Организация сайтостроительства - LightWave 8
Некоторые особенности LightWave 3D 8:
Инструменты для редактирования костей (полная система редактирования костей).
Новый редактор сцен с Dopesheet (для удобного редактирования ключей на временной шкале) и DopeTrack (для редактирования ключей параллельно с временной шкалой).
Новая жёсткая и мягкая динамика.
Ускорение OpenGL и предварительный просмотр.
И другие улучшения.
В 2005 году вышли следующие обновления LightWave 3D 8: LightWave 3D 8.2, LightWave 3D 8.2.1 и LightWave 3D 8.3.
-
3D моделирование в LightWave 8
Добро пожаловать в LightWave 3D8!
LightWave - это мощная программа для 3D-моделирования, анимации и визуализации. Данный продукт может применяться в самых разнообразных областях: от создания высококачественных изображений для полиграфии до выполнения всевозможных спецэффектов в кино и телевидении. Используя широчайший набор инструментов моделирования и анимации, предоставляемых пакетом LightWave, можно в мельчайших подробностях воссоздать тонущий «Титаник» или оживить героя видеоигры. Непревзойденное фотографическое качество получаемых изображений многие считают промышленным стандартом.
Прочитав эту книгу, вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.
Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы
Сопроводительный сайт
Дополнительные источники
Интерфейс Layout
Интерфейс Layout
Белые буквы в правой части панели
Интерфейс Modeler
В Modeler вы можете создавать
При редактировании объекта рядом
Меню вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
В окне Configure Menus можно определить
Длинные стрелки означают что элемент
В левой части окна отображается
Чтобы разместить кнопку просто
Создание новой вкладки
Кнопка New Group создает заголовок
Вы можете сами придумать имя для создаваемой группы
Подчеркивание означает что элемент
Теперь созданная вами вкладка
Восстановление разметки меню
В любой момент можно вернуться к исходному варианту меню
Настройка «горячих» клавиш
Назначение «горячей» клавиши
Подобно тому как вы открывали
Перейдите на вкладку Items чтобы
Scene Editor
Hub
Перевод объекта в Layout
Чтобы отправить объект в редактор
Работа с файлами
Открытие файла сцены в Layout
Все опции загрузки сцен находятся
Сохранение файла сцены в Layout
Все опции сохранения сцен находятся в подменю File>Save
При сохранении сцены в диалоговом
Открытие файла объекта в Layout
Можно загрузить объект выбрав
Сохранение файла в Layout
В подменю Save находящемся в меню
Сохранение файла в Modeler
Экспорт и импорт файлов объектов различных форматов
Экспортирование объекта в другой формат
Выбрав в меню File пункт Export
Некоторые форматы имеют дополнительные
Работа с папками содержания
Смена папки содержания в Layout
Воспользовавшись вкладкой General
В обозревателе папок очень просто указать нужную папку
Выберите нужную папку содержания
Смена папки содержания в Modeler
Вы также можете настроить рабочую
Обзор
Обзор
Окна проекций выглядят одинаково
При помощи вида UV Texture можно
Режимы отображения В любом окне
В режиме Vertices отображаются только вершины объекта
В режиме Wireframe отображается только каркас объекта
Для четкого выделения элементов
Режим Front Face Wireframe похож
Как и режим Color Wireframe режим
В режиме Wireframe Shade отображается
В режиме Flat Shade объект отображается без сглаживания
В режиме Shaded Solid объект отображается
Для просмотра текстур поверхностей
Режим Weight Shade используется
Режим Bone Weight Shade очень
Режим Bone XRay похож на работу
Инструменты управления окном проекции
Перемещение вида
Вращение вида
Масштабирование вида
Настройка окон проекций
Настройка разметки в Layout
На вкладке Display Options окна
Настройка разметки в Modeler
В окне Display Options указывается
Настройка сетки
Изменение шага сетки в Layout
Масштабировать объект лучше всего
В режиме Modeler изменить размер
Изменение сетки в режиме Layout
Настройка OpenGL в Layout
Чтобы изменить способ отрисовки
При уменьшении разрешения кажется
В окне проекции прозрачные поверхности имеют особую текстуру
Основные настройки отображения
Настройки отображения в Layout
