Организация сайтостроительства - кино
В процессе киносъёмки при помощи объектива на светочувствительной киноплёнке последовательно фиксируются фотографические изображения отдельных фаз движения объекта съёмки с частотой, превышающей порог человеческого восприятия. В результате при воспроизведении полученного фильма зрители воспринимают последовательность неподвижных изображений как одно непрерывно движущееся.
Некоторые приёмы киносъёмки:
Правило третей — кадр условно разделяется на девять равных блоков (3?3, по горизонтали и вертикали). Важные объекты в кадре должны располагаться вдоль разделяющих линий и на точках их пересечения («точки интереса»).
Правило 180 градусов — при диалоге двух персонажей камера не должна «залетать» за линию, проходящую между этими персонажами.
Открытая диафрагма — съёмка с открытой диафрагмой размывает фон, оставляя фокус только на главном объекте.
При съёмке сложных мизансцен с актёрскими диалогами применяется многокамерная съёмка — работают одновременно несколько киносъёмочных аппаратов, снимающих одну сцену с разных точек и с разной крупностью плана. При монтаже изображение с разных камер чередуется в соответствии со снятым моментом
-
История киноискусства
Война окончилась. Еще не вернулись из Франции солдаты экспедиционного корпуса, а в американском кинематографе уже повеяли новые, мирные ветры. Зрители не хотели смотреть фильмы на военные темы, вспоминать о переживаниях и тревогах, оставшихся в прошлом. Тем более что нависла новая угроза — реальная и близкая — эпидемия инфлюенцы, собиравшая во всем мире обильный урожай жертв
Мечты О Кино
Первые Шаги
Жорж Мельес—Создатель Кинематографического Зрелища
Методы Создания Фильмов
Ярмарочное Кино
Империя Пате И «Фильмд'Ар»
Итальянское Кино В Тени Д'Аннунцио
Датская Кинематография
Американское Кино На Подъеме
Х Победа Кино
Возникновение Американской Киноимперии
Вермахт Создает Студию Уфа
Кризис Западноевропейского Кино
Рождение Нового Искусства
Немецкий Экспрессионизм
Шведская Школа Кино
Французское Кино На Ложном Пути Эстетизма
Американская Кинематография В «Эпоху Джаза»
Великий Художник Экрана Чарлз Чаплин
Сделано В Голливуде
Немецкое Кино Под Знаком «Новой Вещности»
Три Направления
-
Кино между адом и раем кино по Эйзенштейну
Он угрожает герою. Он задает вопрос: "Что ты делаешь в ответ на мою угрозу?" Пока вы не обнаружите и не заставите работать альтернативный фактор, драматическая ситуация лишена движения.
От шекспира до толстого
Как родилась эта книга
Почему лев толстой терпеть не мог шекспира
Коллективный лев толстой
Аудитория и фильм
Первый шаг. Любопытство - ворота любви
Гамлет- это я
Третий шаг - саспенс
Волшебное время эйзенштейна
Саспенс или удивление
Выбирайся из безвыходных положений
Драматическая ситуация как боль характера
Как начинать историю
Альтернативный фактор
Удар по самоуважению
Профессиональный провал
Физический вред
Угроза смерти
Угроза жизни семьи
Угроза жизни популяции
Угроза человечеству
Архетипы в драматических ситуациях
"Наши знакомые"
"Underdog" ("андердог")
"Потерянные души"
"Идолы"
Добивайся счастья
Перипетии и разнообразие действий
Перипетия и мотивации
Драматическая перипетия создает форму
Драматическая перипетия усиливает интерес к истории
Максимум эмоций на информационном минимуме
Перипетия и катарсис
Схема драматических перипетий "шинели"
Борись лицом к лицу, победи лоб в лоб
"Верочка" а. Чехова
Развитие драматической ситуации в конфликте
Подытожим. Правила, помогающие развитию конфликта:
Развитие конфликта в исполнении
Разность потенциалов
Ориентиры для конфликта
Чем больше контраст персонажен, тем ярче выглядит конфликт.
У персонажей должны быть две различные амбиции.
Две различные мотивации сталкивают персонажей в конфликте.
В конфликте сталкиваются две разные враждующие цели.
Герой и антагонист действуют в разных масках.
Непонимание друг друга — важный элемент развития конфликта.
