Изображения - Maya
Некоторые особенности Maya:
Моделирование. Предлагает два типа: полигональное (работа с сетками, где объект состоит из вершин, рёбер и граней) и NURBS-моделирование (более гладкие и сложные формы).
Анимация. В программе можно создавать ключевые кадры и анимировать движения объектов, использовать методы интерполяции для плавных переходов между движениями, работать с риггингом и скиннингом персонажей.
Симуляция. В программе есть инструменты для симуляции мягких и твёрдых тел, жидкостей, газов, частиц и волос.
Рендеринг. Программа поддерживает как встроенные рендер-движки (например, Arnold), так и сторонние плагины для рендеринга, такие как V-Ray или Redshift.
Работа с текстурами и шейдерами. Maya предлагает инструменты для текстурирования и создания материалов, благодаря интерактивному редактору гипершейдеров можно настраивать сложные визуальные эффекты.
Поддержка Python и MEL (Maya Embedded Language), что позволяет автоматизировать задачи, создавать кастомные инструменты и оптимизировать рабочие процессы.
Интеграция с другими программами, например ZBrush, Houdini, Unreal Engine и Substance Painter.
-
Cамоучитель по Maya 6
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.
Компьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Сценарий
Раскадровки
Дополнительные элементы
Производство
Последующая обработка
Визуализация
Монтаж
Редактирование
Наложение звука
Заключение
Последовательность действий при производстве анимации
Моделирование
Моделирование персонажей
Моделирование архитектурных сооружений и элементов внешней среды
Моделирование реквизита
Назначение текстур
Анимация
Освещение
Визуализация
Основные понятия компьютерной графики и традиционного искусства
Основные понятия из области компьютерной графики
Растровые изображения
Растровое изображение слева— в натуральную величину; справа — увеличенное в несколько раз
Векторные изображения
Векторное изображение слева — исходное; справа — увеличенное на 200 %
Вывод изображений
Насыщенность цвета
Форматы файлов
Анимационные форматы
Цвет
Субтрактивные и аддитивные цвета
Цвет на экране компьютера
Цветовая схема CMYK
Разрешение пропорции и частота кадров
Трехмерное пространство и оси координат
Солнце располагается в начале
Основные понятия из области традиционного искусства
Форма пространство и композиция
Равновесие и симметрия
Симметричная картинка выглядит
Контрастность
При низкой контрастности объекты
Цвет
Основные понятия из области кино
Планирование производства
Освещение
Основные понятия из области анимации
Кадры ключевые кадры и промежуточные кадры
В первом кадре были созданы ключи
Вес
Растяжения и сжатия
Начало и конец движения
Предвосхищение и завершение
Законы физики
Ньютоновские законы движения
Импульс
Подведем итоги
Управление Maya
Окно программы Maya
Интерфейс Maya
Работа с мышью
Главное меню
Плавающие меню
Строка состояния
Строка состояния
Значки управления файлами
Режимы выделения
Индивидуальные маски выделения
Привязки
Входные и выходные связи
Элементы управления визуализацией
Поле Name Selection
Окна диалога Channel Box/Layer Editor
Вкладки Shelf
Вкладка Shelf
Настройка вкладок Shelf
Панель инструментов
Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Как открыть окно диалога Attribute Editor в отдельном окне
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и часто используемые окна диалога
Центральные и ортографические проекции
Окно проекции Perspective
Стандартная четырехоконная конфигурация
Различные степени сглаживания NURBSсферы
Различные степени сглаживания NURBSобъектов в режиме показа тонированных оболочек объектов
Манипуляторы
Примеры манипуляторов
Окно диалога Attribute Editor
Окно диалога Attribute Editor для сферы открытое на вкладке makeNurbsSpherel
Окна диалога Outliner и Hypergraph
Окно диалога Outliner
Окно диалога Outliner
Окно диалога Hypergraph
Окно диалога Hypergraph
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Multilister
Окно диалога Multilister
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Hypershade
Область создания узлов
Область показа узлов визуализации
Вкладка Work Area
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа
Меню оперативного доступа
Области меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya
Узловая структура
Дочерние и родительские объекты
Вид простой иерархической цепочки в окнах диалога Outliner и Hypergraph
Подведем итоги
Наверное самое лучшее меню
Обзор проекта Солнечная система
Планирование
Создание проекта
Окно диалога New Project в операционной
Заполненное окно диалога New Project
Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Значение параметров Scale для объекта Sun в окне диалога Channel Box
Создание планет
Вид выровненных по одной линии NURBSсфер соответствующих планетам Солнечной системы
Привязки
Кольца Сатурна
Изменение параметров тора в окне диалога Attribute Editor
Сохранение сцены
Инкрементное сохранение
Создание спутников
Назначение материалов
Вид Солнечной системы после создания всех планет и спутников
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Attribute Editor для материала Mercury_Color
Окно диалога Color Chooser
Окно диалога Hypershade после назначения всех материалов
Вид планет после назначения материалов
Анимация сцены
Установка ключевых кадров
Вращение Меркурия
Создание группы и изменение положения опорной точки
Группировка объекта Mercury с
Анимация Венеры
Анимация Земли и Луны
Результат перемещения опорной точки объекта Moon_Orbit в центр сферы Earth
Группировка Земли и Луны
Анимация остальных спутников
Автоматическое создание ключевых кадров
Окно диалога Outliner
Иерархические зависимости для созданной вами модели Солнечной системы в окне диалога Outliner
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
Некорректная иерархическая цепочка созданная для планеты Плутон
Перегруппировка объектов в окне диалога Outliner
Терминология
Подведем итоги
Методы моделирования
Уровень детализации модели зависит от ее места в сцене
NURBSповерхности полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
Полигональное моделирование
Полигональная сфера и составляющие ее подобъекты
NURBSмоделирование
Кривая Безье и ее компоненты
NURBSповерхность создается между
Результат сгиба NURBSцилиндра
Поверхности с иерархическим разбиением
Выбор формата
Использование примитивов
Объектыпримитивы
NURBSмоделирование
Различные способы создания NURBSповерхностей
Метод лофтинга
Простая поверхность полученная методом лофтинга из двух кривых
Поверхность созданная методом
Метод вращения
Криваяпрофиль и результат ее поворота на 360 вокруг оси Y
Метод выдавливания
Криваяпрофиль представляет собой
Методом выдавливания была получена изогнутая труба в форме буквы I
Создание поверхностей с помощью инструмента Planar
Плоская поверхность полученная
Метод выдавливания со скосом
Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary
Исходная кривая и полученный из
Четыре пересекающиеся кривые (слева) и созданная на их основе поверхность (справа)
Комбинации различных техник
Две полученные методом лофтинга поверхности между которыми находятся две кривые
Выделение кривых которые послужат основой для новой поверхности
Новая поверхность полученная методом лофтинга имеет изогнутую форму
История конструирования поверхностей
Благодаря включенной истории конструирования
Неоднородные рациональные Всплайны
Начало работы над проектом
Плоскость изображения загруженная в окно проекции Front
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Атрибуты размещения плоскости изображения в окне диалога Attribute Editor
Создание контура
Создание кривой повторяющей контуры топора
Отключение плоскостей изображения
Дублирование кривых
Изменение положение копии исходного контура
Создание лезвия
Формирование лезвия выдвижением вперед управляющих точек центральной копии
Создание желобка на верхней и нижней поверхностях
Создание поверхностей
Выделение точек кривой расположенных в углах контура
Передняя поверхность лопасти топора
Соединение боковых поверхностей
Верхняя и нижняя кромки лопасти топора
Редактирование формы топора
Создание обуха топора
Чтобы разделить оба контура на четыре части нужно выделить угловые точки каждого из них
Задняя часть топора
Моделирование с помощью деформаторов
Работа над обухом закончена
Полученная методом вращения рукоять завершает модель алебарды
Окно диалога Outliner со списком узлов смоделированной алебарды
Завершение работы
Окно диалога Outliner после удаления лишних узлов
Готовая алебарда
Заключение
Редактирование NURBSповерхностей
Проецирование кривых на поверхность
Обрезка поверхностей и отмена этой операции
Присоединение поверхностей
Команда Attach Surface соединяет поверхность вдоль выделенных изопараметрических кривых
Разъединение поверхностей
Команда Detach Surfaces разрезает поверхность вдоль выделенной изопараметрической кривой
Вставка изопараметрических кривых
Вставка изопараметрических кривых влияет на вид деформации
Использование инструментов модуля Artisan
Инструмент Sculpt Surfaces Tool
Задание для самостоятельной работы
Подведем итоги
Основы полигонального моделирования
Создание полигональных примитивов
Инструмент Create Polygon Tool
Полигональные грани созданные с помощью инструмента Create Polygon Tool
Использование методов создания NURBSповерхностей для получения полигональных сеток
Разбиение
Преобразование NURBSповерхностей в полигональные сетки
NURBSалебарда (слева) и результат ее преобразования в сетку полигонов (справа)
Инструменты редактирования полигонов
Операция выдавливания
Выдавливание по дуге
Разбиение с выдавливанием
Выдавливание со скосом
Результат задания слишком большого значения параметра Roundness
Практический опыт
Подготовка полигонального куба к процессу формирования кисти руки
Указательный палец
Рука после создания четырех пальцев
Создание продолговатой грани для большого пальца
Подготовка к применению инструмента Wedge Faces
Рука с более пропорциональными пальцами и суставами
Результат формирования суставов с помощью инструмента Poke Faces
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Subdivide
Инструмент Split Polygon Tool
Инструмент Cut Faces Tool
С помощью инструмента Cut Faces
Инструмент Duplicate Face
Инструмент Extract
Инструмент Smooth
Инструмент Sculpt Polygon Tool
Деформация поверхности с помощью инструмента Sculpt Polygon Tool
Моделирование сложных объектов
Набросок катапульты
Схематичное изображение катапульты
Процесс производства
Основание
