Управление производством - графика
Инженерная графика — термин, который означает геометрическое и проекционное черчение. Это дисциплина, в которой изучаются теория, методы и регламентация выполнения чертежей.
В инженерной графике излагаются способы построения изображений пространственных объектов на плоскости и способы решения пространственных геометрических задач на этих изображениях, а также правила оформления и чтения конструкторской документации.
Инженерная графика используется в различных областях, например, в машиностроении, строительстве, электронике, аэрокосмической промышленности.
Некоторые виды инженерной графики:
Геометрическое черчение.
Аксонометрическая проекция — способ изображения геометрических предметов на чертеже с помощью параллельных проекций. Предмет проецируют на произвольную плоскость, чтобы она не совпадала с его координатной плоскостью
-
Инженерная графика
Инженерная графика – трудоемкий предмет. Поэтому необходимо так организовать свою работу, чтобы при наименьшей затрате времени выполнить задание строго по учебному графику. Хорошо продуманные подготовительные операции в значительной мере предопределяют успех изучения курса
-
Основы композиции в прикладной графике
Создание художественного произведения в любой области искусства невозможно без композиционного построения, без приведения к цельности и гармонии всех его частей, всех его компонентов.
Композиция - важнейшее средство построения целого. Под композицией мы понимаем целенаправленное построение целого, где расположение и взаимосвязь частей обуславливаются смыслом, содержанием, назначением и гармонией целого. Законченное произведение также называют композицией, например, произведение живописи - картину, музыкальное произведение, балетный спектакль из связанных между собой единой идеей номеров, состав металлических сплавов, духов и проч. Композицией также называют предмет, который обучает законам построения художественного произведения.
Естественные основы композиции
Понятие о гармонии
Композиционные принципы
Практические задания по основам композиции
Список использованной литературы
-
Форматы графических файлов и методы сжатия
Знание файловых форматов и их возможностей является одним из ключевых факторов в допечатной подготовке изданий, подготовке изображений для web и в компьютерной графике вообще. Да, сегодня нет такого калейдоскопа расширений, как в начале 90-х, когда каждая компания-производитель редакторов изображений считала своим долгом создать свой файловый тип
-
Основы компьютерной графики
Тексты лекций представляют собой учебное пособие для начинающих осваивать компьютерную графику. Они написаны на основе специального курса лекций, читаемых автором в течение четырех лет в Казанском государственном университете на факультете вычислительной математики и кибернетики. Здесь содержится информация, необходимая при разработке трехмерных приложений компьютерной графики.
Многие из книг по компьютерной графике глубоко исследуют узкоспециализированные области, такие как разработка библиотек подпрограмм для реализации метода обратного хода лучей или скоростных методов изображения трехмерных сцен которые используются в компьютерных играх, либо низкоуровневому программированию видеоадаптеров. При этом, например, для студентов, только начинающих вникать в эту область, часто недостает информации общеознакомительного плана, позволяющей сориентироваться в стремительно расширяющейся области компьютерной графики. Данный материал призван хотя бы отчасти восполнить указанный пробел.
Элементы аналитической геометрии
Проецирование трехмерных объектов
Преобразования, связанные с системой координат
Двумерные матричные преобразования
Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
Трехмерные матричные преобразования
Вопросы эффективности вычислений
Алгоритмы растровой графики
Нормирующие преобразования видимого объема
Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней
Алгоритмы удаления невидимых ребер и граней - 2
Модели расчета освещенности граней трехмерных объектов
Кубические сплайны
Список литературы
-
Генерация тестовых данных для графических моделей
В настоящее время графическое моделирование активно применяется в различных отраслях промышленности: автомобилестроении (Ford, General Motors, Daimler Chrysler), авиастроении (Boeing), аэрокосмической промышленности (American Institute of Aeronautics and Astronautics) и других.
Графическое моделирование позволяет создавать модели разрабатываемых систем из различных элементарных деталей на экране монитора, как в конструкторе. При этом от разработчиков не требуется изучения каких-либо формальных языков описания моделей.