Для того чтобы конфликт эмоционально
Барьеры в конфликте
Три ступени в рай или в ад
"Смерть чиновника" первый акт
Второй акт
Третий акт
Событие
Событие и информация
Бит
Информация и предлагаемые обстоятельства
Выбирайся из пропасти
Брешь и история из жизни
Брешь как стратегия энергии
Грамотная брешь
Барьеры
Часть третья. Стратегия энергии
Из четырех структур - в пятую. Объединяющую
Трехактная структура развития
Драматические перипетии
Бреши
Катастрофа хазанова
Характеры в стратегии
Экспозиция и характеры
Невидимая экспозиция
Экспозиция и поворотный пункт
Из экспозиции в рай или ад
Центры добра и зла
Кино между адом и раем кино по Эйзенштейну
Центры добра и зла - 3
Одно простое действие
Вспышка интереса, она же побуждающее происшествие
Прогрессия усложнений
Три пути развития усложнении
Сила неуверенности
Обязательная сцена
Кризис. Между дьяволом и ангелом
Кризис надо видеть
Граница человеческого опыта
Кульминация
Различия внутри общности
Кульминация и концовки
Кульминация и ключевые визуальные образы
Энергия характера
Цель характера
Кто? что делает? с какой целью?
Кто
Как характер входит в конфликт
Характеры как скульптура
Характеризации и глубокие характеры
Путь к цели - цепь катастроф
Характер думает и принимает решения
Психологическая реакция на окружающий мир. Аттитюд и точка зрения.
Три взгляда на характер
Кто герой?
Спеши полюбить героя
Соединяйте несовместимое
Невероятно! но это так
Репетиция
Репетиция в кино и театре
Техническая репетиция
Техническая и творческая репетиции
Внутренний жест
Репетиция и работа с текстом
Технология репетиции
Репетиция перед сценой
Репетиция и замысел
Стратегия контакта
Характеризация темы
Тема и контртема
Тема и управляющая идея
Тема и сквозное действие
Быть на грани катастрофы
Тема - компас фильма
Тема и сверхзадача
Часть пятая. Энергия деталей
Три логики и детали
Янек
Хольгер
Диалектическая логика
Диалектический монтаж
Детали климата
Климат сцены. Доминирующая деталь
Томаш
Деталь и правда тела
Катерина
Ульрике
Килиан
Мико
Деталь-система
Катарина. Любовь дипломатов
Свенья. Охотник
Мико. Клетка
Нилс
Андреа
Детали как барьеры
От детали к аттракциону деталей
Детали и "монтаж аттракционов"
Аттракционные детали эйзенштейна
От детали характера к детали-системе характера
Деталь на стыке реальности и фантазии
Анке. Змея из бутылки
Свенья. Каменное копье
Янек. Повязка камикадзе
Мико. Волшебный напиток
Деталь сюжета
Макгаффин - абсурд в центре логики
Кино между адом и раем кино по Эйзенштейну
Деталь-персонаж
"Легенда роли". Перипетия "к счастью"
Пример режиссерского разбора
Исходное событие
Приложение глаголы активного действия
-
Киносъемка на натуре
К сожалению, не всегда можно приобрести батарейку типа ЗР1Д-53, которая входит в комплект кинокамер «Лада», «Лантан» и некоторых других. Но совсем несложно изготовить самодельную батарейку из элементов распространенной у нас батарейки «крона» для транзисторных приемников
Летний пейзаж
Многоцветная натура
Киносъемка в лесу
Киносъемка в горах
Киносъемка под водой
Как выбрать диафрагму
Режиссура в подводном кинофильме
Зимний пейзаж
Перезарядный мешок
Киносъемка в сложных погодных условиях
Использование поляризационных светофильтров
Киносъемка трансфокатором
Стереоэффект плоского изображения
Киносъемка в интерьере
Освещение движущейся фигуры
Как устранить блики
Киносъемка интерьера
Киносъемка в заводском цехе
Нестандартные способы обработки кинопленки
Двухрастворный проявитель
Ускоренная обработка кинопленки
Проявитель
Отбеливающий раствор
Осветляющий раствор
Раствор для чернения
Пластифицирующий раствор
Повышение чувствительности кинопленки
Отбеливатель
Фиксирующий раствор
Сохранение проявителя
Проверка растворов
Надежные этикетки
Устройство для намотки кинопленки
Титры
Титры на стекле
Надписи на фоне реальных предметов
Титры с подвижной маской
Устройство для вертикальной киносъемки
Способы исправления параллакса
Самопишущиеся титры
Примеры создания титров
Особые приемы киносъемки
Имитация солнечных лучей
Искусственный луч от лампы
Реальное — нереально
Оптический клин
Средство монтажа... дым
Фантастическое рядом
Если нет обратной перемотки кинопленки
Как снять человека, «тонущего» в трясине
Совмещение контуров
Зеркало с поверхностным отражением
Макеты с падающим снегом и пургой
Эффект грозы и молнии
Вместо черного бархата
Батарейка для кинокамеры «лада»
Фотообъектив на кинокамере
Компендиум для кинокамеры «адмира 8 1ка»
Четвертый объектив
Применение шайб вместо насадочных линз
Использование кинокамеры «спорт»
Киносъемка через бинокль
Устранение неустойчивости кинопленки
Рычаг диафрагмы
Универсальная штативная головка
Настольный штатив
Карманный штатив
Нагрудный штатив
Резиновое колечко на бобине
Теневой мультипликационный кинофильм
Принцип теневого кинофильма
Марионетки и декорации
Работа с марионетками
Освещение, диафрагма, кинопленка
-
Монтаж телевидения, кино, видео
На данном этапе освоения всех премудростей монтажа у автора есть только одно пожелание к читателям: не беритесь за крупные работы, пока не изучите и третью часть учебника. Тем более, не подумайте, что, прочитав первую и вторую части учебника, вы сможете окончательно стать профессионалом.