Основание катапульты с болтами
Основание лебедки
Готовое основание с кронштейнами для лебедки
Опорные клинья
Для удаления узла из группы достаточно перетащить его средней кнопкой мыши за ее пределы
Колеса
Готовое основание катапульты
Криваяпрофиль для колеса
Лебедка
Готовый поворотный механизм
Рычаг катапульты
Рычаг катапульты
Схема разбиений модели
Перемычки корзины
Схема разбиений опоры для рычага
Задания для самостоятельной работы
Готовая катапульта
Подведем итоги
Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Решетка назначенная полигональной модели руки
Результат изменения числа разбиений решетки
Размещение решетки воздействия и базовой решетки вокруг указательного пальца
Человеческая рука превращена в руку инопланетянина с помощью деформатора Lattice
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
После создания пятиугольника разделите каждую из его сторон пополам
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Результат преобразования сетки полигонов в поверхность с иерархическим разбиением
Нолики представляют нулевой уровень
Морская звезда после придания ей формы
Выделение областей для которых требуется увеличить детализацию
Построение металлического чайника
Создание базовой полигональной модели
Результат перемещения и масштабирования горизонтальных наборов ребер
Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности
По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности
Команда Keep Faces Together позволяет выдавливать грани как единое целое
Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер
Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice
С помощью инструмента Cut Faces
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Результат преобразования чайника и крышки в поверхность с иерархическим разбиением
Ручка чайника
Преобразование в сетку полигонов
Создание носика
Чайник полученный на основе поверхностей с иерархическим разбиением
Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options
Дальнейшее редактирование модели чайника
Подведем итоги
Назначение материалов
Типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Окно диалога Attribute Editor для материала на основе градиентной раскраски
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Проверка геометрии
Металлический материал для топора
Окна диалога Multilister и Hypershade
Узел материала имитирующего металл в окнах диалога Hypershade и Multilister
Чтобы добавить текстуру атрибуту
Вид топора до и после формирования отражений
Узел размещения текстуры используется для управления положением и размером текстуры в сцене
Деревянная рукоятка
Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor
Заданное по умолчанию количество повторений текстуры слишком велико
Сеть узлов материала на основе текстуры Wood
Узел размещения текстуры Wood
Металлический наконечник
Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры
Заданные по умолчанию параметры раскраски Layered в окне диалога Attribute Editor
Многослойная раскраска в верхнем слое которой находится материал имитирующий дерево
Результат назначения текстуры Ramp атрибуту Transparency материала Wood
Вид назначенной объекту текстуры меняется в процессе преобразования поворота
Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты
Проецирование текстуры на поверхность
Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor
Инструмент Show Manipulator для плоской проекции
Узлы текстуры
Манипулятор обертывающий текстуру
Узлы place2dTexture
Узел размещения текстуры на плоскости в окне диалога Attribute Editor
Текстура Ramp
Параметры текстуры Ramp
Текстуры Fractal Noise и Mountain
Текстуры Bulge Cloth Checker Grid и Water
Узел File
Создание текстуры путем импорта растровых изображений
Использование файлов из графического редактора Photoshop
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды
Удаление текстуры
Проекционные координаты для полигональных сеток
Результат назначения NURBSпримитивам текстуры полученной на основе растрового изображения
Пространство проекционных координат
Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры
Подведем итоги
Анимация по методу ключевых кадров
Создание мячика
Анимация мячика
Вид последнего сегмента анимационной кривой атрибута Rotate Z
Результат приведения касательной к последнему ключу анимации к плоской форме
Сглаженные кривые преобразования перемещения приводящие к постепенному замедлению движения
Вторичные движения
Реакция мишени на столкновение с топором в окне проекции Front
Траектория перемещения
Окно диалога Motion Trail Options
Отредактированная траектория движения топора
Анимация вдоль траектории
Двойники
Подводим итоги
Замещение объектов
Замена топора
Копирование анимации
Результат выравнивания осей топора и алебарды
Вид алебарды рядом с топором
Анимация катапульты
Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner
Настройка сцены
На стадии моделирования важно правильно разместить опорные точки отдельных элементов объекта
Опорные точки групп Rear_Wheel и Front_Wheell центрированные по оси
Манипуляторы выделения
Элементы лебедки сгруппированы
Анимация катапульты
Вставка ключа анимации в кадр № 42
Анимация с помощью деформаторов
Программирование постепенного замедления движения лебедки с откатом в конце
Результат действия деформатора Bend в кадре № 60
Постарайтесь совместить относительную кривизну анимационных кривых лебедки и рычага
Анимационная кривая параметра
Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm
Подведем итоги
-
Maya для начинающих
Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист бумаги и перевернуть его справа налево.
Некоторые студенты уже занимались трехмерной анимацией в свободное время, другие подрабатывали Веб-дизайном. Все они были хорошо знакомы с интерфейсом Мауа. Однако через полчаса никто из них не смог сконструировать изгибающуюся в процессе перелистывания страницу книги.
Лучшим результатом была выпуклая страница, которая проникала в корешок книги, поскольку ее кривизна не менялась во время переворачивания. Некоторые студенты пытались решить проблему с помощью Soft Body Dynamics (Динамики Мягкого Тела), один студент даже использовал Maya Cloth (Maya Ткани); они просто не смогли справиться с задачей, используя базовые приемы моделирования.
Поэтому, если вы все еще считаете этот урок простым, возьмите и сконструируйте страницу на вашем компьютере. И не переворачивайте страницу этой книги, пока не перевернете трехмерную страницу в Мауа.
Для выполнения этой задачи вам не нужно иметь дело со скучным и утомительным выделением и перемещением CV (контрольных вершин) кривых. Не потребуется также Soft Body Dynamics (Динамика Мягкого Тела). Существует несколько возможных решений этой задачи, как и любой другой, но только некоторые из них изящно просты. Для нахождения этого решения сделайте шаг назад. Не думайте о моделировании страницы, сконцентрируйтесь на ядре проблемы, которым является анимация, а не моделирование.
Эта анимация заключается в повороте страницы вокруг центральной оси книги, которая соединяет страницы между собой. Если вы начнете с использования, скажем, обычной NURBS-плоскости (сокр. от non-uniform, rational B-spline - неоднородный рациональный би-сплайн (геометрический примитив, широко используемый для описания кривых поверхностей) и попробуете повернуть ее вокруг оси, вам придется иметь дело с контрольными вершинами, для получения нужного изгиба страницы. Я не возражаю против такого способа. Однако знайте, что контрольные точки могут быть использованы только на завершающем этапе моделирования, и, как правило, для получения мелких изменений, но не в основных процедурах. Поэтому выполнение задачи необходимо начинать не с плоскости, а с кривых. Раз уж мы имеем дело с поворотом вокруг оси, давайте создадим 3 кривые, параллельные ей.
Пожалуйста переверните страницу
С помощью инструмента ЕР Curve Tool NURBSкривые можно создать всего лишь двумя щелчками мыши
Три кривые для одной страницы книги
Два ключевых кадра для кривых заставляют страницу переворачиваться
В перспективном окне мы видим как переворачивается страница хотя поворачиваются только кривые
При выполнении поворота перемещение кривых недопустимо
Чтобы согнуть бумагу необходимо повернуть среднюю кривую
Две кривые каждая с двумя ключевыми кадрами и страница красиво переворачивается
Maya для начинающих
Живая камера
Плавное движение камеры к конусу
Каналы анимации плавного движения камеры представлены в виде клипа в Trax Editor (Редактор Дорожек)
Создайте клип подрагивающего движения
Клип Shake из 20 кадров теперь
Эффект подрагивания будет мягче если уменьшить его Weight (Вес)
После кадра 200 камера считывает
Maya для начинающих
Забавы со скручиванием
Отделение подменю нелинейных деформаторов
Куб подвергается воздействию деформатора
Три манипулятора заставляют куб изгибаться относительно угла
Деформатор Flare (Выпуклость) сужает куб в центре
Синусоидальная деформация делает куб волнистым в одной плоскости
З 6 Сплющивание утолщает и укорачивает куб одновременно
С помощью манипуляторов деформатора
Волна в двух плоскостях и ее деформированная
Шесть потрясающих деформаций обычного куба
Maya для начинающих
Зззвоним в звонок
Набор объектов звенящее устройство со звонком ударником кнопкой и ее рамкой
Опорная точка ударника сдвинута назад
Выражение со случайной функцией заставляет ударник вращаться между 0 5 и 0 5 градусами
Кнопка приобретает новый атрибут для состояний on / off
Инструмент Set Driven Key (Установить
Левая сторона окна Channel Control
После очищения только один атрибут
Maya для начинающих
Куда он делся!
Средние секции конуса сужены
Начиная с кадра 25 конус движется
Анимация с подготовкой действия
В кадре 70 конус слишком плавно
Задав тип Linear (Линейный) для
Активизируйте параметр 2D для
Конус визуализированный с помощью
Maya для начинающих
Посемафорим
Параметры для диагонального расположения цветов текстуры Ramp на флаге
Буквы и числа семафорной азбуки
Для преобразования положений рук
Первая поза (нейтральная)
Мы применяем готовую позу к сцене и персонаж сигнализирует букву Y
Используя среднюю кнопку мыши
Завершенная анимация передачи
Смягчите переход от одной позы к другой используя инструмент Blend (Плавный Переход)
Быстрый способ выхода из Trax Editor (Редактор Дорожек) ...
В Graph Editor (Редактор Анимационных Кривых) где вы можете отредактировать касательные
Растягиваем длину позы для букв
MAYA наше сообщение для семафора готово
Maya для начинающих
Катись мяч катись!