Одной из наиболее распространенных сфер применения графического моделирования в настоящее время является создание исполняемого кода для микропроцессоров встроенных систем. Вместо написания кода вручную инженеры создают модель, описывающую работу устройства, а на основе этой модели специальная программа - генератор кода - создает код на языке программирования.
Метод автоматизации тестирования оптимизаторов графических моделей
Построение абстрактной тестовой модели
Формулировка критерия покрытия
Создание генератора тестов
Генератор тестовых данных для оптимизатора Switch-блока
Генератор тестовых данных для оптимизатора Flowchart
Заключение
Список литературы
Приложение A. Примеры сгенерированных тестовых данных
-
ArtCAM Pro 5.5 инструкция пользователя
Растровое изображение - один из методов сохранения и представления рисунков иа компьютере. Рисунки преобразуются следующим образом - разделяются на
квадраты (названные пикселями) и каждый квадрат окрашивается в соответствии с рисунком. Если используются только несколько пикселей, рисунки будут
отображаться не качественно. Но с большим количеством пикселей, трудно различить отдельные квадраты, и качество изображения значительно улучшается.
Следующий пример показывает отрезок, построенный, с использованием малого числа пикселей и построенный с большим количеством пикселей
Что такое - вектор?
Что такое - рельеф?
Начало Нового Проекта 1. В меню
ование растрового изображения
Первичный/Вторичный Цвет
Изменение цветовой палитры
Управление окном Двухмерного Вида Увеличение и Уменьшение
Комбинация Клавиш Увеличение и Уменьшение
Прокрутка
Просмотр Векторного и Растрового Слоев
Очистка растрового изображения
ование векторов
Инструменты редактирования вектора
Обратите внимание, что разместив
Группирование Векторов
Изменение Векторов
Ручное Перемещение Векторов
Создание Простых Закрытых Контурв
Создание Квадрата/Прямоугольника
Создание Окружности
Заливка вектора
Текстуры по Шаблону
Ellipse (Эллипс) Cone (Конус)
ArtCAM Pro 5.5 User Guide
Создание Нового Проекта
Нажмите кнопки Apply (Применить)
Создание Первого Рельефа
Третий Вид - Карман и лапа:3 Профиль
Резюме
Режим Интерактивного Редактирования
Открытие Модели
Режим Интерактивного Редактирования Рельефа
Задание Кисти
Основные Действия
Действие Сглаживание
Базовый Рельеф
Удаление Материала
Птица
Импортирование Сканированного Файла
Использование Цветов
Работа с цветами
Подчистка сканируемого изображения
Создание Трехмерного Рельефа
Требования К Видам
Назначение Формы Рельефа
Вид 1 - Leaves and Main Body:1
Вычисление и Визуализация Рельефа
Создание Дополнительных Рельефов
Открытие Рельефа
Создание УП
Значения, которые Вы задали, предназначены
Загрузка Простого Рельефа и Управляющей Программы
Загрузка Рельефа
Определение Контурных Элементов
Создание черновой обработки
Создание Управляющей Программы для обработки Элемента
ArtCAM Pro 5.5 User Guide
Перейти на страницу
Закраска Рельефа
Настройка Освещения
Материал
Что такое - растровое изображение?
Что такое - вектор?
Что такое - рельеф?
