсы для разработчика
-
Самоучитель по Light Wave 8
Прочитав эту книгу, вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.
Введение
Читательская аудитория
Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы
Сопроводительный сайт
Дополнительные источники
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 1. Первый запуск.
Интерфейс Layout
Меню, вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
Создание новой вкладки.
Восстановление разметки меню.
Настройка «горячих» клавиш
Назначение «горячей» клавиши
Scene Editor
Hub
Перевод объекта в Layout
Настройка Hub
Работа с файлами.
Открытие файла сцены в Layout
Сохранение файла сцены в Layout
Открытие файла объекта в Layout
Открытие файла объекта в Modeler
Сохранение файла в Layout
Сохранение файла в Modeler
Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов
Экспортирование объекта в другой формат
Работа с папками содержания
Смена папки содержания в Layout
Смена папки содержания в Modeler
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 2. Окна проекций.
Обзор
Типы видов
Режимы отображения
Инструменты управления окном проекции
Перемещение вида
Вращение вида
Масштабирование вида
Настройка разметки в Layout
Настройка разметки в Modeler
Настройка сетки
Изменение шага сетки в Layout
Изменение сетки в Modeler
Изменение сетки в режиме Layout
Настройка OpenGL в Layout
Основные настройки отображения
Настройки отображения в Layout
Настройки отображения в Modeler
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 3. Создание геометрии.
Настройка Modeler
Настройка интерфейса Modeler
Точки
Создание точки
Создание серии точек
Ввод координат в окне Numeric
Полигоны
Создание полигона
Использование инструмента Реn
Полигоны с общими вершинами
Нормаль к полигону
Построение нормали
Информационные окна
Окна Point Info и Polygon Info
Использование информационных окон
Часть или множество
Окно Statistic
Использование окна Statistics
Примитивы
Создание параллелепипеда
Использование окна Numeric примитива
Создание сегментов в диалоговом режиме
Тексты и шрифты
Добавление шрифта в Modeler
Создание текста
Окно Numeric инструмента Text
Органическое моделирование
SubPatches
Преобразование объекта в SubPatches
Преобразование объекта в SubPatches - 2
Сплайновые сопряжения и кривые
Преимущества и недостатки SubPatch
Построение кривой, проходящей через заданные точки
Построение кривой при помощи инструмента Sketch
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Команда Make Spline Patch
Скелетоны
Создание нескольких скелегонов при помощи инструмента Skelegon
Создание скелегона при помощи кривой
Билет в один конец
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 4. Редактирование геометрии.
Моделирование с использованием слоев
Использование слоев
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Создание тестового объекта
Использование команды Select Connected
Инвертирование выделения
Скрытие полигона
Буфер обмена
Использование буфера обмена при работе со слоями
Редактирование геометрии
Перемещение объектов
Использование инструмента Move
Применение инструментов Drag и Snap
Использование инструментов DragNet и Magnet
Вращение объектов
Использование инструмента Rotate
Изгиб объектов
Использование инструмента Bend
Скручивание объектов
Использование инструмента Twist
Изменение размеров объекта
Использование инструмента Size
Использование инструмента Stretch
Сужение объектов
Использование инструмента Taper
Инструмент Spline Guide
Использование инструмента Spline Guide
Инструменты для работы с точками
Совмещение точек
Использование инструмента Bridge
Использование команд Weld и Unweld
Инструменты для работы с полигонами
Добавление точек в полигон
Разбиение полигона
Соединение полигонов
Удлинение геометрии
Использование инструмента Extrude
Использование инструмента Bevel
Использование инструмента Lathe
Использование инструмента Rail Extrude
Логические операции
Использование логических операций
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 5. Точечные карты.
Текстурные UV-карты
Создание тестового четырехугольника
Создание текстурной UV-карты
Определение поверхности UV-карты
Настройка интерфейса для работы с UV-картами
Изменение UV-координат
Разорванные UV-карты
SubPatch Weights
Настройка SubPatch Weight
Использование режима Weight Shade
Bone Weights
Использование Bone Weight
Tool Falloffs
Использование Tool Falloff
Карты морфинга
Создание карт морфинга
Цветовые карты
Создание цветовой карты
Цветовые карты и видеоигры
Что дальше?