-
Мультимедиа: геометрия, графика, кино, звук
Компьютерная графика в своем историческом развитии повторяет путь аналитической геометрии. Когда-то давно', когда возникла аналитическая геометрия, т.е. во времена Пьера Ферма и Ренэ Декарта, она мыслилась в основном как аналитическая геометрия на плоскости (а зачастую даже как аналитическая геометрия в первом квадранте). Это был способ изучения плоских образов (кривых) с помощью метода координат на плоскости. Распространение методов аналитической геометрии на пространственные образы (линии и поверхности) было сделано столетием позже французским математиком Клеро (1713—1765).
Облик, близкий традиционному, придал аналитической геометрии Леонард Эйлер в 1748 году, посвятив ей второй том "Введения в анализ". Однако еще более столетия курс аналитической геометрии делился на два раздела: аналитическая геометрия на плоскости и аналитическая геометрия в пространстве. Лишь в 60-е годы XX века в мехматовских учебниках мало-помалу исчезло это деление, сохранившееся в учебных планах педагогических институтов кое-где и по сей день. Впрочем, более чем за три десятилетия до конца XX века были сделаны (в основном, Анатолием Ивановичем Мальцевым и Алексеем Васильевичем Погоре-ловым) первые попытки преподавания многомерной аналитической геометрии, логическим завершением которых стали многочисленные (в 80-х годах XX века) объединенные курсы аналитической геометрии и линейной алгебры.
Четвертое измерение — время Движущиеся картинки — кино
Другие миры — другие измерения
Еще одно измерение — звук
Мультимедиа геометрия графика кино звук
Графические директивы
Графические примитивы
Графические примитивы и их отображение на экране
Графические примитивы и опции трехмерной графики
Несколько графиков на одном чертеже — функция GraphicsArray
я показал все промежуточные шаги.
А вот тот же график
координаты левого нижнего угла прямоугольника,
Эта функция позволяет чертить сразу
Функция GraphicsArray может быть полезна
в двухмерном случае, рисунок создается
Построение графика таблично заданной функции
либо существенных отличий от белого
с результатами функций, используемых для
Точки теперь такие жирные, что
Дугу окружности создает графический примитив
что координатные оси пересекаются на
Я думаю, вы без труда
Многие опции являются общими для
Далеко не все поверхности можно
Пример 3
Как видите, директива ставится перед
в этом шедевре, скажу, что
Здесь построены графики первых четырех
поворот вокруг начала координат на
True окраска поверхности определяется высотой
возвращает пространственную кривую, параметризованную переменной
можно сказать, важный технический прием.
Ниже приведен пример указания абсолютной
На представленном ниже рисунке немного
Иногда на рисунке через точки
в набор параметров первым элементом.
в более темные оттенки серого.
Для оттенения этих конических винтовых
Пример 5
позволяет указать, что линия рисуется
На представленной ниже вариации на
В данном случае сетка видна
В конце вы увидите следующее.
Пример 5
Для рисования поверхностей вращения удобнее
А вот параллельные прямые, нарисованные
Колесо со спицами. Примитивов Circle
Как видите, график построен не
Это развернутые циклоиды. Нарисуем, наконец,
Относительные размеры других сторон коробочки
и плоскую параметрически заданную кривую
Пример 7
а то получится колесо Эшера.
Иногда значение этой опции приходится
2 ряда развернутых циклоид.
в поле, отведенном для рисунка,
и пространственную параметрически заданную кривую
и rу создает графический примитив
Слева хорошо заметен излом. Этот
В программе достаточно изменить лишь
Опция viewVertical указывает направление, которое
Иногда нужно нарисовать не всю
в треугольник. Давайте напишем функцию
Как видите, несколько изъянов исчезло.