Начало Нового Проекта 1. В меню
Рисование растрового изображения
Первичный/Вторичный Цвет
Изменение цветовой палитры
Управление окном Двухмерного Вида Увеличение и Уменьшение
Комбинация Клавиш Увеличение и Уменьшение
Прокрутка
Просмотр Векторного и Растрового Слоев
Очистка растрового изображения
Рисование векторов
Инструменты редактирования вектора
Инструменты редактирования вектора - 2
Обратите внимание, что разместив
Группирование Векторов
Изменение Векторов
Ручное Перемещение Векторов
Создание Простых Закрытых Контурв
Создание Квадрата/Прямоугольника
Создание Окружности
Заливка вектора
Задание Размера Модели
Редактор Формы
Вычисление рельефа
Управление Окном Трехмерного Вида
Предварительно Определенные Виды
Изменение Точки Просмотра с помощью Мыши
Информация о Модели
Вращение
-
Основы трехмерной графики в среде Blitz3D
Ни для кого не секрет сколь важны компьютеры в современном мире. На заре компьютерной эры компьютеры занимали целые комнаты и возможности их были очень ограничены. Такие вычислительные центры были доступны лишь крупным фирмам. Но производительность компьютеров, благодаря новым технологиям, стремительно возрастала, а стоимость снижалась и теперь компьютер стал вполне доступен даже для людей с средним достатком. Мало того, сфера его применения значительно расширилась, от сырых математических вычислений до управления космическими аппаратами. Вообще, применение компьютеров - обработка информации, но так как человек по сути тоже существо, накапливающее и перерабатывающее информацию, то компьютер способен заменить человека там, где требуется большая точность и быстрота реакции, компьютер не устает и работает круглые сутки. Но творческие задачи, все-таки остаются за человеком, компьютер здесь выступает в роли помощника, инструмента. Для эффективного творческого процесса человеку необходимо проделать массу рутинной однообразной работы. Это с успехом и быстро может сделать компьютер. Мало того, компьютер по первому запросу выдает человеку нужную информацию в нужном виде. Один из самых наглядных методов - моделирование событий реального мира. Но тут мы сталкиваемся с задачей: как представить трехмерную реальность на двумерном экране компьютера? Изображение трехмерных объектов на экране называется трехмерной графикой. Цель данной дипломной работы - разработка курса обучения школьников и студентов базовым знаниям о системе, выдающей трехмерную графику на экран и основам программирования приложений, использующих трехмерную графику на языке Blitz3D.
Программное обеспечение
Понятие трехмерной графики и сфера ее применения (15 мин)
Знакомство с интерфейсом Blitz3D (20 мин)
Переменные (10 мин)
Структура трехмерной сцены и проекция ее на экран (5 мин)
Экран (5 мин)
Адресация объектов (2 мин)
Простейшие объекты (5 мин)
Камера (2 мин)
Двойная буферизация и визуализация (5 мин)
Позиционирование объектов (7.5 мин)
Угол поворота объектов(7.5 мин)
Освещение (7.5 мин)
Масштабирование (2 мин)
Цвет объекта (5 мин)
Прозрачность объекта (2 мин)
Задание: создать трехмерный объект – елку (25 мин)
Задание: создать трехмерный объект - стул (20 мин)
Урок 3 – работа с переменными, циклы
Команда PRINT (5 мин)
Команда INPUT (5 мин)
Действия над переменными (7.5 мин)
Программа, переводящая значение угла градусов в радианы (10 мин)
Задание: сделать программу, переводящую значение температуры из градусов Цельсия в Кельвины (15 мин)
Цикл FOR-NEXT (17.5 мин)
Программа изображения бильярдных шаров с помощью циклов (20 мин)
Урок 4 – Условия, бесконечные циклы, опрос клавиатуры
Условие IF-THEN-ELSE-END IF (20 мин)
Программа, проверяющая пароль (10 мин)
Программа, проверяющая, больше ли пятидесяти введенное число (10 мин)
Бесконечные циклы (5 мин)
Остановка программы
Команда EXIT (10 мин)
Управление камерой с клавиатуры (25 мин)
Функции (10 мин)
Игра "Угадай число" (25 мин)
Задание: изменить программу так
Группирование объектов (10 мин)