На вкладке Display Options содержатся
Существует три варианта динамического
Опция Bounding Box Thresholds
Настройки отображения в Modeler
Настройки отображения редактора
При смещении вправо указателя
Настройка Modeler
Настройка Modeler
Настройка интерфейса Modeler
Окно Display Options позволяет
На вкладке Units окна Display
В поле Default Units установите значение meters
Точки и полигоны
Точка и полигон в окне проекции Точки
Точки Точка это элементарная частичка
На панели инструментов вкладки
В Modeler перейдите в окно вида
Большим светлосиним перекрестием
Создание серии точек
Используя инструмент Points можно
Ввод координат в окне Numeric
В окне Numeric можно ввести точные
Полигоны
Если указать три вершины то получится
Повернутый к нам четырехугольник
Создание полигона
Создайте четыре точки
Нажмите на кнопку в нижней части
Точки соединены полигон готов
Чтобы лучше рассмотреть результат
Использование инструмента Реn
Перетаскивая при помощи мыши маркеры
Вращая вид Perspective можно рассмотреть
Полигоны с общими вершинами
Четырехугольник на виде сзади
Под четырехугольником создайте две точки
По часовой стрелки выделите четыре
Этичетырехугольники имеют две
Нормаль к полигону Ранее отмечалось
Информационные окна
Несколько тысяч полигонов и нормалей
В каждом из видов отображается номер выделенной точки
В числовых полях окна можно изменять
Часть или множество
Окно Statistic
Использование окна Statistics
Примитивы
Эти примитивы созданы в Modeler
В одном из видов при использовании
Чтобы задать параметры параллелепипеда
Использование окна Numeric примитива
В окне Numeric инструмента Box
Создание сегментов в диалоговом режиме
Тексты и шрифты
Стандартный стиль отображения
При помощи окна Edit Font List
В одном из видов щелкните по пиктограмме инструмента Text
Набирая текст можно видеть как он будет выглядеть на экране
При помощи маркеров инструмента
Окончательно текст будет создан
Окно Numeric инструмента Text
В окне Numeric инструмента Text
Органическое моделирование
SubPatches
Три соединенных четырехугольника
Это просто куб Рисунок 3 58 А
При редактировании объекта происходит
Чтобы преобразовать объект из
Сплайновые сопряжения и кривые
Преимущества и недостатки SubPatch
Построение кривой проходящей через заданные точки
В одном из видов создайте четыре
Убедитесь что в поле Type окна
Построение кривой при помощи инструмента Spline Draw
Щелкнув по точкам в окне проекции
Измените некоторые параметры инструмента
Кривая построенная при помощи инструмента Spline Draw
У каждой кривой есть начало обозначаемое
Команда Make Spline Patch
Для построения четырехгранного
При помощи команды Weld соединены
В окне Make Spline Patch указывается
Скелетоны
Создание нескольких скелегонов
Для создания скелегона используйте
Третий щелчок определяет конец
Создание скелегона при помощи кривой
Создайте подобный сплайн внутри объекта
При помощи команды Make Skelegon
При помощи инструмента Drag выпрямите скелегоны
Билет в один конец
Моделирование с использованием слоев
Моделирование с использованием слоев
Модель жука выглядит очеь сложно
По умолчанию при создании объекта
Второй слой пуст и отображается
Переведите оба слоя в рабочий
Первый слой находится в рабочем
При загрузке в Modeler многослойного
Работа с новыми режимами редактирования слоев
Кнопка Insert Layer пункта Layers
Кнопка Delete Layer Рисунок 4
Щелкая на слоях с нажатой клавишей
Кнопка Object collapser
В выпавшем меню в поле Collapse
Способы выделения
Работа с новыми режимами выделения геометрии
Объект Sphere 1 Создайте объект
Команда Select loop в пункте Selection
Случайное выделение полигонов
Пункт Select Poligons выделит
Создание тестового объекта
В первом слое создайте параллелепипед
Во втором слое создайте сферу
Использование команды Select Connected
Оба слоя объекта select lwo переведены в рабочий режим
На сфере выделите несколько полигонов
На панели инструментов вкладки
Инвертирование выделения
Ранее были созданы два слоя объекта
Команда Select Invert отменяет
Скрытие полигона
Буфер обмена
Стандартные инструменты работы
Использование буфера обмена при
Редактирование геометрии