Пример 9
Пример 9
иногда нужно указать ось вращения,
Теперь можем написать функцию, отображающую
Если же использовать значение по
Иногда криволинейная сетка линий мешает
и таблично заданные кривые. Для
Здесь Sequence превращает
Для уменьшения времени вычисления функций
то плоскости отсечения не будут
Пример 11
с помощью примитива Disk, параметры
и розетки. Эти цветы весьма
то плоскости отсечения будут окрашены
В графическом примитиве Text можно
А вот еще один милый
расположенные ближе, могут скрывать те,
параметр dir позволяет указать направление
Цветы эти столь разнообразны, что
Пример 14
Ниже приведен пример использования опции
Полярные зверинцы. Иногда приходится подбирать
Пример 15
Пример 16
Как вам эта зверушка? Понравилась?
а эта зверушка? Неужели не
Как вам эта зверушка? Если
Вращающийся единичный вектор очень часто
в полярных координатах. Введенную нами
Если нет, вас ждет сюрприз!
в полярных координатах. Применим теперь
в полярных координатах обычную кривую
Спираль Корню. Предположим, нужно начертить
Как видите, система Mathematica заметила,
Как мы видели, функция ParametricPlot
в разных системах координат на
Как видите, все очень просто!
Как видите, это подобно раскраске
а изолинии сделать невидимыми. Тогда
Контурный график можно раскрасить. Для
Если же нужно отображать только
Список стилей контурных линий можно
Кроме перечисленных, функция ContourPlot имеет
в системе Mathematica имеются функции
При увеличении значения опции PlotPoints
Если хотите убрать разграфку на
Стиль ячейки определяет опция MeshStyle.
по умолчанию отображается сетка.
К специальным видам графиков относятся
Точки графика просто изображаются их
А вам написать Спираль по
Количество опций этой функции просто
Построение графиков неявно заданных функций
с помощью функции ImplicitPlot рисуется
и потому вся лежит внутри
Пример 47
х интервал изменения был взят
и других графиков неявно заданных
максимум функция
с помощью функции ImplicitPlot рисуется
График опять вычерчен очень аккуратно
и IV квадрантах определить на
а также уравнения вертикальных
0 определяется по уравнению x+
С этим примером должен без
А вот этот простенький пример
Это поистине удивительно, потому что
Пример 59
Построение графика неявно заданной функции
Пример 61
344 секунды. Важна ли тут
можно строить часами,
641 секунды. Этот график можно
Этот способ потребует всего лишь
вообще выглядит пустым. График же
но не без проблем: некоторые
График же
Так же легко вычерчивается
График же
построению почти не поддается: при
графики многих неявных функций легко
с поддержанной многими выдающимися математиками
в своем историческом развитии повторяет
Введение или основные графические примитивы
Вычерчивание графиков
Вычерчивание графиков
Алгебра и анализ
Дифференцирование
Алгебра и анализ
Интегрирование
Исследование функций и построение графиков
Линейная алгебра
Многочлены
Нахождение решений дифференциальных уравнений
Поле рациональных дробей
Поля направлений для дифференциальных уравнений и изоклины
Пределы
в виде поименованных правил. Например,
В случае нескольких переменных при
к сумме рациональных дробей, приводит
Совсем просто выполняется обращение неособенных
Абсолютно ничего сложного. Но помните,
Пример 1
Чтобы отбросить остаточный член, можно
Вот более сложный пример. Пусть
Но не всегда все проходит
Вот числовой пример.
и изоклины интегральных кривых дифференциального
Как видите, система Mathematica обозначает
Теперь построим графики функций
в системе Mathematica имеют заголовки.
Выражение Coefficient
Функция Together приводит рациональные дроби
Особенная матрица не имеет обратной,
Пример 2
в результате дифференцирования, пришлось упрощать,
в ряд Тейлора функции двух
и непрерывна на всей числовой
не учтен случаи n=
Функция Inner немного похожа на
и изоклин, несомненно, дают весьма
в данном случае функция DSolve
Чтобы построить фазовый портрет, нужно
Их тоже можно заменить.
представляет собой список коэффициентов при
и знаменателе рациональной дроби не
С помощью псевдообратных матриц можно
что для отбрасывания остаточных членов
что производную можно упростить, поэтому
Это тавтология. Между тем данный
Вот пример его вычисления.
Однако не следует думать, что
Однако не всегда функция DSolve
и Plus были заменены их
Список коэффициентов можно привести по
в знаменателе рациональной дроби. Для
и функции для специализированных методов,
Деление можно выполнить так.