Вот так выглядит реальный курвиметр
Пиктограмма с магнитом в верху окна Мауа позволяет вам работать непосредственно на поверхности
Присоединим куб к кривой на поверхности
Наш куб движется по холмам и по долинам (и проваливается в них)
Перемещаем опорную точку группы
Скользим и съезжаем с холмов но не катимся
Инструмент Arc Length Tool (Длина
После небольших вычислений вращение
Для того чтобы получить реалистичное
Сфера реалистично катится по извилистому пути
Maya для начинающих
Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Руль велосипеда с ручками состоит из трех NURBSцилиндров
Моделируем скелет несколькими щелчками мыши в соответствующем окне мы создаем левое плечо и руку
Теперь создадим зеркальное отражение
Два ik Handles (ИКманипулятор) упрощают анимацию рук
Перемещение опорных точек ручек руля вверх поднимает и запястья персонажа
Математическое равенство заставляет двигаться руль велосипеда
Обе руки крепко держась за ручки управляют велосипедом
Переключите Node State (Состояние
Веса WO (для локатора) и W1 (для
Когда вес для ручки руля меняется
Со значениями WO = 0 и W1 = 1 запястье руки перепрыгивает к локатору
Пишем знак @ в окне Side View (Вид Сбоку)
Между кадрами 400 и 470 локатор оказывается привязанным к пути рисования знака @
Персонаж управляет велосипедом
Maya для начинающих
Краткое содержание
Моток кабеля
Опорная точка окружности смещена
Если мы повернем маленькую окружность
Каналы перемещения и вращения окружности получают ключевые кадры в кадре 100
Для получения равномерной намотки
Большим прямоугольником выделим
Лофтированная поверхность построенная
Кабель с разными значениями параметра End Time (Конечное Время) лофтированной поверхности
История создания лофтированной
Намотайте медный материал вокруг
Maya для начинающих
Узловатый человечек
Полигональный куб преобразованный
Используя Split Polygon Tool (Разбиение Многоугольника) разбейте нижнюю грань куба на две части
Инструмент Extrude Tool локально
Несколько последовательных экструдов
Вид сбоку используется для более точного моделирования носков стоп
Моделирование нижних конечностей завершено Немного практики и это займет лишь пару минут
Работаем над верхней частью тепа Это первые два экструда для рук
Первые два экструда для шеи и головы
Последние штрихи вращение затылка
Контекстное меню SDSповерхности
Так создается Displacement Map
В основе этих двух персонажей
Каркасный куб вокруг стоп персонажа
Объект отображающий расположение 3d текстуры теперь охватывает весь персонаж полностью
Окно Attribute Editor (Редактор
Персонаж вылепленный из глины
Выкованные из металла узловатые человечки
Узловатые человечки выкованные из золота
Maya для начинающих
Изогнутое крыло автомобиля Как создать крыло автомобиля из нескольких хороших NURBSкривых?
Это лофтированная поверхность
Колесо отлично входит в нишу созданную
Инструмент Proportional Modification
Обе передние контрольные вершины
Для того чтобы изогнуть край крыла
Верхние передние контрольные вершины
Базисная форма крыла состоящая из нескольких вертикальных и двух горизонтальных кривых
Две новые кривые двумя щелчками мыши Они соединяют концевые вершины предыдущих кривых
Новая поверхность построенная
Завершение второй фазы разработки
Две новые вертикальные кривые
Переместите центральные контрольные
Поверхность построенная с помощью
Перестроив все профильные кривые
Перемещение выделенных контрольных
Добавление изопараметрических кривых позволяет добиться более точной формы перестроенной поверхности
Окно перестраивания поверхностей
Красиво смоделированное крыло автомобиля ждет дверь корпус и решетку радиатора
Maya для начинающих
Нос с бородавкой
Жилбыл обычный SDSкуб
Переключитесь с режима Standard mode (Стандартный режим) на Polygon mode (Полигональный режим)
Масштабирование вершин многоугольника
Дальнейшее масштабирование и перемещения формируют основание носа
Моделируем острый кончик носа
Удаление четырех тыльных граней
Локальная детализация вокруг центрального
Восемь вершин уровня 2 готовят нас к моделированию ноздрей
Инструмент Proportional Modification
Конструируем ноздри с внешней стороны в уровне 1
Локальная детализация вокруг точки первого уровня Именно здесь мы разместим нашу бородавку
Перемещение вперед от поверхности
Детализация носа на уровне 4 Наконец
Вершины в основании бородавки сдвинуты масштабированием друг к дружке
Законченный нос в окнах моделирования
Разноцветные веснушки нанесенные Инструментом Трехмерного Рисования
Maya для начинающих
Четыре чемодана
Полигональный чемодан
Создайте полигональный чемодан
После каждой операции Smooth (Сгладить)
Для того чтобы заострить сглаженные края чемодана
Чемодан из SDSповерхностей
SDSкуб на иерархическом уровне 0
Масштабированием раздвигаем диагональные вершины наружу
Команда Refine (Детализировать) создает геометрию более высокой плотности на углах чемодана
Диагональные вершины более подробного уровня тоже масштабируются
Этапы моделирования чемодана из SDSкуба
Чемодан из NURBSсферы
Обычная NURBSсфера Она более округлая
Масштабируем все угловые контрольные вершины вместе в окне Top View (Вид Сверху)
Масштабируем контрольные вершины верхнего и нижнего полюсов
Округленный чемодан
NURBSкуб готов к применению инструмента
Манипулятор предлагает радиус 0 2 для первого ребра Он может быть интерактивно изменен
Двенадцать пар ребер выделены После завершения операции Round Tool (Округление) ...
Появляются несколько новых полукруглых
Слева направо полигоны сабдивы NURBSсфера и округленный чемодан
Четыре чемодана демонстрируют
Maya для начинающих
Два глаза и рот
Начните с двух окружностей Внутренняя окружность будет ртом
Три NURBSповерхности все еще не связанные между собой для рта и глаз
Для того чтобы сшить поверхности двух глаз передвиньте ромбовидный манипулятор к центру лица
Появляется второй манипулятор
Окно Настроек инструмента Stitch
Появились манипуляторы левой поверхности
Команда Global Stitch (Сшивание
Все три поверхности сшиты вместе
Maya для начинающих
Кривой стул
Происхождение кривой ножки стула Справа вид моделей слева отрендеренные фазы конструирования
Инструмент Split Polygon Tool
Снова переключитесь с режима Polygon
Выделяем восемь верхних ребер для применения инструмента Crease (Складка)
Команда Full Crease (Полная Складка) придает ребрам многоугольника заостренную форму
К нижним ребрам применена более мягкая форма складки
Переключаемся на более подробное представление в режиме Standard mode (Стандартный режим)
Нижние вершины уровня 1 раздвинуты в стороны
Уровень 2 предлагает более мелкие манипуляции и деформации ножки стула
Процесс работы несколько видов стула Анны Кубик для ее анимации Sally Burton
Maya для начинающих
Краткое содержание
Крэштест
Минимум затрат на моделирование стена улица машина пассажир
Твердые тела не должны соприкасаться
Крэштест на скорости 36 км/ч (22
Самые важные параметры теста Initial Velocity (Начальная Скорость) и Mass (Масса)
Крэштест стал более захватывающим
Десятая доля секунды после аварии
Maya для начинающих
Извержение вулкана
Способ моделирования конуса вулкана командой Revolve (Вращать) примененной к профильной кривой
Rampтекстура придает цвет вулкану
Планерная поверхность становится источником частиц
Частицы не должны покидать источник
Турбулентное поле начинает перемешивать частицы в момент их появления из кратера
Благодаря гравитации частицы не
При немного увеличенной Tangent Speed (Скорость по Касательной) источник делает поток частиц шире
Частицы исчезнут через четыре секунды плюс минус полсекунды
Анимация интенсивности извержения
Лишь два нижних типа частиц в
ParticleCloud определяет вид облака
Команда Create Fire (Создать Огонь) добавляет огненные частицы к уже имеющимся частицам вулкана
Перед извержением вулкана огонь
Мы назначаем цвет пламени первоначальным частицам
Четыре визуализированные фазы извержения
Maya для начинающих
Пусть они улягутся
Поверхность плотностью 20x20 патчей ...
Деформируем с помощью кисти модуля Artisan
Куб размещен вручную Сложно найти
Стартовая позиция симуляции Четыре объекта расположены над поверхностью и сейчас упадут на нее
Земля заявлена как пассивное твердое тело и теперь может участвовать в симуляции
Сила гравитации влияет на объекты Они становятся активными твердыми телами и готовы к падению
Три фазы падения четырех объектов
Упавшие объекты не будут проникать
При значении 0 параметра Bounciness (Упругость) объекты теряют упругость
Все объекты естественно расположены на поверхности
Хаос из 2001 куба после нескольких
Maya для начинающих
Атака частиц
Частицы испускаемые из начала координат во всех направлениях
Передвиньте опорную точку локатора
Зависимое от времени уравнение заставит локатор медленно кружить вокруг начала координат сцены
Локатор будет служить целью для частиц
Атрибуты частиц в окне Channel
Частицы вылетают из источника во всех направлениях ...
Пока их не привлечет камера
Они в форме ядра устремляются к локатору который непрерывно вращается вокруг камеры
Они ослепляют камеру
А затем залетают за свою мишень и возвращаются
Тип частиц изменен с Points (Точка) на Cloud (s\w) (Облако)
Вид спиральной туманности состоящей из облака сфер сквозь объектив камеры
Используя контекстное меню откройте
Maya для начинающих
Толкаем вверх тянем вниз
Принудительное согласование объединит тор и конус
Перед началом симуляции переместите
Тор падает под влиянием гравитации
Второе развернутое в противоположном направлении поле тяготения поднимает конус вверх
Конус летит вверх тор вниз Объединенные
Мы подожгли объекты При движении огонь создает пылающий хвост
Изменяем цвет пылающего хвоста конуса с оранжевого на голубой
Отрендеренное изображение в кадре 100
Emission Rate (Интенсивность Испускания) огня это атрибут источника частиц
Три новые строки программного
Пылающий хвост отрывается от тора
Maya для начинающих
Пончо
Это туловище состоит из наскоро
Разбейте две окружности по двум точкам каждую
Мы получили четыре полуокружности базовая геометрия для передней и задней части пончо
Две соединительные прямые между
Сшейте перед и спинку создав два шва вдоль линии плеч
Два основных фактора влияющих
С увеличенным значением параметра
С уменьшенными значениями параметров
При разрешении 1000 полигонов на поверхность пончо превосходно ложится на туловище
Физические свойства тканей Мауа
Maya для начинающих
Краткое содержание
Освещение с настроением
Создайте источник рассеянного света чтобы осветить сцену
С помощью значения параметра Ambient
Рассеянный источник света ярче
В действительности на гвозде подвешена сфера
Гвоздь и сфера в начальной позиции
Мы воздействуем на сферу гравитацией
Увеличьте значение параметров Initial Velocity (Начальная Скорость) сферы
Сфера раскачивается по всей комнате
Сфера спрятана Теперь источник света как будто сам свисает с гвоздя
Едва заметный но создающий необходимое
Maya для начинающих
Пешеходный переход
Утомительный метод назначения
Новая NURBSплоскость с относительно высокой плотностью геометрии
Используя контекстное меню поверхности сделайте патчи видимыми и доступными для выделения
Вместо контекстного меню вы можете
В окне Front View (Вид Спереди) вы можете одновременно выделить все центральные патчи улицы
В окне Top View (Вид Сверху) снимите выделение с каждого второго патча
Оставшиеся патчи получают белый материал для изображения осевой линии улицы
Теперь осевая пиния разметки видна
А теперь у нас есть и пешеходный переход
Деформированная улица
Эффект Hardware Fog (Аппаратный туман) идеален для презентаций в реальном режиме времени
Maya для начинающих
Дикая растительность
Секция масляных красок в Paint
Смешиваем различные масляные краски
Библиотека Перьев
Библиотека Волокон
Цветение одуванчика в секции Flowers (Цветы)
Смешиваем цвета и формы Слева
Несколько штрихов травы на широком
Первый рендеринг обычной травы
Добавляем растениягибриды В центре
Attribute Editor (Редактор Атрибутов)
Выбираем текстуру для Image Plane (Плоскость Изображения)
Луг с небом и облаками
Слишком малая глубина резкости
Оптимальная глубина резкости размытость
Maya для начинающих
Маска черной дыры
С такими настройками инструмента
NURBSсфера раскрашенная вручную
Сквозь слой облаков видны части планеты Но почему же облака черные?