На панели инструментов вкладки
Перемещение объектов Перемещать
Использование инструмента Move
Выделите геометрический объект
Применение инструментов Drag и Snap
Щелкните по объекту и перетащите
Использование инструментов DragNet и Magnet
Удерживая правую кнопку перемещайте
В окнах Numeric инструментов DragNet
Вращение объектов Точки и полигоны
Использование инструмента Rotate
Объект select lwo созданный в начале главы
Удерживая праавую кнопку перетащите
На виде сзади укажите центральную
Вращайте объект перемещая мышь
Изгиб объектов
Использование инструмента Bend
Чтобы построить такой четырехугольник
Скручивание объектов
Использование инструмента Twist
Щелкните на виде сверху чтобы
Изменение размеров объекта В Modeler
Используя инструмент Size перемещайте
Использование инструмента Stretch
На виде сверху растяните куб вдоль
Сужение объектов В редакторе моделей
Чтобы определить ось и центрсоздания
Инструмент Spline Guide Инструмент
Чтобы инициализировать рабочую
Изменив количество точек кривой
Измените положение узловых точек
Инструменты для работы с точками
Панель инструментов вкладки Construct
Использование инструмента Bridge
Создаем объект Box
Полностью выделите объект Box
Теперь в сцене два идентичных объекта
Полигоны выделены
Новая соединяющая геометрия создана
Использование
Использование команд Weld и Unweld
Выделите не менее двух точек
На панели инструментов вкладки
Для соединения точек выполните команду Weld
Переместите полигон чтобы удостовериться
Инструменты для работы с полигонами
С помощью инструмента Add Point
Разбиение полигона
Команда Split позволяет разбить полигон
Соединение полигонов
Удлинение геометрии
Использование инструмента Extrude
Постройте четырехугольник
Создайте вертикальные и горизонтальные сегменты
Выделите центральный полигон
Набор средств отображаемых на
На виде сзади выдавите выделенный полигон
Используйте команду Align сделайте
Использование инструмента Bevel
Чтобы "вытащить" выделенный
Использование инструмента Lathe
Используйте инструмент Spline Draw постройте кривую
На виде сзади укажите ось вращения
Использование инструмента Rail Extrude
Используйте инструмент Spline
На виде слева при помощи инструмента
Логические операции
Ступенчатый объект был создан
Результатом выполнения операции
Операция Subtract вырезает из
Операция Add соединяет рабочий
Использование логических операций 7
Иллюстрация
Иллюстрация
Иллюстрация
Иллюстрация
Текстурные UVкарты
Текстурные UVкарты
Создание тестового четырехугольника
Чтобы быстро создать точки и построить
Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol
В диалоговом окне Change Surface
Создание текстурной UVкарты
Переведите редактор моделей в
В диалоговом окне Create UV Texture
Определение поверхности UVкарты
Используя Surface Editor настройте
При помощи инструмента Texture
Измените значение в поле UVMap
Настройка интерфейса для работы с UVкартами
Откройте окно Display Options
В окне с видом Perspective выберите вид Texture
В окне вида справа выберите вид
Выберите изображение Рисунок 5
Изменение UVкоординат
Так выглядит текстура до внесения
Весовые карты
SubPatch Weights
Чтобы сделать грани более явными
Создайте куб с помощью инструмента Box
Постарайтесь чтобы созданный вами
Преобразуйте полигоны в SubPatch
В меню выберите пункт SubPatch Weight
Запустите инструмент Weights
Теперь эта точка сглаживает объект
Использование режима Weight Shade
Измените режим отображения на
Bone Weights С помощью этого типа
Выделите точки которые будут принадлежать весовой карте
Чтобы создать весовую карту из
Bone 1 название карты Bone Weight
Tool Falloffs
Использование Tool Falloff
Постройте параллелепипед
Чтобы создать карту используйте команду New Weight Map
Выделите нижние точки объекта
В диалоговом окне Set Map Value
Заметьте что при изменении значений
Используйте инструмент Knife чтобы
Откройте окно Numeric инструмента Rotate
Карты морфинга
Создание карт морфинга
Создайте новое изображение переместив несколько точек
Цветовые карты
Поверхность полигона окрашена
Переведите вид Perspective в режим отображения Texture
Цветовые карты и видеоигры
Что дальше?