и являются критическими для данной
Неберущиеся интегралы остаются без изменений
Вот еще несколько примеров выполнения
в данном случае существенно использованы
Эта таблица, несомненно, более читабельна,
Вот еще один способ сделать
к каноническому виду выполняется путем
Функцию Simplify можно применять также
это есть начальный отрезок ряда,
Так что локальный минимум
Чтобы приближенно вычислить определенный интеграл
операции векторного анализа приходится выполнять
Как видим, функция DSolve не
table BORDER
А вот как все множители,
Разложение на множители выполняет не
Пример 6
Точно так же вычисляется
Теперь нужно
и объем сферы радиуса R:
что фиктивные переменные, по которым
эквивалентно выражению expression для сопоставления
Функция FactorTerms позволяет вынести общий
что для построения графика знак
к полярным координатам. Тогда пластина
При решении многих задач весьма
Часто решение дифференциального уравнения имеет
с помощью PowerExpand, корректны, вообще
позволяет вынести общий множитель, не
Пример 8
р на гиперболе ху
и градиент скалярного поля.
и построим график его решения.
и конечно же, PowerExpand также
Поэтому далее мы бы
и функции для вычерчивания полей,
Найдя решение, можем построить его
Можно указать, что при раскрытии
и вычислили бы этот интеграл
Для трехмерных полей нужно загружать
Иногда приходится строить графики решений,
можно указать, что раскрывать скобки
Момент инерции относительно оси 0у
и функция для изображения градиента
Тогда это можно сделать так.
Однако функция Expand раскрывает не
Эти средства изображения векторных полей
Построение графика решения задачи Коши.
Конечно же, для функции ExpandAll
Теперь можем построить графики.
Иногда после приведения подобных нужно
Все построенные решения проходят через
В функции Collect можно использовать
что полученное выражение отличается от
Ниже показано применение шаблона для
Пример 18
В системе Mathematica предусмотрены все
Ряды
Системы дифференциальных уравнений
Векторный анализ
Замена выражений в формулах
За гранью простого
За гранью простого
Клеточные автоматы
Новый вид науки
Вот как все это выглядит
особенно при большом числе клеток,
Вот теперь действительно есть чему
это уже нечто вроде приглашения
Чтобы построить график, этот список
Теперь используем правило 481,
Из графика видно, насколько сложно
здесь мы видим только конечный
Теперь рисуем график, чтобы представить
А вот та же Вселенная
то все значения х„ лежат
для удобства наблюдателей, приведен негатив
к постоянному, отличному от нуля,
в последнем равенстве опустить член
И для того чтобы
и есть условие устойчивости точки
Сначала протестируем эту программу.
Теперь нарисуем картинку для случая
Теперь нарисуем картинку для случая
как выглядит двойной цикл
Переход от неподвижной точки, которую
опять изменяется. Возникает цикл S4:
и это еще не все.
Последовательно увеличивая значение параметра, мы
Теперь рассмотрим случай устойчивого цикла
х во всех неподвижных точках
Пример 21
можно понять не только качественные,
1 также имеет предел, равный
Система Mathematica может помочь решать
Теория универсальности или насколько сложным может быть поведение простой динамической системы
-
Самоучитель по Director MX
Из-за обилия особенностей и функций Director MX может сначала вас испугать.
Нам не хочется перегружать вас всеми подробностями сразу. Поэтому мы начнем со знакомства с наиболее практическими и наиболее распространенными сторонами Director MX, используемыми для создания реальных программ.
С помощью этой книги вы имеете возможность изучить Director MX интуитивным методом, одновременно практикуясь в применении некоторых приемов и быстрых переходов, обычно используемых в Director MX разработчиками реальных приложений. Каждая глава строится на основе предыдущих глав и добавляет новые возможности Director MX в ваш творческий набор инструментов.
Педагогические приемы, используемые в главах этой книги, основаны на понятии «обучение через действие». Эти методы являются синтезом многолетнего опыта авторов по преподаванию мультимедийного программного обеспечения в качестве провайдеров учебных услуг компании Macromedia (Macromedia Training Providers).
Глава 1. Знакомство с Director MX
Введение
Экскурсия 1А: Как открыть Director в первый раз
Различия между Windows и Macintosh
Компьютер Windows (PC)
Метафора, используемая в Director'e
Обзор интерфейса Director'a
Восстановление интерфейса Director'a, используемого по умолчанию
Подробнее об элементах интерфейса
Меню Director'a
Меню File (Файл)
Меню Edit (Правка)
Меню View (Вид)
Меню Insert (Добавление)
Меню Modify (Изменение)
Меню Control (Управление)
Меню Xtras (Дополнительно)
Меню Window (Окно)
Help (Справка)
Панель инструментов
Сцена и рабочая область
Партитура (Score)
Важные термины, используемые в Director'e
Окно Труппы (Cast)
Палитра Инструментов (Tools)
Экскурсия 1В: Вид панелей и инспекторов, устанавливаемый по умолчанию
Сворачиваемые панели
Инспектор Свойств (Property Inspector)
Панели Код и Утилиты (Code и Utilities)
Панели Дизайн и Утилиты (Design и Utilities)
Экскурсия 1С: Работа с группами панелей
Группирование и разгруппирование панелей
Изменение размеров панели
Восстановление заводских настроек панелей
Работа с палитрой инструментов
Глава 2. Работа с палитрой инструментов
Введение
Палитра Tools (палитра Инструментов)
Экскурсия 2 А: Использование палитры Tools
Зачем вам нужно выбирать объект?