Для того чтобы облака были прозрачными
Соединяется со входным каналом
И передает их каналу прозрачности материала облаков
Инвертированный канал прозрачности создает требуемый эффект облаков
Канал маски прозрачности слоя облаков Края облаков выглядят красивыми и пушистыми
Для рендеринга каждый уровень
Кольцо орбиты спутника при скрытой планете и облаках
Изображен только канал маски кольца
Слои планеты и орбиты спутника
Первый корректно отрендеренный результат слой планеты отрендерен; оба других слоя невидимы
Маска планеты
Перед рендерингом второго шага
Отрендеренные облака и слой планеты
Можно видеть в альфаканале слоя
Третий корректно отрендеренный
Альфаканал орбиты спутника Маска кольца учитывает присутствие облаков и планеты
Maya для начинающих
Тень от деревьев
Полигональный куб с экструдированной
Широкоугольная камера находится в комнате и направлена на тень образованную солнечным светом
Нажав на этот значок вы откроете окно Visor с огромным набором кистей
В секции Trees (Деревья) вы найдете березу раскачивающуюся на ветру
Трехмерная береза нарисована кистью модуля Paint Effects (Эффекты Рисования)
Слева перспективное окно с березой
Отключив Primary Visibility (Первичная
Тень березы в комнате Когда вы отрендерите анимацию листья и ветки будут трепетать на ветру
Maya для начинающих
Блуждающее свечение
Кольцо и смена компоновки окон
Новый вариант компоновки окон
Мы позволим текстуре Checker решать
Окно IPR (Интерактивный фотореалистичный
Затемняем белый цвет текстуры Checker Свечение рендерится только там где отсутствует черный цвет
Иерархическая структура материала
Три изменения в окне Attribute Editor (Редактор Атрибутов) проекции локализуют эффект свечения
При отключенном параметре Wrap
Простое математическое выражение определяет равномерное непрерывное вращение свечения вокруг кольца
Возвращаемся к знакомой компоновке окон Four View
Анимация свечения вдоль более
Maya для начинающих
Спасательный круг и любовь
уем в 3D Нанесем на спасательный круг шесть точек которые позже станут сердечками
Стрелки нарисованные тонкой кистью указывают наверх
Что общего у этой картинки с нанесенной нами трехмерной текстурой? Много!
уем в 2D используя Paint Effects
Первая попытка Сердечки нарисованы
Добавьте пару трехмерных подсолнухов на плоский холст
В отрендеренном изображении сердечки выглядят слишком широкими а подсолнухи растянутыми
Вторая попытка Слева двухмерное
Подсказки при использовании в
Текстуру цвета можно также использовать
Maya для начинающих
Волшебные линзы
Создание текста мы набираем ничего
Щелкните правой кнопкой мыши по
Линза расположена перед камерой
Слева окно Hypershader Справа
Raytracing (Трассировка Лучей)
Текст отрендеренный со значением параметра Refractive Index (Коэффициент Преломления) 1 3
Загадочные двухмерные фигуры полученные
Анимация преломляющей линзы Значения
Maya для начинающих
Китайский иероглиф Жи
Космический челнок
Рисование иероглифа Жи традиционной каллиграфической кистью
Древняя классическая форма иероглифа
Щелкнув по пиктограмме Get Brush
Каллиграфия с использованием модуля Paint Effects (Эффекты Рисования)
Слева изображены 16 штрихов в
Многоточие после имени штриха
Отрендеренная анимация в кадре О
Отрендеренная анимация в кадре 100 Все штрихи прорисовываются одновременно
В кадре 200 все штрихи достигли конечной длины одновременно
Окно Trax Editor (Редактор Дорожек)
Укорачиваем и перемещаем клипы прямо как в программе цифрового видеомонтажа
Штрих 14 с измененным цветом и значением пробела
-
Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5
Первый урок, кстати, самый простой в этой книге. Может быть, задача переворачивания страницы трехмерной книги покажется вам банальной и даже скучной. Я
думал точно так же, пока не предложил это задание десяти студентам университета в классе 3D анимации. Я дал им 30 минут на то, чтобы смоделировать лист
бумаги и перевернуть его справа налево.
Некоторые студенты уже занимались трехмерной анимацией в свободное время, другие подрабатывали Веб-дизайном. Все они были хорошо знакомы с интерфейсом Мауа.
Однако через полчаса никто из них не смог сконструировать изгибающуюся в процессе перелистывания страницу книги.
Лучшим результатом была выпуклая страница, которая проникала в корешок книги, поскольку ее кривизна не менялась во время переворачивания. Некоторые
студенты пытались решить проблему с помощью Soft Body Dynamics (Динамики Мягкого Тела), один студент даже использовал Maya Cloth (Maya Ткани); они просто
не смогли справиться с задачей, используя базовые приемы моделирования.
Поэтому, если вы все еще считаете этот урок простым, возьмите и сконструируйте страницу на вашем компьютере. И не переворачивайте страницу этой книги, пока
не перевернете трехмерную страницу в Мауа.
Живая камера
Забавы со скручиванием
Зззвоним в звонок
Куда он делся!
Посемафорим
Катись, мяч, катись!
Управляем велосипедом (и отвлекаем внимание)
Моток кабеля
Узловатый человечек
Изогнутое крыло автомобиля
Нос с бородавкой
Четыре чемодана
Полигональный чемодан
Чемодан из SDS-поверхностей
Чемодан из NURBS-сферы
Округленный чемодан
Два глаза и рот
Кривой стул
Крэш-тест
Извержение вулкана
Пусть они улягутся
Атака частиц
Толкаем вверх, тянем вниз
Пончо
Пешеходный переход
Дикая растительность
Маска черной дыры
Тень от деревьев
Блуждающее свечение
Спасательный круг и любовь
Подсказки при использовании в
Волшебные линзы
Китайский иероглиф Жи
-
Новые возможности в Maya 6
Во многих случаях искусство требует трансцендентных способов выражения. Оно имеет внутреннюю гармонию. Для лучшего понимания задач, возникающих в процессе создания компьютерной графики, нужно осознать, с чем вы работаете и к чему вы стремитесь.
Приступив к изучению Maya, вы начинаете знакомство с новым языком, с новым средством общения. Помните, что техника, которую вы получаете в руки, является лишь средством конечного выражения вашей фантазии. Поэтому насладитесь процессом работы.
Цифровые студии нанимают в первую очередь профессиональных художников, то есть людей, имеющих опыт в традиционных искусствах, например рисовании, живописи, фотографии или скульптуре. Соответственно, изучение компьютерной графики следует начать с обзора ключевых принципов искусства. Именно этому и посвящена данная глава. Всегда следует помнить, что компьютер, с которым вы работаете, — не более чем инструмент.
В последние десятилетия интерес к компьютерной графике значительно возрос. В немалой степени это является следствием появления на рынке мощных компьютеров по относительно низким ценам. Начиная с конца 90-х годов оборудование для создания анимации стало доступным для индивидуальных пользователей.
В результате многие художники добавили в сферу своих интересов компьютерную графику. Но перед тем как приступить к изучению конкретных инструментов, необходимо познакомиться с фундаментальными понятиями из этой области.
Термин компьютерная графика относится к любому изображению или набору изображений, полученных с помощью компьютера. Впрочем, данное словосочетание в этой книге будем применять в основном к трехмерным сценам, оставляя за кадром двумерные рисунки, получаемые в таких графических редакторах, как Photoshop или Paint. Большинство программ, предназначенных для производства двумерной графики, создают растровые изображения, то есть итоговый рисунок состоит из маленьких квадратиков, называемых пикселами. Приложения же для производства SD-графики создают векторные изображения, представляющие собой набор математических кривых. Это более мощный и действенный метод. Более подробную информацию о векторных и растровых изображениях вы получите чуть позднее.
Для пользователей, знакомых с такими приложениями, как Adobe Illustrator или Macromedia Flash, не является новостью тот факт, что эти программы также создают векторные изображения. В отличие от них, Maya и другие приложения для работы с SD-графикой умеют вычислять третье измерение, то есть добавлять сцене глубину. Объекты больше не рисуются на плоскости — они распределяются в пространстве. Это крайне усложняет работу художников и в корне отличается от того, с чем приходится сталкиваться при создании двумерных изображений.
Компьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Сценарий
Раскадровки
Дополнительные элементы
Производство
Последующая обработка
Визуализация
Монтаж
Редактирование
Наложение звука
Заключение
Последовательность действий при производстве анимации
Моделирование
Моделирование персонажей
Моделирование архитектурных сооружений
Моделирование реквизита
Назначение текстур
Освещение
Основные понятия компьютерной
Основные понятия из области компьютерной графики
Растровые изображения
Растровое изображение слева— в
Векторные изображения
Векторное изображение слева —
Вывод изображений
Насыщенность цвета
Форматы файлов
Анимационные форматы
Цвет
Субтрактивные и аддитивные цвета
Цвет на экране компьютера
Цветовая схема CMYK
Разрешение пропорции и частота кадров
Трехмерное пространство и оси координат
Солнце располагается в начале
Основные понятия из области традиционного искусства
Форма пространство и композиция
Равновесие и симметрия
Симметричная картинка выглядит
Контрастность
При низкой контрастности объекты
Основные понятия из области кино
Планирование производства
Основные понятия из области анимации
Кадры ключевые кадры и промежуточные кадры
В первом кадре были созданы ключи
Вес
Растяжения и сжатия
Начало и конец движения
Предвосхищение и завершение
Законы физики
Ньютоновские законы движения
Импульс
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Управление Maya
Окно программы Maya
Интерфейс Maya
Работа с мышью
Главное меню
Плавающие меню
Строка состояния
Значки управления файлами
Режимы выделения
Индивидуальные маски выделения
Привязки
Входные и выходные связи
Элементы управления визуализацией
Поле Name Selection
Окна диалога Channel Box/Layer Editor
Вкладки Shelf
Вкладка Shelf
Настройка вкладок Shelf
Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Как открыть окно диалога Attribute Editor в отдельном окне
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и часто используемые окна диалога
Центральные и ортографические проекции
Окно проекции Perspective
Стандартная четырехоконная конфигурация
Различные степени сглаживания NURBSсферы
Различные степени сглаживания
ВНИМАНИЕ
Манипуляторы
Примеры манипуляторов
Окно диалога Attribute Editor
Окна диалога Outliner и Hypergraph
Окно диалога Outliner
Окно диалога Hypergraph
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Multilister
Окно диалога Hypershade
Область создания узлов
Область показа узлов визуализации
Вкладка Work Area
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа
Области меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya
Узловая структура
Дочерние и родительские объекты
Вид простой иерархической цепочки
Подведем итоги
Наверное самое лучшее меню
Новые возможности в Maya 6
Обзор проекта «Солнечная система»
Планирование
Создание проекта
Окно диалога New Project в операционной
Заполненное окно диалога New Project
Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Значение параметров Scale для
Создание планет
Вид выровненных по одной линии
Привязки
Кольца Сатурна
Изменение параметров тора в окне диалога Attribute Editor
Сохранение сцены
Инкрементное сохранение
Создание спутников
Назначение материалов
Вид Солнечной системы после создания всех планет и спутников
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Attribute Editor для материала Mercury_Color
Окно диалога Color Chooser
Окно диалога Hypershade после назначения всех материалов
Вид планет после назначения материалов
Анимация сцены
Установка ключевых кадров
Вращение Меркурия
Создание группы и изменение положения опорной точки
Группировка объекта Mercury с
Анимация Венеры
Анимация Земли и Луны
Результат перемещения опорной
Группировка Земли и Луны
Анимация остальных спутников
ВНИМАНИЕ
Автоматическое создание ключевых кадров
Окно диалога Outliner
Иерархические зависимости для
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
Некорректная иерархическая цепочка
Перегруппировка объектов в окне диалога Outliner
Терминология
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Методы моделирования
Уровень детализации модели зависит от ее места в сцене
NURBSповерхности полигональные
Полигональное моделирование
Полигональная сфера и составляющие ее подобъекты
NURBSмоделирование
Кривая Безье и ее компоненты
NURBSповерхность создается между
Результат сгиба NURBSцилиндра
Поверхности с иерархическим разбиением
Выбор формата
Использование примитивов
Объектыпримитивы
Различные способы создания NURBSповерхностей
Метод лофтинга
Простая поверхность полученная
Поверхность созданная методом
Метод вращения
Криваяпрофиль и результат ее поворота
Метод выдавливания
Криваяпрофиль представляет собой
Методом выдавливания была получена
Создание поверхностей с помощью инструмента Planar
Плоская поверхность полученная
Метод выдавливания со скосом
Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary
Исходная кривая и полученный из
Четыре пересекающиеся кривые (слева)
Комбинации различных техник
Две полученные методом лофтинга
Выделение кривых которые послужат
Новая поверхность полученная методом
История конструирования поверхностей
Благодаря включенной истории конструирования
Неоднородные рациональные Всплайны
Начало работы над проектом
ВНИМАНИЕ
Плоскость изображения загруженная в окно проекции Front
Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Атрибуты размещения плоскости
Создание контура
Создание кривой повторяющей контуры топора
Отключение плоскостей изображения
Дублирование кривых
Изменение положение копии исходного контура
Создание лезвия
Формирование лезвия выдвижением
Создание желобка на верхней и нижней поверхностях
Создание поверхностей
Выделение точек кривой расположенных в углах контура
Передняя поверхность лопасти топора
Соединение боковых поверхностей
Верхняя и нижняя кромки лопасти топора
Редактирование формы топора
Создание обуха топора
Чтобы разделить оба контура на
Задняя часть топора
Моделирование с помощью деформаторов
Работа над обухом закончена
Полученная методом вращения рукоять
Окно диалога Outliner со списком
Завершение работы
Окно диалога Outliner после удаления лишних узлов
Готовая алебарда
Заключение
Редактирование NURBSповерхностей
Проецирование кривых на поверхность
Обрезка поверхностей и отмена этой операции
Присоединение поверхностей
Команда Attach Surface соединяет
Разъединение поверхностей
Команда Detach Surfaces разрезает
Вставка изопараметрических кривых
Вставка изопараметрических кривых влияет на вид деформации
Использование инструментов модуля Artisan
Инструмент Sculpt Surfaces Tool
Задание для самостоятельной работы
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Основы полигонального моделирования
Создание полигональных примитивов
Инструмент Create Polygon Tool
Полигональные грани созданные
Использование методов создания
Разбиение
Преобразование NURBSповерхностей в полигональные сетки
NURBSалебарда (слева) и результат
Инструменты редактирования полигонов
Операция выдавливания
Выдавливание по дуге
Разбиение с выдавливанием
Выдавливание со скосом
Результат задания слишком большого
Практический опыт
Подготовка полигонального куба
Указательный палец
Рука после создания четырех пальцев
Создание продолговатой грани для большого пальца
Подготовка к применению инструмента Wedge Faces
Рука с более пропорциональными пальцами и суставами
Результат формирования суставов
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Subdivide
Инструмент Split Polygon Tool
Инструмент Cut Faces Tool
С помощью инструмента Cut Faces
Инструмент Duplicate Face
Инструмент Extract
Инструмент Smooth
Инструмент Sculpt Polygon Tool
Деформация поверхности с помощью
Моделирование сложных объектов
Набросок катапульты
Схематичное изображение катапульты
Процесс производства
Основание
Основание катапульты с болтами
ВНИМАНИЕ
Основание лебедки
Готовое основание с кронштейнами для лебедки
Опорные клинья
Для удаления узла из группы достаточно
Колеса
Готовое основание катапульты
Криваяпрофиль для колеса
Лебедка
Готовый поворотный механизм
Рычаг катапульты
Рычаг катапульты
Схема разбиений модели
Перемычки корзины
Схема разбиений опоры для рычага
Задания для самостоятельной работы
Готовая катапульта
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Решетка назначенная полигональной модели руки
Результат изменения числа разбиений решетки
Размещение решетки воздействия
Человеческая рука превращена в
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
После создания пятиугольника разделите
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Результат преобразования сетки
Нолики представляют нулевой уровень
Морская звезда после придания ей формы
Выделение областей для которых
Построение металлического чайника
Создание базовой полигональной модели
Результат перемещения и масштабирования
Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности
По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности
Команда Keep Faces Together позволяет
Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер
Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice
С помощью инструмента Cut Faces
Результат преобразования чайника
Ручка чайника
Преобразование в сетку полигонов
Создание носика
Чайник полученный на основе поверхностей
Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options
Дальнейшее редактирование модели чайника
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Назначение материалов
Типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Окно диалога Attribute Editor
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Проверка геометрии
Металлический материал для топора
Окна диалога Multilister и Hypershade
Узел материала имитирующего металл
Чтобы добавить текстуру атрибуту
Вид топора до и после формирования отражений
Узел размещения текстуры используется
Деревянная рукоятка
Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor
Заданное по умолчанию количество
Сеть узлов материала на основе текстуры Wood
Узел размещения текстуры Wood
Металлический наконечник
Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры
Заданные по умолчанию параметры
Многослойная раскраска в верхнем
Результат назначения текстуры
Вид назначенной объекту текстуры
Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты
Проецирование текстуры на поверхность
Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor
Инструмент Show Manipulator для плоской проекции
Узлы текстуры
Манипулятор обертывающий текстуру
Узлы place2dTexture
Узел размещения текстуры на плоскости
Текстура Ramp
Параметры текстуры Ramp
Текстуры Fractal Noise и Mountain
Текстуры Bulge Cloth Checker Grid и Water
Узел File
Создание текстуры путем импорта растровых изображений
Использование файлов из графического редактора Photoshop
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды
Удаление текстуры
Проекционные координаты для полигональных сеток
Результат назначения NURBSпримитивам
Пространство проекционных координат
Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры
Подведем итоги
Новые возможности в Maya 6
Анимация по методу ключевых кадров
Создание мячика
Анимация мячика
Окно диалога Graph Editor
Функциональные кривые
Пример анимационной кривой
Линейное движение
Движение с ускорением
Движение с замедлением
Мячик из мультфильма
Анимационная кривая прыгающего
Переместив все ключи анимации
Перемещение трех последних ключей
Временные интервалы
Результат редактирования скорости
Растяжение и сжатие
Анимация полета топора
Предварительная подготовка
Настройка сцены
Создание топора
Взаимное расположение частей топора
Создание острого лезвия на топоре
Создание мишени
Правильный выбор центра тяжести
Положение подпорок мишени
Место размещения опорной точки группы Target
Предварительная подготовка ключевые
Анимация топора создание ключевых кадров
Создание начальных ключевых кадров
Предвосхищение
Анимационные кривые топора в окне диалога Graph Editor
Завершение движения
Анимационная кривая атрибута Rotate
Управляющие векторы касательной
Вид последнего сегмента анимационной
Результат приведения касательной
Сглаженные кривые преобразования
Вторичные движения
ВНИМАНИЕ
Реакция мишени на столкновение
Траектория перемещения
Окно диалога Motion Trail Options
Отредактированная траектория движения топора
Анимация вдоль траектории
Двойники
Подводим итоги
Замещение объектов
Замена топора
Копирование анимации
ВНИМАНИЕ
Результат выравнивания осей топора и алебарды
Вид алебарды рядом с топором
Анимация катапульты
Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner
Настройка сцены
На стадии моделирования важно
Опорные точки групп Rear_Wheel
Манипуляторы выделения
Элементы лебедки сгруппированы
Анимация катапульты
Вставка ключа анимации в кадр № 42
Анимация с помощью деформаторов
Программирование постепенного
Результат действия деформатора Bend в кадре № 60
Постарайтесь совместить относительную
Анимационная кривая параметра
Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm
Подведем итоги
-
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.
