Программирование на языке VRML
Программирование на языке VRML (Virtual Reality Modeling Language) — это процесс создания программ, описывающих интерактивные трёхмерные объекты и виртуальные миры. VRML разработан для применения в сетях Internet и Intranet, но может использоваться и вне Сети.
Некоторые особенности языка:
Позволяет описать геометрические свойства объектов в трёхмерном пространстве, например, расположение и форму сложных поверхностей и многогранников.
Поддерживает анимацию и поведение объектов: они могут двигаться, менять форму и реагировать на действия пользователя.
Некоторые особенности синтаксиса языка VRML:
Определение объектов. Обязательные элементы — имя класса и фигурные скобки. В фигурных скобках указывается произвольное количество полей (параметров) объекта в форме <имя поля> <значение>. Например: Cone { height 4 bottomRadius 3 }.
Узлы. Иерархическая совокупность узлов образует граф сцен. Узлы могут иметь имя, тип (Cube, Sphere, Texture, Transformation и т. п.) и поля, задающие характеристики узла (радиус, шаблон, текстуры).
Иерархия узлов. Один родительский узел может содержать несколько потомков, расположенных на более низком уровне.
Система координат. В VRML используется прямоугольная, правосторонняя трёхмерная система координат. По умолчанию объекты проецируются на плоскость в положительном направлении оси Z, а для изменения направления используется камера или модельное преобразование.
-
VRML в примерах
Vrml-файл представляет собой обычный текстовый файл, интерпретируемый браузером. Поскольку большинство браузеров не имеет встроенных средств поддержки vrml, для просмотра Vrml-документов необходимо подключить вспомогательную программу - Vrml-браузер, например, Live3D
-
VRML. Справка по языку
Используйте это при сборке виртуального мира из нескольких независимых компонент. Работает как директива #include - текст из файла по адресу url включается в текущий файл. Однако не забудьте, что во включаемом файле тоже должна присутствовать строка-идентификатор
-
Учебник по VRML 97
Несмотря на отсутствие в явном виде раздела EventOut, узел Anchor относится к сенсорам, поскольку EventOut все-таки генерируется, только маршрут для сообщения строго определен и не может быть изменен. Результатом является обращение к документу, указанному в разделе url