Инструмент Arrow (Стрелка)
Инструмент Вращение и Деформация (Rotate and Skew)
Инструмент Hand (Рука)
Инструмент Magnifying Glass (Лупа)
Быстрый переход
Инструмент Text (Текст)
Инструмент Line (Линия)
Инструмент Filled Rectangle (Закрашенный Прямоугольник)
Практическое упражнение 2.1: Использование основных инструментов Director'a
Открытие, воспроизведение фильмов и управление ими
Глава 3. Открытие, воспроизведение фильмов и управление ими
Введение
Экскурсия 3 А: Использование Control Panel
Установка настроек Tempo (Темп)
Воспроизведение только выбранных кадров
Cast (Труппа)
Экскурсия 3В: Свойства элемента труппы
Практическое упражнение 3.1: Множественные труппы
Практическое упражнение 3.2: Внешние труппы
Работа с партитурой
Глава 4. Работа с партитурой
Введение
Кадры и каналы
Экскурсия 4 А: Канал Marker
Экскурсия 4В: Канал Tempo
Канал Color Palette
Канал Transition
Канал Sound
Канал Script
Канал Playhead and Frame Numbers
Экскурсия 4С: Работа с партитурой
Практическое упражнение 4.1: Работа со спрайтами
Практическое упражнение 4.2: Добавление взаимодействия с пользователем
Создание анимации
Глава 5. Создание анимации
Введение
Методы анимации
Практическое упражнение 5.1: Запись в реальном масштабе времени
Практическое упражнение 5.2: Пошаговая запись
Практическое упражнение 5.3: Запись с прорисовкой промежуточных фаз
Создаем приложение: входной экран-заставка
Глава 6. Создаем приложение: входной экран-заставка
Цели прикладного упражнения
Обзор проекта приложения
Главы Создаем приложение
Глава 6: Входной экран-заставка
Глава 12: Построение интерфейса проекта
Глава 13: Добавление функций в меню
Глава 15: Построение файла Help
Глава 17: Добавление контента со сведениями о продукции
Глава 20: Видеопрезентация
Прикладное упражнение 6.1: Входной экран-заставка
Шаги по созданию приложения
Создание графики
Глава 7. Создание графики
Введение
Графические форматы
Два по цене одного
Экскурсия 7А: Изучение окна Paint (Рисование)
Инструмент Lasso (Лассо)
Инструмент Marquee (Выделение Прямоугольником)
Инструмент Registration Point (Точка Регистрации)
Инструмент Eraser (Ластик)
Инструмент Hand (Рука)
Инструмент Magnifying Glass (Лупа)
Знакомство с плитками цветов переднего и заднего плана
Инструмент Eyedropper (Пипетка)
Инструмент Paint Bucket (Банка с Краской)
Инструмент Text (Текст)
Инструмент Pencil (Карандаш)
Инструмент Air Brush (Аэрограф)
Инструмент Brush (Кисть)
Инструмент Arc (Дуга)
Инструмент Line (Линия)
Инструмент Filled Rectangle (Закрашенный Прямоугольник)
Инструмент Rectangle (Прямоугольник)
Инструмент Filled Ellipse (Закрашенный Эллипс)
Инструмент Ellipse (Эллипс)
Инструмент Filled Polygon (Закрашенный Многоугольник)
Инструмент Polygon (Многоугольник)
Подробнее о цветах переднего и заднего плана
Подробнее о цветах переднего и заднего плана - 2
Pattern (Узор заполнения)
Градиентные Цвета (Gradient Colors)
Селектор толщины линии
Практическое упражнение 7.1: Окно Paint
Векторная графика
Экскурсия 7В: Изучение окна Vector
Инструмент Arrow (Стрелка)
Инструмент Pen (Перо)
Инструменты, с которыми вы познакомились раньше
Выбор толщины линии
Опция Close Shape (Замкнуть Фигуру)
Цветовые функции
Практическое упражнение 7.2: Окно Vector
Работа с цветом
Глава 8. Работа с цветом
Введение
Глубина цвета
Изменение глубины цвета системы
Цветовые палитры
Экскурсия 8А: Изучение цветовых палитр
Экскурсия 8В: Работа с цветовой палитрой
Экскурсия 8С: Преобразование растрового изображения
Альфа-каналы
Практическое упражнение 8.1: Альфа-каналы
Создание зрительного воздействия
Глава 9. Создание зрительного воздействия
Введение
Дизайн зрительного пространства
Экскурсия 9А: Зрительное пространство
Практическое упражнение 9.1: Создание выпуклых и утопленных объектов
Экскурсия 9В: Альфа-каналы
Начинаем работать с LINGO
Глава 10. Начинаем работать с LINGO
Введение
Знакомство с обработчиками событий
Экскурсия 10А: Скрипты спрайтов
Экскурсия 10В: Скрипты трупп
Экскурсия 10С: Скрипты кадров
Экскурсия 10D: Скрипты фильмов
Подробнее об обработчиках событий
Обработчики событий
События, определенные в системе
Практическое упражнение 10.1: Использование окна Message
Добавление взаимодействия
Глава 11. Добавление взаимодействия
Введение
Примеры скриптов
Практическое упражнение 11.1: Работа с маркерами
Практическое упражнение 11.2: Переходы