Для начала посмотрим на историю развития компьютерной графики в целом и программы Maya в частности.
Первые компьютеры появились в 40-х годах XX века, но только недавно они стали использоваться для создания художественных изображений. В 50-х годах идея об использовании технологии для создания визуальных эффектов была реализована путем создания телевизоров, осциллографов и экранов радаров. Первым глобальным шагом в этом направлении была, вероятно, придуманная в 1961 году Иваном Сазерлендом система Sketchpad, положившая начало эре компьютерной графики. С помощью светового пера пользователи могли создавать рисунки непосредственно на поверхности экрана. Векторная графика представляет собой примитивный штриховой рисунок, часто использовавшийся в первых видеоиграх и кино.
В 1967 году Сазерленд начал совместную работу с Дэвидом Эвансом с целью создания учебного курса компьютерной графики, в котором были бы слиты воедино искусство и наука. Университет штата Юта, в котором были начаты эти исследования, заработал хорошую репутацию в области исследования компьютерной графики и привлек людей, которые впоследствии сыграли важную роль в развитии данной отрасли. Среди них были: Джим Кларк — основатель компании Silicon Graphics Inc., Эд Кэтмул — один из первопроходцев в области создания фильмов с помощью компьютера и Джон Вэрнок — основатель компании Adobe Systems и разработчик таких известных продуктов, как Photoshop и Postscript.
Пионеры компьютерной графики разработали следующую концепцию: формировать объемное изображение на основе набора геометрических фигур. Обычно для этой цели используются треугольники, реже — сферы или параболоиды. Геометрические фигуры получаются сплошными, и при этом геометрия переднего плана закрывает геометрию заднего плана. Затем подошло время разработки виртуального освещения, благодаря которому на виртуальных объектах появлялись плоские затененные участки, придававшие компьютерным изображениям четкие контуры и несколько техногенный вид.
Генри Гуро предложил усреднять раскраску между углами, чтобы получить более гладкое изображение. Эта форма сглаживания требует минимального объема вычислений и в настоящее время используется большинством видеокарт. Но на момент ее изобретения в 1971 году компьютеры могли визуализировать таким способом только простейшие сцены.
Предварительные сведения
Цветовой круг (red
Подведем итоги
Смешивание цветов
Цветовой круг аддитивных цветов
Цветовые модели HSV и RGB
Палитра выбора цвета в Maya
Композиция изображения
Яркость и контраст
Расположенное слева
Отрицательное пространство
Отрицательное пространство привлекает
Деление изображения
Пример деления полотна
Освещение
Пример освещения с трех точек
Камеры и перспектива
Вид объекта при угле обзора 20
Угол обзора и перспектива
Вид одного и того же объекта при
Точки схода и перспектива
Примеры перспективы с одной двумя и тремя точками схода
Работа с камерой
Монтаж и линия взаимодействия
Движение объектов
Движение камеры
Основы компьютерной графики
Векторы и пикселы
Двумерная и трехмерная графика
Оси координат в Maya показаны
Ввод и вывод информации
Снизу показан результат визуализации
Dсканеры
Dпринтеры
Форматы файлов изображений
Ваш компьютер
Аппаратное обеспечение
Операционная система
Визуализация
Управление файлами
Обслуживание системы
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Обзор интерфейса Maya
Ключевые термины
Редактор атрибутов (Attribute
Окно каналов (Channel Box) Используется
Клавиша Пробел
Управление проекциями
Облет камерой
Сопровождение камерой
Наезд
Сохранение проекций
Интерфейс Maya
Строка меню Строка меню имеет
Щелкните на двойной линии чтобы
Настройка параметров
Вызов окна диалога
Процесс возвращения к исходным параметрам инструмента
Строка состояния
Строка состояния
Меню окон проекции Каждое окно
Окно проекции оснащенное меню
Меню Panel
Упражнение Начальные навыки работы с Maya
Щелкните правой кнопкой мыши на
Выделение набора букв с помощью рамки Совет
Возможный вид сцены после завершения упражнения
Меню оперативного доступа
Вызов полного набора меню
Меню с дополнительными
Подведем итоги
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Создание элементов Изучите способы
Index10
Подведем итоги
Создание объектов
Создание примитивов
Виртуальный ползунок в действии
Создание источников света
Создание камер
Выделение объектов
Выделение одного объекта
Добавление и исключение объектов
Снятие выделения с одного из объектов
Выделение с помощью инструмента Lasso
Быстрое выделение
Именованные выделенные наборы
Пример создания именованного выделенного набора
Маска выделения
Щелчок правой кнопки мыши на любой
Выделение по списку
Преобразование объектов
З 5 Настройка параметров
Выполнение преобразований
Перемещение
Поворот
Масштабирование
Приращение параметров при вращении
Преобразование набора объектов
Если перемещение совершается в
Дублирование объектов
Создание массивов
В окне диалога Duplicate Options
Дополнительные параметры дублирования
Создание экземпляров
История создания дубликатов
Входные связи
Удаление объектов
Удаление определенных типов объектов
Опорная точка
В режиме редактирования опорной точки показывается ее значок
Временные привязки
Иерархия
Группы
Создание иерархической структуры
Разница между созданием иерархической
З 9 В окне диалога Outliner
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Ключевые термины
Начало нового проекта
Упражнение Первые шаги
Систематизация папок с файлами проекта
Систематизация папок с файлами
Создание элементов сцены Теперь
В окне диалога NURBS Plane Options
З Используйте окно диалога
З Используйте окно диалога
Упражнение Анимация водной поверхности
Изменение параметров
Изменение параметров
Изменение скорости воспроизведения
Упражнение Создание поверхности
Используйте редактор слоев для
Окно диалога Tool Settings для инструмента Sculpt Surface
Результат применения инструмента
Упражнение Создание шлюпки
Объект полученный в результате
Теперь внутренняя
Дополнительная анимация сцены
Пример построения CVкривой которая
Изменение положения опорной точки
Примечание
Упражнение Создание камеры
В месте расположения фиксатора будет располагаться камера
Назначение материалов и освещение сцены
Упражнение Создание источников света и назначение материалов
Вариант компоновки окон проекции
Выделение области которая будет
Узел place3dTexture_boat определяет
Окончание работы над сценой
Упражнение Импорт источников света и визуализация сцены
Настройка параметров визуализации
Просмотр результатов визуализации
Подведем итоги
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Установка предварительно заданных
Неоднородные рациональные Всплайны
Преимущества моделирования на основе NURBSкривых
Контекстные меню и пользовательский нтерфейс
Пример пользовательского контекстного меню
Настройка интерфейса и загрузка контекстных меню
Настройка меню оперативного доступа
Создание старого дома
ВНИМАНИЕ Случайное нажатие комбинации
Начало нового проекта В отличие
Создание крыши
Упражнение Создание кровельного
Результат дублирования
Временное включение режима привязки
Временное включение режима привязки
Привязка нижних ребер объекта RoofTiles
Теперь все управляющие точки выровнены по вертикали
Построение дома
Упражнение Создание стен и фундамента
Четырехкратным дублированием лежащего
Четырехкратным дублированием лежащего
Первая стена будущего
Первая стена будущего
В результате перемещения
В результате перемещения
Упражнение Создание крыльца
Боковой профиль 14 досок каждая
Результат перемещения профиля крыльца на нужное место
Подведем итоги
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Создание сложных поверхностей
NURBSмоделирование
Усовершенствование модели дома
Упражнение Моделирование крыльца
Криваяпрофиль вращением
Результат изменения
Поверхность полученная вращением профиля NUKbbмоделирование
ВНИМАНИЕ Если вы случайно сняли
Упражнение Создание дополнительных деталей крыльца
Вид опорного столба после перестройки поверхности
Результат дублирования опорных
Упражнение Создание лестницы
Упражнение Создание трубы
Выбор параметров инструмента Rebuild Surface
Редактирование узловых точек трубы
Две линии созданные на внешней
Упражнение Усовершенствование формы трубы
Результат создания одной из четырех
Выделение изопараметрических кривых
Контекстное меню с помощью которого
Создание дополнительных элементов
Упражнение Создание дверного проема
Упражнение Создание двери
Упражнение Создание окон
б 21 Заготовка для окна
Формапрофиль на основе
Подведем итоги
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Эмуляция работы с инструментом
Подготовка к разбиению поверхности на части
Упражнение Подготовка к моделированию
Сглаженный куб окруженный каркасом
Установка необходимых
ВНИМАНИЕ
Подготовка к моделированию
Упражнение Создание симметричного объекта
Сглаженные кубы в окне диалога Outliner
Связанные атрибуты выделены курсивом
Буква R говорит о
Создание головы монстра
ВНИМАНИЕ
Упражнение Загрузка опорных изображений
Редактирование параметров раздела Placement Extras
Моделирование головы
Упражнение Создание основных блоков
Инструмент Split Polygon
Упражнение Формирование головы
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Создание черт лица
Упражнение Формирование глазных впадин
Выровненные ребра в месте создания глазных впадин
Центральная нижняя
Упражнение Создание рта
Вид губ после перемещения всех групп ребер
Упражнение Создание носа
Завершающие штрихи
Упражнение Размещение глазных яблок
Размещение глазного яблока
Результат удаления
Подведем итоги
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Использование окна диалога Hypershade
Подведем итоги
Свойства материалов
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Hypershade
Область создания узлов
Вкладки рабочей области
Вкладки верхнего окна
Вкладки нижнего окна
Основные типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
В общем случае раскраска