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 6. Основы анимации.
Работа в трехмерном пространстве
Использование маркеров
Блокирование перемещений вдоль оси
Использование числовых информационных полей
Инструменты создания анимации
Изменение размеров объекта
Растягивание элемента
Использование инструмента Squash
Работа со временем
Указание начального и конечного кадров
Изменение номера текущего кадра
Изменение метки указателя кадров
Временные настройки указателя кадров
Изменение частоты отображения кадров
Работа с опорными кадрами
Отключение автоматического создания опорных кадров
Создание опорных кадров вручную
Удаление опорного кадра
Предварительный просмотр анимации
Воспроизведение анимации при помощи кнопок управления
Создание предварительного просмотра
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 7. Объекты и кости.
Понятие об объектах
Окно Object Properties
Работа с нулевыми объектами
Создание стандартных объектов
Замена объекта
Замена другим объектом
Замена нулевым объектом
Использование Level-of-Detail Object Replacement
Создание предварительного просмотра
Работа с подразделенными поверхностями
Изменение уровня подразделения модели
Деформирование геометрии
Использование карты смещений
Инструменты смещения
Использование изгибающего инструмента деформирования
Морфинг объектов
Создание геометрии
Сокрытие объектов морфинга
Анимирование при помощи Morph Amount
Продление созданного морфинга
Использование Morph Mixer
Работа с костями
Добавление костей в объект
Настройка костей
Определение затухания кости
Компенсация в суставах
Имитация сокращения мышц
Работа с костями других объектов
Работа со скелегонами
Преобразование скелегонов в кости
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 8. Освещение.
Свет и световые эффекты
Световые спецэффекты
Добавление удаленного источника света
Добавление точечного источника света
Добавление направленного источника света
Добавление линейного источника света
Добавление поверхностного источника света
Направление света на объект
Настройка параметров света
Изменение цвета освещения
Изменение интенсивности света
Использование инструментов
Отключение опций Affect Diffuse и Affect Specular
Создание теней
Определение параметра Intensity Falloff
Метод трассировки лучей
Создание теней методом трассировки лучей
Карты теней
Работа с картами теней
Изменение цвета тени
Исключение объекта
Световые спецэффекты
Создание эффекта рассеяния в объективе
Создание эффекта объемного света
Глобальное освещение
Radiosity
Caustics
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 9. Камеры.
Управление камерой
Добавление камеры в сцену
Удаление камеры из сцены
Разрешение изображения
Определение разрешения камеры
Форматное соотношение пикселей
Изменение форматного соотношения пикселей
Соотношение пикселей
Выбор пленки
Сокращение времени создания изображения
Изменение значения Resolution Multiplier
Использование Limited region
Настройка Segment Memory
Широкоугольный объектив и телеобъектив
Сглаживание
Определение границ
Определение параметра Threshold
Глубина резкости изображения
Focal Distance
Lens F-Stop
Использование Depth of Field
Просчет движения
Размытость движения
Просчет с полями
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 10. Дополнительные инструменты анимации.
Анимация по опорным кадрам
Включение опций Auto Key
Автоматическое создание и изменение опорных кадров
Интерфейс Graph Editor
Выбор каналов для редактирования
Добавление каналов в Channel bin
Редактирование движений при помощи Graph Editor
Создание и удаление опорных кадров
Изменение существующего опорного кадра
Изменение нескольких опорных кадров
Изменение масштаба участка кривой движения
Настройка свойств кривой
Определение опции Post Behavior
Модификаторы анимационных каналов
Использование модификатора канала для создания траектории движения
Нацеливание элементов в Layout
Нацеливание элементов
Относительное позиционирование
Связывание элементов
Связь элементов по месту нахождения
Инверсионная кинематика
Создание цепочки инверсной кинематики
Удержание целевого объекта в зоне досягаемости
Использование опции Keep Goal Within Reach
Опция Match Goal Orientation
Применение опции Match Goal Orientation
Ограничения поворотов
Определение ограничений поворота
Использование окна Motion Options
Использование опции Align to Path
Использование опции Point at Target
Модификаторы движения
Системы координат
Изменение системы координат
Использование локальной системы координат
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 11. Создание спецэффектов.