Быстрый переход
Реакции на события
Практическое упражнение 11.3: Работа с реакциями на события
Фильм в окне (MIAW - Movie in a Window)
Практическое упражнение 11.4: Работа с MIAW
Создаем приложение: построение интерфейса проекта
Глава 12. Создаем приложение: построение интерфейса проекта
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 12.1: Построение интерфейса проекта
Добавление функциональных средств к главному меню
Глава 13. Создаем приложение: Добавление функциональных средств к главному меню
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 13.1: Добавление функциональных средств к главному меню
Работа с текстом
Глава 14. Работа с текстом
Введение
Создание текста в Director'e
Экскурсия 14А: Изучение окна Text
Экскурсия 14В: Изучение текстового поля
Практическое упражнение 14.1: Применение редактируемых текстовых полей
Практическое упражнение 14.2: Text Inspector и гиперссылки
Дополнительные опции для текста
Распространение шрифтов
Преобразование в растровый формат
Сжатые или встроенные шрифты
Экскурсия 14 С: Изучение встроенных шрифтов
Построение файла Help
Глава 15. Создаем приложение: Построение файла Help
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 15.1: Построение файла Help (Справка)
Включение звука в ваше приложение
Глава 16: Включение звука в ваше приложение
Введение
Получение звуковых файлов
Предварительно записанные музыка и звуковые эффекты
Использование профессиональных дикторов и студии
Запись своего звука
Необходимое вам оборудование
Обстановка для звукозаписи
Свойства звуковых файлов
Частота дискретизации
Качество оцифровки
Каналы
Формат
Импортирование звуковых файлов
Звуковые каналы Director'а и точки поиска
Практическое упражнение 16.1: Работа с точками поиска
Использование Lingo для управления звуком и для точек поиска
Звук-марионетка (Puppet Sound)
Экскурсия 16 А: Управление громкостью звука
Практическое упражнение 16.2: Звук с использованием Lingo
Добавление контента со сведениями о продукции
Глава 17. Создаем приложение: Добавление контента со сведениями о продукции
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 17.1: Добавление контента со сведениями о продукции
Включение цифрового видео в ваше приложение
Глава 18. Включение цифрового видео в ваше приложение
Введение
Получение файлов с кинофрагментами
Файлы с предварительно записанными кинофрагментами
Использование профессионального актера и студии
Запись своего видео
Необходимое вам оборудование
Обстановка для видеозаписи
Свойства файлов с кинофрагментами
Частота кадров
Размер изображения
Сжатие информации
Распространение улучшенной мультимедийной продукции
Распространение с помощью CD-ROM и компьютерных сетей
Распространение через корпоративные сети
Распространение через Интернет
Баланс качества изображения и производительности
Экскурсия 18А: Импортирование цифровых видеофайлов
Свойства отображения
Свойства обрамления
Свойства воспроизведения
Использование Lingo для управления цифровым видео
Практическое упражнение 18.1: Управление цифровым видео
Трехмерная графика реального времени
Глава 19. Трехмерная графика реального времени
Введение
Трехмерная исполняющая среда Director'a: возможности и ограничения
Идеи, реализованные в трехмерной исполняющей среде Director'a
Модели
Камеры
Световые эффекты
Группы
Другие элементы трехмерных элементов труппы
Ресурсы моделей
Системы частиц
Модули построения теней
Экскурсия 19А: Знакомство с использованием Lingo в трехмерной среде
Создаем приложение: Видеопрезентация
Глава 20. Создаем приложение: Видеопрезентация
Цели прикладного упражнения
Введение
Прикладное упражнение 20.1: Видеопрезентация
Упаковка вашего проекта
Глава 21. Упаковка вашего проекта
Введение
Показ своего фильма
Автономный проектор
Плеер Shockwave
Экскурсия 21А: Создание пакета проекта
Экскурсия 21В: Защита ваших файлов Director'a
Связанные мультимедиа
Включение Xtra
Пробный проектор
Создание пробного фильма и пробного проектора
Межплатформные вопросы
Управление памятью
Распространение на CD-ROM
-
Мультимедиа для Windows
Еще совсем недавно "говорящие" компьютеры встречались только на страницах научно-фантастических книг и в лабораториях. Компьютер, который умел воспроизводить или записывать звук, рассматривался как экзотика, недоступная для большинства пользователей.