Раскраска по Фонгу
Расширенная раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну
Анизотропная раскраска
Другие варианты
Параметры материалов
З Окно диалога Attribute
Сравнение материалов
Вид окна диалога Color Chooser в режиме HSV
Упражнение Создание стандартных материалов
Керамика
Пластмасса
Металл
Отражающий материал полученный методом трассирования
Выбор цвета при имитации золота
Щелчок на этой кнопке
Преломляющий материал полученный методом трассирования
Дублирование материалов
Создание основных материалов для модели дома
Настройка источников света
Упражнение Материалы для дома
Окно каналов является
Упражнение Создание дополнительных материалов
Набор материалов
Карты текстур
Проекционные координаты
Интерактивное размещение текстуры
Процедурные карты текстур
Двумерные карты текстур
Трехмерные карты текстур
Упражнение Назначение текстур
Окно диалога Create Render Node
Раздел Checker Attribute в окне диалога Attribute Editor
Управляющие векторы плоских проекционных
Результат визуализации сцены после
Добавление текстур к базовым материалам
Упражнение Назначение текстур дверной ручке стенам и окнам
Ввод параметров фрактала в окне диалога Attribute Editor
Настройка параметров карты текстуры Ramp
Карты рельефа
Координирование текстуры с картой рельефа
Упражнение Назначение карты рельефа
Упражнение Использование карт
Карты рельефа показанные снизу
С помощью карты рельефа
Результат импорта объектов
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Использование источников света
Index2
Типы источников света в Maya
Упражнение Параметры прожектора
Новое положение источника света и его мишени
Редактирование освещенности с
Прожектор освещает только область
Параметры прожектора
Окно диалога Attribute Editor
Упражнение Редактирование параметров прожектора
Упражнение Направленный свет
Вид сцены в результате изменения
В сцене освещенной точечным источником
Включение режима использования карты теней в окне каналов
Результат настройки оптических
Упражнение Прямоугольный источник света
Результат размещения мишени в дальнем углу комнаты
Рассеянный свет
Имитация теней в Maya
Карта глубины
Параметры карты глубины
Трассированные тени
Параметры трассированных теней
Тени формируемые источником света типа Area
Упражнение Работа с тенями
Результат включения формирования
ВНИМАНИЕ
Общие параметры источников света
Интенсивность
Освещение по умолчанию
Установка связи между
Влияние на диффузный компонент и зеркальные блики
Цвет
Скорость спада
Упражнение Освещение дома
Подведем итоги
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Элементы интерфейса предназначенные
Инструменты для работы с анимацией
Подготовка к анимации
Ползунок диапазона и параметры анимации
Ползунок диапазона
На вкладке Timeline
Определение диапазона анимации
Ползунок таймера анимации
Типы анимации
Анимация вдоль пути
Нелинейная анимация
Анимация на основе ключевых кадров
Упражнение Анимация дома
Окно Graph Editor
Окно диалога Graph
Строка меню Строка меню вид которой
Упражнение Редактирование ключей в окне Graph Editor
Воспроизведение анимации
Упражнение Использование проигрывателя
ВНИМАНИЕ
ВНИМАНИЕ
Подведем итоги
Продвинутая 3D графика в пакете Maya
В этой главе
Камеры и проекции Вы познакомитесь
Камеры
Создание камер Как и в случае
Параметры камеры
Параметры камеры
Анимация камеры
Упражнение Моделирование движения камеры
Исключение из выделения всех объектов сцены
Просмотр анимации с помощью проигрывателя
Визуализация анимации
Общие параметры визуализации
Окно диалога Render Globals служит
Визуализация статичных изображений
Служебная программа FCheck используется
Подготовка к визуализации Перед
Создание траектории
ВНИМАНИЕ
Кривая которая будет использоваться в качестве пути анимации
Результат редактирования формы
Создание камеры и связывание ее с кривой
Подготовка к визуализации
Несколько небольших
Подведем итоги
-
Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5 (часть 2)
Иллюстрированный самоучитель по Maya 4.5
Эта книга написана, чтобы помочь пользователям быстро понять принципы действия инструментов и познакомиться с основными приемами работы с программой. Ни одно из упражнений не начинается с загрузки практически готовой сцены. Мы научим вас самостоятельно создавать объекты с нуля.
Изначально Maya предназначалась для крупных студий. В известной степени это отразилось и на текущей версии программы, хотя в нее не вклрчены примеры сложных сцен, а библиотеки материалов, маркировки меню и клавиатурные комбинации представлены в минимальном объеме.
Аппаратное обеспечение
Ускорение обычно предназначено для определенной
с OpenGL видеокарта средней или
Эти рекомендации основаны на реальном
В этом случае при работе
Для выполнения упражнений книги ваш
Авторизация Maya
Что такое Maya
Большинство современных компьютерных игр содержит
В настоящий момент основными конкурентами
Для кого написана эта книга?
Работа аниматора часто состоит из
История создания Maya
Пионеры компьютерной графики разработали следующую
в этом случае происходит раз
х компания SGI начала производство
T выпустила первый пакет для
В 1993 году компания Wavefront
Получение справочной информации
Последнее замечание
Сайт книги
Сравнение Maya Complete и Maya Unlimited
Структура книги
с модулем, предназнаменным для создания
Для кого написана эта
Цветовые модели HSV и RGB
Цветовые модели HSV и RGB
Предварительные сведения
Вряд ли все интересующиеся трехмерной
На цветовом круге, показанном на
Камеры и перспектива
Используя более широкоугольные линзы, можно
Композиция изображения
в компьютерной графике сильно отличается
в центре картины не всегда
Основы компьютерной графики
При этом существует возможность выбирать
в Maya указывают вспомогательные объекты,
в этом случае можно получить
Еще более изумительная технология позволяет
Этот формат соответствует 16 миллионам
в этом формате появляется растровое
Самые новые варианты формата TIFF
Освещение
Подведем итоги
Работа с камерой
и объем персонажа радикально изменяются
Смешивание цветов
Ваш компьютер
Каждый визуализированный кадр сохраняется на
пока вы не очистите эту
Введение в Maya
Введение в Maya
Интерфейс Maya
Слева от него находятся два
Можно оставить все вышеупомянутые элементы
Выбор режима можно осуществить нажатием
Далее снова расположен раскрывающийся список,
Выбор пункта этого списка выключает
В этом режиме можно, например,
и другие параметры визуализации регулируются
в виду, что клавиатурные комбинации
В качестве объекта может выступать
Попытайтесь таким способом получить хорошее
Вид сверху) выберите команду Look
Вид тора, созданного на основе
Меню оперативного доступа
Обзор интерфейса Maya
в Maya могут находиться либо
с мышью левой рукой, переназначьте
Сопровождение позволяет перемещать камеру вместе
Подведем итоги
к изучению программы Maya. Перед
Дублирование объектов
Дублирование объектов
показано, каким образом объект
Основные методы работы в Maya
с особенностями интерфейса Maya, пришла
и масштабирования. Именно эта точка
В Maya объекты по умолчанию
в результате перемещения мыши при
с другом, не являясь единым
Теперь любые преобразования родительского объекта
было показано, как перейти
Эта команда очень популярна, так
в появившемся списке вариант Cylinder
с дверного кольца, которое на
к двери. Нажмите клавишу z,
Опорная точка
Подведем итоги
Преобразование объектов
Если же щелкнуть на одном
Щелчок на любом из внешних
Удаление объектов
Временные привязки
Выделение объектов
с нескольких объектов одновременно нажмите
Для этого применяется инструмент Lasso
Для использования именованных выделенных наборов
Дополнительная анимация сцены
Дополнительная анимация сцены
в произвольном месте окна проекции,
Перейдите на вкладку motionPathl, чтобы
нажав клавишу Ctrl, щелкните на
Ваша первая анимация
Начало нового проекта
В процессе создания нового проекта
к созданию сцены! Для начала
примитивов щелкните на квадратике, расположенном
Частицы упругого тела будут притягиваться
в Maya есть возможность имитации
Пока что это не очень
Если воспроизведение анимации все еще
Используйте редактор слоев для систематизации
Пришло время придать форму плоскости,
Альтернативным способом смены режима является
у конуса появилось нижнее основание.
и разверните его на весь
В результате каркас объекта BoatOutside
С помощью окна диалога Outtiner
Назначение материалов и освещение сцены
Теперь сцена достаточно освещена, чтобы
Результат импорта материала OceanWater Назначение
в пятом шаге, заменив слово
появится зеленая рамка, отмечающая положение
Окончание работы над сценой
будет сохранен под именем
Для наблюдения за ходом визуализации
Подведем итоги
Пришло время сделать первый шаг
Структура сцены. Вы увидите, как
Моделирование на основе NURBS-кривых
Моделирование на основе NURBS-кривых
Контекстные меню и пользовательский нтерфейс
с Maya можно путем изучения
Проще всего найти ее, заставив
Первый взгляд на новый вид
Попробуйте самостоятельно вызвать каждое из
Неоднородные рациональные В-сплайны
Чтобы облегчить вам запоминание большого
В результате этой особенности конструирования
Подведем итоги
Построение дома
Теперь пришло время применить метод
Чтобы избежать случайного выделения кривых,
Выделите первую из кривых leftnurbsSquarel,
Масштабирование по оси Z) окна
Нужно создать крыльцо шириной примерно
Нажмите клавишу Пробел для перехода
На время сверните окно диалога
Создание крыши
В результате должны появиться 15
в случаях, когда нужно ограничить
Вторая сторона крыши готова! Нажмите
Вид сбоку) вполне может оказаться,
Привязка нижних ребер объекта RoofTiles
Создание старого дома
в процессе которого будут использоваться
в этом случае начальная точка
в предыдущей главе мы бросили
Ключевые термины
Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
Дополнительные приемы работы с NURBS-объектами
NURBS-моделирование
Подведем итоги
Создание дополнительных элементов
При выделении внешней стены станет
в предназначенном для нее месте.