-
Лира. Версия 9. Руководство пользователя
Теоретической основой ПК ЛИРА является метод конечных элементов (МКЭ), реализованный в форме перемещений. Выбор именно этой формы объясняется простотой ее алгоритмизации и физической интерпретации, наличием единых методов построения матриц жесткости и векторов нагрузок для различных типов конечных элементов, возможностью учета произвольных граничных условий и сложной геометрии рассчитываемой конструкции. Принципы построения конечно-элементных моделей изложены в главе 9
Библиотека конечных элементов для линейных задач
Универсальный стержень )
Универсальные конечные элементы
Универсальные конечные элементы пространственной задачи теории упругости -,)
Специальные конечные элементы , ,,)
Решение системы канонических уравнений
Расчет на динамические воздействия
Суперэлементное моделирование
Принципы определения расчетных сочетаний усилий (РСУ)
Стержни
Плоское напряженное состояние
Плиты
Оболочки
Объемные элементы
Загружения
Расчет на устойчивость
Общие положения
Расчет физически нелинейных задач
Библиотека законов деформирования материалов
Типы дробления сечений стержней
Типы арматурных включений
Библиотека конечных элементов для физически нелинейных задач
Стержневые конечные элементы
Конечные элементы тонких пластин и пологих оболочек
Конечные элементы плоской деформации грунтов
Конечные элементы для решения пространственной задачи теории упругости
Библиотека конечных элементов для геометрически нелинейных задач
Универсальный стержневой элемент -
Конечный элемент предварительного натяжения
Конечные элементы тонких пологих оболочек
Специальные конечные элементы односторонних связей
Одноузловой элемент односторонней связи (тип КЭ-
Двухузловой элемент одностоpонней связи (тип КЭ -
Специализированный процессор монтаж для расчета сооружений в стадии возведения
Принципы построения конечно-элементных моделей
Рациональная разбивка на конечные элементы
Глобальная, местная и локальная системы координат
Объединение перемещений
Абсолютно жесткие вставки
Угол чистого вращения
Моделирование податливости узлов сопряжения элементов
Моделирование шарниров в стержневых и плоскостных элементах
Расчет на заданные перемещения
Введение связей конечной жесткости
Расчет на температурные воздействия
Моделирование предварительного напряжения
Учёт прямой и косой симметрии
Вычисление коэффициентов постели упругого основания
Учет работы конструкций совместно с упругим основанием
Расчет оболочек и плит, подкреплённых рёбрами
Задание весов масс и динамических воздействий
Сбор нагрузок на фундаменты
Расчетные сочетания нагрузок
Согласованная система координат для пластин
Принципы анализа результатов расчета
Правила знаков при чтении результатов расчета
Результаты расчета на динамические воздействия
Суммарные усилия от динамических воздействий
Документирование
Жесткостные характетики элементов
Проверка прочности по различным теориям
Главные напряжения
КЭ плоской задачи теории упругости
КЭ плиты
КЭ объемного НДС
КЭ оболочки
Вид НДС
Стержневые КЭ
Вычисление эквивалентных напряжений
Результаты расчета
Назначение и возможности
Проектируемые сечения
Задание дополнительных данных для расчета
Конструктивные и унифицированные элементы
Проверки несущей способности элементов
Описание алгоритмов
Сквозной расчет
Локальный расчет
Представление результатов расчета
Подбор и проверка армирования в железобетонных элементах
Армирование стержневых элементов
Проверка заданного армирования
Армирование пластинчатых элементов
О форме дальнейшего изложения материала
Статический расчет плоской рамы
Пример Расчет рамы на статические нагрузки
Расчет произвести в четырех загружениях, показанных на
Расчетные сочетания усилий
Пример Начало
Система проектирования железобетонных конструкций ЛИР-АРМ
Расчет и конструирование сечений в системе ЛИР-АРМ Пример Продолжение
Конструирование колонны и ригеля железобетонной рамы Пример
Система проектирования стальных конструкций ЛИР-СТК
Пример
Расчет конструкций на динамические воздействия Пример
Расчет железобетонных конструкций в физически нелинейной постановке
Пример
Пример - 2
Предварительно напряженная вантовая ферма Пример
Пилон вантового моста Пример
Расчет плит Пример
Расчет плит Пример - 2
Исследование напряженно-деформированного состояния конструкций, работающих совместно с основанием
Расчетная схема балки-стенки
Плита на упругом основании, характеризуемым одним коэффициентом жесткости Пример
Плита на упругом основании со связями конечной жесткости Пример
Задача о нелинейном поведении системы с односторонними связями Пример
Исследование напряженно-деформированного состояния балки-стенки Пример
Расчетная схема балки-стенки
Расчет цилиндрического резервуара Пример
Расчет плоской комбинированной системы Пример
Расчетная схема поперечника здания
Расчет пространственной комбинированной системы Пример
Расчет рамы промышленного здания Пример
Общее содержание руководства пользователя к программе «ЛИРА», размещенного на CD :