Знакомство с мультимедиа
Ввод и вывод звука
Выбор и подключение звукового адаптера
Установка звукового адаптера
Установка драйвера звукового адаптера
Панель управления звуковым адаптером
Установка драйвера устройства чтения CD ROM
Программы, работающие со звуком и видео
Стандартные приложения Windows
Инструментальные средства
Другие приложения мультимедиа
Microsoft Video for Windows 1.1
Системы распознавания речи
Подводя итоги
Запись и воспроизведение звука
Самые простые способы воспроизведения звука
Функция MessageBeep
Функция sndPlaySound
Приложение SNDPLAY
Интерфейс управляющих строк MCI
Использование интерфейса управляющих строк
Команды MCI
Функция mciSendString
Сообщение MM_MCINOTIFY
Команды инициализации и завершения работы
Open
Close
Справочные команды
Sysinfo
Info
Capability
Status
Set
Break
Команды для воспроизведения, записи и позиционирования
Play
Record
Save
Pause
Resume
Seek
Cue
Delete
Приложение MCISTRVW
Приложение MCITEST
Интерфейс управляющих сообщений MCI
Функция mciSendCommand
Коды управляющих сообщений MCI
MCI_OPEN
MCI_CLOSE
MCI_PLAY
MCI_RECORD
MCI_SAVE
MCI_PAUSE
MCI_RESUME
MCI_STOP
MCI_SEEK
MCI_BREAK
MCI_CUE
MCI_GETDEVCAPS
MCI_INFO
MCI_SYSINFO
MCI_STATUS
MCI_SET
MCI_COPY
MCI_PASTE
MCI_CUT
MCI_DELETE
MCI_LOAD
Приложение MCIWAVER
Интерфейс низкого уровня
Формат wav-файла
Функции для работы с файлами
Открытие файла
Закрытие файла
Запись в файл
Чтение из файла
Позиционирование
Функции для работы с RIFF-файлами
Определение возможностей звуковых устройств мультимедиа
Приложение DRVLIST
Воспроизведение звуковых данных
Запись звуковых данных
Другие функции низкого уровня
Текстовое описание ошибки
Определение номера устройства по идентификатору
Сброс устройства
Запуск устройства
Останов устройства
Определение текущей позиции
Управление громкостью
Приложение WAVE
Мультимедиа для Windows
Управление устройством CD ROM
Открытие и закрытие устройства CD ROM
Команды установки режима работы
Команды для воспроизведения, записи и позиционирования
Интерфейс управляющих сообщений MCI
Приложение MCICDPL
Проигрывание MIDI-файлов
Приложение MIDIPL
Запись и воспроизведение видео
Обзор Video for Windows
Окно MCI
Окно класса AVICap
Драйвер mciavi.drv
Средства для работы с avi-файлами
Компрессия данных
Функции для рисования битовых изображений DIB
Создание и редактирование avi-файлов
Создание видео из отдельных кадров
Создание avi-файла из файлов анимации
Запись в avi-файл содержимого области экрана
Запись с помощью видеоадаптера
Озвучивание видео
Работа с окном MCI
Приложение MCIWND
Использование класса окна MCI
Создание окна
Удаление окна
Загрузка файла или выбор устройства
Управление проигрыванием
Управление записью и сохранение данных
Другие макрокоманды
Извещения для родительского окна
MCIWNDM_NOTIFYERROR
MCIWNDM_NOTIFYMEDIA
MCIWNDM_NOTIFYMODE
MCIWNDM_NOTIFYPOS
MCIWNDM_NOTIFYSIZE
Приложение MCIWNDC
Приложение 1. Коды ошибок MCI
Приложение 2. Коды изготовителей
Приложение 3. Коды устройств
Литература
-
Мультимедиа на вашей страничке
Как включить мультимедию в свою страницу?
Вы видели, скорее всего, на других страницах фоновую музыку или просто архив музыки, песен и даже видео. И, наверное, себе тоже хотелось сделать, что-то похожее. Особенно хорошо иметь всякую такую мультимедию на развлекательных страницах.