Программа, выводящая на экран лес из уже созданных елок (25 мин)
Плоскости и текстуры (10 мин)
Программа "Лес на траве" (10 мин)
Зеркала (5 мин)
Программа "Зеркальная земля"
Задание: оттекстурировать ели текстурами moss.jpg и wood.jpg (10 мин)
Трехмерные модели (2.5 мин)
Наведение камеры на объект (2.5 мин)
Управление объектом с клавиатуры (17.5 мин)
Анимация (7.5 мин)
Добавление анимации в программу (15 мин)
Физическая модель прыжка (15 мин)
"Проволочный каркас" (5 мин)
Спрайты (5 мин)
Программа "Звездное небо" (10 мин)
Трехмерная поверхность (10 мин)
Программа, выводящая на экран поверхность воды с рябью (25 мин)
Создание холмистой поверхности (25 мин)
Операторы READ и DATA (7.5 мин)
Программа, выводящая фигуру из сфер, считывая их координаты (10 мин)
Построение трехмерных фигур по треугольникам (17.5 мин)
Создание модели меча (45 мин)
Массивы (10 мин)
Программа, заполняющая массив – таблицу умножения (5 мин)
Задание: вывести элементы массива, соответствующие умножению 5 на 7 и 3 на 9 (5 мин)
Обработка массива объектов (20 мин)
Взаимодействие объектов (15 мин)
Программа, создающая нагромождение шаров (20 мин)
Заключение
Памятка(1)
Памятка(2)
Литература
-
Цвет в компьютерной графике
Для простоты мы примем, что все три прожектора калибруются вместе. Метод состоит в следующем: формируется ряд тестовых пятен известных значений RGB, измеряется фактически испускаемый свет, наносится тестовое значение напротив измеренной величины
Электромагнитный спектр
Спектры
Глаз
Сетчатка
Клетки Рецептора
Распознавание цвета
Центр сетчатки
Цветовое соответствие
Стандартизированный наблюдатель
Цветные объекты
Эмиссионный(излучающий) цвет
Источники света
Отражающий цвет
Цветность
Нетипичный цветовой отклик
Почему используют цветовые модели?
Основные цвета
Цветовые модели МКО
Модели зависимые от устройств
Другие цветовые модели
Отображение цвета
Цветовое видео
Цветопередача
Копирование с неполными цветами
Печать в цвете
Цветная фотосъемка
Отображение Гаммы
Когда использовать цвет
Выбор цветовой модели
Цветовые схемы
Интерполяция
A.Определение гаммы
A.Прямое измерение
A.Визуальная калибровка
-
Эффекты рисования
Модуль Paint Effects (Эффекты рисования) является одним из наиболее забавных и визуально интересных инструментов в Maya. На первый взгляд он выглядит как программа для рисования деревьев и цветов, но позволяет также рисовать трехмерные объекты на поверхности других трехмерных объектов. К примеру, можно нарисовать дерево на поверхности и его компоненты — ствол, ветви листья — будут выглядеть так, словно они реально существуют в трехмерном пространстве. Вы даже сможете редактировать и анимировать эти элементы, чтобы получить пространство с реалистичным освещением, движением и тенями. С помощью модуля Paint Effects можно создать целый пейзаж за несколько минут и рассмотреть его с разных сторон посредством нескольких щелчков кнопкой мыши.
Ключевые термины
Обзор эффектов рисования
Кисти и мазки
Список готовых для работы типов кистей в окне диалога Visor
Включение эффектов рисования
Запуск модуля Paint Effects
Использование эффектов рисования
Результат применения одного из эффектов рисования непосредственно в окне проекции
Выделение в окне диалога Outliner мазков, которые требуется скрыть
Внимание
Упражнение. Изучение эффектов рисования
Прежде всего необходимо сделать объект раскрашиваемым
Внимание
Работа с мазками
Выделение мазков
Соединение мазков с NURBS-кривыми
Копирование и вставка параметров кисти
Упрощение кривых и мазков
Упражнение. Редактирование эффектов рисования
Результат редактирования травинок
Внимание
Упражнение. Дополнительные эффекты рисования
Окно диалога Save
Мазки наложены
Внимание
Упражнение. Туман и дымка
Туман, заполняющий впадины опорной поверхности
Тестовая визуализация: яркая луна, святящая сквозь дымку и туман
Подведем итоги
Имитация динамики твердого тела
В этой главе
Имитация динамики твердого тела
Динамика твердого тела
Активные и пассивные тела