Как видите, полученный объект отличается
Моделирование крыльца
Щелкните правой кнопкой мыши на
когда вы можете видеть полученную
Присвойте полученному объекту имя Porch
На данный момент объект Porch
Образовавшиеся проемы впоследствии будут закрыты
Масштабирование по оси Z) окна
На поверхности куба появятся дополнительные
Нужно создать еще пару опорных
Управляющие точки, определяющие концевые сечения
Теперь создадим все детали ограждения,
Скройте все слои, щелкая на
Обратите внимание на вид окна
и переместите дубликат вдоль оси
Создание окон
и поверните требуемым образом каждый
в меню оперативного доступа команду
Создание трубы
и верхнюю плоскости куба. Нижняя
Смещение по оси X) окна
Щелчком выделите стену, расположенную слева
В нашем случае вполне удовлетворительные
В окне диалога Attach Options
Мы осуществили это преобразование, введя
Теперь остается только осуществить привязку
в предыдущей главе вы познакомились
Моделирование на основе полигонов
Моделирование на основе полигонов
Моделирование головы
В процессе этих преобразований следите,
что для выделения грани достаточно
Если вы случайно поместите точку
При ее создании используйте нижнюю
в сторону внешнего края рисунка,
Подготовка к разбиению поверхности на части
к созданию персонажа, предпримем шаги,
Созданный объект по умолчанию имеет
являющийся частью формы polySmoothFacel. Для
По этой причине для куба,
Так как вы собираетесь продублировать
и нажмите кнопку Reload Left
Подведем итоги
Создание черт лица
и создайте по одной вершине
Выделите все вершины внутреннего кольца
С помощью инструмента Split Polygon
Отследить величину выдавливания
Создание головы монстра
равно нулю по обеим координатам.
в Maya превосходно подходит для
с другом. Установив связь одного
Завершающие штрихи
Затем измените значение параметра Translate
Добавление текстур к базовым материалам
Добавление текстур к базовым материалам
Затем щелкните на кнопке Fractal
Теперь пришло время добавить текстуру
Цвет диффузного рассеяния) карту текстуры
Редактор узлов) также можно пользоваться
После завершения интерактивной фотореалистичной визуализации
Чтобы увидеть новый вид текстуры,
как вид материала меняется при
Материалы
Чтобы придать объектам более реалистичный
Объекты могут иметь несколько наборов
Карты рельефа
Дважды щелкните на этом образце
Карты рельефа, показанные снизу, были
Откройте окно диалога Attribute Editor
Щелкните правой кнопкой мыши на
Карты текстур
в Maya существует возможность интерактивного
Она позволяет деформировать текстуры вместе
Вам понадобятся как оба окна
в виде шахматной доски на
Присвойте материалу имя m4fshUd. Нажмите
Визуализируйте сцену, чтобы посмотреть на
Окно диалога Hypershade
Рабочая область может содержать практически
Основные типы раскрасок
Так как материалы, получаемые на
Параметры материалов
Если же требуется заменить цвет
Данный параметр, позволяющий настроить способ
у материала, назначенного расположенной слева
находится цветовой спектр, показанный на
В окне диалога Color Chooser
В большинстве случаев такое значение
Качество трассирования) установите флажок Raytracing
В поле параметра Refractive Index
Также имеет смысл увеличить разрешение,
Подведем итоги
Создание основных материалов для модели дома
в именах объектов программа автоматически
В окне проекции Render View
Впоследствии материал можно будет использовать
Так как на данном этапе
Цвет диффузного рассеяния) сделайте равным
Перетащите средней кнопкой мыши образец
Это даст вам возможность работать
Свойства материалов
Освещение
Освещение
Имитация теней в Maya
Программа вычисляет эту карту при
Кроме того, данному параметру можно
могут формировать такие же тени,
Этот параметр на единицу меньше
Теперь пришло время исследовать трассированные
Если приглядеться, то можно обнаружить,
Общие параметры источников света
и объекты, которые будут им
с расстоянием. Свет достигает всех
Во все поля параметра Scale
В окне диалога Attribute Editor
Теперь пришло время добавить Луну
в поле параметра Far Clip
Подведем итоги
Типы источников света в Maya
Для источника света типа Spot
Рассмотрим этот процесс на примере.
Каждый из пяти типов источников
интенсивность света будет постепенно ослабляться
Откройте окно диалога Render View
наиболее впечатляющие результаты при использовании
Теперь пришло время включить оптические
В Maya для освещения области
Переместите мишень источника света areabghtl
Фотографы знают, что красивое изображение
Интерактивная фотореалистичная визуализация. Настройка освещения
Важность освещения
Анимация
Анимация
к созданию анимации, необходимо ознакомиться
Впоследствии можно скрыть элементы интерфейса
с помощью мыши ползунок таймера
Окно Graph Editor
панель инструментов предоставляет быстрый
щелкните на квадратике со знаком
Существует несколько вариантов формы касательных.
Подведем итоги
Типы анимации
при моделировании процесса сгибания руки
Рабочие единицы измерения) выберите вариант
Входные данные) окна каналов, щелкните
Самой сложной частью работы при
с домом. Используя сцену, полученную
Воспроизведение анимации
После окончания процесса обсчета кадров
Камеры и визуализация
Камеры и визуализация
Камеры
Кроме того, эта камера постоянно
В сцене появляются только объекты,
При анимации камеры необходимо соблюдать
Смещение по оси Z) окна
к появлению набора ключей для
В окне проекции Cameral переместите
Вы увидите, как изменится при
Подготовка к визуализации
Последний вариант выбирается, если требуются
Подведем итоги
Просмотр анимации с помощью проигрывателя
и анимация объектов сцены закончены,
о наиболее часто используемых наборах
Визуализация анимации
Для тестовой визуализации значение этого
При необходимости визуализации одного из
В окне диалога Render Globals
и она постепенно начнет двигаться
в каждом из окон проекции
в режим выделения подобъектов, нажав
в сцене останутся видимыми только
Выделите камеру
Эффекты рисования
Эффекты рисования
Использование эффектов рисования
в этой главе мы будем
Правка текущей кисти) меню Brush
Чтобы закончить создание элементов выбранного
Если вы увидите пустое окно
окна каналов находятся параметры созданных
Создайте еще одну линию, расположив
Обзор эффектов рисования
Последнее вызывается командой меню оперативного
В этом отношении они ничем
Подведем итоги
Работа с мазками
и выберите команду Stroke Display
Дополнительные эффекты рисования
Перед началом использования этого инструмента
Вид сверху) нарисуйте дугу вокруг
Мазки наложены таким образом, чтобы
Для контроля за ходом процесса
Редактирование эффектов рисования
Это необходимо для ускорения взаимодействия
В данный момент трава практически
Теперь можно нажать комбинацию клавиш
Для этого нужно нажать кнопку
Туман и дымка
и поместите указатель мыши над
Снова визуализируйте сцену, чтобы посмотреть
Через несколько часов или несколько
Эффекты рисования) является одним из
Включение эффектов рисования
Частицы
Частицы
в Maya делятся на визуализируемые
Частицы этого типа невозможно визуализировать
Для этих частиц имеется специальный
Частицы любого типа могут принимать
Динамика твердого тела
к примеру, обычную анимацию для
Количество энергии, необходимое для поддержания
Динамика упругого тела
Когда нужно создать более упругий
в окне диалога Dynamic Relationship
Щелкните на квадратике, расположенном справа
с помощью имитации динамики упругого
Системы частиц и динамика
Иногда вместо анимации объектов по
шарнир оставляет только возможность вращения
Ограничители
Подготовка к имитации динамики твердого тела
и сделайте ее пассивным объектом,
в раскрывающемся списке Constraint Type
значение 3, как показано на
Подведем итоги
Поля
Под действием этого поля объекты
Создание дыма из трубы
В этом случае дым будет
Дым из трубы должен постепенно
Поместите ползунок таймера анимации на
Окончательный вид дыма после редактирования
Вид сцены после добавления дыма,
Эффективность и артистичность
Эффективность и артистичность
Многослойное совмещение
В отличие от реальной камеры,
и небо практически не изменяют
канал позволяет получить достоверные результаты
Несколько идей на прощание
О квалификации аниматора судят по
Оптимизация процесса моделирования
Теперь рассмотрим процесс создания контекстного
В открывшемся окне диалога щелкните
В нижнем левом углу окна
Теперь контекстное меню testMM появится
Пакетная визуализация
С помощью команды cd перейдите
в итоге файл не будет
Но она не позволяет управлять
Планирование слоев
Подведем итоги
Причины замедления визуализации
Это становится особенно заметным, когда
Хорошей привычкой является проверять уровень
Создание библиотеки материалов
Настройка клавиатурных комбинаций
Показ команд, соответствующих контекстным меню
Можно также создавать новые вкладки.
и щелкните на этой кнопке.
Откройте окно диалога Hotkey Editor
Установка дополнительных модулей, материалов и сценариев
к концу книги, несмотря на
Вспомогательные объекты
в окне каналов не появляется
и нажмите кнопку Load Driver
Эффекты внешней среды
Эффекты внешней среды
и на объекты, принимающие участие
А. Работа с Maya для пользователей МАХ
Работа с объектами
в процессе выполнения преобразований нажимают
Но этот фактор следует учитывать
и моделирования. При этом Maya,
Создание анимации
Его можно открыть, щелкнув на
В Maya для этой цели
к параметрам этого эффекта нужно
Структура сцены
Для выделения набора объектов, имена
в Maya намного превосходит те,
В Maya это точечный источник
В рабочей области может располагаться
Эта характеристика определяет интенсивность карты
Чтобы снова сделать его видимым,
Управление окнами проекции
А вращение колесика прокрутки приводит
Этот элемент интерфейса служит для
В МАХ любые проекции являются
Щелчок правой кнопкой мыши на
Импорт и экспорт из LightWave в Maya
Импорт и экспорт из LightWave в Maya
в этой замечательной программе для
В этой программе каждый объект
Материалы
Для получения эффекта мультфильма используется
Освещение
Последующая обработка изображения
Предварительный просмотр и визуализация
Б. Работа с Maya для пользователей Lightwave
Создание анимации
Способы создания и редактирования
Управление окнами проекций
Управляющий интерфейс
Maya 4.01 для Linux
Maya 4.01 для Linux
Именно поэтому первая версия Maya
Программа Photoshop является одним из
Обычно причиной такого поведения является
Maya для IRIX
Maya для Macintosh
Maya и Windows
В. Операционные системы
Совместимость файлов Maya
Основные клавиатурные комбинации в Maya
Основные клавиатурные комбинации в Maya
Создать ключ для всех параметров,
Контекстные меню, помогающие сэкономить время