Изменение фона
Изменение цвета фона
Фоновые изображения
Использование фоновых изображений
Использование декораций
Создание декораций
Инструмент SkyTracer2
Создание простого неба
Создание источника частиц
Создание гравитации
Создание плоскости удара
Добавление ветра
Эффект тумана
Создание простого тумана
Создание туманного фона
Типы Ground Fog
Светящиеся объекты
Создание светящихся объектов
Фильтры изображений
Применение фильтров изображений
Использование HyperVoxels
Создание эффекта жидкости
Создание эффекта дыма
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 12. Поверхности и текстуры.
Создание поверхностей в Modeler
Создание поверхности для всех полигонов в Modeler
Создание поверхности из группы полигонов
Surface Editor
Основные атрибуты поверхности
Настройка параметров поверхности
Настройка Surface Editor
Одновременное изменение атрибутов нескольких поверхностей
Создание текстуры
Texture Editor
Image maps
Определение карты изображения для параметра Diffuse
Определение карты изображения для параметра Diffuse - 2
Проекции
Процедурные текстуры
Добавление процедурной текстуры
Градиенты
Создание градиента
Слои текстур
Сочетание градиента и процедурной текстуры
Копирование текстуры
Анимация при помощи атрибутов поверхности
Создание зависимости для атрибута поверхности
Шэйдеры
Применение шэйдера
Viper
Предварительные установки
Использование окна Preset
Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8
Глава 13. Создание сцены.
Оценка времени формирования изображения
Настойка мастера создания сцен
Сохранение анимации в файле
Сохранение последовательности кадров
Режим создания изображений
Использование режима Quickshade
Использование режима Realistic
Использование метода трассировки лучей
Настройка отображения объекта
Настройки метода трассировки лучей
Настройки теней
Настройки Edges
Исключение источников света
Исключение объекта из списка освещения
Работа с High Dynamic Range Imagery
Освещение сцены при помощи HDRI
-
Тайминг в анимации
Английское слово «timing» не имеет прямого аналога в русском языке. Оно может означать темпоритм, синхронизацию, хронометраж. В контексте данной книги
его следует понимать как расчет движения во времени и пространстве. Чтобы не повторять каждый раз столь длинный оборот речи, мы оставляем это слово
таким, как оно звучит в оригинале - «тайминг*, имея в виду совокупность заключенных в нем значений и расшифровывая в конкретных случаях его специфический
смысл.
Книга рассказывает об элементарных законах движения и адресована начинающим аниматорам. Однако время — «тайминг» - настолько сложный и малоизученный
компонент анимационного фильма, что приведенные здесь сведения могут оказаться полезными и искушенному профессионалу. Недаром ритм считается высшей
математикой анимации.
Что такое правильный тайминг?
Расчет времени в тактовых листах
Экспозиционные листы
Одушевление и свойства материала
Движение и карикатура
Причины и следствия
Предметы, подброшенные в воздух
Расчет медленного движения
Предвосхищение движения (замах)
Остаточное движение
Расчет колебательного движения
Тайминг как выражение веса и силы — 1
Расчет сил в цикловом движении
Реакция и подготовка к ней («тэйк»)
Расчет движения при передаче масштаба
Эффект трения, сопротивление воздуха, ветер
Одушевление эффектов: огонь и дым
Повторные движения
Пространственное размещение рисунков при движении в перспективу
Прочие четвероногие
Выражение характера (актерская игра)
Синхронизация звука и изображения
Совмещение артикуляции — 2
Совмещение артикуляции — 3