Настройка параметров активного твердого тела
Поля
Ограничители
Подготовка к имитации динамики твердого тела
Упражнение. Имитация динамики твердого тела
Выбор правильной скорости воспроизведения анимации гарантирует корректную работу модуля динамики
Выбор подходящего ограничителя в окне диалога Constraint Options
Изменение массы одной из сфер
Частицы
Создание частиц
Типы частиц
Аппаратно визуализируемые частицы
Программно визуализируемые частицы
Материалы и возраст частиц
Воздействие на частицы
Поля
Столкновения
Мишени
Упражнение. Создание дыма из трубы
Настройка параметров для генератора дыма
Результат назначения материала системе частиц и освещения ее точечным источником света
Окончательный вид дыма после редактирования параметров материала
Настройка параметров
Вид сцены после добавления дыма, идущего из трубы
Динамика упругого тела
Создание упругого тела
Добавление пружин
Упражнение. Резиновые гантели
Окно диалога Dynamic Relationships
Внимание
Скрытые пружины можно выделить
Подведем итоги
Ускорение процесса визуализации
В этой главе
Ускорение процесса визуализации
Создание библиотеки материалов
Добавление библиотеки материалов на вкладку окна диалога Hypershade
Несколько идей на прощание
Техника работы
Подведем итоги
Причины замедления визуализации
Разрешение. Чем выше разрешение
Качество сглаживания. Если в итоговом
Эффекты камеры
Пакетная визуализация
Запуск пакетной визуализации из командной строки
Окно диалога Script
Внимание
Пакетная визуализация в сети
Оптимизация процесса моделирования
Создание собственных контекстных меню
Упражнение. Создание контекстных
Окно диалога Create Marking Menu
Выделение требуемой команды в окне диалога Script Editor
Вид окна диалога Edit North после ввода всех необходимых параметров
Инструмент Соответствующая команда
Упражнение. Настройка клавиатурных комбинаций
Показ команд, соответствующих контекстным меню в окне диалога Hotkey Editor
Автоматизация одной или нескольких задач
Список клавиатурных комбинаций, существующих в данный момент
Вкладки Shelf Используя описанный
Выделение необходимой части кода
Настройки дублирования и строка сценария, инициирующая процесс
Вспомогательные объекты
Назначение клавиатурной комбинации вновь созданной команде
С помощью окна
Настройка ключей управляемых объектов
Параметр куба Steering теперь управляет поворотом обеих шин
Многослойное совмещение
Программы многослойного совмещения
Использование фонового материала и альфа-канала
Планирование слоев
Установка дополнительных модулей, материалов и сценариев
В окне диалога
Работа с Maya для пользователей МАХ
Приложение А. Работа с Maya для пользователей МАХ
Управление окнами проекции
Окна проекции
Увеличение масштаба объектов в
Сцена целиком и выделенные объекты
А.2. Квадрупольные меню
Ортографические и перспективные
А.З. В окне диалога Camera
А.4. Настройка режима
Создание объектов/источников света/камер
Ввод численных данных. В МАХ для
А.10. Кнопки перехода
А.11. Окно диалога Duplicate
Моделирование. Этот процесс в
Изопараметрические кривые. Нужно
Группы. В Maya нет необходимости
Цвета каркасов. В Maya имеется
Показ объектов в окнах проекции
Привязки. Возможность работы с
Типы источников света. Основные
Анимация по методу ключевых кадров
Объемный свет. В Maya этот эффект
Частицы. В Maya способ создания
Работа с Maya для пользователей Lightwave
Приложение Б. Работа с Maya для пользователей Lightwave
Общие отличия
Импорт и экспорт из LightWave в Maya
Управление окнами проекций
Управляющий интерфейс
Способы создания и редактирования
Освещение
Материалы
Проекционные координаты
Создание анимации
Предварительный просмотр и визуализация
Последующая обработка изображения
Maya 4.01 для Linux
Maya 4.01 для Linux
Red Hat: Linux для Maya 4.01
Альтернативное программное обеспечение
Wine
Shake
Gimp
Отличительные черты Maya для Linux
Maya для IRIX
Почему именно IRIX?
Любители IRIX используют Linux
Maya для Macintosh
Maya и Windows
Совместимость файлов Maya